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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 12/21 页,第 2,201–2,400 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 2,201–2,400 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

引擎重实现

467 个案例

Epic Pinball HD 将 DOS 游戏 Epic Pinball 的引擎重建为原生 macOS 应用,提供经典与增强模式。它从用户自己的游戏副本导入弹珠台数据和媒体,通过小型 x86 运行时执行部分原版规则,并用 Unicorn 将经典模式的行为与原始代码比较。作者报告,在全部 13 张弹珠台的测试中,物理场景匹配 415/415,规则场景匹配 415/415,完整主循环场景匹配 413/415。

evnova-decomp 使用 C++23 和 SDL3 重建《Escape Velocity Nova》引擎,读取用户本地安装的 Windows Community Edition 数据。研究笔记记录资源格式、任务及游戏行为,基于 Ghidra 的工具支持与原始函数比较。作者报告一条剧情线可游玩,同时指出仍有缺失功能和时序差异。

FA Remastered 以 C++ 重建 Supreme Commander: Forged Alliance 引擎,运行用户自备的游戏数据、Lua 脚本和模组。项目包含多线程模拟、渲染器与界面,并逐个模拟节拍对比原版回放状态。作者报告 16 份测试回放结果一致,本地遭遇战已可游玩。

Firestaff 使用玩家提供的原版游戏数据,重建《Dungeon Master》《Chaos Strikes Back》《Dungeon Master II》和《Theron's Quest》的部分运行流程。它按内容哈希识别版本,并将游戏数据与原生引擎分开;基于原始游戏资料的报告和回归检查记录已支持的启动及玩法范围。Nexus 目前只能有限呈现 Saturn 版的标题画面。

G-Engine 用 C++ 重建《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned》的游戏引擎,在 Windows、macOS 和 Linux 上读取原版数据。它解析 Barn 资源包并处理 Bink、AVI 视频;项目注明参考了 BRN、BSP、ACT 格式的逆向研究。作者称游戏可以通关,但仍有错误和部分非关键功能缺失。

Galaxian2 以 Godot 引擎重建《Galaxy on Fire 2》,从玩家自己的 Mac Full HD 或 Android HD 版本导入内容。导入器在本地处理飞船、任务和音频等资源,并静态读取原版可执行文件中的数据声明;项目描述了可游玩的主线和扩展内容,以及各版本对应的导入流程。

GearsUE3 正在为 Xbox 360《战争机器》系列开发原生引擎移植版,目前以初代为目标。计划中的产品将结合 Xenia 的 Xenon 动态重编译器、系统服务和针对游戏函数的原生替代实现。仓库记录了代码映射和逆向分析结果。镜像加载与运行时组件尚未接通,因此当前启动器无法启动该产品。

GLSMAC 是《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》和资料片 Alien Crossfire 的 OpenGL 与 SDL2 重实现。当前版本标题是 v0.3+。第一次启动会询问原版安装路径,并加载其中的图像和声音。cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && make -C build 是发布构建。Linux 软件包包括 CMake、SDL2、SDL2_image、FreeType、GLU、GLEW、ossp-uuid 和 yaml-cpp。Windows 构建使用 Visual Studio 2022。

GT3 Revisited 重实现《跑车浪漫旅 3 A-Spec》的引擎,面向 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 和 Meta Quest。它在运行时读取 ISO 或 CHD 光盘镜像。项目状态写明 GT 模式、街机、执照、分屏、回放剧场、影片、音乐和物理都可以玩。在线对战最多六人。发行版公布 SHA256SUMS。Khronos OpenGL ES 3.0 头文件为 MIT 和 Apache 2.0。Windows 包包含 BSD 3-Clause 的 ANGLE。

hercules-native 以 C11 和 SDL2 为 Apple 芯片 Mac 重建 1997 年 Disney's Hercules Action Game 的引擎。它从用户自备的 PC 游戏文件读取脚本、状态表和素材,并实现 HERCULES.FS、精灵图集、地图及 ETV 视频的解码;作者报告所有关卡均可游玩,但部分效果尚缺。

该项目重新实现 DOS 游戏《金庸群侠传》。程序是 hojy.exe。加上 -DBUILD_TOOLS=ON 后,makedata 接收原版游戏目录、目标目录和一个字体文件,然后写出 data、config.toml 和合并后的地图图片。SDL2 是 zlib 许可证。libADLMIDI 和 zita-resampler 是 GPLv3。soxr 是 LGPLv2.1。

以原生 Rust 客户端、专用服务器和启动器重写 Minecraft: Java Edition 26.3,资源均由使用者自有的游戏副本生成。项目要求贡献者先阅读原版代码,tools/rea_vanilla.py 会调用固定版本的 REA,配合无界面 JADX 引擎分析官方发布的客户端与服务器 jar,查询类、方法及调用方。差分测试工具分别对真实游戏运行 Java 对照程序、对 Horizon 运行 Rust 探针;README 称全部 281 个测试通过,但这只涵盖它们所比较的内容。

hulabee 用 SDL2 重建 Hulabee 游戏所用的 Sauce 引擎虚拟机,提供操作码跟踪、.pan 与 .gg 资源提取转换工具,以及引擎语言和文件格式笔记。虚拟机文档列出《Moop and Dreadly in the Treasure on Bing Bong Island》和《Ollo in the Sunny Valley Fair》两款支持的游戏。

以 C++ 和 OpenGL 重新实现《科学冒险》系列和《告别回忆》系列所用的 MAGES. 视觉小说引擎,通过按游戏划分的 Lua 配置,在同一个程序中运行使用者原版数据文件里的受支持作品。README 称至少有一款游戏(Memories Off 6 T-Wave)可以达成全部结局,但还没有任何游戏完全实现。项目的跟踪议题列出了对 Chaos;Head Love Chu Chu、Chaos;Child Love Chu Chu、Steins;Gate、Robotics;Notes Elite 等作品的部分支持。

Irisu ML 将《Irisu Syndrome!》v2.03 普通模式重建为确定性的 C++20 模拟器、Python 学习环境和可玩的网页客户端。实现涵盖输入时序、按种子生成、计分、连锁、关卡推进及原格式回放。作者报告四次符合条件的回放在所观察事件上吻合,并发布了选定种子的高分回放。

以 Rust 基于 Bevy 和 wgpu 实现《使命召唤:现代战争 2》(2009)的独立运行时:通过原生 FastFile 读取器从使用者已安装的游戏中载入地图、模型、纹理和武器,并将其 Direct3D 9 着色器转换为 WGSL。已实现机器人、录像录制与回放,以及基于自定义 UDP 和 QUIC 主服务器的多人游戏;但 README 提醒游戏玩法仍不完整,存在缺失行为、错误和不同步。README 声明整个项目由大语言模型编写;NOTICE 列出参考过的社区项目,并说明曾用 Ghidra 阅读原版二进制文件。

以原生 C++ 在深度修改的 nCine 引擎上重新实现《爵士兔 2》(Jazz Jackrabbit 2,1998),首次启动时把使用者的原版游戏文件转换为自己的缓存。它可在桌面、移动设备、网页和众多自制软件主机平台上运行,支持多人游戏、增强的 Reforged 模式,并部分支持 JJ2+ 与 MLLE。项目用一个双向轨迹探针把非 Reforged 模式的移动与原版游戏对照,报告 406 个场景中有 376 个误差在 25 px/s 以内。

jpog-decomp 以 C++20 逐函数重建《Jurassic Park: Operation Genesis》及其 Toshi 引擎。32 位 Windows 构建将重建 DLL 的导出函数与原版进行差分比较;使用 SDL3 和 bgfx 的可移植外壳面向 Windows、Linux 和 macOS。作者报告混合构建已能打开游戏窗口,可移植构建仍处于早期开发阶段。

以 C++ 将 Mario Kart Wii 的物理引擎重新实现为命令行模拟器,延续 stblr/Hanachan 的目标:完全准确地回放计时赛幽灵记录。每个测试用例让引擎重放一条幽灵记录,并逐帧将赛车的位置、旋转、速度向量、速率和检查点状态与从原版游戏采集的轨迹比较。它仅重新实现物理行为,通过命令行界面运行,没有图形前端。

KlingonWin10WPF 将 Star Trek: Klingon Immersion Studies 的全动态影像播放器重建为 Windows 应用,使用玩家原版光盘中的视频。代码处理场景、可点击热点和存档,并通过 libVLC 播放视频;作者指出某场景按钮灯光、退出时存档提示及缩放窗口后的热点位置仍有问题。

用 TypeScript、Three.js 和 React 重新实现 Little Big Adventure 2 的引擎,现在也涵盖 Little Big Adventure 1,在浏览器中运行,资源从使用者自有的游戏中导入。README 称这是完全重新设计实现,而非基于反汇编的方法:所有岛屿和建筑都可以探索,大部分图形和部分玩法已经可用,但游戏目前还无法通关。项目另外提供带角色脚本调试器的编辑器、VR 支持,以及由爱好者为等距场景制作的 3D 替换模型。

以可移植的 C++ 库重新实现 RenderWare Graphics 中间件 API 的大部分内容,可读写其 PS2、D3D8、D3D9 和 Xbox 平台的 DFF 模型与 TXD 纹理文件,并旨在于各平台格式之间转换。场景由 Direct3D 9 和 OpenGL 后端渲染,PS2 渲染仅作为测试可用。README 称其用途是渲染 GTA 游戏;BSP 世界文件尚不支持。

linyaga 为两款 Humongous Entertainment 的 Yaga 游戏提供替代运行环境:《Pajama Sam: Life is Rough When You Lose Your Stuff》和《Putt-Putt: Pep's Birthday Surprise》。C 宿主向 Python 代码提供资源、动画、视频与音频功能,并读取用户的原版游戏文件。

lp-engine 使用玩家自备的日版 LovePlus+ 游戏镜像,在桌面系统上运行这款 Nintendo DS 游戏。Rust 运行时执行原有游戏逻辑,并重建图形、声音、输入、时钟和存档服务,同时提供高分辨率渲染及英语翻译差分。研究笔记记录脚本虚拟机、游戏流程和存档格式。

该项目以 Rust 游戏引擎重建《Mercenaries 2: World in Flames》,运行时读取用户 PC 安装目录中的模型、地形、脚本、菜单和音频等数据。作者使用 Ghidra 追踪 Xbox 360 程序,并结合游戏数据与原版影像还原行为;作者报告 Windows 单人剧情可通关,共享世界联机仍未完成。

mgcarpet 用 Rust 重建 Magic Carpet、Hidden Worlds 和 Magic Carpet 2 的引擎,并导入玩家自有游戏数据。项目在插桩 DOSBox 中记录原版状态与输入,再逐回合对照模拟结果;作者报告已认证录像的模拟匹配,并登记例外。画面和音频另行重写,刻意改动也有文档记录。

My biggest work 研究 Brawlhalla 原始 11.00 补丁如何根据记录的输入重放比赛,目标是在游戏外复现模拟过程。Python 工具解析 replay、SWF、ABC 和 SWZ 数据,研究笔记梳理逐时间步模拟循环、随机数生成器与移动机制;完整模拟器和角色位置渲染仍未完成。

Open Horizon 使用原版游戏资源,以 C++ 重实现《皇牌空战:突击地平线》的渲染与物理系统。源码包含游戏、渲染、物理和资源容器模块。贡献指南建议在无法避免直接反汇编时,采用净室设计,或记录分析结果供实现功能时参考。

以 C++ 和 OpenGL 重新实现 Remedy Entertainment 的 Alan Wake 引擎(后来称为 Northlight),目标是借助使用者自己的游戏数据,以可移植方式运行《心灵杀手》和《心灵杀手:美国梦魇》,并把《量子破碎》乃至《控制》列为后续目标。README 只介绍了一个用于在已加载游戏数据中移动的自由视角相机,《美国梦魇》的脚本函数表在 278 个原生函数中实现了 16 个。仓库还附带处理这些游戏的归档、纹理、Havok 和音频格式的命令行工具。

OpenBattlespire 用 C 重实现 An Elder Scrolls Legend: Battlespire 的引擎,运行时读取用户自有的原版游戏文件。仓库包含游戏系统、格式解析器和数据工具;研究笔记分析 GAME.EXE,并记录 BSA、BS6、存档等格式。项目说明了移动、战斗、对话和存档等已实现行为。

OpenBreed 研究并重建《Alien Breed Special Edition 92》《Alien Breed II》与《Alien Breed: Tower Assault》。其 C# 编辑器读取原版地图、精灵图、图块和图像格式,作者还在还原固化于游戏可执行文件中的行为与数据表。游戏引擎尚缺少具体玩法逻辑,暂不可玩。

openchrome 是使用 C++、Vulkan 和 SDL2 开发的《消逝的光芒》初代游戏数据运行时与查看器,从用户的游戏安装目录读取资源。解析器和格式文档涵盖 rpack 容器、纹理、网格、材质、地图对象布置、光照、动画和音频库。作者报告称,查看器已能渲染场景,并提供替代物理引擎的行走模式。

OpenClaw 是 1997 年游戏《铁爪船长》的 C++ 重实现。它使用 SDL2、Box2D 和 TinyXML,并从 Build_Release 读取原版 CLAW.REZ。Build_Release/ASSETS 里的资源要打成 ASSETS.ZIP。Windows 可以打开 Visual Studio 2017 解决方案,或运行 cmake -G "Visual Studio 15 2017"。Ubuntu 安装 SDL2 开发包后运行 cmake 和 make。Emscripten 构建会生成 openclaw.html、openclaw.js、openclaw.wasm 和 openclaw.data。

OpenDriverEngine 是旨在通过共用 C++ 引擎运行 Driver 1 和 Driver 2 内容的项目。其待办列表将 LEV 关卡、纹理和模型加载、Driver 2 物理,以及反编译后重新实现 Driver 1 车辆外观逻辑标为已完成。README 将游戏内容转换和 Lua 游戏逻辑列为项目目标。

OpenEmperor 0.1.0-alpha.2 是《Emperor: Rise of the Middle Kingdom》面向 Apple silicon macOS 的净室重新实现。它包含一个可玩的城市沙盒和一个可选的原版经济实验。原版战役和原版存档不受支持。第一次启动要求选择已安装或已提取的 Emperor 数据目录。程序是 build/openemperor。空格暂停,F5 和 F9 存读。

OpenGothic 是《哥特王朝2:夜之鸦》客户端的重实现,使用原版游戏数据和模组。README 写明主线任务和资料片都可以完成。开发针对哥特王朝 2。Windows 使用 DirectX 12 或 Vulkan,Linux 使用 Vulkan,macOS 使用 Metal。先 git clone --recurse-submodules,再运行 cmake -B build -DBUILD_SHARED_LIBS=ON -DCMAKE_BUILD_TYPE:STRING=RelWithDebInfo 和 make -C build。可执行文件是 OpenGothic/build/opengothic。macOS 的构建目标是 Gothic2Notr。

OpenGT4 是用 C 重新实现的《跑车浪漫旅 4》Windows 原生移植。经过测试的光盘是 NTSC-U SCUS-97328 版本 2.00。该光盘上 CORE.GT4 的 SHA-1 是 30031137ce494323816bb707b90d3ec0d07937d2。玩家在启动器里选择光盘镜像。发布文件是 OpenGT4-<version>-setup.exe 和 OpenGT4-<version>-win64.zip。

OpenIGI 使用 .NET 10 和 C# 重实现《Project I.G.I.》与《I.G.I. 2》的引擎,从使用者的零售版安装目录读取任务、脚本和素材。它以重建的解释器运行 QVM 脚本,并提供原生渲染器、启动器及模组层。作者报告第一部的 14 个任务可玩,第二部仍在开发中。

OpenInsaniquarium 用 Rust 重建《Insaniquarium Deluxe 1.1》,将确定性模拟与 Bevy 展示层分开。它从用户安装的原版游戏读取素材,并利用原版运行记录逐个模拟时步对照;作者报告预览版可游玩冒险模式的第一个鱼缸,且已对全部 24 只宠物进行逐步测试。

OpenJKDF2 用 C 语言逐函数重新实现 Jedi Knight: Dark Forces II。README 列出使用 SDL2、OpenAL 和 OpenGL 3.3 的 64 位 Windows、macOS 与 Linux 构建,以及 ARM64 Android、Nintendo DSi、Dreamcast、32 位 Windows 和 Emscripten WebAssembly 构建。源文件布局贴近原版游戏,依据 Grim Fandango Remaster 移植中的符号以及其他游戏中的断言,并包含解析 COG 脚本所用的 byacc 和 flex。

OpenMadoola 重新实现《The Wing of Madoola》,并从 ROM 读取图形和关卡数据。ROM 可以是 madoola.nes,或 Steam 合集里的 sharedassets0.assets。它还需要 font.bin、2c04.pal、nes.pal,以及 demo 和 mml 目录。GNU/Linux 构建在 Flathub 上,标识是 com.infochunk.OpenMadoola。Windows 构建在 Releases。macOS 从源码构建。libco 为 ISC。nes_ntsc 为 LGPL-2.1 或更高版本。

OpenNFS 是一个早期阶段的 C++ 引擎项目,目标是利用原版游戏数据重建《极品飞车》1 至 5。它为部分 PC 和 PlayStation 版本的赛道、车辆、图像及音乐提供加载器,并集成基于 Bullet 的车辆动力学以及动态光照和阴影着色器;素材加载和玩法实现仍不完整。

OpenPrivateer 使用玩家自有的原版文件,为现代系统重建《Wing Commander: Privateer》及资料片 Righteous Fire。引擎读取原版资源和存档、执行任务脚本,并依据游戏数据与可执行文件反汇编结果重现飞行和战斗。基本的多人模式和模组功能已可使用,后续功能仍在开发。

为早期 Westwood 即时战略游戏提供以 C# 编写的引擎,并以模组形式重新诠释 Command & Conquer: Red Alert、Tiberian Dawn 和 Dune 2000。它通过自己的文件系统、MiniYAML 规则和 Lua 任务层加载原游戏内容。玩法和界面遵循 OpenRA 自身的设计。

以 C++ 引擎重新实现原本用 x86 汇编编写的 RollerCoaster Tycoon 2,并在原游戏数据上运行。它可载入 RCT2 存档和场景,具备相应文件时也能载入 RCT1 场景,而保存时使用自己有文档说明的乐园格式。现代平台支持、界面与 AI 改动、更高上限和多人游戏都是有意扩展。

OpenRedRacing 使用 SDL2 和 OpenGL 3.3,以可移植的 C++ 引擎重新实现《Big Red Racing》。项目读取用户的原版游戏文件,重现赛道、车辆操控和比赛,并提供关卡及车辆查看器。作者报告已在 Windows 上构建和测试;冠军赛七轮均已实现,但尚未在游戏中完整测试,部分操控和渲染细节仍待完善。

以原生 macOS 应用重新实现 Rise of Nations: Extended Edition 引擎,包含 Metal 渲染器、确定性模拟、电脑对手,以及兼容的 BigHugeScript 编译器与虚拟机;美术、地图、规则和脚本均从使用者自有的 Windows 版安装目录读取。项目依据对带调试符号的可执行文件进行 Ghidra 研究后撰写的子系统规范及 JavaScript 参考工具,在大量使用 Claude Code 的情况下编写 C++17 实现。该早期版本可游玩教程与场景,其逐位一致性检查仍为项目报告。

以跨平台 C++ 引擎重新实现 Rockstar Games 的《侠盗猎车手 III》(2001),在正版 PC 游戏的数据上运行。项目自行实现了游戏 RenderWare 模型、纹理和归档的加载器,提供执行原版任务脚本的脚本机,并附带可选的 Qt 数据查看器。可玩程度有限:项目的任务追踪清单只将波特兰的六个早期剧情任务标为可完成。

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