e17p 研究 Ever17 与 Remember11 的存储格式,并以 Python 开发读取这些数据的游戏引擎。工具可提取 LNK、AFS 归档,转换 CPS、T2P 图像和 WAF 音频,以及检查脚本;部分脚本语义仍未厘清。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 12/21 页,第 2,201–2,400 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 2,201–2,400 个案例,共 4,025 个
引擎重实现
467 个案例
EasyRPG Player 以独立游戏解释器重建 RPG Maker 2000 和 2003 作品的运行环境。它通过 liblcf 读取游戏项目数据,从含有 RPG_RT.exe 的项目目录启动,也支持 EasyRPG 游戏。
engge 2 用 Nim 重建 Thimbleweed Park 冒险游戏引擎。运行时需从玩家的游戏安装目录复制 ThimbleweedPark.ggpack1 和 ggpack2,也可导入存档及 DLC 数据包。源码包含游戏逻辑、脚本、场景渲染和 ggpack 处理。
engge 以 C++ 重实现 Thimbleweed Park 冒险游戏引擎,运行时读取用户安装目录中的 ThimbleweedPark.ggpack1 和 ggpack2。项目采用基于 SDL2 的框架和修改版 Squirrel 库;作者称游戏可通关,但仍有错误。
Epic Pinball HD 将 DOS 游戏 Epic Pinball 的引擎重建为原生 macOS 应用,提供经典与增强模式。它从用户自己的游戏副本导入弹珠台数据和媒体,通过小型 x86 运行时执行部分原版规则,并用 Unicorn 将经典模式的行为与原始代码比较。作者报告,在全部 13 张弹珠台的测试中,物理场景匹配 415/415,规则场景匹配 415/415,完整主循环场景匹配 413/415。
evnova-decomp 使用 C++23 和 SDL3 重建《Escape Velocity Nova》引擎,读取用户本地安装的 Windows Community Edition 数据。研究笔记记录资源格式、任务及游戏行为,基于 Ghidra 的工具支持与原始函数比较。作者报告一条剧情线可游玩,同时指出仍有缺失功能和时序差异。
eZeus 用 C++ 重建《Zeus: Master of Olympus》及 Poseidon 资料片,运行时需要玩家的原版游戏文件。它支持原版冒险内容,并提供另一套行人实现和同时建造两座城市等可选功能。
F.LF 用 JavaScript 和 HTML5 重建 Little Fighter 2,面向桌面及移动浏览器。它将原游戏的 dat 文件转换为 JSON,并实现角色、背景、对战、WebSocket 玩家联机及可选 AI。其核心库提供图形、控制和网络模块。
f2bgl 以 C++ 重实现 1995 年游戏 Fade To Black 的引擎,读取原版 PC 游戏或试玩版文件,并通过基于 SDL2 的程序处理画面、输入、音频和存档。
FA Remastered 以 C++ 重建 Supreme Commander: Forged Alliance 引擎,运行用户自备的游戏数据、Lua 脚本和模组。项目包含多线程模拟、渲染器与界面,并逐个模拟节拍对比原版回放状态。作者报告 16 份测试回放结果一致,本地遭遇战已可游玩。
Fallout 2 Community Edition 将 Fallout 2 重实现为跨平台游戏引擎,运行时读取玩家自备副本中的数据。其 C++ 源码包含战斗、美术资源、音频和界面模块,在保留原有玩法的同时加入引擎修复及操作改进。
Fallout Community Edition 为 Windows、Linux、macOS、Android 和 iOS 重新实现《辐射》游戏引擎。它以新程序替代原版可执行文件,读取用户自有游戏副本中的素材,并加入引擎错误修复和便利性改进。
Falltergeist:《辐射 2》引擎重建
独立重建项目Falltergeist 使用 C++ 和 SDL 为桌面平台重建《辐射 2》引擎,读取用户原版游戏中的 master.dat、critter.dat 等数据,并实现游戏格式读取;战斗 AI 和完整脚本支持仍在开发计划中。
FC3 Bevy 使用 Rust 和 Bevy,以用户安装的 Far Cry 3 归档数据重建游戏运行环境。项目将数据转换为本地缓存,实现世界渲染与模拟,并记录 Dunia 2 动画、DARE 音频容器和 RNV 导航网格的格式研究。
fheroes2 从头重建 Heroes of Might and Magic II 引擎,使用完整版或试玩版的游戏资源运行。项目在多个平台提供更高分辨率画面、AI 调整、错误修复和界面改进。
Firestaff 使用玩家提供的原版游戏数据,重建《Dungeon Master》《Chaos Strikes Back》《Dungeon Master II》和《Theron's Quest》的部分运行流程。它按内容哈希识别版本,并将游戏数据与原生引擎分开;基于原始游戏资料的报告和回归检查记录已支持的启动及玩法范围。Nexus 目前只能有限呈现 Saturn 版的标题画面。
FPC Atomic 用 Free Pascal 重建 Atomic Bomberman 多人玩法,以 TCP/IP 替代原版 IPX 联机方式,并加入自编 AI 与 SDL2 手柄支持。玩家可从自有游戏光盘提取资源,也可使用附带工具生成原创图像和声音。
Free in the Dark 是 1992 年至 1995 年发行的《鬼屋魔影》系列的引擎重实现。README 关注 Steam 和 GOG 上出售的版本,并写明包括 Windows 版《鬼屋魔影 3》在内的一些其他版本目前不兼容。
暗黑破坏神 1 游戏引擎的跨平台重实现。README 写明项目已归档,需要原始数据文件,当前构建可以在城镇走动、播放玩家和 NPC 动画、进入地牢、进行近战以及有限的远程和魔法战斗、掉落物品,以及买卖物品。
freeaoe 根据游戏运行观察及公开资料,用 C++ 重建 Age of Empires 2 引擎。它直接读取原版场景、战役、图像和 AI 脚本等数据;Star Wars: Galactic Battlegrounds 支持仍在开发。
FreeGunman 是用 QuakeC 对 Gunman Chronicles 做的净室重新实现。它被克隆到 Nuclide SDK 里,目录名为 rewolf。构建使用 Nuclide 的 build_game.sh,或者在 rewolf/src 里运行 make。Nuclide 需要配好 fteqw 和 fteqcc。
FreeHeroes 用 C++ 引擎重建《魔法门之英雄无敌 III》,包含战斗模拟器,以及对原版 SoD、HotA 和 HD 资源进行一次性转换的工具。项目也可使用替代资源启动;作者称其尚未完成。
Freenukum 使用 Rust 复刻 1991 年的 DOS 游戏 Duke Nukem 1,运行时需要原版图像数据,并提供数据安装工具。目前敌人和部分关卡物件尚未实现。
FreeRS42 是使用 NuVelocity 引擎、以 C++ 重现 PC 游戏《Ricochet Xtreme》的项目。仓库包含游戏对象、场地逻辑和界面的源码,并通过 CMake 构建游戏及引擎子模块。
FreeSims:重建《模拟人生 1》引擎
独立重建项目FreeSims 用 C# 重建《模拟人生 1》引擎,读取用户原版游戏安装文件。SimsVille 源码包含游戏内容加载、角色、房屋和社区,并提供 Windows 与 Linux 构建说明。
FreeSynd 重实现 Bullfrog《Syndicate》的游戏引擎,运行时读取原版游戏数据。源码涵盖任务、渲染、声音与玩法;更新记录还记载了车辆寻路和任务查看功能。项目支持 Windows、Linux 和 Mac。
FreeTFC:重建《军团要塞经典版》
独立重建项目FreeTFC 是用 QuakeC 对《军团要塞经典》做的净室重新实现。它被克隆到 Nuclide SDK 里,目录名为 tfc。构建使用 Nuclide 的 build_game.sh,或者在 tfc/src 里运行 make。Nuclide 需要配好 fteqw 和 fteqcc。
G-Engine 用 C++ 重建《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned》的游戏引擎,在 Windows、macOS 和 Linux 上读取原版数据。它解析 Barn 资源包并处理 Bink、AVI 视频;项目注明参考了 BRN、BSP、ACT 格式的逆向研究。作者称游戏可以通关,但仍有错误和部分非关键功能缺失。
Galaxian2 以 Godot 引擎重建《Galaxy on Fire 2》,从玩家自己的 Mac Full HD 或 Android HD 版本导入内容。导入器在本地处理飞船、任务和音频等资源,并静态读取原版可执行文件中的数据声明;项目描述了可游玩的主线和扩展内容,以及各版本对应的导入流程。
Galaxian 用 Godot 重建《Galaxy on Fire 1》iPhone 版。它从玩家的 IPA 导入飞船、任务、图像等资源,读取 AEM 和 AEI 格式,并将部分 Mach-O 内嵌定义提取到本地缓存。除重建版战役外,它还提供自行设计的操作方式和游戏模式。
Game Creator 用 .NET 实现面向经典 Game Maker 8.1 及更早版本游戏的跨平台引擎。兼容性依据运行时观察到的 API 和游戏行为;主分支含游戏逻辑、函数库及动作库,解释器、编辑器和文件兼容功能分布在其他分支。
该项目以 C++ 和 Vulkan 重建 Gauntlet Dark Legacy 引擎,提供 Windows 与 Linux 移植版。构建过程读取用户从美版 GameCube 光盘提取的资源树;仓库包含引擎代码、着色器和资源配置脚本。
GearsUE3 正在为 Xbox 360《战争机器》系列开发原生引擎移植版,目前以初代为目标。计划中的产品将结合 Xenia 的 Xenon 动态重编译器、系统服务和针对游戏函数的原生替代实现。仓库记录了代码映射和逆向分析结果。镜像加载与运行时组件尚未接通,因此当前启动器无法启动该产品。
gen2recomp:从卡带数据重建宝可梦游戏
独立重建项目gen2recomp 使用手写的 Lua 引擎和第二世代脚本虚拟机,在 LÖVE2D 中重建《Pokémon Gold》《Silver》《Crystal》。导入器校验玩家提供的 ROM,并将游戏表、文本和图形解码到私有缓存。同一启动器还提供部分第三至第五世代游戏的早期支持。
GLKeeper:重实现《地下城守护者 2》
独立重建项目GLKeeper,也称 Grim Lands Keeper,是《地下城守护者2》的开源重实现。README 写明它还不能玩。
GLSMAC 是《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》和资料片 Alien Crossfire 的 OpenGL 与 SDL2 重实现。当前版本标题是 v0.3+。第一次启动会询问原版安装路径,并加载其中的图像和声音。cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && make -C build 是发布构建。Linux 软件包包括 CMake、SDL2、SDL2_image、FreeType、GLU、GLEW、ossp-uuid 和 yaml-cpp。Windows 构建使用 Visual Studio 2022。
Gorc 重建 Jedi Knight: Dark Forces II 游戏引擎,目标是通过替代可执行文件运行原版单人和多人关卡。C++14 工程包含游戏代码、测试工具和查看章节内容的 GOB 工具;目前启动关卡时须手动指定章节 GOB 与关卡文件。
GT3 Revisited 重实现《跑车浪漫旅 3 A-Spec》的引擎,面向 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 和 Meta Quest。它在运行时读取 ISO 或 CHD 光盘镜像。项目状态写明 GT 模式、街机、执照、分屏、回放剧场、影片、音乐和物理都可以玩。在线对战最多六人。发行版公布 SHA256SUMS。Khronos OpenGL ES 3.0 头文件为 MIT 和 Apache 2.0。Windows 包包含 BSD 3-Clause 的 ANGLE。
GTA4Unity 在 Unity 6 中使用玩家的原版文件重建《GTA IV》的世界加载与渲染。它解析 IMG 归档、WDR/WFT 模型、WTD 纹理、IDE 定义和 IPL/WPL 场景放置数据,将 RAGE 坐标转换为 Unity 坐标,并通过 Unity ECS 流式加载场景几何。
GunZRs:GunZ: The Duel 的 Rust 重实现
作者报告的混合工具流程Rust/Bevy 移植从用户安装中读取 GunZ: The Duel 数据,提供原生发布包、浏览器构建工具、截图及 REA/Ghidra 调查框架;局域网使用自有协议,零售服务器兼容性尚未验证;移动行为根据推断实现,玩法一致性尚未证实。
h4r 使用玩家本地安装的数据,以 Rust 重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎。它解析 .h4r 归档和 .h4c 地图,呈现冒险地图原型并重建部分移动与战斗规则;另有工具将若干规则结果与原始可执行程序对照。
Harold 在 darkfo 基础上以 TypeScript 和 Python 重建 Fallout 2 引擎,面向 WebGL 2 浏览器。安装流程转换用户原版游戏的档案和素材;当前实现地图加载、移动、对话和部分任务,战斗及存档仍不完整。
Hazard: Revenge 重建韩国动作 RPG《Hazard》的引擎,以 SDL 承接原有 Windows 和 DirectX 调用,并保留游戏逻辑。项目提供桌面及 iOS 构建方式,运行时读取使用者另行提供的三个游戏 PAK 文件。
Helion:重建兼容 Doom 的游戏引擎
独立重建项目Helion 重建兼容 Doom 的引擎,以静态渲染和状态管理处理地图变化。它读取用户提供的 IWAD 游戏数据,支持面向原版 Doom、Boom、MBF、MBF21、ID24 的 WAD,并部分支持 UDMF。
HERCULAN Engine 通过分析《Earthsiege 2》的零售版程序与数据格式,以 .NET 重建游戏引擎。它读取原版 CD 或 ISO 文件,在 Windows 和 Linux 上重现玩法与渲染,并提供 HercWorks 工具及档案、模拟和界面行为文档。
hercules-native 以 C11 和 SDL2 为 Apple 芯片 Mac 重建 1997 年 Disney's Hercules Action Game 的引擎。它从用户自备的 PC 游戏文件读取脚本、状态表和素材,并实现 HERCULES.FS、精灵图集、地图及 ETV 视频的解码;作者报告所有关卡均可游玩,但部分效果尚缺。
该项目重新实现 DOS 游戏《金庸群侠传》。程序是 hojy.exe。加上 -DBUILD_TOOLS=ON 后,makedata 接收原版游戏目录、目标目录和一个字体文件,然后写出 data、config.toml 和合并后的地图图片。SDL2 是 zlib 许可证。libADLMIDI 和 zita-resampler 是 GPLv3。soxr 是 LGPLv2.1。
Hexwaste 使用 C# 和 MonoGame 重建部分 Fallout 2 引擎,并读取用户自行安装的游戏文件。它解析 DAT 归档、地图、图像、脚本、音频和过场动画,实现探索、对话、战斗、旅行及持久状态。研究笔记将行为和格式与 fallout2-ce 对照,并记录可运行范围。
hi-octane202x 用 C++ 重建 Bullfrog 的《Hi-Octane》,使用从用户原版游戏文件提取的数据。项目已实现载具物理、武器和 HUD,电脑车手具备基础转向与攻击功能;关卡编辑器可修改纹理、地形高度、立柱和地图实体。
HL2-RS 使用 Rust 和 Bevy 部分重建 Half-Life 2,从已安装游戏读取地图、模型、纹理、动画和声音。源码分离了 Source 资源读取、模拟、界面与渲染模块;作者报告菜单及部分城市流程可用,完整战役仍未完成。
HMC47 根据《Hitman: Codename 47》原版二进制文件重建模块化 C++ 游戏实现。现有源码涵盖启动程序、DirectPlay、引擎数据、图形和声音模块;完整可玩性与 64 位编译仍是项目目标。
hode 重实现 Heart of Darkness 引擎,读取原版 Windows 演示版或光盘版的数据文件。C++ 源码包含游戏、关卡、资源、视频和音频处理,并提供数据路径、关卡及检查点参数。
以原生 Rust 客户端、专用服务器和启动器重写 Minecraft: Java Edition 26.3,资源均由使用者自有的游戏副本生成。项目要求贡献者先阅读原版代码,tools/rea_vanilla.py 会调用固定版本的 REA,配合无界面 JADX 引擎分析官方发布的客户端与服务器 jar,查询类、方法及调用方。差分测试工具分别对真实游戏运行 Java 对照程序、对 Horizon 运行 Rust 探针;README 称全部 281 个测试通过,但这只涵盖它们所比较的内容。
HotaSim 用 C++ 重建《魔法门之英雄无敌 III:深渊号角》的部分战斗机制,并用于战斗模拟。作者记录了游戏代码分析、Cheat Engine 地址及 AI 反汇编注释。当前模拟器仅处理没有额外能力的简单近战单位。
hulabee 用 SDL2 重建 Hulabee 游戏所用的 Sauce 引擎虚拟机,提供操作码跟踪、.pan 与 .gg 资源提取转换工具,以及引擎语言和文件格式笔记。虚拟机文档列出《Moop and Dreadly in the Treasure on Bing Bong Island》和《Ollo in the Sunny Valley Fair》两款支持的游戏。
I26 用 Godot 重实现 Interstate '76。它包括单人战役、情景、自动混战、多人、在线合作、三维地图编辑器和车库。F12 切换到 1997 年的原来画面。
以 C++ 和 OpenGL 重新实现《科学冒险》系列和《告别回忆》系列所用的 MAGES. 视觉小说引擎,通过按游戏划分的 Lua 配置,在同一个程序中运行使用者原版数据文件里的受支持作品。README 称至少有一款游戏(Memories Off 6 T-Wave)可以达成全部结局,但还没有任何游戏完全实现。项目的跟踪议题列出了对 Chaos;Head Love Chu Chu、Chaos;Child Love Chu Chu、Steins;Gate、Robotics;Notes Elite 等作品的部分支持。
Irisu ML 将《Irisu Syndrome!》v2.03 普通模式重建为确定性的 C++20 模拟器、Python 学习环境和可玩的网页客户端。实现涵盖输入时序、按种子生成、计分、连锁、关卡推进及原格式回放。作者报告四次符合条件的回放在所观察事件上吻合,并发布了选定种子的高分回放。
以 Rust 基于 Bevy 和 wgpu 实现《使命召唤:现代战争 2》(2009)的独立运行时:通过原生 FastFile 读取器从使用者已安装的游戏中载入地图、模型、纹理和武器,并将其 Direct3D 9 着色器转换为 WGSL。已实现机器人、录像录制与回放,以及基于自定义 UDP 和 QUIC 主服务器的多人游戏;但 README 提醒游戏玩法仍不完整,存在缺失行为、错误和不同步。README 声明整个项目由大语言模型编写;NOTICE 列出参考过的社区项目,并说明曾用 Ghidra 阅读原版二进制文件。
Jade Cocoon on Bevy 用 Rust 和 Bevy 为 Windows 重实现 Jade Cocoon: Story of the Tamamayu,从用户的欧洲版 PlayStation 镜像读取数据表和场景脚本。作者报告剧情可推进至结局,包含战斗、怪物系统、影音和本地存档,同时指出仍有差异。
以原生 C++ 在深度修改的 nCine 引擎上重新实现《爵士兔 2》(Jazz Jackrabbit 2,1998),首次启动时把使用者的原版游戏文件转换为自己的缓存。它可在桌面、移动设备、网页和众多自制软件主机平台上运行,支持多人游戏、增强的 Reforged 模式,并部分支持 JJ2+ 与 MLLE。项目用一个双向轨迹探针把非 Reforged 模式的移动与原版游戏对照,报告 406 个场景中有 376 个误差在 25 px/s 以内。
JGR Portable 根据重建的游戏及 DSP 行为,制作可在 PSP 原生运行的 Jet Grind Radio。转换工具在本地处理用户提供的 Dreamcast GDI 镜像,生成 PSP 程序所需数据。仓库包含 PSP 源码、格式转换器和构建文档;作者称性能会随关卡和场景变化。
jpog-decomp 以 C++20 逐函数重建《Jurassic Park: Operation Genesis》及其 Toshi 引擎。32 位 Windows 构建将重建 DLL 的导出函数与原版进行差分比较;使用 SDL3 和 bgfx 的可移植外壳面向 Windows、Linux 和 macOS。作者报告混合构建已能打开游戏窗口,可移植构建仍处于早期开发阶段。
JSettlers 使用 Java 重建 The Settlers III,可在 Windows、Linux 和 Android 上运行。其引擎和游戏代码读取原版或演示版的 GFX、SND 文件,MAP 文件可选。作者将当前版本标为 alpha。
Julius 重建 Caesar III 的游戏逻辑,读取原版游戏文件,在桌面、移动设备和浏览器上运行。它保持与原版存档兼容,并加入宽屏等界面改进。
Kabus22 Linux 以 C++20 重建《Kabus 22》所用 3D GameStudio A6 和 A7 的引擎行为。原生运行时读取使用者自备的 WDL 脚本及资源,以 OpenGL 渲染并可选 Vulkan;仓库还记录可执行文件分析与资源格式。
以 C++ 将 Mario Kart Wii 的物理引擎重新实现为命令行模拟器,延续 stblr/Hanachan 的目标:完全准确地回放计时赛幽灵记录。每个测试用例让引擎重放一条幽灵记录,并逐帧将赛车的位置、旋转、速度向量、速率和检查点状态与从原版游戏采集的轨迹比较。它仅重新实现物理行为,通过命令行界面运行,没有图形前端。
Kirpich 依据原版推导的行为规范,在 Polyrhythm 上用原生 C++ 重建 Game Boy《俄罗斯方块》。它从玩家 ROM 读取图像与声音,并在专门的 SM83 虚拟机环境中运行原版随机数和声音例程;桌面版还提供可选模式与控制设置。
KlingonWin10WPF 将 Star Trek: Klingon Immersion Studies 的全动态影像播放器重建为 Windows 应用,使用玩家原版光盘中的视频。代码处理场景、可点击热点和存档,并通过 libVLC 播放视频;作者指出某场景按钮灯光、退出时存档提示及缩放窗口后的热点位置仍有问题。
kys-cpp:《金庸群侠传》C++ 重制版
独立重建项目kys-cpp 使用 C++ 和 SDL3 重制 DOS 游戏《金庸群侠传》,提供多种可切换的战斗模式。配套工具将原版 IDX/GRP 图像、对话、事件指令与存档转换为新引擎所用格式;运行时需另行提供游戏资源目录。
Ladder:用 Go 重建 CP/M 街机游戏
独立重建项目Ladder 用 Go 重实现 1982 年的 CP/M 街机游戏。作者在 CP/M 模拟器中观察原版,并参考较早的 Java 实现,重建平台、梯子和落物玩法;项目仍在开发。
lain-bootleg-bootleg 用 C 重建 Lain Bootleg 小游戏,资源由玩家提供的原版文件提取。Python 脚本解包 lain_win.dat、lain_mov.dat 和 lain_win.exe;原生程序实现了场景、动画、音效、视频及小游戏系统。
Las Marionetas 是《模拟人生 2》的开源重实现。尚未实现的函数仍来自原始二进制。README 写明它目前只能在 Windows 上运行,并且需要已安装的《模拟人生 2:终极版》。
用 TypeScript、Three.js 和 React 重新实现 Little Big Adventure 2 的引擎,现在也涵盖 Little Big Adventure 1,在浏览器中运行,资源从使用者自有的游戏中导入。README 称这是完全重新设计实现,而非基于反汇编的方法:所有岛屿和建筑都可以探索,大部分图形和部分玩法已经可用,但游戏目前还无法通关。项目另外提供带角色脚本调试器的编辑器、VR 支持,以及由爱好者为等距场景制作的 3D 替换模型。
从零编写的 Rust 移植面向北美 PlayStation 版 Legend of Legaia,附带原生/浏览器游玩、素材提取及光盘补丁工具;作者记录 Ghidra/模拟器研究与全流程测试阶梯,用于这一从零编写的实现。
Lemmings.ts 用 TypeScript 将 Lemmings 重建为浏览器游戏,读取用户提供的 Lemmings、Oh No! More Lemmings 和 Holiday Lemmings 原版数据。游戏源码包含关卡与图形读取器,并通过 Adlib 模拟器解释 adlib.dat 音乐。部分游戏问题和触控支持仍待处理。
以 Zig 库重建《暗黑破坏神II》1.14d 的种子地图、物品生成、存档、模拟规则和网络格式。部分组件提供原生与 WebAssembly 接口;验证说明区分了原游戏地图对照与其他子系统较弱的证据。
libnpengine 是 Nitroplus 视觉小说引擎的自由实现。README 写明它可以运行《Steins;Gate》,并列出了同一作者的其他游戏。
以可移植的 C++ 库重新实现 RenderWare Graphics 中间件 API 的大部分内容,可读写其 PS2、D3D8、D3D9 和 Xbox 平台的 DFF 模型与 TXD 纹理文件,并旨在于各平台格式之间转换。场景由 Direct3D 9 和 OpenGL 后端渲染,PS2 渲染仅作为测试可用。README 称其用途是渲染 GTA 游戏;BSP 世界文件尚不支持。
Lilium Salvation 基于 Lilium Arena 重建《Dark Salvation》的引擎支持,运行用户提供的游戏数据文件中的 QVM,并加入多种显示模式。作者称已用 1.0.6 和 1.0.7 版测试到第一关。
linyaga 为两款 Humongous Entertainment 的 Yaga 游戏提供替代运行环境:《Pajama Sam: Life is Rough When You Lose Your Stuff》和《Putt-Putt: Pep's Birthday Surprise》。C 宿主向 Python 代码提供资源、动画、视频与音频功能,并读取用户的原版游戏文件。
Looking Glass 用 Rust 重建《American McGee's Alice》的引擎和玩法,读取玩家自备的 2011 版游戏数据,不依赖原版可执行文件或玩法 DLL。实验性 Windows 预览版实现了战役推进、战斗、移动、剧情场景与存档。
lp-engine 使用玩家自备的日版 LovePlus+ 游戏镜像,在桌面系统上运行这款 Nintendo DS 游戏。Rust 运行时执行原有游戏逻辑,并重建图形、声音、输入、时钟和存档服务,同时提供高分辨率渲染及英语翻译差分。研究笔记记录脚本虚拟机、游戏流程和存档格式。
Luna Purpura 以用户原版 CD-ROM 文件为输入,尝试为包括 Rockett's New School 在内的 1990 年代 Purple Moon 游戏编写可移植解释器。仓库中的 Ruby 格式研究工具、C 解码器和 Lua 绑定用于开发基于 LÖVE 的播放器;作者称项目仍处研究初期。
Master Of Olympus Java Remake 以 Java 重建《Master of Olympus》的部分系统,仓库已有城市、建筑、AI、地图和渲染代码。作者称项目仍处早期,运行需要原版游戏素材。
mc2 利用可用的接口头文件重新实现封闭的 Mech Commander 2 引擎,并将游戏移植到 64 位 Linux 和 Windows。作者称已在 Linux 上通关;联网功能及部分音效功能尚未完成。
MechRewired 利用用户 DOS 版《MechWarrior 2: 31st Century Combat》的数据重建游戏体验。项目代码加载原版资源和任务,并为现代平台实现新的驾驶舱、地形渲染与战斗模拟。
MeitouClient 以 C# 和 .NET 10 重实现 Kenshi 引擎,目标是直接运行原版游戏内容、模组和存档。项目文档记录了 Kenshi 数据文件的加载顺序、格式细节,以及通过分析原版可执行文件得出的行为。运行时需要已安装的 Kenshi。
该项目以 Rust 游戏引擎重建《Mercenaries 2: World in Flames》,运行时读取用户 PC 安装目录中的模型、地形、脚本、菜单和音频等数据。作者使用 Ghidra 追踪 Xbox 360 程序,并结合游戏数据与原版影像还原行为;作者报告 Windows 单人剧情可通关,共享世界联机仍未完成。
Metal Mutant 的浏览器版本以 JavaScript 重建这款 1991 年 DOS 游戏的引擎,运行玩家自己的脚本、图像和声音文件。项目逐例程重写解释器、对象调度、渲染、中断及 PC 扬声器音频;作者称已与原版逐帧对照内存和画面。
mgcarpet 用 Rust 重建 Magic Carpet、Hidden Worlds 和 Magic Carpet 2 的引擎,并导入玩家自有游戏数据。项目在插桩 DOSBox 中记录原版状态与输入,再逐回合对照模拟结果;作者报告已认证录像的模拟匹配,并登记例外。画面和音频另行重写,刻意改动也有文档记录。
MHLIB:Moorhuhn 系列游戏引擎重建
独立重建项目MHLIB 使用 Rust 和 Godot 重建多个 Moorhuhn 游戏引擎的部分功能,素材取自用户自己的原版安装目录。项目目前主要涉及 Moorhuhn Kart 3 和 Schatzjäger 1–3,包含归档读取、素材预处理和 Godot 场景代码。
mkxp 实现 RPG Maker XP、VX 和 VX Ace 使用的 RGSS 接口,目标是让这些工具制作的游戏在本地运行。其 C++ 引擎处理渲染、音频、输入和文件,并提供 MRI 和实验性的 mruby 游戏脚本绑定。
mortar-eng:LSW 游戏场景与角色重建
独立重建项目mortar-eng 以 C++ 重建 LSW 游戏运行环境的部分功能。NUP 和 HGP 读取器将场景模型与角色数据中的网格、纹理、关节和变换信息载入资源对象,供场景加载及渲染代码使用。
My biggest work 研究 Brawlhalla 原始 11.00 补丁如何根据记录的输入重放比赛,目标是在游戏外复现模拟过程。Python 工具解析 replay、SWF、ABC 和 SWZ 数据,研究笔记梳理逐时间步模拟循环、随机数生成器与移动机制;完整模拟器和角色位置渲染仍未完成。
My Simulation 是以 The Sims Online 为目标的实验性多人游戏重建。客户端用 Zig 和 Raylib 编写,通过 NioTSO 库读取原游戏专有格式,并连接基于 FreeSO 的 API 服务器。
用 Go 重实现兼容 Total Annihilation 的策略游戏引擎,公开文件格式研究并提供不同玩法配置。项目区分拟复现的零售版3.1行为、社区补丁研究和有意加入的现代改动,也区分合成检查与依赖原始游戏数据的测试。
NeMo2:重建 Virtools 游戏引擎库
独立重建项目NeMo2 以 C++ 重建 Virtools 游戏引擎的 CK2 和 VxMath 库。它实现对象、行为与场景处理,提供数学和渲染支持,并读写 CMO、NMO 文件;构建目标为兼容 Virtools 的 Windows 32 位程序。
NEOTOKYO Rebuild 是在 Source SDK 2013 多人分支上重建的 NEOTOKYO,并更新到 2025 年的 Team Fortress 2 SDK。README 写明它派生自 NeotokyoRevamp/neo。
NeoTS2 将 The Sims 2 重建为读取用户自有游戏文件的原生 64 位引擎。其 C++ 实现载入社区、地段、物件、模拟市民、行为脚本、模型和界面资源,并通过现代图形 API 渲染;当前开发版可浏览社区和地段。
nfs-mw 用 Rust 重建 2005 年 PC 版《极品飞车:最高通缉》v1.3,并从用户本机安装目录读取数据。项目解析 bChunk、JDLZ、HUFF、车辆、纹理和分区加载的城市数据;目前提供查看器、驾驶、菜单与自由漫游。
NitroSharp 是 Nitroplus 视觉小说引擎 N2System 的开源重实现。当前目标是在 Windows x64 上运行《混沌头脑 Noah》,使用 Direct3D 11 和 Vulkan,以及在 Linux x64 上使用 Vulkan。Linux 构建没有声音。
NuVelocity Engine 用 C++ 和 SDL3 重实现 Reflexive Entertainment 的 Velocity Engine。它包含模块化二维渲染、资源加载、音频播放、界面管理和基于属性的对象系统,仓库中还提供资源解码器源码。
Nuvie 重实现 Ultima VI、Martian Dreams 和 The Savage Empire 的游戏引擎,读取原版游戏数据,可在 Linux、macOS 和 Windows 上运行。后续开发已转入 ScummVM。
Olduvai 使用 C++ 和 SDL2 为桌面及 Linux 掌机重建 1991 年的 Prehistorik 引擎,读取用户自己的游戏文件。其方法包括研究 DOS 可执行文件,并逐帧对照独立参照实现;作者报告当前候选版本可完整游玩。
OMK:重建 Omikron 游戏引擎
独立重建项目OMK 用 C++20 重建 Omikron: The Nomad Soul 的引擎,读取用户自有游戏副本的数据。文档记录资源格式、脚本虚拟机和游戏状态;引擎覆盖开场、城市探索、菜单与战斗。作者报告冷启动事件轨迹与原版记录的 42 个事件全部对应。
Open Annihilation 用 C++20 重实现 Total Annihilation 游戏引擎,读取玩家自备的原版游戏数据运行。源码覆盖模拟、界面、多人游戏、模组处理及多平台支持,并附有模块和文件格式文档。
Open Greedy 使用 C 从零重写 Greedy XP。源码包含游戏逻辑、引擎和渲染模块;文档列出的依赖包括 SDL、SDL_mixer、OpenGL、libxmp-lite 和 zlib。
Open Horizon 使用原版游戏资源,以 C++ 重实现《皇牌空战:突击地平线》的渲染与物理系统。源码包含游戏、渲染、物理和资源容器模块。贡献指南建议在无法避免直接反汇编时,采用净室设计,或记录分析结果供实现功能时参考。
Open KF 使用 Rust 和 Bevy 重建 2009 年《Killing Floor》的引擎与玩法,从用户安装的原版读取地图、贴图、音频等资源。ue-assets 模块解析 Unreal 资源包,并提供检查对象、脚本、网格和 BSP 数据的命令。项目支持单人游戏及实验性的合作多人模式。
Open Northland 以确定性的 TypeScript 模拟、PixiJS 等距渲染器及离线资源流水线重建《Cultures - 8th Wonder of the World》。它在本地解码原版游戏格式;目前实现了可游玩的聚落经济、建造、战斗、战争迷雾和基础电脑玩家。
Open RCT3 是 RollerCoaster Tycoon 3 的早期重建项目。其 C# 代码包含 OVL 文件读写库;公开路线图将地形、景物、游乐设施和玩法列为尚待完成的阶段。运行可能需要玩家自有游戏的素材。
Open SoM Runtime 用 Unity 重建 Sword of Moonlight 游戏运行时,处理内容加载、事件解析、菜单显示和地图探索。作者称事件支持仍不完整,并说明 Dark Destiny、SoM Ex 游戏及部分视频编码的兼容性限制。
Open Sosaria 使用 C99 为现代电脑重建 1981 年 Apple II 版《Ultima》引擎。它解析玩家提供的 DOS 3.3 磁盘镜像,根据观察到的行为重建游戏系统,并依据反汇编的 6502 计时循环合成部分音效;作者称游戏已可通关。
Open Van Buren 用 C++17 将 Fallout 3 的 Van Buren 技术演示版重建为 Linux 原生引擎,读取用户自己的游戏数据。它解析档案、地图、模型、动画、特效及 Pawn/Small 脚本,并记录格式研究成果;教程内容已有初步可玩实现。
Open Wages 使用 Rust 和 SDL2 重实现 Wages of War: The Business of Battle 引擎,依据游戏行为观察并解析原始数据文件。代码涉及雇佣兵招募、合同、等距地图和战术战斗,仓库还记录了可执行文件与数据格式分析。
Open76 使用 Unity 和已安装的 Interstate '76 游戏数据重建引擎。它解析并渲染关卡与车辆,读取压缩及未压缩的 ZFS 存档,并初步实现任务堆栈机解释器。
Open76 是用 Unity 重实现的《Interstate '76》。它可以解析并渲染关卡内容,包括车辆,并能运行任务栈机器。驾驶和摄像机模式可用。README 写明车辆模拟,包括引擎和变速箱,仍需要完善。
openage 重建《帝国时代》《帝国时代 II》和《星球大战:银河战场》使用的 Genie Engine。其 C++ 引擎配合 Python 转换器,将用户自有游戏的素材转换为 openage 格式。作者称目前正重建模拟系统,游戏玩法基本无法使用。
OpenApoc 使用 C++ 和 SDL2 重实现《X-COM: Apocalypse》引擎,并读取用户拥有的原版游戏文件。项目提供现代分辨率支持、基于 XML 的存档编辑、模组功能和实验性遭遇战,同时跟踪尚未完成的原版功能。
OpenATDeluxe 以 Godot 重建 Airline Tycoon Deluxe,从用户提供的安装目录提取图像。格式文档记录 .gli 图像归档头部和 RGB565 图像数据;机场与玩家角色已有实现,游戏玩法仍待完成。
以 C++ 和 OpenGL 重新实现 Remedy Entertainment 的 Alan Wake 引擎(后来称为 Northlight),目标是借助使用者自己的游戏数据,以可移植方式运行《心灵杀手》和《心灵杀手:美国梦魇》,并把《量子破碎》乃至《控制》列为后续目标。README 只介绍了一个用于在已加载游戏数据中移动的自由视角相机,《美国梦魇》的脚本函数表在 278 个原生函数中实现了 16 个。仓库还附带处理这些游戏的归档、纹理、Havok 和音频格式的命令行工具。
OpenBattlefield2:尚未完成的 Refractor 2 引擎重实现
作者报告的混合工具流程C++20 重实现 Battlefield 2 的 Refractor 2 引擎,读取原始游戏数据,记录菜单渲染、关卡载入及服务器互通;公开的准星研究引用 REA/Ghidra 证据 ID 和二进制地址,主要玩法系统仍未完成。
OpenBattlespire 用 C 重实现 An Elder Scrolls Legend: Battlespire 的引擎,运行时读取用户自有的原版游戏文件。仓库包含游戏系统、格式解析器和数据工具;研究笔记分析 GAME.EXE,并记录 BSA、BS6、存档等格式。项目说明了移动、战斗、对话和存档等已实现行为。
OpenBiohazard2 使用 Go 和 OpenGL 重实现原版《Resident Evil 2》的引擎,并读取用户游戏安装目录中的数据。源码包含房间脚本、游戏状态、渲染和多种游戏文件格式解析器;音频、敌人 AI 等系统仍未完成。
openblack 以 C++ 重建 2001 年的《Black & White》,使用 OpenGL 和 Vulkan 渲染,并读取玩家从原版游戏提取的资源。仓库包含 GLW 特效格式工具及 LHVM 脚本字节码库;若干非桌面平台构建仍属实验阶段。
OpenBreed 研究并重建《Alien Breed Special Edition 92》《Alien Breed II》与《Alien Breed: Tower Assault》。其 C# 编辑器读取原版地图、精灵图、图块和图像格式,作者还在还原固化于游戏可执行文件中的行为与数据表。游戏引擎尚缺少具体玩法逻辑,暂不可玩。
OpenC1:Carmageddon 引擎重制版
独立重建项目OpenC1 用 C# 重建 Stainless Software 的一款驾驶与撞击游戏。源码包含引擎、车辆、比赛、渲染和内容处理代码;列出的前置条件包括 XNA 3.0 和 Nvidia PhysX。
openc2e 重实现《Creatures》人工生命游戏系列的引擎,读取原版游戏数据目录。目标包括 Creatures 1–3、Docking Station、Playground 和 Adventures;智能体、生物化学系统与音效已有实现,生物支持和世界存档功能仍不完整。
openchrome 是使用 C++、Vulkan 和 SDL2 开发的《消逝的光芒》初代游戏数据运行时与查看器,从用户的游戏安装目录读取资源。解析器和格式文档涵盖 rpack 容器、纹理、网格、材质、地图对象布置、光照、动画和音频库。作者报告称,查看器已能渲染场景,并提供替代物理引擎的行走模式。
OpenCiv3 以 Godot、C# 和 Lua 规则重建《Civilization III》策略游戏。它可读取本地 Civ3 安装中的 BIQ、SAV、图像和动画文件,也提供使用占位图像的独立模式;作者将当前版本称为预 alpha。
OpenClaw 是 1997 年游戏《铁爪船长》的 C++ 重实现。它使用 SDL2、Box2D 和 TinyXML,并从 Build_Release 读取原版 CLAW.REZ。Build_Release/ASSETS 里的资源要打成 ASSETS.ZIP。Windows 可以打开 Visual Studio 2017 解决方案,或运行 cmake -G "Visual Studio 15 2017"。Ubuntu 安装 SDL2 开发包后运行 cmake 和 make。Emscripten 构建会生成 openclaw.html、openclaw.js、openclaw.wasm 和 openclaw.data。
OpenCloud:《暗黑编年史》重建项目
独立重建项目OpenCloud 是《暗黑编年史》的 C++ 重建项目。源码包含引擎系统、角色代码,以及 ISO 内容和打包文件等游戏数据处理模块。项目将《暗黑之云》列为后续目标,并声明不收录原游戏美术和音频。
OpenCoD1:《使命召唤》多人模式重建
独立重建项目OpenCoD1 以源码重建《使命召唤》1.1 版多人模式的引擎、客户端、专用服务器及游戏模块。Windows 和 Visual Studio 构建生成可执行文件与 DLL,安装时使用用户原版游戏资源。作者指出特效系统等部分仍在开发。
OpenCross:重建《穿越时空》游戏引擎
独立重建项目OpenCross 用 C++20 重建《穿越时空》原生引擎,读取玩家自有的《Radical Dreamers Edition》安装文件。项目实现游戏规则与文件格式导入器,并记录原版行为对照及用于分析 PC 和 PlayStation 代码的 Ghidra 脚本。
OpenD2:重建 Diablo II 游戏引擎
独立重建项目OpenD2 用 C++ 重写 Diablo II 游戏引擎,使用原版游戏数据和存档。源码包含 MPQ 档案、渲染、音频、网络及游戏模块。README 称主菜单的大部分功能可用,但 TCP/IP 游戏会在加载时停住。
OpenDaed 以 C++ 重建互动电影解谜游戏 The Daedalus Encounter,并读取原版光盘数据。源码包含游戏文件读取、解释执行、视频播放及谜题实现。作者称早期版本可运行开场场景,但尚不能完整游玩。
OpenDana 以确定性的 C11 核心和 SDL2 前端重建 NES 益智游戏《Solomon's Key 2 / Fire 'n Ice》。它从用户自备的欧洲版 ROM 导入关卡、图像、文字和音频,并提供关卡编辑器、即时存档及 JSON/PNG 模组。
OpenDance Engine 使用 GameMaker Language 重建 Just Dance 玩法,代码结合手写实现与对 UbiArt Framework、Bluestar Engine 的逆向分析。它读取 UbiArt 的 CKD 和 Bluestar 的 JSON 文件,播放视频与音频,并支持 KaraokeClip、PictogramClip、GoldMoveEffectClip 和 MainSequence。
openDarkEngine 重建可读取原版 Dark Engine 游戏数据文件的引擎。现有代码能够显示关卡和物件;文档说明光照、模拟和脚本仍不完整,并计划替换 Ogre3D 渲染器。
OpenDeathValley 为 Desperados: Wanted Dead or Alive 开发引擎,并解析其资源文件。C 代码支持 DVD、DVF、DVM、SCB 等格式,可将部分图像提取为 BMP,还包含标注游戏函数名的 SCB 脚本反汇编器。
OpenDF:Daggerfall 引擎重建
独立重建项目OpenDF 用 C++ 重建 Daggerfall 引擎。源码包含支持按名称和索引读取条目的 BSA 归档加载器,以及游戏世界、渲染和输入组件。
OpenDiablo2 暗黑破坏神 2 引擎
独立重建项目OpenDiablo2 是一个用 Go 编写的跨平台动作角色扮演游戏引擎,支持运行 Diablo 2。项目正在拆分为名为 Abyss Engine 的引擎与工具集,以及继续使用 OpenDiablo2 名称的游戏项目。
OpenDrakan 用 C++ 为 Drakan: Order of the Flame 重建 Riot Engine,面向 GNU/Linux。项目可加载原版关卡,提供 SRSC 数据提取工具,并记录数据库结构和 UDP/TCP 网络通信。
OpenDriverEngine 是旨在通过共用 C++ 引擎运行 Driver 1 和 Driver 2 内容的项目。其待办列表将 LEV 关卡、纹理和模型加载、Driver 2 物理,以及反编译后重新实现 Driver 1 车辆外观逻辑标为已完成。README 将游戏内容转换和 Lua 游戏逻辑列为项目目标。
OpenDUNE:Dune II 原生重制版
独立重建项目OpenDUNE 以 ANSI C 重建《沙丘 II》,可在桌面系统和 Atari TOS 上运行。桌面版本使用 SDL 或 SDL2;游戏从用户提供的数据目录读取原版 Dune II 1.07 数据文件,包括 dune2.exe。
OpenE2140 基于 OpenRA 重制《地球 2140》,包含 C# 游戏逻辑、规则和原版文件加载器。首次启动时从玩家安装的原版游戏导入资源,并提供多个桌面平台的构建方式。
OpenE2140 用 C++ 重现 Earth 2140 的玩法,从原版 WD 资源包读取精灵图、特效和关卡。项目已实现地图绘制、基础实体和单位数值;命令处理、武器、音频、AI 与多人游戏仍在开发计划中。
OpenEmperor 0.1.0-alpha.2 是《Emperor: Rise of the Middle Kingdom》面向 Apple silicon macOS 的净室重新实现。它包含一个可玩的城市沙盒和一个可选的原版经济实验。原版战役和原版存档不受支持。第一次启动要求选择已安装或已提取的 Emperor 数据目录。程序是 build/openemperor。空格暂停,F5 和 F9 存读。
OpenEnroth 重实现魔法门 VI、VII 和 VIII 的引擎。目前可玩的是魔法门 VII。它需要该游戏的 ANIMS、DATA、MUSIC 和 SOUNDS 目录。OPENENROTH_MM7_PATH 用来指定数据目录。列出了 Windows、Linux、macOS 和实验性的 Android 构建。源码构建步骤在 HACKING.md。
OpenGD 使用 C++ 和 Axmol 重建 Geometry Dash 玩法,以原作行为为目标。运行需要 Geometry Dash 2.1 或 2.2 的资源;当前玩法重写阶段尚无法游玩关卡。
OpenGG 以 Godot 和 C# 重建《Gearhead Garage: The Virtual Mechanic》,运行时从用户的游戏目录读取车辆、任务、贴花、声音和场景。游戏规则与界面依据原版运行表现整理,数据加载器则解析从原始文件研究出的格式。
OpenGMK 重建 GameMaker Classic 运行器,并提供游戏分析工具。GM8Decompiler 从 GameMaker 8 可执行文件中提取内嵌游戏数据,恢复为 GMK 或 GM81 项目;配套模拟器运行 Classic 游戏并录制或回放 TAS 输入。项目仍在开发。
OpenGothic 是《哥特王朝2:夜之鸦》客户端的重实现,使用原版游戏数据和模组。README 写明主线任务和资料片都可以完成。开发针对哥特王朝 2。Windows 使用 DirectX 12 或 Vulkan,Linux 使用 Vulkan,macOS 使用 Metal。先 git clone --recurse-submodules,再运行 cmake -B build -DBUILD_SHARED_LIBS=ON -DCMAKE_BUILD_TYPE:STRING=RelWithDebInfo 和 make -C build。可执行文件是 OpenGothic/build/opengothic。macOS 的构建目标是 Gothic2Notr。
OpenGromada 重建用于 AS1/ZS1、Theseus、Crazy Lunch 和 Locoland/Steamland 等游戏的引擎。其 C++20 程序读取用户提供的游戏资源,支持多种平台和架构、宽屏显示及手柄。
OpenGT4 是用 C 重新实现的《跑车浪漫旅 4》Windows 原生移植。经过测试的光盘是 NTSC-U SCUS-97328 版本 2.00。该光盘上 CORE.GT4 的 SHA-1 是 30031137ce494323816bb707b90d3ec0d07937d2。玩家在启动器里选择光盘镜像。发布文件是 OpenGT4-<version>-setup.exe 和 OpenGT4-<version>-win64.zip。
OpenGTA2:使用原版游戏文件重建 GTA2
独立重建项目OpenGTA2 使用玩家自备的 GTA2 文件,以 C# 和 MonoGame 重建可玩的测试场景。读取器解析 RIFF、.gmp 地图、.sty 样式、.sdt/.raw 音频和 .scr 脚本;客户端实现地图渲染、玩家控制及碰撞。
OpenGuimo 用 Godot 4.7 复刻 1997 年的 DOS 平台游戏 GUIMO,将从 guimo.exe 2.2 还原的移动、物理、敌人和战斗规则写成 GDScript。游戏从玩家提供的 guimo.jbc 读取关卡及视听数据;项目还记录了分析原程序时发现的多处错误。
openh4 用 C++23 重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎,读取玩家自有 GOG 版本的数据。仓库包括引擎、游戏程序和用于检查、渲染游戏数据的 h4-tool;作者说明项目尚未完成。
OpenHoW 是《Hogs of War》的早期重实现项目,设计上使用从 PC 版提取的内容。提取工具复制并按需更新原版资源;研究文档记录了 MAD、MTD、PMG、POG 等模型、地图和纹理格式。
OpenIGI 使用 .NET 10 和 C# 重实现《Project I.G.I.》与《I.G.I. 2》的引擎,从使用者的零售版安装目录读取任务、脚本和素材。它以重建的解释器运行 QVM 脚本,并提供原生渲染器、启动器及模组层。作者报告第一部的 14 个任务可玩,第二部仍在开发中。
OpenInsaniquarium 用 Rust 重建《Insaniquarium Deluxe 1.1》,将确定性模拟与 Bevy 展示层分开。它从用户安装的原版游戏读取素材,并利用原版运行记录逐个模拟时步对照;作者报告预览版可游玩冒险模式的第一个鱼缸,且已对全部 24 只宠物进行逐步测试。
OpenJazz 用可移植的 C++ 重新实现 Jazz Jackrabbit 1 引擎,运行时读取原版游戏数据。项目使用 CMake 和 SDL 构建桌面版本,并提供主机、掌机及浏览器移植版本。
OpenJKDF2 用 C 语言逐函数重新实现 Jedi Knight: Dark Forces II。README 列出使用 SDL2、OpenAL 和 OpenGL 3.3 的 64 位 Windows、macOS 与 Linux 构建,以及 ARM64 Android、Nintendo DSi、Dreamcast、32 位 Windows 和 Emscripten WebAssembly 构建。源文件布局贴近原版游戏,依据 Grim Fandango Remaster 移植中的符号以及其他游戏中的断言,并包含解析 COG 脚本所用的 byacc 和 flex。
OpenJones3D 以 C 语言重建《Indiana Jones and the Infernal Machine》的 Jones3D 引擎。项目分析原始引擎可执行文件、调试符号和字符串,再逐步以重建函数替换对原始二进制文件的调用,游戏资源由用户提供。
OpenJPB 将 Windows 版《Star Wars: Episode I: Jedi Power Battles》重建为替代引擎。项目从零售版程序及 PDB 恢复游戏结构与行为,提供可移植的模块和 Win32 宿主,并读取用户 Steam 或 GOG 安装目录中的资源。
OpenKeeper 使用 Java 和 JMonkeyEngine 跨平台重做《地下城守护者 II》的游戏与引擎,目标涵盖 1.7 版和三个附加包。运行及开发需要用户持有原版游戏素材。
OpenKingdoms 根据原游戏行为以 C11 重写 Total Annihilation: Kingdoms 引擎。原生版和 WebAssembly 版读取用户自备游戏文件,重建经济、战斗、AI、动画、任务脚本与地图处理,并保存行为及一致性研究笔记。
OpenLara《古墓丽影》开源引擎
独立重建项目经典《古墓丽影》的开源引擎,提供 WebGL 版本和独立版本。其格式代码定义了《古墓丽影》1 至 4 代的对象类型。
OpenLF2 用 C++ 和 Lua 重实现了可玩的《Little Fighter 2》v2.0a 引擎。它从原版游戏安装程序读取资源,支持本地模式、回放、模组及 OpenLF2 玩家之间的联机对战。作者表示仍在改进与原版的玩法兼容性。
OpenLRR:逐步重建《乐高石头掠夺者》
独立重建项目OpenLRR 通过逐步实现并替换游戏及引擎函数,重建 PC 版《乐高石头掠夺者》。尚未替换的行为继续依赖用户原有的可执行文件和游戏素材。其 MakeExe 工具为原程序加入 openlrr.dll 导入,并将入口点转向替换代码。
OpenMadoola 重新实现《The Wing of Madoola》,并从 ROM 读取图形和关卡数据。ROM 可以是 madoola.nes,或 Steam 合集里的 sharedassets0.assets。它还需要 font.bin、2c04.pal、nes.pal,以及 demo 和 mml 目录。GNU/Linux 构建在 Flathub 上,标识是 com.infochunk.OpenMadoola。Windows 构建在 Releases。macOS 从源码构建。libco 为 ISC。nes_ntsc 为 LGPL-2.1 或更高版本。
OpenMCM2:《摩托越野狂飙 2》引擎重实现
独立重建项目OpenMCM2 用 Rust 重实现《摩托越野狂飙 2》,在 macOS、Windows 和 Linux 上读取用户自己的游戏文件。项目解析资源归档、地形、场景、模型、纹理等格式,并依据对原版游戏的研究重建骑行物理和 AI。作者报告部分物理行为与原版仍有差异。
OpenMCM2 根据原版《Motocross Madness 2》重建 Rust 引擎,读取玩家自备的 RS2 归档、地形、场景、模型及界面数据,并实现比赛、摩托车物理、菜单和 OpenMCM2 实例之间的联机比赛。作者报告部分跳跃落地、崎岖地面及物体碰撞行为仍与原版不同。
OpenMM2 以 C++ 自底向上重写 Midtown Madness 2;尚未重建的函数由用户安装的原版游戏二进制文件提供。项目计划支持修复、新功能和移植,但作者称其因技术限制已基本停止开发。
OpenMoM 使用 C++14 和 SDL2 重建 Master of Magic,并读取原版 LBX 数据。其调色板渲染器用于复现画面和动画;仓库还记录了 LBX 精灵、字体及帮助文本的结构。单位、城市、战斗和法术仍处于原型阶段。
OpenMoonstone 使用 Rust 和 SDL2 重实现 Amiga 与 DOS 游戏 Moonstone,读取用户自备 DOS 版本的资源。仓库含战斗、战役地图、资源提取代码及 IDA 分析脚本;战役地图仍在开发。
OpenMU 从零重建 MU Online 服务器,重点支持 Season 6 Episode 3 客户端使用的英文协议。其 C# 实现配有数据包参考资料,记录消息标识、字节字段、发送条件及对游戏客户端的影响。
提供用于运行 Morrowind 的独立引擎和替代编辑器 OpenMW-CS,通过自己的运行时加载原游戏内容,并记录脚本及模组兼容性差异。这是引擎替代实现,而非恢复出的 Bethesda 源码树。
OpenNefia:Elona 引擎重实现
独立重建项目OpenNefia 是 Roguelike 游戏 Elona 的开源、可制作模组的引擎重实现。README 写明项目仍在进行中,构建需要 .NET 8.0 SDK。
OpenNFS1 用 C# 和 MonoGame 重建 1995 年的初代 Need for Speed,并读取原版光盘数据。源码包含赛道、车辆、纹理与音频数据解析器,以及新的竞速引擎。
OpenNFS:早期《极品飞车》游戏重建
独立重建项目OpenNFS 是一个早期阶段的 C++ 引擎项目,目标是利用原版游戏数据重建《极品飞车》1 至 5。它为部分 PC 和 PlayStation 版本的赛道、车辆、图像及音乐提供加载器,并集成基于 Bullet 的车辆动力学以及动态光照和阴影着色器;素材加载和玩法实现仍不完整。
OpenNitemare3D 是 1994 年第一人称游戏 Nitemare 3D 的 C# 重实现。它载入原来的位图和地图,播放 MIDI,并播放 Windows 版的音效。README 写明当前开发分支是 C-Rewrite。
OpenOMF 是 1994 年 DOS 格斗游戏《One Must Fall 2097》的重制版,面向 Linux、macOS、Windows 等平台。项目包含联网功能,旨在简化原版游戏基于 IPX 的多人游戏配置。
OpenOrion2 是 Master of Orion II: Battle at Antares 的部分 C++ 重建,读取原版游戏的 LBX 资源和存档。目前程序可作为存档查看器载入已有进度,尚不能开始新游戏或进行游戏。
OpenPlatinum 用 C++17、SDL3 和 OpenGL 为 Windows 与 macOS 重建 Pokémon Platinum 的场景引擎。它读取用户自备的法版或美版 .nds 转储,解析卡带格式并用自有虚拟机运行游戏脚本,以 pret 反编译项目作为行为参考;部分玩法系统仍未完成。
OpenPol:早期《Polanie》重建项目
独立重建项目OpenPol 用 Rust 重建波兰即时战略游戏《Polanie》,并提供读取、提取游戏数据格式的工具。目前可播放片头、载入部分数据文件,并显示主菜单和鼠标指针;其余玩法尚未完成。
OpenPrivateer 使用玩家自有的原版文件,为现代系统重建《Wing Commander: Privateer》及资料片 Righteous Fire。引擎读取原版资源和存档、执行任务脚本,并依据游戏数据与可执行文件反汇编结果重现飞行和战斗。基本的多人模式和模组功能已可使用,后续功能仍在开发。
openQ4 以 GPL 引擎和按 SDK 条款提供的游戏模块替换 Quake 4 的引擎与游戏二进制文件,并读取玩家零售版游戏资源。源码加入现代显示、音频和手柄支持;联机及 Vulkan 渲染仍属实验性功能。
为早期 Westwood 即时战略游戏提供以 C# 编写的引擎,并以模组形式重新诠释 Command & Conquer: Red Alert、Tiberian Dawn 和 Dune 2000。它通过自己的文件系统、MiniYAML 规则和 Lua 任务层加载原游戏内容。玩法和界面遵循 OpenRA 自身的设计。
OpenRaider 以 C++ 重建 Tomb Raider 1、2、3 的引擎,读取用户提供的原版资源。代码包含三个版本的关卡加载器、渲染与音频组件,也支持基于这些引擎制作的自定义地图。
以 C++ 引擎重新实现原本用 x86 汇编编写的 RollerCoaster Tycoon 2,并在原游戏数据上运行。它可载入 RCT2 存档和场景,具备相应文件时也能载入 RCT1 场景,而保存时使用自己有文档说明的乐园格式。现代平台支持、界面与 AI 改动、更高上限和多人游戏都是有意扩展。
OpenRED 在 Unreal Engine 项目中重建《罪恶装备 -奋战-》的战斗系统。其 C++ 源码涉及战斗状态、事件、对象和管理器,目标是尽可能贴近核心逻辑。
OpenRedFaction 以共享的 C/C++ 运行时重建 Red Faction 游戏行为,目标为 PC 和配备 64 MiB 内存的初代 Xbox。项目分析已安装的 PC 可执行文件与游戏归档,实现部分战役系统,并对 PC 与 XEMU 的定向诊断结果进行比对。
OpenRedRacing 使用 SDL2 和 OpenGL 3.3,以可移植的 C++ 引擎重新实现《Big Red Racing》。项目读取用户的原版游戏文件,重现赛道、车辆操控和比赛,并提供关卡及车辆查看器。作者报告已在 Windows 上构建和测试;冠军赛七轮均已实现,但尚未在游戏中完整测试,部分操控和渲染细节仍待完善。
OpenReliant 重实现 2000 年 Warthog 和 Digital Anvil 的太空战斗游戏 StarLancer 的引擎。它用 Zig 写在 SDL3 上,用 Vulkan 绘制,在 macOS 上用 Metal。README 写明测试版可以玩完整场战役,原来的存档可以继续使用。
以原生 macOS 应用重新实现 Rise of Nations: Extended Edition 引擎,包含 Metal 渲染器、确定性模拟、电脑对手,以及兼容的 BigHugeScript 编译器与虚拟机;美术、地图、规则和脚本均从使用者自有的 Windows 版安装目录读取。项目依据对带调试符号的可执行文件进行 Ghidra 研究后撰写的子系统规范及 JavaScript 参考工具,在大量使用 Claude Code 的情况下编写 C++17 实现。该早期版本可游玩教程与场景,其逐位一致性检查仍为项目报告。
OpenRoads 使用 TypeScript 和 HTML5 重建 SkyRoads,并加载原版游戏的美术、音乐及关卡文件。仓库收录游戏代码与原版数据和渲染笔记,也支持在 Node.js 中运行并连接 Oculus Rift。
以跨平台 C++ 引擎重新实现 Rockstar Games 的《侠盗猎车手 III》(2001),在正版 PC 游戏的数据上运行。项目自行实现了游戏 RenderWare 模型、纹理和归档的加载器,提供执行原版任务脚本的脚本机,并附带可选的 Qt 数据查看器。可玩程度有限:项目的任务追踪清单只将波特兰的六个早期剧情任务标为可完成。
openSA 是基于 librw 的早期 C++ GTA San Andreas 运行时重建项目。它解析原版 IMG、IDE、IPL、模型和纹理数据,并提供流式加载世界几何的查看器。作者记录了与自有美版 1.0 可执行文件的对照研究,同时说明目前尚不能作为完整游戏游玩。