OpenSAGE 重建 SAGE 即时战略游戏引擎,初期聚焦《Command & Conquer: Generals》及《Zero Hour》。代码解析 .map、.w3d、.ini 等原版格式;作者说明实现依据游戏数据和运行观察。渲染与游戏逻辑仍未完成。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 13/21 页,第 2,401–2,600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 2,401–2,600 个案例,共 4,025 个
引擎重实现
467 个案例
OpenSC2K 以 Godot 前端和 Rust 库重建 SimCity 2000,涵盖模拟逻辑、文件格式、渲染、音频与脚本。它从玩家自己的游戏副本导入图像、文本、音效和音乐,支持原版 .sc2 城市文件及扩展的 .sc2x 格式。
以 Godot 项目和 GDScript 重新实现 SimCity 4,从使用者自有的 SimCity 4 安装目录读取 DBPF 归档、区域文件夹和城市存档。代码可绘制带城市缩略图的区域视图,并依据游戏的 UI 定义生成界面元素,可在 3D 中打开已存城市的地形与水面,还附带用于预览归档子文件的 DAT 浏览器。这是一个早期且已停滞的引擎案例,尚无模拟玩法。
OpenScreamer 将 DOS 游戏 Screamer 和 Screamer 2 重实现为面向 Linux 与 Windows 的 C/SDL2 程序。它读取用户自己的游戏目录,并附带解包工具、Ghidra 脚本、查看器和记录原版格式及行为的研究笔记。
OpenSE4 用 C++23 重建 Space Empires IV Deluxe 引擎,并从玩家自己的安装目录读取美术、音频和数据。规则规格结合原版手册、数据文件、运行观察与可执行文件分析;引擎涵盖经济、移动、战斗、研究、外交和电脑玩家,并记录尚存的行为差异。
OpenSHC:《要塞:十字军东征》的重实现
独立重建项目OpenSHC 是《要塞:十字军东征》的开源重实现。它构建为一个在游戏启动时加载的 DLL,并挂钩那些已有功能等价重实现的函数。README 要求《要塞:十字军东征》1.41 的拉丁语版本,例如英语或德语。
opensims2:重建《模拟人生 2》引擎
独立重建项目opensims2 以 C++ 重实现《模拟人生 2》引擎,在 64 位 macOS 和 Windows 上读取用户自有游戏安装文件。仓库包含 DBPF 与游戏数据分析、可执行文件研究、游戏系统源码及命令行检查工具。
OpenSith 用 Unity 重实现《星球大战:绝地武士》的引擎。它可以渲染 JKL 关卡并播放 3DO 模型动画。没有 COG 解析器或 COG 虚拟机,所以游戏还不能玩,但可以在关卡里走动。
OpenStrike 是 Desert Strike 和 Jungle Strike 的早期 C++ 重实现。工具可解包原版 DAT 档案、查看图像和完整关卡;游戏框架能读取并渲染部分精灵与动画。作者说明游戏尚不可玩。
OpenTennis 使用 Rust 和 Bevy 重建 2007 年 PS2 游戏 Hot Shots Tennis,面向桌面、移动设备和浏览器运行。模型、贴图等数据在运行时从用户的美国版光盘镜像读取。作者以原版录像逐帧比较球的物理运动、时序、规则和 AI;研究工具还分析可执行覆盖段及游戏文件格式。
OpenTESArena 用新的 C++ 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 The Elder Scrolls: Arena,游戏资源由用户另行获取。项目实现了战斗、物品、商店、市民、旅行及大部分角色创建功能,记录原版游戏的运行机制,并解析 Arena 资源格式。任务、法术和存档功能仍未完成。
OpenTIE:重实现《星球大战:钛战机》
独立重建项目OpenTIE 在 Windows、macOS 和 Linux 上重实现《星球大战:钛战机》,读取用户安装的 1995 年 Collector's CD-ROM 版或 1998 年 Windows 版数据。引擎可分别运行两个版本,也可组合 1995 年的菜单、过场与 iMUSE 音乐,以及 1998 年的飞行模拟和资源。
OpenTomb:《古墓丽影》引擎重实现
独立重建项目OpenTomb 是经典《古墓丽影》引擎的开源重新实现项目,可运行《古墓丽影》1–5 及自制 TRLE 关卡。该项目已停止维护。
OpenTPW:重实现《主题公园世界》
独立重建项目OpenTPW 重实现 Bullfrog 1999 年的《主题公园世界》,也以《模拟主题公园》发行。它需要原版游戏及其资源的完整副本。项目页面写明项目仍早期,还不能玩。纹理、设置、声音和字符串格式标为已实现。模型、地图、游乐设施脚本和存档是部分实现。字体、口型、材质和视频尚未实现。格式说明在 opentpw.gu3.me/formats。
在 Unity 引擎中重新实现《模拟人生 2》,以自行编写的 C# 代码读取使用者终极典藏版安装中的 DBPF 包和各类素材格式,项目也希望把这些代码提供为模块化的库。README 称项目尚处早期:已实现带社区选择器的基础主菜单、社区信息预览和基础社区视图,而仓库中另有地块、建造模式、模拟市民和 SimAntics 相关代码。README 致谢 FreeSO 提供了大量代码和结构。
OpenTS 将《Command & Conquer: Tiberian Sun》2.03 Firestorm 引擎重建为独立程序。项目结合相关《Command & Conquer》游戏公开的 GPL 源码与原始可执行文件逆向成果,使用用户已安装游戏中的资源。
OpenTTD:重建《运输大亨豪华版》
独立重建项目OpenTTD 以《运输大亨豪华版》为基础重建运输模拟游戏,力求复现原版玩法并增加功能。运行时可使用免费的 OpenGFX、OpenSFX、OpenMSX 数据包,也可使用用户从原版游戏复制的图像、音效和音乐文件。
OpenUG2 以玩家自备的《极品飞车:地下狂飙 2》数据重建原生赛车引擎。它解析 STREAM*.BUN 场景、GEOMETRY.BIN 车辆模型和 TEXTURES.BIN 纹理,呈现可驾驶赛道、AI 对手、圈数和排名。
OpenUT2k4 使用 C++ 和 Unreal Engine 5.8 重建《Unreal Tournament 2004》,在本地转换玩家安装目录中的地图、角色和音频,并在运行时构建地图。它还实现 UT2004 网络协议,使新旧客户端与服务器能够联机。
OpenVIII 以 C# 和 MonoGame 重写《Final Fantasy VIII》游戏引擎,面向 Windows 和 Linux。替代引擎读取玩家的原版游戏文件,源码涵盖档案格式、战斗系统、音视频播放及其他游戏功能。
以 C++/SDL 引擎重新实现 MicroProse 的 UFO: Enemy Unknown(X-COM: UFO Defense)与 X-COM: Terror from the Deep,并在使用者自己的原游戏资源上运行。物品、飞行器、研究和任务等游戏数据以 YAML 规则集表达,这些规则集也承载其标准模组及更广泛的模组生态。这是复用原内容的克隆实现,而非恢复出的 MicroProse 代码。
OpenXeen 用 Java 重写 Might and Magic IV、V 的 World of Xeen 引擎。当前代码可解析 CC 归档以及部分图形、音频和地图信息,生成文件代理并渲染部分游戏组件;作者表示软件尚未达到发布状态。
OpenXvT 使用玩家持有的原版数据,为 Windows、macOS 和 Linux 重实现《Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter》及《Balance of Power》资料片。源码包含飞行、资源、音频和渲染系统,并提供经典及增强画面模式和跨平台联机。
OpenXW 将 Star Wars: X-Wing 重实现为桌面程序,读取玩家安装的 1994 或 1998 年版本数据。它可分别选择菜单、飞行模拟和音乐版本,并实现自适应 iMUSE 播放、现代图形显示与操作方式。
OpenXWA:重实现《星球大战:X 翼联盟》
独立重建项目OpenXWA 将 1999 年游戏《星球大战:X 翼联盟》重实现为 Windows、macOS 和 Linux 原生程序,读取用户的原版安装文件。代码涵盖游戏系统、OPT 模型和 digital iMUSE 音频,并提供经典及增强画面模式和现代输入方式。作者称,除多人游戏外的原版函数均已重实现。
OpenYR:重建《尤里的复仇》游戏引擎
独立重建项目OpenYR 根据游戏行为观察、反汇编研究和公开文档,以 C++ 重建《命令与征服:尤里的复仇》的引擎行为。项目设有游戏状态、战斗、AI 和音频模块,并将 Mix、INI、SHP、VXL 资源解析列为技术方向。
OpenZ:将 Z 重建为 3D 策略游戏
独立重建项目OpenZ 使用 Unity 6 将 1996 年策略游戏 Z 重建为具有 3D 战场、单位及新制作素材的游戏。它再现占领领地与工厂生产的战斗机制,加入新内容,并从开源 Zod Engine 移植电脑对手。
OpenZT2 使用 Rust 和 Bevy 重建《动物园大亨 2》引擎,运行时读取玩家自己的游戏文件。项目借助修补过的 vkd3d-shader 和 MojoShader 渲染原版材质,并实现动物、建造与游客等系统。
Oracles 在 Godot 中以共用 C# 引擎重建《The Legend of Zelda: Oracle of Ages》和《Oracle of Seasons》。项目从固定版本的反汇编导入数据,并以原版 ROM 行为确定时序、对象顺序、碰撞和状态。Ages 已可游玩;Seasons 目前覆盖开场及部分前期房间和事件。
Ordoor 重建 Warhammer 40,000: Chaos Gate、Soldiers At War、Squad Leader 和 Wages of War 使用的 Strategy Engine。项目解析了部分地图、菜单和图像格式,并提供查看工具;声音与视频也有初步支持,游戏机制尚未实现。
Ozymandias (Julius) 改造 Julius/Augustus 城市建造引擎,使用玩家自备的原版资源运行《法老》及《埃及艳后》资料片。当前版本可加载原版存档并进行前期战役任务,已包含住宅、农业、贸易和战役推进等系统。
Ozymandias 使用 Godot 3.6 Mono 重建《Pharaoh》《Zeus》等城市建设游戏的引擎。仓库包含读取原版文件的游戏系统脚本、场景和界面代码。作者称项目仍处早期阶段,目前主要具备基础结构与菜单逻辑。
在新的 Vulkan 引擎上用 C++ 重新实现 P.T. 的游戏逻辑,运行时从使用者自有的 PS4 版本读取关卡、模型、贴图、声音、脚本和过场动画。作者记录了逆向得出的文件格式,并以 shadPS4 模拟器作为行为与画面的对照参考。与原作的一致程度为作者报告,项目也披露使用了 AI 编程工具。
Pal3.Unity 使用 C# 和 Unity 重建《仙剑奇侠传三》及外传《问情篇》。项目重写游戏逻辑,从用户的原版安装目录读取资源,并复现游戏行为与效果。
PanzerChasm 用 C++ 和 SDL2 重建 Chasm: The Rift,运行时读取玩家原版游戏的 CSM.BIN 数据文件。仓库包含游戏与渲染源码、着色器,以及游戏二进制格式笔记。
PanzerMortyr 重新实现《Mortyr 2093-1944》的引擎,作为读取原版游戏数据的替代程序。作者称其逆向分析了归档、地图和模型格式,并依据观察重建敌人行为、移动物理和游戏平衡。项目主要使用 Ü 编写,支持 Windows 和 GNU/Linux;游戏数据可来自已安装的游戏或光盘镜像。
Pentagram:重建《创世纪 8》引擎
独立重建项目Pentagram 重实现 Ultima 8 的引擎。日期为 2011 年 11 月 9 日的文档写明支持补丁前后的英文版 Ultima 8。德文、法文和西班牙文版本被列为测试较少。
Phoenix 用 Java 重建 Emperor of the Fading Suns,运行时读取用户安装的 EFS 1.4 数据。代码包含游戏系统、图形界面、FLC 动画处理和星系文件读取器,目标是复现 EFS.EXE 的功能。
physics_RT 使用 IVP 数值核心,将 Ballance 的物理行为重建为 Win32 Virtools DLL,涉及碰撞几何、作用力处理和模拟时序,并记录了原始 DLL 差分测试与游戏运行对照。
Pinball Fantasies Reassembled 用 Rust 和原版游戏文件重建 1993 年的 DOS 游戏引擎。技术文档梳理了 MZ 可执行文件、各球台 PRG 程序、中断接口、声音驱动及用户数据格式;源码包含资源读取、球台模拟和原始文件分析工具。
Pizza Legacy 以 C++20 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 Pizza Tycoon,也就是德语发行的 Pizza Connection,并读取原版资源。作者称主要玩法系统已实现,可以从头玩到结局;项目还加入自动存档、可选错误修复及现代显示和操作支持。
pokerecomp 用 GDScript 在 Godot 4 里重实现 Game Boy 的宝可梦游戏。金、银、水晶、红、蓝、黄可以从卧室玩到名人堂和各自的制作人员名单。卡带转储会用 SHA-1 检查,解码进缓存一次,然后释放。
Portémon Nitro 使用 LÖVE 重建 Pokémon HeartGold 与 SoulSilver 的游戏引擎,面向电脑和移动设备。项目读取用户自有的 Nintendo DS ROM,在本地生成游戏数据,并将 ROM 解析、运行时行为与应用界面分离。仓库包含 Lua 游戏代码、Nintendo DS 与游戏专用库,以及 ROM 导入工具。
Powerslave EX 在 Kex Engine 3.0 上重建 PlayStation 版《Powerslave》,结合逆向还原的游戏逻辑与重新编写的碰撞、AI 系统。研究文件包含 MIPS 反汇编、数据提取代码和部分 ZED 格式笔记;引擎使用转换后的游戏数据。
Powerslide Remake 使用 Ogre 构建跨平台 C++ 程序,重建 Powerslide 赛车游戏的主要玩法。程序读取原版 data.pf、gameshell.pf 和 store.pf,包含赛车、AI 与多人游戏功能,面向 Windows、Linux 和 Android。
ppengine 利用从街机 ROM 逆向得到的逻辑,将 Atari《Pole Position》重建为 3D 游戏。C 源码可构建可玩的客户端,支持转向、刹车、加速和换挡;标题画面仍未完成。
Primal Rage RE 以 C 语言按 PRAGE.EXE 的原始内存布局重建 DOS 游戏引擎,并用 SDL3 读取用户的游戏数据运行。仓库包含 Ghidra 脚本、LE 与资源格式文档、原版采集记录和差分检查;作者报告已移植全部 759 个游戏自有函数。
Project ANISE 是面向采用 AI5V 或 SILV 脚本引擎的日本冒险游戏的 C++ 解释器。源码包含脚本指令、图形、声音和输入组件。项目使用 SDL 在 Windows 上开发,作者称已在 Linux 上编译并运行。
Project Carrot 使用 C++ 和用户从 Jazz Jackrabbit 2 转换出的资源开发同类游戏引擎。源码包含游戏系统及 JJ2 格式处理;配套工具负责提取 Anims.j2a 资源,并转换图块集和关卡。作者称项目仍在缓慢推进。
Project Dollhouse 用 C# 重建《模拟人生 Online》,包含依赖原版游戏安装文件的客户端和服务器。代码收录 DBPF、FAR、IFF 等原版资源格式读取器,以及游戏界面、实体和服务器模块。
《植物大战僵尸》年度版的跨平台重实现。README 写明代码是根据社区研究手工重写的。它点名 Linux、Windows、macOS、Android、iOS、WebAssembly 和 Switch,使用 OpenGL ES 2.0 和 SDL,浏览器构建仍然需要玩家自己的游戏数据。
Pyskool 使用 Python 和 Pygame 重建 ZX Spectrum 游戏《Skool Daze》和《Back to Skool》。共享引擎允许通过配置文件或 Python 代码定制,首次使用时生成启动脚本、图像、配置和音效。
R.E.L.I.V.E. 为《Abe’s Oddysee》和《Abe’s Exoddus》开发跨平台引擎,目标是替代原版 PC 可执行程序。它读取玩家自己的游戏文件,提供手柄支持、画面设置和关卡编辑器。项目称两款游戏目前均可游玩,但仍可能出现错误和崩溃。
RA2 Engine 用 C++17 和 SDL2 为 Windows 与 Android 重建《红色警戒 2:尤里的复仇》。它读取玩家提供的 MIX、CSF 文件及 rulesmd.ini,并依据原版游戏的行为实现战斗、移动、AI 与计时规则。作者将 0.9 版称为可游玩的测试版。
Rad-Therapy 是给 FTE 引擎使用的 QuakeC 游戏,用来玩 1998 年的《半衰期》战役和死亡竞赛。菜单、客户端、服务器和网络子协议都在 QuakeC 里运行。发行文件 package_valve.pk3 放在 HL1/valve/。源码构建把游戏克隆进 Nuclide SDK,并运行 make game GAME=valve。启动可以加上 -halflife,模组使用 fteqw -halflife -game。
RAD 重建 1995 年 DOS 游戏《Radix: Beyond the Void》的引擎,读取原版 v2 remix 的 radix.dat。重建版提供软件与 OpenGL 渲染、动态光照、多种音频格式支持和 PascalScript 脚本。
Rails 使用 OCaml 重建 1990 年的《Railroad Tycoon》,实现铁路建设、列车管理、AI 对手及经济系统。程序读取用户自备的原版 DOS PIC、PAN 和 DTA 文件,并以 SDL2 实现界面与显示。
RappelzCore 与 RappelzRust 根据定制版 SFrame.exe 客户端的分析结果,用 Rust 重建 Rappelz NoLimits 服务端和游戏客户端。作者记录了使用 REA 与 Ghidra 分析客户端函数、资源格式及数据包布局的过程;两个组件均处于开发阶段。
raw(gl) 重建 Another World 引擎,并读取原版游戏数据。解释器支持 Amiga、Atari、DOS、Windows 3.1、3DO 和周年纪念版;配套技术笔记解析虚拟机字节码及各平台的资源格式。
rawpsx 借助 PSn00bSDK,以 C 语言把早期 rawgl 实现改写为初代 PlayStation 上运行的《异世界》引擎。它读取玩家 DOS 版中的 BANKxx 与 MEMLIST.BIN,生成 PlayStation ISO。作者称软件渲染分支可运行完整 DOS 版游戏。
Re-Comprehend 重新实现了用于 Transylvania、Crimson Crown 和 OO-Topos 等作品的 Comprehend 与 Graphics Magician 引擎。程序读取用户的原版 DOS 游戏文件,沿用原版存档格式,并提供对象、房间和状态的导出与调试命令。
re2ds:Resident Evil 2 的原生 Nintendo DS 引擎
作者报告的混合工具流程在原生 Nintendo DS 引擎中重新实现 Resident Evil 2 PS1 版的游戏规则,并用转换工具把使用者自有光盘中的数据转为 DS 格式。辅助脚本把 PS1 可执行文件包装成 ELF,供 REA 的 Ghidra 通道分析;分析笔记注明各部分所依据的 PS1 函数与数据表,链接该项目的 Reddit 帖称其借助 REA 和 Claude Code 完成。据报告 Leon 第一张光盘已可游玩,Claire 光盘、多数敌人类型和部分菜单仍未完成。
rea-doom-term:DOOM 纯文本终端重建
作者报告的混合工具流程rea-doom-term 将 DOOM(1993)重建为可玩的 Rust 终端游戏,包含 WAD 解析、定点运算、移动、战斗和文本光线投射。分析日志将各子系统对应到原始源码函数及测试;终端渲染器采用不同的可见性与贴图方案。
reB3 以 C 语言重建 Xbox 版《火爆狂飙 3》的运行系统,依据 default.xbe 恢复物理、碰撞、计分与 AI 逻辑,并从用户的光盘读取赛道和车辆数据。分析记录标注可执行文件地址;作者表示赛车演示程序已可游玩,但没有生涯模式。
Rebellion 2 用 Unity 重制 1998 年的策略游戏 Star Wars: Rebellion。源码包含战役模拟、AI、界面及模组支持;作者称单人战役已可游玩,而多人模式与替代的 3D 战术战斗尚未完成。安装时需要拥有受支持的原版游戏。
Reburn 3 是《Burnout 3: Takedown》进行中的开源重实现。README 称之为重写,并写明目前可借助 Cxbx-Reloaded 在 Windows 和 Wine 上游玩。
ReChan 将 PlayStation 游戏 Jackie Chan Stuntmaster 的逻辑和系统以 C++ 重建,运行于 x86_64 Windows 与 Linux。项目还原数据结构与格式,从用户自备的 NTSC-U 光盘映像中本地提取资源,并增加宽屏、高分辨率及键鼠支持。
ReFlood 将 Amiga 游戏 Flood 重建为 C99 程序,并用 SDL2 提供图形界面;素材从玩家自己的磁盘镜像提取。分析报告记录了原作的自定义磁盘结构和游戏行为,构建中还包括无界面核心与关卡编辑器。
REGoth-bs 重实现《哥特王朝》和《哥特王朝2》使用的 zEngine。审阅的 README 写明还没有正式发行版。Windows 的夜间构建在 Azure Pipelines 的定义 1 页面。Linux 或 Windows 上的构建和运行写在 regoth-project.github.io/REGoth-bs。
REGoth 重实现《哥特王朝》和《哥特王朝2》使用的 zEngine。审阅的 README 写明项目已在 REGoth-project/REGoth-bs 重新开始。这棵树最新的带标签 Windows 和 Android 构建是 0.4 版。需要 git clone --recursive、CMake 3.1 或更高版本,以及 C++14 编译器和 libsndfile。测试过的编译器是 GCC 6、MinGW,以及 Visual Studio 2015 或 2017。REGoth -g 接受哥特王朝 I 或 II 的安装目录,-w 接受 zen 文件,例如 newworld.zen。二进制在 build/bin。
REinforced 扩展了 1992 年游戏《Flashback》的 REminiscence 引擎重实现。其 C++ 引擎读取原版 PC、Amiga 或 Macintosh 数据,提供宽屏显示、画面缩放、存档及音频播放功能。
ReksioEngine 重实现《Przygody Reksia》系列使用的 BlooMoo 和 Piklib 引擎。它在网页浏览器里运行原来的资源和脚本。
REminiscence 重新实现 1992 年游戏 Flashback 的引擎,读取用户持有的 DOS、Amiga、Macintosh 或 PC-98 版本数据文件。SDL 代码处理游戏逻辑、画面、过场、音频和存档,并提供缩放、宽屏和语言选项。
reone:重建《旧共和国武士》引擎
独立重建项目reone 用 C++ 重建《星球大战:旧共和国武士》及《西斯领主》的引擎,依据公开文件格式资料和对游戏及资源的观察。自制引擎使用 SDL 2 与 OpenGL 3.3,读取用户合法取得的游戏文件。
reRBR 用 Rust 重建 Richard Burns Rally 1.02,面向 Linux、macOS 和 Windows,读取玩家自备的游戏文件并使用 NGP 7.4.778 物理系统。代码涵盖游戏文件格式、赛道、车辆、比赛流程、损伤、存档和渲染;作者称已用原版录像对照游戏行为。BTB 赛道支持仍处于实验阶段。
Return To The Roots 重写 The Settlers 2,以便在现代操作系统上运行,并使用玩家自备的 Gold Edition 原版图像和音效。这个 C++ 项目计划加入互联网多人游戏等功能,并提供 Linux、macOS 和 Windows 构建说明。
ReverseSanta 是对 Joymania《Santa Claus in Trouble》的 C++ 重新实现,作者称研究原作时没有使用反汇编工具。源码包含游戏、关卡、图形和编辑器组件,并使用 DirectX 9。作者称实现与原作不一致,且尚未测试能否从头到尾通关。
reWoodpecker 使用 C++ 引擎和 Qt 转换器,将用户 PS2 光盘中的《Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park》内容带到 PSP。运行时负责关卡加载、碰撞、游戏逻辑和 EKO 脚本,并通过 PSP GU 渲染。
Rigel Engine 根据原版二进制文件的反汇编结果,以 C++ 重新实现 Duke Nukem II。它读取用户提供的原版游戏数据,替代 DOS 可执行文件,并加入宽屏、平滑滚动、快速存档和手柄支持。
Riiablo 使用 Java、LibGDX、OpenGL、FlatBuffers 和 Netty 重建《暗黑破坏神 II》,从用户自有安装中读取游戏资源。当前版本可加载受支持的存档,并让角色在游戏中走动;另有 MPQ 查看器和地图查看器辅助开发。作者说明游戏尚不可游玩。
rlvm:RealLive 解释器重实现
独立重建项目rlvm 重实现 RealLive 解释器,让 VisualArts 游戏使用原有的 SEEN.TXT 游戏目录在 Linux 和 macOS 上运行。它支持 KOE、NWK、OVK 语音归档,并为兼容的英文补丁实现 rlBabel 换行。
Robot War Engine 重建兼容《横扫千军》的即时战略引擎,运行时读取玩家自备的原版数据。C++ 核心解析 HPI 归档、GAF 精灵、3DO 模型和 COB 单位脚本;独立 Electron 启动器提供多人游戏大厅。
roBrowser 使用 JavaScript、HTML5 和 WebGL 在浏览器中重建 Ragnarok Online 客户端。代码包含游戏与登录模块、资源查看器和加载器;部署时需转换客户端数据,并配置远程资源客户端及 WebSocket 代理以连接服务器。
Rockport Native 将 PlayStation 2 版 Need for Speed: Most Wanted 重建为 macOS 游戏,以 Swift 和 Metal 引擎读取玩家 ISO 转换出的数据。项目记录光盘格式、游戏系统以及 Ghidra 和 REA 反汇编流程;作者称 Mac 版本可玩,但部分游戏机制仍待完善。
RodLegacy 用 C++ 为现代系统重建《Street Rod》和《Street Rod 2》,从用户提供的 Amiga 磁盘镜像读取游戏数据。代码涵盖车辆、比赛、场景、声音和存档,并支持混用车辆组合及选择不同音源。作者称两作均可游玩,但开发和修复仍在继续。
Rollerbot-Android 根据原版脚本和用户提供的资源,为 2000 年游戏 Rollerbot: A Time Journey 重建 Android 与 Linux 运行环境。项目实现玩法、场景、音频和平台组件,提供 Android 光盘导入及 Linux Flatpak;配套笔记梳理了原版可执行文件中的 Direct3D Retained Mode 调用。
Rook:重建 Roblox 引擎
独立重建项目Rook 用 Rust 重建兼容 Roblox 的引擎,让用户提供的 place 文件可在 Roblox 之外运行。它读取 .rbxl、.rbxm、.rbxlx 和 .rbxmx,实现 Luau 脚本、实例模型、物理与渲染,并用行为记录和一致性用例与 Roblox Studio 比较。
rrt2-decomp 研究《Railroad Tycoon II Platinum》的可执行文件、游戏数据和模拟规则,并用 Rust 重实现游戏。各模块解析 PK2 档案、LAD 精灵、地图与存档;差异测试工具运行原版函数进行对照。新游戏读取玩家已安装的资源,并使用 wgpu 渲染。
RTAGlass 将 PS2 游戏 Road Trip 重实现为 C++ Windows 移植版。构建流程分析用户自备的美版光盘镜像,从可执行文件生成表格和 VU1 微代码转换结果,并转换模型、纹理及音频,最终组装可运行版本。
rugrats 将美版 PS 游戏《淘气小兵兵:寻找雷普塔》重建为原生 Rust PC 游戏,从玩家自己的光盘读取数据。专用读取器解析模型、房间、动画、声音和过场,新运行时实现操作、物理、关卡规则和存档。作者报告可从头玩到结尾,并在工程日志和格式参考中记录逆向发现。
rust-theft-auto 使用玩家安装目录中的地图和样式文件,以 Rust 重建初代 Grand Theft Auto 引擎。源码包含地图结构、图块与样式处理以及渲染器;重建玩法、扩展地图和任务属于项目目标。
Rusty MCLA 以 Rust 重建《Midnight Club: Los Angeles Complete Edition》的 Windows 游戏引擎,数据由用户的 Xbox 360 光盘镜像生成。其工具处理光盘、归档、资源、脚本和着色器,并按原版可执行文件函数跟踪进度。作者称约 17% 的函数已结项;在线游玩及部分硬件功能仍待实现。
RustyWorld 用 Rust 重建 Another World 游戏引擎,读取用户提供的原版数据。其虚拟机将指令解码与执行分离,并合并相关操作码;视频和输入使用 minifb,音频使用 rodio。
sacengine 重实现 Shiny Entertainment 的游戏 Sacrifice 的引擎。它用 D 语言编写。已知可用的编译器是 LDC 1.41.0。
在 Unity(C#)中重新实现《侠盗猎车手:圣安地列斯》的引擎,从使用者自有的 PC 版安装中读取归档、RenderWare 模型与纹理、碰撞、动画、音频、文本和物品定义。README 表示这不会是完整的重新实现,重点在于游戏玩法、多人模式,以及可通过 C# 插件扩展和改装游戏的框架。项目开发已停滞:所有分支中最新的提交日期为 2022-09-30。
Sarien 用 C 重新实现了 Sierra On-Line 的 Adventure Game Interpreter(AGI),可以运行《Leisure Suit Larry》《King's Quest II》《Mixed-Up Mother Goose》等 AGI 游戏。它执行编译后的 Logic 字节码,处理 AGI 的图形、文本和声音资源,支持 Amiga 和 Apple IIgs 版本以及 AGDS 游戏,并加入了调试控制台、图片与词典查看器和三声道 PCM 音效等功能。项目的 Hacker's Guide 记录了解释器的架构、驱动、图形和声音实现;Sarien 后来并入了 ScummVM。
Scion 是 Maxis 所用 Gonzo/Rizzo 框架的参考实现。它以《模拟城市 4 豪华版》中的版本为目标。README 还列出使用过该框架的《模拟城市 3000》、《模拟人生 2》和《孢子》,并写明逐指令相同的机器码是一个延伸目标。
Scooby-Doo Mystery 移植项目使用 C++ 和 SFML 3 重建 Sega Genesis 游戏引擎,依据 68000 代码逐个移植例程,并从用户 ROM 读取图像、文本和脚本。仓库还包含引擎与脚本虚拟机研究记录、Ghidra 导出工具和模拟器对比工具。
ScummVM:经典冒险游戏的替代可执行文件
独立重建项目用一个程序替换经典冒险游戏和 RPG 的可执行文件,运行用户自备的原始数据文件。它从 LucasArts 的 SCUMM 游戏开始,README 现在还列出许多其他作品。
SDLPAL:用 SDL 重实现《仙剑奇侠传》
独立重建项目SDLPAL 是基于 SDL 的《仙剑奇侠传》重实现,英文也称为 PAL。它为 Windows 桌面和 UWP、GNU/Linux、macOS、Android、iOS 以及几种主机构建。Windows 桌面在 Visual Studio 2017 或更高版本中打开 win32/sdlpal.sln。GNU/Linux 运行 cd unix && make,并需要 SDL 2.0。原版资源文件复制到可执行文件所在的目录。在区分大小写的文件系统上,这些文件名使用小写。版本在首次启动窗口或 sdlpal.cfg 里选择。
SDLPoP2 根据 DOS 原程序,以 C 语言重建 Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame 的引擎,面向 Linux 和 Windows。它读取用户自备的原版数据;研究记录包含 DOSBox-X 追踪、函数重建及等价性测试,无界面核心可用于工具辅助运行。
Seedra 用 C++ 库重建《Minecraft》Legacy Console Edition 的世界生成逻辑。它根据种子生成区块、绘制生物群系、查找结构与出生点,并计算结构战利品;示例可选择主机、游戏版本、世界大小及生物群系比例。
sekiro-rs 使用 Rust 与 Bevy,从用户安装的 Steam 版 Sekiro: Shadows Die Twice 提取数据并重建部分游戏。它运行 Havok Script、行为图、TAE 事件和 Lua AI 脚本,读取 FLVER、MSB 等格式,并根据静态分析重写战斗规则。
sena-rs 用 Rust 为 Koikake 重建 SoftPAL 引擎,包含 PAL 虚拟机、资源处理、脚本反汇编和反编译组件。它使用外部游戏安装目录,支持桌面、移动端、WebAssembly 及实验性主机平台;作者说明尚未在实体主机上测试。
Settlers.ts 用 TypeScript 和用户自己的 Settlers 4 文件开发浏览器版重制项目。文件读取器解析 LIB 归档、图形、地图与存档,WebGL 用于渲染地形;物体、居民、建筑绘制及游戏逻辑仍在计划中。
sh23ds:《寂静岭 2》的 3DS 原生重建
作者报告的混合工具流程sh23ds 以 C 为 Nintendo 3DS 重建《寂静岭 2:导演剪辑版》的原生引擎,游戏数据由玩家自己的 PC 版本转换。项目从 PC 可执行文件还原逻辑、镜头、光照和事件;研究笔记记载使用 Ghidra 与 REA。作者报告在 Azahar 中可通关,但实体主机测试和部分 PC 行为仍待完善。
sh3redux 用 C++ 和 OpenGL 重建《Silent Hill 3》引擎。源码包含游戏引擎、图形处理和 ARC 归档结构,并提供 CMake 与 Code::Blocks 构建方式。
Shiloh 是 1998 年游戏《X档案》的 Rust 引擎,带 SDL2 窗口和 WebAssembly 浏览器构建。README 报告英文 DVD 版(程序构建 2.05)、俄语 1.00 版和德语 7 张光盘版(程序构建 1.00.19)都完成了全程游玩。浏览器构建在 127.0.0.1:8640 提供。电脑、电话和笔记等表在运行时从玩家的副本读取。
shin:Entergram 视觉游戏引擎重实现
独立重建项目shin 重实现 Entergram 视觉游戏使用的引擎,起初以 Switch 版 Umineko no Naku Koro ni Saku 为目标,并读取原版游戏数据。仓库还提供核心库和命令行工具,可提取 .rom、.bup、.pic、.nxa 等资源;对 .snr 场景脚本目前提供执行跟踪。
shock2quest 为 Meta Quest 上的 System Shock 2 虚拟现实体验重建 Dark 引擎。运行时读取用户从 25th Anniversary Remaster 安装目录复制的 KPF 档案和过场动画;Rust 工作区包含引擎、游戏及 VR 运行时组件。
si78c:用 C 语言重实现《太空侵略者》
独立重建项目si78c 是 1978 年街机游戏《太空侵略者》的 C 重实现。运行时除堆栈外与原版内存状态一致,画面逐像素相符。ROM 文件放在 inv1/。invaders.e 的 MD5 是 7d3b201f3e84af3b4fcb8ce8619ec9c6,invaders.f 是 7709a2576adb6fedcdfe175759e5c17a,invaders.g 是 9ec2dc89315a0d50c5e166f664f64a48,invaders.h 是 e87815985f5208bfa25d567c3fb52418。make 构建 ./bin/si78c。它使用 SDL2 和 ucontext,文档列出的构建环境是小端机器上的 Ubuntu 18.04 和 Mac OS X El Capitan。
C#/.NET 10 引擎加载 Dungeon Siege 原始归档、脚本与模型,提供 alpha 构建和审计/一致性清单,并附带 SiegeSmith 模组工具;项目仍记录保真度和通关行为风险。
siglus_rs 使用 Rust 重新实现 UK2、AVG32、RealLive 和 SiglusEngine 四款游戏引擎,重点是 SiglusEngine。启动器根据游戏目录中的文件格式识别引擎并导入游戏;网页版可运行 SiglusEngine、RealLive 和 AVG32,UK2 则可在桌面、iOS 和 Android 平台运行。
Sims 3 in Bevy 使用 Rust 和 Bevy 重建《模拟人生 3》,读取玩家安装的游戏数据。独立的预处理步骤将资源包转为本地纹理、网格和世界数据缓存;格式笔记记录了实现所用的资源结构与玩法配置。
SimUnity2 在 Unity 中使用用户安装的 The Sims 2 文件重建部分游戏功能。作者称社区选择和社区视图已经可用;C# 源码包含 DBPF 等游戏文件读取器。
在新的 Rust 与 Bevy 引擎中重新实现《Skate 3》的滑行、技巧、擦边滑行和下板移动,运行时使用从使用者自有 Xbox 360 版游戏转换得到的素材,并加入难度设置和 .skate 自定义地图格式。物理说明引用了在 IDA 中读取的原版可执行文件的函数和常量,音频研究则读取另一个《Skate 3》静态重编译项目 research-hooks 分支产生的跟踪记录。README 称游戏玩法与原版的一致性仍在完善中,肯定了 dumbad 多年的格式研究,并说明这次重写借助了 AI 编程工具。
skyroads-port 通过反汇编 SKYROADS.EXE 并整理其文件格式和算法,以可移植的 C11 重建 DOS 游戏 SkyRoads 的引擎。程序读取用户自备的原版数据文件;作者称,重放 DEMO.REC 输入记录时,程序能逐个游戏时钟周期完成原版演示赛道。
smw 将《Super Mario World》的游戏逻辑重实现为原生程序,关卡和图像从用户的 ROM 提取。运行时还会在后台启动模拟版本,逐帧比较 RAM 状态,并在状态不一致时保存快照。
Snowball War:范围明确的 REA 辅助小游戏重建
作者报告的混合工具流程作者通过 REA 的 Ghidra 工作流调查 DOS 版 Ski or Die 二进制,记录 Snowball War 的规则,再用 Rust 与 SDL2 重建这一小游戏。公开笔记区分恢复的数据表和机制、近似实现以及有意调整的表现效果。
Sourcehold 是 Firefly Studios 2001 年城堡游戏《要塞》的早期开源引擎。它使用 SDL2、OpenAL、FFmpeg、zlib blast,以及 EnTT、filesystem 和 cxxopts 子模块。git submodule update 获取这些子模块。Windows 构建用 vcpkg 安装 sdl2、ffmpeg 和 openal-soft,然后 cmake --build build。macOS 运行 apple/build.sh macos。iOS 路径只构建模拟器。--path 指向游戏数据,或者把文件放进带 binks、fx、gfx、maps 和 stronghold.mlb 的 data 目录。
steins-gate 是《Steins;Gate》视觉小说的 GPL 重实现。构建需要 libnpa 和 libnpengine。
Street Rod SDL3 用 C 重建 1989 年 DOS 游戏的行为,通过 SDL3 读取玩家自备的原版文件运行。仓库记录了函数规格以及图片库和数据文件格式;移植版覆盖 VGA 游戏流程、赛车系统、存档和 PC 扬声器音效。
Subway Runner 3D:重建 Subway Surfers 运动规则
作者报告的混合工具流程Subway Runner 3D 是以 Subway Surfers 的运动与画面为参照、用 Three.js 制作的程序化无尽跑酷游戏。作者报告借助 REA 和逐帧观察得到速度、加速度、跳跃与重力参数,再实现车道移动、障碍和道具,并提供浏览器及 Android WebView 版本。
Super Mario Bros Remastered 使用 Godot 重制四款《超级马里奥兄弟》游戏,加入调整后的物理效果、新关卡与角色,以及自定义关卡编辑器。玩家需自行提供原版 SMB1 NES ROM;项目提供 Godot 游戏源码。
Surreal Engine 重实现虚幻引擎 1,目前针对《虚幻》金版和《虚幻竞技场》。SurrealEngine 可执行文件添加游戏文件夹并启动选中的游戏。它运行在 Windows 10 或更高版本、macOS 15 或更高版本,以及当前的 Linux 发行版上,使用 Direct3D 11、OpenGL 3.2、Vulkan 或 Metal 2。构建步骤在 Docs/Building.md。SurrealEngine [--url=<地图名>] [--engineversion=X] 接受游戏文件夹路径。
SWBF2 Browser Reconstruction 从用户安装的 Star Wars Battlefront II(2017)提取数据,在 three.js 浏览器运行时中重建部分游戏。流程转换 Frostbite 网格、纹理、光照、动画、音频与玩法参数,参考场景为 Death Star II 的 Blast 和 Free for All 模式。
T.O.R.E-Fighters 根据玩家可见行为,以 Rust 重建《Jane's Fighters Anthology》。它从玩家自备的零售版导入资源,实现飞行和快速任务,并记录原版格式、功能覆盖情况及尚未确定行为的近似实现。
TA3D 以 OpenGL 3D 引擎重建 Total Annihilation 玩法,从单独提供的资源文件加载原版地图、单位及动画脚本。它实现移动、建造、武器和战役玩法,并加入视觉效果与游戏控制台。
Tapir:重建 RGSS 游戏运行时
独立重建项目Tapir 重建 RPG Maker XP、VX 和 VX Ace 游戏使用的 RGSS、RGSS2 与 RGSS3 运行时,源码包含图形、音频和输入模块。文档说明了 Linux 构建和 RTP 安装方式,并提供使用用户自备原版 RGSS 运行时的测试套件。
TempleRun-RL 将 Temple Run 的赛道生成、障碍与角色运动机制重建为无界面训练模拟器。Frida gadget 在 arm64 Android 手机上读取游戏状态并调用游戏方法,用于测量原作行为和评估 PPO 策略。作者报告的最长实体设备成绩为 16,782 米。
Test Drive II Enhanced 以 C 语言重实现 EGA 版《试驾 II:对决》程序,并通过 SDL3 读取玩家自备的游戏文件运行。替换的道路渲染器提高分辨率、以每秒 60 帧绘制并延长视距,经典模式保留原有画面;关卡查看器读取游戏场景数据供自由浏览。
Test Drive II: The Duel 项目依据 DOS EGA 版本的分析结果,以 C 和 SDL3 重构游戏。移植版读取用户自己的原版可执行文件及数据;附带工具可解包 EXEPACK 文件、反汇编 x86 代码并解码资源包。函数索引、移植规格和文件格式文档记录了重构过程。
th10:面向浏览器重建《东方风神录》1.00a
独立重建项目th10 以 C++ 重实现《东方风神录》1.00a,并构建可移植的浏览器运行环境。TH10 专属系统处理游戏规则、ANM 与 ECL 数据、数值行为和录像逻辑,SDL 与 WebGL 承担平台层。
在 Crystal Space 3D 引擎上重写《The Elder Scrolls III: Morrowind》的引擎,读取已安装的 Morrowind 及 Tribunal、Bloodmoon 的 BSA 与 ESM 文件。插件涵盖 BSA 虚拟文件系统、借助 niflib 加载 NIF 模型、地形、天空盒和游戏逻辑。文档说明了 NIF 场景树与动画如何转换、加载多个主文件时插件引用 ID 如何重新映射,并列出 Morrowind 原版缺陷的成因、修复方法及其在该引擎中的状态。
The Force Engine 重建 Jedi Engine,利用用户的原版游戏在现代系统上运行《Star Wars: Dark Forces》。项目包含从原始可执行文件逆向得到的游戏与引擎代码,并提供软件及 GPU 渲染器、模组加载器和关卡编辑器。《Outlaws》支持仍在开发,尚不能游玩。
The Hobbit:重建游戏图形引擎
独立重建项目hobbitgfx 用 JavaScript 实现 Melbourne House 于 1982 年推出的文字冒险游戏《The Hobbit》的图形引擎。仓库包含引擎脚本及 HTML 演示页面。
Thirdeye 以 C++ 重实现 AESOP/16 与 AESOP/32 引擎,读取原版 RES 文件并运行未修改的字节码,以支持 Eye of the Beholder 3 和 Dungeon Hack。项目包含 SOP 虚拟机、资源读取器、RES 反汇编器及基于 SDL3 的运行时。
Thyme《将军》引擎重实现
独立重建项目Thyme 是《命令与征服:将军之绝命时刻》的开源重实现。项目从底层重写游戏,并借助原版二进制文件提供尚未重写的功能。
TM2020-Sim 在 Gearbox 的 Trackmania 物理与资源加载代码上构建无界面模拟器和 C++、Rust SDK,增加并行环境、回放分析、驾驶控制研究及本地游戏对照工具。
TOD Tools 用 C++ 重建 Total Overdose 及 Kapow Engine 的代码。它可编译调用原游戏函数的 dinput8.dll,并开发替代可执行程序;附带工具可读取、提取已解包档案中的部分资源。
Torchlight Rekindled 为 2009 年游戏《火炬之光》实现新引擎,游戏逻辑参照 Xbox 360 版。项目使用 OGRE 14 和 ParticleUniverse 渲染,可在 Switch、移动设备和桌面平台运行,并在运行时读取玩家提供的 PC 或 Xbox 360 游戏归档。
touhou-engine 用 Python 重实现东方弹幕游戏玩法,以 TH07《东方妖妖梦》为参考作品。作者称引擎逻辑对照原版反编译结果逐帧移植,新架构提供事件流、录像处理、无界面逐帧运行和 pygame 渲染,并读取使用者提供的原版游戏资源包。
Tower Toppler:重做 Nebulus
独立重建项目Tower Toppler 重做了以旋转高塔为特色的平台解谜游戏 Nebulus,并重新绘制画面。作者报告称,对照原作后,游戏行为已较为接近;当前版本使用 SDL 输出图形与声音,还提供高塔和任务的关卡编辑器。
tower-together 将 SimTower 的模拟逻辑重构为多人浏览器游戏。TypeScript 模拟核心在 Cloudflare Worker 和客户端运行,项目根据原版可执行文件的行为笔记及捕获的轨迹,逐个模拟节拍比较状态。项目还提供自己的界面与素材。
TurokEX 在 Kex 引擎上重新实现 PC 版 Turok,游戏中的角色、敌人 AI、武器、拾取物、区域和 HUD 均以 AngelScript 类编写。配套的 KPFGen 转换器读取原版 CARTFILE.DAT 和 Turok.exe,把其中的纹理、字体、音效、模型、关卡和粒子特效打包为 game.kpf。引擎部分包括 OpenGL 渲染、碰撞与物理、OpenAL 音频、控制台、ENet 联网以及 SDL2 平台层。
TwinEngine 用 C 重写《Little Big Adventure 1》引擎,读取原版安装文件运行游戏。源码涵盖渲染、场景、角色、脚本和 HQR 资源;项目将其状态标为测试阶段。
Twisted Metal 以 Rust 重实现 2012 年 PS3 游戏的引擎,面向 Linux 和 macOS。配套工具从用户的光盘映像提取内容,转换模型、纹理、碰撞及操控数据,并支持场景查看和使用占位物理效果的早期驾驶模拟。
UA_source 使用 C++ 重实现 Urban Assault 引擎,运行时读取用户自备的原版游戏文件。项目说明了依赖 SDL2、OpenGL、OpenAL 等库的 Linux 与 Windows 编译方式,并提供图形及原版行为相关配置。
UAlbion 使用原版《Albion》游戏数据,以 C# 重建这款 1995 年的角色扮演游戏。已实现的功能包括 2D 和 3D 场景渲染、2D 场景中的移动与环境交互、菜单、物品栏、对话和存档;命令可提取并重新打包游戏资源。
Ultima V Redux 使用玩家自备的 MS-DOS PC 版文件,以 Go 重建《Ultima V: Warriors of Destiny》。引擎提供现代显示方式和调试工作台,配套指南记录游戏机制、兼容文件格式及与原版的差异。
Un-Banished 用 Rust 重建 Banished 1.0.7 引擎,读取玩家自有游戏数据,在桌面和浏览器中运行。项目记录了使用 Ghidra 伪代码、仿真原函数及对比新旧行为的过程,也支持原版存档和 BanishedKit 的 .pkm 模组;作者称当前为 beta,仍有已知差异。
Unciv:文明 V 玩法重制
独立重建项目Unciv 使用 LibGDX 在 Android 和桌面平台重制《文明 V》的玩法,并支持模组。项目路线图仍列有待加入的《众神与国王》和《美丽新世界》机制。
Underworld Adventures 以 C++ 引擎在现代系统上重建《Ultima Underworld I》,读取用户自备的原版游戏文件。它使用 OpenGL 渲染 3D 画面、SDL2 处理平台功能、Lua 编写脚本,并附有前两作的文件格式文档。
Underworld Revisited 用 Unity 重新实现 1992 年的 Ultima Underworld: The Stygian Abyss。它读取 GOG 或 Steam 的副本。核对过的 GOG 可执行文件 UW.EXE 是 547,248 字节。Windows 发布包是 UnderworldRevisited-<version>-win64.zip,由 UR.exe 启动。自 0.3.0 起的 Linux 发布包是 UnderworldRevisited-<version>-linux64.tar.gz,由 UR.x86_64 启动。存档使用安装目录里的 UNDEROM1\SAVE1 到 SAVE4。
Untangle:基于 REA 与 Ghidra 证据的浏览器重建
作者报告的混合工具流程作者记录了以 REA/Ghidra 调查已发布的 Untangle Windows 二进制,产出单页可玩重建与逐项判定的证据收据,并分开保留冻结发现、后取的源码答案及先验知识审计。
vakfu:重建 Wakfu 地图渲染
独立重建项目vakfu 用 Rust 重建 Wakfu 的等距视角地图渲染,并从用户自己的游戏副本读取资源。引擎文档记录地图分块、精灵定义、元素排序、光照和二进制字段,也列出当前实现的缺口。
vange-rs 使用 Rust 和 wgpu 重做《Vangers》,目标是借助原版游戏资源重现其世界、载具和单人游戏行为。仓库包含可游玩的 road 主程序、模型与关卡查看器、资源转换工具,以及有关渲染和数据格式的技术记录。
Vault Engine 以 Rust 重建 Fallout 和 Fallout 2,读取用户零售版的 DAT 归档。其模块涵盖 DAT 格式、INT 脚本虚拟机、战斗、AI、存档和渲染;实现依据成文的净室规格,并使用状态哈希与轨迹对照进行检查。
Vault13 用 Rust 重建《Fallout 2》引擎,并从本地游戏目录读取数据。源码涉及 DAT 归档、地图、图形、背包、对话及脚本执行;演示程序提供有限的移动与显示控制。
VCMI 使用 C++ 重建 Heroes of Might & Magic III 引擎,以开源运行环境承载原版游戏。仓库包含游戏逻辑、战斗 AI、客户端,以及模组和游戏文件格式文档。
VERA20K 用 Rust 重建《红色警戒 2:尤里的复仇》引擎,并读取用户自己的原版游戏文件。项目称编程智能体使用 Ghidra 研究原引擎,在新的模拟与渲染架构中实现其行为,再通过对照工具和游戏测试与原版比较。
Wacki 是《Wacki: Kosmiczna rozgrywka》(1998)的跨平台移植,从反编译的 WACKI.EXE 重建。README 的英文部分写明它可以在 macOS、Linux、Windows、Android、Miyoo 和其他 PortMaster 掌机,以及 PlayStation 2 上运行。
wage-engine 用 Java 重建经典 Mac 图文冒险游戏的 World Builder 引擎。它读取场景、角色、物品、声音及脚本的 Mac 资源数据,并将脚本字节转换为可读命令。
Wanderer 使用 Java 和 libGDX 重建 2002 年游戏《Project Nomads》,并使用原版游戏资源。文档列出的资源格式包括由 Nebula NVX 转换的模型、由 NTX 转换的纹理和由 NAX 转换的动画;剧情指南还记录了原版 TCL 脚本与 JavaScript 脚本的对应关系。项目旨在修正问题的同时保留原有玩法。
War1 用 C 重建《Warcraft: Orcs & Humans》的即时战略游戏引擎,读取原版 DATA.WAR 资源。项目实现了单位移动与训练、建筑、资源采集、战争迷雾、法术和基本敌人行为;AI、过场动画及存档读档仍列为待开发功能。
War1gus 基于 Stratagus 引擎重做《Warcraft: Orcs & Humans》,使用从用户原版游戏中提取的图像和声音。其游戏脚本与战役支持现代鼠标操作、更大规模的单位选择、更多多人对战阵营及地图编辑器。
Warsmash 基于 LibGDX 重建 Warcraft III 游戏运行环境,使用用户自己安装的游戏资源。其可配置虚拟文件系统按补丁版本读取 MPQ、已提取目录或 CASC;Java 源码涵盖模拟、渲染、界面和脚本模块。
WebFun 以网页应用重建 Indiana Jones and His Desktop Adventures 与 Yoda Stories 的游戏引擎。项目展示了游戏画面、移动设备操作、存档检查、资源编辑、调试叠层和脚本覆盖率界面。
Weltall 使用 Unreal Engine 5 将 PlayStation 游戏 Xenogears 重建为原生移植版,并从用户自己的光盘镜像读取内容。源码实现了场景与战斗渲染、游戏系统、输入、存档和光盘数据处理。作者报告已将玩法行为与原始代码比对,并完成两张光盘的通关。
widebrim 以 Python 和 pygame 重建 Nintendo DS 版 Layton 2 引擎,依据对欧版 Professor Layton and Pandora's Box 的反编译研究。它读取用户提供的 ROM,实现游戏模式、谜题与存档,并说明哪些行为经过近似处理或尚未实现。
WinTex 使用原版游戏文件重建《Under a Killing Moon》的 Windows 原生引擎。C++ 代码读取游戏数据、从 AP 资源提取图像,并通过 DirectX 界面渲染;《The Pandora Directive》的支持仍属规划。
wipEout Rewrite 使用 C 语言重建 1995 年的 PlayStation 竞速游戏,提供 SDL2 与 Sokol 平台后端,以及 OpenGL 和软件渲染选项;运行所需的原版纹理与模型须另行提供。
Wizardry 6:重建游戏文件格式与系统
独立重建项目Wizardry 6 研究 Bane of the Cosmic Forge 的数据格式与游戏系统,提供图形、地图、场景记录、文本和声音的解析及查看工具。仓库还包含肖像与角色名册编辑器,以及读取原版游戏数据的 Python 游戏引擎。
wkbre2 是面向《Warrior Kings》和《Warrior Kings Battles》的游戏引擎重建项目。它采用客户端与服务器架构,使用原版游戏资源,并计划读取 data.bcp 中的单位定义、解释其中的玩法脚本。它支持 Direct3D 和 OpenGL 渲染,目前仍处于早期开发阶段,尚不能完整游玩。
wkbre 重建《Warrior Kings》及《Warrior Kings: Battles》的引擎,可读取原版数据、加载关卡并渲染游戏世界。现有编辑器能修改存档和地形,制作供原版引擎使用的遭遇战地图;新引擎的游玩功能仍在开发。
Wolfenshine:重实现《德军总部 3D》
独立重建项目Wolfenshine 是《Wolfenstein 3D》的跨平台 C# 重实现。它读取玩家副本中的地图、图像、音乐和音效,并用 .NET 引擎渲染,包括 320×200 的软件渲染器,以及用 F2 切换的增强光照模式。
Wolfenstein (2009) SP 基于 idTech4A++,用 C++ 重建单人模式引擎行为,并读取用户自备的 PC 版游戏数据。项目实现 SP PK4、SPK 和 MPK 读取器,分别测试玩家、MP40、脚本驱动的角色动画和 trainyard 场景行为;研究笔记记录了对原版可执行文件的分析结果。
WoodyRE 重实现 2001 年 PC 游戏《Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park》的引擎。它按英文 1.00 版检查玩家的光盘,也接受西班牙文光盘和三张 2002 年 2 月的光盘。发布包覆盖 Windows、Linux、64 位设备上的 Android 7.0 及以上,以及一个实验性的 Switch 构建。
X-Settlers 是《工人物语》3/4 的早期 C++17 重建项目,已实现地图地形渲染,并记录《工人物语 3》地图分区。格式笔记列出地图信息、玩家与队伍数据、预览图、区域、建筑及资源;直接读取原版安装目录中的图像和地图仍属计划。
以可移植的 C++ 引擎重新实现 BioWare 的 Aurora 引擎及其后续衍生版本,在使用者已安装的游戏数据上运行,目标涵盖从《无冬之夜》到《龙腾世纪 II》的九款游戏。资源管理、大量 Aurora 文件格式、图形和声音均已实现,所有目标游戏都能在可自由飞行的旁观模式下显示部分游戏内场景。README 说明尚未实现正常的游戏流程。
XU4:Ultima IV 游戏重建
独立重建项目XU4 为现代系统重建 Ultima IV,并在运行时读取原版 DOS 游戏数据。它支持原版 EGA 与升级版 VGA 画面,文档还记录了 SHAPES.EGA 等文件结构。
YodaStoriesNG 用 C# 和 SDL2 重建 Star Wars: Yoda Stories 与 Indiana Jones and His Desktop Adventures,读取各自的原版数据文件。它解析图块、区域、谜题和 IACT 脚本,重建世界生成流程,并提供脚本反汇编等检查窗口。作者称 Yoda Stories 可完整游玩,Indiana Jones 仍有谜题缺口。
以 Rust 重建 NES 游戏《塞尔达传说 II:林克的冒险》,逐个替换游戏的 6502 例程,可运行于桌面、浏览器和 Android。内置解释器仍执行使用者的 ROM,并把已移植例程交给 Rust 实现;验证工具将 RAM、精灵、调色板和画面与参考模拟器逐帧比较。它是参考社区反汇编、以行为为准的类净室重建,独立引擎仍在开发中。
Zelda3 用 C 语言重建 The Legend of Zelda: A Link to the Past,并从用户的美版 SNES ROM 提取关卡和图像。它可并行运行原始机器码与重建实现,逐帧比较内存状态;作者称游戏已可从头游玩至结尾。
项目将 Zeliard 的 DOS 引擎和资源处理重建为有文档的 C 代码及 SDL2 移植版,运行时读取用户自己的游戏文件。工具可提取 SAR 归档、解压数据并重新生成反汇编,技术文档记录启动流程、覆盖模块和驱动接口。
ZGloom 重实现 Amiga 第一人称游戏 Gloom,包括 Zombie Massacre。Windows 构建需要 Visual Studio 2013 运行库。Linux 构建使用 SDL2、SDL2_mixer 和 libXMP。
ZT1-Engine 通过研究 zoo.exe 并与原版行为对照,为现代 Windows 重实现《Zoo Tycoon 1》。它从玩家安装目录读取图像、声音等文件,另提供查看原版地址和执行轨迹的工作台。作者称 alpha 版已支持基础游戏的自由模式,但扩展内容与原版存档状态的完全一致性尚未完成。
其他方法与分析
321 个案例
重托管运行时、分析、实验,以及证据不足以归入以上方法的案例。
2ooM 的目标是重制《Master of Orion II》,运行时使用原版游戏的数据文件。liblbx 库及 lbxtool、lbximg 工具可列出并解包 LBX 归档,把游戏中多帧 256 色的 LBX 图像解码为 PNG,支持取自 fonts.lbx 的基础调色板和用于玩家颜色的覆盖调色板,并附有对照原版归档、以 md5 校验的回归测试。笔记记录了音乐格式,并把 stream.lbx 和 streamhd.lbx 中的条目对应到具体曲目;引擎仓库则是一个基于插件的框架,包含虚拟文件系统以及 SDL 和 FFmpeg 模块。
AsarUSALTTPDisassembly 整理并注释 The Legend of Zelda: A Link to the Past 美版 SNES 汇编,面向 Asar 适配既有反汇编成果,并加入作者研究所得的标签、RAM 映射和注释。构建完成后的目标是精确重建 ROM。
accd 用 C99 重建《Assetto Corsa Competizione》专用服务器,可在 Linux 和 BSD 系统上供原版客户端连接。它实现所观察到的连接握手、赛事时序、车辆更新、成绩及遥测消息,仓库还包含服务器源码和协议验证工具。
ACEmulator 用 C# 重建了 MMORPG《Asheron's Call》的服务端,目标是还原 2017 年 1 月官方服务器关闭时的游戏世界。源码实现了客户端网络协议(数据包、游戏动作、事件与消息)、物理、世界对象以及客户端 .dat 文件读取,数据存储使用 MySQL 或 MariaDB。服务器选项可以逐项开关正式服的特定行为,例如卡门和快速加状态。
AFS200Tools 记录 PlayStation《Tenchu》游戏中的 AFS Volume 2.00 归档格式,说明大端序文件头、36 字节文件条目、文件表位置及暂定的文件名规则。仓库还包含处理归档的 C# 源码。
Afterhours 2015 用 Rust 服务器和本地启动器重建 Need for Speed (2015) 在线服务。项目实现流帧封装、带标签字段、后端与游戏世界消息编解码,并从玩家安装目录准备内容;作者报告已对部分游戏流程和车库功能进行实机检查。
agario-client 用 Node.js 实现早期 agar.io 客户端协议,通过 WebSocket 连接服务器并解析游戏数据包。其 API 提供移动、生成和观战方法,以及球体状态变化事件。游戏后续更新改变了客户端实现,作者因此停止开发。
Aion 2:客户端到服务端网络协议复现
独立重建项目Aion 2 Network Protocol Research 根据抓包和客户端分析复现游戏的部分客户端到服务端协议。文档记录 unsigned-varint 分帧、LZ4 数据包、RSA-OAEP-SHA1 世界服握手,以及握手后客户端帧体持续使用的 RC4;Python 工具用于抓包分析、会话材料提取和客户端加密流程实现。
alive-serv 根据 SIF2 MIRACLE LIVE! 国际服客户端的服务器协议,以 C 语言重建部分游戏服务。四个接口分别提供资源哈希、启动登录、返回启动令牌以及记录客户端错误;客户端可进入标题画面和部分登录流程。
Alley Cat Disassembly 正在将这款 DOS 游戏的 Ghidra 反汇编结果整理为带注释的 NASM x86 汇编。源码分为游戏逻辑、图形、输入、声音和数据模块;进度笔记记录了 MZ 文件头、段映射和地址换算。构建流程会将汇编结果与原版 cat.exe 比较。
Alleyway 将 1989 年的 Game Boy 游戏整理为汇编源码,按音频、显示、输入、物理和关卡代码分文件。构建脚本生成 32 KiB ROM,并给出 CRC32 与 SHA-1;附属文档记录未使用的例程和行为。
Another Life 重建 The Witcher 3 Remastered 的部分存档格式与任务状态,根据玩家选择生成新存档。Rust 代码读写存档容器、变量表和标记树,并把游戏事实、日志条目与任务图修改写入用户提供的模板存档。作者报告在 5.01 补丁版本完成了有限的游戏内验证。
Arkanum 在 Python 引擎重建工作中解析《Arcanum》的游戏数据格式。代码读取并提取 DAT 档案,解析地图扇区中的图块、屋顶、脚本与阻挡位图,并在解析器旁记录字段布局。