Souls of the Reaper 使用 ReXGlue 将《Diablo III》Xbox 360 版的 PowerPC 可执行文件静态转换为原生 x64 C++,构建 Windows 移植版。项目提供清单、内核覆盖、生成代码补丁和启动器,游戏数据取自用户自己的光盘。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 9/21 页,第 1,601–1,800 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 1,601–1,800 个案例,共 4,025 个
静态重编译
761 个案例
该项目通过 ReXGlue 将《South Park: Tenorman's Revenge》的 Xbox 360 可执行文件转译为 PC 原生代码,面向 Windows 和 Linux。仓库包含游戏包导入器、启动器及游戏专用函数分析;作者报告 Windows 版可游玩关卡,但尚未确认完整通关。
该项目把 Dreamcast 美版《太空频道 5》提前翻译成原生模块。预览版 v0.1.0-preview.2 在 Windows x64 上运行 SpaceChannel5.exe,在 Linux x64 和 ARM64 上运行 SpaceChannel5,在 Apple silicon 和 Intel macOS 上运行 SpaceChannel5.app。启动器检查美版 GDI 及其音轨文件。游戏过程不使用 SH4 解释器。Flycast 提供设备、渲染和音频组件。需要 OpenGL 3.3。默认是原始 4:3 画幅。
Space Invaders 8080 Static Recompiler 在运行前将 1978 年街机游戏的 Intel 8080 ROM 转换为生成的 C++。提升器使用线性扫描和分支目标发现;SDL3 运行程序模拟 I/O 端口、移位寄存器、视频输出和定时中断。四个原版 ROM 文件由用户提供。
Space Station Silicon Valley: Recompiled 使用 N64Recomp 将 N64 游戏代码转换为原生程序。项目通过 RT64 渲染游戏,并以自有分支支持 S2DEX 精灵与背景显示列表;运行层补丁加入宽屏等功能。
SpaceRanger 将美版 N64《玩具总动员 2:巴斯光年拯救行动》静态重编译为由 RT64 渲染的 Windows 移植版。项目配置与运行时适配代码处理游戏覆盖层,并在构建时从用户 ROM 生成转换后的代码。
Sparta 预先把 PSP 版 God of War: Ghost of Sparta 的 MIPS 程序转为 C++,构建原生移植。它将游戏专用配置与 PortableKit 的 PSP 服务及 GE 至 Vulkan 渲染器链接。作者报告 Windows、Apple Silicon macOS 和 Android 版已运行开场关卡。
Spartan,原名 OpenH3M,用 ReXGlue 把《光环 3:ODST》里的光环 3 神话多人光盘静态重编译到 Windows x64。Beta 0.8 有三维菜单、自定义游戏、一到四名玩家的本地分屏,以及锻造模式。剧场模式可以打开。录制和已保存影片的回放还没有完全验证。帧率上限是原来的 30 帧。发布包是 OpenH3M-beta-0.8-win-x64.zip,程序是 OpenH3M.exe。
SpeedBreaker: Carbon 是 Xbox 360 版《极品飞车:卡本》(2006)的静态重编译。唯一支持的光盘是美版收藏版。发布包覆盖 SteamOS、Linux、Mac,以及 Windows 测试版。还描述了一个实验性的 iPhone 和 iPad 构建。
使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 版《极品飞车:最高通缉》(2005)的可执行文件转换为原生 C++,并在项目自建的运行时上执行,由运行时代替主机的内核、Xenos GPU、XMA 音频和控制器。发布版面向 SteamOS、Linux 和 Apple 芯片 Mac,另有实验性的 iPhone 与 iPad 版本,所有游戏数据均来自玩家自有的美版光盘。渲染与帧节奏方面的改进均为项目自述。
Spider-Man (2002) PC 移植版使用 xboxrecomp 将初代 Xbox 游戏代码转换为 C,并编译为 Windows 原生程序。构建过程读取用户提供的 default.xbe 和 data 目录;仓库还提供专用渲染、控制、设置代码,以及从原版副本生成可选增强内容的工具。
Spider-Man 2 PS2 Recomp 对美版 PS2 游戏 SLUS-20776 进行静态重编译,目标是在 PC 上原生运行。仓库包含针对游戏的 Ghidra 函数映射、PS2Recomp 源码、运行时修复和硬件行为对照测试。作者报告 Windows 构建已到达版权画面,但仍不能游玩。
Spider-Man 2: Enter Electro 安装包配置 psxrecomp,在首次安装时从用户的美版 PlayStation 光盘及 BIOS 生成、编译游戏代码。仓库包含专属符号和函数种子、recomp-ui 启动器及诊断构建流程。
Splatoon 1 PC Port 将 Wii U 版《Splatoon》的 RPX 代码静态重编译为 C++,构建 Windows 和 Linux 移植版。项目延续 RebrewU,加入游戏版本清单、Cafe OS 运行时、GX2 到 Vulkan 的渲染适配,以及读取玩家自有 Wii U 转储的构建器。作者称移植仍在开发中。
这是原版 Xbox 游戏《细胞分裂:双重间谍》的 Windows 本地移植,使用 Xbox XBE Recomp 制作。游戏的 x86 代码被提前翻译成 C++,并用 Direct3D 12 和 XAudio2 绘制和播放。游玩时可以把 ISO 或已提取文件放在 assets。源码构建需要已提取的文件:default.xbe、sc4_adv.xbe,以及 Default、Media 和 adv 文件夹。build.bat 把它编译成 out/build/release/SCDA.exe。最低配置是 64 位 Windows 10、带 SSE4.2 和 POPCNT 的 CPU,以及 Direct3D 12 GPU。
split2-recomp 把初代 Xbox 的《时空分裂者 2》重建为 Windows、macOS 和 Linux(包括 SteamOS 和 Steam Deck)上的原生程序。构建在玩家自己的电脑上,使用玩家自己的副本完成。
ssbu-recomp:明确玩法边界的静态重编译
独立重建项目将 Super Smash Bros. Ultimate 13.0.4 的 AArch64 代码提前转换,并提供带 Vulkan/OpenGL 渲染的 Windows 运行时。项目还将部分角色脚本重建为可编辑 C++,通过差分与确定性测试对比转换代码和源码行为。
ssrecomp 将《宝可梦:魂银》的 ARM9 代码静态翻译为 C++,并以修改后的 melonDS 核心提供 Nintendo DS 硬件功能。前端将游戏呈现在单屏上,加入宽屏与手柄支持。构建时从用户的美版 ROM 或反编译构建产物在本地生成游戏代码;作者说明开发重心已转移。
这是 PlayStation 2 美版 SSX 3(SLUS_207.72)的 Rust 原生移植。游戏代码被静态重编译成 Rust,并正在逐个函数替换。渲染、影片、声音、文件、手柄和记忆卡都是原生的。README 写明每一场比赛、自由式项目和征服雪山都可以玩,平台是 macOS、Windows 和 Linux,另有一个实验性的浏览器构建。
SSX On Tour 将 PSP 游戏的 Allegrex MIPS 可执行代码预先转换为 C++,用于 Linux 和 Windows。专用工具负责加载 PRX、识别函数并在本地生成代码;PC 运行时提供 PSP 内核服务、基于 OpenGL 的 GE 渲染及 SDL 音频。
SSX Tricky Recomp 从用户自备的美版 Xbox《SSX Tricky》游戏文件生成原生代码,并构建 Linux 运行时。仓库包含分析流程、Xbox 重编译工具补丁,以及图形、手柄和音频集成;作者报告已测试比赛与存档,但赛事及游戏进程的测试覆盖仍不完整。
SSX Tricky: PC Port 使用 xboxrecomp 将 Xbox 版游戏代码转换为 C,并通过 Direct3D 11、XAudio2 和 XInput 在 Windows 上原生运行。仓库包含本作的移植代码,以及游戏系统和资源格式的分析笔记。重编译脚本从用户的美版光盘生成代码;复现已测试构建还需要额外的修正和恢复的函数。
星际火狐:SNES 版原生重编译
独立重建项目该项目用 snesrecomp 把超级任天堂版《星际火狐》静态重编译成原生 C。所需 ROM 是无头的 1 MiB 美版 1.2,SHA-256 为 82E39DFBB3E4FE5C28044E80878392070C618B298DD5A267E5EA53C8F72CC548。README 写明游戏可以启动,吸引模式、菜单、路线选择、训练和游戏过程通过了基本测试。其中包含一个可选的宽屏渲染器。
Racer 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64 静态重编译 N64 版 Star Wars Episode I: Racer。ROM 分析与符号工具支持修复游戏专用的 libultra 调用、拆分函数、资源加载和手柄输入;作者报告已能进入并驾驶锦标赛比赛。
该项目将 Star Wars Trilogy Arcade 的 PowerPC 游戏代码静态翻译为 C++,并配套实现图形、声音和控制系统,使其在 PC 上原生运行。项目记录了 Sega Model 3 Step 2.1 硬件,使用 Vulkan 渲染器;构建需要玩家自备 Rev. A 街机 ROM。
Star Wars: Knights of the Old Republic 项目使用 pcrecomp 将用户自有 Steam 版 swkotor.exe 1.03 静态重编译为原生 C。仓库提供提升脚本、32 位 Windows 运行时及一致性检查脚本;作者报告 Alpha 版本已能进入 Endar Spire 的游戏流程。
这是 NTSC-U 版《星际争霸 64》的原生移植。N64Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C,软件渲染器绘制游戏的显示列表。ROM 在字节序规范化后必须匹配 SHA-1 a36d91b5aac7bb95df0d7de5f9814f5270e25c2b。README 写明单人战役、菜单、百科、存档和声音可用。Apple Silicon 上的 macOS,以及 Android 9 起的 arm64,是已接受的平台。Windows x86_64 和 Linux x86_64 安装包是交叉构建的。
StarCraft: Ghost Xbox 重编译项目使用 XboxRecomp 将游戏的 x86 可执行文件转成 C,并连接 Windows 运行时。仓库中的补丁修改生成代码;作者报告已测试任务加载、游玩和关卡切换,更多流程仍待检查。
使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 版 Star Fox 64 美版 1.1(Rev A)静态重编译为面向 Windows、Linux 和 macOS 的原生移植,并以 RT64 渲染。补丁与增强功能借用独立的 sf64 反编译项目中的头文件和部分函数,移植通过静态重编译构建。README 报告支持高帧率、宽屏与模组,素材从使用者自备的 ROM 载入。
Starlit Party 是美版《马里奥派对 6》的 Windows、Android 和浏览器原生移植,基于恢复出的游戏代码、Aurora、SDL3 和 Dawn/WebGPU。0.5.0 能运行全部六个派对模式棋盘、单人模式、小游戏模式、麦克风模式、星星银行,以及开场、结局和制作人员。81 个小游戏中的 49 个可以玩。Windows 程序是 build\release\mp6native.exe。渲染可以不封顶,游戏逻辑保持 60 Hz。
strahlender-xnu 从用户提供的《Pokémon Brilliant Diamond》转储中预先翻译 ARM64 游戏代码,生成原生应用。项目运行时替代 Switch 操作系统服务和图形接口,在 Apple 设备上使用 Metal,在 Linux 与 Windows 上使用 Vulkan。
Street Fighter II Recompiled 对 CPS1 街机版 ROM 进行分析,借助 Capstone 反汇编和专用生成器将 Motorola 68000 代码转为 C。原生构建依赖同级的 CPS1 运行时处理画面、声音和输入;作者报告已运行至角色选择画面。
该项目重编译 Mega Drive 游戏《怒之铁拳》,在世嘉 Genesis 上也叫 Streets of Rage。README 写明桌面构建覆盖 Windows、macOS 和 Linux,并写了 PlayStation 5 的构建。玩家提供 ROM。
Strider 2 Recompiled 使用 psxrecomp 从美版 PlayStation 游戏光盘生成 C 代码,并在本地编译 Strider 2。项目维护符号映射,针对运行速度、关卡说明画面的线段绘制和隔行扫描菜单文字修补运行框架;开发记录说明了与 PlayStation 参考实现的对照。
该项目用 ReXGlue 把 2007 年 Xbox 360 版《Stuntman: Ignition》重编译到 Windows。README 写明菜单、生涯和比赛可以玩。安装器解压玩家的 ISO 并编译游戏。手工构建使用 ReXGlue v0.10.0,并把 default.xex 放在 game/。
Stunts HD 重编译 1990 年 DOS 游戏 Stunts 1.1,也以 4D Sports Driving 发行。玩家的 GAME.EXE 被翻译成 JavaScript,并以显示器分辨率的高清画面和宽屏绘制,物理保持原版。它可以在 Chrome、Edge 或 Firefox 里运行,也可以作为 macOS、Windows 和 Linux 的桌面程序。
Suikoden II Recomp 配置 psxrecomp,从玩家提供的 SLUS-00958 美版光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS 在本地生成、编译游戏。recomp-ui 安装程序收集所需文件,并构建普通版和诊断版程序。
Suikoden Recompiled 提供 PSXRecomp 安装配方,使用用户的 SLUS-00292 游戏光盘和指定 BIOS 生成并编译 PlayStation 版《Suikoden》。项目包含游戏配置、函数种子和 recomp-ui 安装向导,安装包与实际游戏运行尚待验收。
SunPad 通过提前重编译,在 iPhone、iPad、Apple 芯片 Mac 以及实验性的 Apple TV 上运行《超级马力欧阳光》,并提供 Metal 渲染、触控、手柄支持和本地游戏镜像导入。
该项目把《超级马里奥前进 2:超级马里奥世界》静态重编译到 Windows。v0.0.3 发布运行 SuperMarioWorldRecomp.exe。启动器要求美澳版 ROM 和一份零售 GBA BIOS。游戏能通过开场和吸引模式。自适应宽屏是可选的,支持的场景最多可以扩到 9:5。Shift 加 F1 到 F9 保存即时存档,F1 到 F9 读取。
Super Mario Advance 4 Recomp 使用 gbarecomp 和用户在本地提供的 ROM、BIOS,构建 GBA 游戏的 Windows 原生版本。项目提供游戏配置、启动器、控制设置及即时存档。作者报告实验构建可启动至标题画面并运行 Super Mario Bros. 3 的游戏内容。
项目使用玩家提供的指定 SNES 版《Super Mario All-Stars》ROM、snesrecomp 和各 ROM 存储体的分析配置,构建原生移植版。《Super Mario Bros.》和《The Lost Levels》的大部分代码会预先翻译,《Super Mario Bros. 2》和《Super Mario Bros. 3》则由内置解释器执行。移植版提供桌面和 Android 构建版本,并支持启动器和控制器。
1.1.0 版把 Wii 美版《超级马里奥银河》RMGE01 修订 0 静态重编译成 PlayStation 5 自制标题 PPSA99315,分辨率为 4K,帧率 60。Nebula 只翻译这一张光盘。Mac 构建器是 SuperMarioGalaxy-PS5-Builder-1.1.0-mac.zip。Windows 构建器是 SuperMarioGalaxy-PS5-Builder-1.1.0-windows.zip。结果是名为 PPSA99315 的文件夹,大约 4.5 GB。在 Apple silicon Mac 上构建大约 4 分钟,在较快的 PC 上大约 10 分钟,并需要大约 12 GB 空闲空间。
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins — Recompiled 使用 gbrecompiled,从用户提供的 V1.0 Game Boy ROM 构建原版及 DX 彩色版两套原生程序。可选宽屏模式依据运行中的关卡数据绘制画面两侧。
该项目把《任天堂明星大乱斗 特别版》13.0.2 的静态重编译带到 PlayStation 4。游戏的 AArch64 代码被提前翻译成 C,运行时通过 DXVK 用 Direct3D 11 绘制。README 写明对战可以玩,最多四个手柄,玩家用自己的转储构建安装包。构建步骤在 docs/BUILDING.md。
该移植项目使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版《Super Street Fighter II Turbo HD Remix》的代码静态转译为 PC 本机代码。支持基础版和 Title Update #1,并提供导入游戏包、调整图形设置和联机游玩的启动器。
SuperMarioRPGSNESRecomp 使用 snesrecomp 处理《超级马力欧 RPG》,将符合条件的 65816 代码路径编译为 C,其余路径由解释器执行。共享的 snesrecomp 运行时模拟游戏所用的 SA-1 协处理器;覆盖率工具收集分派缺口,供后续重新生成代码时使用。作者报告演示循环和早期游戏片段可运行,目前有两个通过验证的预编译变体。
该项目用 snesrecomp 把超级任天堂游戏《超级马里奥世界》重编译成 C。65816 代码变成 src/gen 里的函数。PPU、APU、DMA 和寄存器留在 SNES 硬件的 C 重实现里。SuperMarioWorldSNESRecomp.exe 或 Linux AppImage 要求一份 sfc 或 smc 格式的美版 ROM,并把路径记在 rom.cfg。审阅页面写明耀西岛和甜甜圈平原已经通关,香草圆顶当时仍在进行。第 4 到第 7 世界还没有手工核过。
SuperMetroidSNESRecomp 使用 snesrecomp 将《超级密特罗德》的部分 65816 函数翻译为原生 C,其余路径通过解释器从用户 ROM 执行。游戏专用运行时加入可选画面与玩法功能,并提供用于定位偏差的回放采集。作者称已检查启动、演示、穿门、暂停和飞船存档,更多流程仍待测试。
借助 ReXGlue 将 WWE SmackDown vs. Raw 2011 的 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++,并在源自 Xenia 的 Vulkan 运行时上构建为 Windows 程序。手工维护的清单补充自动分析遗漏的函数入口,项目补丁则处理帧节奏、音乐播放器延迟和渲染管线卡顿。作者仅在一款 AMD GPU 上测试了表演赛等模式;生涯模式与在线功能仍未测试。
使用 BlackLabelHQ 的 RecompOne 将北美 PlayStation 版《恶魔城:月下夜想曲》静态重编译为 C#;其运行时模拟 BIOS、内存映射 I/O、GPU 和光驱,使游戏无需主机 BIOS 即可原生运行。按覆盖段划分的函数映射与补丁加入了宽屏、便利性改进、随机器和作弊功能。这个重编译项目借助 SOTN 反编译项目的资料为函数命名。
Syphon Filter 2 Recompiled 是美版双碟 Syphon Filter 2 的实验性 Windows 静态重编译,从 SCUS-94451 起步,用 PSXRecomp 构建。v0.1.3-alpha 把零售版游戏逻辑作为原生 x64 程序运行。启动器可以加上 16:9、PGXP 辅助几何和鼠标镜头。
Takedawn 把原版 Xbox 游戏《火爆狂飙 3:Takedown》提前翻译成原生 x86-64 和 arm64 代码。一份下载覆盖北美光盘、面向法国、德国和意大利的欧洲光盘,以及欧洲和澳大利亚光盘。版本是 0.3.1,包含 macOS 13 arm64 dmg、Windows x64 安装程序、Linux x86-64 AppImage,以及实验性的 Android arm64 apk。第一次启动会核对光盘文件并复制数据。发行版带有 SHA256SUMS。
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled Recompiled 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为 C++,构建原生 PC 移植版。启动器从用户提供的指定版本 Xbox Live Arcade 游戏包提取文件;移植版还加入 PC 显示设置和在线多人服务。
Tekken 3 Recomp 对《铁拳 3》美版 PlayStation 光盘中的 MIPS 主程序和覆盖段进行静态重编译。工具用 Ghidra 将指令及 p-code 导出为 CSV,再生成 Rust,由自制 PlayStation 运行时在 Bevy 应用中执行。
Tekken 5 Recomp 将 PS2 版 Tekken 5 的 Emotion Engine 程序、IOP 模块及 VU 微码静态翻译为原生 Rust。流水线从用户的光盘镜像提取数据,经 Ghidra 分析生成指令表和 Rust 代码,再由 Bevy 应用与专用 PS2 运行时执行。
Tekken 5 × Tekken 3 Merge 在静态重编译的 Tekken 5 中加入五名 Tekken 3 角色。工具从用户的光盘提取程序,经 Ghidra 分析后按指令表生成 Rust 代码,并转换模型、招式、动画和肖像;合并计划记录了补丁和角色相关的分析结果。
Tekken 6 Native Online 使用 ReXGlue 将用户 Xbox 360 光盘中的 Default.xex 转为 C++,构建 PC 移植版。游戏端代码加入回滚快照、输入处理与确定性支持,Qt 启动器负责构建和匹配界面。
Tekken 6 Recomp 使用经过补丁修改的 ReXGlue SDK,从 Xbox 360 版 Tekken 6 生成原生代码。项目提供游戏配置、宿主代码及运行时兼容补丁,并记录 Windows 与 macOS 构建流程。构建器先从用户自有的游戏镜像提取输入。
这是 Xbox 360 游戏《铁拳 Tag Tournament 2》的 Windows 原生移植,用 XenonRecomp 构建。ttt2_setup.exe 接受美版或欧版光盘镜像和 Title Update 3,校验后构建 PC 版。它在 Windows 10 或 11 上运行,需要 DirectX 11 显卡,最高 4K、60 帧,59 名角色都可用。在线对战通过 Steam 使用回滚网络代码。排位赛、排行榜、队伍和回放搜索需要社区服务器。服务器用 Go 编写。
该 Tekken Tag Tournament 2 移植把欧洲 Wii U v16 版的 PowerPC 可执行文件预先转换为 C++,构建成 Linux x86-64 程序。运行环境实现 Cafe OS 服务,并将 GX2 图形工作转换至 Vulkan;游戏适配代码加入显示、输入和练习模式功能。
Alpha 0.1.4 用 ReXGlue 把 Xbox 360 美欧版《天诛 Z》静态重编译到 Windows。压缩包是 TenchuZ-HoloCattRecomp-0.1.4-alpha-windows.zip。Setup Tenchu Z.cmd 检查 ISO 并提取到 tenchuz.exe 旁边。Direct3D 12 和 Vulkan 都可以用。渲染倍率从 1 倍到 7 倍。枢纽和最初几关已经玩过。游戏的其余部分还没测试。F6 打开附加菜单。
TenchuRFDRecomp 从用户自备的初代 Xbox《Tenchu: Return from Darkness》光盘镜像重编译代码,构建 Windows 原生移植版。仓库提供游戏专用启动钩子、图形和音频适配、控制与模组支持;作者将发布版标为 alpha。
天诛:Stealth Assassins 重编译
独立重建项目0.1.0 版用 RecompOne 的一个分叉,把 PlayStation 美版《天诛:Stealth Assassins》SLUS-00706 重编译成 C#。启动器检查光盘的引导可执行文件,并拒绝其他光盘。运行时仍然需要这张光盘。0.1.0 可以启动、游玩和存档。开场大约前 20 秒手柄没有响应。自动存档在选项里打开之前是关闭的。PlayStation BIOS 是可选的,因为引擎自己处理 BIOS 调用。
TetrisGBRecomp 将 Game Boy《俄罗斯方块》1.0 版 ROM 静态转换为 C,在 PC 上原生运行。配置文件指定 ROM 与入口点,分派清单保存收集到的函数种子;gb-recompiled 运行时模拟图形、音频和内存。作者报告所有游戏模式均可游玩。
The Bigs 2 Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的可执行文件转换为 C++,构建 Linux 与 Windows 原生版本。游戏专用钩子和渲染改动加入分辨率缩放、实验性 60 fps 模式及首次启动时的光盘导入界面。
使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++,构建 The Darkness 的原生 Windows x64 移植。D3D11 渲染器直接使用引擎原有的几何数据、着色器源码和设备状态绘制,而不解释主机 GPU 命令包。游戏覆盖范围与 Linux 测试结果均为项目报告,作者披露开发中使用了 OpenAI Codex 辅助。
该项目用 gbarecomp 重编译 Game Boy Advance 版《塞尔达传说 缩小帽》。美版 ROM 的 SHA-1 是 b4bd50e4131b027c334547b4524e2dbbd4227130,运行时拒绝任何其他校验值。GBA BIOS 被重编译并执行。存档芯片是 EEPROM。Windows 发布包是 MinishCapRecomp-windows-x64。调试端口是 19842。
pc-theneedforspeed 使用 3dokit 静态重编译 1994 年 3DO 版 The Need for Speed 的 ARM60 程序,记录光盘结构、Portfolio 启动流程、按键回放和运行时改动。作者报告已从用户提供的光盘启动至比赛,并在窗口中驾驶。
该项目通过静态重编译,使美版 Rev 1《Star Wars Episode I: The Phantom Menace》PlayStation 游戏在桌面设备和 M5Stack Tab5 上原生运行。专用重编译器在构建时将 MIPS 代码转换为 C,再通过 PlayStation 硬件运行环境执行。同步进行的匹配反编译计划逐函数替换生成代码;作者报告原生版本已可游玩,但最初编写的 C 函数尚未达到机器码匹配。
该项目借助 ps3recomp 将 PSN 版《辛普森一家街机游戏》的 PowerPC EBOOT 重编译为原生 PC 程序,并提升运行时捕获的 SPU 任务。分析文档说明 EBOOT 模拟原街机硬件,而游戏的 6809 代码仍由 ROM 解释执行。作者报告第一关可玩,支持存档及双实例在线合作。
The Simpsons Arcade 移植使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 C++,并通过 ReXGlue 原生运行时执行。仓库记录了 XEX 分析、跳转表处理、游戏专用替代函数,以及帧节奏和访客时基修复。
该《The Simpsons Game》移植项目预先将美版 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++,构建 Windows x64 原生程序。项目提供手写平台服务、音频、输入和 Direct3D 11 渲染器,并有可选 Vulkan 路径;作者报告所有关卡均可加载。
借助固定版本的 psxrecomp 分支,将这款 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转换为 C,并基于其模拟硬件行为的运行时构建 Windows 与 Linux 程序,另附启动器和专用插件。插件在不修补游戏代码的前提下,实现比赛中的 16:9 画面、通过提高模拟 CPU 频率并修正移动量达到 60 FPS、跳过片头及全部解锁。需使用者自备 NTSC-U 光盘镜像;测量结果为作者报告。
模拟人生 2:静态重编译初代 Xbox 游戏
独立重建项目该项目用 Xbox XBE Recomp 重编译初代 Xbox 美版《模拟人生 2》。受支持的 default.xbe 为 3,399,680 字节,SHA-1 为 16f9e41ce26c315a758f25d43ba1fa9d3809d1ad。README 写明 Windows 能进入地块上的实时游戏,原生 Linux 构建能进入标题画面和三维社区。Windows 使用 Direct3D 12。Linux 使用 Vulkan。
使用随附的 xboxrecomp 工具包,将《The Lord of the Rings: The Two Towers》(Xbox 美版,2002)的 x86 代码静态重编译为 C,生成原生 Windows、Linux 及实验性 macOS 构建。重编译源码由玩家自己的 default.xbe 在本地生成,游戏数据来自其光盘镜像或已提取的文件夹。README 报告游戏可以完整游玩,并列出画面、帧率和模组方面的问题。
这个原版 Xbox 游戏《模拟人生:城里人》北美版的静态重编译,为 Windows 构建带 Direct3D 12 和 XAudio2 的 Urbz.exe,为 Linux 构建带 Vulkan 和 SDL3 的 Urbz。default.xbe 为 3,035,136 字节,SHA-1 是 5712b6a3e2eaaacfcae228cf6154ade499a0033c,标题 ID 为 0x45410060,于 2004-10-07 针对 XDK 1.0.5849 链接。xiso_extract.py 提取光盘,xbe_info.py 核对这个 SHA-1,build.bat 或 build.sh 重编译 15,942 个函数。
Theme Park:DOS 游戏的静态重编译
独立重建项目Theme Park 使用 pcrecomp 将 Bullfrog 于 1994 年推出的 DOS 游戏的 32 位代码翻译为 C,构建 Windows 和 Linux 原生程序。项目提供 DOS/4GW 运行层、画面与音频适配、游戏网络模式的 TCP 支持、即时存档及脚本化一致性测试。作者报告已转换 6,517 个函数,并通过六个一致性测试里程碑。
Tiberian Sun and Firestorm 借助 pcrecomp 和专用运行层,将游戏的 Win32 Game.exe 静态转换为原生 C。作者报告菜单、遭遇战及战役初期关卡可游玩,并提供高分辨率显示和原生 Linux 构建;转换出的 C 代码由用户本地游戏副本生成。
Tiger Woods PGA Tour 2004 - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译原版 Xbox 游戏的 XBE,并在首次启动时根据用户自备的游戏文件构建 Windows 版游戏代码。移植版加入宽屏显示、画面设置和 PC 操作方式,并通过模拟的 Xbox 音频 DSP 运行游戏音效。
TimeSplitters 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2 游戏的 MIPS 程序和 VU 微码转换为 C++,构建 Windows、Linux 和初代 Xbox 原生版本。运行时提供 PS2 图形、声音和 IOP 服务。Windows 与 Linux 版在首次启动时从玩家自备的光盘镜像提取数据;Xbox 版的游戏文件需先在 Windows 电脑上准备。
tkdr-recomp 将 PSP 版《Tekken: Dark Resurrection》的 MIPS 可执行文件预先转换为 C,以构建原生程序;浏览器版本则在浏览器内将其转换为 WebAssembly。自制运行时提供 PSP 库调用、调度、图形、音频和输入功能。作者报告游戏可启动,菜单、影片、存档及完整对战可用,并已从启动流程测试 Quick Battle。
TLKRecomp 使用 snesrecomp 将美版 SNES《狮子王》的 65816 程序转换为 C,构建适用于 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS 的原生程序。运行环境使用模拟的 PPU 和 SPC。作者报告,与解释执行相比,画面和内存一致;与 BizHawk 运行结果相比,游戏内存一致。
Tokyo Jungle Recompiled 使用 ps3recomp 将 PS3 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 PC 原生代码,并提供游戏专用的加载、导入解析和运行时衔接代码。调查记录涵盖 PPU 函数、SPU 工作负载、资源加载,以及目前阻止几何图形绘制的主循环等待问题。
该项目用 psxrecomp 静态重编译《Tomba! 2: The Evil Swine Return》。Windows 和 Linux 预览接受美版光盘 SCUS-94454 和意大利 PAL 光盘 SCES-02686。游戏开始前,原生代码从全部 22 个原始区域文件和共享覆盖层准备好。发布构建包含来自 PCSX-Redux 的 MIT OpenBIOS。自适应宽屏和 1080p 内部渲染默认打开。SDL3 是默认宿主后端。
Tony Hawk's Pro Skater Recompiled 提供 PSXRecomp 配置和 recomp-ui 流程,从用户的 PlayStation 光盘生成原生程序。项目包含游戏符号、函数种子及构建脚本。Windows、Linux 和 macOS 安装包仍为候选版,等待安装包检查。
Top Spin 4 Recomp 使用 ReXGlue 提前翻译 Xbox 360 版 Top Spin 4 的 PowerPC 代码,将游戏移植到 Windows。专用渲染器把游戏的 Direct3D 9 调用映射到 Vulkan,启动器则从用户自己的光盘镜像和 Title Update 1 准备文件。作者报告表演赛、生涯、训练和本地多人模式可用。
TotK Recomp 把《塞尔达传说 王国之泪》静态重编译成 Windows 和 Linux 上的原生 x86-64 程序,并使用 Vulkan 渲染器。它接受本体加上 1.1.0、1.2.1 或 1.4.3 更新,文件格式为 NSP、XCI、NSZ 或 XCZ。Windows 安装需要 Windows 10 或更高版本、SSE4.2 和 Vulkan 1.3。Linux 需要 Linux 6.7 或更高版本以及 glibc 2.34 或更高版本。工具链步骤在 docs/building.md。
TriAevum 的 Echoes of Time 是《塞尔达传说 时之笛 3D》面向 Windows 和 Linux x64 的提前编译重编译,使用 NRI/Vulkan 渲染器。文档列出的版本是 v0.8.0-beta.1.2。TriAevumForge.exe 接受已解密的欧版或美版 ROM,原版或第 1 修订,格式为 .3ds 或 .cci。日文、韩文和繁体中文版本尚不支持。Windows 压缩包里是 TriAevumForge.exe,安装完成后会在旁边写出 TriAevum.exe。
该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 的《Trials HD》标题 ID 5841095A 静态重编译到 Linux x86-64 和 macOS。物理保持 60 Hz,渲染可以跑到更高刷新率。GPU 后端是 WebGPU 或 Vulkan。./build.sh --game 接收游戏目录或 STFS 包,并从中读取 default.xex。之后的构建可以省略 --game。
TribesPad 将 Tribes 2 和 Starsiege: Tribes 的 x86 代码预先转换为 iPhone、iPad 和 Mac 使用的原生 ARM64 代码。其运行时提供 Windows 服务、Metal 图形路径、音频、输入和网络支持;移动版加入触控与手柄操作。仓库还包含针对游戏的转换配置、运行时配置和调查记录。
Trouble Makers 借助 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64,将《Mischief Makers》的 N64 MIPS 代码转换为原生 PC 程序。仓库提供美版 1.1 符号映射、兼容补丁及 ROM 与引擎技术参考;宽屏和帧插值仍属实验功能。
TsumuLightRecomp 配置 PSXRecomp,将日版 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转为原生 C 并编译成 PC 程序。仓库提供游戏专用函数种子、构建设置和运行时英文文本层;作者报告谜题关卡及记忆卡存取可用。
Twilight Princess HD: Recompiled 将 Wii U 游戏 Zelda.rpx 的 PowerPC 代码转为 C,在 Apple Silicon macOS 上原生运行。项目改造了 Wind Waker HD 重编译项目的 Cafe OS 服务和 Metal 图形运行时;作者报告已可进入标题画面并在 Ordon Village 的早期流程中游玩。
Twin Snakes Native Port 分析 GameCube 版《Metal Gear Solid: The Twin Snakes》的可执行文件,为原生静态重编译做准备。项目使用 Ghidra、decomp-toolkit、字节签名匹配和 DolRecomp 恢复函数边界与符号,并将 PowerPC 代码转为 C。仓库还包含处理 GameCube SDK 服务的运行时代码;目前重点是符号恢复。
该项目用 BozoEngine 把 PlayStation 2 美版《扭曲金属:黑》SCUS-97101 静态重编译到 Linux 和 Windows。可执行文件 SCUS_971.01 的 SHA-1 是 3ff17f4897552e355d0bb8c3abfa5125fe3ff2ef。v0.4.0 能以 NTSC 的每秒 60 次更新进行单人、剧情和四人分屏比赛。Windows 启动器是 TMB Launcher.exe,来自 TMB_Recomp-<version>-bozo.zip。
Twisted Metal 将 2012 年 PS3 游戏的 PowerPC EBOOT.BIN 提升为 C++,并与 ps3recomp 链接生成 Windows 原生程序。分析记录涵盖导入函数、函数边界、SPU 镜像及启动行为;作者报告程序已进入比赛并绘制 HUD,但 3D 场景仍未显示。
TwistedMetal1234Recomp 通过 psxrecomp 为前四款 PlayStation《烈火战车》构建原生 Windows 程序,并提供统一启动器。游戏专用钩子调整帧率节奏、宽屏地形绘制和 HUD 位置,框架补丁提供相应显示设置。生成的 C 代码由用户自己的光盘镜像在本地生成。
UltraCombo 使用用户提供的 ROM 和硬盘镜像,将街机版《Killer Instinct》及《Killer Instinct 2》移植到 Windows 和 Linux。它先用解释器启动游戏、截取加载后的代码,再把游戏及音频 DSP 程序翻译为 C 并编译为原生模块,同时模拟街机硬件。
UltraTears 用普通的 exefs 和 romfs 文件夹,为 Windows、Linux 和 Steam Deck 构建《塞尔达传说 王国之泪》1.4.3 的本地版本。romfs 大约有 304,000 个文件、16 GB。需要 Windows 10 或 11,或者内核 6.7 或更高且 glibc 2.34 或更高的 Linux,以及 Vulkan 1.3。python tools/setup.py --dump 接受转储目录,并把游戏文件夹写到 build/。安装大约需要 40 GB 空闲空间。
《Uncharted Waters: New Horizons》的 SNES 版本经静态重编译,成为面向 Windows 10/11 的原生应用,运行时使用玩家自行提供的美加 NTSC ROM。仓库包含生成的原生代码、游戏核心、SDL 前端及可选的无界面接口;宽屏功能仍处于实验阶段。
这是《索尼克 世界冒险》Xbox 360 版 Unleashed Recompiled 的 Android 移植。它在 ARM64、Android 10 或更高版本上运行静态重编译后的游戏,带触摸控制、手柄、模组管理器和捆绑的 Turnip Vulkan 驱动。启动器安装 zip 或文件夹,或分别安装本体、标题更新和 DLC 包。主要测试的 GPU 是 Adreno 710、725、732 和 750。Adreno 830 会自动选用。带 Vulkan 1.3 的较新 Mali GPU 仍是实验性的。Windows 主机配合 Visual Studio 2022、CMake、Ninja、Android NDK r29、JDK 17 和 vcpkg 可以构建这个移植。
使用 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 PowerPC 代码,并用 XenosRecomp 转换 Xenos 着色器,构建非官方 Sonic Unleashed PC 移植。项目增加现代显示与模组选项,同时记录原引擎限制和仍存在的兼容性问题。
Unreal Championship 2 项目使用 xboxrecomp,将用户自己的 Xbox 游戏 ISO 镜像中的代码静态重编译为 Windows 原生程序。项目将游戏代码转换为 C,并加入针对游戏的运行时代码、D3D11 图形支持及工具补丁。
Urban Reign PC Port 将美版 PS2 游戏代码转换为 C++,构建 Windows 和 Linux 原生版本。项目通过 DirectX 11 或 Vulkan 使用 PCSX2 渲染器,并加入较高内部分辨率、宽屏显示和多人操作支持。代码生成读取用户自有的 SLUS-21209 光盘镜像。
Vagrant Story Recompiled 使用 psxrecomp 为美版 PlayStation《放浪冒险谭》构建原生 PC 程序。它从用户光盘读取游戏代码,提供针对该游戏的宽屏、输入、菜单和帧率插件,并修补重编译运行时。
ValkyrieRecomp 配置 PSXRecomp,从用户提供的《Valkyrie Profile》美版 PlayStation 光盘生成 PC 原生程序。项目提供双碟选择启动器、渲染选项和手柄支持,兼容性测试仍在进行。
Verdite2 使用 RecompOne 静态重编译,将北美版 PS1 游戏 King's Field(SLUS-00158)移植到 PC。仓库包含函数映射、运行时补丁,以及可执行文件与光盘处理文档。项目增加宽屏、现代操作和渲染改造,并报告游戏可从头玩到尾。
Verdite3 通过 RecompOne 静态重编译,将北美 PlayStation 版 King's Field II(日本编号为 King's Field III)移植到 PC。游戏专用映射和补丁覆盖主程序及区域模块,并调整渲染、操控、帧时序和存档。
VeronicaRecomp 使用 ReXGlue SDK,将《Resident Evil CODE:Veronica》静态重编译为原生 PC 程序。项目提供代码生成构建目标并构建可执行程序;用户需从自己的游戏副本提取所需资源。作者称当前版本可以游玩,但仍未完成。
vig8 借助 ReXGlue 将《Vigilante 8 Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件静态重编译为 Windows 原生 C++ 程序。专用清单记录函数边界,运行时代码处理应用和联网行为;作者称 alpha 版可运行菜单、Quest 和单人战斗。
Virtua Cop 将 Sega Model 2 街机游戏的 i960 程序 ROM 静态转换为 C,构建原生 Windows 程序。ROM 加载器从用户提供的 ROM 集生成平坦镜像,生成的 C 代码与 model2recomp 链接,由后者模拟主板并渲染游戏。作者报告游戏可以启动并游玩关卡;声音尚未实现。
Virtua Fighter 3 Recomp 启动时从用户的 ROM 将街机 PowerPC 程序转换为 ARM64 或 x86-64 本机代码。项目自建运行时模拟 Sega Model 3 主板、图块生成器与 Real3D 图形,并提供桌面端渲染和输入。
Virtual Pro Wrestling 2: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 与 RT64 将日版 Nintendo 64 游戏移植为 PC 原生程序。项目自建的反汇编元数据和运行时扩展支持宽屏、控制、存档及实验性光照效果。
Viva Piñata Recomp 使用 ReXGlue 将原版 Xbox 360 游戏代码转换为 C++,构建 Windows 原生程序。项目包含启动器、游戏版本检查,以及 Direct3D 12 和 Vulkan 渲染模式;作者报告指定光盘版本的菜单、花园游玩与存档功能可用。
Voldorium 是 Dreamcast《灵魂能力》美国版 T-1401N V1.000 的 Windows 与 Linux 原生移植。README 写明游戏的 SH-4 代码被静态重编译为 C,并与一个原生运行时链接,加入 16:9 宽屏、任意分辨率,以及带 GGPO 回滚的在线对战。仅支持该美国版。
VP2S_Recomp 使用 PS2Recomp 将《Valkyrie Profile 2: Silmeria》的 PlayStation 2 MIPS 代码翻译为 C++,构建 Windows 原生移植版。专用工具提取加密压缩模块,Ghidra 绘制函数映射;移植版以原生渲染器绘制模型和界面,并使用原生音频混音器。
该项目把 PlayStation 2 的《War of the Monsters》静态重编译到 Windows,并有一条 Linux x86-64 路径。Windows 程序是 wotm.exe。PS2Recomp 把可执行文件(包括 VU0)翻译成在本地生成的 C++。反编译构建以 build/SCUS_971.97.rom: OK 结束。Linux 目标需要 AVX2、BMI2、POPCNT 和 LZCNT。模组放在 wotm.exe 旁边的 mods。
WarioRecomp 用 WiiCompiled 将美版 Wii 游戏 Wario Land: Shake It! 的 PowerPC 代码静态重编译为 C++,构建 PC 原生移植。原生代码替代 Wii 的视频、音频、控制器、光盘和存档服务;启动器从用户的光盘镜像导入并在本机编译。
瓦力欧制造:Twisted! 重编译
独立重建项目这个《瓦力欧制造:Twisted!》的静态重编译运行在 Windows x64 和 Android arm64 上,用手机陀螺仪或手柄运动传感器对应卡带陀螺仪。启动器里选择美版 ROM 和零售版 GBA BIOS。它们的身份记录在 variants/warioware_twisted/game.toml。Windows 构建使用 CMake、Ninja、MSYS2 MinGW64 和 SDL2。pwsh tools/regen.ps1 重新生成翻译,cmake --build build --target WarioWareTwistedRecomp 构建程序。
Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RT64 构建 Wave Race 64 的 PC 原生移植版。编译需要玩家自己的 USA Rev A ROM;作者报告,目前只能启动到出现两个噪声方块的画面。
Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp,从玩家的美版 Rev A ROM 构建 Windows、Linux 和 macOS 原生移植版。项目加入宽屏、绘制距离选项和可选水面渲染器,并以技术文档记录游戏内部结构与渲染分析。
Weeping of the Empire 从用户自己的 Switch《塞尔达传说 王国之泪》转储构建原生 Windows 版本。它预先将 ARM64 代码重编译为 x86-64,以宿主运行时提供 Switch 系统服务,并通过 Vulkan 渲染。引擎文档说明其以 totk-recomp 为起点,另行开发了 Windows 移植、渲染、控制和菜单。
WET 使用 ReXGlue 从用户的 Xbox 360 光盘镜像构建 PC 移植版。安装脚本应用输入补丁并生成游戏代码;仓库还提供宿主代码、超宽屏显示改动,以及 Windows 和 Linux 构建流程。
WHITE ALBUM2 移植项目在 Windows x64 与 Android ARM64 间共用游戏逻辑,并将静态重编译与原生子系统混合实现逐步迁移到 C++ 兼容引擎。现有原生组件处理存档标志、脚本行为和资源流程;已交付的 shared-aot 版本仍使用重编译函数。原版 PAK 文件由用户另行提供。
该项目重编译 PlayStation 3 版《白骑士物语 II》。光盘里也包含《白骑士物语》第一作,当前的 Windows 构建能进入第一作的起始城镇,并读取一个本地存档。Vulkan 是主要渲染器。DirectX 12 是实验性的。文档中的光盘是美版 BLUS30784。30 帧是基准上限。
该项目把《Wii 派对》静态重编译到 Windows 和实验性的 Linux。DOL 和全部 115 个 REL 模块都会翻译。4,152 项测试检查游戏使用的每一种指令。图形从 GX 转到 Direct3D 11。帧率锁定在 60 帧的 PAL60,最高到主机分辨率的 6 倍,大约使用 600 MB 内存。79 个自由游玩小游戏全部玩过,也玩过一整局 17 回合的 Board Game Island。离线 Windows 包是 wiipartyrecomp-offline-windows.zip,大约 185 MB。
WiiCompiled 的 Xbox UWP 移植将《Mario Kart Wii》的静态重编译版本构建为可在 Xbox Series 主机上运行的封装应用。项目修正了 MSVC 编译和 AppContainer 启动问题,并调整了通过 aurora 和 Dawn 实现的 Direct3D 12 渲染、内存使用及手柄映射;作者报告已在开发者模式下的 Xbox Series S 上游玩。
WiiCompiled 通过 PowerPC 静态重编译,将用户提供的 Mario Kart Wii 光盘镜像构建为原生 PC 程序。翻译器解析 Wii DOL 文件,经 IR 和 SSA 提升指令,输出 C++,再与运行时共同编译;项目清单指定游戏版本和输入布局。
将《塞尔达传说 风之杖 HD》Wii U 版的 PowerPC 代码预先静态重编译为 C,原生重新实现游戏所用的 Cafe OS 库,并在 Metal 或 Vulkan 上实现 GX2 图形,生成无需 Cemu 运行时的 macOS、Linux、Windows 和 Android 原生版本。所有游戏代码和数据都由使用者自己的转储在本地生成;另有仅限 macOS 的实验性构建,可改为运行独立的 ZeldaWWHDDecomp/wwhd 反编译中的函数。
Wind Waker HD Recompiled for Android — Plus 将《The Legend of Zelda: The Wind Waker HD》的 Wii U PowerPC 代码在 ARM64 Android 设备上静态重编译为原生代码,并使用 Vulkan 渲染。该分支加入巴西葡萄牙语翻译、HUD 布局编辑器、.wua 归档支持和手柄改进;应用从用户提供的游戏镜像提取游戏内容并构建代码。
pure-recomp 通过预先翻译,将《Wipeout Pure》美版 Greatest Hits v2.00 的 PSP 可执行文件转换为 Apple Silicon macOS 或 Windows 原生程序。它实现 PSP 系统服务及 Metal 或 Vulkan 图形后端,并从用户的光盘镜像生成游戏代码;项目用 PPSSPP 截图比对画面。
Wipeout XL Recompiled 提供 PSXRecomp 配方和 recomp-ui 安装程序,让用户以自备光盘及 BIOS 在本地生成并构建 PlayStation 游戏。仓库包含游戏专用标识和种子文件;发行包安装及游戏运行验收仍待完成。
Wipeout XL Recompiled 是针对美国版 Wipeout XL(SCUS-94351)的非官方 PSXRecomp 项目。Windows 10/11 x64、Linux x64,以及 Intel 和 Apple Silicon 上的 macOS 15 安装包都在用户机器上,根据 Redump 风格的 CUE 和全部 12 条 BIN 音轨生成游戏代码。运行时使用 OpenBIOS 和 SDL3。
Witch Time 是任天堂 Switch 游戏《猎天使魔女 3》的静态重编译。它从自己的转储把 AArch64 代码译成 C,并在重实现的系统层上运行,NVN 走 Vulkan。转储文件夹包含 exefs 和 romfs。在 Linux 上,cargo 构建 tools/wtbuild,wtbuild setup --dump 接受该文件夹。Windows 发行压缩包运行 witch-time.exe,需要 Vulkan 驱动。在测试过的东京和涩谷段落,游玩为 60 帧。默认分辨率是 1600x900。旧绘本使用更新的程序 1,标题编号 01004A4010FEA001,更新 1.2.0,放在 program1。
World Driver Championship: Recompiled 从用户自备的美版 Nintendo 64 ROM 构建实验性 Windows 原生移植版。N64Recomp 和 RSPRecomp 转译 CPU 代码及 BOSS 图形微码,RT64 渲染底层 RDP 命令。作者报告已测试菜单和夏威夷赛道的练习驾驶。
Wreckless 使用 xboxrecomp 将原版 Xbox 游戏的 x86 代码转换为 C,并编译成 Windows 原生程序。项目记录了 XBE 区段、内核导入、函数识别和 ABI 恢复。作者报告初始化已运行,但函数内部的间接调用仍阻碍画面和游戏流程。
WWE '12 PC 使用 ReXGlue 静态重编译和原生 Vulkan 渲染器,将《WWE '12》Xbox 360 版移植到 Windows。构建使用玩家自己的游戏文件,仓库包含代码生成补丁、原生钩子及查找重编译器遗漏函数指针的脚本。
WWE '13 Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++,生成 Windows 和 Linux 原生版本。启动器导入用户的游戏文件和必需的标题更新;游戏专用补丁处理图形、输入、存档及内容加载。
WWE 2K14 PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译 SDK 构建 Xbox 360 版《WWE 2K14》的 Windows 移植版。它读取用户的 ISO 或已提取游戏目录,并提供游戏专属补丁及用于图形、控制、语言、DLC 和模组设置的启动器。
WWE 2K14 Recomp 使用 ReXGlue 预先将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为 C++,构建 Windows x64 原生移植版。项目为 2.0.1.0 标题更新映射函数,并修复启动、布料、纹理和计时问题。作者报告菜单、表演赛和存档可用,部分模式仍缺乏完整测试。
WWE 2K16 PC Recomp 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏静态重编译为 PC 程序。启动器读取用户提供的 ISO 或解包目录,并提供画面设置、按键映射、DLC 与模组支持。
WWE SmackDown vs. Raw 2007 使用 ReXGlue 重编译 Xbox 360 游戏代码,并在 PC 上通过游戏专用原生图形代码渲染。发布版直接面向 Windows,在 Linux 或 Steam Deck 上通过 Proton 运行。作者报告入场与比赛可达 60 FPS,并提供游戏内分辨率及手柄设置。
该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2008》。游戏代码被重编译,并由原生渲染器绘制:Windows 上是 Direct3D 12,Linux 和 Steam Deck 上是 Vulkan。README 写明它以 60 帧运行,分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 的步骤通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2009》。Windows 上由 Direct3D 12 绘制,Linux 和 Steam Deck 上由 Vulkan 绘制。README 写明它以 60 帧运行,分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2010》。游戏代码被重编译,并由原生渲染器绘制:Windows 上是 Direct3D 12,Linux 和 Steam Deck 上是 Vulkan。README 写明它以 60 帧运行,分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 的步骤通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
HCTP Recompiled 把 PlayStation 2 美版 SLUS-20787 的 WWE SmackDown! Here Comes the Pain 静态重编译成 Windows 原生程序。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Direct3D 11 渲染器绘制画面,IOP 运行游戏自己的 IRX 模块。
该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 版《X战警:命运》重编译到 Windows。入口可执行文件是 game/default.xex。setup.ps1 会克隆 ReXGlue v0.10.0。移植目标是 Direct3D 12。
xwa 将 Star Wars: X-Wing Alliance 的 x86 代码转为 C,再与 Win32/DirectX 兼容层及 Direct3D 11 渲染器链接,构建静态重编译版本。流程使用用户自己的 Steam 安装文件和在本地取得的已解密可执行文件。作者报告称,alpha 版本可进入战役飞行,并通过自动游玩流程完成第一关;音频和大量游戏逻辑尚未测试。
这个仓库提供 Linux 和 Windows 启动器,把 Xbox 360 游戏静态重编译到 x86-64,并用 Vulkan 绘制。rexmenu 导入 ISO、压缩包、STFS 包、XEX 或已解压文件夹,然后用 content/content.sha256 校验整棵文件树。标题表包括 Burnout Revenge、Ridge Racer Unbounded、午夜俱乐部:洛杉矶完整版、Split/Second、Banjo-Kazooie、Banjo-Tooie、Geometry Wars: Retro Evolved、Geometry Wars: Retro Evolved 2、Rez HD、Soulcalibur II HD Online、After Burner Climax、Hydro Thunder Hurricane、Space Giraffe、OutRun Online Arcade、代托纳 USA 和 Geometry Wars 3: Dimensions。Linux 需要 gamescope 和 Python 3。Windows 10 或 11 运行 Launcher.bat。存档留在 user-data。
Xbox 360 Quake 4 decomp 使用 ReXGlue 翻译用户自备的 Xbox 360《Quake 4》可执行文件,并接入游戏专用钩子,构建 Windows 移植版。另一种 q4hle 构建将游戏的 Direct3D 调用交给原生 D3D11 渲染器;作者报告已测试开头关卡,后续仍可能崩溃,音频测试也有限。
XC2 Recomp 将 Nintendo Switch 游戏《Xenoblade Chronicles 2》的 ARM64 代码静态转译为可在 Windows 和 Linux 上运行的原生 x86-64 程序。安装流程从用户自己的游戏及更新文件中提取内容、转译代码,并构建采用 Vulkan 渲染的运行时。作者报告,早期版本可进入标题画面,并从开场战斗运行到 Goldmouth。
XCX Recomp 把任天堂 Switch 游戏《异度神剑 X 决定版》静态重编译成带 Vulkan 渲染器的 Windows x86-64 可执行文件。它是 TotK Recomp 的分支。项目页面写明新游戏、过场和游玩默认以 60 帧运行,设置范围是 30 到 360。XCX-Setup.exe 用自己的本体文件、2.0.0 更新和密钥文件构建游戏。附加内容可选。游玩时启动 xcx.exe。F1 打开设置,F10 打开性能覆盖层。
Xena: Warrior Princess Recompiled 配置 PSXRecomp 和 recomp-ui,使用用户的光盘及 BIOS 为美版 PlayStation 游戏生成原生程序。仓库包含游戏配置、符号种子和安装程序的构建文件;项目报告称游戏运行、输入、音频及存档检验仍待完成。
Xena: Warrior Princess 将 PlayStation 版 SLUS-00977 的匹配反编译与可玩的 Windows 移植结合。反编译构建以 C 和汇编重建游戏可执行文件,另一套静态重编译器把 MIPS 函数转成 C;项目运行时通过 SDL2 等宿主代码实现 GPU、GTE、SPU、CD-ROM、手柄和 BIOS 行为。
XenogearsRecomp 是《Xenogears》美版 PlayStation 的静态重编译。它用 PSXRecomp 把 MIPS R3000A 代码转成 C 再转成原生 x64,并把 OpenBIOS 或零售版 SCPH1001.BIN 后端与游戏可执行文件一起重编译。
Xerenge 把 Xbox 360 零售版《火爆狂飙:复仇》提前重编译成 C++。欧版的 SHA-256 是 34c1bd4d549c2c53f29d814fa5e5d1c04c533c5ca0c39e57b6c2538f44ff59b4。从 0.4.7 起支持的美版 SHA-256 是 7abf689f52b70666ba92052bd157cfcae9ed6290dae298fbf639baa1d169f92b。每个构建使用自己的 default.xex。./scripts/bootstrap.sh 接受 ISO,然后 rexglue/run.sh 启动游戏。需要一台带 Vulkan 的机器。支持 Apple silicon Mac。不支持 Intel Mac。渲染器是项目自己的 plume 插件。
XI on Anything 从用户安装的 FINAL FANTASY XI 中将 32 位 x86 的 FFXiMain.dll 和 FFXi.dll 重编译为 C,再由原生游戏宿主运行。平台层为桌面及部分移动和主机平台提供图形、音频、输入和套接字支持。登录及游戏服务由 LandSandBoat 服务器提供。
Yakuza: Dead Souls Recompiled 把这款 PlayStation 3 游戏的 PowerPC PPU 代码和 Cell SPU 程序翻译成 Windows 原生可执行文件。它不需要 PS3 固件就能启动,可以播放片头影片、到达标题画面并进入游戏。室内场景,例如枪械教程,被报告达到游戏的每秒 30 帧上限。拥挤的室外开场被报告大约每秒 20 帧。
YW4 Recomp 将 Yo-kai Watch 4++ 2.2.0 的 ARM64 代码转换为 Windows 原生程序。项目运行时与 Vulkan 渲染器支持从启动到游戏前期及部分后期场景,并加入超宽屏和阴影调整。
通过 N64Recomp 将《姆吉拉的假面》转为原生应用,并使用 RT64 渲染。项目区分静态重编译与源码反编译,同时借用反编译项目的头文件和部分函数实现补丁与增强功能。
Zelda ALttP SNES Recomp 用 snesrecomp 把《塞尔达传说:众神的三角神力》的 65816 CPU 代码静态翻译成 C。PPU 渲染、APU 与 SPC700 音频、DMA 和硬件寄存器通过内嵌的 snes9x 核心运行。README 写明已经检查过启动、地上世界和迷宫中的剑战斗,这些测试覆盖了上述区域。
ZOE-Recompiled 是《终极地带》PlayStation 2 美版 SLUS-201.48 的 Windows 原生移植。PS2Recomp 把 MIPS 代码静态重编译为 C++。运行时使用 OpenGL 渲染器、编译后的矢量单元程序,以及 IOP 和声音模拟。
基于重建源码的移植
357 个案例
在新的平台层上编译既有反编译或重建源码,得到原生或网页版本。
2 Ship 2 Harkinian for PS4 将基于《Majora’s Mask》反编译成果的移植版适配至已破解的 PlayStation 4。项目使用 OpenOrbis 工具链和 Piglet 渲染,并以补丁及技术笔记记录 PS4 平台接入,以及硬件上的音频、内存和图形问题。
以改编自 zeldaret/mm 反编译的源码为基础,构建《塞尔达传说:姆吉拉的假面》的原生 Windows、Linux 和 macOS 版本,并由 libultraship 重新实现 N64 SDK 函数。游戏数据来自使用者自备的 ROM,打包为可被自定义素材包覆盖的存档文件。它面向带增强功能的可玩 PC 移植。
358/2 Days for Android 基于上游 khdays-port 及其反编译得到的 C 游戏代码,将《Kingdom Hearts 358/2 Days》移植到 Android。项目新增应用、ROM 导入、触控操作和 AYN Thor 双屏布局;单屏设备则共用一块显示屏。
该项目把三维弹球太空军校生的反编译移植到 PlayStation 2。它用 PS2SDK 构建。来自三维弹球太空军校生或 Full Tilt! Pinball 的 Cadet 球桌数据放到 USB 存储的 mass:/APPS/3DPINBALL。README 写明 Full Tilt 球桌能在 PCSX2 上运行,在真机上不行。
3dpinball-nds 基于《Space Cadet Pinball》的反编译源码,用 BlocksDS 构建 Nintendo DS 移植版。ARM7 和 ARM9 源码实现掌机平台适配,游戏数据由用户的 Windows 版本提供。
延续 3s-decomp 的 PS2 反编译成果,将《街头霸王 III:3rd Strike》构建为可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行的原生 C 程序,以 SDL3 处理画面、输入和声音,以 GekkoNet 实现回滚联机。README 强调它既不是重编译,也不是模拟。移植版需要玩家自备 PS2 游戏文件,并以接近街机版的平衡性为目标;可选的 Statcheck 构建会用 Fightcade 对战录像中记录的 CPS3 内存状态来检验这一点。
9mm Vita 将 Android 版 9mm HD 移植到 PS Vita,运行时加载用户提供的 ARMv7 游戏可执行文件。原生兼容层补齐导入函数、对指定版本实施校验过的补丁并映射 Vita 操作;原版程序和资源由用户的 APK 及游戏下载数据提供。
A Link to the Past 3DS 将逆向重建的 Zelda3 引擎移植到任天堂 3DS,上屏运行游戏,下屏显示地图、道具和设置。它从用户自备的美版 ROM 在本机提取资源,并加入 3DS 渲染、控制方式及按 ROM 保存的设置。
AceCombat3-xport 移植 PlayStation 游戏 Ace Combat 3: Electrosphere Project Nemo 版的重建代码。启动代码从 DATA 目录加载 ACE3.BIN;提取脚本处理游戏资源归档和 XA 扇区。
Airborne Ranger 用 masm2c 风格的翻译器将 1987 年 DOS 游戏的 AR.EXE 及 TANDYSND.EXE 覆盖程序提升为 C,再与原版二进制文件人工核对。SDL2 前端读取玩家自己的游戏文件;仓库包含提升后的代码、生成脚本和测试。
ALTTP-DX 将《塞尔达传说:众神的三角力量》重建为 PC 原生游戏,并从用户提供的美版 ROM 提取素材。其 Zig 源码加入宽屏、菜单及图形选项;开发模式可同时运行原版机器码,逐帧比较内存。
Amplitude 重建 2003 年 PlayStation 2 音乐游戏的源码,并使用 ps2dev 工具构建主程序和 IOP 模块。重建光盘镜像所需资源来自用户提供的北美版或欧版光盘。作者报告两个版本均可游玩;欧版 DNAS2 身份验证库仍未恢复。
Angry Birds ARM64 为 AArch64 Android 设备重建《愤怒的小鸟》1.4.2 的原生运行时,使原有 Lua 逻辑配合用户本地提供的游戏数据运行。项目通过分析 ARMv7 运行时并比较行为,重建渲染、输入、物理桥接、音频、存档和 Android 生命周期服务。
Animal Crossing gcNX 将 GameCube 版游戏的反编译代码编译到 Nintendo Switch 的 ARM 平台,并把 GX 图形调用转换为 OpenGL ES。游戏资源从用户的美版光盘镜像读取;仓库还记录了基于同一反编译成果的 Android 移植版。
让 Animal Crossing 反编译所得的 GameCube C 代码在 32 位 x86 上原生运行,用转换层把 GX 图形 API 映射到 OpenGL 3.3,并以基于 SDL2 的平台代码替代主机服务。游戏素材在启动时从使用者自己的光盘镜像读取,不随项目分发。这是基于 ACreTeam ac-decomp 的移植。
Animal Crossing Android Port 基于已有 PC 移植版,让 GameCube 游戏的反编译代码在 Android 上原生运行。它将 GX 图形接口转换为 OpenGL ES 3,并增加触控操作、导入用户光盘镜像的启动器及设备端纹理转换。
Animal Crossing: Wild World, native 将美版 Rev 1 任天堂 DS 游戏的反编译代码编译为 PC 程序。宿主层提供 DS 硬件服务、SDL 输入以及 CPU 或 WebGPU 渲染;当前分支为可移植性修改源码。逐字节匹配 ROM 的版本保存在 matching 标签。
Another World JS 通过在 JavaScript 中实现 26 条游戏字节码指令,将 Another World 移植到 HTML5 浏览器环境。配套脚本把原版 DOS 或十五周年版数据转换为 JavaScript 输入,并加入调色板切换、分辨率选择和回退功能。
该项目用 65C02 汇编将《Another World》移植到 Commander X16,并使用用户 MS-DOS 版游戏的数据文件。实现将原作虚拟机架构适配到 X16,可用 CC65 构建;作者报告画面性能和音频受限,音乐尚未实现。
Ape Escape 将美版 PlayStation 游戏的 MIPS 函数译写为结构化 C 代码,并在相同 RAM 镜像上与原始指令比较。基于 SDL3 和 OpenGL 的原生查看器运行部分游戏逻辑;作者报告约 1,500 个函数已完成差异检查。
Apocalypse-xport 移植 PlayStation 游戏 Apocalypse 的重建代码。其 C++ 源码初始化游戏系统,并通过解析 DATA 路径、读取 CD.WAD 资源和挂载 APOC.XA 数据流处理光盘数据。
Arcanum Community Edition 将《奥秘》重建为可在现代系统运行、读取玩家原版游戏数据的替代程序。其 C 源码覆盖游戏和引擎模块;部分 API 已命名并加注释,另一些仍保留难以辨认的名称。
该项目以 C++ 和 Metal 渲染器将游戏移植到 iOS 与 macOS,读取用户从原版游戏提取并放入 Arcanum Revitalized 目录的 .art 地块文件。当前构建可在实体 iOS 设备上渲染坠毁区域地形和可移动的玩家角色。
Atlantis Native 把经逆向重建的 CryOmni3D Atlantis 引擎移植到 Rust,支持 Atlantis: The Lost Tales 与 Atlantis II。它读取用户自备游戏文件,在桌面系统和浏览器中运行原有脚本、全景画面、过场动画及谜题,并提供可选的显示改进和错误修复。
axis-web 将韩国动作游戏《AXIS》移植到浏览器:以 C 重建客户端文件格式和模拟逻辑,再编译为 WebAssembly。WebGL 从使用者提供的文件绘制原版地图,项目记录的数据包编解码器与 WebSocket 中继用于多人状态交换。
BackstabRecomp 通过 AndroidRecomp,在 Windows x64 宿主中运行用户自备的《BackStab HD》1.2.8d Android ARMv7 游戏库。项目实现游戏所需的 Android、JNI、图形、音频、文件系统、输入及生命周期行为,并加入宽屏渲染调整。
BallPad 将基于社区反编译源码的《Super Mario Strikers》移植到 iOS 和 iPadOS,编译为原生 ARM64 程序,并加入 Metal 显示、触控与实体手柄输入,以及用于导入用户自有美版修订版 0 光盘镜像的功能。
BananaPad 将《大金刚 64》的静态重编译移植版适配到 Apple Silicon Mac、iPhone 和 iPad。脚本从用户提供的 ROM 生成游戏及 RSP 代码,并结合原生 Apple 外壳、Metal 渲染、触控操作和游戏专用补丁。作者报告 macOS 与模拟器版本可玩,实体 iPad 构建能够显示游戏画面。
Baroque 将美版 PlayStation 2 游戏例程移植为 Windows 本机 C++ 程序。项目通过自有加载器读取用户光盘中的模型、游戏数据、音频和影片,并加入宽屏显示、更高的画面帧率及键鼠操作。
BarrelPad 将基于反编译成果的 Golden Balloon《Diddy Kong Racing》移植到 Mac、iPhone 和 iPad。项目加入 Apple 平台生命周期处理、游戏专用触控与手柄输入,以及用户自备 ROM 的本地加载;重建的游戏逻辑以原生宿主代码运行。
使用 libultraship 和 Torch 移植已有的 Super Smash Bros. N64 反编译成果。作者早期的 README 介绍了智能体构建的图形、音频对比工具和对照模拟器行为的差分调试,并未将其说成脱离社区既有成果、仅靠卡带自动恢复游戏。
bbport 将 Bloodborne 1.09 的原始 x86-64 游戏代码制作为内存映像,在 Linux 和 Windows 上以专用运行时替代 PS4 系统库。其渲染层把 PS4 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan;作者报告部分区域可游玩,并支持声音、存档和手柄。
BearBirdPad 将 BanjoRecomp 版《班卓熊大冒险》移植到 iPhone 和 iPad。其 iOS 适配加入 Metal 渲染、可调整的触控按键、手柄处理、本地 ROM 导入与存档功能。构建脚本从玩家提供的 NTSC-U 1.0 版 ROM 生成游戏模块。
Beat Hazard 2 Vita 将游戏的 Android ARMv7 可执行文件载入 PS Vita 内存,以原生函数解析导入项并施加运行时补丁。移植版还支持 WAV、MP3、FLAC 和 OGG 自定义歌曲。
Bejeweled LIVE + decomp 将 Windows Phone 7 版 Bejeweled Classic 的反编译 C# 源码移植到 MonoGame。工程包含游戏、图形、音频与界面代码,构建时须由用户提供原版 XAP 资源。
BellPad 基于反编译的游戏核心,将美版 GameCube《Animal Crossing》移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过兼容补丁加入 Apple 平台适配、Metal 渲染、本地光盘导入、输入处理和存档功能。
Birdman64 将《Pilotwings 64》移植为原生 PC 游戏,首次启动时结合用户提供的美版 ROM 编译反编译源码。运行时加入宽屏、现代手柄操作和双人分屏;项目还提供实验性 Android 支持与 iOS 测试构建。