tnt-splat 用 C、汇编及用户提供的 ROM 重建 N64 游戏 The New Tetris。构建流程用 splat 拆分 ROM,以 MIPS 交叉工具链编译,再将生成的 ROM 与原始镜像比较。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 4/21 页,第 601–800 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 601–800 个案例,共 4,025 个
匹配反编译与反汇编
583 个案例
ToeJam & Earl 以匹配的 C 源码及可读的 68000、Z80 汇编重建两个 Sega Genesis 零售版本。构建工具从用户 ROM 提取带类型的资源并比较重建镜像;作者报告两个版本均逐字节一致。
Tom and Jerry Tales 使用 Metrowerks mwccarm 重建欧版 Nintendo DS 游戏的 C 源码。只有函数编译字节与原版一致且用户提供的 ROM 仍可逐字节重建时,才计为匹配;作者在注明日期的进度表中报告代码匹配率为 92.10%,函数为 1889/1931。
这个《Tomba!》匹配反编译用同一套源码构建四个 PlayStation 版本。NTSC-U SCUS-94236 主可执行文件的 SHA-1 是 81cbc79f0230aeb4252e058039f47ac95a777f5a。NTSC-J SLPS-01144 的 SHA-1 是 07d577698ad31ec1a69b9d7b80a7c3f90b650888。PAL SCES-01330 的 SHA-1 是 1d98c6595a49bd8063c906221df1eaa854964cb1。PAL SCES-01331 的 SHA-1 是 f6c383514e5d8367d2eed06400315cf6dd57ef6b。欧版光盘上的游戏本体是 EXE/MAINn.EXE。
Tombi-Decomp 将 PlayStation 游戏 Tombi! 的代码重建为 C,并提供 Windows、Linux、Android 原生移植版。项目按函数逐字节对照 PAL、美国、日本及试玩版本;作者报告 PAL 基准版游戏代码匹配率为 99.68%。
Tony & Friends: New Adventures 重建这款 1999 年 32 位 Windows 游戏及附带声音库的 C/C++ 源码。项目使用对应年代的 Visual C++ 工具链构建,并通过 reccmp 与原版 TONY2.EXE 比对函数;作者称仍有少量已记录的近似匹配。
thps64 利用用户提供的 Nintendo 64 美版 V1.1《Tony Hawk's Pro Skater》ROM 重建游戏的 C 源码。项目将压缩的游戏代码拆分为函数,并逐条比较编译后的指令与原版指令。作者报告默认构建与原版逐字节一致,已有 2,449 个函数匹配,另有 62 个函数写成了尚未匹配的 C 代码。
项目针对《Tony Hawk's Underground》美版 PS2 发行版 SLUS-20731 重建逐函数匹配的 C++ 源码。它拆分 ELF,用固定的 SN Systems 工具链编译已恢复函数并逐指令比较;其余函数以汇编保留,完整构建再与用户光盘中的文件进行 SHA-1 比对。
Top Spin 4 decompilation 为 Xbox 360 游戏重建 C 源码,并将编译后的函数与三个零售版 XEX 模块中的代码比较。仓库包含已重建函数、Ghidra 分析工具、构建配置和进度报告;作者报告部分函数已达到精确编译匹配。
Touhou 11:指令级 C++ 源码重建
独立重建项目项目以 C++ 重建 Touhou 11 v1.00a,并使用 objdiff 和 reccmp 对照原版程序。作者报告 1,094 个函数中有 360 个严格匹配;浏览器移植层已存在,但项目设定的开发门槛尚未达到。
为 Touhou 6:东方红魔乡 1.02h 版的 Windows 可执行文件重建 C++ 源码,目标是用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链精确重新构建。reccmp 和 objdiff 将重建的二进制与使用者自备的原可执行文件逐函数比较。仓库内的进度徽章报告函数已全部实现、字节准确率为 98.03%。
为 Touhou 7:东方妖妖梦 1.00b 版的 Windows 可执行文件及其 custom.exe 设置工具重建 C++ 源码,使用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链构建,并通过 reccmp 与使用者自备的原程序逐函数比较。仓库内的进度徽章报告 th07.exe 已全部实现、准确率 99.78%,custom.exe 已完全匹配。README 称游戏应可完整游玩,但匹配构建会触发游戏自身的完整性检查;跨平台移植位于其他分支。
Cirno-Labs/th08 用 C++ 重建《东方永夜抄》零售版 1.00d,并将构建结果与用户持有的原版游戏比较。作者报告所有游戏函数和独立可执行文件均逐字节匹配;校验使用原版 MSVC 工具链、逐函数比较及回放轨迹。
该项目重建东方永夜抄日文 1.00d 版的 C++ 源码,并用 reccmp 对比重编译结果与原版可执行文件。公开仓库包含源码、构建脚本和映射数据;后续反编译工作暂在私下进行。
Tourist Trophy decompilation 将 PS2 游戏 CORE.TT 中的函数重建为 C/C++,并使用 Sony ee-gcc 2.96 编译。工具链解密和拆分用户提供的程序,逐函数比较,并检查完整链接结果与原版是否一致。
Toy Story 2 的 PC 版反编译以 C++ 重建游戏和 Nu3D 引擎代码,并生成 32 位可执行文件与 PDB,供 reccmp 比较指令。附带工具还能解码游戏的 RAW 包格式,导出数据包或特定角色记录。
Toy Story disassembly 将 Mega Drive 版《Toy Story》ROM 生成为汇编源码,并与用户自备 ROM 逐字节比较。项目用 68000 追踪器、ROM 映射、RNC 解码器和精灵工具整理程序、文本与图形格式;作者报告重建结果匹配,但具名等价源码仍在完善。
Turok 2: Seeds of Evil 以匹配的 C 代码和汇编重建美版 1.0 Nintendo 64 ROM。项目使用 SN64 GCC 工具链、逐函数比较和 SHA-1 构建检查;作者报告原本以 C 编写的代码已全部匹配,可读性整理仍在继续。
Turok 3:多版本反编译存档
独立重建项目turok3 保存了《Turok 3》的反编译工程,涵盖数个按日期标识的构建版本,以及 Nintendo 64 美版和欧版。其流程从用户自备的 ROM 提取代码与资源,构建指定版本并检查结果。作者已停止维护该项目。
Turok: Rage Wars 为德版、欧版和北美版等五个 N64 卡带版本重建 C 与汇编源代码。构建流程拆分用户提供的 ROM、编译源码并逐一核对重建结果;作者报告字节匹配进度已接近完成。
Turok: Rage Wars 以重建四个 N64 版本的匹配式 C 源码为目标,并提供基于美国版 v1.1 ROM 的 Windows 原生移植版。移植版在 Windows 上实现图形、音频、输入和虚拟 Controller Pak 功能。作者报告它可运行菜单和一至四人比赛;移植版目前仅支持美国版 v1.1。
重建《塞尔达传说 黄昏公主》的源码,使其能重新编译出与原版一致的二进制文件;GameCube、Wii 与 Nvidia Shield 各版本通过条件编译共用同一套代码。README 报告 GameCube 版代码已完全一致,但尚未链接全部翻译单元,调试版与 Wii 版的对齐仍在进行;仓库不含素材或汇编,也不会制作移植。
Twisted Metal Re-Arc 通过匹配式反编译重构 1995 年日版 PlayStation 游戏 Twisted Metal 的代码与数据。构建流程拆分玩家提取的 SIPS_600.07 可执行文件,编译替换用的 C 单元,再将去除文件头的代码与数据映像同原版比对。
Twisted Metal: Black Re-Arc Project 以匹配式反编译重建游戏 NTSC 版 PlayStation 2 可执行文件的源码。构建流程拆分用户提供的 SCUS_971.01 ELF,将反汇编目标文件与还原的 C/C++ 代码合并,再重新链接以比对原版。
该仓库反编译 PC 和 MS-DOS 版《创世纪 VI:伪先知》4.5。它构建 GAME.EXE,并把结果与原版比较。C 语言部分原来用 Borland Turbo C 2.0 构建。
Ultima IV decompiled 将 PC 版游戏的 AVATAR.EXE 和 TITLE.EXE 重建为 C 与汇编源码。作者报告,使用 Microsoft C Compiler 4.00 编译链接后,每个新可执行文件与原版约相差十字节。
将 Ultima Underworld I 与 II 的 DOS 源码重建与原生移植结合。上游记录了基于 Exhume 的字节匹配构建、例程级比较及对照 DOS 的录制会话回放。
UNO! 将 Game Boy Color 游戏 ROM 重建为汇编源码。RGBDS Makefile 汇编并链接生成 ROM,还提供与记录的目标哈希进行 MD5 比较的命令。
Valkyrie Profile decomp 将日版 Rev 1 PlayStation 游戏的部分代码重建为编译后与原版逐字节相同的 C。范围包括主可执行文件和四个覆盖模块,其余函数仍用汇编保留。作者报告五个单元均可逐字节匹配,同时指出全新克隆可能缺少本地参考文件而无法构建。
Warblade Service Release 从《Warblade》1.34 调试版重建游戏代码,并提供基于 SDL 的现代版本。PTK 分支保留逐函数二进制匹配,SDL 分支替换 PTK 和 BASS,并增加窗口、渲染及插帧选项;两个分支都使用用户本地安装的游戏资源。
Wario Land 4 重建 GBA 欧美版及日版的源码,并从用户提供的原版 ROM 构建游戏。作者报告所有函数已有对应的 C 实现,但仍保留部分汇编代码;构建使用 agbcc,并以各版本的 MD5 值检查输出。
Wario Land 4 是进行中的 GBA 游戏反编译项目,可用源代码和用户基础 ROM 中提取的资源构建美欧版及日版。构建流程使用 agbcc、ARM binutils 和 Python 工具,并对输出显示校验结果。
wc2-re 根据《Wing Commander: The Kilrathi Saga》中的 Win32 版本重建《Wing Commander II》源码,并提供 SDL2 移植版。C 游戏核心与 C++ 音频库使用 Visual C++ 4.1 构建;作者报告生成的 WC2.EXE 与零售版全部 714,752 字节一致。移植版在 Windows、Linux 和 macOS 上使用玩家自备的游戏数据。
WCW Nitro 是 PlayStation 游戏反编译项目,围绕 SLUS_003.97 主程序以及 WGAME.BIN、WMENU.BIN 覆盖段重建代码。仓库提供 C 源码和构建配置;用户需从自己的光盘提供文件,构建后通过校验和检查生成的二进制文件。
Whippy 重建 Wii 游戏《Kirby's Return to Dream Land》美版与韩版的源码,并逐字节比较构建出的 main.dol 与原版。文档分析了 MetaFortress 校验、链接器代码合并、目标文件拆分和函数匹配流程。
Wii Menu(即主机的 System Menu,IPL)的反编译重建,仍在进行中,针对 4.3 版的美、欧、日、韩四个版本。项目重建菜单自身的代码,以及链接进其中的 Revolution SDK、NintendoWare(NW4R)、EGG 和中间件库,并借助 decomp-toolkit 与 objdiff 逐个编译单元与原可执行文件比对。仓库不含任何素材或汇编;构建需要使用者自己的 Wii Menu WAD,且只生成 main.dol。
Winning Eleven 3 Final Ver. 以汇编基线和逐字节匹配的 C 函数重建日版 PlayStation 游戏的启动程序及五个已确认的运行时覆盖模块。工具从用户提供的光盘提取数据、构建模块并比较完整输出的哈希。作者报告已有 901 个函数由匹配的 C 代码实现;原生 PC 版本仍在规划中。
Wizardry 8 decompilation 将 Windows 版游戏可执行文件及配套库重构为 C/C++,并把重编译函数与原版代码比较。流程结合 Ghidra 分析、Visual C++ 6 构建、reccmp 比对和运行时测试;重构后的程序使用原版游戏数据运行。
Wonder 重建《Wonder Project J2》日版 N64 游戏代码,并利用用户自备的 ROM 构建可按哈希值比对的镜像。仓库包含 C、汇编及提取工具,文档还记录 ROM 布局和 SPI 压缩变体。
xc2-decomp 重建 Nintendo Switch 版《异度神剑 2》1.0.0 的 C++ 代码,并逐函数与原始 AArch64 可执行文件比较。Nix 环境提供 Clang 3.9.1 和分析工具;check 编译重建函数并报告字节差异。作者报告 48,739 个具名函数中已有 37,087 个匹配。
Xenoblade Chronicles 2 重建 Nintendo Switch 游戏 2.1.0 版 ARM64 可执行文件的 C++ 源码。流程使用 Splat 拆分二进制、Ghidra 分析代码和符号,并以 objdiff 比较重编译文件与用户导出的程序。
Xenogears Decompilation 正在重建美版 PlayStation 1 游戏《Xenogears》的源码,目标是使编译结果与原版匹配。项目使用 splat 拆分二进制文件、spimdisasm 进行反汇编,并用 objdiff 比对编译后的目标文件。
xenogears-decomp-port 将 PlayStation 版《异度装甲》的部分匹配式 C 语言反编译成果用于 Linux x86-64 原生移植。移植版运行反编译的游戏代码,由 PsyCross 和 SDL2 提供 PlayStation 硬件及主机服务,并读取从用户自己的美版第一张光盘提取的文件。作者报告 r5 版本可运行序章、拉翰村和首场 Gear 战斗。
Xenosaga-I-Decomp 从美版 PS2《异度传说 I》的可执行文件恢复 C 函数,并将编译后的字节与原版 ELF 比较。工具负责拆分程序、提取符号和统计进度。作者报告整体可执行文件可按字节匹配,但目前只有少量函数改写为 C;日版仍在计划中。
xmen2-pc 将《X-Men 2: Clone Wars》重建为手写 C 代码,并移植到 Windows 和 Linux,无需模拟 68000。项目使用逐字节匹配的反汇编、静态重编译和 Apple MPW C 3.3;作者报告称,3,047 个 C 函数与原始机器码匹配,其余 117 个汇编函数经过逐指令比对。移植版从用户自备 ROM 读取图像、声音和关卡,并加入宽屏、高刷新率显示及回滚联机。
xmen2disasm 将 Sega Genesis 游戏《X-Men 2: Clone Wars》重建为逐字节匹配的 68000 反汇编。构建从用户的 ROM 读取数据,模拟器跟踪用于检查函数边界、标签和覆盖情况。作者报告可重建字节相同的 ROM;相关 C 代码重建和原生 PC 移植位于 xmen2-pc。
YaPang 将 2011 年的 PangYa 客户端及 Direct3D 渲染器重建为 C++,用 objdiff 逐函数对照原始二进制文件。另有供移植使用的日版客户端代码,按功能反编译;第三方库不在反编译范围内。
sma3-disasm 用 Armips 汇编重建美版《耀西岛:超级马力欧前进 3》ROM。作者报告整个 ROM 可精确匹配,并把 ROM 指针改为标签以便修改。图像和声音需从用户自备的原版 ROM 提取;单卡多人游戏区域仍待研究。
ygofm-decomp 将 PlayStation 美版 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories 重建为 C 代码,并逐函数比对编译结果与原可执行文件的字节。尚未转换的函数保留为从用户光盘提取的汇编;构建流程还校验可执行文件与整张光盘镜像的哈希。
该工程为《Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories》的七个 PlayStation 地区版本重建逐字节匹配的 C 源码。各地区配置和覆盖模块清单用于根据用户自备游戏文件重建 PS-X 可执行文件;作者报告部分覆盖模块仍在处理。
将《Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories》美版 PlayStation 游戏代码重建为 C,并使用原版 PsyQ 工具链编译。作者报告范围内的 1,120 个游戏函数均与原版字节一致;PsyQ 库代码及原有手写汇编不计入该 C 源码范围。
Yu-Gi-Oh! GX Tag Force:结合 REA 分析的 PSP 匹配式反编译
作者报告的混合工具流程《游戏王 GX Tag Force》项目将北美 PSP 版的运行时和游戏模块重建为 C。构建流程用 mwccpsp 编译 C 代码,将结果与原版比较,并将尚未匹配的部分保留为汇编。架构笔记引用了通过 REA 使用 Ghidra 分析 BOOT 模块所得的证据。可玩的 PC 移植版仍处于计划阶段。
该项目以 C 重建 Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses 的美版 PS2 程序,涵盖 SLUS_205.15 和 762 个代码模块。make check 将构建产物与用户的原版文件逐字节比较。作者称主程序已改写为 C,部分模块函数仍保留汇编。
ygowct06 以汇编和 C 源码重建 Yu-Gi-Oh! WCT 2006 的美版 GBA ROM。构建目标由公开的 SHA-1 哈希标识,构建时需要用户提供对应的原版 ROM。
Zelda II 反汇编项目以《The Adventure of Link》Famicom Disk System 初版的磁盘映像为输入,重建游戏文件。项目提供 FDS 映像构建工具、素材提取脚本和类 C 控制流注释。重建映像中的文件以与原版一致为目标,映像本身则带有本地文件名和时间戳。
该项目将 CD-i 游戏 Zelda: The Wand of Gamelon 的主程序重建为 C,并使用 Apple MPW C 3.0 编译。作者报告称,从用户光盘提取数据后,英语、法语、德语和荷兰语版本均可生成字节一致的程序,并通过哈希校验。
该项目重建 Game Boy Advance 美版《Zoids Legacy》的 1,130 个代码区域,并把每个区域的字节与 ROM 比较。make verify 核对 ROM 的 SHA-1,并且不写出 ROM。翻译编辑器是 python3 tools/script_editor.py,监听 127.0.0.1:5097。英语和西班牙语文本文件是 dialogue-en.json、scene-translation.json 以及对应的西班牙语文件。美版 ROM 命名为 Zoids Legacy (USA).gba。
该项目以 C 与汇编重建日版 GBA 游戏《Zoids Saga Fuzors》。校验工具在原始地址编译各区域,并与用户自己的 ROM 逐字节比较;构建完整 ROM 时,其余字节取自该 ROM。作者报告已有 1,384 个区域字节匹配,其中包括 1,330 个 C 函数。
Zoids Saga:日版 GBA 游戏代码重建
独立重建项目Zoids Saga One Decomp 以 C 和汇编重建《Zoids Saga》日版 GBA 游戏的代码区域。验证工具检查用户 ROM 的哈希,在原地址编译各区域并比较字节;作者报告有 1,897 个区域逐字节匹配。
非匹配反编译
343 个案例
恢复出的源码以行为对照或未经核对,不追求逐字节重建。
180 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件,以及生成十六进制和十进制 HTML 清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit;反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
4x4e 根据原始二进制文件重建 Terminal Reality《4x4 Evolution》Build 57 的源码。仓库包含游戏代码以及 DirectX 和 OpenGL 渲染器。项目以实现可玩的游戏为目标;其源码与最初的 Build 44 版本不兼容。
这份 Atari 2600 游戏 A-Team 的双 bank 6502 反汇编可用 DASM 汇编,也是其 PAL 转换的基础。编译开关可选择 NTSC、PAL 50 Hz 或 PAL60 的配色与时序,并可开关片头标志与片头画面故障的修复、第一关边框颜色循环,以及保持扫描线数固定的错误修复,每项都能恢复原版行为。注释标出了为背景、角色、导弹、记分栏和片头画面写入颜色寄存器的位置。
abcParkDecomp 为 Alphabet Park Adventure 重建源代码。仓库包含 C 源文件、构建元数据和通过 Wine 调用 unSP 工具链的 Makefile;文档给出构建与清理命令。
acnl-decomp 将 3DS 美版 1.5 的《Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo》主程序及 CRO 模块重建为 C++ 源码。项目用 GCC 构建,并依据调用顺序、成员访问、常量、引用和分支结构,将已实现函数与用户提供的原版转储比较。
acnlwa-decomp 是《Animal Crossing: New Leaf》的进行中 C/C++ 源码重建项目。符号来源文档记录 ARM ELF 映射符号、RTTI、Ghidra 标签和人工代码分析所得的名称,并区分临时名称与正式名称。
这是 Nintendo 64 美版 AeroGauge 的早期反编译。ROM 命名为 baserom.z64。源码树里有比赛逻辑、音频和 DMA 代码,以及 libultra 文件。README 写明项目还太早,不能做修改。
afe-decomp:《动物森林 e+》反编译
独立重建项目afe-decomp 是 GameCube 日版《动物森林 e+》(どうぶつの森 e+)的进行中反编译。README 支持修订版 GAEJ01_00 和 GAEJ01_01,并写明仓库不含游戏资源或汇编。Windows、macOS 和 Linux 的环境使用 Python 和 Ninja,macOS 与 Linux 会下载 wibo。
agl:任天堂游戏图形库的反编译
独立重建项目agl 是 agl 的反编译。agl 是第一方任天堂游戏使用的 C++ 库,负责图形、光照和名为 AAMP 的参数工具。README 指向 open-ead/sead 以了解项目目标、贡献约定和构建信息。
该项目使用 Splat 配置和符号表分析 N64 游戏 Aidyn Chronicles: The First Mage 的调试版及 NTSC 1.0 版。仓库提供头文件和经手工整理的 Ghidra 伪代码;作者说明这些代码未经测试。
MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释,重建了 Atari 1977 年为 Atari 2600 推出的 Air-Sea Battle。汇编开关可在 2K ROM 的 NTSC 与 PAL 版本间切换。文件头说明了 PAL 版内核区加高、NTSC 版 EXPERT 难度下导弹尺寸为 0 的原因,以及作者标为未使用的两个 RAM 地址 $91 和 $92。
Alien vs Predator (Atari Jaguar) — C Decompilation 将游戏中由 Motorola 68000 执行的逻辑重建为可读 C 代码,涵盖玩法、音频控制、文件、渲染调度和存档功能,并为 Jaguar 专用服务定义接口。
Alleyway 项目记录 Game Boy 游戏 World 版 ROM 的反汇编及实验性 C 反编译。它为约 200 个函数命名,并报告未使用的图块映射例程、串口随机数种子及挡板穿墙错误等发现;ROM 通过 RGBDS 命令汇编。
Amplitude:进行中的 PS2 游戏反编译
独立重建项目Amplitude(2003)是针对 NTSC-U/C 零售版的反编译项目。流程从零售版 ISO 提取 SCUS_972.58,运行 configure.py 和 ninja,并在构建成功后设置 objdiff。
Angry Birds Decompilation 记录如何从《愤怒的小鸟》PC 移植版中恢复 Lua 脚本。README 的自动路径用 Python 3、7-Zip 和 JDK 运行 birdout.py,手动路径使用 OpenSSL、7-Zip 和 unluac。它要求读者使用自己的 PC 移植版文件。
AutoDestruct-xport 将 PlayStation 游戏《Auto Destruct》的反编译代码移植到 C 语言运行时,提供 Windows 和网页入口。项目文档记录了原生存档、光盘数据读取、视频播放以及经过核对的可执行文件地址。
AutoZone Hot Pursuit 基于原始二进制分析,以 C++ 重建 1998 年的 Need for Speed: Hot Pursuit 及 Modern Patch。源码包含游戏框架、声音模块和 DirectX 5、6、7 渲染模块,并记录调用约定及模块回调。
AZHS 根据《Need for Speed: High Stakes》4.50 的原版二进制文件重建源码。技术记录梳理 Watcom 与 Visual C++ 调用约定、eacsnd.dll 音频模块,以及多个 DirectX 6 和 7 渲染版本;完整可玩及更多平台支持仍是目标。
Babil Decompilation Project 为 Final Fantasy IV 3D Remake 的 Steam 2020 年 11 月更新版重建 C++ 源码。仓库包含按游戏系统组织的 C++ 文件,以及依赖 Steamworks 和 SDL2 的 Visual Studio 项目。
Back to Skool 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。它可生成十进制和十六进制浏览页面,也能从 SkoolKit 文件导出汇编源代码。
Balloon Fight:NES 游戏反汇编
独立重建项目这是 NES 美版 Balloon Fight 的反汇编。汇编使用 ARM9 的 bass 分支。构建 iNES 需要名为 BalloonFight.chr 的 CHR 文件。
该项目反编译 Xbox Live Arcade 版 Banjo-Kazooie。期望的 default.xex SHA-1 是 24f81f8058d1be416d95ccfcb5ebd2503eb4fd47。make split 读取 bk.yaml,make 重新生成 merged.xex。文档中的 Xbox 360 SDK 是 7645 版。比较使用 Visual Studio 2005 SP1 的输出对照 PowerPC 的 GCC,因此 objdiff 会把函数调用的重定位显示为不同。
依据 Ghidra 分析,将 Battlestations Pacific 的 Win32 可执行文件逐例程重建为可编译的 MSVC C++。按地址组织的记录保留 ABI、证据和不确定点;项目还通过阶段性可执行程序与专项探针检查已恢复的子系统。
batty 提供 ZX Spectrum 游戏《Batty》的 SkoolKit 反汇编。仓库包含 skool 源文件、控制文件、参考笔记,以及生成十六进制和十进制 HTML 反汇编页面的脚本。
BIT.TRIP COMPLETE 是针对 Wii 游戏编号 SVTEXS 的进行中反编译工程。decomp-toolkit 配置从用户提供的光盘镜像拆分 DOL 并生成构建对象,objdiff 用于比较函数;仓库包含少量游戏专属 C++ 源码及构建哈希。
Black & White 通过分析 2001 年原版游戏的 x86 可执行文件,以 C++ 重建游戏系统。IDA 与 Ghidra 流程沿 RTTI 虚函数表恢复类方法;原生查看器运行重建的场景加载、物理、动画、脚本和音频功能。
blackhack 用手工反编译的 C 代码重建 runblack.exe 的 SetupControl 界面控件类,涵盖按钮、大按钮与标签按钮、复选框、列表、滑块、输入框、取色器、图片和图表控件,并重建了部分 Lionhead lhlib 库。基于 Detours 的启动器先校验可执行文件的 md5,再注入 DLL,按各版本的函数与数据地址表把原函数替换为重建版本。项目还修改了全屏设置函数,使 runblack.exe 始终以窗口模式运行。
Blast Corps:任天堂 64 反编译
独立重建项目该仓库是任天堂 64 游戏 Blast Corps 的反编译。列出的 ROM 有美版、美版第 1 修订、日版 Blastdozer,以及欧洲英德版。源码和数据的命名仍在进行。
Blitz_MasterVer22-Decomp 重建 Nintendo Switch 游戏《Splatoon 2》3.1.0 版的代码。安装流程读取用户自备的 main NSO 可执行文件,配置 Clang 4.0.1 构建,并提供反编译代码的差异检查工具。
BloodOmen2NX 将《血兆 2》西班牙语 Windows PC 版进行功能性反编译,译成 C++17,目标是移植到 Nintendo Switch。Linux 主机构建可读取游戏格式并渲染关卡,与 Wine 下的原版对比。作者称目前尚无法完成任何章节,Switch 后端也未开工。
Boku Doraemon 解析日版 Dreamcast 游戏的 1ST_READ.BIN,从用户光盘生成匹配的汇编基线,并在 SH-4 解释器中比较候选 C 函数的调用、内存写入与结果。仓库还记录模型、纹理、声音及其偏移。作者报告该阶段有 123 个等价函数,均来自本地提供的 SDK 源码。
bm64tsa 正在反编译日版和美版 N64 游戏 Bomberman 64: The Second Attack!。它结合 C 与汇编源码及分版本构建工具,从用户提供的基础 ROM 提取内容,并列出重建 ROM 的 MD5 哈希。
Boom Street 是进行中的 Wii 游戏反编译项目,目标为欧版 ST7P01 Rev 0。项目使用从用户光盘镜像提取的文件构建源码,并提供 objdiff 配置以比较重建目标文件。
Bounce Tales:反编译 J2ME 游戏
独立重建项目该仓库是 Rovio 的 Bounce Tales(2008)的反编译。这是一款随诺基亚 Series 40 手机提供的 J2ME 游戏。它的目标是重现原来的行为。Jademula 层可以把它作为 Windows 程序运行。
BS Zelda no Densetsu 反汇编支持 SNES 播出版本 Map 1 Week 2 与 Week 3,以 Week 2 为基础。汇编映射和脚本从用户提供的无头原版 ROM 提取游戏资源。
BTD5-Decomp 以 C++ 手工还原《Bloons TD 5》的源码,并在可用时利用遗留调试信息命名文件和类。项目计划将编译结果与原游戏可执行文件对比;当前源码尚不能构建。
BugsDecomp 重建 PC 版《Bugs Bunny: Lost in Time》1.0 和 1.6 的部分函数。项目通过 DLL 与启动器将反编译函数替换进运行中的游戏,并附有函数地址及 BZE 关卡文件格式说明。
Bumpy's Arcade Fantasy 依据 Ghidra 分析,将 1992 年 DOS 游戏引擎重建为 C 源码。项目提供忠实重建的可执行文件目标、加入宿主适配层的可玩目标,以及解析 PAV、DEC、BUM、VEC、BIN、CAR 资源的 Python 工具;原版游戏文件由用户自行提供。
将 PlayStation 版《古惑狼》的原始游戏代码逐函数移植为 C 语言;其编码规范要求为函数标注原实现的地址。目前只有基于 OpenGL、SDL2 和 FluidSynth 的 PC 构建可用;它读取用户自备游戏光盘中的素材文件,仅能部分游玩。
Call of Duty 2: Big Red One 将原版 Xbox 游戏代码重建为 C++,目标是在 Linux 和 Windows 上原生构建。项目使用 Ghidra 分析和函数命名,并通过对比工具将重写函数与原始函数比较:主要在游戏运行时验证,部分函数则离线验证。作者报告已重写 7,067 个函数,大多数任务脚本函数仍待重写。
这是任天堂 DS 游戏《恶魔城 被夺走的刻印》的进行中反编译。受支持的原版卡带是修订 0 的 YR9E00(美国)、YR9J00(日本)、YR9K00(韩国)和 YR9P00(PAL)。安装步骤在 INSTALL.md。
ChameleonTwist2v1.0-JP 为 Nintendo 64 日版 v1.0《Chameleon Twist 2》重建可构建源码。其流程拆分用户提供的 ROM,再结合仓库中的 C 源码和配置重新构建 ROM。
项目以可构建的汇编文件和 PowerPC 链接配置重建美版修订 0 的 Club Penguin Game Day DOL。仓库标明仍在开发,需要原版 DOL 及指定的 Metrowerks、devkitPPC 工具。
CMR2Decomp 是 PC 游戏 Colin McRae Rally 2.0 的反编译。它用 reccmp 核对函数和全局量。解决方案面向 Visual Studio 2022,代码仍然按 MSVC 6.0 可编译的方式书写。持续集成使用便携版 MSVC 6.0。
这份带注释的 6502 汇编清单重建了 Atari 2600 坦克、双翼机与喷气机对战游戏 Combat,目标是讲清每条指令、每个内存地址和每张表的用途。用 DASM 汇编后得到的镜像与卡带 ROM 仅在启动向量前未写入的填充字节上有差别。文件头给出 27 种游戏变体与导弹、迷宫、云层选项的对照表,主循环例程采用演示笔记中披露的 Atari 原始名称。
Computer Archeology 存放由工具链渲染到 computerarcheology.com 的 Markdown 反汇编和注释。汇编文件保持 GitHub 风味的 Markdown,names-in-code 会把内存操作数链接到已命名的定义。README 用 py -m computerarcheology.carender.app 启动渲染器。
将 Imagic 1982 年的 Atari 2600 游戏 Cosmic Ark 整理为经过分析、带标签和注释的 6502 汇编清单,可构建 NTSC 和 PAL 版本。PAL 转换利用游戏的小数累加机制重新换算了几乎所有速度,使两个版本节奏一致;另有开关可启用体积优化。注释还指出了为非合作双人模式残留的代码,以及游戏大量使用的状态标志。
Costume Quest 项目以 C++ 重建 Windows x86 Steam Build 81338 的游戏函数,目标是保持功能一致。项目记录原函数地址,并标记存疑或未完成的代码段;构建使用 xmake、可编译 x86 的 MSVC 工具链,以及用户另行取得的游戏副本和 Steamworks SDK。
crash-ps2 开始以 C 反编译 PS2 NTSC-U v1.00 版 Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex。仓库包含少量重建函数及占位代码,计划先实现功能,再逐步匹配原始指令并使用 PS2SDK 构建。
Crash Bash 是 PlayStation 游戏《Crash Bash》的持续反编译项目,恢复的代码按游戏二进制文件组织。文档提出在 PCSX-Redux 内存中加载重写的函数,并将其输出与原函数比较;配套脚本分析模拟器执行轨迹,并为分析结果标注符号。
Crash Tag Team Racing 是进行中的 GameCube 游戏反编译项目,提供 C/C++ 源码、符号表及美版和日版构建配置。用户需自备光盘镜像,配置目标后使用 Ninja 构建;日版尚未完成拆分。
Crash Twinsanity 以 C++ 重建《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 可执行文件,通过平台层调用硬件功能,并从用户的原版可执行文件提取所需数据。作者报告,构建版本在 PCSX2 中的启动状态、逐帧画面与存档行为和原版一致。构建工具还会从用户的可执行文件生成汇编,用于逐字节匹配比较。
Crazy Taxi decomp 使用从用户光盘生成的逐函数 SH-4 汇编和恢复的 C 代码,重建欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件。其流程映射游戏资源、比较 C 函数与原版行为,并生成包含重建程序的光盘镜像。作者报告可执行文件逐字节一致,游戏可以游玩。
该仓库反编译 Xbox 360 游戏 Dance Central 3,构建日期是 2012 年 9 月 16 日。仓库里没有游戏资源和汇编。
Dark Rift:游戏反编译与战斗状态分析
独立重建项目Dark Rift 是游戏反编译项目,包含玩法、音频、模型及系统模块的重建源码。研究笔记分析了角色 .db 文件加载的玩家动作 ID、战斗状态及状态转换规则。
dataeast_snddrv 是 Data East 在《High Seas Havoc》中所用声音驱动的反汇编,分为 68000 驱动代码、Z80 DAC 采样播放程序和频率表,使用 vasm 汇编。文档说明了乐曲结构(六个音轨指针映射到 YM2612 声道)、控制速度、循环、滑音、LFO、声像和 DAC 采样的音轨指令,以及 32 字节的音色记录格式。Python 脚本可从使用该驱动的游戏 ROM 中提取乐曲、音色和采样。
Decompiling Sonic 1 将《索尼克 1》的 68K 汇编反汇编整理为 C++11,以研究游戏行为。源码涉及关卡、对象、移动、图形和声音,配套笔记解释汇编惯用法及推断出的语义。
根据零售版二进制文件和 Unreal Engine 1 接口分析,重建《Deus Ex》的原生游戏模块 DeusEx.dll。项目结合反编译输出、反汇编、SDK 头文件、UnrealScript 声明与运行行为;恢复的 C++ 仍在完善。
Devilution:重建《暗黑破坏神》原版源码
独立重建项目Devilution 利用 PlayStation 和 PC 版本中残留的符号与调试信息,重建初代《暗黑破坏神》的源码。其 C++ 代码编译后可替换 Diablo.exe,运行时使用用户自有的原版游戏文件。项目保留原有行为及缺陷,Hellfire 支持仍属后续计划。
dw4-gc 正在反编译 GameCube《数码宝贝世界 4》的美版 GDJEB2 Rev 1。项目用用户提供的光盘映像配置和构建,并生成 objdiff 配置以比较重建源码的目标文件。仓库含 C 源码、头文件、符号及分段配置。
Dishonored Recompilation 以 C++ 功能性重建 2013 年零售版 Win32 游戏可执行文件,不追求字节匹配。项目结合参考 UE3 源码、二进制分析、布局检查与运行时对照;作者报告构建版本已能进入开场乘船场景。
DisMKW 以 PowerPC 汇编重建美版《Mario Kart Wii》,涵盖游戏及 Mario Kart Channel 代码。构建需要用户自备 main.dol 和 StaticR.rel;进度表列出仍依赖二进制嵌入的区段。
DoConfig-Decompilation 以可重新编译的 C++ 源码重建《洞窟物语》的设置程序。作者称编译后的程序与原版行为相同。
DOD13-Client 在 hlsdk-portable 基础上逐函数重建《Day of Defeat 1.3》的客户端库,供 Xash3D FWGS 替换 client.dll 或 client.so。项目恢复武器、HUD、特效、移动和菜单,并记录引擎消息及客户端机制。
Donkey Kong Country 2 Disassembly 重建美版 1.0《大金刚国度 2》的 SNES 汇编与内存映射。附带的 Asar 脚本从用户自备的无文件头 ROM 提取所需素材,仓库存放反汇编代码和补丁框架。
Donkey Kong Country 针对 SNES 美版 v1.0 重建汇编源码。项目以 snes2asm 的输出为起点,包含游戏各存储区的汇编代码、SPC700 音频代码、构建脚本和 ROM 的 HiROM 布局说明,目标是通过静态和动态分析重建游戏源码。
该项目反汇编 NES 版《大金刚》的 Rev 0(日版)、Rev 1(国际版)和 GameCube 版本。README 写明代码已完全反汇编,图形数据不在仓库里。它用 asm6 汇编。
DoomRPG-RE 用 C 重建《毁灭战士 RPG》,包含游戏逻辑、战斗、菜单、渲染和输入模块。其基于 SDL 的程序从 DoomRPG.zip 加载游戏数据,并通过 CMake 构建,依赖音频与压缩库。
Duck Hunt:NES 游戏反汇编
独立重建项目Duck Hunt 将 NES 游戏代码和数据整理为汇编文件。项目要求用户从自备 ROM 提取图形,并使用 ASM6N 汇编源码。
DuckTales:Game Boy 版反汇编
独立重建项目DuckTales of Disassembly 提供 Game Boy 版《DuckTales》的汇编源码。用户从自己的 ROM 提取图像数据并提供 Nintendo 标志字节后,可使用 RGBDS 汇编各存储区的代码和数据文件。
Duke64-RE 将《Duke Nukem 64》北美版 Nintendo 64 ROM 重建为 C 与 MIPS 汇编。代码段配置把 ROM 偏移映射到游戏、渲染、音频及 libultra 源文件,Makefile 则配置 MIPS 工具和 IDO 编译器。
DWM2:反汇编《勇者斗恶龙怪兽篇 2》
独立重建项目DWM2 是《勇者斗恶龙怪兽篇 2》的部分反汇编,包含汇编源码和逐函数笔记。Windows 构建使用 rgbasm、rgblink、rgbfix,并将生成的 ROM 与用户自备的备份比较。作者报告的字节相似度仍处早期阶段,且说明文档进度与该数字不同。
dynamitedan 收录了 1985 年电脑游戏《Dynamite Dan》的带注释反汇编。其 SkoolKit 文件包含游戏和加载器的反汇编清单,并附有游戏的参考文件。
该项目利用用户提供的《Eltale Monsters》原版 ROM 进行反编译。仓库包含 C 和汇编源码,构建步骤使用 configure 与 Ninja。
wally 是 ZX Spectrum 游戏《Everyone's A Wally》的反汇编。仓库包含游戏与加载器的 SkoolKit 源文件、Z80 汇编、参考文件和构建脚本。
Exile:BBC Micro 增强版注释反汇编
独立重建项目这份注释反汇编依据二进制镜像重建了 Superior Software 1988 年在 BBC Micro 上发行的冒险游戏 Exile 增强版,涵盖把采样音效装入 sideways RAM 的加载器、解密代码和游戏主体。技术说明给出了精灵绘制、256x256 图块程序化地形生成、三级对象列表物理引擎、包络音效、NPC 情绪刺激以及基于随附小说单词的拷贝保护所在的地址范围,另附玩法说明和内存修改(poke)清单。
Extreme-G 2:N64 功能性反编译
独立重建项目使用 IDO 7.1 将 N64 游戏《Extreme-G 2》重建为 C 和汇编代码,目标是功能等效,而非使 C 代码的构建结果逐字节一致。作者的笔记报告启动汇编段已做到字节一致;解压后的主程序代码仍需链接脚本,链接和比对尚未完成。
该项目提供《Faceball 2000》SNES 美国版的汇编源码,借助 SNES ROM 框架和批处理脚本,从用户自备的无文件头 ROM 提取所需资源后进行汇编。
santamonica 是 PS2 游戏《华氏》(又名 Indigo Prophecy)原型版本的早期 C++ 反编译。原型中的 RUNTIME.ELF 和 RUNTIME.MAP 提供调试符号,构建脚本用记录的校验值比较生成的 ELF。作者将这项未完成工作用于学习与分析。
依据原始二进制文件还原《辐射 2》Windows 引擎的 C 源码,力求连同原有缺陷在内尽量贴近原版。构建出的 fallout2-re.exe 可直接替换 fallout2.exe,运行使用者自己的 GOG 或 Steam 版游戏。README 称仍有少数非关键函数尚未反编译;这份代码后来成为独立的 Fallout 2 Community Edition 的基础,作者本人则认为向公众广泛发布在法律上存疑。
FFT-1997-Decomp 从 PlayStation 可执行文件 SCUS_942.21 开始反编译《最终幻想战略版》。作者使用 Ghidra 12.1.3,将恢复的例程逐步拆为 C 与汇编文件,同时整理函数和数据名称。
Final Fantasy VI Disassembly 以汇编源码和游戏数据重建日版 Super Famicom ROM 与两个美版 SNES ROM,并用 ca65、ld65 构建。脚本从用户自备 ROM 提取所需数据;日版构建将未使用区域填为 0xFF,因此 CRC32 与原版不同。
这是 PlayStation 美版《最终幻想 VIII》SLUS-008.92 的进行中反编译。进度记在 decomp.dev 上。
Final Fantasy X 针对日版 International 展开反编译,并提供美版 alpha 的独立配置。构建流程从用户提供的 PS2 ELF 提取并拆分文件,再按函数比较汇编差异。
fe7_us 以汇编和 C 代码重建美版 GBA《Fire Emblem》的部分内容。项目从用户的基础 ROM 构建带有 SHA-1 标识的 ROM,并将现阶段成果用于模组制作和研究参考。
Eric S. Raymond 将 Eben Sprinsock 于 1985 年发布的 DOS 共享软件游戏 Firefighter 移植为终端游戏。项目历史记载,ChatGPT 5.5 先将 DOS 二进制反编译为 Borland Pascal,再译为 Rust;之后 Raymond 改进了界面,并修正一处计分不符。玩法未变是作者的说法;中间 Pascal 代码及任何对照运行均未公开。
该项目在 Unreal Engine 工程中重建 Five Nights at Freddy's: Help Wanted 的 Vive 1.0.11 版代码,目标是保持游戏功能一致。作者说明项目尚未完成,部分玩法可能无法正常运行。
FlyingDodgem 以 C 源码重建 1995 年游戏 HOVER!,并适配 Linux 和 Android。项目使用原版 MAZES、SOUNDS 与 DASHRES.DLL 数据,包含 SDL3 平台代码,并保存 reccmp 比对报告,以实现行为及二进制匹配。
该项目以汇编代码重建《Frogger》SNES 版,包含 ROM 与 RAM 映射、SPC700 音频引擎代码,以及从原版 ROM 提取素材的脚本。作者称反汇编代码已能完整汇编;附带的 Asar 框架提供汇编流程。
FS15 Reconstruction 以 Windows 版 Farming Simulator 15 1.4.2.0 为参照,恢复 GIANTS Engine 6 的部分组件。项目结合反编译、脚本恢复和原生组件比对,构建实验性游戏运行环境及 Linux 运行路径。作者报告原始 GE6 代码已在 Linux 上显示农场画面;完整引擎和农场玩法仍未完成。
FUEL:2009 年 PC 游戏的反编译
独立重建项目该项目反编译 Asobo Studio 2009 年的 PC 游戏《FUEL》美区零售版。可执行文件 FUEL.exe 的 SHA-256 为 ac1b2077137b7c6299c344111857b032635fe3d4794bc5135dad7c35feeda856。构建使用打过补丁的 MSVC 8.0 编译器和 2008 年 8 月的 DirectX SDK。
Fusion:重建 Rovio 游戏引擎库
独立重建项目Fusion 重建 Rovio 的跨平台游戏引擎库,主要参照 iPhone 版 Angry Birds Seasons v4.1.0 的可执行文件及其调试信息。CMake 项目可在 Windows 上构建大部分恢复的库代码。DRM 和应用内购买功能的实现不在项目目标范围内,其他构建类型仍未完成。
Gazillionaire 从用户安装的 Steam 版游戏重建 AIR/Flex 程序。脚本负责导出本地游戏、整理 ActionScript 源码、构建 AIR 应用,并将生成的代码与原 SWF 比对。仓库还记录游戏架构与代码生成实验。
依据 ARM64 反汇编重建 Geometry Dash Android 版的部分 C++ 游戏类,重点包括 GameObject、GJBaseGameLayer、内存布局、区域移动、特效及对象状态。仓库收录类实现与头文件,并列出虚表、触发器和运行时行为方面的未完成工作。
Glover 是 Nintendo 64 游戏的开发中反编译项目,包含 C 源码及尚未匹配函数的汇编。Makefile 配置了面向该游戏的 MIPS 交叉构建,并区分匹配与非匹配构建设置。作者称 Claude 参与了大量工作。
Go Vacation 是 Wii 游戏的反编译项目,仓库提供多个版本的源码和构建配置。作者因游戏主要代码位于反编译工具包尚未支持的可重定位 RSO 模块中而暂停开发。
Goldeneye 007 是仍在进行、可重新编译的 Nintendo 64 游戏反编译项目。项目列出美版、日版和欧版 ROM 的构建目标,所需素材从用户提供的游戏副本中提取。
项目定位 Xbox 版 Jet Set Radio Future 可执行文件中的函数,并提供把重建的 C++ 函数补入用户 XBE、再用模拟器检查的流程。仓库记录了部分地址和子系统发现,源码重建仍处于早期。
Grand Prix 4 Decompilation 将 GP4.exe 的函数重构为 C++,并用生成输入在模拟器中对照原函数。仓库提供函数进度清单、输入布局和游戏内挂钩;作者报告已有 5,669 个函数通过差分模拟,仍未形成可玩的替代程序。
Green Beret 收录 1986 年 ZX Spectrum 移植版的逆向汇编源码,并解释其八字符高度的卷轴区域、复用的精灵遮罩和压缩关卡地图块。
对 PlayStation 2 游戏 Gregory Horror Show 进行反编译:从用户提供的 ISO 解包,拆分可执行文件,再由汇编与 C 源码重建目标 ISO。仓库包含版本配置、构建脚本、头文件和源码。
gta1_re 用 C++ 重建 Grand Theft Auto 游戏代码,并配置与指定 Grand Theft Auto.exe 的比较。源码标注原程序中函数和全局变量的地址;CMake 提供匹配构建及 SDL3 图形选项。
这个项目逐个函数重写《侠盗猎车手:圣安地列斯》。构建结果是一个 DLL,用重写后的函数替换游戏里的函数,写明的最终目标是一个独立可执行文件。支持的可执行文件是紧凑版 exe,5,189,632 字节。python setup.py 默认配置 windows-msvc x86 Debug 构建,python setup.py --build 进行编译。README 估计大约完成了 50% 到 60% 的代码。
项目针对韩版 Guilty Gear X Plus 保存游戏专用的 C 源码、头文件和符号映射。构建时先从游戏镜像提取 SLPM_645.25,再运行 configure.py 与 Ninja;仓库还包含用于调整 C 函数以匹配目标汇编的工具。
Guxt Decompilation Project 将 2007 年的射击游戏 Guxt 重建为 C++ 源码。作者在既有成果上继续逆向分析并修正代码;编译所得的 pxGame.exe 需要原版游戏的数据文件。
Halo 2 engine decompilation 将初代 Xbox 游戏中的部分引擎例程恢复为 Linux 原生 C 代码。项目用原始 XBE 指令差分检查数据数组、分配等行为,并以宿主程序探测引擎池和配置加载。
这是《光环:战斗进化》版本 2342 的进行中反编译。可执行文件是 cachebeta.exe,SHA-256 为 4cc87b45f721270392a96f1674ed2b5cd4a7bb4355faeab4531d1cf1884d9520,来自 PAL 调试构建。2001 年 8 月的 Xbox SDK 提供 xbox/bin 和 xbox/include。configure.py 准备构建。ninja build 编译并打印进度。在 Windows 上,projects/cachebeta.sln 用 Visual Studio 2022 打开。README 写明后来的光环调试符号被用来映射类型,而且 CEA 测试版与 Xbox 原版并不完全相同。
一个以 C 语言逐个函数重新实现初代 Xbox 版 Halo: Combat Evolved 的研究项目。重写的函数编译为独立映像,再修补进使用者自备的原版可执行文件,并从原有实现重定向过去,使这一混合版本能在开发过程中于 xemu 或 Xbox 上运行和调试。项目自述仍处于早期阶段,其来源也未记录与原代码的逐字节比较。
Haunted House 将 Atari 2600 游戏代码整理为 haunted.asm 中带注释的汇编。仓库提供 DASM 命令和 Makefile,可生成供 Stella 模拟器运行的 ROM。
hey_you_pikachu 将 Pikachu Nintendo 64 ROM 的部分代码重建为 C,并保留 MIPS 反汇编代码。Makefile 将这些源码构建为 ROM;许多函数仍以未匹配汇编形式引入。
Hollywood Poker 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库保存 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件,以及生成可浏览的十六进制和十进制清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit;反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
该项目针对 GameCube 美版 GHWE78《Hot Wheels: Velocity X》进行反编译。仓库提供 C 源码、头文件、分段及符号配置;构建从用户的光盘镜像开始,生成的 objdiff 配置用于对照重建目标文件与原版。
How to Be a Complete Bastard 是该 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编。仓库保存 .skool 源文件及辅助脚本,可生成十六进制和十进制的可浏览列表。
ht2-rev 将《Hard Truck 2: King of the Road》的 king.exe 重建为面向 32 位 Windows 的 C++ 源码。项目起始于字节匹配的反汇编,并逐条转换直升机运算和拖车挂接求解器的 x87 指令,使用原版机器码进行对照测试;构建时从用户自己的可执行文件提取资源,运行时需要已安装的游戏。
Hunchback 是使用 SkoolKit 编写的 ZX Spectrum 游戏反汇编项目,仍在进行中。仓库包含 .skool 清单、SkoolKit 控制与引用文件,以及发布清单的构建脚本。
Hungry Horace 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。源文件可生成十六进制或十进制的浏览页面,也可导出供汇编器使用的汇编文件。
IEStrikers 重建《闪电十一人 Strikers》的源码,构建时使用从《闪电十一人 GO Strikers 2013》提取的 main.dol。仓库包含 C/C++ 源码、头文件、符号配置和构建脚本;构造函数与异常表目前仍有问题。
IGI-RE 将欧洲版《Project I.G.I.》可执行文件逐函数改写为 C,并通过 Unicorn 差分测试和脚本化游戏流程与原版比较。项目构建独立游戏可执行文件,以及将重写函数接入原版的 DLL;作者报告已重写识别出的全部 5,376 个游戏及引擎函数。
Ikachan3 按子系统整理 Nintendo 3DS 版 Ikachan 的反编译源码,涵盖玩家、地图、声音等组件。构建使用 armcc;用户提供原版 code.bin 后可进行二进制比较。
用 DiStella v3.0 将 Atari 2600 游戏 Indy 500 反汇编为 6502 清单,并做了第一轮手工标注和注释。已命名的 RAM 地址涵盖游戏状态、比分、速度设定、赛车位置、碰撞状态和音频通道;注释标出了左右对称的赛道显示内核、两辆赛车的加速处理以及按游戏模式切换的配色表。
该项目以 C 和汇编源码反编译 Nintendo 64 游戏 Jet Force Gemini。构建默认使用美版 ROM,也可使用展示版 ROM;作者表示 PAL 和日版的工作很少或尚未开始。
Jet Set Willy 以 SkoolKit 源格式记录 ZX Spectrum 版游戏的反汇编。仓库提供带注释的源文件,以及生成可浏览 HTML 页面或汇编源码的命令。
MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释,把 Activision 1981 年为 Atari 2600 推出的手柄游戏 Kaboom! 重建为 2K ROM 源码。汇编开关可选择 NTSC 或 PAL 的时序与配色,并可在 Mad Bomber 原版的来回移动与平滑移动之间切换。带标签的常量涵盖手柄范围、炸弹组规模和各显示内核,注释还指出了游戏从未读取的炸弹组表项。
项目将 MS-DOS 版《Karateka》重建为可构建 KARATEKA.EXE 的 C 与汇编源码。文档中的构建使用 Lattice C 2.15、MASM 1.25 和 DOIT.BAT。源码包含过场动画脚本引擎。
keen-clone:Commander Keen 1 的 C/SDL2 移植
作者报告的混合工具流程Linux 原生与浏览器移植面向 Commander Keen 第一章,作者记录以 REA/Ghidra 对 KEEN1.EXE 逐函数研究并重建 C/SDL2 游戏,附带公开分析资料;范围为第一章。
KeeperFX 最初通过逆向 Dungeon Keeper 的原版可执行文件恢复可用代码,现已重写游戏代码,作为独立游戏运行。它需要玩家自有的原版游戏文件,并加入高分辨率、改进的操作、错误修复和新内容。
kh-com 正在还原美版 GBA 游戏 Kingdom Hearts: Chain of Memories 的代码。现有源码涉及启动、初始化、主循环和中断处理,许多被调用的例程仍是占位实现。
这是《星之卡比64 水晶碎片》的进行中反编译。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。make setup 提取资源,make 构建项目。构建环境是 Linux 或 WSL,需要 python3、git、MIPS GNU 编译器、来自 n64decomp 的 qemu-irix 包,以及 uv。页面报告 97% 的代码已经匹配。
该项目提供《星之卡比 3》美版和日版 SNES 游戏的汇编源码,借助 SNES ROM 框架及批处理脚本从用户自备的无文件头原版 ROM 中提取资源。仓库包含游戏汇编、RAM 映射和声音引擎文件。
KRTDL-Decomp 是将《Kirby's Return to Dream Land》汇编代码重建为 C 和 C++ 的早期项目。作者计划使用 Ghidra 检查函数、制作符号表,并重新编译可在 Dolphin 加载的 DOL;仓库已包含游戏源码、汇编和构建脚本。
kururin 以 C 重建欧洲版 GBA《Kuru Kuru Kururin》,目标是功能一致而非逐字节一致,并构建 Linux 与 Windows 的 SDL2 PC 移植。作者报告测试用录制输入并排运行原版和重建 ROM,比较内存、声音及画面;PC 版从用户自己的 ROM 载入游戏数据。
LADX-Decompile 将 Game Boy Color 版 Link's Awakening DX 的例程翻译为 C,并按卡带分库和子系统组织。测试把内存变化与原反汇编行为比较;作者报告全游戏编目的 4,298 个独立例程中有 906 个已验证。
Larax & Zaco:REA 导出的证据库与部分例程恢复
作者报告的混合工具流程作者使用 REA 6.3.0 与 Ghidra,为 DOS 共享软件 LEZAC.EXE 中发现的全部 215 个过程导出档案、伪代码和汇编,再将其中少量例程恢复为 Pascal 和可移植 C。恢复的代码以原 x86 指令为对照进行测试,固定版本的 DOSBox-X 基线记录了原游戏的运行情况。README 将成果界定为分析档案和少量恢复例程;尚无可游玩或逐位一致的重建,恢复代码也不是原作者的源码。
Leaflitter 针对欧版 3DS 游戏《Paper Mario: Sticker Star》进行反编译。项目从用户自己的游戏副本提取 code.bin,使用 n3dsdisasm 生成汇编,并通过 armcc 编译源码;辅助工具可处理 Ghidra 头文件和符号名,make 还会生成 objdiff 配置。
该项目把《凯恩的遗产:灵魂掠夺者》的 MIPS R3000 代码译成 C,再构建现代移植。 SLUS_007.08 完成度徽章是 78%。它使用 Valkyrie 模拟层和 SDL2。列出的平台是 Windows 7 到 11、Linux、64 位 Mac、UWP、通过 UWP 的 Xbox One 和 Series、通过 Emscripten 的网页,以及 Android。页面链接了一个 WebGL 演示。构建步骤在 CONTRIBUTING.MD。
Lego Battles 通过手工反编译重建 Nintendo DS 游戏源码,主要针对欧版。构建流程将恢复的 C/C++ 代码与从用户 ROM 提取的素材结合;提供 ARM7 BIOS 后还可尝试构建匹配的 ROM。
Lego Island 2:GBA 版反编译
独立重建项目Lego Island 2 使用 bagd,以 C 和汇编重建 GBA 游戏代码。流程要求从用户提供的 baserom.gba 提取资源,再用 bagd 生成构建文件并编译 ROM。
LEGO Racers 是进行中的 N64 游戏源码重建项目。配置脚本校验用户提供的 ROM 哈希,用 splat 拆分 ROM,并为 C、C++ 和仍由汇编承载的函数生成构建文件;脚本识别两个地区版本。
LegoRockRaiders 以 C 和 C++ 重建《LEGO Rock Raiders》的游戏代码。源码涵盖渲染、音频、输入、关卡、对象及玩法系统,并提供 CMake 构建配置;项目注明参考了另一个《LEGO Rock Raiders》分析仓库。
libmkb 是一个尚未完成的 C++ 库项目,目标是重建《超级猴子球 2》的物理、镜头和操作代码。项目追求可读、接近原作行为的源码,并计划供图形前端使用;当前构建只编译少量模块。
LibreGrimrock 从原版可执行文件重建《魔岩山传说》及《魔岩山传说 2》的引擎,编译为原生 64 位 C++ 模块。项目沿用恢复出的编译单元、类布局和 Lua 绑定,调整平台库,并读取用户安装的原版游戏数据。