该项目是任天堂 DS《勇者斗恶龙 IX:星空的守护者》的 1:1 反汇编和反编译。主要关注美版和日版。欧版构建由美版源码生成。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 2/21 页,第 201–400 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 201–400 个案例,共 4,025 个
匹配反编译与反汇编
583 个案例
该工程反汇编 Game Boy Color 美版 Dragon Warrior 3,以汇编源码和提取的游戏组件重建 ROM。构建过程读取用户提供的原版 ROM,生成 dq3_en.gbc,并与原版比较。
将美版 NES 游戏 Dragon Warrior IV 的全部 32 个 PRG 银行重建为汇编源码。项目记录代码分类、标签、指针恢复、运行轨迹和存档分析;作者报告重建 ROM 的 SHA-256 与参考镜像一致。
Dragon Warrior Disassembly 将 NES 游戏重建为带注释的汇编源码,并附带 Ophis 用于汇编。构建脚本可比较重建结果与原始二进制文件的校验和;作者报告游戏逆向工作已经完成。
Driver 1 decomp 以 C 代码重建 PlayStation 版《Driver: You Are the Wheelman》,同时保留原版手写汇编例程,并将重建代码与原始主程序及覆盖模块比较。Linux 移植版借助 PsyCross、SDL2 和 OpenGL,使用从用户自有的美版 Rev 1 光盘提取的数据运行。作者报告,所列二进制文件的 1259 个游戏函数中已有 1248 个匹配。
Duck Hunt Disassembly 使用 nesgodisasm 和模拟器生成的代码/数据日志,将《Duck Hunt》World 版还原为 NES 汇编。源码经 ca65、ld65 构建,并以 CRC-32 对照目标 ROM;变量笔记来自内存观察和数值注入实验。
该项目反编译 Nintendo 64 游戏《毁灭公爵:零点时刻》。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。make setup 提取它,make 构建 build/us/dukenukemzerohour.z64。法版 ROM 是 baserom.fr.z64,并使用 VERSION=fr。审阅的说明使用 Ubuntu 22.04 或 WSL2、MIPS GNU 工具链、Python 3.9 或更高版本,以及 splat64。名为 dukenukemzerohour 的 Docker 镜像包含同样的依赖。
Duke1Decomp 收录 Duke Nukem 1 的部分重建源码,配合介绍图块渲染、精灵渲染和碰撞检测的文章。作者报告使用 Borland Turbo C 2.0 与 Turbo Assembler 1.0 编译后,所含函数与原始可执行文件的反汇编完全匹配。
Duke2Reconstructed 根据 Duke Nukem II 原版可执行文件的反汇编,以 C 和汇编重建 DOS 源码。作者报告,使用当年的工具链构建并经 LZEXE 压缩后可得到逐字节一致的程序;原始命名和文件组织仍属推测。
Dunk Shot:MSX 游戏注释反汇编
独立重建项目Dunk Shot 从用户提供的卡带镜像生成带注释的反汇编,记录这款 1986 年 MSX 游戏的代码与数据。项目工具追踪 Z80 控制流、根据卡带数据绘制图像、分析音轨,并将重新汇编的 ROM 与原版比较;作者报告两者逐字节一致。
dw3-decomp-expanded 将《Digimon World 2003》PAL 版卡牌游戏覆盖模块的函数重建为可编译出原始 MIPS 字节的 C 代码。每个源文件记录编译器、地址和比对参数,工具则与用户光盘提取的模块比较。作者报告四个模块共有 407 个函数匹配,另有 28 个待恢复。
DX-Ball:借助 REA 并由 Codex 完成的函数级重建
作者报告的混合工具流程作者让 Codex 通过 REA 的 Ghidra 工具检查英文版 DX-Ball 1.07 可执行文件并恢复为带类型的 C/C++,再用同时代的 Visual C++ 4.0 编译每个函数,在映射重定位后与原文件逐字节比较。同一套源码还可构建 MinGW Windows 游戏和可移植核心库。精确重建仍在进行中;REA 另行发布的声像展示只覆盖其中一个函数。
DX-Ball:重建声音声像计算
REA 官方案例根据指令与常量重建单个声像函数;上游报告 3,205 例与 63 字节匹配。
Elite: Harmless 是 Commodore 64 版 Elite 的完整 ca65 反汇编,底本为 1986 年的 GMA86 磁盘版,代码按飞行、停靠、文本、飞船模型、数学、声音和图形等模块拆分。构建脚本会重新汇编原版加载器各阶段和游戏文件,按 MD5 校验后生成磁盘镜像。同一套源码还能构建增强版,采用更快的乘法例程和画线代码;另有加载器文档说明选用 GMA86 磁盘版的原因,并解析带拷贝保护的加载器的第一阶段。
EQOA Decomp 为 EverQuest Online Adventures: Frontiers 的 PS2 模块重建 C++ 源码。工具从用户自备模块镜像提取并反汇编函数,再将编译结果与指令、调用目标及数据引用比对。作者报告 SUPPORT、CLIENT、SETUP、STATION、MCERR 和 SNDDRV 已有逐字节匹配函数,部分函数仍待完成。
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 项目以美国版 GameCube 游戏为对象恢复 C 源码。仓库包含源码、符号表和拆分映射;构建读取用户自有光盘镜像,并通过 objdiff 比对目标文件。作者将游戏和引擎代码列为持续进行中的工作。
这个匹配反编译针对 GameCube 美版《永恒的黑暗:Sanity's Requiem》GEDE01 修订 0。Redump 光盘 SHA-1 是 2bebaa7a17d69057f8c02fe00349b558abc30ff6。main.dol 是 3,156,384 字节,SHA-1 ea24b6af954876ce072562ff39cdb4c81d32be1f,入口点 0x80005308。进度表列出 2,300,692 代码字节中的 1,265,572(55.01%)、8,214 个函数中的 6,285(76.52%),以及 7,121 个对象中的 6,520(91.56%)。
Eternal Fighter Zero -Memorial- 使用本地提供的游戏可执行文件、Ghidra 分析和 VC7.1 构建比对程序重建源码。比较流程绑定重定位字段后核对完整 COFF 函数范围。作者报告已有两个精确匹配函数,共 434 字节代码;完整游戏和运行时比较仍未完成。
EVA-Decomp 以 C 语言和少量原始汇编例程重建 Nintendo 64《新世纪福音战士》。构建流程使用历史编译器及用户自备 ROM,并用 SHA-1 检查输出镜像。作者报告主程序和八个覆盖模块的重建结果逐字节一致;原生 PC 移植仍在准备中。
Evo's Space Adventures PSX 对 PlayStation 游戏《Evo's Space Adventure》进行反编译,输入为玩家提供的 esa.dat 可执行文件。构建流程先提取并反汇编该文件,再使用 GCC、GNU as 和 maspsx 生成匹配的二进制文件;项目定位为概念验证。
Excite Truck:Wii 版匹配反编译
独立重建项目Excite Truck 是针对美版 Wii 游戏 REXE01 的匹配反编译项目,仍在进行中。构建需要用户提供光盘镜像,使用 objdiff 比对重建的目标文件,并附有更新符号和生成函数签名的 decompdecomp 辅助脚本。作者报告 13,779 个函数中有 9,067 个精确匹配。
Excitebike 64 在同一套 C 与汇编源码中重建 LodgeNet、美版 Rev 1 和欧版 N64 游戏。构建流程在原地址链接函数、压缩游戏映像,并用各版本 SHA-1 检查 ROM。作者报告三个版本均可逐字节匹配;资源与 RSP 微码从用户提供的 ROM 提取。
Extermination 重建美版 PS2 游戏可执行文件的源码,并通过逐字节比较检查启动 ELF 与覆盖模块。工具还借助 PCSX2 分支记录原版游戏过程,生成输入及机器状态轨迹,供独立的原生移植项目对照。
F-15 Strike Eagle 2 根据原版二进制文件重建 MS-DOS 游戏 v451.03 的部分可执行程序 C 与汇编源码。构建使用 Microsoft C 5.1,并可通过 mzdiff 比较重建程序与原版。作者称使用原工具链编译的 C 例程可在指令层面匹配;部分音频相关程序尚未重建。
F-Zero GX 正在将 GameCube 游戏的可执行代码重建为与原版匹配的 C 源码。项目用 objdiff 比较函数,并以零售版哈希核对链接产物。目标包括主 DOL、从加密压缩的 line__.bin 归档中提取的 main.rel,以及各界面的 REL 模块。
fzgx 将 GameCube 版《F-Zero GX》重建为与原版执行文件匹配的 C。主要目标是美国版 Rev 0 光盘,涵盖 main.dol、从加密归档提取的 main.rel 及另外 14 个 REL 模块。项目逐函数编译比对,并对 16 个链接目标进行哈希检查。
这是 F-Zero X 扩展包的匹配反编译。日版转储命名为 baserom.jp.ndd,并转换成 baserom.jp.z64dd。README 写明该文件必须匹配 fzerox-expansion.jp.md5 里的校验值。
F-Zero X 以匹配反编译方式逐步重建 Nintendo 64 游戏源码。构建流程使用用户提供的美版或日版 1.0 ROM,提取资源、反汇编代码并重建 ROM,再检查校验值。仓库包含游戏 C 源码及分版本资源布局。
F-Zero X:早期美版 N64 游戏反编译
独立重建项目F-Zero X 以 C 语言重建美版 Nintendo 64 游戏的部分代码,构建时还会从用户的 ROM 提取汇编代码。构建流程使用用户提供的 Z64 ROM,生成的 ROM 有公布的 SHA-1 目标值。作者说明项目仍处于早期研究阶段,暂不适合作为通用修改基础。
f19re 将 DOS 游戏《F-19 Stealth Fighter》的 EGAME.EXE 重建为由反汇编整理出的汇编框架,并逐步用 C 转译例程。构建流程逐字节比较框架与原程序,还使用 Microsoft C 5.1 检查 C 例程生成的机器码。
FableDecomp 将 32 位 Windows 版《Fable: The Lost Chapters》程序重建为兼容 VC7.1 的 C/C++ 源码,并以原版字节和行为逐函数校验。仓库还记录引擎及文件格式研究,并提供交互式前端检查点。作者报告 2026 年 9 月快照中有 8,082 个字节一致的函数;可游玩的原生引擎仍未完成。
该项目针对《Fallout: New Vegas》美版 2010-11-10 的 Fallout_Release_MemDebug.xex 重建源码。使用 Python 和 Ninja 构建,并通过 objdiff 对比重建的目标文件与原版。
项目以 C 重建日版 PS2《Fate/Unlimited Codes》的函数,并将编译结果与原版可执行文件比对。作者报告 5,827 个游戏函数中有 1,525 个匹配;未完成函数在构建时从用户自己的游戏副本提取并汇编。
FE7 EU decomp 以逐字节匹配的构建重建欧版 GBA 游戏《Fire Emblem: Rekka no Ken》。项目将日版反编译成果中的符号映射到欧版 ROM,拆分欧版汇编,调整可复用的 C 函数,并与用户的 ROM 转储比对;作者报告已有 C 函数纳入构建,欧版特有代码仍在恢复。
该仓库反编译 GameCube 游戏《最终幻想 水晶编年史》。英文版带有调试符号文件,PAL 版带有发行符号文件,因此恢复了函数名、参数和类层次。被跟踪的版本是 PAL 的 GCCP01、美版 GCCE01 和日版 GCCJGC。
该项目反汇编超级任天堂的《最终幻想 IV》,在欧美以《最终幻想 II》发行。它构建日版 1.0,CRC32 为 21027C5D;日版 1.1,CRC32 为 CAA15E97;美版 1.0,CRC32 为 65D0A825;美版 1.1,CRC32 为 23084FCD。
ff9-decomp 将美版 PlayStation《最终幻想 IX》的启动程序与代码覆盖模块重建为 C;作者报告可编译出逐字节相同的二进制文件。流程从用户自有的四张光盘提取数据,PsyQ SDK 代码保留为汇编,另有供移植使用的等价 C 代码。
项目以 C 重建《Final Fantasy Tactics Advance》的部分函数,并梳理战斗 AI、技能、职业、任务等 ROM 数据表。作者报告已有 173 个函数编译后逐字节匹配;其余 ROM 区域在经过哈希校验的构建中从用户的原版导入。
Final Fantasy Tactics decompilation 将北美 PlayStation 版 SCUS-94221 重建为 C 和汇编源码。作者报告构建出的光盘与原版逐字节一致;构建检查按保存的哈希比较函数,仓库还提供架构及游戏机制文档。项目基于已注明来源的早期反编译成果继续开发。
这是 PlayStation 北美版《最终幻想战略版》(SCUS-94221)的匹配反编译。README 写明每个游戏函数都是能编译成原版字节的 C,重建的光盘逐字节匹配。
Final Fantasy V Disassembly 以 65c816 和 SPC-700 汇编重建《最终幻想 V》的日版 1.0 与 RPGe 1.10 版本。Python 工具从用户提供的 ROM 提取图像、文本等数据,项目再由 ca65 和 ld65 汇编。作者报告匹配 ROM 的阶段已完成,代码可读性整理仍在继续。
为 Final Fantasy VII 美版 PlayStation 发行版重建 C 源码,目标是让代码重新编译出原版主可执行文件及各游戏覆盖段(overlay)。构建流程用 splat 拆分使用者自备的光盘文件,以当年的 cc1-psx 编译器编译,并用 SHA-1 校验每个重建文件。基于 PsyZ(PlayStation 库替代实现)的原生构建会在 CI 中编译,但未作为可游玩的移植版加以说明。
项目重建 FINAL FANTASY XIV 1.23b 游戏客户端的部分代码,以生成匹配的 Windows 可执行文件;流程拆分用户提供的 ffxivgame.exe,编译恢复的 C++ 与汇编,并与原文件比较。
fe1 将 NES 游戏 Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light 的部分内容重建为汇编。WLA-DX 构建带有指定 SHA-1 的 ROM,未完成反汇编的部分仍取自用户自备原版 ROM;仓库含代码、数据、内存布局和构建规则。
该项目反编译 Game Boy Advance 日版《火焰纹章 烈火之剑》。它构建 FireEmblem7J.gba,SHA-1 为 037702b1febd5c9535262165bf030551d153de81。
Fire Emblem: Shadow Dragon 使用 ds-decomp 重建美版 Nintendo DS 游戏代码。构建需提供基础 ROM,objdiff 用于比较反编译代码与原版;若要构建完全匹配的 ROM,还需 ARM7 BIOS 转储。
fireemblem7u 将美国及澳大利亚版 GBA 游戏 Fire Emblem 重建为 C 源码,并构建经 SHA-1 检查的 ROM。作者称游戏函数已逐字节匹配;脚本从玩家的 ROM 提取图像、音乐等数据,另有 macOS 宿主构建可运行反编译的 C 代码。
Flicky 将 Sega Mega Drive 游戏的 68000 代码和 Z80 声音驱动重建为带注释的汇编。构建脚本从用户的 ROM 分离数据、重新汇编,并逐字节比较生成的卡带镜像;录制的输入回放可在 MAME 中检查运行行为。
使用原版 mwccarm 工具链,将 Nintendo DS 游戏 Fossil Fighters Champions 的战斗覆盖模块重建为 C;未匹配函数保留汇编。作者报告 1,382 个覆盖模块函数中有 1,141 个通过构建匹配校验,仓库另记录命中率和伤害机制。
fsa 以逐字节匹配方式还原 GameCube 游戏 The Legend of Zelda: Four Swords Adventures。构建流程将游戏与库的编译结果同原版 main.dol 对照;作者报告游戏代码仍在逐步匹配,已完成的拆分单元可链接出字节一致的 DOL。部分库代码来自其他反编译项目。
Freelancer 正在重建游戏 1.1 补丁版可执行文件与 DLL 的 C++ 源码。仓库按模块组织拆分配置;纳入范围的引擎库另由 Liberty 重实现。
Friends of Mineral Town 以 C++、C 和汇编源码重建《Harvest Moon: Friends of Mineral Town》美版 GBA 游戏。构建流程生成有指定 SHA-1 目标值的 ROM,并使用用户提供的原版 ROM 进行比较。
项目以 agbcc 编译的 C 与汇编源码重建 GBA 游戏《Frogger's Adventures: Temple of the Frog》。构建流程从用户提供的美版原始 ROM 提取数据,并以 SHA1 核对输出。作者报告当前 ROM 逐字节匹配,但代码、符号命名和数据重建仍有大量工作。
FROGMAN 将 BBC Micro 平台游戏重建为带注释的 6502 BeebASM 源码。作者在模拟器中等待加密加载器运行后转储内存,再反汇编并标注代码,报告重汇编结果逐字节匹配。仓库还记录内存布局、关卡地图和加载器的 XOR 链。
fzgx:《F-Zero GX》匹配反编译
独立重建项目F-Zero GX 重建 GameCube 版游戏 main.dol 和 REL 模块的 C 源码,并与零售版文件比较。工具从用户自备光盘镜像提取并解包 main.rel,未完成的函数则从该副本链接;作者报告约 30% 的代码已匹配。
gagarin 用 MSVC 6.0 编译器,从零售版 gamemd.exe v1.001 重建《红色警戒 2:尤里的复仇》引擎。在源码快照 ce91a761(2026-10-27),19,778 个函数中的 10,307 个已匹配(52.1%),另有 784 个部分匹配。已匹配函数体覆盖列出的 3,878,653 字节中的 716,425 字节。目标镜像的 SHA-256 记在 reccmp-project.yml。
cannon-seed 重建 PlayStation 游戏《Galaxian³: Project Dragoon》的 C 源码,覆盖日版与欧版的启动程序和游戏载荷。构建流程拆分目标文件、用固定工具链编译候选代码,并以原版 SHA-1 比较重建镜像;尚未匹配的函数保留为汇编。
Galaxy on Fire 2 为 Android 版游戏的 Abyss Engine 库 libgof2hdaa.so 重建 C++。项目使用 NDK r18b 编译 ARM 目标文件、链接共享库,并与原版逐函数和逐符号比较;研究笔记记录了尚未解决的类型与控制流匹配问题。
《Ganbare Goemon 3》项目以汇编重建 Super Famicom 版 ROM,并记录存储区划分、素材、压缩和文本格式。构建过程从用户提供的未修改 v1.0 ROM 提取所需数据,并可用文档所列 SHA-1 比对结果。
Gangstar: West Coast Hustle 从 Android ARM 库 libsanangeles.so 重建 C++,目标是复现零售版字节。项目整理符号与原始源码文件名,将未匹配函数保留为具名汇编,并按游戏系统记录匹配进度。作者报告范围内有 4,661 个游戏函数,已匹配字节占 24.40%。
Garigari 将 Wii 游戏《Super Mario Galaxy 2》美版 SB4E01 Rev 0 重建为 C 和 C++ 源码。贡献者从自己的游戏中提取 main.dol,构建后使用 objdiff 将目标文件和函数与原始二进制文件比对。
这是 Nintendo 64 美版《Gauntlet Legends》的进行中反编译。ROM 命名为 baserom.z64。匹配的构建会报告 CIC-NUS-6102、CRC 0x729B5E32 和 0xB728D980,以及 boot、tower、transitions、boss 和 game 段为 OK。
《George of the Jungle and the Search for the Secret》反编译项目以逐字节匹配的汇编重建美版 PS2 游戏的主 CPU 代码,并将部分 C/C++ 函数与原版可执行文件比较。工具从用户的光盘提取启动文件、构建混合 ELF,并报告函数级字节匹配结果;作者报告已有 24,396 字节的 C/C++ 代码匹配。
这是 Nintendo 64 美版《Gex 64: Enter the Gecko》的匹配反编译。ROM 命名为 gex64.z64,并且必须是大端 Z64。make split 提取它,make build 重新构建,提交改动前 make diff 必须与原版一致。游戏的大部分不需要 -mips3 就能编译。有些文件需要 -mips3。
gh3-decomp 将美版 PlayStation 2《Guitar Hero III: Legends of Rock》的程序重建为 C++,并使用游戏原版编译器构建。构建流程从用户自备的光盘镜像提取可执行文件、拆分程序,再将链接结果与原版逐字节比对;作者报告 28.78% 的游戏代码已由匹配的 C++ 实现。
Giten:偽典・女神転生逐字节匹配重建
独立重建项目Giten 以 C 和 C++ 重建 1999 年 Windows 游戏《偽典・女神転生 東京黙示録》的 DDS.EXE,并将 MSVC 5.0 SP3 的编译结果与零售版比较。构建从用户自备的可执行文件提取资源。作者公布的 MAX 成绩为 2,659 个目标函数中有 2,626 个精确匹配;当前成绩为 2,581 个。
Glover:N64 游戏部分匹配反编译
独立重建项目Glover 以 C 语言重建北美版 N64 游戏的部分代码,并保留汇编分段。构建需要用户提供基础 ROM;进度脚本结合生成的 ELF 和本地生成的未匹配汇编文件,对函数进行分类。
god-hand-decomp 将美版 PS2 游戏 God Hand 重建为 C/C++,并与零售版启动 ELF 比对。项目先由 splat 生成汇编,再逐个函数替换为源码,使用 objdiff 和完整文件的 SHA-256 比对跟踪匹配结果。作者报告当前构建的启动 ELF 与零售版逐字节相同。
Goemon's Great Adventure 将 Nintendo 64 美版游戏代码重建为 C,并提供使用玩家自备 ROM 重新构建游戏的工具。作者报告重建 ROM 与原版逐字节一致,5,838 个游戏函数均达到指令级匹配。构建流程还从用户的 ROM 提取资源并与代码一起重新生成。
Golden Sun 基于已有反汇编重建美版 GBA 游戏源码,以修补版 GCC 2.96 构建 ROM,并比较原版及全部 96 个代码覆盖模块。仓库保存 C 源码、汇编片段、链接脚本和符号映射,工作仍在进行。
将 GoldenEye 007 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码,可重新构建美版、日版和 PAL 版 ROM。素材取自使用者自备的美版 ROM,日版与 PAL 版的差异部分则取自各自的 ROM;默认构建会将每个产物与记录的 SHA-1 比对。README 仍称项目在进行中,而可变的状态页报告全部 208 个文件已完成;它与另行收录的 PC 移植不同。
gt2-reversing 从《Gran Turismo 2》北美 1.2 版模拟光盘重建 PS1 程序。构建流程使用用户提供的原始文件生成 SCUS_944.88 主程序及六个覆盖段程序;仓库包含 C 实现、符号和拆分配置。
gt3-decomp 重建 Gran Turismo 3: A-Spec 的 PS2 NTSC-U v1.00 可执行文件 CORE.GT3 的 C/C++ 源码。项目用原版 ee-gcc 工具链逐函数核对指令,并将匹配源码与用户可执行文件生成的反汇编结合,构建后以 SHA-1 比对;作者报告匹配工作仍在进行。
将 Gran Turismo 4(《GT 赛车 4》)的 PS2 引擎可执行文件(CORE.GT4,NTSC-U v1.01)按每个函数一个 C 或 C++ 源文件反编译,面向 Sony 的 ee-gcc 2.96,并用 newlib、Expat 等公开库自身的源码匹配其函数。README 称大部分匹配工作由驱动项目工具的 AI 智能体(Anthropic 的 Claude)完成,每个函数须通过编译器与判定器的比对才算完成,并报告 2026 年 10 月某次提交时 95.4% 的函数和 83.6% 的代码字节已匹配。本地完整构建将源码链接到原始地址,其余部分用反汇编补齐,再与使用者的可执行文件比较 SHA-1。
Greenwood 将《Robin Hood: The Legend of Sherwood》v1.1 重建为 C++ 源码,目标是经 Microsoft Visual C++ 6.0 SP6 编译后生成逐字节一致的机器码。仓库包含角色、人工智能等游戏系统的专属源码,并使用函数比较工具跟踪匹配进度。作者报告已反编译 6,113 个游戏函数中的 4,723 个。
GT Advance 3 使用 C、汇编和登记的数据生成工具重建美版 Game Boy Advance ROM。作者报告可构建逐字节相同的 8 MiB ROM,并将编译器生成的 C 匹配结果与汇编函数及保留的数据载荷分开统计。
Guild Rebrew 使用原版 MSVC6 工具链,将 Europa 1400: The Guild 重建为 C89 源码。Rebrew 流程将函数、数据和布局与服务器 DLL 及两个客户端可执行文件比对。作者称服务器构建已逐字节匹配,两个客户端仍未完成。
GX Spirit Caller Decomp 用 C 与汇编重建《Yu-Gi-Oh! GX Spirit Caller》的欧洲、美国和日本 Nintendo DS 版本。作者报告三个地区的 ROM 均可逐字节重建;大量已匹配汇编仍待转写为可读的 C。
Halo 2(初代 Xbox)的进行中一致性反编译:贡献者编写 C 与 C++ 代码,由原时代编译器以链接时代码生成方式构建整个程序,须逐函数还原出零售版可执行文件的字节。README 报告游戏函数字节的匹配比例接近一半,原生移植留待后续阶段。项目披露维护者的大量工作在 Claude 与 Codex 编程智能体流水线中进行。
Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak 以 C 和汇编重建欧版 AH3P revision 0 的 GBA 游戏,目标是构建指定的 16 MiB ROM。技术文档涵盖启动、图形、角色、脚本、文本、声音和存档,并说明与原始映像的 ROM 一致性检查。
Harry Potter and the Half-Blood Prince — Decompilation 从 Windows 版 hp6.exe 重建 C 和可读 MASM 函数,并将重新编译的机器码与原程序比较。基于 Capstone 的工具可把 x86 控制流转换为 C 候选代码;作者报告在 10,992 个已编目函数中有 4,689 个精确匹配。
HPSS-Disassembly 将 Game Boy Color 版 Harry Potter and the Sorcerer's Stone 重建为 RGBDS 汇编。项目要求用户自行导出的指定版本 ROM,并提供 compare 构建目标核对 hpss.gbc 的哈希。
Harvest Moon 64 Decomp 是《Harvest Moon 64》的匹配反编译。README 写明美版和日版已经完全反编译,包括游戏函数、数据、只读数据、库函数,以及过场和对话的 DSL。
Harvest Moon GB Disassembly 以分区汇编源码重建该游戏的日版 Game Boy ROM,记录已命名的标签,并给出编译结果的 MD5 参照值;反汇编工作仍在进行。
Harvest Moon: Back to Nature 为美版 PlayStation 游戏 SLUS_011.15 重建逐字节匹配的 C 源码。工程可重建主程序和 13 个覆盖模块;提供用户原版光盘后,还可用 SHA-1 核对完整光盘映像。构建说明列出一处 SDK 字修补和原始填充字节。
backtonature-decompiled 将美版 PlayStation 游戏 Harvest Moon: Back to Nature 重建为 C 源码,编译得到逐字节一致的 SLUS_011.15。构建时从用户自备游戏生成参考汇编和数据,并检查各函数及完整程序。
该项目把美版 SNES《牧场物语》改写成 C,并逐个例程对照原版。进度行写明 45,176 条指令中的 45,176 条、778 个例程中的 778 个已经匹配。美版 ROM 的 SHA-256 是 73a3aa87ddd5ce5df5ba51292316f42b6e128280179b0a1b11b4dcddc17d4163。v0.2.0-beta 可在 Windows、macOS 11 或更新版本、Linux x86-64 和 Android 8 或更新版本上运行。Windows 程序是 HarvestMoonNative.exe。
项目将 N64 游戏 Hey You, Pikachu! 重建为 C,低层例程保留汇编;开发过程使用 AI 辅助,并以 SHA-1 比较零售版 ROM。文档分析语音交互、角色脚本和运行架构。
将 Fatal Frame(《零》)PS2 可执行文件的美版、欧版和日版重建为 C,使用原始的 EE-GCC 2.9 工具链构建,并以使用者自备可执行文件的 SHA-1 校验结果。仓库提交的 objdiff 报告显示美版和欧版代码已全部匹配、日版仅部分匹配,少数例程仍依赖汇编或字节补丁。移植到现代硬件是项目声明的后续目标,不在本仓库范围内。
Homeworld2Classic 持续用 C++ 重建《家园 2》的主程序和 DLL 模块。仓库含游戏及平台代码,并发布 Homeworld2.exe 与各库的 objdiff 匹配报告。作者将其标为尚未完成的反编译工作。
homm1-decomp 用 C++ 重建 Buka 2003 版《魔法门之英雄无敌》及其场景编辑器,并借助 Wine 运行原版 Visual C++ 6.0 SP5 工具链。作者报告 HEROES.EXE 和 EDITOR.EXE 均可逐字节重建,目标函数全部匹配;仓库还记录了早期 Windows 95 版本、匹配工具及编译器行为。
Hot Shots Tennis: Get a Grip 以 C/C++ 重建 PSP 游戏主程序及 Game Sharing 程序。项目使用原版编译器检验逐字节匹配;作者报告截至 2026-11-02,两个游戏模块共有 12,780 个函数匹配。
项目将 Hot Wheels PC 游戏可执行文件的函数重建为 C++,并通过 objdiff 对照原版编译结果。Ghidra 提取的函数地址、大小、符号和重定位信息用于逐函数分析。
HWDE-decomp 将 Hyrule Warriors: Definitive Edition 更新版 1.0.1 的函数重建为 C++,目标是匹配 AArch64 main 模块。检查工具按指定 Clang 参数编译源码、解析重定位,并与用户自行提取的原版模块逐字比较函数。
Hybrid Heaven 将 1999 年的 N64 游戏重建为 C,并与用户提供的 ROM 逐字节比较。仓库包含函数匹配、寄存器追踪、ROM 打包和智能体任务调度工具,也记录了模型辅助反编译的批次实验。作者报告所示更新时已匹配 78.75% 的代码字节。
Hybrid 项目以汇编、C 和分类数据重建日版 5.877 的 PlayStation 可执行文件 P69.EXE。作者报告重建文件的哈希与原版完全一致,但匹配的 C 代码仍占较小部分;仓库还记录了 MUF 材质和 LEV 关卡结构的研究结果。
Hyper Street Fighter Zero Gold 将日版 PS2 合集中的隐藏游戏 Hyper Street Fighter Zero 重建为 C 源码,每个已匹配函数对应一个文件。工具编译已恢复的 C、汇编剩余代码、链接完整映像,并与用户提供的原版逐字节比对。作者称项目约完成 91%;原生 PC 硬件抽象层尚未完成。
hyperblade-decomp 重建 HyperBlade 的 HYPERX.EXE v1.0.0.1 源码,并使用 reccmp 逐函数计算字节匹配情况。源码按游戏子系统组织,以 Visual C++ 6.0 SP3 编译;另有用于基本游戏测试的启动构建。作者报告大部分游戏函数已精确匹配。
以同一套源码和游戏原用的编译器版本,重建《ICO》PAL 版(SCES-50760)与日版(SCPS-11003)PlayStation 2 光盘的启动 ELF,并检查载入的每个字节以及整个 ELF 文件都与光盘的 SHA-1 一致。73 个只含数据的归档成员在构建时由使用者自己的 ELF 生成,因此大部分只读数据仍取自光盘而非源码。另有独立分支面向美版、韩版和 2001 年 8 月原型版,本目录收录的 ICO PC 移植即是这套源码的分叉。
Illbleed decomp 从用户提供的日版 Dreamcast 游戏光盘生成逐函数 SH-4 汇编、文本及模型映射,并将重建的可执行文件与原版逐字节比较;恢复的 C 代码另做行为等价检查。作者公布的进度为 2,049 个函数已命名,尚无完成的 C 函数。
Imperialism 使用 Ghidra 证据、原版 MSVC 5.0 工具链及 reccmp 对照,以 C++ 重建 1997 年 Windows 游戏的可执行程序和行为。另有独立的 Rust 实现读取原版文件,并通过进程隔离的差异测试比较行为记录。
该项目重建《Indiana Jones and the Infernal Machine》1.0 与 1.2 版的 C 源码。游戏原版编译器重新编译源码,并将代码、数据和布局与用户提供的 Indy3D.exe 对应部分比对,最后校验重建文件的哈希值。作者报告重建的可执行文件逐字节一致,其中少量库代码和未使用的字节取自原版文件。
Jackal:NES 游戏的带注释反汇编
独立重建项目这是 NES 游戏 Jackal 的带注释反汇编。图形数据被略去。使用 ASM6n 并把原版 ROM 作为输入时,代码会汇编回该 ROM。1.0 版写明敌人逻辑和主程序库已有文档,库 0 的音效引擎仍需整理。ROM 布局在 Main.asm。
Tiger Electronic Toys 1982 年的 Atari VCS 游戏 Jawbreaker 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编,可编译出与原版完全一致的 ROM 镜像。注释说明了精灵位置如何以精细移动值与粗略值合并保存、反转的 playfield 如何遮罩迷宫,并记录了摇杆输入读取的是 $0288 而不是 SWCHA;汇编开关可选择 NTSC 或 PAL 版本,并可开启不会失败的模式。
托管于 Codeberg 的早期一致性反编译项目,目标是 Jet Set Radio Future 北美单独发行版的 Xbox 可执行文件。贡献者先在 Ghidra 中把 default.xbe 拆分为对应各源文件的目标文件,再编写经 Visual C++ 7.0 编译后与之一致的 C++ 代码,并用 objdiff 比对。README 报告目前已完成整个 XBE 的 1.50%,并禁止使用大语言模型完成的贡献。
Kanken Training 2 decomp 将 Nintendo 3DS 游戏的 code.bin 重建为 C/C++,用 ARM 工具链编译后与原文件逐字节比对。仓库保存函数分析、匹配配方和阶段验收结果。作者报告 4,545 个计入范围的函数中有 2,832 个完成匹配;源码可读性整理尚未开始。
Karateka:逐字节匹配的 DOS 反汇编
独立重建项目Karateka 将 1986 年 DOS 游戏的 MZ 可执行文件重建为分模块的 x86 汇编源码。构建流程使用 NASM 汇编,并将结果与用户自备的 KARATEKA.EXE 逐字节比较。
将 PlayStation 游戏《Kaze no Notam》重建为 C,使用 PSX 版 GNU C 和 maspsx 编译。作者报告全部 648 个游戏函数通过单独的字节比较,重建程序也与原版字节一致;PsyQ SDK 代码保留为汇编。
kfiv-decomp 将《King's Field: The Ancient City》美版 PS2 可执行文件重建为匹配的 C 代码与汇编。构建流程从用户提供的光盘提取程序,用 splat 拆分,并检查链接后 ROM 的 SHA-1;作者报告字节完全一致,但大量游戏代码仍是汇编。
Kid Icarus: Of Myths and Monsters 以带文档的 RGBDS 汇编形式重建这款 Game Boy 游戏的代码和数据。构建过程使用用户提供的 baserom.gb,提取图形并组装 ROM;项目给出结果文件的 MD5 值供比对。
Kingdom Hearts 2 Final Mix 项目重建 PS2 游戏主 ELF 的 C++ 源码。贡献者登记函数符号、编写实现,再用项目的编译环境构建,并通过 objdiff 比对目标文件。作者称还从《Kingdom Hearts 2》的 E3 展台演示版 PS3 移植程序中恢复了类定义和文件布局。
将 Nintendo DS 欧版《王国之心 358/2 Days》的 ARM9 程序及覆盖模块重建为 C 源码,以 CodeWarrior 重新编译后逐字节一致。README 报告全部 306 个模块字节一致,约 99.5% 的函数为真正的 C,库自身的汇编另行统计;ARM7 二进制不在范围内。仓库不含 ROM、游戏素材或提取的反汇编,也不生成可玩版本。
这是 Game Boy Advance《王国之心:记忆之链》的匹配反编译。目标包括美版、日版和欧版。
Kirby Air Ride 以 C 和汇编源码重建美版或韩版 GameCube main.dol。构建目标给出 SHA-1,并需要用户自备原始 DOL、GameCube SDK 和 CodeWarrior 工具。
KAR 使用 decomp-toolkit 和 CodeWarrior 构建配置,重建《Kirby Air Ride》美、日、欧三个 GameCube 版本的代码。项目保存源码、符号和拆分元数据,用于与用户提取的光盘文件比对;数据拆分笔记依据字符串、交叉引用和布局推断数据归属。
Kirby's Dream Collection 是美版 Rev 0 Wii 游戏的反编译项目,仍在进行中。项目使用重建的 C/C++ 源码和玩家的光盘镜像构建 main.dol。仓库包含符号及分段配置,并生成 objdiff 配置,用于将重建的目标文件与原版比较。
该仓库是《毛线卡比》的进行中反编译。支持的版本是美版第 0 修订 RK5E01。仓库里没有游戏资源和汇编。
该项目将《星之卡比:倾斜翻滚》表示为按存储区组织的 Game Boy Color 汇编代码,并用 RGBDS 构建。仓库含各区汇编文件,Makefile 提供与保存的 MD5 参考值比较的目标。
Kirby: Nightmare in Dream Land decomp 以 C 重建美版 Game Boy Advance 游戏,少量运行时代码保留为带标签汇编。作者报告称构建 ROM 通过 SHA-1 逐字节比对,并提供位移测试和模拟器启动检查;图像、音频等资源取自用户自己的卡带转储。
这是 PlayStation 2 游戏 Klonoa 2: Lunatea's Veil 的匹配反编译,NTSC 编号 SLUS_201.51。调试符号来自 Demo Disc 2.3 上的可执行文件。README 写明 ee-gcc 2.9-991111-01 大多数时候能产生匹配的代码,并且项目还很早,构建可能失败。
Klonoa: Empire of Dreams 将美版 Game Boy Advance 游戏逐步重建为 C 源码,以生成逐字节一致的 ROM。项目从用户的 ROM 生成尚未反编译函数的汇编,逐个替换为 C,并通过哈希比较和模拟器实验检验结果与游戏行为。
lbtvg 重建 2008 年 PC 游戏 LEGO Batman: The Videogame 的 C++ 源码,并将构建结果与参考可执行文件比较。项目包含游戏专用源码、构建配置及二进制分析和匹配脚本。作者报告匹配进度为 18.53%;参考文件由用户在本地提供。
Legaia2-Decomp 将 PAL 版 PlayStation 2《Legaia 2: Duel Saga》重构为可读 C 代码,目标是逐字节复现可执行文件。仓库提供源码、Ghidra 脚本、构建工具,以及读取用户光盘镜像中模型、纹理、音频、动作和特效的浏览器查看器。
PlayStation 游戏 Legend of Mana 的匹配反编译。用户提供北美可执行文件 SLUS_010.13,SHA-1 为 d11dfdd50d412ac3fa3e2eb80fbde138da118f27;make verify-bins 把重建的主程序和覆盖模块与光盘文件核对。
LEGO City Undercover Decompilation 以 C++ 重建 Nintendo Switch 游戏中的函数。工程利用转储的 main 可执行文件中的符号,将重新构建的函数与原始二进制文件比较,并提供使用 IDA 或 Ghidra 分析的贡献说明。
针对英文版 LEGO Island 1.1 的原始 32 位 Windows 目标重建源码。项目区分函数对比报告、ReproBit 报告的零售版逐字节一致重构建,以及普通开发构建;现代跨平台适配位于另一仓库。
LEGO Racers 将 1999 年游戏的 32 位 Windows 程序及 GolDP.dll 重建为 C++ 源码,并用 reccmp 逐函数对照零售版机器码。作者报告游戏主程序已接近完成且可以游玩,但软件渲染器仍未完成。
LegoCloneWarsWii 重建 Wii 版 Lego Star Wars III: The Clone Wars 的代码,目标为美版和欧版 Rev 0 调试版本。项目利用用户自备光盘镜像、Python 和 Ninja 构建,并提供 objdiff 配置以比较编译出的目标文件。
Link: The Faces of Evil Decompilation 将 Philips CD-i 游戏的 cdi_link 主程序重建为 C 源码。构建流程使用 Apple MPW C 3.0 编译各函数、组装模块,再与用户光盘中的原程序比较 SHA-1。作者报告英语、法语、德语和荷兰语版本均可匹配。
LittleBigPlanet PSP 将 UCUS98744 光盘 2.00 版可执行文件重建为 C 和 C++。项目按记录的编译器配置编译每个函数,再与原版机器码逐字节比较。作者报告已有 5,020 个函数单独匹配,但公开源码的整模块构建尚无测量结果。
该项目将 ZX Spectrum 48K 版《Lode Runner》的加载器、游戏循环、角色状态、编辑器和数据整理为带名称与注释的汇编代码。构建使用 SjASMPlus,通过内嵌 MD5 参考值或与原版的二进制差异检查逐字节一致性。
LSD: Dream Emulator 以带文档的 C 源码重建日版 PlayStation 游戏 SLPS-01556。构建需要用户自备零售光盘和 Psy-Q SDK 文件,并核对输出 SHA-1;作者报告所有游戏函数已完成,生成的可执行文件逐字节匹配原版。
lsd-decomp 为《LSD: Dream Emulator》的 PlayStation 发行版 SLPS-01556 重建 C 源码,并用 SHA-1 核对重新构建的可执行文件。项目结合模拟器中的观察结果,按函数地址记录梦境图、场景连接、随机机制和引擎系统;作者报告所有游戏函数均可重建为零售版字节。
LSD Decompiled 是 PlayStation 游戏《LSD: Dream Emulator》的早期 C 语言反编译项目。文档中的流程使用用户提供的游戏可执行文件和 MIPS 交叉工具链,并校验重建产物的哈希。许多函数及文件名仍在识别中。
lsddecomp 对 PlayStation 游戏 LSD: Dream Emulator 的部分代码进行早期反编译,并研究其梦境计时器。其流程从用户提供的 SLPS_015.56 文件提取游戏数据、重建可执行文件并比对结果;作者指出反编译过程依赖较多假设。
LSUSDISASM 将美版《Landstalker》ROM 整理为 68k 汇编与数据说明。拆分脚本从用户原版 ROM 提取未收录的二进制片段,构建脚本再将其与源码汇编;作者报告重建的 ROM 可逐位一致。
这份已归档的 Luigi's Mansion 项目重建美版、日版及两个 PAL 修订版的 GameCube 游戏源码。构建需要用户提供光盘镜像;项目提供 objdiff 配置,用于比较重建的目标文件与原始目标文件。README 指向后续项目。
MadagascarDecomp 是 2005 年游戏《Madagascar》的 C++ 反编译项目,仍在进行中。构建使用 Visual C++ Toolkit 2003 和 RenderWare Graphics SDK,并提供 reccmp 脚本,将编译结果与原版 Game.exe 比对。
Madden Football 64 反编译项目重建美国版 Rev 0 Nintendo 64 游戏的部分代码,并梳理其打包 ROM 布局。构建命令恢复常驻程序,将编译后的 C 单元与零售版代码逐字节比较,另行统计汇编参考内容。作者报告文档快照时匹配的 C 反编译代码占全程序代码的 19.60%。
Mafia-RE 反编译《黑手党:失落天堂》(Illusion Softworks,2002)的 1.0、1.1、1.2,以及 Steam 2010 年的安装程序重建。1.2 是主要目标。README 写明 rw_data.dll、IJoy.dll 和 setup.exe 已经能用原来的工具链逐字节构建,Game.exe 则刚刚开始。
依据游戏内信息和静态或动态分析,为《塞尔达传说:姆吉拉的假面》重建 C 源码库,并重新构建美版 Nintendo 64 ROM。构建流程从使用者自备的 ROM 中取得素材和汇编,再用仓库保存的 MD5 校验输出。团队声明不会制作 PC 移植;另行收录的 Zelda 64: Recompiled 只注明借用了其头文件和部分函数。
Mario & Luigi: Partners in Time 是欧版 Nintendo DS 游戏的 C/C++ 反编译项目,源码由生成式 AI 在人工指导和监督下生成。作者报告 ROM 可逐字节重建;匹配原版的源码正逐步替换汇编,并使用模拟器检查游戏行为。
这是 Game Boy Advance 美版《马里奥与路易吉:超级明星传奇》的反编译。它构建 mlss.gba,SHA-1 为 7c303cdde5061ee329296948060b875cb50ba410。
Mario & Luigi: Superstar Saga 是欧洲版 GBA 游戏的匹配式反编译项目,使用 agbcc 编译 C 源码。配置过程从用户的 ROM 生成用于比对的汇编;已反编译的函数与原版指令比对,尚未反编译的函数则由生成的汇编提供。作者报告合并构建的 ROM 逐字节一致。
Mario Bros. 项目重建 Atari VCS 版游戏的汇编代码,并提供从 ROM 提取所需资源的脚本。项目称反汇编代码应能生成与原版 1:1 匹配的 ROM 映像,并包含解释控制流程的类 C 注释。
Mario Golf:任天堂 64 版匹配反编译
独立重建项目这个 Nintendo 64 北美版《马里奥高尔夫》NMFE 修订 0 的匹配反编译逐字节重建原版 ROM。baserom.z64 的 SHA-1 是 e2c4e7a905b29529b49a1619a401fe699224829b。make setup 下载 KMC GCC 2.7.2 和 binutils 2.6 工具链。make extract 用 splat 拆分 ROM。make 写出 build/mariogolf64.z64 并对照 baserom 检查。
Mario Kart DS decompilation 用 C 重建《马力欧卡丁车 DS》美版和欧版代码,并与原版逐字节比较。构建流程使用 ds-decomp、经 wibo 运行的 Metrowerks CodeWarrior 和 objdiff;作者报告美版代码匹配率为 83.30%,欧版为 83.60%。
mkds-decomp 逐步以 C 语言还原欧洲版 Mario Kart DS 的 ARM9 代码。候选函数通过 mwccarm 编译,再进行原始字节、重定位和重建 ROM 的 SHA-1 检查。作者报告,尚未还原的区段暂由本地原版字节填补。
《马力欧卡丁车 Wii》的进行中一致性反编译,目标为 PAL 版(RMCP01):用 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建 main.dol 和 StaticR.rel 模块,并与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分这些二进制,开发时用 objdiff 比对目标文件。README 的进度徽章指向的 decomp.dev 页面在审阅时无法访问,默认分支最后更新于 2025 年 9 月。
马里奥赛车 Wii:欧版游戏的逐字节匹配反编译
独立重建项目这是《马里奥赛车 Wii》的进行中反编译。README 写出的受支持版本是 PAL 版 RMCP01。
《马力欧卡丁车:双重冲刺!!》的进行中 1:1 反编译:用原版 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建美版调试构建(MarioClub_us)的 GameCube main.dol,并与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分二进制,开发时用 objdiff 比对目标文件。decomp.dev 报告所审提交有 47.09% 的代码已匹配;欧版零售目标虽已配置,但标注为尚不可用。
Mario Party 2 将美版 Nintendo 64 游戏重建为按 ROM 地址映射的 C 源码和汇编。构建流程要求用户提供 baserom.us.z64,使用 Splat 分段,并配置了重建结果对比。
Mario Party 3 将美版 Nintendo 64 游戏代码逐步重建为 C;尚未匹配的函数由用户 ROM 提取为汇编。构建流程使用 Splat 拆分 ROM,编译源码,并提供差异比较及 SHA-1 检查。
将 Mario Party 4 的 GameCube 主程序和 REL 模块重建为 C 源码,可重新构建两个美版发行版本。构建会分析使用者自备的光盘镜像,并按各版本的 SHA-1 清单检查每个链接产物。欧版和日版工作已停滞,也尚无 PC 移植;此处的一致性结果仍为项目报告。
Mario Party 6 重建 GameCube 美版 Revision 0 主程序与 REL 模块的源码。构建使用用户自有光盘提取的文件,通过 objdiff 比较重建目标文件,再用零售版 SHA-1 校验结果;源码恢复仍未完成。
马里奥足球:竞技场:Wii 版匹配反编译
独立重建项目这是 Wii 游戏 Mario Strikers Charged 的匹配反编译。美版第 1 修订 R4QE01 被报告为完成:代码 100% 匹配并链接。它的 main.dol SHA-1 是 e96d2298067b70652752145b4e63644e6e1b1560。欧洲、日本和韩国版本也有配置。
mssb-dtk 正在反编译《Mario Superstar Baseball》美版 Rev 0。仓库包含 C 源码、符号表与代码分割配置,以及 decomp-toolkit 配置;objdiff 工作流程将重建的目标文件与从用户提取的游戏文件生成的目标文件进行比较。
Mario Tennis (GBC) 以带语义命名的 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 美版和欧版。构建时从用户提供的 ROM 提取图像、音频等数据,再重汇编并与原版映像比较;子系统文档记录游戏逻辑与数据格式。
该项目将美版 Mario vs. Donkey Kong 拆解为 ARM 汇编与 C 源码,构建出具有指定 MD5 值的 Game Boy Advance ROM。构建需要用户提供原版 ROM,并安装 devkitARM 与 pokeruby-tools。
这是 NES 版《马里奥兄弟》的逐字节反汇编。它覆盖 NTSC 世界版、PAL 欧洲版和一个 GameCube 版本。它用 cc65 汇编。图像用 misc/ 里的 Python 脚本从 ROM 提取。
mnroi 为美版 GameCube 游戏 Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects 重建 C/C++ 源码。构建使用项目专用的 decomp-toolkit 分支、用户本地光盘镜像和编译器配置;作者称其可生成匹配的 main.dol。
面向《Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes》北美 Dreamcast 版开展精确反编译。工具从光盘提取并解扰 1ST_READ.BIN,按配置拆分 SH-4 代码与数据,再将重建的 C 与零售版程序比较。
Marvel vs. Capcom 2 将美版 PS2 游戏代码重建为 C,并与零售版可执行文件逐字节比对,再编译为 WebAssembly 和 WebGL2 浏览器移植。作者报告代码覆盖率为 99.93%、ELF 构建结果字节一致,浏览器版可从头玩到结尾;桌面移植尚在计划中。
Medabots: Rokusho Version 使用 agbcc 将美版 GBA 游戏的函数重建为 C。构建时从用户的基础 ROM 读取图像、声音及其他数据,再将生成的 ROM 与原版比对。作者报告全部函数已反编译且 ROM 构建匹配,目前仍在整理源码模块。
medarot1-pc 对 Game Boy 游戏《Medarot Parts Collection》的部分内容进行反汇编,并维护文字、地图块和图块提取工具,供翻译工作使用。构建时将已重建部分覆盖到用户提供的 ROM 上,再与原版比较。
medarot 用汇编重建 Game Boy 游戏《Medarot Kabuto》的部分代码,其余区段从 baserom.gbc 导入。RGBDS 构建流程会将生成的 ROM 与原版 ROM 比较。
将美版 PlayStation《MediEvil》逐步反编译为 C 源码,目标是重新生成其主程序、游戏程序及 26 个覆盖模块。splat 拆分使用者自备的光盘文件,默认构建会将全部 28 个产物与 SHA-1 校验值比较。README 称项目仍在进行中,未公布进度数据。
Mega Man 3 将美版 NES 游戏重建为覆盖各代码存储区、带注释的 ca65 汇编。仓库另有帧循环、实体逻辑、碰撞、MMC3 存储区切换和数据表格式文档;作者称构建的 ROM 与原版逐字节一致。
项目将美版 WiiWare 游戏《Mega Man 9》(WR9E)重建为 C 源码,使用原版 CodeWarrior 工具链匹配游戏函数。构建流程将重建单元与从原版拆分的目标文件链接,再以 SHA-1 比较生成的 DOL。作者报告 2,941 个游戏函数中有 1,760 个精确匹配;源码目前按函数拆分。
这是 PlayStation 游戏《洛克人X4》的匹配反编译。同一份 C 源码可以构建逐字节匹配的美版 SLUS_005.61、日版 SLPS_009.02 和欧版 SLES_011.76 可执行文件,以及美版和日版的 Linux 原生移植。世嘉土星构建不匹配。
mmx5 重建美版 PlayStation 游戏 Mega Man X5 的 C 源码。构建流程使用同期工具链及原始链接顺序,将启动程序 SLUS_013.34 和 ROCK_X5.BIN 中的代码叠加模块与用户自备光盘转储逐一比较。
mmx6 将美版 v1.1 PlayStation 游戏 Mega Man X6 的启动程序和 ROCK_X6.BIN 代码覆盖程序重建为 C 源码。构建流程使用当年的工具链,并逐个核对生成文件与原版哈希;仓库包含源码、覆盖程序配置和匹配流程文档。
将 Silent Hill 3(《寂静岭 3》,NTSC-U v1.02)的 PS2 可执行文件及 40 个覆盖模块反编译为面向 Metrowerks CodeWarrior 的 C,同时反编译 Silent Hill 2 引擎,借助 2001 年原型版的调试符号为共享代码提供原始命名。构建时尚未匹配的函数仍使用生成的汇编,链接结果以 SHA-256 对照仓库中提交的哈希。README 称项目尚处早期;decomp.dev 报告所列提交时 Silent Hill 3 约 9%、Silent Hill 2 约 58% 的函数已匹配。
meteor-decomp 从《FINAL FANTASY XIV》1.23b 的五个 Windows 客户端可执行文件中重建函数和网络行为。项目结合逐字节匹配的 C++ 代码与 Ghidra 分析,研究虚函数表、数据包分发、大厅使用的 Blowfish 加密和资源包分块;作者报告匹配工作仅完成一部分,仍有待解决的问题。
该项目反汇编 Game Boy 游戏《密特罗德 II:萨姆斯的回归》。汇编出的 ROM 的 MD5 为 9639948ad274fa15281f549e5f9c4d87。文档中的工具是 rgbds 1.0.1 和 Python 3.13。
为《密特罗德 Prime》GameCube 版的可执行文件及其 NES 模拟器模块重建 C++ 源码,使 CodeWarrior 编译结果与原文件一致,涵盖美版、韩版、PAL 版与日版,另有针对体验版光盘和三个 Wii 版本的早期配置。已匹配的单元由源码编译,再与从使用者光盘中拆分出的对象链接,并按各版本的 SHA-1 哈希校验;仓库不含游戏素材或汇编。另行收录的 Metaforce 与 Metroid Prime Port 都在这份代码之上构建原生移植。
Metroid:逐字节匹配的 NES 反汇编
独立重建项目该项目反汇编 NES 版《密特罗德》。ROM 有八个 16 KB 的内存库。00 到 06 库换入低地址内存,07 库留在高地址内存。附带的构建脚本用 Ophis 汇编这些库,并把每个输出的 MD5 与原始二进制比较。
mgs_reversing 将 PlayStation 版《Metal Gear Solid Integral》还原为 C 源码,目标是编译出与原版相同的汇编。作者报告 SLPM_862.47、SLPM_862.48 和 SLPM_862.49 三个主程序已完成反编译,关卡覆盖层仍在处理。
该仓库跟踪任天堂 3DS 欧版 1.1《怪物猎人 4 究极》的匹配反编译。它发布 report.json,一份 objdiff 进度报告,含函数名、地址、大小和匹配百分比。README 写明源码、工具和游戏数据不在仓库里。
Mickey Saves the Day 3D Adventure 重建游戏的 C/C++ 源码,并编译为 Apple Silicon macOS 和 WebAssembly 版本。作者报告使用 Visual C++ 5.0 或 6.0 逐函数比对字节;移植版从用户自备的德语或英式英语光盘镜像读取游戏数据。
MILLI4C 重建《Mario & Luigi: Dream Team》美版 1.0 的 C++ 源码,目标是匹配原版 code.bin。仓库包含游戏源码、头文件、CRO 配置,以及生成 code.bin 和 MILLI4C.axf 的构建脚本。
Milon's Secret Castle 将美版 NES 游戏重构为带注释的汇编源码,可用 asm6f 构建。验证脚本将生成的 ROM 与原版比较;Mesen Lua 脚本可显示门、移动轨迹、碰撞框和房间秘密。
将 Legacy Console Edition 系列中的 Minecraft: Nintendo Switch Edition v1.0.17 反编译为 C++,借助打过补丁的 Clang 4.0.1 和 open-ead 的 Switch 反编译工具,与原可执行文件逐函数比较。README 解释了选用 Switch 版的原因:其 Clang 工具链可以匹配且带有类型信息,函数名则从带符号的 Wii U Edition 移植而来。所审提交时函数列表标记约 11% 的函数已反编译,其中大多已匹配;产物无法运行游戏。
MissionFleet 根据逐字节反编译证据和 Rust 服务器实现,重建历史版本 NavyFIELD 2.062 的客户端与服务器。作者报告,涵盖客户端和服务器模块的代码清单已实现字节匹配,但多数源码仍是指令流,而非可读的 C++。Rust 登录传输层实现了帧封装、校验和及存活探测;身份验证、游戏服务和存档服务仍未完成。
mkgp2-decomp 将日版 Mario Kart Arcade GP2 的 PowerPC main.dol 重建为 C/C++,目标是用 CodeWarrior 生成逐字节相同的文件。项目使用 decomp-toolkit 分析和构建,原始可执行文件由用户在本地提供。
mlbis 将 Nintendo DS 游戏 Mario & Luigi: Bowser's Inside Story 重建为 C/C++ 源码,目标是与零售版 ROM 按字节一致。工具使用 CodeWarrior 编译单元,对照拆分后的 ROM 比较函数与数据对象,并重新链接模块进行字节比对。
Monster Hunter 2 (Dos) 使用原版编译器对应的 C 和汇编重建 PS2 游戏代码。作者报告启动程序及 12 个代码覆盖模块可逐字节重建;授权第三方库与游戏数据来自用户自己的 1.04 版副本。仓库还记录匹配方法、函数名称和数据结构。
Monster Hunter Tri 项目正以 C 和 C++ 对美版 Wii 游戏 RMHE08 进行匹配式反编译。构建流程将已匹配的重建单元与未完成区域的原版字节链接,并用记录的 SHA-1 检查 main.dol。项目维护编译单元拆分、符号表和逐函数得分,也记录编译器匹配方法及构建检查。
该仓库反编译 PlayStation 2 上《怪物猎人》的首个日文版。光盘文件是 SLPM_654.95 和 AFS_DATA。成功构建后会把 ELF 和覆盖段逐字节比较。README 写明主 ELF 仍有少量不匹配,覆盖段的匹配目前被关掉。
Monster Hunter 将日版 PS2《怪物猎人》《怪物猎人 G》和《怪物猎人 2》反编译为 C,以用户自己的光盘核对代码,再通过新平台层移植到 PC 和初代 Xbox。工具可调查 ELF 符号、提取 AFS 数据及覆盖模块,并逐函数比较编译字节。作者报告前两作已有可玩的 PC 和 Xbox 版本,《怪物猎人 2》的移植仍处早期。
Mortal Kombat: Deception decomp 以 C 和 C++ 重建美版 GameCube 游戏。初始化程序核对用户提供的零售光盘,取得指定编译器和比对工具,再构建并检查 main.dol。
这是《极品飞车:最高通缉》载具物理的匹配反编译。函数用 MSVC 7.1 编译,使汇编与零售版可执行文件匹配。
Mother 3 将 Game Boy Advance 游戏代码重建为可构建的源码树,目标 ROM 给出了 SHA-1。构建时使用日版原始 ROM 作为 baserom.gba;附带的 Salsa 工具可读取和写入游戏的正文及杂项文本。
Mother 将 Famicom/NES 游戏《Mother》的日版和英文版重建为汇编源码。配置脚本从用户自备的 ROM 拆分数据区与各版本资源;构建脚本生成 NES 2.0 ROM,并与原版校验值比对。源码整理了游戏数据、对象脚本、中断向量、音乐等内容。
Moto Racer World Tour 以逐字节匹配的构建方式重建 PAL 版 PlayStation 游戏的启动程序和主程序,并逐步用恢复的 C/C++ 替换汇编。文档分析光盘、MR3.DAT 档案及 VRM 纹理、SDF 场景、DPS 影片等格式;Python 工具可从用户提供的光盘提取、检查、编辑并重新封装这些文件。
Motocross Madness 2 decomp 为原版 x86 游戏的选定函数和类重建可读 C++。项目使用 VC6 SP3 编译候选源码,并与原版机器码逐字节比较;完整源码构建仍缺少链接成可玩游戏所需的代码。
Mulberry:《Kuon》的匹配源码反编译
独立重建项目Mulberry 以《Kuon》PlayStation 2 版为目标,逐步重建可匹配的 C 源码。构建需要使用者提供游戏可执行文件及 PS2 专用 binutils;开发流程是在配置中将汇编编译单元替换为重建的 C 代码。
MVP Baseball 2005 为美版 GameCube 游戏重建 C++ 源码,并将编译后的函数与原版 main.dol 比较。已配置的单元涵盖 Nintendo、EA 库和早期游戏几何代码;其余程序从用户自备光盘映像生成汇编。
My Teacher is an Alien 根据 Ghidra 反汇编重建这款 1997 年 Windows 95 冒险游戏的 C++ 源码。项目使用 MSVC 4.20 编译,并比较函数、调用、全局变量和数据;作者报告完整版与演示版均可游玩。
Nagano Winter Olympics '98 反编译项目重建美国版 Nintendo 64 游戏的源码,并整理 ROM 数据区域。验证命令将编译后的程序字节与用户提供的零售版 ROM 比较,分析文件对非代码区间进行分类和重建。作者报告已编目的函数与初始化数据均实现逐字节匹配。