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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 6/21 页,第 1,001–1,200 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 1,001–1,200 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

非匹配反编译

343 个案例

静态重编译

761 个案例

将原始机器码或字节码预先翻译成可编译代码,在替代运行时上原生运行。

Ace Combat 3: Electrosphere 项目分析欧版和美版 PlayStation 光盘、资源格式及可执行代码,并将 MIPS 代码静态重编译为 C。Android APK 通过解释器读取玩家自己的光盘镜像。作者报告已进行逐函数验证并可运行任务;原生重编译仍在进行。

Ace Combat 5 将美版 PlayStation 2 游戏的主可执行文件静态翻译为 C,并与 Windows 运行时一起编译。飞机、地形等 3D 场景通过原生 Vulkan 网格渲染,尚未覆盖的菜单与效果使用 GS 路径;运行时还处理音频、影片、手柄和存储。生成的游戏代码与素材取自用户光盘。

该项目重编译超级任天堂美版《ActRaiser》。卡带转储的内部名是 ACTRAISER-USA,1,048,576 字节,没有复制器头。内部校验和是 0x83DB。SHA-256 是 b8055844825653210d252d29a2229f9a3e7e512004e83940620173c57d8723f0。SHA-1 是 e8365852cc20178d42c93cd188a7ae9af45369d7。CRC32 是 0xEAC3358D。Builder 在继续之前核对这个文件。列出了 macOS、Windows、Linux 和 Steam Deck 的包。

该项目把 NES 版 Adventure Island II 的 ROM 路径静态分析为固定物理存储区和程序计数器身份组成的 C 代码目录,并由原生 Windows 前端运行。运行时实现 NES CPU 总线、PPU、APU、DMA、手柄和 MMC3B 映射器,按 SHA-256 检查用户提供的美版 ROM,遇到未知执行身份时停止。

Alone in the Dark: The New Nightmare Recompiled 配置 psxrecomp,从欧版双碟 PlayStation《鬼屋魔影:新恶梦》构建原生程序。安装构建项目校验两张光盘镜像,处理共用可执行文件,并使用用户提供的对应地区 BIOS。作者报告两张光盘分别通过启动测试,游戏中的换碟流程仍待测试。

Army of Two: The 40th Day Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++,构建 Windows x64 程序。仓库提供游戏专用函数配置、修正和启动设置。作者称菜单、上海第一章及 Highrise 战斗片段可运行,后续流程仍需补充引擎函数、首领脚本和存档支持。

Ascension 是 PlayStation 3 游戏《战神:崛起》的静态重编译。重编译器和运行时在 ps3recomp 的分支 ps3kit 里。源码布局要求光盘内容在 work/disc,并在生成 C++ 之前准备好 EBOOT.ELF。scripts/windows/build.ps1 用 Visual Studio 2022、clang-cl、CMake 和 Ninja 构建。RSX 渲染器先由 build-gpu.ps1 编译,代码来自 RPCS3。从零构建大约需要 20 到 40 分钟和 16 GB 内存。存档在 gamedata/dev_hdd0。

该项目把任天堂 Switch 版《异界锁链》1.0.0、不含更新,静态重编译到 macOS。Apple silicon 是预览目标,通过 MoltenVK 使用 Vulkan。README 写明开场、角色创建和档案 01 的摩托车追逐可以运行,追逐在 Apple M5 Pro 上测得稳定 30 帧。从真实转储构建会翻译 1,332 个着色器。Linux 和 Windows 能到达同一段追逐,并标为早期。存档和读档还没测试。

Azazel6 研究将 PSP 版《铁拳 6》移植到 Android ARM64,提前将部分 Allegrex/MIPS 代码翻译为 C++,并构建配套的 PSP 服务运行时。项目包含可执行文件分析、导入项盘点和有限的启动探针。作者报告,经翻译的启动代码已运行至图形初始化阶段;游戏目前尚不可玩。

B3-Express 使用修改过的 ScarletNX 运行时,将《Bayonetta 3》v1.2.0 的 ARM64 代码重编译为面向 Windows 的 x86 代码。NVN 层的 Vulkan 渲染器负责绘图;启动器检查用户提取的游戏文件、复制文件并在本机编译代码。仓库还记录了渲染和运行时问题的诊断过程。

使用 N64Recomp 将美版 1.0 Nintendo 64《Banjo-Kazooie》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 的原生移植版,由 RT64 渲染并加入模组支持。与 Zelda 64: Recompiled 一样,它通过静态重编译构建;由《Banjo-Kazooie》反编译项目生成的符号仓库提供函数名称,用于在 ROM 中定位代码和编写补丁。

Beetle Adventure Racing Recomp 使用 N64Recomp 和现代运行时构建美版 N64 游戏的原生 PC 移植。项目在早期移植基础上加入宽屏与 HUD 改造、远景距离扩展、诊断功能,以及关于 ROM、可重定位模块和渲染的技术文档。作者报告 Windows 版可进行比赛;Linux 构建仍在推进。

BeetleRecomp 使用 N64Recomp 将美版 N64《Beetle Adventure Racing!》的 MIPS 机器码转换为 C,再通过使用 RT64 的原生运行环境执行。项目从 BeetleDecomp 构建带符号的 ELF 和覆盖模块元数据,并包含游戏专用 C 钩子、启动界面、输入、音频及存档支持。

Bigodão 把《瓦里奥大陆:超级马里奥大陆 3》静态重编译到 Linux、Windows 和 Android。世界版 ROM 的 SHA-256 是 ac1682f17abcf590311a233289ee325214c2d71ab3a5aa175004002d85075e56。IPS 补丁 Wario Land - Super Mario Land 3 DX (World).ips v1.2 的 SHA-256 是 599d9f59090df3e1e77c1678e069290a2cd9ce59c71cf58d66c4dc3db8b7facd。16:9 宽屏默认打开。OpenGL 渲染器可以跑到 120 帧。补丁在内存里应用。

这是原版 Xbox 游戏 Black 的 Windows 本地移植,使用 Xbox XBE Recomp 制作。美版或欧版的 ISO 或已提取文件放在 assets。源码构建需要该目录里有美版的 default.xbe。build.bat 重编译游戏,可执行文件是 out/build/release/BLACK.exe。第一次启动会编译一次游戏代码。最低配置是 64 位 Windows 10、带 SSE4.2 和 POPCNT 的 CPU,以及 Direct3D 12 GPU。

black-recomp 将 Xbox 游戏《Black》的 x86 函数静态转换为 C,再编译为 Apple Silicon macOS 的 arm64 程序。仓库提供游戏专用宿主代码、手写客体函数、分析种子和复现脚本;相邻的 xboxrecomp 运行时提供 Xbox 内核、图形及音频服务。作者报告已能操作第一关,但视频播放期间启动不稳定、开枪后镜头漂移,游戏音频仍无声。

该项目重编译原版 Xbox 游戏《BLiNX 2: Masters of Time & Space》。支持的发行版标题 ID 是 0x4D530065,版本 1,无区域限制。default.xbe 的 SHA-256 是这两个值之一:0c57fd72053077bc938876d1f2477b937e1f70566500c0e020bb45bbfa4ddc5e 或 aa186954c47d9f0a98f8690948e8c43bae15201aa49c3457a42402a142b0c60e。脚本化运行能到达每个关卡和头目,帧率 30,画面 4:3。Windows 使用 Direct3D 11,Steam Deck 和 Linux 通过 Proton 使用 Direct3D 11,Apple silicon 使用 Metal。

这个静态重编译器读取 PlayStation 4 版《血源诅咒》CUSA03173 更新 1.09,并把函数写成 C。项目页面统计 181,570 个函数中的 181,521 个已重编译,10,691,122 条指令中的 10,284,725 条已重编译。玩家的启动器在玩家自己的设备上构建这个库。尚未重编译的代码仍由 bbcpu 翻译器运行。

Blue Stinger Recompiled 将 Dreamcast 游戏《Blue Stinger》的 SH-4 指令逐条翻译为 C++20,构建 Windows x64 移植版。构建器从用户提供的 CDI 光盘镜像提取数据并生成可执行文件,原生 PC 实现替代文件、输入、存档、影片、音频和图形服务;作者以 Flycast 作行为对照。

0.1.0 版用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 美版 Body Harvest。ROM 的 SHA-1 是 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348。它接受 .z64、.n64、.v64 或 ZIP。移植能启动并玩到希腊的开头。Windows 运行 body-harvest-recomp.exe。Linux 运行 ./body-harvest-recomp.sh。宽屏跟随窗口,帧率可以跟随显示器刷新率。

BombermanRecomp 将北美 SNES 版《超级炸弹人》静态重编译为原生 Windows 程序。固定版本的 snesrecomp 从经过哈希校验的用户 ROM 生成 C 代码;项目另提供支持视频、音频和 SRAM 存档的 Win32 宿主,以及确定性无界面测试程序。更新记录报告在 3000 帧测试中进入战斗流程。

BOTWRecompAndroid 是《塞尔达传说:旷野之息》Switch 版 1.0.0、1.6.0、1.8.2 和 1.9.0 的 Android 移植。README 写明游戏代码可以在手机上重编译为 C,也可以在实验性的 Native Mode 中直接在手机的 ARM64 CPU 上运行,并把 NVN 图形接口转换到 Vulkan。它基于 LAS Recomp 和 LASRecompAndroid。

Brawl Recompiled 是《任天堂明星大乱斗 X》的原生 Windows 移植,使用 WiiCompiled 把游戏的 PowerPC 代码、main.dol 和全部 126 个 REL 模块静态重编译为 C++。README 写明启动、存档、目前测试过的菜单、对战、吸引演示、经典模式的开始,以及亚空间的开场可以工作,项目尚未完成。

BT2 Recomp 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2《龙珠 Z 电光火石 2》转换为 Windows 原生 C++ 程序。运行时为转换后的游戏代码提供内存、系统服务和基于 Vulkan 的 GS 渲染。作者称对战模式可玩,故事模式、Ultimate Battle Z、锦标赛和训练课程可在无输入的情况下运行;记忆卡保存功能仍未确认。

Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds — PC Port 使用 xboxrecomp 将 2003 年 Xbox 版游戏代码转换为 Windows 本地程序,以 Vulkan 或 Direct3D 11 渲染并支持 XInput,同时提供 Android 版本。启动器从用户自有的 PAL 或 NTSC Xbox 光盘映像安装游戏数据。

BullyRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Bully: Scholarship Edition 转换为 C++,在 Windows 上通过 Direct3D 12 后端运行。游戏专用配置修正函数边界、初始化器和跳转表,本地补丁处理图形与时序。作者报告开场教程可游玩;任务及更大范围场景仍未测试。

Burnout Dominator Reversed 使用 PS2Recomp 将欧版 PS2《Burnout Dominator》的主 CPU 代码转换为 C++,并将向量单元程序编译为 C++,构建原生 PC 移植版。项目使用 paraLLEl-GS 渲染,并提供输入输出及音频子系统;作者报告已游玩至 World Tour 最后一场赛事。

Burnout Recompilation 从用户自己的 Xbox《火爆狂飙》光盘镜像构建原生 Windows 版本。启动器提取镜像,借助 xboxrecomp 将 XBE 代码转换为 C,再结合游戏专用函数种子与手写替代实现于本地编译。作者报告早期 0.1.0 版本可以进行比赛。

使用 N64Recomp 将 Nintendo 64 版 Castlevania 美版 1.0 静态重编译为原生 PC 移植,并以 RT64 渲染。游戏专用的 C 补丁基于另一个 Castlevania 64 反编译项目的头文件构建。在所审提交上标记的测试版发布报告构建可用并列出已知问题,而同一提交的 README 仍称项目尚未完成。

该项目将 PS2 游戏 Castlevania: Curse of Darkness 的 MIPS 代码静态重编译为 C++,并以 PC 代码替代图形、音频及 I/O 等硬件功能,实现 Windows 原生移植。仓库包含重编译器、VU1 微程序编译器,以及宽屏、小地图和冲刺功能的游戏钩子;游戏派生代码由用户的欧洲版光盘镜像在本地生成。

Champions: Return to Arms 研究项目测绘美版 PS2 游戏的可执行文件、符号、关卡脚本、文件格式和联网行为。工具可反汇编并比对原始函数,再将玩家自备的可执行文件转换为 C++,供原生运行时及 Godot 宿主使用;发现记录附有地址依据。

Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏进行静态重编译,提供 Windows 原生版本及实验性的 Linux 版本。启动器从用户的 El Chavo Kart (USA) 光盘镜像安装文件,并检查指定版本的 default.xex。项目还记录了游戏的静态分析结果,加入 PC 图形选项与在线多人功能。

Civilization III: Conquests 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam Win32 游戏可执行文件静态转换为 C,并构建原生 Windows 和 Linux 运行程序。仓库提供转换脚本、运行时适配代码及脚本测试;作者报告一次差分测试中连续 19 回合的游戏状态与原版一致。

Clockwork 将《妖怪手表》系列 3DS 游戏的 ARM 代码预先转换为 C,构建原生 PC 版本。SDL3 运行时替代主机硬件与系统服务,启动器从玩家自行解密的卡带转储中解包并构建游戏模块。仓库还记录了《妖怪手表 2:真打》的分析发现。

COD3 Reborn 使用 XenonRecomp 转换《使命召唤 3》Xbox 360 版的 PowerPC 主程序和关卡库,构建原生 Windows 移植。生成代码连接到从较早移植继承的内核、图形和音频运行时,项目继续加入游戏专用分析与修正。作者称各关卡能够单独加载并渲染,但完整战役游玩及部分图形、输入问题仍待解决。

Colin McRae Rally 2.0 Recompiled 配置 psxrecomp,从玩家提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成、构建游戏。仓库包含安装程序和游戏专用符号映射;作者报告私有安装包可游玩、Windows 本地构建可完成,正式安装包的检查仍待进行。

该项目使用 Xbox XBE Recomp 将美版初代 Xbox《Colin McRae Rally 2005》重编译为原生 Windows 程序。仓库中的运行时提供 Xbox 内核与 XDK 替代层、Direct3D 12 渲染、音频及手柄支持;游戏代码和素材取自用户自己的副本,移植版另加显示设置与渲染修正。

使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《Conker's Bad Fur Day》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 和 RT64 的原生 Windows、Linux 与 macOS 移植版。函数名称与边界来自仓库内置、仍以汇编为主的反编译项目,而重编译的代码取自用户的 ROM,因此尚未匹配的反编译 C 代码不会改变游戏行为。作者称整个项目大量使用了 Claude Code。

该项目把原版 Xbox 的《Conker: Live & Reloaded》静态重编译到 Nintendo Switch、Linux 和 Windows。零售版 NTSC 的 default.xbe SHA-1 是 2232a1b3874d67b4bb4cf53a940420d2dab59535。单人模式可以游玩。Switch 构建报告为稳定 30 帧,带真正的 16:9 和实验性的 60 帧。Linux 和 Windows 使用 OpenGL 3.3。多人和 Xbox Live 不能用。

将 Capcom 街机基板上的 68000 游戏程序与 Z80 声音程序预先转译为 C++,并在为本项目编写的机器模型上运行,尚未转译的代码则交给解释器执行。一个启动器涵盖《街头霸王 Alpha》及《Alpha 2》、《超级益智战士 II Turbo》、《恶魔战士:救世主》及其变体、《恶魔猎人 2》、《异形大战铁血战士》以及 CPS-1 平台的《恐龙新世纪》,并加入训练模式、宽屏和三人游戏选项。转译代码由使用者自有的 ROM 套装生成,专门的检查构建会逐个代码块将其与解释器对比。

Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 重编译。项目使用 ReXGlue SDK 进行静态重编译,生成采用 Direct3D 12 的 Windows 构建,以及采用 Vulkan 的实验性 Linux 与 Steam Deck 原生构建。仓库不包含游戏文件,重编译得到的 C++ 由使用者自己的光盘在本地生成。

一个 Windows 启动器,借助 PSXRecomp 重编译器与运行时,将用户自备的《古惑狼 2》光盘转换为 C 代码并在本地编译,使游戏以原生代码配合模拟的 PlayStation 硬件层运行。仓库包含启动器、打过补丁的内置运行时以及详细的调试记录,不分发任何游戏代码或数据。

Crimson Skies 项目将游戏的 x86 Win32 可执行文件静态转换为 C,并通过导入桥接和回调接入原生 MFC 与 DirectX 库。仓库包含游戏专用函数映射、代码生成流程和运行时代码;作者报告程序已运行至 GOS 的 dshell,资源加载、游戏玩法和现代渲染后端仍待完成。

Cristalis 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏 Crystal Defenders 的 PowerPC 代码预先翻译为 C++,再由专用运行时在 Windows 上运行。图像、音频、音乐和文字从用户自己的游戏副本读取。作者报告已通关,但测试机器数量较少;Linux 版本仍属实验阶段。

dantes-inferno-nx 将 Xbox 360 版《但丁地狱》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++,构建 Nintendo Switch 自制程序。其 Switch 运行时通过 deko3d 渲染,着色器工具将 Xenos 着色器容器经 HLSL 和 SPIR-V 转换。构建需要用户自备受支持的光盘及 Title Update 2,或受支持的 Games on Demand 安装文件。

该项目用 ReXGlue 静态重编译 2011 年 Xbox 360 Arcade 版《代托纳 USA》。安装包是 STFS 街机标题,XA-2845,媒体编号 3CA562D4,240058368 字节,SHA-256 为 db2381451a15a4e537154712213a0309e9ddc33d20bdc03421d80c9939893cef。python3 scripts/extract_game.py 提取它并复制 default.xex。SDK 子模块是 daytonaxbla 分支。Linux 使用 cmake --preset linux-amd64 和 Clang 20 或更高版本。Windows 使用 cmake --preset win-amd64 和带 Clang 20 或更高版本的 Visual Studio 2022。Linux 二进制是 daytona,--game_data_root 指向解压后的文件夹。

这是 Xbox 360 游戏《龙珠Z:武道会 3 HD 合集》的原生移植,用 ReXGlue SDK 构建。PowerPC 代码经过静态重编译。v1.5.6 Windows 发行包是 DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.5.6.zip。dbz3.exe 接受原版 ISO,或 default.xex 加上美版和欧版数据归档。Linux 构建使用 Vulkan 和 SDL3,用 ./dbz3 启动。baserom.md 列出大小和校验值。生成的代码在本地产生,不会上传。

使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 尾声篇 Dead Rising 2: Case West 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。它与作者另一个 Case Zero 移植共用大部分运行时,在 Vulkan 上执行主机 GPU 命令流,并提供 XMA 音频和键鼠输入。通关情况与各平台结果均为项目报告。

使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 游戏 Dead Rising 2: Case Zero 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。专门编写的运行时提供 Vulkan 渲染器、XMA 音频、键鼠输入,以及通过作者的 XenonLive 服务实现的在线合作。通关情况与各平台结果均为项目报告。

DEArmoredcoreV 通过 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Armored Core V》的 PowerPC 指令转换为 C++,开发 Linux 移植版。仓库工具分析 BHD5/BDT、BND3、FLVER、TPF 和 Xbox 360 纹理资源,研究文档按地址与函数记录行为重建。作者报告已有 Linux 软件包,但任务 2 的黑屏卡住问题仍未解决。

Deep Sea 使用用户自己的美版 GameCube 光盘构建《The Legend of Zelda: The Wind Waker》的 Windows 原生移植版。安装工具核对光盘哈希,借助 DolRecomp 转换 main.dol 和 415 个 REL 模块,再为 ModernGekko 运行时编译本地游戏 DLL。游戏专用改动包括宽屏、插帧和跳过过场动画。

该项目把原版 Xbox 美版《Def Jam: Fight for NY》静态重编译到 Windows。安装器检查 ISO,并拒绝欧版光盘。DJFFNY.exe 是单窗口安装器。手动安装使用 Installer.bat。MSVC 包大约 2 MB,在 NVIDIA RTX 显卡上可以使用 DLSS。内置 Clang 包大约 100 MB。安装大约需要 4 GB 空闲空间和一只 XInput 手柄。

Demon's Souls PC 将北美版 PS3《Demon's Souls》的 PowerPC 和 SPU 代码预先转换为 C,编译并链接独立重新实现的 PS3 系统库,生成 Windows x64 原生程序。图形使用 Direct3D 12,音频使用 WASAPI,并配有 .NET 启动器;作者报告在一台参考机器上运行至 Boletarian Palace 1-1。

Destruction Derby 2 Recompiled 提供安装程序和游戏专用配置,可用用户自己的美版光盘在本地生成 PlayStation 静态重编译版本。项目使用 PSXRecomp 和 recomp-ui,包含函数种子及符号映射。开发记录说明了多 BIN 光盘标识的修正;作者报告私人构建版已进入游戏流程。

Devil Within Co-op 从用户自备的美版 Tekken 5 光盘提取 Devil Within,将其静态重编译为本地生成的 Rust 代码,再通过 Rust PS2 运行时与 Bevy 应用启动。流程包括解包压缩 ELF、导出 Ghidra 分析和代码生成,并加入双人合作、模组菜单及重建的开发菜单。

Dicing Knight. — Native Recompilation 预先将 WonderSwan Color 游戏的 V30 MZ 机器码翻译为 C11,再与重建的硬件层一起编译。Python 重编译器依据入口点和执行轨迹发现代码;C 硬件层处理视频、定时器、输入、EEPROM 和音频。作者报告 Windows 版可游玩至塔内,但尚未走到结局,Android 设备版也未验证。

Dimensions Recompiled 是 Xbox 360 游戏《乐高次元》的 Windows 原生构建。ReXGlue 预先把 PowerPC 可执行文件译成 C++,GPU 命令流在运行时译成 Direct3D 12。DimensionsRecompiled-Setup.exe 接受含 Default.xex、GAME.DAT 和 GAME.HDR 的原版解压文件夹,以及 Title Update 23。安装器会拒绝其他构建或其他标题更新。配套应用可以代替 Toy Pad,Wii U、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360 和 Xbox One 的实体底座也受支持。发行版从 NeverCookFirst/rexglue-sdk 的 toypad-ui 分支构建。

Dino Crisis - Modern Edition 使用用户自己的 PlayStation 版 Dino Crisis 光盘镜像构建原生 Windows 程序。安装器将游戏代码重编译为 C,并结合项目运行时提供新渲染器、镜头、操作方式和模组支持;仓库还包含构建脚本及各光盘版本的挂钩代码。

Dinosaur Planet: Recompiled 用 N64: Recompiled 静态重编译 2000 年 12 月的 Dinosaur Planet 原型,并用 RT64 渲染。README写明它只接受 Forest of Illusion 在 2021 年 2 月 20 日发布的那份原型 ROM。需要支持 Direct3D 12 着色器模型 6 或 Vulkan 1.2 的 GPU,以及带 SSE4.1 的 CPU。在可执行文件旁边放一个名为 portable.txt 的文件,存档、配置和模组就会留在那个文件夹。--4x3 以 1280x960 启动。构建步骤在 BUILDING.md。

借助固定版本的 snesrecomp 分支,将 SNES 版《大金刚国度》北美 v1.0 静态重编译为 Windows、macOS 与 iOS 原生程序;该框架把 65816 代码转译为 C,并链接到模拟 SNES 硬件的运行时。函数边界、入口标志状态与跳转表目标均取自一份逐字节一致的社区反汇编,而非靠启发式发现;游戏代码在本地由使用者经校验的 ROM 生成。可选的宽屏、CRT 滤镜、MSU-1 音乐和 Dixie Kong Country 变体都是宿主端附加功能,README 称这一移植处于可游玩的初步运行阶段。

DKC3Recomp 基于公开反汇编生成的游戏专用存储区配置,使用 snesrecomp 将《大金刚国度 3》的 SNES 代码翻译为 C。macOS 和 Windows 原生宿主运行生成结果,静态分析无法确定的代码由共享运行时解释执行。项目还记录了宽屏呈现及初期运行检查。

DKR-R 是《迪迪刚赛车》的原生静态重编译。v1.0.14 发行版在 Play 页面接受美版 v1.0 或美版 Rev A/v1.1 ROM。当前安装包覆盖 Windows x64、Linux x86_64、Linux ARM64 和 Steam Deck。Windows 从解压后的包启动 DKR-R.exe。Linux 和 Steam Deck 启动 AppImage。Escape、F1 或 Back/View 打开覆盖层。在线大厅允许四名车手和八名观众。部分旧的 xdelta 模组只能用干净的美版 v1.0 ROM 安装。

借助 xboxrecomp 的分支将原版 Xbox《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》可执行文件提升为 C 代码,并与手写运行时链接,由运行时替代内核导入、音频以及关键的 Direct3D 8 和 DirectSound API。安装程序依据使用者自有的美版光盘镜像在本地构建运行程序,并按经认证配方中的哈希校验生成文件;发布包只含工具和源码。将游戏逻辑改写为可读源码的工作目前只完成了启动线程入口。

使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《大金刚 64》静态重编译为原生移植版,并以 RT64 作为渲染器。该移植借用仍在进行中的 DK64 反编译项目的头文件和部分函数来实现补丁与增强。构建输入为仓库内的符号转储和 ROM,未使用反编译生成的 ELF 或以反编译源码构建移植版。

Dragon Ball GT: Final Bout 将用户自有的 NTSC-U 版 PlayStation 光盘中的 MIPS 代码静态转换为 C,编译成 Windows 或 Linux 原生程序。项目自建运行时处理 GPU、GTE、SPU、MDEC/XA、光盘及记忆卡功能。作者报告已在 Windows 游玩主要模式;Linux 可构建和启动,但游戏过程尚未同等测试。

Dragon Ball Z on the Nintendo 64 将《The Legacy of Goku II》和《Buu's Fury》的 GBA ARM 与 Thumb 代码静态重编译为 C,再构建 N64 ROM。运行时实现 GBA 图形、声音、DMA、定时器、中断和存档,并提供 RDP 渲染器与加宽的场景视野;作者报告两款游戏可在实体硬件上游玩。

这个 Rust 项目以经典、重编译和重制三种模式运行超级任天堂游戏《龙珠Z:超赛亚传说》。经典模式在随附的 jgenesis 核心里运行 65816 代码,并用 28 段参考录像对 Rust 例程做锁步核对。crates/ssd-recomp 按入口地址和寄存器宽度各写一个 Rust 函数。cargo run --release -p xtask -- recompile 从本地 ROM 生成这些代码。校验和已修正的 Klepto v1.02 镜像为 1,048,576 字节,CRC-32 是 A8CF4F2A,SHA-1 是 6b612f6d99f2efc26f26fb22290bc732ada0ea6f。日版 Rev 1 的 CRC-32 是 ADE7B968,SHA-1 是 6b5725765ddde078350ec61221ddb9bb252066a7。

将 Driver(PlayStation 美版)的 psxrecomp 静态重编译项目打包为“安装宿主”:发布包含重编译器、运行时和 recomp-ui 启动器,再由玩家电脑依据使用者自备的光盘镜像生成并编译游戏。仓库只包含配置、来自 Ghidra 的函数种子和发布自动化脚本,不含游戏代码。文档记录的状态较为有限:维护者确认一个私有构建可以进入游戏,而发布包的验收门槛仍未完成。

DuckHuntNESRecomp 使用 NESRecomp 在 PC 上运行 NES 游戏《打鸭子》:已覆盖的 6502 代码路径编译为 C,未覆盖的代码由逐周期解释器执行。共享运行时将鼠标输入映射为光枪;项目文档记录了扳机信号极性和准星默认设置的修正。作者报告菜单和游戏过程可用,音频混音仍在开发中。

Duke Nukem Zero Hour: Recompiled 用 N64Recomp 静态重编译美版 Nintendo 64 ROM,并用 RT64 渲染。主菜单加载该 ROM。只要是美版,非 z64 格式会被转换。它需要支持 Direct3D 12.0 着色器模型 6、Vulkan 1.2,或 Metal 参数缓冲区第 2 级的显卡。x86-64 CPU 需要 SSE4.1。ARM64 构建在 ARM64 CPU 上运行。发行版包含 Linux 二进制和 Flatpak,包括 Steam Deck。可执行文件旁边的 portable.txt 会把存档、配置和模组放在同一文件夹。构建步骤在 BUILDING.md。

Earthworm Jim 2 Recompiled 使用 psxrecomp 将 PlayStation 版的 MIPS 启动程序及 19 个可执行文件转换为 C,再从用户光盘构建 Windows 程序。项目提供游戏专用安装脚本及部分宽屏补丁。作者报告 17 个关卡均可加载和游玩;关卡切换与结局仍缺少完整验证。

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