zoe1 对 2001 年的 ZONE OF THE ENDERS 进行反编译。仓库实现了游戏使用的字符串哈希函数,也列出缓存系统函数;其中许多函数仍待还原。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 6/21 页,第 1,001–1,200 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 1,001–1,200 个案例,共 4,025 个
非匹配反编译
343 个案例
该项目依据 Mac 和 Windows 版《Zuma Deluxe》可执行文件,将游戏逻辑重建为可构建的 C++ 源码。它配合修改过的开源 SexyAppFramework,并可使用 Visual Studio .NET 2002 工具链将编译后的汇编与原程序比较。
静态重编译
761 个案例
将原始机器码或字节码预先翻译成可编译代码,在替代运行时上原生运行。
.hack//Recompilation 用 PS2Recomp 对 PlayStation 2 的 .hack//IMOQ 四部曲做原生重编译。当前工作是美版 SLUS-20267 的《.hack//感染》。README 写明该作可以启动到标志和 OPENING 影片。变异、爆发和隔离被列为尚未开始。
《007: Agent Under Fire》通过静态重编译原版 Xbox 的 x86 XBE 程序移植到 Windows。项目包含启动、步行和驾驶程序的专用钩子及分析记录,并从用户提供的美版或欧版光盘生成游戏代码。
007eon-recomp 将初代 Xbox 游戏 007: Everything or Nothing 移植为 Windows 原生程序。Xbox XBE Recomp 分别转换步行与驾驶关卡的可执行文件,Direct3D、XAudio2 和 SDL 组件替代主机服务;研究笔记记录游戏代码与渲染行为。
007: From Russia with Love - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏移植到 Windows。首次启动时,它从用户提供的美版或欧版游戏文件编译 PC 代码;运行时增加显示、图形和输入选项。
007: NightFire XBE Recomp 是初代 Xbox《007:夜火》的 PC 原生移植。Xbox XBE Recomp 把游戏的 x86 代码静态重编译成 Windows 可执行文件,Xbox 的图形、声音和系统库用 Direct3D 12 或 11、XAudio2 和 SDL 重实现。
007: Nightfire - XBE Recomp 通过 Xbox XBE Recomp 将原版 Xbox 游戏移植为原生 Windows 程序。它使用玩家自有的美版或欧版游戏文件构建,并加入图形设置、键盘鼠标与手柄支持及纹理转储功能。
2014 FIFA World Cup Brazil Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏代码转换为 C++,构建原生 Windows 移植版。启动器选择并检查用户的光盘镜像或游戏目录;仓库提供游戏修复、SDK 补丁和构建说明,转换后的代码在本地生成。
该项目通过 ReXGlue 将《3 on 3 NHL Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件转译为 C++,编译成 Windows 原生程序。启动器从用户自备的 XBLA 包准备游戏文件;Android arm64 构建据作者描述可进入标题画面和菜单。
AC4-Port 是 PS3 美版 BLUS30027《装甲核心 4》的非官方原生 Windows 构建。README 描述把大约 360 万条 PowerPC 指令静态重编译为 C++,SPU 程序预先翻译,RSX 命令经 Direct3D 11 绘制,着色器转换为 HLSL。仓库不含游戏数据、游戏代码和密钥。
AC6Recomp:皇牌空战 6 的静态重编译
独立重建项目AC6Recomp 是基于 ReXGlue SDK 的《皇牌空战 6:解放之火》原生 PC 移植。README 写明 Xbox 360 的 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 x86-64,而可见的渲染仍由随仓库提供的 RexGlue/Xenia 图形后端负责。它把项目描述为仍在开发中、可以启动并进入游戏的版本。
Ace Combat 3: Electrosphere Recompiled 是日版 PlayStation 游戏的 psxrecomp 安装项目,通过 recomp-ui 读取用户的光盘镜像并在本地生成、构建游戏。作者报告私有构建已进入游戏,但正式包的安装和启动检查仍待完成。
Ace Combat 3: Electrosphere 项目配置 psxrecomp 和 recomp-ui,从用户提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成原生程序。仓库包含游戏专用符号、配置及本地输入设置程序。作者报告私有构建已进入游玩阶段,发布包的完整检查仍待完成。
Ace Combat 3: Electrosphere 项目分析欧版和美版 PlayStation 光盘、资源格式及可执行代码,并将 MIPS 代码静态重编译为 C。Android APK 通过解释器读取玩家自己的光盘镜像。作者报告已进行逐函数验证并可运行任务;原生重编译仍在进行。
这是《皇牌空战3:电子领域》的 Windows 原生移植。MIPS 代码被提前翻译成 C,并链接重写过的 Psy-Q 库。ac3.exe 用软件绘制。ac3_enhanced.exe 加上 Vulkan 渲染器,有更高分辨率、16:9 和更远的绘制距离。
Ace Combat 5 将美版 PlayStation 2 游戏的主可执行文件静态翻译为 C,并与 Windows 运行时一起编译。飞机、地形等 3D 场景通过原生 Vulkan 网格渲染,尚未覆盖的菜单与效果使用 GS 路径;运行时还处理音频、影片、手柄和存储。生成的游戏代码与素材取自用户光盘。
该项目重编译超级任天堂美版《ActRaiser》。卡带转储的内部名是 ACTRAISER-USA,1,048,576 字节,没有复制器头。内部校验和是 0x83DB。SHA-256 是 b8055844825653210d252d29a2229f9a3e7e512004e83940620173c57d8723f0。SHA-1 是 e8365852cc20178d42c93cd188a7ae9af45369d7。CRC32 是 0xEAC3358D。Builder 在继续之前核对这个文件。列出了 macOS、Windows、Linux 和 Steam Deck 的包。
adam 使用 N64Recomp 和 RT64,把日版 N64 游戏 Neon Genesis Evangelion 重编译为 Windows 原生程序。它提供预先转换的构建流程,也提供启动时从玩家 ROM 转换游戏代码的版本,并处理游戏专用的覆盖层、音频和输入。
Advanced Daisenryaku PC 使用静态翻译的游戏逻辑,以 C/C++ 将 Sega Mega Drive 战略游戏移植为 Windows 原生程序。它围绕用户自备 ROM 重建卡带流程、回合战斗、战役状态、画面和输入;开发报告记录了 ROM 差分测试及部分画面对照。
该项目把 NES 版 Adventure Island II 的 ROM 路径静态分析为固定物理存储区和程序计数器身份组成的 C 代码目录,并由原生 Windows 前端运行。运行时实现 NES CPU 总线、PPU、APU、DMA、手柄和 MMC3B 映射器,按 SHA-256 检查用户提供的美版 ROM,遇到未知执行身份时停止。
Aegis Wing XBLA PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译,将 Xbox 360 游戏构建为原生 Windows 程序。启动器从用户提供的游戏包导入数据;项目代码加入 PC 输入、显示设置、本地成绩和局域网联机。
AeroGauge: Recompiled 是任天堂 64 游戏 AeroGauge 的原生构建。支持的目标是带 Direct3D 12 的 Windows 10 或更新版本、带 Vulkan 的 Linux x64 或 ARM64,以及带 Vulkan 的 Android 9 或更新版本的 ARM64。macOS 不是支持的目标。接受的 ROM 是美版和日版修订 A。
AfroSamuraiRecomp 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Afro Samurai 静态翻译为 Windows x64 原生程序。仓库提供游戏专用函数边界、钩子、启动器及图形和音频补丁;作者报告在一台 PC 上可按默认 30 FPS 模式游玩。
Alien Resurrection Recompilation 使用 RecompOne 分支从用户的美版 PlayStation 光盘镜像生成 C#,并在本机编译原生版本。启动器管理首次重编译、构建缓存和存档,项目还处理光盘、记忆卡与音频相关的游戏专属问题。
Alien Resurrection: Recompiled 是 PlayStation 美版《异形:复活》SLUS-00633 的 macOS、Windows 和 Linux 原生移植。MIPS 代码经过静态重编译,运行时代替 PlayStation 的 BIOS 和硬件。
Alone in the Dark: The New Nightmare Recompiled 配置 psxrecomp,从欧版双碟 PlayStation《鬼屋魔影:新恶梦》构建原生程序。安装构建项目校验两张光盘镜像,处理共用可执行文件,并使用用户提供的对应地区 BIOS。作者报告两张光盘分别通过启动测试,游戏中的换碟流程仍待测试。
Alundra Recompiled 提供 PlayStation 游戏配置与安装宿主,通过 psxrecomp 从用户自备光盘生成原生程序。仓库另含针对欧版游戏的符号映射和研究报告。
Animaniacs: The Great Edgar Hunt 移植使用 DolRecomp 将美版 GameCube 游戏的 PowerPC 代码转为原生模块,由 ModernGekko 提供图形、音频、输入和计时服务。脚本校验用户光盘并构建模块;作者报告游戏可运行,但仍需一小段解释器回退。
AnyPS3 预先将 Ratchet & Clank: A Crack in Time 的 PPU 和 SPU 代码转换为 C++,再与 LV2 服务运行时和 Vulkan RSX 渲染器链接,生成 Linux x86-64 程序。作者报告称原版菜单和第一关已可显示,完整的导入至游玩流程仍属实验阶段。
ApeEscapeRecomp 使用 PSXRecomp 将《Ape Escape》的 PlayStation MIPS 代码提前转换为原生 C。仓库提供针对该游戏的配置、来自 Ghidra 分析的函数起点、覆盖模块构建流程及可选扩展功能。
Apocalypse Recompiled 为 SLES-00460 版 PlayStation 游戏提供 PSXRecomp 安装配置。专属配置和函数种子支持从用户的光盘与欧洲版 BIOS 在本地生成并编译代码;候选版本仍待完成安装和游戏流程检查。
Arizona Vamp Recomp 将 Xbox 版 Darkwatch 的可执行文件静态转换为 x86-64 代码,构建 Windows 原生移植版。宿主运行时将 Direct3D 8 调用接入 Direct3D 12,将 DirectSound 接入 XAudio2;游戏文件由玩家提供。作者报告测试版已可进入战役首章。
这是《ARMORED CORE for Answer》PlayStation 3 美版 BLUS30187 的 Windows 原生移植。重编译器把游戏的 PowerPC 代码转成 C++,大约 71,000 个函数,再由 PC 编译器构建 64 位 Windows 程序。SPU 程序被提前翻译,RSX 命令流变成 Direct3D 11。
Armored Core Recomp 为美版 PlayStation《装甲核心》提供 PSXRecomp 项目配置。配置记录可执行文件布局、光盘指纹和种子地址,构建时从用户自己的光盘在本地生成游戏代码。
Armored Core:欧版光盘重编译安装项目
独立重建项目Armored Core Recompiled 为欧版 PlayStation 游戏 Armored Core 提供 psxrecomp 安装项目。它读取用户的光盘镜像,通过 recomp-ui 在本地生成并构建转译后的游戏。作者报告私有构建已进入游戏,成品包验收仍待完成。
Army of Two Recompilation 使用针对游戏修改的 ReXGlue SDK,将玩家的 Xbox 360 版 Army of Two 可执行文件转换为 C++ 并构建原生宿主。Windows 版本使用 Direct3D 12 渲染;作者报告已测试开场区域,Linux 和 macOS 构建仍属实验阶段。
Army of Two: The 40th Day Recomp 借助 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏 default.xex 中的 PowerPC 代码转为 C++,构建 Windows x64 移植版本。项目包含游戏专用补丁和配置;作者报告可进入前期菜单及上海关卡,后续引擎功能、首领脚本和存档仍未完成。
Army of Two: The 40th Day Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++,构建 Windows x64 程序。仓库提供游戏专用函数配置、修正和启动设置。作者称菜单、上海第一章及 Highrise 战斗片段可运行,后续流程仍需补充引擎函数、首领脚本和存档支持。
Ascension:静态重编译《战神:崛起》
独立重建项目Ascension 是 PlayStation 3 游戏《战神:崛起》的静态重编译。重编译器和运行时在 ps3recomp 的分支 ps3kit 里。源码布局要求光盘内容在 work/disc,并在生成 C++ 之前准备好 EBOOT.ELF。scripts/windows/build.ps1 用 Visual Studio 2022、clang-cl、CMake 和 Ninja 构建。RSX 渲染器先由 build-gpu.ps1 编译,代码来自 RPCS3。从零构建大约需要 20 到 40 分钟和 16 GB 内存。存档在 gamedata/dev_hdd0。
Aster Native 是实验性移植框架,其首个游戏模块面向 Xbox 360 版《Green Lantern: Rise of the Manhunters》。项目准备用户提供的游戏数据,在本地生成 ReXGlue 移植版,并应用针对游戏的运行时与图形补丁;作者报告 Linux 版本已进入前期玩法。
Astral Chain PC 将 Switch 游戏的 ARM64 代码转换为 C,构建 Windows x64 原生程序。项目运行层实现 Switch 系统服务,修改后的 NVN 层将图形调用接入 Vulkan;构建过程从玩家自己的游戏转储中提取并转换文件。
该项目把任天堂 Switch 版《异界锁链》1.0.0、不含更新,静态重编译到 macOS。Apple silicon 是预览目标,通过 MoltenVK 使用 Vulkan。README 写明开场、角色创建和档案 01 的摩托车追逐可以运行,追逐在 Apple M5 Pro 上测得稳定 30 帧。从真实转储构建会翻译 1,332 个着色器。Linux 和 Windows 能到达同一段追逐,并标为早期。存档和读档还没测试。
Asura's Wrath Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件静态转换为 C++23,构建原生移植版。构建说明涵盖 Linux、Windows 和 Android;运行时读取用户 ISO 提取出的游戏文件。
Automobili Lamborghini: Recompiled 是任天堂 64 北美版 Automobili Lamborghini 的原生移植。发布包提供 Windows x64 和 Linux x64。还有一条 Android ARM64 路径,被写成实验性的。
Azazel6 研究将 PSP 版《铁拳 6》移植到 Android ARM64,提前将部分 Allegrex/MIPS 代码翻译为 C++,并构建配套的 PSP 服务运行时。项目包含可执行文件分析、导入项盘点和有限的启动探针。作者报告,经翻译的启动代码已运行至图形初始化阶段;游戏目前尚不可玩。
Azura 使用 ReXGlue 将用户自备的 Xbox 360 版《Gears of War 3》PowerPC 可执行文件预先转换为 C++,构建 macOS、Linux 和 Windows 原生版本。运行时提供主机系统服务,并通过 Metal 或 Vulkan 后端处理图形;Tauri 启动器负责准备用户的游戏文件。
B2recomp:猎天使魔女 2 的静态重编译
独立重建项目B2recomp 是任天堂 Switch 版《猎天使魔女 2》面向 Windows 的非官方静态重编译。README 写明它在用户的 PC 上,根据用户自己转储的副本,把该版本的 AArch64 程序代码翻译成 C,再用重新实现的系统层运行,并把 NVN 图形接口映射到 Vulkan。
B3-Express 使用修改过的 ScarletNX 运行时,将《Bayonetta 3》v1.2.0 的 ARM64 代码重编译为面向 Windows 的 x86 代码。NVN 层的 Vulkan 渲染器负责绘图;启动器检查用户提取的游戏文件、复制文件并在本机编译代码。仓库还记录了渲染和运行时问题的诊断过程。
BakuganBB-recomp 是 Xbox 360 游戏《Bakugan Battle Brawlers》的早期 PC 重编译项目,以 Linux 为首个目标平台。项目包含面向盲人玩家的语音与空间音频组件,研究笔记记录了可执行文件、运行时导入和游戏接口。
band3 recompiled 使用 ReXGlue 对《Rock Band 3》标题更新 5 进行早期重编译。仓库包含 C++ 运行时钩子与构建配置;作者称当前版本仅勉强可玩。
《Banjo-Tooie》XBLA 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转换为 C++,面向 Windows 与 Linux。项目提供游戏专用重编译配置、宿主程序和从用户 XBLA 包提取数据的启动器。作者报告已在 Windows 与 Steam Deck 上游玩,后续区域仍缺少充分测试。
Banjo-Tooie: Scurvy Dog Port 使用 N64Recomp 转换《班卓与图伊》的任天堂 64 代码,并通过 RT64 在 Windows 上原生渲染。项目以游戏专用补丁和运行时适配器处理行为及画面,包括宽屏和插帧;作者将当前版本标为 alpha。
使用 N64Recomp 将美版 1.0 Nintendo 64《Banjo-Kazooie》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 的原生移植版,由 RT64 渲染并加入模组支持。与 Zelda 64: Recompiled 一样,它通过静态重编译构建;由《Banjo-Kazooie》反编译项目生成的符号仓库提供函数名称,用于在 ROM 中定位代码和编写补丁。
Battle Arena Toshinden Recompiled 使用 psxrecomp 和用户提供的 14 轨 PlayStation 美国版光盘生成原生代码。项目提供游戏专用宽屏、帧混合及角色阵容模组,并配备光盘设置启动器与双人回滚联机功能。
该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 美版《战地:叛逆连队》(标题 ID 454107F9)重编译到 Windows。README 写明 54,126 个 PowerPC 函数被翻译成 C++23,构建会打开窗口。它停在 Frostbite 校准光盘缓存的地方,所以游戏还不能玩。默认帧率上限是 30。
BattleTanx: Global Assault 使用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 游戏代码,并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 在 PC 上运行。仓库包含修订过的函数边界符号表、针对游戏的运行时修改,以及相关调查日志。
Beetle Adventure Racing Recomp 使用 N64Recomp 和现代运行时构建美版 N64 游戏的原生 PC 移植。项目在早期移植基础上加入宽屏与 HUD 改造、远景距离扩展、诊断功能,以及关于 ROM、可重定位模块和渲染的技术文档。作者报告 Windows 版可进行比赛;Linux 构建仍在推进。
BeetleRecomp 使用 N64Recomp 将美版 N64《Beetle Adventure Racing!》的 MIPS 机器码转换为 C,再通过使用 RT64 的原生运行环境执行。项目从 BeetleDecomp 构建带符号的 ELF 和覆盖模块元数据,并包含游戏专用 C 钩子、启动界面、输入、音频及存档支持。
Bigodão 把《瓦里奥大陆:超级马里奥大陆 3》静态重编译到 Linux、Windows 和 Android。世界版 ROM 的 SHA-256 是 ac1682f17abcf590311a233289ee325214c2d71ab3a5aa175004002d85075e56。IPS 补丁 Wario Land - Super Mario Land 3 DX (World).ips v1.2 的 SHA-256 是 599d9f59090df3e1e77c1678e069290a2cd9ce59c71cf58d66c4dc3db8b7facd。16:9 宽屏默认打开。OpenGL 渲染器可以跑到 120 帧。补丁在内存里应用。
这是原版 Xbox 游戏 Black 的 Windows 本地移植,使用 Xbox XBE Recomp 制作。美版或欧版的 ISO 或已提取文件放在 assets。源码构建需要该目录里有美版的 default.xbe。build.bat 重编译游戏,可执行文件是 out/build/release/BLACK.exe。第一次启动会编译一次游戏代码。最低配置是 64 位 Windows 10、带 SSE4.2 和 POPCNT 的 CPU,以及 Direct3D 12 GPU。
Black 2006 Recomp 是初代 Xbox 游戏 BLACK(2006)的实验性 Windows 重编译,使用 XboxRecomp 构建。README 列出 Direct3D 11 渲染器、键盘和鼠标、XInput、视频设置、PC 启动器和原生音频,并写明影片默认开启。
Black Ops II Recompiled 为 ReXGlue 分别配置 Xbox 360 游戏单人模式的 default.xex 与多人模式的 default_mp.xex,以生成原生程序。独立配置和脚本使用用户提取的游戏文件完成代码生成、CMake 设置及编译。
black-recomp 将 Xbox 游戏《Black》的 x86 函数静态转换为 C,再编译为 Apple Silicon macOS 的 arm64 程序。仓库提供游戏专用宿主代码、手写客体函数、分析种子和复现脚本;相邻的 xboxrecomp 运行时提供 Xbox 内核、图形及音频服务。作者报告已能操作第一关,但视频播放期间启动不稳定、开枪后镜头漂移,游戏音频仍无声。
该项目把 Wii 版《索尼克与黑暗骑士》重编译到 Windows x64。一个可执行文件包含美版 RENE8P、欧版 RENP8P 和日版 RENJ8P,安装的光盘决定运行哪一个。它用 Direct3D 11 以 3 倍分辨率和 16:9 绘制。Linux 和 Steam Deck 的步骤使用 Proton。
Blakestone 从用户提供的 DOS 可执行文件静态重编译 Blake Stone: Aliens of Gold 和 Planet Strike,生成 Windows、Linux 与 macOS 原生程序。其驱动使用 pcrecomp 将 16 位 x86 函数提升为 C,并以本地运行时实现游戏所需的 DOS、图像、音频和输入服务。
Blast Corps: Recompiled 用 N64: Recompiled 把《Blast Corps》静态重编译成原生移植,渲染使用 RT64。它只接受美版 1.1 的任天堂 64 ROM。
该项目重编译原版 Xbox 游戏《BLiNX 2: Masters of Time & Space》。支持的发行版标题 ID 是 0x4D530065,版本 1,无区域限制。default.xbe 的 SHA-256 是这两个值之一:0c57fd72053077bc938876d1f2477b937e1f70566500c0e020bb45bbfa4ddc5e 或 aa186954c47d9f0a98f8690948e8c43bae15201aa49c3457a42402a142b0c60e。脚本化运行能到达每个关卡和头目,帧率 30,画面 4:3。Windows 使用 Direct3D 11,Steam Deck 和 Linux 通过 Proton 使用 Direct3D 11,Apple silicon 使用 Metal。
Blocksphere 通过 CPU 和 RSP 静态重编译,将 Nintendo 64 游戏《Tetrisphere》移植到 Linux 与 Windows x86-64。项目使用 RT64 渲染,并针对宽屏 HUD、音频时序、输入提示和设置保存加入专用修正;用户需导入自己的美版 NTPE revision 0 ROM。
Blood Wake Recomp 使用 xboxrecomp 从用户自有光盘提取并将原版 Xbox 游戏代码转换为 C,再构建 Windows 原生程序。运行时提供图形、音频、控制及原版和重制模式;作者报告全部游戏函数均已转换,所有剧情任务均可游玩。
这个静态重编译器读取 PlayStation 4 版《血源诅咒》CUSA03173 更新 1.09,并把函数写成 C。项目页面统计 181,570 个函数中的 181,521 个已重编译,10,691,122 条指令中的 10,284,725 条已重编译。玩家的启动器在玩家自己的设备上构建这个库。尚未重编译的代码仍由 bbcpu 翻译器运行。
Bloody Roar Extreme Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 工具链,为初代 Xbox 格斗游戏构建 Windows x64 原生移植。项目提供美国、欧洲和日本版本的可执行文件配置,以及具备 Vulkan 渲染、音频和手柄支持的宿主程序。
Blue Stinger Recompiled 将 Dreamcast 游戏《Blue Stinger》的 SH-4 指令逐条翻译为 C++20,构建 Windows x64 移植版。构建器从用户提供的 CDI 光盘镜像提取数据并生成可执行文件,原生 PC 实现替代文件、输入、存档、影片、音频和图形服务;作者以 Flycast 作行为对照。
BlueWake:风之杖的静态重编译
独立重建项目BlueWake 是 GameCube 游戏《塞尔达传说:风之杖》的静态重编译,可在 iPhone、iPad、Mac、Windows 和 Linux 上原生运行。README 描述了触摸控制、手柄支持和模组,并写明 Windows 10 或 11 有现成构建,Apple 平台和 x86-64 Linux 则从仓库构建。
0.1.0 版用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 美版 Body Harvest。ROM 的 SHA-1 是 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348。它接受 .z64、.n64、.v64 或 ZIP。移植能启动并玩到希腊的开头。Windows 运行 body-harvest-recomp.exe。Linux 运行 ./body-harvest-recomp.sh。宽屏跟随窗口,帧率可以跟随显示器刷新率。
Bomberman 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将美国版 Nintendo 64《炸弹人 64》静态重编译为原生移植版。RT64 负责渲染;项目使用独立反编译工程的头文件和部分函数制作补丁与增强功能。
Bomberman Hero: Recompiled 使用 N64Recomp 将北美版 N64 游戏转译为原生程序,并通过 RT64 渲染。程序从用户的 ROM 读取资源,还加入游戏专用补丁、显示设置和模组支持。
BombermanRecomp 将北美 SNES 版《超级炸弹人》静态重编译为原生 Windows 程序。固定版本的 snesrecomp 从经过哈希校验的用户 ROM 生成 C 代码;项目另提供支持视频、音频和 SRAM 存档的 Win32 宿主,以及确定性无界面测试程序。更新记录报告在 3000 帧测试中进入战斗流程。
BOTW Compiled 是 Wii U 版《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》的 Windows x64 移植实验。项目使用生成的 PowerPC 代码、原生运行时和实验性 GX2/Latte 图形路径;作者报告开场画面与文字可显示,但角色和环境渲染仍未完成。
BotW Recompiled for Windows 在 Windows 10 和 11 上运行 Wii U 版《旷野之息》。README 写明 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 C++,运行在 Cafe OS 运行时上,并由 Cemu 的 Latte GPU 层通过 Vulkan 绘制。它写明项目仍在开发中,还不是完整游戏发布版。
BotW Recompiled 将 Wii U 版《塞尔达传说:旷野之息》的 U-King.rpx PowerPC 函数转译为 C++,移植到 iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目实现 Cafe OS 运行时,并通过修改后的 Cemu Latte 层使用 Metal 渲染。
BOTWRecomp 从用户自备的 Wii U《Breath of the Wild》转储构建 Apple Silicon 原生版本。它预先将游戏的 PowerPC 代码转换为 C,在原生运行时中适配 Cafe OS 服务,并通过 Metal 渲染 GX2 图形。
BOTWRecompAndroid 是《塞尔达传说:旷野之息》Switch 版 1.0.0、1.6.0、1.8.2 和 1.9.0 的 Android 移植。README 写明游戏代码可以在手机上重编译为 C,也可以在实验性的 Native Mode 中直接在手机的 ARM64 CPU 上运行,并把 NVN 图形接口转换到 Vulkan。它基于 LAS Recomp 和 LASRecompAndroid。
Brawl Recompiled 是《任天堂明星大乱斗 X》的原生 Windows 移植,使用 WiiCompiled 把游戏的 PowerPC 代码、main.dol 和全部 126 个 REL 模块静态重编译为 C++。README 写明启动、存档、目前测试过的菜单、对战、吸引演示、经典模式的开始,以及亚空间的开场可以工作,项目尚未完成。
Breakdown Recompilation 根据用户自备的 Xbox 游戏光盘镜像构建 Windows 原生版本。启动器提取 ISO,调用 XboxRecomp 分支将 XBE 代码转为 C,并在构建前应用游戏专属函数覆盖代码。
Breath of Fire III Recompiled 将日版 PlayStation 游戏的 MIPS 代码及从光盘提取的覆盖段转成 C,构建原生程序。项目文档记录覆盖段加载、文字系统和游戏机制;作者报告已玩过开场区域,动态入口点覆盖仍在完善。
BT2 Recomp 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2《龙珠 Z 电光火石 2》转换为 Windows 原生 C++ 程序。运行时为转换后的游戏代码提供内存、系统服务和基于 Vulkan 的 GS 渲染。作者称对战模式可玩,故事模式、Ultimate Battle Z、锦标赛和训练课程可在无输入的情况下运行;记忆卡保存功能仍未确认。
BT3-Recomp 在构建时将美版 PS2 游戏《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3》的 MIPS 代码转译为 C++。项目结合游戏专用函数映射和补丁、重编译器、PS2 运行时、OpenGL 渲染器及启动器,生成桌面原生版本。
Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds — PC Port 使用 xboxrecomp 将 2003 年 Xbox 版游戏代码转换为 Windows 本地程序,以 Vulkan 或 Direct3D 11 渲染并支持 XInput,同时提供 Android 版本。启动器从用户自有的 PAL 或 NTSC Xbox 光盘映像安装游戏数据。
BullyRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Bully: Scholarship Edition 转换为 C++,在 Windows 上通过 Direct3D 12 后端运行。游戏专用配置修正函数边界、初始化器和跳转表,本地补丁处理图形与时序。作者报告开场教程可游玩;任务及更大范围场景仍未测试。
Bunghole in One 使用 pcrecomp 将这款 1998 年 Windows 迷你高尔夫游戏的 EXE 和 DLL 静态重编译为 C,生成代码来自用户自备的游戏光盘。32 位运行时连接两个模块并实现软件 DirectDraw,一致性工具跟踪启动和游戏进度。
这是原版 Xbox 游戏 Burnout 2: Point of Impact 的静态重编译。Windows 构建是主要目标。Linux、Steam Deck 和 macOS 构建被写成实验性的,游戏过程、声音和性能仍需检查。1.14 发布增加了镜头视野滑块、贴图包安装和初步的脚本支持。
PlayStation 2《火爆狂飙 3:失控》的原生 Windows 移植。README 写明游戏程序被翻译成 C++ 并在 PC 上编译,帧率可以是每秒 60 帧或显示器刷新率,分辨率最高约为 PlayStation 2 的四倍,并支持宽屏和手柄震动。
该仓库把 Xbox 版《Burnout 3: Takedown》静态重编译为 Windows 原生可执行文件。README 写明 xboxrecomp 把游戏的 x86 代码提升为 C,游戏通过自己的入口在该工具包的 Xbox 运行时上启动。
Burnout CRASH! 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 XBLA 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 C++,构建 Windows 原生程序。项目配置补充识别引擎函数和 EASharp 跳转表,并以原生钩子替换少数出错的游戏函数。
Burnout Dominator Reversed:PS2 游戏静态重编译
作者报告的混合工具流程Burnout Dominator Reversed 使用 PS2Recomp 将欧版 PS2《Burnout Dominator》的主 CPU 代码转换为 C++,并将向量单元程序编译为 C++,构建原生 PC 移植版。项目使用 paraLLEl-GS 渲染,并提供输入输出及音频子系统;作者报告已游玩至 World Tour 最后一场赛事。
Burnout Recompilation 从用户自己的 Xbox《火爆狂飙》光盘镜像构建原生 Windows 版本。启动器提取镜像,借助 xboxrecomp 将 XBE 代码转换为 C,再结合游戏专用函数种子与手写替代实现于本地编译。作者报告早期 0.1.0 版本可以进行比赛。
Burnout Revenge 移植项目使用 XenonRecomp 和专用运行时,将美版 Xbox 360 游戏静态重编译为 macOS、Linux 原生程序。游戏内容从玩家自有的光盘镜像安装,并加入 PC 显示、控制和存档选项。
Bushido Blade 2 Recomp 配置 psxrecomp,从玩家提供的 SLUS-00663 美版光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS 生成、编译游戏。recomp-ui 安装程序在玩家设备上构建普通版和诊断版。
C2C:《古惑狼 2》的混合重编译与手工反编译
独立重建项目一个早期的 PlayStation《古惑狼 2》逆向工程项目:把引擎的 MIPS 机器码直接转换为一个体量巨大的 C 文件,并调用改造后的 PCSX-R 模拟器库处理硬件 I/O。转换出的函数计划逐个手工反编译为普通 C 代码,逐步替换机械转换的部分。
Call of Duty 3 Recompilation 使用 ReXGlue 处理游戏的多人模式程序。仓库代码定义 PowerPC 钩子和网络服务存根,函数表为代码生成标注游戏例程,呈现了游戏专用的早期重编译进展。
该仓库把 Xbox 360 上的《使命召唤:现代战争 2》(2009)的可执行文件提前重编译,从而在 Linux 和 Windows 上原生运行。README 列出战役和多人模式,包括最多四个手柄的分屏。
Captain America Super Soldier Recompiled 配置 ReXGlue v0.4,将 Xbox 360 版游戏构建为原生程序。仓库包含游戏清单和宿主程序源码。作者报告版本可进入标题画面,但因配置中缺少地址,加载剧情模式时会崩溃。
Carbon 是《Need for Speed: Carbon》的 ReXGlue 重编译项目,包含原生渲染器及 Android 宿主代码。调查文档记录了 Vulkan 渲染工作,并报告了在 Adreno 设备上运行游戏时采集的逐帧 GPU 命令处理器耗时数据。
Cars Race-O-Rama Recompiled 使用 ReXGlue v0.3 将 Xbox 360 游戏重编译为原生程序,并读取用户从 ISO 提取的游戏数据。作者称游戏可从头玩到尾,但存在降速和光照错误。
使用 N64Recomp 将 Nintendo 64 版 Castlevania 美版 1.0 静态重编译为原生 PC 移植,并以 RT64 渲染。游戏专用的 C 补丁基于另一个 Castlevania 64 反编译项目的头文件构建。在所审提交上标记的测试版发布报告构建可用并列出已知问题,而同一提交的 README 仍称项目尚未完成。
恶魔城年代记:跨平台重编译
独立重建项目该项目用 RecompOne 把《恶魔城年代记》重编译到 Windows、macOS 和 Linux。0.3.10 发布包覆盖 Windows x64、Apple 芯片的 macOS 和 Linux x64,每个包都带有 .NET 运行时。玩家选择美版 SLUS-01384 光盘镜像,格式为 CUE/BIN 或 CHD。第一次启动会先准备游戏代码。
该项目将 PS2 游戏 Castlevania: Curse of Darkness 的 MIPS 代码静态重编译为 C++,并以 PC 代码替代图形、音频及 I/O 等硬件功能,实现 Windows 原生移植。仓库包含重编译器、VU1 微程序编译器,以及宽屏、小地图和冲刺功能的游戏钩子;游戏派生代码由用户的欧洲版光盘镜像在本地生成。
该项目将 WiiWare 游戏 Castlevania: The Adventure ReBirth 的 PowerPC 可执行文件提升为 C++,通过 SDL2、OpenGL 运行时及音频、输入适配在 PC 上运行。仓库还含可读函数源码;作者报告移植版可玩到第一关。
Celosia 把 PlayStation 2 美版 SCUS-97472 的《旺达与巨像》原生移植到 Apple Silicon 上的 macOS 和 PlayStation Vita。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Mac 渲染器是 Metal,Vita 渲染器是 OpenGL ES。
使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将日版 Nintendo 64 游戏 Chameleon Twist 2 静态重编译为原生移植版,并通过 RT64 渲染。构建过程需要用户提供 ROM;项目还包含菜单、输入配置和图形选项。
Chameleon Twist: Recompiled 用 N64: Recompiled 静态重编译任天堂 64 日版《变色龙扭曲》,渲染使用 RT64。
Champions: Return to Arms 研究项目测绘美版 PS2 游戏的可执行文件、符号、关卡脚本、文件格式和联网行为。工具可反汇编并比对原始函数,再将玩家自备的可执行文件转换为 C++,供原生运行时及 Godot 宿主使用;发现记录附有地址依据。
Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏进行静态重编译,提供 Windows 原生版本及实验性的 Linux 版本。启动器从用户的 El Chavo Kart (USA) 光盘镜像安装文件,并检查指定版本的 default.xex。项目还记录了游戏的静态分析结果,加入 PC 图形选项与在线多人功能。
Children and Dog go Pew Pew 借助 N64Recomp 和 RT64 构建 N64 游戏的 Windows、Linux 原生移植版。项目使用玩家自己的 revision 0 ROM 在本地生成转换后的代码,并加入现代操作方式、宽屏渲染、即时存档和本地生成的纹理。
Civilization III: Conquests 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam Win32 游戏可执行文件静态转换为 C,并构建原生 Windows 和 Linux 运行程序。仓库提供转换脚本、运行时适配代码及脚本测试;作者报告一次差分测试中连续 19 回合的游戏状态与原版一致。
ClayFighter 64 将 ClayFighter 63⅓ 的 CPU 和 RSP 音频代码静态重编译为 Linux 与 Windows 原生程序,并加入 ClayFighter: Sculptor's Cut 的四名角色。安装器检查用户提供的两份美国版 ROM,在本地组合游戏数据;图形由 RT64 渲染。
Clockwork 将《妖怪手表》系列 3DS 游戏的 ARM 代码预先转换为 C,构建原生 PC 版本。SDL3 运行时替代主机硬件与系统服务,启动器从玩家自行解密的卡带转储中解包并构建游戏模块。仓库还记录了《妖怪手表 2:真打》的分析发现。
COD3 Reborn 使用 XenonRecomp 转换《使命召唤 3》Xbox 360 版的 PowerPC 主程序和关卡库,构建原生 Windows 移植。生成代码连接到从较早移植继承的内核、图形和音频运行时,项目继续加入游戏专用分析与修正。作者称各关卡能够单独加载并渲染,但完整战役游玩及部分图形、输入问题仍待解决。
CoD3Recomp:使命召唤 3 的静态重编译
独立重建项目CoD3Recomp 使用 XenonRecomp,把 Xbox 360 版《使命召唤 3》静态重编译为原生 x86-64。README 写明 PowerPC 代码被翻译成 C++,19,462 个函数已翻译,并且 179 个 Xbox 360 内核导入都已实现。它写明项目仍在开发中。
COD6-NX 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Call of Duty: Modern Warfare 2 的代码重编译为 ARM64,移植至 Nintendo Switch。自制 Vulkan 渲染器读取游戏的 PM4 命令环,并管理纹理、管线与渲染目标;开发记录详述已观察到的渲染故障。
COGBox 收录《战争机器 2》《战争机器 3》和《战争机器:审判》的原生 Windows 移植版,将 Xbox 360 代码预先翻译为 C++。启动器导入用户自备的游戏及必要更新;项目提供 Direct3D 12 渲染器和实验性 Vulkan 选项。
Colin McRae Rally 2.0 Recompiled 配置 psxrecomp,从玩家提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成、构建游戏。仓库包含安装程序和游戏专用符号映射;作者报告私有安装包可游玩、Windows 本地构建可完成,正式安装包的检查仍待进行。
该项目使用 Xbox XBE Recomp 将美版初代 Xbox《Colin McRae Rally 2005》重编译为原生 Windows 程序。仓库中的运行时提供 Xbox 内核与 XDK 替代层、Direct3D 12 渲染、音频及手柄支持;游戏代码和素材取自用户自己的副本,移植版另加显示设置与渲染修正。
《Colony Wars: Red Sun》项目通过 PSXRecomp 和 recomp-ui,从用户的美版 PlayStation 光盘与 BIOS 生成并编译原生程序。专用配置包含符号种子及影片居中修补。作者报告 Windows 安装及无界面启动检查通过,并在私有构建中进行过游玩测试。
Comix Zone XBLA 分析 Xbox 360 版的 XEX2 文件,并报告已用 XenonRecomp 将其 PowerPC 代码转换为 C++。研究记录了 PE 节、系统导入,以及内置 Genesis 模拟器的 68K、Z80、YM2612 和视频组件。函数边界修正和 ReXGlue 运行时实现仍待完成。
使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《Conker's Bad Fur Day》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 和 RT64 的原生 Windows、Linux 与 macOS 移植版。函数名称与边界来自仓库内置、仍以汇编为主的反编译项目,而重编译的代码取自用户的 ROM,因此尚未匹配的反编译 C 代码不会改变游戏行为。作者称整个项目大量使用了 Claude Code。
Conker's Bad Fur Day: Reloaded 是这款任天堂 64 游戏的 Windows 和 Linux 原生移植,用 N64: Recompiled 静态重编译,并用 RT64 绘制。README 描述了 Classic 模式,以及带宽屏、高帧率和鼠标、键盘、手柄支持的 Modern 模式。
该项目把原版 Xbox 的《Conker: Live & Reloaded》静态重编译到 Nintendo Switch、Linux 和 Windows。零售版 NTSC 的 default.xbe SHA-1 是 2232a1b3874d67b4bb4cf53a940420d2dab59535。单人模式可以游玩。Switch 构建报告为稳定 30 帧,带真正的 16:9 和实验性的 60 帧。Linux 和 Windows 使用 OpenGL 3.3。多人和 Xbox Live 不能用。
Conker: Live & Reloaded 将欧版初代 Xbox 游戏 XBE 中的 x86 代码转换为 C++,构建 Windows x64 原生版本。项目配置与钩子配合 Xbox 运行时替代内核、图形、声音和输入服务;技术笔记记录了内联 Direct3D 状态的处理。
将 Capcom 街机基板上的 68000 游戏程序与 Z80 声音程序预先转译为 C++,并在为本项目编写的机器模型上运行,尚未转译的代码则交给解释器执行。一个启动器涵盖《街头霸王 Alpha》及《Alpha 2》、《超级益智战士 II Turbo》、《恶魔战士:救世主》及其变体、《恶魔猎人 2》、《异形大战铁血战士》以及 CPS-1 平台的《恐龙新世纪》,并加入训练模式、宽屏和三人游戏选项。转译代码由使用者自有的 ROM 套装生成,专门的检查构建会逐个代码块将其与解释器对比。
这是用 ReXGlue SDK 0.5.0 对 Crackdown 2 做的静态重编译。Windows 调试预设是 win-amd64-debug。README 写明结果能进入游戏,但还不能玩。
Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 重编译。项目使用 ReXGlue SDK 进行静态重编译,生成采用 Direct3D 12 的 Windows 构建,以及采用 Vulkan 的实验性 Linux 与 Steam Deck 原生构建。仓库不包含游戏文件,重编译得到的 C++ 由使用者自己的光盘在本地生成。
Crackdown:Xbox 360 静态重编译
独立重建项目该项目用 ReXGlue SDK 0.2.2 重编译 Xbox 360 版《Crackdown》的标题更新 0。README 写明项目尚未完成。
一个 Windows 启动器,借助 PSXRecomp 重编译器与运行时,将用户自备的《古惑狼 2》光盘转换为 C 代码并在本地编译,使游戏以原生代码配合模拟的 PlayStation 硬件层运行。仓库包含启动器、打过补丁的内置运行时以及详细的调试记录,不分发任何游戏代码或数据。
Crash Bandicoot 3: Warped Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置,通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS,在本地生成原生程序。作者报告已有 Windows 开发构建,但安装包设置和游戏运行验收仍待完成。
ctxbla 使用 XenonRecomp 和 ReXGlue,将 2010 年 Xbox 360 XBLA 版 Crazy Taxi 静态重编译为原生 x86-64 PC 程序。仓库记录 STFS 与 XEX 提取、可执行文件分段分析、游戏专用接口桩、输入与计时修正;作者报告程序已能进入游戏,但仍有音频和崩溃问题。
crazytaxi-ps3 使用 ps3recomp 将 PS3/PSN 版《Crazy Taxi》静态重编译为 Windows 原生程序。脚本处理用户提供的 EBOOT、转换 PPU 与 SPU 代码并接入共享运行时;作者报告标题画面和引擎内演示可渲染,尚未进入实际游戏。
crazytaxi 使用 dcrecomp 和用户的光盘镜像,将 Dreamcast《Crazy Taxi》的 SH-4 机器码静态转为原生 x86-64 C 程序。仓库提供游戏专用入口点、启动代码和冒烟测试;作者报告初始化进入持续等待循环,尚未绘制画面。
Crimson Skies 项目将游戏的 x86 Win32 可执行文件静态转换为 C,并通过导入桥接和回调接入原生 MFC 与 DirectX 库。仓库包含游戏专用函数映射、代码生成流程和运行时代码;作者报告程序已运行至 GOS 的 dshell,资源加载、游戏玩法和现代渲染后端仍待完成。
Cristalis 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏 Crystal Defenders 的 PowerPC 代码预先翻译为 C++,再由专用运行时在 Windows 上运行。图像、音频、音乐和文字从用户自己的游戏副本读取。作者报告已通关,但测试机器数量较少;Linux 版本仍属实验阶段。
ct-recomp 将《Chrono Trigger》美国版 1.0 的 65816 例程静态转换为 C,配合 C 运行时、解释器回退和 SDL2 前端运行。工具可与 Mesen 2 比较内存、画面和指令轨迹;作者报告 2,036 个已知函数中有 1,414 个编译为 C。
dantes-inferno-nx 将 Xbox 360 版《但丁地狱》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++,构建 Nintendo Switch 自制程序。其 Switch 运行时通过 deko3d 渲染,着色器工具将 Xenos 着色器容器经 HLSL 和 SPIR-V 转换。构建需要用户自备受支持的光盘及 Title Update 2,或受支持的 Games on Demand 安装文件。
该项目用 ReXGlue 静态重编译 2011 年 Xbox 360 Arcade 版《代托纳 USA》。安装包是 STFS 街机标题,XA-2845,媒体编号 3CA562D4,240058368 字节,SHA-256 为 db2381451a15a4e537154712213a0309e9ddc33d20bdc03421d80c9939893cef。python3 scripts/extract_game.py 提取它并复制 default.xex。SDK 子模块是 daytonaxbla 分支。Linux 使用 cmake --preset linux-amd64 和 Clang 20 或更高版本。Windows 使用 cmake --preset win-amd64 和带 Clang 20 或更高版本的 Visual Studio 2022。Linux 二进制是 daytona,--game_data_root 指向解压后的文件夹。
DBZ Budokai 1 HD Collection 借助 ReXGlue SDK 静态重编译 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码,构建 Windows 移植版。启动器可选择美国版或欧洲版资源;模组工具通过 AFS 条目覆盖加载修改,并转换不同 Budokai 作品的角色模型。
这是 Xbox 360 游戏《龙珠Z:武道会 3 HD 合集》的原生移植,用 ReXGlue SDK 构建。PowerPC 代码经过静态重编译。v1.5.6 Windows 发行包是 DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.5.6.zip。dbz3.exe 接受原版 ISO,或 default.xex 加上美版和欧版数据归档。Linux 构建使用 Vulkan 和 SDL3,用 ./dbz3 启动。baserom.md 列出大小和校验值。生成的代码在本地产生,不会上传。
ddg-recomp 从用户的 perfect.exe 将 PC 游戏 Densha de GO! FINAL 的 x86 函数转为 C,构建桌面和 ARM 掌机原生移植版。SDL3 替代代码接管 Windows 与 Direct3D 8 服务。作者报告驾驶流程可玩,同时列出缺失的影片和未转译的库路径。
DDR 1st Mix:静态重编译与卡死问题分析
独立重建项目DDR 1st Mix 借助 PSXRecomp 将 PlayStation 版本 SLPM-86222 的 MIPS 代码转换为 C,再编译为原生程序。项目通过游戏专用钩子处理运行问题;作者还记录了从动画错误追查到显示列表循环、进而导致卡死的过程。
使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 尾声篇 Dead Rising 2: Case West 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。它与作者另一个 Case Zero 移植共用大部分运行时,在 Vulkan 上执行主机 GPU 命令流,并提供 XMA 音频和键鼠输入。通关情况与各平台结果均为项目报告。
使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 游戏 Dead Rising 2: Case Zero 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。专门编写的运行时提供 Vulkan 渲染器、XMA 音频、键鼠输入,以及通过作者的 XenonLive 服务实现的在线合作。通关情况与各平台结果均为项目报告。
DEArmoredcoreV 通过 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Armored Core V》的 PowerPC 指令转换为 C++,开发 Linux 移植版。仓库工具分析 BHD5/BDT、BND3、FLVER、TPF 和 Xbox 360 纹理资源,研究文档按地址与函数记录行为重建。作者报告已有 Linux 软件包,但任务 2 的黑屏卡住问题仍未解决。
Deep Sea 使用用户自己的美版 GameCube 光盘构建《The Legend of Zelda: The Wind Waker》的 Windows 原生移植版。安装工具核对光盘哈希,借助 DolRecomp 转换 main.dol 和 415 个 REL 模块,再为 ModernGekko 运行时编译本地游戏 DLL。游戏专用改动包括宽屏、插帧和跳过过场动画。
Def Jam Vendetta Recompiled 用 PS2Recomp 把这款 PlayStation 2 游戏变成 Windows 原生程序。paraLLEl-GS 在 Vulkan 上重绘图形芯片。目标是美版光盘 SLUS-20639,格式为 ISO 或 CHD。
Def Jam: Fight for NY XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏的 x86 XBE 预先转为 C++,构建原生 Linux 移植版。项目在 API 层实现 Xbox 内核与 XDK 服务,使用 Vulkan 渲染、SDL3 处理音频和输入。作者报告游戏可进入菜单与对战,玩法测试仍在继续。
该项目把原版 Xbox 美版《Def Jam: Fight for NY》静态重编译到 Windows。安装器检查 ISO,并拒绝欧版光盘。DJFFNY.exe 是单窗口安装器。手动安装使用 Installer.bat。MSVC 包大约 2 MB,在 NVIDIA RTX 显卡上可以使用 DLSS。内置 Clang 包大约 100 MB。安装大约需要 4 GB 空闲空间和一只 XInput 手柄。
defjam-sw 将 Xbox 原版《Def Jam: Fight for NY》的可执行文件逐条指令提升为 C,构建 Nintendo Switch 和 Linux 原生版本。运行时提供 Xbox 内核、图形、音频与手柄行为,并替换部分游戏函数。
Demon's Souls PC 将北美版 PS3《Demon's Souls》的 PowerPC 和 SPU 代码预先转换为 C,编译并链接独立重新实现的 PS3 系统库,生成 Windows x64 原生程序。图形使用 Direct3D 12,音频使用 WASAPI,并配有 .NET 启动器;作者报告在一台参考机器上运行至 Boletarian Palace 1-1。
这是 PlayStation 3 美版《恶魔之魂》BLUS-30443 的 Windows 原生构建。README 写明 PPU 和 SPU 代码用 ps3recomp 静态重编译为 C 和 C++,并用 Direct3D 12 渲染。
Destruction Derby 2 Recompiled 提供安装程序和游戏专用配置,可用用户自己的美版光盘在本地生成 PlayStation 静态重编译版本。项目使用 PSXRecomp 和 recomp-ui,包含函数种子及符号映射。开发记录说明了多 BIN 光盘标识的修正;作者报告私人构建版已进入游戏流程。
《Destruction Derby Raw》项目使用 PSXRecomp 与 recomp-ui,从用户的美版 PlayStation 光盘和 BIOS 生成并编译原生程序。游戏专用套件包含配置和符号种子。作者报告 Windows 安装及无界面启动检查通过;私有构建可游玩,但菜单和影片有画面异常。
dmc-recomp 借助 PS2Recomp 和项目运行时,将 PAL 欧版 PlayStation 2 游戏 Devil May Cry 转换为 PC 原生代码。其流水线从用户自行提供的游戏可执行文件在本地生成代码,研究笔记和补丁记录启动、光盘服务、MPEG 播放、渲染及游戏流程的分析。
Devil Within Co-op 从用户自备的美版 Tekken 5 光盘提取 Devil Within,将其静态重编译为本地生成的 Rust 代码,再通过 Rust PS2 运行时与 Bevy 应用启动。流程包括解包压缩 ELF、导出 Ghidra 分析和代码生成,并加入双人合作、模组菜单及重建的开发菜单。
Dicing Knight. — Native Recompilation 预先将 WonderSwan Color 游戏的 V30 MZ 机器码翻译为 C11,再与重建的硬件层一起编译。Python 重编译器依据入口点和执行轨迹发现代码;C 硬件层处理视频、定时器、输入、EEPROM 和音频。作者报告 Windows 版可游玩至塔内,但尚未走到结局,Android 设备版也未验证。
Diddy Kong Racing Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将 N64 游戏代码及音频微码转换为 Windows 原生构建输入,并通过 RT64 渲染。作者报告称 alpha 版本已进入冒险模式,可在 Ancient Lake 比赛并支持四人联网。
Die Hard Trilogy Recompiled 提供 PSXRecomp 设置程序,从用户自有的 PlayStation 光盘生成原生版本。仓库包含游戏专属符号资料,并记录了美版 Rev 1 多 BIN 光盘校验问题的修正。
Digimon World 2003 Recompiled 为欧版 PlayStation 游戏提供 psxrecomp 本地安装与构建程序。游戏配置、符号和种子数据支持从用户的光盘与 BIOS 在本地生成代码;作者报告私有安装包已进入游戏,但针对实际安装包的设置与启动验收仍待完成。
Dimensions Recompiled 是 Xbox 360 游戏《乐高次元》的 Windows 原生构建。ReXGlue 预先把 PowerPC 可执行文件译成 C++,GPU 命令流在运行时译成 Direct3D 12。DimensionsRecompiled-Setup.exe 接受含 Default.xex、GAME.DAT 和 GAME.HDR 的原版解压文件夹,以及 Title Update 23。安装器会拒绝其他构建或其他标题更新。配套应用可以代替 Toy Pad,Wii U、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360 和 Xbox One 的实体底座也受支持。发行版从 NeverCookFirst/rexglue-sdk 的 toypad-ui 分支构建。
Dino Crisis - Modern Edition 使用用户自己的 PlayStation 版 Dino Crisis 光盘镜像构建原生 Windows 程序。安装器将游戏代码重编译为 C,并结合项目运行时提供新渲染器、镜头、操作方式和模组支持;仓库还包含构建脚本及各光盘版本的挂钩代码。
Dino Crisis 2 Recompiled 为 PlayStation 版 SLUS-01279 提供 PSXRecomp 配置和便携安装候选流程。安装向导读取用户提供的光盘映像与 BIOS,随后生成并重新构建程序;游戏运行验收仍待完成。
Dino Crisis Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置,通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS 并在本地生成原生程序。作者将安装包设置和游戏运行验收列为待完成事项。
Dinosaur Planet: Recompiled 用 N64: Recompiled 静态重编译 2000 年 12 月的 Dinosaur Planet 原型,并用 RT64 渲染。README写明它只接受 Forest of Illusion 在 2021 年 2 月 20 日发布的那份原型 ROM。需要支持 Direct3D 12 着色器模型 6 或 Vulkan 1.2 的 GPU,以及带 SSE4.1 的 CPU。在可执行文件旁边放一个名为 portable.txt 的文件,存档、配置和模组就会留在那个文件夹。--4x3 以 1280x960 启动。构建步骤在 BUILDING.md。
DinoTale 使用 N64Recomp 将《Yoshi's Story》静态重编译到 Windows 和 Linux,由 N64ModernRuntime 与 RT64 负责运行和绘图。项目整理了游戏的覆盖段与函数映射,并加入显示模式、控制和渲染修复。
Disruptor Recompiled 使用 PSXRecomp 将美国版 PlayStation《Disruptor》程序转换为 C,并根据玩家的光盘镜像在本机生成 Windows 可执行文件。仓库还包含框架补丁和游戏专用代码,支持宽屏、输入及画面调整。
DisruptorRecomp 借助 PSXRecomp 和补丁运行时,把 PlayStation 游戏《Disruptor》转为 Windows、Linux 原生程序。启动器读取玩家自有的美版光盘镜像,项目加入 PC 显示与控制选项,目前处于 alpha 阶段。
DK64Recomp-NX 将《Donkey Kong 64》的 N64 MIPS 代码预先转换为 C,在 Switch 上运行。它以现有 PC 重编译版本为基础,改用 GLideN64 OpenGL 渲染,并调整系统接口和线程模型。
DKB Recomp 将 Donkey Kong Bananza 的 Switch 2 ARM64 代码静态转换为 C,并构建 Windows x86-64 原生程序。Horizon 宿主层、NVN 2 实现、着色器转换和 Vulkan 渲染器处理游戏服务与图形。作者报告标题画面和教程场景可显示,但仍有崩溃与缺失效果。
DKC1Recomp:《大金刚国度》的静态重编译
独立重建项目借助固定版本的 snesrecomp 分支,将 SNES 版《大金刚国度》北美 v1.0 静态重编译为 Windows、macOS 与 iOS 原生程序;该框架把 65816 代码转译为 C,并链接到模拟 SNES 硬件的运行时。函数边界、入口标志状态与跳转表目标均取自一份逐字节一致的社区反汇编,而非靠启发式发现;游戏代码在本地由使用者经校验的 ROM 生成。可选的宽屏、CRT 滤镜、MSU-1 音乐和 Dixie Kong Country 变体都是宿主端附加功能,README 称这一移植处于可游玩的初步运行阶段。
DKC3Recomp 基于公开反汇编生成的游戏专用存储区配置,使用 snesrecomp 将《大金刚国度 3》的 SNES 代码翻译为 C。macOS 和 Windows 原生宿主运行生成结果,静态分析无法确定的代码由共享运行时解释执行。项目还记录了宽屏呈现及初期运行检查。
DKR-R 是《迪迪刚赛车》的原生静态重编译。v1.0.14 发行版在 Play 页面接受美版 v1.0 或美版 Rev A/v1.1 ROM。当前安装包覆盖 Windows x64、Linux x86_64、Linux ARM64 和 Steam Deck。Windows 从解压后的包启动 DKR-R.exe。Linux 和 Steam Deck 启动 AppImage。Escape、F1 或 Back/View 打开覆盖层。在线大厅允许四名车手和八名观众。部分旧的 xdelta 模组只能用干净的美版 v1.0 ROM 安装。
DOA2U Native PC Port 从用户自有的 Xbox 第二张光盘提取 DOA2 可执行文件并静态转译为 C,再与原生运行时链接。运行时替代 Xbox 内核、Direct3D 8、DirectSound 和输入服务,面向 Windows、macOS 与 Linux。
DOA3 将静态重编译的 Xbox《Dead or Alive 3》代码适配到 Android ARM64。运行时使用 OpenGL ES 3 绘图、SDL3 处理声音和输入,启动器直接读取用户美版 ISO 中的资源;作者报告在一台设备上测试过启动、菜单和战斗。
借助 xboxrecomp 的分支将原版 Xbox《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》可执行文件提升为 C 代码,并与手写运行时链接,由运行时替代内核导入、音频以及关键的 Direct3D 8 和 DirectSound API。安装程序依据使用者自有的美版光盘镜像在本地构建运行程序,并按经认证配方中的哈希校验生成文件;发布包只含工具和源码。将游戏逻辑改写为可读源码的工作目前只完成了启动线程入口。
使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《大金刚 64》静态重编译为原生移植版,并以 RT64 作为渲染器。该移植借用仍在进行中的 DK64 反编译项目的头文件和部分函数来实现补丁与增强。构建输入为仓库内的符号转储和 ROM,未使用反编译生成的 ELF 或以反编译源码构建移植版。
DoomSNESRecomp 使用 SNESRecomp 将 SNES 版《Doom》移植为 Windows、Linux 和 macOS 原生程序。按存储区划分的配置与符号表指导从用户 ROM 生成代码;宿主渲染器采集 Super FX 场景状态,以实现更高分辨率和宽屏显示。项目还提供可选的操作与玩法调整。
DQ8Recomp 使用 PS2Recomp 在本地将《Dragon Quest VIII》PS2 版 MIPS 代码转译为 C++,并连接实现游戏所需服务的运行时。仓库包含函数映射、Ghidra 分析工具和 SDL3 GPU 渲染器;作者报告 NTSC-U 版本可进入野外游戏场景。
Dr. Mario 64 Recomp 使用 N64Recomp、RSPRecomp 和用户提供的美版 ROM 构建《马力欧医生 64》的原生版本。项目加入 GPU 药丸渲染、动作插值、四人手柄支持及 CRT 效果;作者称整体测试仍很有限。
龙腾世纪:起源重编译
独立重建项目Dragon Age: Origins — Recompiled 把 Xbox 360 版《龙腾世纪:起源》静态重编译为原生 x86-64 Windows 程序,Direct3D 12 渲染器基于 Xenia。
该项目用 PSXRecomp 把 PlayStation 美版《龙珠 GT:Final Bout》(SLUS-00493)重编译到 Windows。发布版 v0.2.1 是已编译的安装包。玩家在第一次启动时选择光盘。宽屏是可选的,其中包含 OpenBIOS。
Dragon Ball GT: Final Bout 将用户自有的 NTSC-U 版 PlayStation 光盘中的 MIPS 代码静态转换为 C,编译成 Windows 或 Linux 原生程序。项目自建运行时处理 GPU、GTE、SPU、MDEC/XA、光盘及记忆卡功能。作者报告已在 Windows 游玩主要模式;Linux 可构建和启动,但游戏过程尚未同等测试。
Dragon Ball Z on the Nintendo 64 将《The Legacy of Goku II》和《Buu's Fury》的 GBA ARM 与 Thumb 代码静态重编译为 C,再构建 N64 ROM。运行时实现 GBA 图形、声音、DMA、定时器、中断和存档,并提供 RDP 渲染器与加宽的场景视野;作者报告两款游戏可在实体硬件上游玩。
这个 Rust 项目以经典、重编译和重制三种模式运行超级任天堂游戏《龙珠Z:超赛亚传说》。经典模式在随附的 jgenesis 核心里运行 65816 代码,并用 28 段参考录像对 Rust 例程做锁步核对。crates/ssd-recomp 按入口地址和寄存器宽度各写一个 Rust 函数。cargo run --release -p xtask -- recompile 从本地 ROM 生成这些代码。校验和已修正的 Klepto v1.02 镜像为 1,048,576 字节,CRC-32 是 A8CF4F2A,SHA-1 是 6b612f6d99f2efc26f26fb22290bc732ada0ea6f。日版 Rev 1 的 CRC-32 是 ADE7B968,SHA-1 是 6b5725765ddde078350ec61221ddb9bb252066a7。
Drakengard 3 Recompile 将 PS3 版 Drakengard 3 转换为 Windows x64 原生代码,并在本地运行时替换平台服务。项目针对 NPUB31251 1.01,使用用户自己的游戏文件构建;作者报告已运行片头、音频、菜单及剧情场景,尚未确认可操控游戏过程。
该 Drakengard 项目对欧洲版 PlayStation 2 游戏进行静态重编译,目标是原生 PC 移植,并编写支持原机硬件与服务行为的运行时。作者报告诊断运行器已进入第一章场景并渲染角色、地形、物体、雷达和 HUD;持续游戏流程仍未完成。
DriftDroid 将 WiiCompiled 静态重编译的 Mario Kart Wii 移植为原生 Android 应用,加入触控与体感操作、Vulkan 和 OpenGL ES 图形路径,并从用户的 PAL RMCP01 光盘导入游戏数据;另附构建器制作 Switch 版本及可选 Android 游戏包。
将 Driver(PlayStation 美版)的 psxrecomp 静态重编译项目打包为“安装宿主”:发布包含重编译器、运行时和 recomp-ui 启动器,再由玩家电脑依据使用者自备的光盘镜像生成并编译游戏。仓库只包含配置、来自 Ghidra 的函数种子和发布自动化脚本,不含游戏代码。文档记录的状态较为有限:维护者确认一个私有构建可以进入游戏,而发布包的验收门槛仍未完成。
drmario64_recomp 是 Dr. Mario 64 的实验性原生移植,使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 处理用户自备的美版 ROM。仓库包含重编译配置、游戏补丁和基于 RT64 的渲染层。
DS Kart Recompiled 是欧洲版《马里奥赛车 DS》(游戏代码 AMCP)的原生 PC 移植,把 ARM9 和 ARM7 代码静态重编译。运行时提供内存、中断、计时器、2D 和 3D 引擎、声音、存档和操作。
DuckHuntNESRecomp 使用 NESRecomp 在 PC 上运行 NES 游戏《打鸭子》:已覆盖的 6502 代码路径编译为 C,未覆盖的代码由逐周期解释器执行。共享运行时将鼠标输入映射为光枪;项目文档记录了扳机信号极性和准星默认设置的修正。作者报告菜单和游戏过程可用,音频混音仍在开发中。
Duke Nukem Zero Hour: Recompiled 用 N64Recomp 静态重编译美版 Nintendo 64 ROM,并用 RT64 渲染。主菜单加载该 ROM。只要是美版,非 z64 格式会被转换。它需要支持 Direct3D 12.0 着色器模型 6、Vulkan 1.2,或 Metal 参数缓冲区第 2 级的显卡。x86-64 CPU 需要 SSE4.1。ARM64 构建在 ARM64 CPU 上运行。发行版包含 Linux 二进制和 Flatpak,包括 Steam Deck。可执行文件旁边的 portable.txt 会把存档、配置和模组放在同一文件夹。构建步骤在 BUILDING.md。
Earthworm Jim 2 Recompiled 使用 psxrecomp 将 PlayStation 版的 MIPS 启动程序及 19 个可执行文件转换为 C,再从用户光盘构建 Windows 程序。项目提供游戏专用安装脚本及部分宽屏补丁。作者报告 17 个关卡均可加载和游玩;关卡切换与结局仍缺少完整验证。