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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 11/21 页,第 2,001–2,200 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 2,001–2,200 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

基于重建源码的移植

357 个案例

rac1-native 将 PS2 游戏《Ratchet & Clank》移植到 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS。配置程序从用户的光盘镜像提取资源,并将大量 MIPS 与向量单元代码转换为 C++;移植版还包含手写 C++,部分函数则结合生成代码与手写代码。主机代码替代 PS2 硬件。项目用 R5900 解释器将移植函数的结果与原版执行结果进行比较。

RatchetPort 借助源自 SpartanPort 的 Windows 原生运行时及 shadPS4 渲染组件,运行 PS4 版《Ratchet & Clank》(2016)CUSA01047 美版 v1.00。项目分析了与帧时间、动态模糊和分辨率相关的可执行文件位置。作者报告在一台 RTX 5070 Laptop 设备上观察到 30 FPS 游戏画面;兼容性和长时间稳定性仍未确定。

这是 PlayStation 2 游戏《生化危机 代号:维罗妮卡 X》的 Linux 和 Windows 原生移植,基于 recvx-decomp 反编译。它把游戏代码编译到 PC,并就地读取 NTSC-U 光盘镜像,产品编号 SLUS-20184。渲染器内部分辨率最高到 8 倍,游戏逻辑保持 30 帧。双人在线合作使用大厅、加入码和一个小型会合服务器。发行版用 recvx.exe 或 ./recvx 启动。Linux 源码构建是使用 cmake/linux-i686.cmake 的 32 位 Ninja 构建,需要 OpenGL 3.3。

rr-pc-port 将 1994 年 PlayStation 版 Ridge Racer 的游戏逻辑改写为可移植 C 代码,在 PC 上重建可玩的比赛片段。项目移植部分函数和定点数驾驶行为,从用户本地游戏文件读取赛道与资源数据,并可通过 SDL2 显示;路线文档区分已确认行为与近似实现。

Salamander UEFI 将红白机游戏《沙罗曼蛇》的 6502 反汇编翻译成平台无关的 C 核心,移植为原生 UEFI Shell 应用。仓库提供 6502 反汇编器、基于用户自有 ROM 的资源提取器、宿主机测试和保真清单,以 UEFI GOP、输入和定时服务替代原主机环境。

Shadow of the Colossus-PC 使用玩家自己的 PS4 游戏转储,在 Windows 10 和 11 上运行《Shadow of the Colossus》。加载器在电脑 CPU 上运行游戏的 x86-64 代码,提供所需的 PS4 系统函数,并将图形转换为 Vulkan。作者报告已从最后一尊巨像游玩至结局和字幕。

以《时之笛》反编译项目的源码为基础,将游戏构建为原生 PC 程序,用 libultraship 替代 N64 的 libultra SDK,并以 DirectX 11、OpenGL 或 Metal 渲染。不随附游戏素材,而是从使用者自备的受支持 ROM 转换生成 .o2r 归档;移植版还加入了即时存档、替换与自定义素材等增强功能。

Skate 3 Port 将 Xbox 360《滑板 3》的静态重编译成果移植到 Android ARM64,并将转换后的 PowerPC 游戏代码与 Vulkan 运行时链接。Android 启动器会校验并提取玩家的 ISO;该分支还加入触控操作、图形设置和运行时改动。项目仍处于实验阶段,来源提示可能出现画面错误、特效缺失及因设备而异的性能问题。

skynet-godot 将 1996 年的 XnGine 射击游戏《SkyNET》和《Future Shock》移植到重写的 Godot 4 引擎。它从玩家安装目录解析 BSA、WLD、纹理、地图及音频,并依据 DOS 可执行文件反汇编重建机关、武器、AI 和任务行为;作者报告已支持一定范围的战役与联机对战。

SM64 Scratch 根据用户的美版 ROM 构建可玩的 Scratch 版 Super Mario 64 场景。Python 解码器按记录的 ROM 偏移和转换规则重建纹理、模型、动画、碰撞及音频;Scratch 积木补丁参照公开反编译成果实现玩法。初始测试版包含城堡外场、部分室内区域和 Bob-omb Battlefield。

基于反编译源码构建原生 Super Mario 64 可执行文件,在 n64decomp 重建成果的 sm64-port 分支之上,增加渲染器、输入、视角、存档格式和外部数据等选项。游戏素材在构建时从使用者自备的 ROM 中提取。这是加入增强功能的原生移植。

Smash 64 DS Port 将 BattleShip 重建的《任天堂明星大乱斗 64》游戏逻辑接入 Nintendo DS 后端。构建过程检查用户提供的北美版 ROM、在本地生成素材并输出 DS 游戏镜像;作者报告单人战役及单台主机上由一名玩家与最多三名 CPU 角色参加的四人对战可用,但仍有性能和功能缺口。

SOCOM Legacy 使用 TypeScript 和 three.js 在浏览器中重建《SOCOM II U.S. Navy SEALs》,重点是多人游戏,并从用户自备的游戏光盘读取地图等数据。项目依据光盘数据和游戏代码中的数值,跟踪菜单、联网流程、地图和对局与原作的一致性;多人游戏功能仍在开发中。

soniccdrespinned 是 Sonic CD 的跨平台移植:反编译得到的关卡、特殊关卡、时空穿越和标题画面代码运行在新写的平台层上。平台层解压原版经 SZDD 压缩的 CMP 精灵与图块位图,从美版或日版 AFS 原声中流式播放 ADX 音乐,通过 SDL 1.2 或 SDL2 渲染,并提供 PC 与 PSP 输入后端。

基于沿用《马力欧卡丁车 64》反编译项目文件结构的源码,构建适用于 Windows、Linux、macOS 和 Switch 的原生移植,运行在 libultraship 重新实现的 N64 SDK 之上。随附的 Torch 提取器将使用者自备的美版 ROM 转换为素材归档,移植还增加了模组、自定义赛道和编辑器。README 未写明其上游反编译项目,也未发布一致性或还原度检查。

Star Fox 64 的原生 PC 移植:将游戏的反编译 C 代码与 libultraship 一同编译,该 N64 移植库重新实现了 libultra,并通过 Fast3D 渲染。首次运行时借助 Torch 工具把使用者的美版 ROM 转换为素材资源包,提供 Windows、Linux、macOS 和 Switch 版本。独立的静态重编译项目 Starfox 64: Recompiled 在其 README 中称本移植为采用不同技术的姊妹项目。

Strikers 是基于 Yannick Suter 反编译的《超级马里奥激战前锋》本地移植。它运行在 Windows、Linux、macOS、Steam Deck 和 Nintendo Switch 上。一个可执行文件覆盖美版、欧版和日版光盘,并读取 ISO、GCM、CISO、GCZ 或已提取的文件夹。图形通过 Aurora 走 Metal、Vulkan 或 Direct3D 12。构建步骤在项目 wiki。

该项目使用用户自己的 SNES ROM,在 Windows 和 Android 上运行《Super Mario All-Stars》,并提供 SNES 运行时及针对游戏的扩展。仓库记录了各款 Mario 游戏的 RAM 字段、ROM 代码存储区,以及通过执行跟踪、内存监视和即时存档核对的逆向发现。

以固定版本的一致性反编译分支为基础,构建 Super Mario Sunshine 北美版的原生 PC 移植,并为图形、光盘、音频、输入和系统服务提供宿主平台层。该分支的 README 称,其代码的重建与匹配大量借助 AI;移植项目记录了脚本化回归哈希,以及与原版捕获数据的逐步对照。尚未匹配的函数仍可能与原版行为不同,游戏数据须来自使用者自己的光盘镜像。

将 ZeldaWWHDRecomp 对《塞尔达传说 风之杖 HD》的静态重编译以自制软件形式移植到 Nintendo Switch,新增 libnx 平台层和以 deko3d 绘制游戏 GX2 图形的渲染器,转换后的着色器在主机上由 uam 编译。游戏代码由使用者自己的 Wii U 转储在本地重编译生成,因此不发布 Switch 版二进制。README 报告游戏在默认频率下于掌机和底座模式均可游玩,其自测帧率为 26–30 fps,并说明几乎全部 Switch 移植工作由 Claude Code 在人工指导和实机测试下编写。

《Test Drive III: The Passion》被重建为读取玩家原版 DOS 游戏文件的 C 语言 SDL3 移植版。项目记录了恢复的函数与图片、3D 物体、地图、音频等资源格式。VGA 版本涵盖车辆、赛道、菜单、交通、回放、结算和成绩;部分原版图形及声音模式尚未移植。

th06-headless 将还原出的《东方红魔乡》逻辑改造成用于回放与学习研究的确定性 Linux 运行时。它去除窗口、音频和实时帧率要求,接受带固定种子的逐帧动作,导出 JSONL 状态,并提供同步观测与动作接口。该分支基于 GensokyoClub/th06,使用用户自己的日文原版游戏数据。

使用 Emscripten 将日版 Touhou 8 1.00d 的重建 C++ 源码编译为 WebAssembly,并在游戏原有的 D3D8、DirectSound 与 DirectInput 形态接口之后接入 WebGL 2 渲染、Web Audio、浏览器输入和 IndexedDB 存档。玩家在本地选择自备的正版 DAT 文件。网页构建是独立于已收录 TH08 重建的移植。

The Last Guardian PC 移植项目让 PS4 游戏原版可执行文件作为原生 CPU 代码运行,并重实现 PS4 系统服务、将图形调用转换为 Vulkan。加载器和运行时使用用户提供的游戏及 01.03 更新转储;音频可使用用户主机固件中的可选库。作者报告 Linux 上已有可游玩的运行记录,Windows 版游戏内运行尚未测试。

这是《塞尔达传说 缩小帽》面向 x86-64 Linux、Windows 和 macOS 的原生 PC 移植。它使用 SDL3、ViruaPPU 软件渲染器和 agbplay。美版 ROM baserom.gba 的 SHA-1 是 b4bd50e4131b027c334547b4524e2dbbd4227130。欧版 ROM baserom_eu.gba 的 SHA-1 是 cff199b36ff173fb6faf152653d1bccf87c26fb7。预编译包名为 tmc-usa-{linux,windows,macos}-<version>.tar.gz,从 999sian/tmc 发布。Switch 构建在 platforms/switch。

The Simpsons Game — Android Evolved 使用 ReXGlue、SDL3 和 Vulkan 1.1,将 Xbox 360 游戏的静态重编译代码移植到 Android ARM64。项目加入 Android 启动器、触控操作、渲染器调整及诊断工具;作者报告在 Galaxy S25 Ultra 上运行到标题画面和动态片头。

TMNF 根据 TrackMania Nations Forever 2.11.11 的 Windows 可执行文件恢复行为与数据,将部分游戏移植到 Android 15。其 C++ 核心读取 GBX 和 NadeoPak 文件,重建赛道与碰撞场景,并使用用户提供的游戏数据运行车辆模拟及恢复的镜头逻辑。

Tomodachi Native 将 nxnative 扩展到 Switch 游戏 Tomodachi Life: Living the Dream,使其在 Apple Silicon Mac 和 iPad 上运行。项目按游戏配置改写部分 ARM64 指令,替代 Switch 系统服务,并将 NVN 图形转换为 Metal 4;作者报告 Mac 版可运行小岛和 Mii 创建初期场景。

从一个仍在进行中的零售版可执行文件一致性反编译项目派生分支,将 Tony Hawk’s Pro Skater(PlayStation 美版)移植为原生 Windows 与 Linux 程序。反编译部分用 Psy-Q 工具链重新编译已重建的函数,并与使用者自备的零售可执行文件逐字节比对;移植部分则以 SDL2 和 OpenGL 服务取代 PlayStation 硬件和库。运行需使用者自备光盘镜像;一致性与可玩性结果仍为项目报告。

tp-vita 将 Dusklight 的 GameCube 版《塞尔达传说 黄昏公主》代码移植到 PS Vita,把游戏与 JSystem 源码编译为 ARM 程序。它保留 Aurora 的 GX 命令处理器,并加入 vitaGL GLES2 渲染后端。作者报告 VPK 可在 Vita3K 中启动并渲染;音频已关闭,存储卡提示阻碍游戏越过选档界面。

以 shao113 的 PlayStation 版 Vandal Hearts 一致性反编译为基础,新增日版一致性代码树,并将两者延伸为原生 Windows 与 Linux 移植。SDL2、OpenGL 或 Metal 及 OpenAL 后端替代主机的 GPU、GTE、CD-ROM/XA、SPU、MDEC 和手柄接口,同一可执行文件可运行美版、亚洲版和日版光盘。每次修改仍须通过一致性构建检查;Tactical Mode、高清包等 PC 专属功能均为可选。

wipeout_pc 借助替代系统运行时和源自 shadPS4 的 Vulkan 图形核心,在 PC 上运行《WipEout Omega Collection》原有的 PS4 x86-64 代码。项目记录了可执行文件准备、导入映射和按游戏标题 ID 设置的配置;同一个可执行文件可运行 WipEout HD、Fury 和 2048,游戏文件来自用户自己的 PS4 转储。

World of Kartcraft 将从《古惑狼赛车》反编译成果整理出的驾驶模型移植进 Rust 版《魔兽世界》1.12.1 客户端,在艾泽拉斯实现卡丁车操控、漂移和加速。安装流程从用户的 CTR 光盘提取车辆数据,并读取独立的 WoW 安装;项目也记录了物理移植和多人卡丁车系统。

ZumaTAS 依据 CircleShootApp 的反编译成果,将《Zuma Deluxe》游戏逻辑移植为可在浏览器和 Node.js 中使用的确定性 JavaScript 模拟器。项目提供从用户游戏安装目录提取资源的脚本、回放界面、搜索程序及冒险模式 76 关的 TAS 录像;作者报告公开录像总用时为 8:12。

引擎重实现

467 个案例

依据文件格式与观察到的行为重新编写引擎或规则,通常读取原始游戏数据运行。

以基于 SDL2 和 OpenGL 的跨平台 C++17 引擎重新实现 Microsoft 的《帝国时代》及其资料片《罗马复兴》,载入原版游戏的 DRS 归档和 language.dll 资源。README 称项目为兼容起见模仿 Windows API 和 Genie 引擎,部分代码依据反汇编重建;仓库另附格式笔记和用于检查原版数据文件的 Python 工具。目前只能通过多人会话进行非常基础的游戏,因此这是一个早期引擎案例,而非可替代原版游玩的实现。

将 Sega Saturn 角色扮演游戏 Panzer Dragoon Saga 重建为原生 C++,重写了游戏内核、野外、城镇、战斗、菜单和音频系统的 SH-2 例程。重写后的代码载入使用者自备的原版光盘文件,并按 Saturn 地址读取其中的数据表,通过 bgfx 和 SDL 渲染,另有 ImGui 调试视图。README 称项目仍处于很早期:游戏开头部分可勉强游玩(有错误),直到 Arachnoth 战斗为止;项目也不尝试逐字节一致的重建。

该项目以 Rust 和 Bevy 重建《Battalion Wars 2》的原生引擎,从用户提供的 Wii 光盘镜像读取归档、模型、地形、音频和 Lua 5.0 任务字节码。文档记录了对 PowerPC main.dol 的分析及原生 Lua 绑定的实现。作者称战役和多人地图均可游玩,同时列出物理、AI 与着色效果仍需改进。

BelthasarProject 把 1995 年美版超级任天堂《时空之轮》重实现为可移植的 C 引擎。转储是 4,194,304 字节的无头 ROM,SHA-1 为 de5822f4f2f7a55acb8926d4c0eaa63d5d989312。README 写明标题、新游戏、场景、战斗、菜单、世界地图和音乐都在 C 引擎上运行。完整通关还没有验证。可选模组提供宽屏和高于 60 的帧率。

Benilla-Wotlk 以原版客户端行为为参照,使用 Rust 和 Bevy 重建《World of Warcraft》3.3.5a 客户端,并读取用户安装目录中的资源。项目实现 MPQ、BLP 和世界数据格式的读取器、FrameXML 与 Lua 界面运行环境,以及游戏的认证和世界会话通信。

以 Python 基于 Twisted 重新实现 Minecraft Alpha 与 Beta 时期多人游戏的服务端;其文档称这是从零编写的逆向实现,致谢了网络流量转储的提供者,并说明通用的 Minecraft 资料已贡献给社区 wiki。最终的 2.0 版支持 1.4.x 客户端协议,涵盖登录、区块传输、实体、服务端背包、光照、物理和 Anvil 存档,同时有意改变了区块加载和物品堆叠等行为。可插拔架构提供地形生成、季节和命令,另有几个小脚本用于查看数据包、NBT 和区域文件。

Brickwork 是浏览器打砖块游戏,作者称其依据 REA 和 Ghidra 对 DX-Ball Windows 可执行文件及资源格式的分析重建。TypeScript 引擎以 HTML5 Canvas 和 WebAudio 实现玩法、程序绘制和合成音效,并提供关卡编辑器与移动端模式。

Rea Bully 使用 REA、Ghidra 和本地恢复工具研究 Bully: Scholarship Edition 的可执行文件、Lua 5.0 脚本和资源格式,并据此构建 Unreal Engine 5.8 探索原型。作者报告其 Windows 开发预览版已组装覆盖 47 个区域的 85 个地图分区,并对部分行走路径、角色和交互进行了抽样检查。

Cadence 用 Rust 为桌面和浏览器重建 Geometry Dash 2.2091,读取用户自己的游戏资源。技术笔记记录二进制分析、关卡数据研究和运行轨迹,比较工具将物理与镜头行为同原游戏对照。作者报告在 135 次录制运行中位置和速度逐步吻合;项目仍处早期开发阶段。

Command Series engine 使用玩家的 Atari ATR 磁盘镜像,重建 MicroProse 的 Crusade in Europe、Decision in the Desert 和 Conflict in Vietnam 的运行环境。Go 代码包含游戏规则、界面,以及读取磁盘、提取地图与图像和反汇编的工具;音乐、音效、片头片尾及部分视觉效果仍缺失。

重新实现 Bullfrog 1997 年游戏 Theme Hospital 的引擎:游戏逻辑以 Lua 编写,图形、声音、影片和寻路由 C++ 处理,并建立在原游戏数据文件之上。README 报告完整战役已可通关,列出仍缺失的功能,并加入高分辨率和地图编辑器等扩展。它在原内容上重现游戏行为。

CroftEngine 是第一代《古墓丽影》的开源引擎。它从原版安装目录读取数据,README 把配乐文件指向 opentomb.earvillage.net。发行版包含 Windows 安装程序,openSUSE 在 Games 仓库里提供它。从 Beta 15 起,缺少文件时会启动安装助手。Windows 构建使用 vcpkg 和 CMake。列出的包包括 boost、glfw3、libpng、openal-soft、OpenGL、freetype、ffmpeg、utfcpp、gettext 工具、libarchive 和 libjpeg-turbo。首先需要 git submodule update --init --recursive。

CSVM 使用 Godot 重建《Crimson Skies》(2000)的游戏引擎,从玩家自备的安装目录或光盘读取原始数据。其 C# 读取器处理游戏格式;格式与行为文档结合数据检查、原版运行对照及 crimson.exe 静态分析。当前版本包含战役、即时行动和多人模式。

donut 是《辛普森一家:Hit & Run》的 C++ 和 OpenGL 重实现。它需要原版游戏资源。git clone --recursive 获取代码。依赖是 SDL2、Bullet3、OpenAL Soft 和 fmt,通过 vcpkg 安装或由 CMake 查找。Windows 使用 Visual Studio 2019。Linux 命令是带 vcpkg 工具链的 cmake -S . -B build,然后 cmake --build build。

dreamREfactory 以 TypeScript 重建 CyberFlix 的 DreamFactory 游戏引擎,使用用户自有游戏数据在浏览器中运行。项目解码容器格式、解释脚本,支持 Titanic: Adventure Out of Time、Dust、Timelapse 和 RedJack 等作品;Skull Cracker、Lunicus 与 Jump Raven 的逻辑则来自可执行文件反汇编。

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