rac1-native 将 PS2 游戏《Ratchet & Clank》移植到 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS。配置程序从用户的光盘镜像提取资源,并将大量 MIPS 与向量单元代码转换为 C++;移植版还包含手写 C++,部分函数则结合生成代码与手写代码。主机代码替代 PS2 硬件。项目用 R5900 解释器将移植函数的结果与原版执行结果进行比较。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 11/21 页,第 2,001–2,200 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 2,001–2,200 个案例,共 4,025 个
基于重建源码的移植
357 个案例
Rage Racer PC 将 PAL 版 PlayStation 游戏 Rage Racer 移植到 Windows、Linux 和 macOS。其 C 语言运行时从用户提供的光盘镜像导入模型、纹理和天空数据,并提供接近 PS1 画面的经典渲染器及现代几何渲染器。
Raptor 将逆向重建的《Raptor: Call of the Shadows》代码库移植到现代桌面系统和 Android。项目使用 CMake 与 SDL2 构建,运行时读取玩家自备的试玩版或完整版 GLB 资源。
RatchetPort 借助源自 SpartanPort 的 Windows 原生运行时及 shadPS4 渲染组件,运行 PS4 版《Ratchet & Clank》(2016)CUSA01047 美版 v1.00。项目分析了与帧时间、动态模糊和分辨率相关的可执行文件位置。作者报告在一台 RTX 5070 Laptop 设备上观察到 30 FPS 游戏画面;兼容性和长时间稳定性仍未确定。
Rayverse 依据原版反汇编,将 PC 版 Rayman 1 版本 1.21 移植为现代可执行程序。其 C 源码及平台代码面向 Windows、Linux 和 macOS,旨在替代 RAYMAN.EXE。
Recharged 把《马力欧激战前锋:充能》的重建源码编译成 Windows、Linux、macOS 和 Steam Deck 上的原生程序。README 写明游戏自身的代码保持不变运行,由 Recharged 提供图形、声音、手柄、光盘访问和存档。
这是 PlayStation 2 游戏《生化危机 代号:维罗妮卡 X》的 Linux 和 Windows 原生移植,基于 recvx-decomp 反编译。它把游戏代码编译到 PC,并就地读取 NTSC-U 光盘镜像,产品编号 SLUS-20184。渲染器内部分辨率最高到 8 倍,游戏逻辑保持 30 帧。双人在线合作使用大厅、加入码和一个小型会合服务器。发行版用 recvx.exe 或 ./recvx 启动。Linux 源码构建是使用 cmake/linux-i686.cmake 的 32 位 Ninja 构建,需要 OpenGL 3.3。
ReKHCoM 将 GBA 版 Kingdom Hearts: Chain of Memories 的反编译代码移植到原生平台和浏览器,提供渲染、音频、启动器及宽屏选项,支持欧版、美版和日版卡带转储。
ReMech2 使用 Rust 运行时及相关 demech2 项目的 C/C++ 反编译代码,在 Windows 和 Linux 上重建《MechWarrior 2: 31st Century Combat》。它读取用户原版光盘或安装目录中的数据,并加入现代输入、音频、渲染和宽屏支持。
ReNFS:重建《极品飞车特别版》
独立重建项目ReNFS 将 1996 年 DOS 版《极品飞车特别版》重建为面向 Linux、Windows 和 macOS 的原生 C/SDL2 游戏。作者用 Ghidra 分析 NFS_DOS.EXE,手工重写例程,并将比赛、物理、画面和回放行为与原版对照。移植版从用户自备的特别版光盘读取表格和素材。
ReRAC 将 2002 年 PlayStation 2 版《Ratchet & Clank》移植为原生 PC 程序,从玩家的原版光盘读取游戏数据。启动器负责准备和运行游戏。项目称早期测试版已涵盖四个星球,以及移动、武器、存档、星球旅行和过场动画。
reUndr 利用已有的静态重编译成果和 PS5 替代运行时,将 Xbox 版 Need for Speed: Underground 移植到可运行自制软件的 PS5。运行时接管图形、音频、输入和系统服务,游戏数据由用户的美版 Xbox 光盘镜像导入。
Reuromancer 将 DOS 游戏 Neuromancer 移植到 64 位 Windows。引擎使用逆向重建的游戏例程和改写后的反汇编代码,另附资源浏览器,可查看和导出游戏 DAT 文件中的资源。运行时需要用户自己的 DOS 版游戏数据。
ROLLER 旨在以 C 语言重新实现 1995 年游戏《Whiplash/Fatal Racing》的功能,使其能够在现代电脑上运行。项目以 SDL 及 Windows、Unix 平台的对应接口替代 DOS 专用函数,并记录重建过程中使用的符号与可执行文件分析方法。
Rosebed 将 Minecraft Beta 1.7.3 的反编译源码移植为 Zig 客户端和专用服务器。作者称游戏行为、相同种子的世界生成及多人联机均与原版兼容。项目提供桌面、浏览器、Android 和 iOS 构建方式,游戏资源另行获取。
rr-pc-port 将 1994 年 PlayStation 版 Ridge Racer 的游戏逻辑改写为可移植 C 代码,在 PC 上重建可玩的比赛片段。项目移植部分函数和定点数驾驶行为,从用户本地游戏文件读取赛道与资源数据,并可通过 SDL2 显示;路线文档区分已确认行为与近似实现。
Salamander UEFI 将红白机游戏《沙罗曼蛇》的 6502 反汇编翻译成平台无关的 C 核心,移植为原生 UEFI Shell 应用。仓库提供 6502 反汇编器、基于用户自有 ROM 的资源提取器、宿主机测试和保真清单,以 UEFI GOP、输入和定时服务替代原主机环境。
该项目用 Rust 和 Bevy 将 PS2《Scooby-Doo! Mystery Mayhem》移植到 PC,重写经逆向分析的引擎和游戏逻辑模块。关卡、媒体与模块数据在运行时从用户的 ISO 读取,技术笔记记录了 MIPS 模块和引擎接口。
SF33RDSXBRecompo 使用 3s-decomp-ogxb 恢复的 C 游戏逻辑,将 Xbox 版 Street Fighter III: 3rd Strike 移植到 Windows、Linux 和 Android。它以 SDL3、Vulkan 或 OpenGL、OpenAL 和 SQLite 替代 Xbox 平台服务,并从玩家光盘导入游戏档案与音效库。
Shadow of the Colossus 将 PS4 游戏的 x86-64 代码直接运行于 Windows 10/11,并把图形处理转换为 Vulkan。该移植支持文档列出的欧洲 1.01 和美国 1.00 版本,读取用户提供的游戏转储,并实现游戏所需的系统函数。
Shadow of the Colossus-PC 使用玩家自己的 PS4 游戏转储,在 Windows 10 和 11 上运行《Shadow of the Colossus》。加载器在电脑 CPU 上运行游戏的 x86-64 代码,提供所需的 PS4 系统函数,并将图形转换为 Vulkan。作者报告已从最后一尊巨像游玩至结局和字幕。
基于 Sega Saturn 的 SH-2 代码及光盘格式分析,将《Shinobi Legions》重建为 PC 游戏。C11 与 SDL2 移植版逐函数改写游戏逻辑并保留原内存布局;作者报告标题画面、18 个关卡、首领及结局均可运行,游戏文件从用户光盘提取。
以《时之笛》反编译项目的源码为基础,将游戏构建为原生 PC 程序,用 libultraship 替代 N64 的 libultra SDK,并以 DirectX 11、OpenGL 或 Metal 渲染。不随附游戏素材,而是从使用者自备的受支持 ROM 转换生成 .o2r 归档;移植版还加入了即时存档、替换与自定义素材等增强功能。
Sightline 将 Nintendo 64《GoldenEye 007》的反编译代码移植为 Windows 原生程序,配有平台适配层和 OpenGL 渲染器。游戏内容从用户的美国版 ROM 读取;项目保留匹配构建和逐逻辑时步记录状态哈希的轨迹工具,用于检查游戏逻辑变化。
Silent Engine 将初代《Silent Hill》的反编译逻辑移植到跨平台 C++ 引擎。项目包含游戏格式读取器、资源流式加载和从用户 ROM 提取原版资源的启动器;启动流程、影片播放和部分菜单已有初步实现。
Skate 3 Port 将 Xbox 360《滑板 3》的静态重编译成果移植到 Android ARM64,并将转换后的 PowerPC 游戏代码与 Vulkan 运行时链接。Android 启动器会校验并提取玩家的 ISO;该分支还加入触控操作、图形设置和运行时改动。项目仍处于实验阶段,来源提示可能出现画面错误、特效缺失及因设备而异的性能问题。
SkiFree SDL 将 Microsoft Entertainment Pack 游戏 SkiFree 的现有反编译源码改造为跨平台 SDL2 移植版。仓库提供 C 源码和 CMake 构建文件;编译所需的原版图形与图标资源由用户提供。
skynet-godot 将 1996 年的 XnGine 射击游戏《SkyNET》和《Future Shock》移植到重写的 Godot 4 引擎。它从玩家安装目录解析 BSA、WLD、纹理、地图及音频,并依据 DOS 可执行文件反汇编重建机关、武器、AI 和任务行为;作者报告已支持一定范围的战役与联机对战。
Sly 2: Bevy of Thieves 将《狡狐大冒险 2》的逻辑逐函数移植到 Rust 与 Bevy,以原生系统替换 PS2 硬件功能。程序从用户的光盘映像读取关卡和媒体;归档版本可加载前期章节枢纽,但尚无法从头通关。
sm-3ds 基于《Super Metroid》的 PC 重建版本,用原生源码、devkitARM 和 SDL2 制作 Nintendo 3DS 移植版。构建需要用户自己的 sm.smc ROM;作者称实体机器约运行在 50 FPS,存档在硬件上仍未解决。
SM64 Scratch 根据用户的美版 ROM 构建可玩的 Scratch 版 Super Mario 64 场景。Python 解码器按记录的 ROM 偏移和转换规则重建纹理、模型、动画、碰撞及音频;Scratch 积木补丁参照公开反编译成果实现玩法。初始测试版包含城堡外场、部分室内区域和 Bob-omb Battlefield。
sm64-gba 将 Super Mario 64 的移动和碰撞代码移植到 Game Boy Advance,并制作软件渲染的可玩演示。测试框架逐帧对照未经修改的反编译版本;作者报告在模拟器测试中取得逐位一致的角色状态。
基于反编译源码构建原生 Super Mario 64 可执行文件,在 n64decomp 重建成果的 sm64-port 分支之上,增加渲染器、输入、视角、存档格式和外部数据等选项。游戏素材在构建时从使用者自备的 ROM 中提取。这是加入增强功能的原生移植。
sm64synth 将已重建的 Super Mario 64 音频引擎移植为 Rust 参考实现。音乐播放器和 WAV 渲染器使用从兼容游戏 ROM 提取的音频资源;当前实现以欧版为基础。
Smash 64 DS Port 将 BattleShip 重建的《任天堂明星大乱斗 64》游戏逻辑接入 Nintendo DS 后端。构建过程检查用户提供的北美版 ROM、在本地生成素材并输出 DS 游戏镜像;作者报告单人战役及单台主机上由一名玩家与最多三名 CPU 角色参加的四人对战可用,但仍有性能和功能缺口。
SMG-3DS 将 Petari 反编译的 Super Mario Galaxy 代码编译到 New 3DS,并实现游戏调用的 Wii 接口。项目把 GX 图形转换到 PICA200,同时用软件运行 Wii 音频 DSP。作者报告实体设备上虽可游玩但速度较慢;项目已归档。
SMW:《超级马里奥兄弟 惊奇》的 PS4 移植
独立重建项目SMW 把 BelmanteGu 对《Super Mario Bros. Wonder》的静态重编译带到已越狱的 PS4。游戏的 ARM 代码被提前翻译成 C++ 并编译到 PS4 的 CPU,NVN 图形通过 Mesa 的 RADV 驱动在 Vulkan 上运行。
Snipes 根据原版 DOS 可执行文件的逆向成果,将 1982 年的文本模式游戏移植为现代 C++ 程序。它提供 SDL 和 Windows 控制台前端,并支持录制及播放对局回放。作者称游戏逻辑与原版完全一致。
SOCOM Legacy 使用 TypeScript 和 three.js 在浏览器中重建《SOCOM II U.S. Navy SEALs》,重点是多人游戏,并从用户自备的游戏光盘读取地图等数据。项目依据光盘数据和游戏代码中的数值,跟踪菜单、联网流程、地图和对局与原作的一致性;多人游戏功能仍在开发中。
Sonic 1 C Port 从 Mega Drive 版 Sonic the Hedgehog 修订版 1 的 ROM 生成 C 代码,再手工修正复杂控制流。Rust 运行器和 Speedshoes 模拟框架会比较 C 侧与原版的游戏状态,并支持逐指令精度检查。
Sonic CD 2011 for SEGA Dreamcast 将已重建的 RSDKv3 引擎移植到 Dreamcast,并实现平台专用的图形、音频、输入、存档和视频代码。它从用户提供的移动版 Data.rsdk 转换部分音频资源,其余游戏数据仍由原数据包读取。
soniccdrespinned 是 Sonic CD 的跨平台移植:反编译得到的关卡、特殊关卡、时空穿越和标题画面代码运行在新写的平台层上。平台层解压原版经 SZDD 压缩的 CMP 精灵与图块位图,从美版或日版 AFS 原声中流式播放 ADX 音乐,通过 SDL 1.2 或 SDL2 渲染,并提供 PC 与 PSP 输入后端。
SoulCalibur Vita 将 Android 版 SoulCalibur 移植到 PS Vita:在内存中加载 ARMv7 可执行文件,用原生函数解析导入,并对运行所需行为施加补丁。仓库提供加载器和 Android 兼容层实现;安装时使用玩家自备的 APK 与 OBB 文件。
Space Rangers HD — Free Pascal Port 将《Space Rangers HD: A War Apart》恢复出的 Delphi 源代码移植到 Free Pascal。项目记录了对 Delphi 算术、浮点和控制流行为的兼容处理,面向桌面、移动设备、浏览器与 Switch,并使用玩家自备的游戏数据。
基于沿用《马力欧卡丁车 64》反编译项目文件结构的源码,构建适用于 Windows、Linux、macOS 和 Switch 的原生移植,运行在 libultraship 重新实现的 N64 SDK 之上。随附的 Torch 提取器将使用者自备的美版 ROM 转换为素材归档,移植还增加了模组、自定义赛道和编辑器。README 未写明其上游反编译项目,也未发布一致性或还原度检查。
SpaghettiKart 的 Android 分支让《Mario Kart 64》在 Android 上运行。应用在设备上校验用户提供的美版 ROM 并提取 mk64.o2r 资源包;仓库包含 Android 启动器、输入处理和触屏控制代码。
SpaghettiPad 将基于《Mario Kart 64》反编译源码的 SpaghettiKart 移植到 iPhone 和 iPad。移动端适配包括 Metal 渲染、模拟摇杆触控、蓝牙控制器分配、游戏数据导入和可选纹理包加载;构建需要玩家持有的美版 1.0 ROM。
SpartanPort 使用玩家自己的 PS4 游戏转储,将 God of War III Remastered 移植到 Windows 和 Linux。它通过原生运行环境执行游戏的 x86-64 代码,使用 Vulkan 图形组件,并以加载器替换部分 CPU 缺少的 MOVBE、BMI1 或 LZCNT 指令。
SpyroEngine 为初代 PlayStation 的 Spyro 三部曲开发 PC 移植,结合各游戏专用的原生模块与 psxport 的 Lightrec 执行器处理剩余 MIPS 代码。它先校验玩家提供的游戏程序,再按作品记录画面、地形及游玩流程的进度。
SSB-X 以现有 Dreamcast 移植版的游戏代码为基础,将 N64 版 Super Smash Bros. 移植到初代 Xbox。它在 Xbox 硬件上重写 PowerVR、AICA、控制器、存储及线程等平台服务,构建时从用户自备的美版 ROM 生成游戏内容。
ssb64-dc 将 N64《Super Smash Bros.》反编译源码移植到 Sega Dreamcast,以 Dreamcast 实现替换 N64 图形、音频和内存处理,并在构建时从用户的美版 ROM 转换资源。作者称游戏可完整游玩,但仍有少量画面问题。
这是《星际火狐64》的世嘉 Dreamcast 移植,基于 sonicdcer/sf64。玩家用自己的任天堂 64 ROM 构建 CDI。README 写明它面向真正的 Dreamcast 硬件,有 VMU 时会把存档写到 VMU。
Star Fox Enhanced 将 UltraStarFox 移植为原生 C++ 与 SDL3 程序,支持 Star Fox 和 Star Fox EX。项目将固定速率的游戏模拟与画面帧率分开,并从玩家自备的受支持零售 ROM 本地重建运行资源。
Star Haven 是《Paper Mario》任天堂 64 版的任天堂 3DS 原生移植,基于 pmret/papermario 反编译。游戏自己的 C 代码在 3DS 上运行。
Star Fox 64 的原生 PC 移植:将游戏的反编译 C 代码与 libultraship 一同编译,该 N64 移植库重新实现了 libultra,并通过 Fast3D 渲染。首次运行时借助 Torch 工具把使用者的美版 ROM 转换为素材资源包,提供 Windows、Linux、macOS 和 Switch 版本。独立的静态重编译项目 Starfox 64: Recompiled 在其 README 中称本移植为采用不同技术的姊妹项目。
StarshipPad 将基于 Star Fox 64 反编译成果的源码移植版 Starship 适配为 iPhone 和 iPad 应用。项目维护的补丁与构建脚本加入 Metal 渲染、触屏飞行控制、手柄处理,以及通过“文件”应用导入本地 ROM。
Starwing 3DS 将重建的 Star Fox / Starwing 引擎移植到 Nintendo 3DS,提供双屏显示、主机输入和 SPC 音频,并在本地处理用户提供的 SNES ROM。项目基于 Starfox Enhanced 等重建工作,目前为实验版本。
Street Rod Enhanced 将重建的 Street Rod 引擎移植到 SDL3,并为比赛和城镇驾驶加入随显示器刷新率绘制的高分辨率抗锯齿道路画面。车库、对手、物理规则和其他画面沿用原游戏逻辑。
Strikers 是基于 Yannick Suter 反编译的《超级马里奥激战前锋》本地移植。它运行在 Windows、Linux、macOS、Steam Deck 和 Nintendo Switch 上。一个可执行文件覆盖美版、欧版和日版光盘,并读取 ISO、GCM、CISO、GCZ 或已提取的文件夹。图形通过 Aurora 走 Metal、Vulkan 或 Direct3D 12。构建步骤在项目 wiki。
sundog 以 C 语言实现 UCSD Pascal p-system 解释器,将 Atari ST 游戏《SunDog: Frozen Legacy》移植至现代平台。项目从玩家的磁盘镜像运行原始 p-code,重新实现汇编图形例程,并以 SDL2 和 OpenGL ES 处理输入与显示。
sm64-psx 将重建的《Super Mario 64》源码移植到初代 PlayStation。项目把大量浮点运算改为定点运算,将 RSP 显示列表转换为适配 PSX 的格式,并转换纹理;所需素材从用户提供的美版 ROM 提取。
该项目使用用户自己的 SNES ROM,在 Windows 和 Android 上运行《Super Mario All-Stars》,并提供 SNES 运行时及针对游戏的扩展。仓库记录了各款 Mario 游戏的 RAM 字段、ROM 代码存储区,以及通过执行跟踪、内存监视和即时存档核对的逆向发现。
《Super Mario Bros.》Atari Lynx 移植工程依据完整反汇编,将 NES 版 6502 游戏逻辑适配至 Lynx 的 65C02。适配代码把 NES 图块绘制转换为 Suzy 精灵、APU 输出转换为 Mikey 音频,并接入 Lynx 手柄;美术与关卡数据在构建时从用户 ROM 提取。
以固定版本的一致性反编译分支为基础,构建 Super Mario Sunshine 北美版的原生 PC 移植,并为图形、光盘、音频、输入和系统服务提供宿主平台层。该分支的 README 称,其代码的重建与匹配大量借助 AI;移植项目记录了脚本化回归哈希,以及与原版捕获数据的逐步对照。尚未匹配的函数仍可能与原版行为不同,游戏数据须来自使用者自己的光盘镜像。
Super Mario Sunshine PAL PC port 将 GMSP01 反编译源码编译为 Windows 本机程序,并以宿主平台实现替换 GameCube 服务。Aurora 桥接层通过 WebGPU 将 GX 图形渲染到 Direct3D 或 Vulkan,同时提供宽屏、60 帧、可配置操作及可选模组支持。
PS5_Sunshine 通过平台代码、SDL 驱动和构建补丁,将基于反编译代码的 Super Mario Sunshine PC 移植版适配到 PlayStation 5。游戏代码由反编译源码编译而成,在主机上运行;模型、关卡、声音和影片则从用户的北美版光盘镜像读取。
sms-android 基于《Super Mario Sunshine》的反编译源码构建 ARM64 Android 原生移植版,使用 OpenGL ES 3.0 和 SDL2 输入。程序读取用户提供的美版 GameCube GMSE01 ISO,并提供屏幕触控及 USB、蓝牙手柄支持。
该工程把 Super Metroid 原程序翻译为 C#,实现移动、战斗、房间、菜单、渲染和音频。Windows 应用从用户自备的日版或美版 NTSC v1.0 ROM 提取资源,并依据原始地址及回归测试对照行为。作者报告游戏可从开头玩到结局。
Super Monkey Ball 2 Sakura Edition Vita 在 PS Vita 上加载 Android 版游戏的 ARMv7 可执行文件,以原生函数解析导入项并施加平台补丁。安装需要玩家自备的 APK,以及游戏改为免费模式前版本下载的缓存文件。
SwitchWaker 将 GameCube 游戏《The Wind Waker》的反编译代码编译为 Mac、Linux 和 Switch 原生版本,并通过新平台层和 Aurora 渲染运行。构建脚本从玩家自备的 GZLE01 或 GZLP01 revision 0 光盘生成所需资源头文件。
将 ZeldaWWHDRecomp 对《塞尔达传说 风之杖 HD》的静态重编译以自制软件形式移植到 Nintendo Switch,新增 libnx 平台层和以 deko3d 绘制游戏 GX2 图形的渲染器,转换后的着色器在主机上由 uam 编译。游戏代码由使用者自己的 Wii U 转储在本地重编译生成,因此不发布 Switch 版二进制。README 报告游戏在默认频率下于掌机和底座模式均可游玩,其自测帧率为 26–30 fps,并说明几乎全部 Switch 移植工作由 Claude Code 在人工指导和实机测试下编写。
Swordigo Vita 在 PS Vita 上加载《Swordigo》的 Android ARMv7 可执行文件,以本机函数解析导入并应用补丁。用户需提供 Android APK,并提取所需的可执行文件和资源。
swos-port 将 DOS 版《Sensible World of Soccer 96/97》移植到 C++ 与 SDL。工程结合原版汇编例程的自动转换结果和逐步重写的系统,并按帧比较移植版与 DOS 游戏录制状态。
Tactical-Retreat 为基于 QuakeC 的 Rad-Therapy 与 FTEQW 重建《反恐精英 1.5》游戏逻辑。实体文档将人质、炸弹、购买区等行为对应到源码实现;原版游戏数据需另行提供。
Test Drive Enhanced 将 1987 年 DOS 游戏移植到 SDL3,沿用作者以 C 语言重建的驾驶模拟与游戏流程。引擎文档将实现对应到 TDEGA.EXE 的逆向规格和反汇编资料;此版本另加入高分辨率道路画面及可选的 Amiga 版元素。
Test Drive III Enhanced 将《Test Drive III: The Passion》的重建引擎移植为原生 SDL3 程序。它保留忠于原版的游戏核心,同时加入更平滑的高分辨率渲染、更远的绘制距离、转向调整和启动器。程序读取玩家提供的原版可执行文件与数据。
《Test Drive III: The Passion》被重建为读取玩家原版 DOS 游戏文件的 C 语言 SDL3 移植版。项目记录了恢复的函数与图片、3D 物体、地图、音频等资源格式。VGA 版本涵盖车辆、赛道、菜单、交通、回放、结算和成绩;部分原版图形及声音模式尚未移植。
Test Drive SDL3 将 1987 年《Test Drive》的 DOS EGA、CGA、Hercules 版本及 Amiga 版本移植为 SDL3 原生程序。逆向工程规格文档涵盖游戏流程、模拟、渲染和平台行为,另有文档记录文件格式。移植程序读取用户提供的原版游戏文件。
th06-headless 将还原出的《东方红魔乡》逻辑改造成用于回放与学习研究的确定性 Linux 运行时。它去除窗口、音频和实时帧率要求,接受带固定种子的逐帧动作,导出 JSONL 状态,并提供同步观测与动作接口。该分支基于 GensokyoClub/th06,使用用户自己的日文原版游戏数据。
th06-sdl2 是《东方红魔乡》1.02h 的跨平台移植,基于 happyhavoc/th06 的重建。Direct3D 8 以及 Win32 的窗口和音频栈被换成 SDL2。渲染器有桌面 OpenGL、OpenGL ES 2.0,以及可选的 Vulkan 后端。README 写明项目已归档。
使用 Emscripten 将日版 Touhou 8 1.00d 的重建 C++ 源码编译为 WebAssembly,并在游戏原有的 D3D8、DirectSound 与 DirectInput 形态接口之后接入 WebGL 2 渲染、Web Audio、浏览器输入和 IndexedDB 存档。玩家在本地选择自备的正版 DAT 文件。网页构建是独立于已收录 TH08 重建的移植。
The Hobbit, native 依据带注释的 SkoolKit 反汇编,逐个将 1982 年 ZX Spectrum 游戏的 Z80 例程移植为 C。项目提供保留寄存器和内存行为的忠实版本,以及修复已发现错误的另一版本;参考运行器可将例程效果和文字记录与原版对照。
The Last Guardian PC 移植项目让 PS4 游戏原版可执行文件作为原生 CPU 代码运行,并重实现 PS4 系统服务、将图形调用转换为 Vulkan。加载器和运行时使用用户提供的游戏及 01.03 更新转储;音频可使用用户主机固件中的可选库。作者报告 Linux 上已有可游玩的运行记录,Windows 版游戏内运行尚未测试。
TLG-Port 在 Windows 上加载 The Last Guardian 的 PS4 可执行文件,以针对游戏实现的系统库替代层提供运行环境。游戏 x86-64 指令由宿主 CPU 执行,图形命令映射至 Vulkan,着色器在运行时转为 SPIR-V。
这是《塞尔达传说 缩小帽》面向 x86-64 Linux、Windows 和 macOS 的原生 PC 移植。它使用 SDL3、ViruaPPU 软件渲染器和 agbplay。美版 ROM baserom.gba 的 SHA-1 是 b4bd50e4131b027c334547b4524e2dbbd4227130。欧版 ROM baserom_eu.gba 的 SHA-1 是 cff199b36ff173fb6faf152653d1bccf87c26fb7。预编译包名为 tmc-usa-{linux,windows,macos}-<version>.tar.gz,从 999sian/tmc 发布。Switch 构建在 platforms/switch。
The Minish Cap PC 移植版将 GBA 游戏恢复的 C 源码编译到 Linux、Windows 和 macOS,使用 SDL3、软件 PPU 渲染器和 agbplay 音频组件替代 GBA 硬件。它从用户自己的 ROM 提取资源,目前原生运行支持美版和欧版。
The Order: 1886 PC 移植版通过替代 PS4 系统库,在 Windows x86-64 处理器上原生运行用户的游戏可执行文件。图形部分使用 shadPS4 视频核心将 PS4 GPU 命令和着色器转为 Vulkan;作者报告 CUSA00035 01.02 可进入并渲染序章。
The Simpsons Game — Android Evolved 使用 ReXGlue、SDL3 和 Vulkan 1.1,将 Xbox 360 游戏的静态重编译代码移植到 Android ARM64。项目加入 Android 启动器、触控操作、渲染器调整及诊断工具;作者报告在 Galaxy S25 Ultra 上运行到标题画面和动态片头。
The Simpsons: Hit & Run Android 以先前的 Switch 和 PS Vita 移植版为基础,适配 Android,加入原生触控和游戏内按键布局编辑器,并支持外接手柄。游戏资源需由玩家从自己的 PC 版副本提供。
该研究为《The Witcher 3: Wild Hunt》的 ARM64 移植实验恢复部分向量、VM 与解码函数。Ghidra 辅助脚本提取参考信息,C 模型和测试程序比较 x64 与 ARM64 行为;作者报告已检查 21 个小型函数体,尚无完整引擎或可运行移植版。
Thimbleweed Park Vita 在 PS Vita 上加载《Thimbleweed Park》的 Android ARMv7 可执行文件,将其导入映射到本机函数,并应用运行时补丁。游戏 APK 和 OBB 文件由用户提供。
TMNF 根据 TrackMania Nations Forever 2.11.11 的 Windows 可执行文件恢复行为与数据,将部分游戏移植到 Android 15。其 C++ 核心读取 GBX 和 NadeoPak 文件,重建赛道与碰撞场景,并使用用户提供的游戏数据运行车辆模拟及恢复的镜头逻辑。
tmnt-recomp 根据 6502 代码分析,将 1989 年 NES 版 Teenage Mutant Ninja Turtles 移植为 C 程序。运行时读取用户提供的欧版或美版 ROM,实现游戏逻辑及所需的 NES 硬件行为,并用模拟器轨迹核对重放结果。
Tomodachi Native 将 nxnative 扩展到 Switch 游戏 Tomodachi Life: Living the Dream,使其在 Apple Silicon Mac 和 iPad 上运行。项目按游戏配置改写部分 ARM64 指令,替代 Switch 系统服务,并将 NVN 图形转换为 Metal 4;作者报告 Mac 版可运行小岛和 Mii 创建初期场景。
从一个仍在进行中的零售版可执行文件一致性反编译项目派生分支,将 Tony Hawk’s Pro Skater(PlayStation 美版)移植为原生 Windows 与 Linux 程序。反编译部分用 Psy-Q 工具链重新编译已重建的函数,并与使用者自备的零售可执行文件逐字节比对;移植部分则以 SDL2 和 OpenGL 服务取代 PlayStation 硬件和库。运行需使用者自备光盘镜像;一致性与可玩性结果仍为项目报告。
th11 以具名 C++ 重建《东方地灵殿》日版 1.00a,并经 WebAssembly、SDL3 和 WebGL2 在浏览器运行。文档报告了固定样本中的游戏状态和原版录像比较;可运行包须由玩家用有权使用的游戏文件在本地组装。
Touhou Reiiden 是 1997 年 PC-98 游戏的 C#/.NET 8 移植版,从用户自备的磁盘镜像或游戏目录读取素材。项目重建关卡、首领、菜单、计分与音频,以 ReC98 为行为和文件格式参考,并依据原版测量调整部分首领演出。
tp-vita 将 Dusklight 的 GameCube 版《塞尔达传说 黄昏公主》代码移植到 PS Vita,把游戏与 JSystem 源码编译为 ARM 程序。它保留 Aurora 的 GX 命令处理器,并加入 vitaGL GLES2 渲染后端。作者报告 VPK 可在 Vita3K 中启动并渲染;音频已关闭,存储卡提示阻碍游戏越过选档界面。
Twilight Princess PC Port 将 zeldaret 的《Twilight Princess》反编译代码移植到 PC,并正在开发连接 GameCube GX 与 Aurora 的图形桥接层。源码已实现堆、视频、手柄和进程系统的初始化;资源加载、场景创建与游戏画面渲染仍未完成。
Twilight Princess VR 基于 Dusklight 的反编译版 PC 游戏和 TPVR 模组,将《塞尔达传说:黄昏公主》移植到 Apple Vision Pro。visionOS 应用运行游戏框架,提供全沉浸、渐进式门户和窗口三种视图,并加载用户提供的游戏光盘镜像。
UGH!:1992 年 DOS 游戏的 C++ 移植
作者报告的混合工具流程UGH! 根据对 UGH.EXE 的分析,将这款 1992 年 DOS 游戏逐函数移植到 C++23 和 SDL 3。程序从用户的可执行文件读取图像、关卡与声音,模拟 VGA Mode X 行为并移植 AdLib 驱动;项目说明记载了结合 Ghidra 使用 REA 插件的分析流程。
项目从反汇编重建 Sega Master System 版 Ultima IV: Quest of the Avatar,并以原生 C 例程制作 PC 移植版。ROM 构建与用户提供的版本逐字节比较;影子执行比较 C 重写例程与原代码的状态,也可启用时序比较。
Uncharted Collection PC 在 Windows 上运行 PS4《Uncharted》三部曲:原始 x86-64 游戏代码直接执行,替代层提供 PS4 系统库并将图形转换为 Vulkan。该分支将既有运行时适配到合集,记录了各游戏的修复、控制方式及剩余性能问题。
该 Windows 移植在 PC 上运行《Uncharted: The Nathan Drake Collection》原有的 PS4 代码,并将图形转换至 Vulkan。启动器可选择合集中的三款游戏,读取用户自行提供的解密转储;运行时基于 bbport,渲染器源自 shadPS4。
unturned-godot 使用 C# 读取《Unturned》的序列化数据,在 Godot 4.7 中移植地图内容及部分玩法。它从 Steam 安装目录加载地形、物体、植被、道路、音频和角色,并试验性实现移动、僵尸及多人游戏。
Vagrant Story Native 将 PS1 版 Vagrant Story 以 C++ 移植到 Windows x64。项目基于已有反编译成果实现原生游戏系统,从用户光盘转换数据,并记录引擎与内容方面尚未完成的部分。
Valiant Hearts Vita 在 PS Vita 上运行 Android 版《勇敢的心:世界大战》的 ARMv7 可执行文件。加载器以原生函数解析导入项,并为 Vita 环境修改程序;用户需要从自己的 APK 提取可执行文件,并提供游戏 OBB 文件。
以 shao113 的 PlayStation 版 Vandal Hearts 一致性反编译为基础,新增日版一致性代码树,并将两者延伸为原生 Windows 与 Linux 移植。SDL2、OpenGL 或 Metal 及 OpenAL 后端替代主机的 GPU、GTE、CD-ROM/XA、SPU、MDEC 和手柄接口,同一可执行文件可运行美版、亚洲版和日版光盘。每次修改仍须通过一致性构建检查;Tactical Mode、高清包等 PC 专属功能均为可选。
Verdite1 基于已有的反编译源码和 King's Field Enhanced,以原生 C/C++ 将日版 PlayStation《King's Field》移植到 Windows、Linux 和 Android。程序读取用户提供的 SLPS-00017 光盘镜像,并加入宽屏显示、键盘鼠标操作、画面改进和模组支持。
Vigilante8-xport 以 C 语言重建 PlayStation 游戏 Vigilante 8 的例程,用于原生移植。启动代码加载原版 SLUS_005.10 启动文件和 BIOS,挂载光盘镜像,并将游戏例程接入 PlayStation 运行时服务。
《WHITE ALBUM 2》Apple 移植版将基于 Godot 4 .NET 的游戏引擎重建版本适配到 iPhone、iPad、Vision Pro、Apple TV 和 Apple 芯片 Mac。它加入平台输入与性能改进,从用户的 PC 版读取剧本和媒体文件,并提供 ASF/WMV 播放扩展。
Wind Waker HD for PlayStation 5 将 ZeldaWWHDRecomp 移植到可运行自制程序的 PS5,从用户的 Wii U 游戏转储编译 PowerPC 代码,并通过 RADV 上的 Vulkan 渲染器绘制 GX2 图形。作者报告在一台主机上完成序章并到达第一座岛,后续区域尚未测量。
WindowWaker 基于美版 GameCube《The Legend of Zelda: The Wind Waker》的社区反编译代码构建 Windows 原生移植版。该分支加入 Windows 构建及 60、120 FPS 的画面插值,游戏模拟维持 30 Hz;构建时从用户的光盘镜像生成资源头文件。
WinWar 用 C# 和 MonoGame 将 Warcraft: Orcs & Humans 重写为 Windows、Linux 和 macOS 桌面程序,运行时读取用户自备正式版或试玩版中的 WAR 美术与关卡文件。项目已归档。
wipeout_pc 借助替代系统运行时和源自 shadPS4 的 Vulkan 图形核心,在 PC 上运行《WipEout Omega Collection》原有的 PS4 x86-64 代码。项目记录了可执行文件准备、导入映射和按游戏标题 ID 设置的配置;同一个可执行文件可运行 WipEout HD、Fury 和 2048,游戏文件来自用户自己的 PS4 转储。
World of Goo Vita 将 Android 版 World of Goo 的 ARMv7 库载入 PS Vita 内存,以原生函数解析 Android 导入并应用运行时补丁。加载器使用用户自有的付费 Android 游戏文件,包括 libworldofgoo.so 和资源目录。
World of Kartcraft 将从《古惑狼赛车》反编译成果整理出的驾驶模型移植进 Rust 版《魔兽世界》1.12.1 客户端,在艾泽拉斯实现卡丁车操控、漂移和加速。安装流程从用户的 CTR 光盘提取车辆数据,并读取独立的 WoW 安装;项目也记录了物理移植和多人卡丁车系统。
Zelda: The Wand of Gamelon PC 移植版让这款 CD-i 游戏的反编译 C 代码在 Windows 原生运行。基于 SDL3 的替代层处理视频、音频、光盘和输入,并从用户自有光盘镜像读取游戏数据。移植版支持五个地区版本。
Zombies Ate My Neighbors PC Port 以 C 重写 SNES 游戏逻辑,并与用户自有 ROM 的执行结果对照。仓库内的追踪器生成代码与数据日志、内存映射;协同模拟工具将移植版行为与参考核心比较。移植版还加入宽屏显示和手柄选项。
ZumaTAS 依据 CircleShootApp 的反编译成果,将《Zuma Deluxe》游戏逻辑移植为可在浏览器和 Node.js 中使用的确定性 JavaScript 模拟器。项目提供从用户游戏安装目录提取资源的脚本、回放界面、搜索程序及冒险模式 76 关的 TAS 录像;作者报告公开录像总用时为 8:12。
引擎重实现
467 个案例
依据文件格式与观察到的行为重新编写引擎或规则,通常读取原始游戏数据运行。
1oom 使用原版 Master of Orion 1.3 的 LBX 文件重建 1993 年游戏的引擎。项目提供经典界面、命令行界面、LBX 查看与编辑工具,以及图形和存档转换工具。
Abyss Engine 是用 C 编写的《暗黑破坏神 2》引擎净室重实现,目标是一个便于修改的可移植基础。README 写明它不使用原版游戏代码,并且不会兼容原版存档或多人系统。
Abyssal 以 Godot 为桌面、浏览器和 Android 平台重建手机游戏《DEEP》的引擎。它在本地转换玩家自备的 MIDlet JAR,解码资源并对部分 class 文件数据表进行受限字节码求值,供新引擎使用。实现内容包括潜艇驾驶、空间站、交易、任务与战斗。
AgainROM 用 Go 重建《Rage of Mages》引擎,使原版战役可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行。它读取用户自己的 RES 资源包、图像、音频、影片和存档,并附带地图编辑器;研究文档记录了恢复出的资源格式及已知行为差异。
以基于 SDL2 和 OpenGL 的跨平台 C++17 引擎重新实现 Microsoft 的《帝国时代》及其资料片《罗马复兴》,载入原版游戏的 DRS 归档和 language.dll 资源。README 称项目为兼容起见模仿 Windows API 和 Genie 引擎,部分代码依据反汇编重建;仓库另附格式笔记和用于检查原版数据文件的 Python 工具。目前只能通过多人会话进行非常基础的游戏,因此这是一个早期引擎案例,而非可替代原版游玩的实现。
项目将越南版 Perfect World 的时装收藏界面重建为独立 3D 应用。Python 工具解析封包、模型、骨骼、动画和界面格式,并重现从客户端 x86 代码识别的人脸形变、体型规则与着色逻辑。素材由用户本机的游戏客户端生成。
Angry Birds PC engine 根据 1.6.2 可执行文件分析,以 C++ 重建游戏原生引擎。它通过 SDL2、OpenGL、Lua 5.1 和 Box2D 运行用户提供的原版 Lua 脚本与数据,覆盖多个 Angry Birds PC 版本的菜单、关卡、物理、渲染和音频。
Another World Suite 用 Rust 实现 Another World 游戏引擎,并编译为 WebAssembly 在浏览器中运行。前端提供可查看线程和寄存器的调试器,以及脚本、位图、调色板和声音资源查看器。
Arcanum — Unity Reimplementation 用 Unity 6 重建 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura 的引擎,并从用户的游戏安装目录读取数据。C# 代码解析归档、图像和对话等格式,文档记录原版引擎系统及行为;可游玩功能仍不完整。
ash 用 C99 引擎为 Sony PSP 重建《Dark Souls: Remastered》的部分游戏内容。本地转换器从用户的游戏副本提取并处理模型、动画和参数;引擎实现战斗、渲染及 AI 字节码执行。作者报告曾在 PSP Street E1000 上游玩从北方不死院到传火祭祀场的路线。
将 Sega Saturn 角色扮演游戏 Panzer Dragoon Saga 重建为原生 C++,重写了游戏内核、野外、城镇、战斗、菜单和音频系统的 SH-2 例程。重写后的代码载入使用者自备的原版光盘文件,并按 Saturn 地址读取其中的数据表,通过 bgfx 和 SDL 渲染,另有 ImGui 调试视图。README 称项目仍处于很早期:游戏开头部分可勉强游玩(有错误),直到 Arachnoth 战斗为止;项目也不尝试逐字节一致的重建。
BaK GL:重建《叛变克朗多》的游戏机制
独立重建项目BaKGL 以 C++ 和 OpenGL 引擎重建《克朗多的背叛》,读取原版游戏数据。它实现探索、任务、商店、背包等机制,并提供资源查看及图像导出工具,也支持替换纹理;战斗系统仍在开发中。
BaK-Again 用 Unity 重建《Betrayal at Krondor》,从玩家安装的原版游戏读取剧情、世界、规则和美术资源。项目包含 .NET 游戏数据处理库、游戏格式的 Kaitai 规范及测试;作者称每章都可游玩至结尾。
Ballanced 从源码重实现《平衡球》的运行时。它把播放器、引擎库、积木和插件重建成与《平衡球》兼容的目录布局。文档中的运行时是 sdl 分支上的跨平台 SDL3 构建。
该项目以 Rust 和 Bevy 重建《Battalion Wars 2》的原生引擎,从用户提供的 Wii 光盘镜像读取归档、模型、地形、音频和 Lua 5.0 任务字节码。文档记录了对 PowerPC main.dol 的分析及原生 Lua 绑定的实现。作者称战役和多人地图均可游玩,同时列出物理、AI 与着色效果仍需改进。
Bayshore 是用 TypeScript 编写的《Wangan Midnight Maximum Tune 6》服务器重实现。README 写明它属于 Project Asakura。
BelthasarProject 把 1995 年美版超级任天堂《时空之轮》重实现为可移植的 C 引擎。转储是 4,194,304 字节的无头 ROM,SHA-1 为 de5822f4f2f7a55acb8926d4c0eaa63d5d989312。README 写明标题、新游戏、场景、战斗、菜单、世界地图和音乐都在 C 引擎上运行。完整通关还没有验证。可选模组提供宽屏和高于 60 的帧率。
Benilla-Wotlk 以原版客户端行为为参照,使用 Rust 和 Bevy 重建《World of Warcraft》3.3.5a 客户端,并读取用户安装目录中的资源。项目实现 MPQ、BLP 和世界数据格式的读取器、FrameXML 与 Lua 界面运行环境,以及游戏的认证和世界会话通信。
benilla 使用 Rust 和 Bevy 重建《魔兽世界》1.12.1 客户端,依据 benilla-re 的逆向研究成果。它从用户安装的游戏读取 MPQ 与素材,实现原版服务器协议,并运行原版 FrameXML、Lua 界面及插件。
Benno4j 使用 Java,从 NINA 和 History Edition 的原版存档与图像文件重建游戏世界。代码解析 GAM 存档中的岛屿和船只数据以及 BSH 图像文件,并实现船只移动与寻路界面。
bermuda 依据原版 Windows 可执行文件的逆向分析,以 C++ 重建《Bermuda Syndrome》游戏引擎。程序读取玩家自备的零售版或试玩版数据文件,提供 SDL 运行、存档、可选原声播放和显示设置。
blues 用 C 重实现《Blues Brothers》和《Blues Brothers: Jukebox Adventure》的引擎,并支持《Prehistorik 2》。程序读取原版 Amiga 或 DOS 数据文件,增加横向滚动和可配置的画面尺寸。
以 Python 基于 Twisted 重新实现 Minecraft Alpha 与 Beta 时期多人游戏的服务端;其文档称这是从零编写的逆向实现,致谢了网络流量转储的提供者,并说明通用的 Minecraft 资料已贡献给社区 wiki。最终的 2.0 版支持 1.4.x 客户端协议,涵盖登录、区块传输、实体、服务端背包、光照、物理和 Anvil 存档,同时有意改变了区块加载和物品堆叠等行为。可插拔架构提供地形生成、季节和命令,另有几个小脚本用于查看数据包、NBT 和区域文件。
BreadFlowerDos 用现代 C++ 重做 Refractor 2 引擎,重点是《战地2》和《战地2142》。README 写明它重实现功能,而不是匹配原来的二进制。
Brickwork 是浏览器打砖块游戏,作者称其依据 REA 和 Ghidra 对 DX-Ball Windows 可执行文件及资源格式的分析重建。TypeScript 引擎以 HTML5 Canvas 和 WebAudio 实现玩法、程序绘制和合成音效,并提供关卡编辑器与移动端模式。
BrightEyes 对 MS-DOS 时代的游戏进行逆向研究,目标是重建可在现代平台使用的版本。项目始于《Realms of Arkania: Blade of Destiny》,仓库包含 C、C++、汇编及构建文件。
Rea Bully 使用 REA、Ghidra 和本地恢复工具研究 Bully: Scholarship Edition 的可执行文件、Lua 5.0 脚本和资源格式,并据此构建 Unreal Engine 5.8 探索原型。作者报告其 Windows 开发预览版已组装覆盖 47 个区域的 85 个地图分区,并对部分行走路径、角色和交互进行了抽样检查。
bully-re 通过分析 Bully: Scholarship Edition 的 PC 可执行文件重建引擎。C++ 源码和技术笔记涵盖从 RTTI 恢复的类、Lua API 绑定、动作树 AI 及原版游戏文件加载器,并以用户自有游戏文件进行解析值对照测试。
Butterscotch 用 C 重建 GameMaker: Studio 运行器,让导出的游戏在其他平台执行。它解释 GameMaker 字节码,文档列出 WAD 8 至 17 版本,并提供桌面、网页及游戏主机目标。字节码支持仍在开发中,YYC 和 GMRT 原生代码游戏不在支持范围内。
Cadence 用 Rust 为桌面和浏览器重建 Geometry Dash 2.2091,读取用户自己的游戏资源。技术笔记记录二进制分析、关卡数据研究和运行轨迹,比较工具将物理与镜头行为同原游戏对照。作者报告在 135 次录制运行中位置和速度逐步吻合;项目仍处早期开发阶段。
Carnage3D:侠盗猎车手 1 的开源重制
独立重建项目Carnage3D 是《侠盗猎车手 1》的开源重制。README 把项目描述为早期阶段,并链接了一个在 64 位 Chrome 85 和 Firefox 81 中测试过的 WebAssembly 构建。Linux 构建说明使用 clang,并列出 GLEW、GLM、Mesa、X11 和 OpenAL 的开发包。
Castlekeep 用 C++ 重建《Stronghold 1》游戏引擎。现有代码初始化世界、加载资源、生成地形,并通过 SDL2 平台层和 OpenGL 渲染器显示。
Chariot《帝国时代》引擎重实现
独立重建项目Chariot 是一个开源项目,旨在重新实现初代《帝国时代》(1997)的游戏引擎。项目希望支持移植和功能改进;README 称其仍在开发中,当时只能展示游戏资源加载,尚不能游玩。
Chicken Invaders 1 以 C++ 和独立的 UveDX 引擎层重建 1999 年原版游戏。逆向研究笔记涉及游戏类、计分和文件格式;作者报告当前版本可以游玩,但仍有错误和未整理的反编译变量名。
Chocolate Strife 是 Chocolate Doom 中对 Strife: Quest for the Sigil 的重建。项目分析原版 DOS 可执行文件,结合反汇编、反编译结果与已公开的 Doom、Heretic 源码,在移植版中实现相应行为。
Chronon 是在 Quake 2 引擎上对《Anachronox》的开源重实现。README 写明这项工作依据公开文档和观察,并且目前还不能游玩。
Chronoshift 用 C++ 逐步重建《Command & Conquer: Red Alert》。启动器和 DLL 提供已重写的游戏函数,尚未实现的部分仍由原版可执行文件提供;当前构建针对英语版 3.03 beta 补丁。
ChronoStorm 用 Python 和 Pygame 重实现《命令与征服:红色警戒2》和《尤里的复仇》的引擎。它可以提取 MIX 包,并渲染 SHP 精灵和 VXL 体素。地图解析和等距网格仍未完成。
Chuckie Egg:BBC 游戏逻辑重建
独立重建项目该项目用 C 重建 Chuckie Egg 的关卡加载、角色移动、鸭子、升降台、计分及渲染后端。配套偏移表记录原版游戏的角色坐标、关卡计时器和鸭子状态等字段。
ClassiCube 以净室逆向工程方法,用 C 语言重建 2009 年的 Minecraft Classic 客户端。它支持单人游戏及兼容的多人服务器,覆盖桌面、移动设备、浏览器和部分游戏主机,并提供自定义方块、模型及环境颜色等可选扩展。
Clone Dash 以跨平台 C# 游戏引擎重建《Muse Dash》的节奏玩法,从玩家的 Steam 安装目录读取关卡。它已实现核心玩法并支持 .mdm 格式的自定义专辑;作者将当前版本描述为 beta 阶段的初步实现。
以 Rust/Bevy 重建《使命召唤4》的多人游戏系统,使用本地游戏安装中的素材。源码包含菜单、本地机器人、移动和战斗,并将自定义中继联机实现接入游戏。
Command Series engine 使用玩家的 Atari ATR 磁盘镜像,重建 MicroProse 的 Crusade in Europe、Decision in the Desert 和 Conflict in Vietnam 的运行环境。Go 代码包含游戏规则、界面,以及读取磁盘、提取地图与图像和反汇编的工具;音乐、音效、片头片尾及部分视觉效果仍缺失。
Commander Genius 用 C++ 重写游戏解释器,读取原版数据文件,在现代系统上运行 Commander Keen 1–6 和 Keen Dreams。它还部分支持 Cosmo's Cosmic Adventure,并提供 SDL 2.0、Lua 模组和多人游戏功能。
Coney:重实现《The Warriors》
独立重建项目Coney 用 C++ 重实现 2005 年的《The Warriors》,平台是 Windows、Linux 和 macOS。PlayStation 2 版是玩法参照,Xbox 移植是渲染和素材的第二来源。有光盘时,它可以播放开场影片和主界面,并按任务页记录的进度运行关卡。
重新实现 Bullfrog 1997 年游戏 Theme Hospital 的引擎:游戏逻辑以 Lua 编写,图形、声音、影片和寻路由 C++ 处理,并建立在原游戏数据文件之上。README 报告完整战役已可通关,列出仍缺失的功能,并加入高分辨率和地图编辑器等扩展。它在原内容上重现游戏行为。
Cosmo-Engine 提供以原版游戏副本运行 Cosmo's Cosmic Adventure 的 C 语言引擎。源码包含游戏逻辑、角色、地图、文件、视频及音频组件,使用 CMake、SDL2 和 SDL_mixer 构建。
CR1:U 根据 iPad HD 版的行为与格式研究,以 C++ 重实现 Chaos Rings 原生引擎。它读取用户自有的 iOS、Android 或 Vita 版本数据,并提供档案、事件、模型、纹理、音频和存档解析代码。
Cranked:重建 Playdate 运行环境
独立重建项目Cranked 通过 Unicorn 模拟 ARM 处理器,并实现跨原生代码、Lua 与 C++ 调用的 Playdate API,以重建 Playdate 游戏运行环境。开发过程中会将程序执行结果与官方模拟器比较;程序可加载 .pdx 目录或 .pdx.zip 归档。作者称目前主要兼容 SDK 演示程序。
CroftEngine 是第一代《古墓丽影》的开源引擎。它从原版安装目录读取数据,README 把配乐文件指向 opentomb.earvillage.net。发行版包含 Windows 安装程序,openSUSE 在 Games 仓库里提供它。从 Beta 15 起,缺少文件时会启动安装助手。Windows 构建使用 vcpkg 和 CMake。列出的包包括 boost、glfw3、libpng、openal-soft、OpenGL、freetype、ffmpeg、utfcpp、gettext 工具、libarchive 和 libjpeg-turbo。首先需要 git submodule update --init --recursive。
CrossCraft 基于 Aether 引擎,以 Zig 重建 Minecraft Classic 0.30 的客户端和服务器。共享代码处理世界生成、物理、存档和网络;项目说明兼容网络协议部分来自独立逆向研究,资源则采用原创或第三方授权内容。
Crusader: No Remorse — DECOMP 使用 C++20 和 SDL2,为 Windows 与 Linux 重实现这款 1995 年游戏的引擎。它读取法文、美版及英文原版游戏数据,并提供图形与地图查看器、脚本探查工具和原版对比工具。
Cryogenic 是 Cryo 1992 年 CD 版《沙丘》的 C# 重实现,运行在 Spice86 上。构建面向 Linux、macOS 和 Windows,使用 .NET 10。
CSVM 使用 Godot 重建《Crimson Skies》(2000)的游戏引擎,从玩家自备的安装目录或光盘读取原始数据。其 C# 读取器处理游戏格式;格式与行为文档结合数据检查、原版运行对照及 crimson.exe 静态分析。当前版本包含战役、即时行动和多人模式。
Cursed Lands 使用 Godot 重建《Evil Islands》及扩展《Lost in Astral》的引擎,从玩家自备的游戏文件读取地图、模型、音频、脚本和数据表。项目重新编写渲染、战斗、AI、脚本及界面系统,提供桌面、Android 和浏览器版本。
cyrus 用 Rust 和 Bevy 重建 The Elder Scrolls Adventures: Redguard,读取本地 GOG 安装文件。它在原生程序和浏览器中加载游戏世界与资源格式,并以还原画面、音频、操作、时序和游戏结果为目标。
D2Decomp 使用用户自己的游戏数据,为 Linux、Windows 和 macOS 重建 Diablo II: Lord of Destruction 1.14d 引擎。项目用 Ghidra 研究原版代码,并以 Unicorn 执行原函数进行行为对比。作者称五幕均可游玩;多人游戏托管和专用服务器尚未实现。
D2MOO:《暗黑破坏神 II》重实现
独立重建项目D2MOO 是《暗黑破坏神 II》的重实现,并为改版者提供补丁设施。README 写明项目力求贴近原版游戏,目前还不提供错误修复。
Daggerfall Unity 在 Unity 引擎中重建 Daggerfall,支持 Windows、Linux 和 macOS。它从单独的 DOS 版游戏副本读取纹理、模型和声音,并加入宽屏、更新的光照与控制方式及模组支持。
Dangerous Dave 2: Modification Edition 将 Dangerous Dave 2 重建为可加载外部模组包的可配置引擎。它支持不同尺寸的关卡、动画图块、资源包和基于 Tiled 的编辑器;原版关卡需转换为项目采用的新格式。
DarkFO 用 TypeScript 和 Python 为浏览器重建 Fallout 2 引擎。安装脚本从用户已安装的游戏中提取并转换归档、FRM 图像等数据。作者列出地图读取、移动、对话和交易等已实现部分,战斗与存档功能仍有限。
Dejavu 用 Rust 重建经典 Game Maker,使已有项目和游戏可在现代平台运行。代码包含 GML 解析、编译与解释、项目读取及游戏运行时;命令行接受 GMK 项目、EXE 游戏和 GML 脚本。项目仍处早期,已可运行 GML 与拖放代码,更多 API 尚待实现。
Desktop Adventures 为《Indiana Jones Desktop Adventures》和《Yoda Stories》重建 ScummVM 引擎。它通过文件哈希识别正式版与演示版,读取 DAW、DTA 资源,从原版可执行文件加载光标,并包含图形和声音组件。
Desktop Games Nostalgia:macOS 与浏览器移植
作者报告的混合工具流程Swift/macOS 与 JavaScript/浏览器移植在截图上重现 Desktop Games 的桌面破坏玩具;作者记录 Claude 与 REA/Ghidra 对 Peter 解释器的研究、反编译程序树及提取素材,并明确列出视觉差异和未提供项目许可。
DesktopAdventures 用 C 重建《Indiana Jones and His Desktop Adventures》与《Yoda Stories》使用的引擎。项目解析多个 DAT 区段,并结合数据观察与脚本例程反汇编记录 IACT 脚本布局;文档列明 Linux 和 3DS 为可用平台。
Dig Dug – native PC port 用 C# 重建街机板的三颗 Z80 处理器、共享内存、Namco I/O、视频和波表音效,使用户提供的游戏 ROM 在 Windows 与 Linux 上运行。开发开关可反汇编 Z80 程序,并追踪 I/O、代码覆盖率和内存写入。
DirkSimple 用 Lua 重建 Dragon's Lair 和 Cliff Hanger 的激光影碟游戏逻辑,由 C 语言 FMV 运行层播放用户提供的原版影像。输入需为时序匹配的 Ogg Theora 视频,可构建为独立 SDL 播放器或 libretro 核心。
Domino-Chain:重现 Pushover
独立重建项目Domino-Chain 重现 1992 年的解谜游戏 Pushover,玩家需要摆放多种骨牌并触发连锁反应。它新增关卡、骨牌类型、画面和音乐,也可从玩家持有的原版游戏中加载关卡。
该《Donkey Kong》街机重制版使用 C++ 和 Allegro5 重建 1981 年游戏的四个关卡,依据原作机制资料及游玩视频进行观察。作者指出滚动木桶较接近原作,但部分行为和移动节奏仍有差异;仓库包含游戏逻辑,不含游戏素材。
donut:重建《辛普森一家:横冲直撞》
独立重建项目donut 是《辛普森一家:Hit & Run》的 C++ 和 OpenGL 重实现。它需要原版游戏资源。git clone --recursive 获取代码。依赖是 SDL2、Bullet3、OpenAL Soft 和 fmt,通过 vcpkg 安装或由 CMake 查找。Windows 使用 Visual Studio 2019。Linux 命令是带 vcpkg 工具链的 cmake -S . -B build,然后 cmake --build build。
Doom 64 EX+ 延续 Doom 64 引擎重建,支持 2020 年重制版的 IWAD、Lost Levels 和 KPF 内容。其 C 源码使用 SDL3,并加入 PWAD 加载等模组功能;游戏资源取自用户自己的重制版。
Doom64EX:逆向重建 Doom 64
独立重建项目Doom64EX 以可构建的引擎重建 Doom 64,并加入模组功能。它从用户提供的 Doom 64 ROM 生成所需的 WAD 和音色库文件。
doukutsu-rs 以 Rust 重实现 Cave Story 引擎,运行时读取另行提供的游戏数据。它支持原版免费发行版、Cave Story+ 和 Nintendo Switch 版数据,并提供额外的操作设置和平台移植版本。
dreamREfactory 以 TypeScript 重建 CyberFlix 的 DreamFactory 游戏引擎,使用用户自有游戏数据在浏览器中运行。项目解码容器格式、解释脚本,支持 Titanic: Adventure Out of Time、Dust、Timelapse 和 RedJack 等作品;Skull Cracker、Lunicus 与 Jump Raven 的逻辑则来自可执行文件反汇编。
Dreerally 重新实现 Windows 版 Death Rally,编译后的程序替代原有可执行文件,并读取玩家持有的原版游戏文件。仓库中的 C 源码覆盖游戏系统与渲染,附带脚本可提取或解密 BPA、BPK、音乐和存档数据。
DRIG 用 Rust 和 Bevy 重建 Race Driver: GRID,引擎从用户的 PC 安装目录读取赛道、车辆、纹理和声音等数据。研究过程用 Ghidra 分析 grid.exe,并对比驾驶、AI、音频行为及部分函数。作者称当前版本可比赛,但仍处于早期实验阶段。
DSDS:黑暗之魂 1 地图查看器与引擎重实现
独立重建项目DSDS 重实现《黑暗之魂 1》的部分引擎功能,读取 Steam 版 Prepare to Die Edition 的数据并显示地图。项目笔记列出了 MSB 地图部件以及材质定义如何对应到编译后着色器等待解问题;地图物件、MSB 事件与区域以及碰撞功能尚未实现。
Dungeon Keeper Remake 是使用 C++、DirectX 11 和 XAudio2 开发的《Dungeon Keeper》重制项目,计划与原版游戏安装目录配合使用。项目使用 RNC 解压游戏资源,并用 Smacker 解码器处理游戏视频。
DuperHex 使用 Rust、SDL3 和 wgpu 重建《Super Hexagon》引擎。提取脚本通过 angr 与 Unicorn 恢复编码在可执行代码条件分支中的游戏逻辑,将其转换为 JSON,并从 Linux 版 Steam 游戏提取素材。
DW3 Remake 用 Godot 4 和 C# 重建 PlayStation 游戏 Digimon World 2003。提取程序把用户自备的欧洲版 BIN/CUE 光盘解码为本地 SQLite 与图像数据包,供新游戏运行时读取。探索和对话可玩,战斗仍在开发中。