EdgeOfTimeRecompiled 静态重编译美版 Xbox 360 的《蜘蛛侠:时空边缘》,包括标题更新。ReXGlue 把 PowerPC 转成 C++,一个 XenosRecomp 分支把着色器转成静态着色器代码。安装程序接受 Xbox 360 容器或镜像。发行包是 REEOT-Windows.zip、REEOT-Linux.appimage 和 REEOT-macOS.dmg。最低系统是 Windows 10 版本 1909、带 glibc 2.41 的 Linux,或 macOS 13.3,并需要 AVX 以及 Direct3D 12 或 Vulkan 1.2。构建步骤在 docs/BUILDING.md。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 7/21 页,第 1,201–1,400 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 1,201–1,400 个案例,共 4,025 个
静态重编译
761 个案例
Egg of Time 将 Nintendo DS 版 Chrono Trigger 的 ARM9 代码静态转换为 C,构建 PC 原生移植。流程从用户提供的 ROM 提取内容,用 ds-decomp 获取函数与重定位数据,再将生成代码和模拟 DS 硬件行为的运行时链接。
Einhander 配置 psxrecomp,从用户提供的 PlayStation 游戏光盘生成本机版本。仓库包含游戏配置、函数种子、符号同步和跟踪分析脚本,并使用 recomp-ui 作为启动界面。
EmeraldRecomp 是 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》的静态重编译,基于 gbarecomp。0.0.1 可以从 BIOS 片头启动到标题画面并进入游戏。静态重编译器还没覆盖的路径第一次用解释器运行,然后被即时编译并记住。
EoWRecomp 将 Switch 游戏 The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 的 ARM64 模块预先转换为 C,并以原生 Horizon 服务和 NVN 替代层运行。渲染器采用 Vulkan,macOS 使用 MoltenVK;作者报告 Linux 版本已进入开场及首个可操作场景。
Eternal Darkness Recomp 是 GameCube 游戏《永恒的黑暗:灵魂的安魂曲》的 Mac、Windows 和 Linux 原生移植。README 写明 DolRecomp 把游戏的 PowerPC 代码翻译成 C,再为本机编译,并在 GXRuntime 上运行。
Eternal Sonata Reprise 是《永恒奏鸣曲》的 PC 静态重编译。README 写明 Xbox 360 与 PlayStation 3 的各区域版本都可以游玩,但自行构建可执行文件需要 Xbox 360 PAL 版。
Extreme-G Recompiled 分析 N64 游戏 ROM 中的自定义 LZSS 数据块,并准备其 MIPS 代码,供 N64Recomp 转换为 C 源码以构建 Windows 原生程序。项目包含函数符号表和 SDL2/RT64 运行时框架;作者报告启动过程进入音频初始化后,因数据段未初始化而崩溃。
F-Zero Recomp 是美版 F-Zero 的原生宽屏静态重编译。它可以在 Linux x86_64、Apple Silicon 上的 macOS 和 Windows x64 上运行。显示模式包括原来的 8:7、16:9 和 32:9。
F.E.A.R. NX 将 Xbox 360 版《F.E.A.R.》的 PowerPC 代码静态重编译为 AArch64,在 Nintendo Switch 上运行。原生 Vulkan 渲染器通过 Horizon 上的 Mesa/NVK 工作;浏览器安装器在本地打包用户自备的受支持游戏文件。
Fable2Recomp 使用 ReXGlue 对 Fable 2 GOTY TU1 进行静态重编译,计划提供 Windows 和 Linux 版本。项目配置记录游戏函数,宿主程序加载 XEX 映像、设置资源路径并替换部分函数。
FableDroid 把《神鬼寓言 II》静态重编译到 arm64 Android,并用 Vulkan 渲染 Xbox 360 的 GPU 命令。0.6.3 beta 发布包是 FableDroid-0.6.3-beta.apk。参考用的年度版美欧 ISO 的 SHA-256 是 685a0d3bea9718812f17bcd155907a5359a548b6d3d8342dd2a6c944f45e35ff。在骁龙 8 Gen 2、Adreno 740 和 Android 13 上,原生 720p、游戏 30 帧上限时测得中位数 29.9 帧。
Fallout-NV-MacOS 通过 Ghidra P-code 将 Fallout: New Vegas 的 32 位 Windows 可执行文件翻译为 C,并在 Apple Silicon 上原生编译。宿主实现 Win32、COM 兼容层及 Direct3D 9 到 Metal 的渲染转换;差分测试器使用 Unicorn 比较翻译后函数与原始 x86 指令。作者报告完成一小时脚本化游玩;音频、Bink 视频和手柄支持尚未完成。
Far Cry Instincts Recomp 将用户提供的 Xbox 版《Far Cry Instincts》default.xbe 中的 x86 代码转换为 C++,再编译为 Windows x64 DLL。运行时重实现 Xbox 内核、Direct3D 8 和 DirectSound 服务,并通过 Direct3D 11 绘图。
fc3-nx 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Far Cry 3》的 PowerPC 可执行文件转换为 C++,目标是移植到 Nintendo Switch。仓库包含游戏专用清单、分析和渲染器适配;文档记录的 PC 构建已完成链接,但启动时停在一次访客内存访问。
fci-recomp 将原版 Xbox《Far Cry Instincts》和《Far Cry Instincts: Evolution》的光盘代码预先转译为 C,构建 Windows 移植版。项目运行时提供 Xbox 内核、图形和音频行为,逆向分析层记录符号与游戏系统发现。
fefw-recomp 将 Nintendo Switch 2 游戏《Fire Emblem: Fortune's Weave》的代码转换为 C++,构建原生 Windows 移植版。其 AArch64 重编译工具处理游戏模块,配套运行时提供主机系统服务替代实现和 Vulkan 图形功能;启动器从用户解密的游戏转储文件完成准备工作。
ff-recomp:Freedom Fighters 的原生平台静态重编译
作者报告的混合工具流程ff-recomp 将《Freedom Fighters》的 Windows x86 可执行文件静态翻译为 C,由原生运行时加载玩家提供的可执行文件,游戏则读取玩家安装目录中的数据。兼容层提供 Windows API、Direct3D 8、声音和输入服务。作者报告 macOS 版本可到达标题画面,PlayStation Vita 版本仍未完成。函数改写计划拟通过 ReVa 和 REA MCP 服务使用 Ghidra。
基于 JRickey 的 gba-recomp 工具链,将使用者自有的 Final Fantasy Tactics Advance(美版)Game Boy Advance ROM 预先重编译为可在 Windows、Linux 和 Steam Deck 上运行的原生代码。ARM 与 Thumb 代码被转译为 C 并在本地编译,Rust 运行时则模拟主机的图形、声音、DMA、定时器及 BIOS 调用。移植另行加入宽屏、缩放、快进和可重映射操作。
FH2 Recompiled 是 Xbox 360 游戏《极限竞速:地平线 2》的静态重编译,目标平台是 Android 和 Linux。README 写明仓库及其发布的 APK 不包含游戏文件或游戏代码。
FIFA 09 PC 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版 FIFA 09 转换为 Windows 原生代码。仓库包含游戏钩子、SDK 补丁、启动器和文件格式工具;在线比赛使用 NOBK.Online 服务器。用户须从符合版本要求的自有光盘文件生成游戏代码。
fifastreet2-recomp 使用 xboxrecomp 静态重编译 Xbox 版 FIFA Street 2,尝试制作原生 Windows 移植版。其流程解析并反汇编用户提供的 XBE、分类函数、生成 C 代码,再由主机运行层进入重编译后的入口点。
pc-ffcceotwii 在 wiikit 运行时上,将欧版 Wii 游戏 Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time 的 PowerPC 代码静态重编译为 PC 用 C++。专用工具通过相关可执行文件和签名为去符号的 DOL 命名,输入层将键盘鼠标映射为 Wii Remote、Nunchuk 与指针操作。作者报告已进入游戏流程。
Final Fantasy IX Recompiled 提供《最终幻想 IX》的专用构建候选方案,使用 PSXRecomp 和 recomp-ui 启动器。安装向导读取用户提供的 SLUS-01251 光盘及指定欧洲版 BIOS,再执行代码生成和重新构建。作者称安装包配置和游戏运行验收仍待完成。
Final Fantasy Tactics Recompiled 使用 PSXRecomp 从用户提供的美版 PlayStation 光盘生成并编译游戏代码。设置工具包面向 Windows、Linux 和 macOS,包含游戏专用框架补丁及可选的 16:9 战斗画面。作者报告已验证标题画面、教堂场景和第一场战斗;完整游戏流程仍待测试。
Final Fantasy VIII Recompiled 提供针对 SLUS-00892 PlayStation 游戏光盘的 PSXRecomp 配置和 recomp-ui 设置程序,供用户在本机生成并构建游戏。候选版本包含游戏配置及函数种子;首次设置和游玩检查仍待完成。
该项目用 gbarecomp 把美版 1.0 的宝可梦火红和叶绿静态重编译到 PC。火红的 SHA-1 为 41cb23d8dccc8ebd7c649cd8fbb58eeace6e2fdc。叶绿的 SHA-1 为 574fa542ffebb14be69902d1d36f1ec0a4afd71e。README 写明两款游戏都能从 BIOS 开场进入游戏。静态重编译还没覆盖的代码第一次用解释器运行,然后被即时编译并记住。
flOw 将 PS3 游戏 EBOOT.elf 中的 PowerPC 函数转换为 C,并链接 ps3recomp 宿主库,生成 Windows 程序。作者报告宿主程序驱动的帧循环和由宿主端场景构建器实现的 D3D12 渲染;游戏状态机尚未推进到完整游玩流程。
FM4-Recomp 使用 ReXGlue,将 Xbox 360 版《Forza Motorsport 4》静态重编译为 Windows x64 程序。项目基于 Pinyon Shift,提供本作的分析配置、运行时钩子、SDK 补丁和光盘校验启动器。其 0.1.0 更新日志报告了可游玩的 Windows 预览版。
FNC Reborn 使用 ReXGlue 静态重编译技术,从玩家的《Fight Night Champion》Xbox 360 光盘构建 Windows 移植版。专用代码加入帧率设置、拳手跟随镜头和设置页;安装程序在本地提取光盘并构建程序。
FNV-nx 探索将《Fallout: New Vegas》PC 版 x86 代码预先转译为 ARM64,并通过 Windows ABI 服务和 Vulkan 图形路径在 Nintendo Switch 上运行。仓库记录了 Ghidra 分析和诊断测试;作者报告 Switch 真机测试已进入游戏菜单并播放开场影片,但尚未确认能否载入游戏流程。
Folklore 从玩家自有的 PS3 光盘提取 PowerPC 与 SPU 代码,静态转换为 C++ 并构建 Windows 原生程序。移植版使用经项目补丁修改的 ps3recomp,重建 SPURS 作业系统,并通过 Direct3D 12 渲染。作者报告游戏已可在其电脑上启动和游玩,但仍有瑕疵。
Forza Horizon 2 Recompiled 使用仓库内的 ReXGlue SDK,将 Xbox 360 版游戏的 XEX 代码转成 C++,构建 Windows 原生程序。游戏专属钩子处理了两处启动崩溃;作者报告当前版本仍会在加载画面等待内核信号量时卡住。
Forza Horizon 2 Recomp Android 计划使用 XenonRecomp 转换 PowerPC 代码、XenosRecomp 转换着色器,制作 Xbox 360 游戏的 ARM64 Android 移植。仓库含移动端运行时、JNI 桥接、安装界面和触控界面;作者报告已离线转换可执行文件及部分着色器,游玩所需集成仍未完成。
Forza Motorsport 2 ReGPU 是《Forza Motorsport 2》Xbox 360 版的 Windows 原生移植。XenonRecomp 把 PowerPC 可执行文件静态重编译为 x64 C++,共 51,034 个函数,Direct3D 12 渲染器取代了 Xenos GPU 模拟。
该项目使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Forza Motorsport 3 的 PowerPC 可执行代码静态转换为 C++,并提供 Windows 运行时。启动器从玩家自己的两张光盘安装及校验游戏数据。
该项目使用 ReXGlue 将 Xbox 360 美版 Rev 1《Forza Motorsport 4》的 PowerPC 代码转换为 C++,在 Windows 上原生运行。运行环境提供图形、音频、输入和存储服务;启动器从玩家自己的光盘安装数据并配置控制方式。作者报告已在本地演示菜单和比赛。
Free Riders Recompiled 使用 XenonRecomp 转换《Sonic Free Riders》Xbox 360 版的 PowerPC 代码,并用 XenosRecomp 转换着色器,移植至 Windows、Linux 和 Android。原生运行时代替主机内核、图形、音频、输入和 Kinect 服务,启动器从玩家自备的光盘映像安装数据。作者报告选单可用、比赛可玩,其余内容仍未充分检查。
FrontierVM 3 将另行提供的 Atari ST 版《Frontier: Elite II》68000 反汇编转换为原生 C 或 i386 汇编。仓库包含汇编器、反汇编器和宿主代码,并在原有软件渲染路径之外加入实验性 OpenGL 渲染器。
Frontschweine Recompiled 使用 psxrecomp 将德版 PAL《Hogs of War》的 PlayStation 代码转换为 C,并构建 Windows 程序。项目提供游戏专用符号、覆盖模块配置与原生插件代码;翻译后的代码和游戏数据在本地从用户光盘生成。
Fukami 将《Ridge Racer V》的 PS2 MIPS 代码提前转换为 C++,构建 Windows、Apple silicon macOS 和 Steam Deck 原生版本。运行层模拟 PS2 时序及系统服务,提前重编译 VU 微码,并集成源自 PCSX2 的 GS 渲染器;游戏镜像由玩家提供。
FuseRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏 FUSE 静态重编译为 Windows 和 Linux 上的原生 x86-64 程序。游戏专用钩子和补丁配合用户提取的光盘文件运行,配置项涵盖图形、输入和本地分屏。
Future Cop: L.A.P.D. 配置 PSXRecomp 和构建宿主,从用户提供的欧洲版 PlayStation 光盘及 BIOS 在本地生成、编译游戏。仓库包含游戏版本识别信息、符号种子及构建文件;作者报告 Windows 环境完成了全新安装、编译和无界面启动检查。
Gears of War 2 PC port 使用 XenonRecomp 预先把用户自备的 Xbox 360 可执行文件翻译成 C++,再由包含内核及 Direct3D 12 图形组件的 Windows 运行时执行。项目笔记记录函数、数据布局和文件格式;作者报告脚本测试覆盖了全部 29 个战役章节入口。
战争机器 3:面向 Windows 的原生重编译
独立重建项目这是零售版 Xbox 360《Gears of War 3》的进行中 Windows 原生重编译。ReXGlue 把玩家的 default.xex 从 PowerPC 翻译成 C++,再编译为 x64。GPU 侧使用 ReXGlue 的 Xenos 渲染器,运行在 Direct3D 12 上。
Gears of War 3 — PC port 从用户自备的 Xbox 360 光盘镜像构建 Windows 原生版本。流程先解包 XEX,再用 XenonRecomp 将 PowerPC 代码转为 C++,由替代内核和 Xenia 图形组件运行。研究文档记录了函数、数据布局及游戏文件格式。
Gears of War: Judgment for PC 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序预先转译为 C++,编译成 Windows 原生程序。移植版加入键鼠操作、图形设置和存档支持;作者报告单人战役前期可以游玩。
Genma Recomp:Xbox 移植及 Warlords HD 的 REA 分析
作者报告的混合工具流程Genma Recomp 将初代 Xbox《Genma Onimusha》的可执行文件静态翻译为 C++,构建 Windows 原生版本及实验性 Linux 版本。项目还使用 REA、Ghidra 和 Frida 分析《Onimusha: Warlords HD》可执行文件中的控制与加载机制,并保存调查结果。
gh3 使用 ps3recomp 将 PS3 光盘版 Guitar Hero III: Legends of Rock 静态重编译为原生 Windows 程序。构建脚本提升游戏代码、处理导入并使用玩家自行转储的光盘数据运行;作者报告 Quickplay 歌曲可玩,吉他输入和时序仍待完善。
GHMetalRecomp 使用 ReXGlue 和用户自备光盘,将 Xbox 360 版《Guitar Hero: Metallica》静态重编译为 Windows 原生程序。游戏专用代码和启动器提供控制器、麦克风与显示设置,工程笔记逐项记录修复过程。
Ghost in the Shell Recompiled 是欧版 PlayStation 游戏的 PSXRecomp 安装项目。向导读取用户的 CUE 光盘和 BIOS,在本地生成并构建转译代码。作者记录了修正后 Windows 开发版的验收结果;成品包安装、游戏流程和存档检查仍待完成。
GHVanHRecomp 将 Xbox 360 版 Guitar Hero: Van Halen 静态重编译为 Windows 原生程序。启动器从用户自备的 ISO 安装游戏数据,项目提供运行时、渲染器集成、控制方式和显示适配;作者将当前版本标为测试阶段。
GLOVER-R:Glover 的原生重编译版本
独立重建项目GLOVER-R 从用户提供的 Nintendo 64 ROM 重编译 Glover,生成 Windows 和 Linux 版本;其游戏专用补丁流程会对照原始指令检查钩子位置。项目增加宽屏、帧插值、可配置控制和现代镜头。作者报告已在 Windows 上测试游玩;Linux 与 Steam Deck 的实机游玩测试仍待进行。
该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《神之手》(SLUS-21503)重编译成 Windows 程序。README 写明从开场玩到第 3 关、打过猩猩面具和 Mad Midget Five 的部分已经测试,帧率为 60,分辨率为 3 倍。后面的关卡和结局还没有玩过。
该构建套件使用 PS2Recomp 将 PS2 版 God of War II 的 Emotion Engine 可执行代码静态翻译为 C++,生成 Android arm64 应用。它提供 Android 主机层、ISO 导入功能和 Vulkan Graphics Synthesizer 后端。作者报告 APK 已能构建,真机启动及图形、输入、音频调试仍待完成。
该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《战神 II》NTSC-U SCUS-97481 v1.01 静态重编译成 Windows 可执行文件。函数表有 6,607 个函数、76 个索尼库桩和 240 处硬件寄存器访问。当前构建能进入第一处可玩区域罗德岛,带声音、30 帧过场,以及存储卡的存读。菜单报告为 60 帧,该区域的战斗大约 44 到 59 帧。
使用 PS2Recomp 将 PlayStation 2 版《战神》美版(SCUS-97399)可执行文件中的 MIPS R5900 代码静态重编译为 C++,并构建为 Windows 原生程序。自 2026 年 10 月起,移植以 Waffle565 的运行时为基础,用原生代码取代 PS2 硬件:VU1 微程序以及可选的游戏 IRX 模块会预先编译,OpenGL 渲染器则代替 GS。仓库只包含本作专用的函数映射、重编译器配置、覆盖实现与运行时补丁;README 报告已能在开场的船上关卡中游玩,而稳定 60 fps 与完整通关仍待完成。
God of War — Native PC 是《God of War》PlayStation 2 美版 NTSC-U SCUS-97399 的 Windows 原生移植,通过把 MIPS R5900 代码静态重编译为 C++ 完成。README 还描述了实验性的 Linux 与 Steam Deck 启动器和构建流程。
God of War — Native Port 使用 PS2Recomp 将美版 PS2 游戏可执行文件静态翻译为 C++,并以原生代码替代图形、声音、输入、记忆卡等 PS2 服务。仓库提供配置、覆盖代码、代码生成工具、构建说明和 Windows 移植版的关卡测试。
God of War — Tobiichi Port 是《战神》PlayStation 2 美版 NTSC-U SCUS-97399 的 Linux 和 Windows 原生移植。游戏的 MIPS 代码用 PS2Recomp 静态重编译为 C++。渲染使用 OpenGL,启动器使用 Qt 6。
项目使用 ps3recomp 的 PPU 与 SPU 提升工具,将 PS3 版 God of War: Ascension 的代码静态重编译为 Windows 原生程序。仓库提供游戏专用运行时钩子、分析脚本和构建说明;用户须自备游戏转储和解密后的 ELF。作者将当前成果称为尚不可游玩的早期研究版本。
God of War: Chains of Olympus 项目将针对该游戏预先转换的 Allegrex 代码块与 PSP 代码解释器回退路径结合。运行时实现部分 PSP 系统服务、图形显示列表和 SDL2 音频,并用诊断日志与跟踪记录游戏启动及渲染过程。
该移植把 PlayStation 2 美版《战神》静态重编译成 C++,产品编号 SCUS-97399。一个 Rust 重编译器翻译 MIPS 代码。Windows 启动器或便携压缩包运行安装向导,读取 ISO 或 CHD,提取光盘并构建 gow-2005。Linux 的 install.sh、deb 和 AppImage 仍是实验性的。渲染器是 OpenGL 4.6,内部分辨率从 1 倍到 8 倍。游戏逻辑保持 60 Hz,帧率上限有 120 和实验性的 240。存档使用与 PCSX2 兼容的 Mcd001.ps2 记忆卡。
Goemon 64: Recompiled 静态重编译北美版 Nintendo 64 游戏 Mystical Ninja Starring Goemon。菜单从那份 ROM 加载资源,包括 .z64 和同一镜像的其他格式。渲染使用 RT64。需要支持 Direct3D 12 着色器模型 6、Vulkan 1.2 或 Metal Argument Buffers Tier 2 的 GPU。x86-64 还需要 SSE4.1。macOS 13 或更高版本覆盖 Apple Silicon 和第七代 Intel CPU。ARM64 构建运行在 ARM64 CPU 上。构建步骤在 BUILDING.md。
Golden Sun Recompiled 从用户提供的 GBA ROM 构建《黄金太阳》和《黄金太阳:失落的时代》的 Windows 与 Linux 本机移植版。修改后的 gbarecomp 引擎将 ARM 和 Thumb 代码转译为 C++,两部游戏各有配置并共享移植代码。
GoldenEye 007 PC Recompilation 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 GoldenEye 007 移植为原生 PC 程序。仓库提供游戏专用接口和补丁,以及键鼠、图形设置和在线游玩支持;游戏文件由玩家放入 assets 文件夹。
该项目用 ReXGlue 把 2011 年 Xbox 360 版《黄金眼 007:重装上阵》重编译到 PC。PowerPC 代码被翻译成 C++。README 写明它能进入主菜单,训练和第一关可以玩。预期的零售转储标题 ID 为 415608AF,媒体 ID 为 40583A82,模块哈希为 065D6021C0BDD535,XEX 时间戳为 4E88BBE7。
GoldenEye Metal 将《GoldenEye 007》的 Xbox 360 游戏代码预先重编译为 ARM64,在 Apple Silicon Mac 上运行。兼容运行时提供 Xbox 360 API,Metal 后端转译 Xenos 着色器并处理游戏 GPU 命令。
GoldenEye64Recomp 使用 N64Recomp 和 RT64,将《GoldenEye 007》的重编译版本移植到 macOS 和 Linux,所需游戏代码来自用户提供的 Nintendo 64 ROM。标准构建在构建时生成游戏代码;不含游戏衍生 CPU 代码的构建版本在启动时于内存中重编译游戏函数。项目记录了平台适配,以及运行时消息、渲染和重编译行为的修复。
GoldenPad 基于 GoldenEye64Recomp 的静态重编译代码,在 iPhone、iPad 和 Apple Silicon Mac 上运行《GoldenEye 007》。Apple 平台层提供触控、手柄、存档与音频,RT64 通过 Metal 渲染;含游戏代码的版本由用户自己的美版 ROM 构建。
GoldenRecomp 用修改过的 N64Recomp 重编译《007:黄金眼》。它需要 kholdfuzion/goldeneye_src 的 TBLFREE_NOCOMPRESSION 分支产出的 ge007.tlbfree.elf 和 ge007.tlbfree.z64。该分支去掉了 TLB,并让 ROM 保持未压缩,因此在主机上运行这份 ROM 需要 8 MB 内存。N64Recomp.exe us.toml 和 RSPRecomp.exe aspMain.us.toml 生成代码。然后用 Visual Studio 构建 GoldenRecomp.exe。审阅页面写明游戏运行稳定,声音正常。多人界面、大坝和护卫舰的天空与水面,以及部分武器射速仍未完成。
Gow2HD-Windows 将 PS3 版 God of War II HD 的 PPU 和 SPU 代码预先转换为 C/C++,构建 Windows x64 程序。其 PS3 系统库替代实现提供 Direct3D 12 画面、WASAPI 音频及 XInput 或键盘输入;启动器使用用户自己的游戏文件构建。
Gran Turismo 5 Prologue Recompiled 使用 ps3recomp 静态转换 PS3 游戏的 PowerPC 代码,构建 Windows x86-64 原生程序。游戏专用脚本处理 SELF 解密、函数发现、SPU 工作负载和 longjmp 修补。作者报告启动时可重复加载 116 个资源,之后尚未渲染出画面。
Grand Theft Auto 将 1997 年 Windows 游戏的 x86 可执行文件转换为 C,并连接替代 Win32、DirectDraw 和音频服务的实现。仓库提供运行时、导入桥接及分析工具;作者报告转换后的程序可进入标题画面和城市选择菜单,另对 GTA London 与 GTA2 可执行文件进行了调查。
GT2 RecompOne 预先将 PlayStation《跑车浪漫旅 2》的 MIPS 代码转换为 C#,通过替代主机服务的 .NET 运行时执行。项目的游戏钩子和符号表支持新增多人模式,可通过局域网发现、UDP 直连或中继竞速。
GT5 Native Recomp 是面向 Windows x86-64 的 Gran Turismo 5 早期静态重编译项目。流水线预先转换 PS3 的 PPU 和 SPU 代码,由本地运行时提供 PS3 服务并以 Vulkan 处理 RSX 命令;作者报告已到达音频和控制器初始化阶段,但尚未观察到游戏画面。
GTA IV Recompiled 使用 rexglue 将 Xbox 360 版 Grand Theft Auto IV 的 PowerPC 代码预先转换为 C++,构建 Windows 原生程序。项目配置补充构造函数、回调和跳板入口,并记录静态地形碰撞数据加载失败的分析。作者报告游戏已进入可交互阶段,但角色会穿过地面。
Guitar Hero II Recompiled 借助 XenonRecomp 和 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏可执行文件转换为原生 C++,构建使用 D3D12 图形的 Windows 程序。仓库包含游戏专用提取工具、分析笔记和运行时钩子;作者报告菜单与游戏过程均可运行。
这是用 ReXGlue SDK 重编译的 Xbox 360 版《Guitar Hero II》概念验证。README 写明性能不佳,构建容易崩溃。
Guitar Hero III: Legends of Rock — Recomp 使用 ReXGlue 衍生工具链,将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转换为 C++,构建 PC 和 Android 版本。生成代码留在用户本地;启动器校验游戏可执行文件哈希,项目还记录了用于文本翻译的 QB 脚本归档格式。
Halo 3 Delta 项目以 08172.07.03.08.2240.delta 版本的 halo3_cache_release.xex 为 ReXGlue 重编译目标。仓库包含 C++ 游戏源码模块,以及将这些模块加入可执行文件构建目标的 CMake 配置。
通过两套引擎将 Halo: Combat Evolved 带到 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac。Xbox 版构建固定版本的 OpenCE,即社区 Xbox 反编译成果的移植;Custom Edition 则将使用者自己的 haloce.exe 1.10 从 x86 提前转换为 ARM64,并由 HaloPad 提供 Windows、Direct3D 9、输入、音频和网络服务。项目披露了大量 AI 辅助,并在状态日志中记录设备测试结果。
Harvest Moon 64 PC Port / Recomp 使用 N64Recomp 和 RT64,从用户本地提供的 ROM 与 ELF 文件构建 Harvest Moon 64 原生移植版。作者报告游戏可启动游玩,音频、输入和 SRAM 存档可用,并记录了控制器、存档类型及画面闪烁的修复过程。
Harvest Moon 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 把《牧场物语 64》静态重编译为原生移植,并用 RT64 渲染。README 在功能中列出了模组支持以及 Linux 和 Steam Deck 支持。
Haze Recomp 使用 ps3recomp 从用户自备光盘镜像提升 PS3 游戏 Haze 及相关固件代码,构建 Windows 原生版本。脚本处理光盘提取、可执行文件解密、PPU 与 SPU 转换及运行时构建。作者报告菜单、开场游玩、音频和检查点存档已可使用,完整战役兼容性仍在开发。
Heavy Metal: FAKK2 将原版 Windows 游戏可执行文件的 x86 指令转译为可编译的 C,构建 32 位 Windows 程序。其流程识别函数、映射原始镜像地址,并连接 Win32 导入函数和回调;作者报告引擎初始化可运行到渲染前的故障点。
Hell Night: Dark Messiah Recompiled 使用 PSXRecomp 从用户的欧版 PlayStation《Hellnight》光盘在本地生成游戏代码,构建原生 PC 版本。项目提供光盘识别设置、安装启动器,以及画面定位、分块纹理过滤和超采样补丁;作者报告已在 Windows 检查前期玩法及存档读写。
Hell's Gate:但丁的地狱的静态重编译
独立重建项目把 Xbox 360 版《但丁的地狱》移植到 PC,使用 ReXGlue SDK。README 写明 PowerPC 可执行文件被提前翻译成可移植的 C++ 并编译成原生程序,没有模拟器,运行时也没有 JIT。它写明项目用自己的渲染器替换了游戏的 Direct3D 层。
hl2-recomp 使用 xboxrecomp 将 Xbox 版 Half-Life 2 的 XBE 转为 C,并链接到 Windows 原生运行环境。专属工具恢复 RTTI 类、函数边界和 datamap,技术笔记追踪启动、手柄及 NV2A 渲染路径;作者报告已显示标题画面并加载部分关卡。
Hobbit Recompiled 将《LEGO The Hobbit》的 32 位 Intel Mac 程序转换为 C,并构建 Apple 芯片 Mac 应用。项目记录函数、导入项和跳转表。运行时替代 macOS 导入函数,并以 SDL2 取代游戏原有的 Cocoa 前端;安装过程读取玩家的 Steam 版本。
Hookshot 使用用户自己的游戏文件,将 Switch 2 重制版《塞尔达传说:时之笛》静态重编译为 Windows 或 Linux 原生程序。其构建流程将游戏的 AArch64 代码转换为 C,在 PC 端重新实现 Horizon OS 和 NVN2,并通过 Vulkan 执行图形渲染。
HotelMarioRecomp 基于 cdirecomp 静态重编译引擎,使用用户提供的 CD-i BIOS 和游戏光盘镜像构建原生运行的 Hotel Mario。游戏专用构建配置负责生成模块并设置运行时检查;作者报告已通过 Hotel 1 的前三关,完整通关仍待验证。
Hover! 将用户自有的 Windows 95 游戏 Microsoft Hover! 的 HOVER.EXE 静态重编译为 C,并构建 32 位原生宿主程序。pcrecomp 流程识别函数、转换游戏代码并绑定 Windows 导入函数;作者报告第一关可玩到结束且一致性检查通过,宿主代码还增加了画面呈现和多人游戏功能。
HPCOS GC 使用 DolRecomp 转换 GameCube 版《Harry Potter and the Chamber of Secrets》的 PowerPC 代码,并以 ModernGekko 构建 PC 原生运行时。游戏专用改动包括动态宽屏、视角控制和 PC 设置菜单;后续开发已迁至 GekkoAOT。
Hybrid Heaven: Recompiled 使用 N64: Recompiled 静态重编译游戏代码,将 N64 游戏移植到 Windows、Linux 和 Android,并通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行和渲染;游戏数据由用户自备的美版零售 ROM 提供。
Hybrid Heaven: Recompiled 使用 N64Recomp 将美版 Hybrid Heaven 静态重编译为 Windows 和 Linux 程序,加入针对该游戏的代码加载、宽屏显示和控制器支持。作者报告目前已运行至最初的战斗。
这是《Hydro Thunder Hurricane》的 Windows 和 Linux 移植,发布版 BETA 1.1(1.1.0),有 Standard 和 PGO 两种构建。它用 ReXGlue 做静态重编译,用 Vulkan 渲染。Windows 启动器是 Launcher-Config.exe,游戏是 HydroThunder.exe。Linux 发布包是 AppImage。README 写明支持 0.0.2.1 标题更新配置。生成的游戏代码不在仓库里。
I COULD HAVE GIVEN YOU THE WORLD 将 N64《007:黑日危机》移植到 PC 和 Steam Deck。首次启动时从用户的 ROM 本地编译本机游戏代码,并加入宽屏渲染、现代控制方式和存档功能。
Imabikisō 使用 ps3recomp 将本地生成的 PS3 游戏代码作为 Windows 程序运行。仓库提供运行时补丁、原生启动程序,以及提取、分析和修改脚本归档的工具;作者报告已显示开场和第一段教室文字。
In Cold Blood Recompiled 配置 PSXRecomp 与 recomp-ui,从用户的 PlayStation 光盘生成原生程序。项目包含游戏配置、符号种子和安装程序。作者报告已在私有安装包中验证游戏运行;实际发布包的安装及发布检查仍待完成。
inFAMOUS 2 将 PS3 数字版 NPUA80638 的 PowerPC 与 SPU 代码转为 C/C++,编译成使用 Metal 图形的 Apple 芯片 macOS 原生游戏。该移植基于 ps3recomp 及社区分支,从玩家自有副本重建;作者报告 alpha 版已运行菜单、过场动画和 New Marais 前期内容。
该项目用 ps3recomp 把 PlayStation 3 版《恶名昭彰 2》(BCUS98125,版本 01.00)重编译到原生 Linux。PowerPC 和 SPU 代码被翻译成 C,游戏的 RSX 着色器在 Vulkan 上运行。README 写明游戏可以从帝国城玩到新马赛,带声音、操控、存档和葡萄牙语配音。
inFamous PC 使用 ps3recomp 静态重编译《inFamous》欧洲版 PlayStation 3 游戏的 PPU 和 SPU 代码,构建 Windows 原生移植版。安装器读取玩家自己的光盘、生成代码、应用游戏专用补丁并完成编译。
Infinite Undiscovery Recomp 是 Xbox 360 版 Infinite Undiscovery(2008)的 Windows x64 原生重编译,用 ReXGlue 和 XenonRecomp 构建。公开的候选发布是 v1.0.0-rc1。README 写明开发已冻结。
这是 NAOMI 2 游戏《头文字 D 街机舞台 3》的实验性静态重编译,光盘编号 GDS-0033,面向 64 位 Windows。审阅的公开演示是 v2489。压缩包 SHA-256 为 6AF00678196E9E54AC1C625866D08D2CD9855D0F43866B5DE1EDCBD7DCE0EF93。启动器接受 gds-0033.chd 和 317-0384-com.pic,校验后提取重编译所需的文件。可执行文件不使用 BIOS,并用 Vulkan 渲染提交的 ELAN/PVR 工作。默认模式是 60 Hz。首次提取大约需要 1.3 GB 临时空间。
ircrecomp 将《International Rally Championship》的 RAL.EXE x86 函数静态转换为 C,再利用用户的 CD 镜像构建 64 位 Windows 游戏。其 SDL3 运行时替代 Windows 98 与 DirectX 5 接口,分析流程涵盖代码发现、重定位和跳转表。
iPod Click Wheel Recomps 把六款 iPod 点击轮游戏的 ARM 代码翻译成可以在当前硬件上构建的 C++。Mini Golf、Cubis 2、Hold 'Em 以及列出的其他游戏共用一个运行时。Mini Golf 还面向任天堂 Switch 和 Android。
将 The Binding of Isaac 的 Flash AVM1 字节码转换为 C++ 函数,并提供原生渲染与输入运行时。项目从用户自己的原游戏读取图像和音频,并记录了确定性输入、无界面运行和截图回归检查。
ISSD Native 把超级任天堂美版《International Superstar Soccer Deluxe》重编译成 C。受支持的转储是 2,097,152 字节的无头 SFC,内部标题为 SUPERSTAR SOCCER 2,SHA-256 为 d2fe66c1ce66c65ce14e478c94be2e616f9e2cad374b5783a6a64d3c1a99cfa9。发布版 v0.6.0-beta.1 覆盖 Windows、Linux、Steam Deck 和 Android 8.0 及以上。游戏以 60 赫兹推进。
该原生移植版将用户自有的 Jade Empire: Special Edition x86 可执行文件静态转换为 Odin,以 SDL3、OpenGL 和 FFmpeg 替代 Windows、Direct3D 9、DirectSound 与 Bink 层,并加入手柄及双人合作功能。
James Pond 2: Codename RoboCod — Recompiled 从使用者提供的 Amiga 游戏盘将 68000 指令转换为原生 C++。运行环境模拟 Amiga 内存、显示、声音及磁盘行为,尚未覆盖的代码交由解释器执行;移植版另加入宽屏画面和存档操作。
Jet Force Gemini Recomp 提供《Jet Force Gemini》的 Windows x64 原生重编译版本,从用户导入的北美版 ROM 读取游戏数据。项目包含图形、音频和存档运行时、启动器,以及可选的现代操作方式。作者报告使用测试模组和预备存档完成了剧情流程验证;与原主机的一致性仍在验证。
Jet Force Gemini: Recompiled 使用 N64Recomp 将用户自备的美版 N64 ROM 代码转换为 C,并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 运行。原生移植支持 Windows、Linux 和 Steam Deck,提供新的操作方式、显示选项与模组加载;仓库还包含游戏专用源码和构建脚本。
Jet Moto 2 Recompiled 使用 RecompOne 从用户的 PlayStation 光盘将《Jet Moto 2: Championship Edition》的 MIPS 代码转为原生 Windows 程序。项目提供覆盖段函数映射,以及 CD 状态、GPU 回读、帧节奏、转向和宽屏渲染补丁。
Juiced 2 Recompiled 使用 ReXGlue 静态转换用户自有的 Xbox 360 版 Juiced 2: Hot Import Nights 可执行文件,构建原生 Windows 移植版。仓库提供游戏专用函数修正表、代码生成与纹理布局及音乐补丁,并在启动器中处理堆内存故障。作者报告预览版可启动、玩到生涯模式第 7 联赛并存档,但仍有画面和性能问题。
Juiced 项目用 pcrecomp 将 2005 年 Windows 游戏的 x86-32 可执行文件静态重编译为可移植 C。仓库提供 Ghidra 分析、PE 节区记录、构建脚本、运行时入口及差异测试资料;原始程序和生成的提升代码保留在仓库外。
JUS Decomp 使用 ndsrecomp 和玩家自备的 ROM,将 NDS 游戏 JUS 静态重编译为可在 Windows 和 Linux 上原生运行的版本。仓库包含 ARM9、ARM7 反编译资料、运行器补丁、参考比对流程及运行时模组支持。
KameoRecomp 将 Xbox 360 游戏《Kameo: Elements of Power》的代码静态转换为 C++,借助 ReXGlue SDK 编译为 Windows 程序。Vulkan 渲染器处理游戏图形调用,启动器从用户的 ISO 安装所需文件,并提供宽屏与更高帧率选项。
围绕 WiiCompiled 对 Mario Kart Wii 的提前转换实现 Apple 与 Android 平台集成,提供原生图形、输入及可选 Retro Rewind 支持。状态和权利文档区分平台验收、未解决的设备缺陷及游戏内容要求。
Killzone for Windows 是 PlayStation 2 游戏《Killzone》的 Windows 原生移植。README 写明游戏代码用 PS2Recomp 重编译为 C++,并支持鼠标键盘瞄准、高帧率、更高分辨率和超宽屏。
这个《杀戮地带:解放》的 Windows 静态重编译针对美版 v1.20 镜像 UCUS-98646。该镜像为 568,498,176 字节,SHA-1 是 5bc4fc8cd8d72c9c2e7c1c03a4325a29bed6e69a。Redump 的美版零售光盘是另一镜像,大小为 581,632,000 字节,SHA-1 为 dda1a72c28ccdd8ddd2f3cbfd2fa3188962b0458。extract.py 校验镜像,gen.py 写出翻译后的 C,cmake --preset clang-cl 构建 kzl_driver。启动路径会再次核对 ISO 的大小和 SHA-1。
借助 ReXGlue 静态重编译 SDK,将 Xbox 360 版 Peter Jackson's King Kong 转译为原生 Windows 代码,并加入启动器以及显示、操控和图形选项。项目代码按主机的方式完成流式光盘读取;README 称这使游戏越过了在 Xenia 中出现的开场卡死。作者披露,该移植几乎完全由 Claude Code 完成,仓库所有者负责指导和测试。
King's Field PC 通过 PS1Recom 将 MIPS 代码静态重编译为 C,把 King's Field 2 从 PlayStation 移植到 PC。游戏函数源码配合基于 PsyX 的 PlayStation 兼容层、光盘读取及键鼠和手柄输入运行。
Kirby 64: Recompiled 使用用户提供的 NK4E.z64 ROM 构建《星之卡比 64》的原生可执行程序。仓库包含 C++ 宿主代码和构建配置,说明使用 Make 与 Clang 构建。
Know Your Role Recomp 从用户的 NTSC-U PlayStation 游戏镜像构建原生 Windows 移植版。RecompOne 将游戏的 MIPS 代码转为 C#,运行时重实现图形、声音、光盘、控制器及 BIOS 服务。作者报告测试已进入光盘中的全部 14 个程序。
Konami Viper 将《Thrill Drive 2》和《GTI Club 2》街机转储中的 PowerPC 代码静态重编译为 C,再编译成原生程序。共享运行时重建 Viper 主板的 Voodoo3 图形、声音、I/O、CF 卡和时钟存储器,并为多个地区版本提供游戏配置。
Koudelka Recompiled 配置 psxrecomp 和安装程序,从用户提供的光盘镜像本地构建 PlayStation 游戏。研究记录了欧版四张光盘的标识及相同的启动程序;作者报告 Windows 安装包可完成干净构建,较早的私有版本可游玩第一张光盘。
L4D PC Recomp 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 版《Left 4 Dead》的 PowerPC 模块转换为 C++,接入 Windows x64 启动程序。仓库提供逐模块配置、来宾内存区、调用分发表和内核桩。记录的进展已到启动器与文件系统初始化,渲染和游戏运行尚未完成。
LARecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《午夜俱乐部:洛杉矶 完全版》静态重编译为 Windows 原生 C++ 程序。游戏专用钩子调整帧计时、镜头行为和画面表现;技术笔记记录了相关反汇编分析与运行测量。
LASRecomp:《织梦岛》静态重编译案例
独立重建项目通过静态重编译,将 2019 年 Switch 版《塞尔达传说:织梦岛》重建为原生桌面程序。作者称大部分代码、工具与逆向工作由 Claude Code 完成,人类负责指导和复核。
Lazarus 将 Xbox 360 版《Mass Effect 2》及 Title Update 2 的 PowerPC 代码转换为 C++,用于 Nintendo Switch。它预先转换 Xenos 着色器,并通过 deko3d 渲染器处理游戏的 Direct3D 调用。仓库还包含游戏专用钩子、原生函数替换和基于用户自备光盘的构建说明。
Legendary Wings NES to PC 对用户自备的 Legendary Wings ROM 运行 NESRecomp,再编译专属 C 代码,生成 Windows 原生移植版。项目加入显示、动画和碰撞处理;新版美术目前主要覆盖第一关。
LegendOfZeldaNESRecomp 用 nesrecomp 对 NES 版《塞尔达传说》做静态重编译,README 称之为仍在开发中的预览。Windows 快速开始要求一份《塞尔达传说》(美国)ROM,cycle 构建使用原始美国版 PRG0 ROM。README 所涵盖的项目代码采用 PolyForm Noncommercial License 1.0.0。
Let's Go Recomp 通过静态重编译将 Switch 游戏 Pokémon: Let's Go, Eevee! 和 Let's Go, Pikachu! 移植到 Windows。项目把 ARM64 代码转换为 C,并以运行时实现 Switch 服务、经 Vulkan 呈现的 NVN 图形、音频及控制器功能;构建使用玩家自行提取的游戏文件。
Libre40 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版 Army of Two: The 40th Day 进行静态重编译,构建 Windows 原生宿主程序。提取和代码生成脚本从玩家的光盘镜像在本地生成游戏文件及重编译源码;作者称单人模式可玩。
LinksAwakening 把用户提供的 The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Game Boy Color ROM 转为 C,并构建 Windows 原生程序。它使用 gb-recompiled 完成代码转换和运行支持,对无法提前解析的跳转使用解释器回退,并提供与 SameBoy 比较硬件轨迹的工具。
依据运行覆盖率和递归下降,反汇编 Sonic CD 光盘上的全部可执行文件并逐字节一致地重新汇编,再将代码静态翻译为 C,运行于从零编写、以高层实现替代 BIOS 的 Mega-CD 运行时。重编译代码块只在内存仍为其来源代码时执行,并有脚本以 96 段关卡运行逐帧对照解释器。项目还以补丁加入宽屏和逐区存档;结果仍为项目报告。
Live & Recompiled 是初代 Xbox 游戏《Conker: Live & Reloaded》的 Windows 和 Linux 原生移植,基于 Xbox XBE Recomp。它用 Vulkan 渲染,支持单人和多人。受支持的美版光盘 default.xbe 的 SHA-1 为 2232a1b3874d67b4bb4cf53a940420d2dab59535。Microsoft Store 的向下兼容版本也被接受。
LMA Manager 2007 从用户自备的 Xbox 360 光盘镜像将游戏 PowerPC 代码静态翻译为 Rust,并以原生运行时代替主机内核、图形和音频服务。仓库包含 XEX 加载、解码、翻译和应用程序模块。作者报告生涯模式、3D 比赛、存档及声音均可运行。
使用打过补丁的 XenonRecomp 工具转换 Lost Odyssey 的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件,并在原生运行时上运行生成代码,经 Direct3D 12、Vulkan 或 Metal 渲染。Windows、Linux、macOS 和 Android 安装包导入使用者自己的光盘数据。维护者记录了借助 Claude Code 与 Codex CLI 的开发过程,并把每次发布与验证、验收分开记录。
Lufia II Recompiled 使用 snesrecomp 从用户自备的美版 SNES ROM 构建原生程序。游戏专用控制流文件指导编译,宿主程序提供输入、存档、音频以及 SDL 或 OpenGL 渲染;Vulkan 可选。
Luigi's Mansion 项目使用 gcrecomp 将 GameCube 游戏的 PowerPC DOL 转换为 C++,并提供具备 DOL 加载、符号导入和 GameCube OS 替代实现的 Windows 运行环境。启动跟踪记录了静态构造函数及视频中断阶段,之后停在尚未解决的运行队列等待。
Luigi's Mansion for the PlayStation 5 将 GameCube 游戏已有的静态重编译版本移植到 PS5 自制软件环境。构建器从用户自有的美国版光盘转换代码为 C++,再编译到主机;仓库提供 PS5 平台适配、输入处理、构建脚本和构建应用。作者报告已运行到选档并进入游戏。
Mabecs International Superstar Soccer 2000 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64,将三个 N64 版本转换为 Windows 与 Linux 原生程序。仓库中的符号表、覆盖段研究、钩子及运行时补丁支持宽屏、球员细节和联网比赛;生成的游戏代码来自用户本地提供的 ROM。
Marble Knights Recompiled 将《Marble Knights》iOS 版 UnityFramework 中的 ARM64 函数预先转成 C,再编译为供 Unity 2019.4.17f1 Windows 播放器加载的 GameAssembly.dll。兼容层替代 iOS 服务,准备脚本处理玩家自备的游戏数据;项目还提供通过 Mach-O 加载器运行的 Android 路径。
Marchwind 64 是 1999 年任天堂 64 游戏《超级机器人大战64》的原生重编译。它可以在 Windows、macOS、Linux、Steam Deck、Android 和任天堂 Switch 上运行,带有英文、简体中文、繁体中文和韩文,以及宽屏和可选的高清画面包。
Mario Kart 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将 Mario Kart 64 制作成原生移植版,并由 RT64 提供渲染及图形增强。仓库包含游戏专属配置、补丁和桌面平台构建支持。
1.2.0 版从 PAL《马里奥卡丁车 Wii》光盘 RMCP01 构建原生 Windows 游戏。安装器是 MKWii-PC-Builder.exe,游戏是 Mario Kart Wii.exe。它包含 15 种语言、最多四名本地玩家,以及每台 PC 一到两名玩家的在线对战。Retro Rewind 6.13.4 提供额外赛道和角色变体。Dolphin 纹理包可以是 PNG、DDS、ZIP 或 7z。
Mario Kart: Double Dash!! 通过预先将 GameCube PowerPC 代码转换为 C,再连接 gcn-recomp 的图形、音频、光盘和手柄运行时来移植。仓库提供游戏函数元数据、钩子及构建脚本;作者报告可从空白记忆卡流程进入有声音的大奖赛比赛。
Mario Paint Recomp 将 SNES 游戏 Mario Paint 的 65816 例程转成 C,在 PC 上借助 snesrecomp 提供硬件模拟和解释器回退。项目用无界面流程和一致性工具对照原版 ROM;作者报告,流程触及的 103 个手工移植例程中有 57 个通过检查。
使用 N64Recomp 将北美版 Nintendo 64《马力欧卡丁车 64》静态重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生应用,并通过 RT64 渲染。README 将其与源码移植区分开:游戏代码由使用者提供的 ROM 转换而来,反编译分支中的头文件和部分函数用于实现补丁与增强。增强功能、还原度和输入延迟等说法均为项目自述。
该项目使用 XboxXBERecomp 在本地重编译用户的初代 Xbox 版 Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects XBE,生成 Windows 移植版。仓库包含游戏专用运行程序和内置 SDK 的兼容性改动,提供 Direct3D 12 渲染、本地对战与 PC 设置。
masseffect-nx 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Mass Effect》的 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++,再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目的 Vulkan 渲染器处理游戏 GPU 命令,安装器从用户游戏文件中提取 Xenos 着色器微码并转换为 SPIR-V。
Max Payne 3 RePrescribed 将 Xbox 360《Max Payne 3》Title Update 9 的可执行代码重编译为原生 PS5 移植版。构建过程给 PS5 框架应用游戏专用补丁、运行 ReXGlue 代码生成并打包运行时与安装器;原版光盘和更新文件由用户提供。
Max Payne Recomp 将《马克思·佩恩》1.05 的 32 位 x86 可执行文件及 DLL 静态转换为 C,再编译为 Apple Silicon macOS 程序。原生宿主将 Windows 接口接入 Metal、SDL3 和 AVFoundation,原始程序及资源来自用户自己的游戏文件。
mcdub3-nx 使用 xboxrecomp 将 Xbox 原版《Midnight Club 3: DUB Edition》及 Remix 的代码转译为 C。项目提供 Nintendo Switch、Linux、macOS、Windows 和 Android 原生版本,并加入针对游戏的运行时与图形修复。玩家需提供自己的光盘文件;Android 安装包读取解压后的游戏文件。
mcg-recomp 将《MechCommander Gold》的 MCX.EXE 静态转换为 C,并通过 Windows 原生宿主运行生成代码。项目提取 CodeView 函数信息、桥接导入调用,并支持图形、声音、影片和一致性检查;作者报告已打通第一场战役任务及结算。
MCX360 Edition 借助 ReXGlue 预先重编译《Minecraft》Xbox 360 版 Title Update 9,生成 iPhone 应用。图形通过 MoltenVK 在 Metal 上运行 Vulkan;仓库包含 iOS 应用配置、构建脚本和 SDK 补丁,玩家需提供匹配的光盘与更新文件。
MechAssault2-recomp 构建原版 Xbox 游戏《MechAssault 2: Lone Wolf》的 Windows 原生移植版。它用 xboxrecomp 将用户的 ma2.xbe 翻译为 C,再与 Xbox 运行时及游戏专用的输入、显示和行为挂钩链接。
Medal of Honor: Frontline GC Recomp 使用 DolRecomp 将美版 GameCube 游戏的一组 PowerPC 可执行镜像转换为原生模块。ModernGekko 提供内存、图形、音频和输入服务;运行时通过哈希区分在游戏地址空间重叠的启动镜像与重启加载程序镜像。
使用 RecompOne 重编译器及运行时,将北美版 PlayStation《MediEvil》静态重编译为 C# 代码。运行时代为提供 BIOS、GPU、CD-ROM 等硬件服务,项目补丁则修改渲染、宽屏和地形表现。README 将其描述为重编译,并标为公开测试版。
MediEvil Recompiled 提供安装构建项目,使用 psxrecomp 静态重编译美版 PlayStation《骷髅骑士》,并通过 recomp-ui 构建。专用配置、符号和诊断文档支持从用户光盘及零售 BIOS 在本地生成程序。作者报告 Release 构建和短时启动成功,游戏过程检查仍待完成。
Mega Man Legends 2 提供 PlayStation 静态重编译安装工具包,使用用户自己的欧版 SLES-03556 光盘和 SCPH-5552 BIOS 在本地生成、编译游戏。仓库的游戏配置、函数种子及安装代码配合 psxrecomp 和 recomp-ui 使用。作者报告 0.1.0 版通过了 Windows 安装流程和无界面启动检查。
Mega Man Legends Recompiled 提供 Windows 安装构建项目,在用户电脑上用 psxrecomp 生成并构建欧版 PlayStation《洛克人 DASH》。游戏配置和光盘校验器识别受支持版本,包括标准分轨镜像布局。作者报告私人构建已进入游戏,但公开发行包的精确启动检查仍待完成。
借助 snesrecomp 框架,将 SNES 版《洛克人 X》(美版 Rev 1)的 65816 CPU 代码静态转译为 C;PPU、音频、DMA 等硬件由框架运行时处理,静态分析无法证明的部分则交给源自 LakeSnes 的解释器执行。C 代码在本地由使用者的 ROM 生成,函数名取自社区的 DiztinGUIsh 注解。项目在此基础上加入可操作的 Zero、合作与回滚联机、X2/X3 的头目武器以及自适应宽屏,所用素材在本地从使用者自有的续作 ROM 中提取。
Mega Man X4 Recompiled 使用 PSXRecomp,从玩家自备的美版 PlayStation《洛克人 X4》光盘生成 Windows 或 Linux 原生程序。游戏专用运行代码与启动器加入可选的本地及联网双人合作、显示选项和游戏改动。
MegaManX2SNESRecomp 是美版《洛克人X2》的静态重编译,基于 snesrecomp。0.1.5 是可玩的 Windows 发布。ROM 文件是 mmx2.sfc,无头,CRC32 为 0x947B0355。
MegaManX3SNESRecomp 使用 snesrecomp 处理美版 SNES《洛克人 X3》,已覆盖的 65816 路径原生运行,其余路径交由解释器。游戏专用代码处理启动和显示行为,符号注释与覆盖率数据用于指导代码重新生成。作者称开场场景和早期游戏过程可运行,更多关卡覆盖与音频检查仍待完成。
MegaManX5Recomp 是《洛克人 X5》美版 SLUS-01334 的 Windows 原生构建,用 PSXRecomp 静态重编译。它包含实验性的 X 与 Zero 同时合作模式,该模式使用 OpenGL。
MegaManZeroRecomp 把美版第 0 修订的《洛克人 Zero》ROM 从 ARM 和 Thumb 静态翻译成原生 C++,SHA-1 为 193b14120119162518a73c70876f0b8bffdbd96e。运行时会先核对 ROM 校验值。ROM 文件是 roms/megaman_zero_usa.gba。仓库要克隆在 gbarecomp 旁边,gba_recompile 重新生成翻译单元,cmake --build build --target MegaManZeroRecomp 构建 Windows 程序。
Super Smash Bros. Melee(NTSC 1.02)的 Windows 测试版构建,包含两套引擎:源码移植将 doldecomp 反编译编译为原生库,静态重编译则将零售版 DOL 的 PowerPC 代码及 Slippi 的 Gecko 代码转换为 C++。两者都运行在原生运行时上,提供 Direct3D 渲染、解锁的显示帧率和原生实现的 Slippi 回滚对战。全部游戏数据来自使用者自备的 ISO,README 称开发借助了 AI。
MeleePad 从玩家自备的 GameCube 光盘提取 Super Smash Bros. Melee 的 PowerPC 代码,预先转换并编译为 ARM64,供 iPhone、iPad 和 Apple Silicon Mac 运行。项目将 Dolphin 衍生运行时接入 Metal、UIKit、Apple 音频以及触控和实体控制器。
这是用 PSXRecomp 和 recomp-ui 启动器重编译《合金装备》的候选发布。它需要欧版光盘 SLES-01370 和欧版 BIOS,SCPH-5502 或 SCPH-5552。BIOS 必须是 524,288 字节,SHA-256 为 1faaa18fa820a0225e488d9f086296b8e6c46df739666093987ff7d8fd352c09。README 写明游戏可玩性还在等待验收。
这是一份经过修改的 ReXGlue SDK 树,用来运行《合金弹头 XX》。README 写明仓库不存放《合金弹头 XX》的文件,需要自行提供合法副本。README 还把它标为早期开发,并预期会有破坏性的公开 API 变更。
metal-slug-x-recomp 结合递归反汇编和 MAME 执行轨迹分析《Metal Slug X》的 68000 程序,将指令转换为 C,并以 Windows 原生运行时实现 Neo Geo 的视频、声音和内存服务。个人构建可从用户的游戏文件生成重编译代码;发布版则用解释器运行游戏的 68000 程序。
Metroid Dread Recomp 从玩家提供的《密特罗德 生存恐惧》2.1.0 版 Switch ExeFS 和 RomFS 构建 Windows 或 Linux 原生版本。SwitchRecomp 将 ARM64 游戏代码翻译为 C,游戏专用补丁修改生成代码,PC 运行时提供图形、音频、输入及系统服务。
Metroid Prime Remastered Recomp 从用户自备的 Switch 版 1.0.0 镜像预先将游戏代码转译为 C++,构建 Windows 移植版。运行层替代 Switch 系统服务,并将 NVN 图形映射到 Vulkan;仓库包含游戏专用构建文件、符号和验证记录。
MetroidPrimeHuntersRecomp 借助 ndsrecomp 和玩家提供的美版修订 0 ROM,构建 Metroid Prime Hunters 的原生 alpha 版本。项目包含针对游戏的执行覆盖、操作与渲染适配,并另行记录 Wi-Fi 数据报封装及消息类型。
该项目把 NVIDIA SHIELD TV 上的 32 位 ARM 游戏《潜龙谍影2:自由之子 HD》静态重编译成 Android 手机上的 ARM64。它把 ARM32 函数翻译成 C,并提供内存、libc、OpenGL、音频和 JNI 的运行时。README 写明大约 22,000 个游戏函数和大约 3,000 个 C++ 库函数被重编译。
mh3u-port 将 MH3U 的 Wii U 美版 v32 静态重编译到 Windows 和 Linux。它把游戏的 PowerPC 函数转换为 C,用 Rust 运行时代替 Wii U 系统库,并把 GPU 着色器程序转换为 WGSL。作者称当前可进入村庄并执行任务,但部分图形效果仍未完成。
MH4UltimateDC 将玩家自行转储的 Nintendo 3DS 游戏 MH4U 代码静态重编译为 C,用于 PC 移植。生成的代码与 Azahar 的 3DS 核心配合运行,手写钩子替换部分游戏函数以调整画面、输入和帧节奏。
MHForever 是 PSP《怪物猎人:自由联合》的 PC 原生移植,通过静态重编译完成。README 写明欧洲、北美和日本版本都已支持并且完整。
Midnight Club: Los Angeles - Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC default.xex 转换为 Windows 原生代码。移植版加入 DirectX 12 图形路径和启动器;Ghidra 研究记录定位了超宽屏渲染相关的投影矩阵函数与指令。
Midnight Club: Los Angeles Recomp 将 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏 PowerPC 代码的静态重编译成果用于 Android ARM64。该分支加入 Android 打包、游戏数据导入应用私有目录、C++ 集成和 ReXGlue 补丁。README 报告一次用户测试进入了选车界面;开发和测试主要使用 Galaxy S23。
Midnight Club: Los Angeles — RECOMP 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 Windows 原生 x64 C++。仓库提供游戏钩子、可执行文件补丁和 Xenos 寄存器状态映射记录;原生图形路径目前以影子模式读取并记录该状态。
该项目用 ReXGlue SDK 静态重编译 Xbox 360 游戏《午夜俱乐部:洛杉矶》完整版,标题编号 545407F8。只支持美版和欧版光盘镜像。在 Windows 上,scripts/make_pc.ps1 接受该 ISO,并用 Direct3D 12 构建 mcla.exe。生涯、比赛和车库默认以 30 帧运行,帧率选项还包括 60 和 120。Linux 构建使用 Clang 20、Vulkan 1.3 和 ReXGlue v0.10.0,然后运行 scripts/play_linux.sh。另有一个构建面向已经能运行自制软件的 PS5。
Midnight Ghost Stone 根据初代《Metal Gear Solid》的美版 1.0 光盘构建原生 PC 版本。项目将大部分 MIPS 游戏逻辑静态重编译,以对照美版可执行文件检查过的部分 C 例程替换相应代码,并通过 Vulkan 呈现本地导入的模型与纹理。作者将 Linux 和 Windows alpha 包标为实验版本,尚未确认其可完成整场游戏。
该项目用 xboxrecomp 把原版 Xbox 的《Midtown Madness 3》静态重编译成原生可执行文件。Windows x64 的游戏过程已经用 Direct3D 12 或 Vulkan 检查过,两者都经过 SDL3。Linux x64 有一条构建路径。构建器不支持 macOS。Windows 构建器里的 Check SHA 会报告光盘是否匹配已测试的转储。命令行程序是 mm3_recomp.exe。
midway 使用 ps3recomp 和用户提供的游戏转储,将 PS3 光盘版 Midway Arcade Origins 静态重编译为原生 Windows 程序。脚本转换 EBOOT 和两个 SPURS 渲染任务,再结合共享运行时构建。作者报告前端已加载街机 ROM 集并显示 Vindicators Part II 演示循环。
Mind over Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360《Crash: Mind over Mutant》的程序翻译为 C++,构建 Windows 和 Linux 原生版本。项目加入 Vulkan 渲染器及针对游戏的系统服务替代代码,并保存光盘、重编译、启动和渲染调查笔记。
minecraft 使用 ReXGlue 配置《Minecraft: Xbox 360 Edition》的原生重编译程序,包含游戏专用配置、构建文件和程序入口,运行时使用提取的游戏文件。作者称当前构建仅显示黑屏。
mk8-recomp 开发《马力欧卡丁车 8 豪华版》的原生程序,将静态重编译的 CPU 模块接入原生图形、音频、输入和存储服务。作者称已完成蘑菇杯四条赛道流程,并记录运行时测量及后续兼容工作。公开产物限于自行编写的源码与不含游戏内容的工具。
MKSM Recomp 对《Mortal Kombat: Shaolin Monks》美版 PS2 零售版进行静态重编译,目标是在 PC 上原生运行。项目包含 ELF 分析、MIPS 和 VU 到 C++ 的生成流程、EE 与 IOP 运行时、Ghidra 脚本、测试及游戏专项调查记录。作者报告已运行至菜单、片头影片及仍有严重失真的场景绘制。
MKVDCU-Recomp 使用 ReXGlue 静态重编译玩家自备的 Xbox 360 版 Mortal Kombat vs. DC Universe 可执行文件,构建 Windows 移植版。启动器管理本地构建,专用宿主程序提供设置、遥测和模组加载。作者报告在一台 PC 上完成了完整街机模式对战。
MLB Power Pros 2008 Recomp:Wii 静态重编译与混合分析流程
作者报告的混合工具流程MLB Power Pros 2008 Recomp 使用 Wiicompiled 将 Wii 游戏的 main.dol 和 ovl_main.rel 从 PowerPC 转换为 C++,构建 Windows 和 Linux 版本。项目加入游戏专用运行时补丁及阵容、贴图和球场编辑工具。其分析流程通过 MCP 使用 REA;REA 支持 x86/x64 PE 可执行文件。
MojoRecomp 为 Crash Bandicoot Titans 系列将 Xbox 360 游戏代码重编译到 Windows 原生运行时,并提供启动器。项目将使用用户自有 ISO 的 Crash of the Titans 标为可玩;Crash: Mind Over Mutant 仍在开发。仓库包含运行时代码、重编译器补丁和本地化差分文件。
Monster Truck Madness 项目使用 pcrecomp 将《Monster Truck Madness 2》的 Monster.exe 静态转换为 C,并在 32 位 Windows 运行环境中执行。仓库包含函数编目、代码生成和 DirectDraw 显示代码;作者报告称脚本输入已可进入比赛并驾驶卡车,但尚未完成整场比赛。
Mortal Kombat: Shaolin Monks for Android 使用 XboxXBE-Recomp 将原版 Xbox 游戏的 x86 代码预先转换为 C++,再构建 arm64 应用。Android 宿主层以 Vulkan 绘图,并用 SDL3 处理窗口、输入和音频,支持触控及手柄。
MOTHER 3 Recomp 使用 gbarecomp 和 recomp-ui,将 GBA 游戏《MOTHER 3》移植到 Windows、Linux 和 Android。发布版导入玩家提供的 ROM,并提供启动器、宽屏显示和补丁支持;Android 文档还介绍了在本地生成原生重编译代码的私人构建方式。
Mother3Recomp 借助 gbarecomp 将《MOTHER 3》的 Game Boy Advance ARM7TDMI 代码转换为 C,构建本机 PC 程序。项目分别配置日文版及英文玩家翻译版 ROM,导入函数符号元数据,并以解释器和 JIT 执行遗漏路径。