lks_decomp 针对 Wii 美版 RO3EXJ 的《Little King's Story》重建源码。项目使用用户提供的光盘镜像构建,生成 objdiff 项目数据,并支持在 Windows、macOS 和 Linux 上比较重建与原版的目标文件。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 5/21 页,第 801–1,000 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 801–1,000 个案例,共 4,025 个
非匹配反编译
343 个案例
Lufia2Decomp 将《Lufia II: Rise of the Sinistrals》的游戏逻辑重建为可移植 C 库,供 SNES 重编译项目使用。CPU 状态与内存适配层保留函数的可观察行为,资源工具可解码用户 ROM 中的压缩数据。作者报告 2,305 个函数通过原版 ROM 差分检查并标记为已验证。
Luigi's Mansion (3DS) Decompilation 从 Nintendo 3DS 版本恢复 C 源码,已实现格式化、启动、运行时及游戏状态相关函数。工具可提取用户自备的解密转储、生成 ARM 反汇编并以无界面模式运行 Ghidra;游戏主入口仍待完成。
Luigi's Mansion decomp 重建 GameCube 美版 Rev 0、日版 Rev 0 及 PAL 版 Rev 0、Rev 1 的源码。仓库提供游戏 C/C++ 文件、符号表和分版本构建配置,使用用户光盘镜像进行 Ninja 构建并支持 objdiff 比较。
项目重建 PlayStation 版《Lunar 2: Eternal Blue Complete》SLUS_010.71 的代码。构建流程从用户的游戏文件提取代码与数据并重建 boot.dat;C 源码、符号文件及 asm-differ 流程用于继续逐函数重建。
mkp 重建 Magiczna kula Papatki 及其 Magnum Engine v2.0 引擎的源码。当前工作侧重引擎,使用原版 gratka3d.exe 和 ME2.dll,并通过 objdiff 报告追踪反编译改动。
这是 ZX Spectrum 游戏 Manic Miner 的 SkoolKit 反汇编。skool2html.py sources/mm.skool 构建 HTML 反汇编。skool2asm.py sources/mm.skool 写出供汇编器使用的 mm.asm。已发布的 HTML 在 skoolkid.github.io/manicminer,有十六进制视图和十进制视图。
Mario Artist Paint Studio Decompilation 从 Nintendo 64DD 游戏的磁盘镜像重建代码。构建流程使用用户提供的指定 D64 镜像、splat 提取工具和 MIPS 工具链;仓库包含已重建的 C 源码与头文件。
Mario Bros.:Z80 街机版反汇编
独立重建项目Mario Bros. 项目重建 Z80 街机版游戏的汇编代码,从 MAME 的 marioja ROM 集开始。CPU 代码使用 GNU Z80 binutils,音频代码使用 asm48;图形数据不在项目范围内。
Mario Golf 64 是早期 N64 游戏反编译工程,包含 ROM 拆分配置、符号与重定位数据、未匹配函数的汇编文件,以及少量重建的 C 代码。构建流程从用户本地的原版镜像生成未匹配汇编并链接 ROM。
Mario Party 1 US Decomp 将美版任天堂 64 游戏代码重建为可构建的 C 源码。构建时使用用户提供的大端序 .z64 ROM,运行准备步骤和 make;Makefile 提供比较选项。
mp3 将美版 Nintendo 64《马力欧派对 3》的部分代码反编译为 C。构建过程从用户自行提供的大端序 ROM 提取内容并重新组装;作者说明部分已完整反编译的覆盖模块可修改后重建。仓库已归档。
该项目针对美版 Rev 0 的 Mario Party 5 进行 GameCube 游戏反编译,目前仍在进行中。构建流程使用用户自有光盘镜像、Python 配置和 Ninja;源码树包含主程序及 REL 模块的 C 代码与符号表。
MarioParty6 对 GameCube 游戏《Mario Party 6》进行部分反编译。仓库中的两个 C 源文件涉及随机数例程与动态模块加载,并附有头文件、符号映射和源码编译脚本。
Mario Party 7 是美版 Rev 0 GameCube 游戏 GP7E01 的早期反编译项目。仓库包含拆分与符号映射以及少量重建的 C 代码;构建需要玩家的光盘镜像、Python 和 Ninja。文档还说明了通过 objdiff 比较目标文件的方法。
MSM-decomp 针对欧版 RMKP01 Wii 游戏 Mario Sports Mix 开展源码重建。仓库提供游戏专属配置、一份 C++ 游戏源码、构建脚本,以及依赖用户自备光盘镜像的 objdiff 比对流程。
Mario Superstar Baseball 项目重建美版 GameCube 游戏 GYQE01 的源码。工作流程从用户游戏中提取 main.dol 与 aaaa.dat,解压 REL 模块,配置 ninja 构建,并用 objdiff 比较目标文件;项目仍在进行中。
Mask 3: Venom 是 ZX Spectrum 游戏 MASK III: VENOM Strikes Back 的部分汇编重建。仓库按地址划分游戏例程的汇编文件,作者说明这些源码可用 SjASM+ 编译。
Mega Man 1 Disassembly 提供可构建的美版《Mega Man》和日版《Rockman》汇编源码。cc65 与 make 构建流程将仓库汇编同玩家原版 ROM 中的第 0–3 存储区及部分关卡数据组合。
mgstts 收录《METAL GEAR SOLID: THE TWIN SNAKES》的部分重建 C 源码,包括按地区选择的关卡角色表、带说明的 24 位字符串哈希函数,以及以游戏数据格式命名的头文件。
Metroid Dread:进行中的手工反编译
独立重建项目DreadComp 正在以手工反编译方式重建《Metroid Dread》的 C++ 源代码。仓库已有初步源码、构建工具和符号数据;构建需要使用者自行提供游戏资产及 2.1.0 版可执行文件。
Metroid II 将《Metroid II: Return of Samus》重建为按 ROM 分区组织的 Game Boy 汇编源码。项目给出目标 ROM 哈希、所用的 mgbdis 工具和 make 构建文件。
mine-a1.1.2_01-rev 使用 Windows 批处理脚本及仓库补丁,整理用户自备的 Minecraft Alpha a1.1.2_01 JAR 以供研究。配置流程使用 IntelliJ 和 Java 8 SDK;作者说明采用了 MCP 的补丁来修正反编译产物,并将项目标为未完成。
Money Idol Exchanger 收录这款 Game Boy 游戏按 ROM 存储体划分的汇编源码。Makefile 使用 RGBDS 将源码组装为 game.gb,项目给出用于比对构建结果的目标 MD5 值。
Ms. Pac-Man 项目整理 1993 年 Namco/Now Production 版 NES 游戏的汇编源码和数据布局。仓库将迷宫及画面布局数据与主反汇编分开;构建前需从用户自备 ROM 提取图形,并使用 CC65 汇编。
MultiBootSystem 重建 GameCube《Zelda: Ocarina of Time Master Quest》光盘主菜单的源码。构建使用用户提取的 main.dol、Python 和 ninja,并提供 objdiff 配置供目标文件比较。
mnsg 是 Mystical Ninja Starring Goemon 的 Nintendo 64 反编译项目,包含针对游戏的 C 文件、符号与拆分映射,以及从用户提供的美国版 ROM 提取资源并重新构建 ROM 的脚本。
n64dd:反编译《时之笛》的 64DD 代码
独立重建项目n64dd 将《塞尔达传说:时之笛》ROM 中的任天堂 64DD 组件还原为 C 与汇编。脚本从用户提供的美版 NTSC ROM 提取内容、生成反汇编并构建组件;Makefile 提供输出的 MD5 比较模式。
该项目尝试把 Need for Speed 4: High Stakes 的反汇编代码转写为 C 源码。仓库含游戏逻辑、前端及 PlayStation 相关的 C 和 C++ 文件;作者表示仍有大量工作待完成。
prsche-disasm 从 Windows x86 二进制恢复 Need for Speed: Porsche Unleashed 的 C/C++ 源码,索引原始模块与地址,研究资源格式,并用原程序的输入、状态、输出及 ABI 行为比较已恢复函数。现有 C++ 模块可分别构建,但完整游戏尚未链接成可玩的程序。
Need for Speed: Underground 项目重建 GameCube 版 2003 年 9 月 10 日 GNDP8P 原型的源码。用户提取游戏可执行文件后,可借助仓库的构建配置、符号和分段定义,使用 objdiff 逐目标文件比对。
这是《新世纪福音战士》N64 版的进行中反编译。ROM 命名为 evangelion.z64。文档中的步骤是先运行 make setup,再运行 make。
pik2wii 重建 Wii 美版 New Play Control! Pikmin 2 的源代码。流程从使用者的游戏光盘提取文件,使用 Ninja 构建,并以 objdiff 比较源码目标文件;另有非匹配模式可生成供修改的 DOL。
nfsu2_decomp 将 PS2 PAL 版《Need for Speed: Underground 2》的逻辑改写为 Linux 原生 C++,运行时读取用户的游戏光盘数据。它以 OpenGL 和 SDL2 替代主机图形、音频路径,读取 ZDIR.BIN 与 ZZDATA 归档,并记录车辆物理和文件解码的逆向结果。项目将当前版本称为可玩的原型。
Ninja Cop:两个 GBA 版本的反汇编
独立重建项目Ninja Cop 重建 GBA 游戏 Ninja Cop 与 Ninja Five-O 的汇编代码,并提供两个 ROM 版本的构建命令。作者报告所有代码均已完成反汇编;代码与数据文档、更多图形提取,以及将字符串转换为可读、可编辑格式的工作仍未完成。
Ocarina of Time 1.0 Disassembly 将 Nintendo 64 游戏 NTSC 1.0 版代码整理为汇编文件,供代码文档研究。项目按角色例程和核心代码段拆分文件,并提供标注内存地址与子系统用途的文件映射。
Ogrebattle64:反编译北美版游戏
独立重建项目Ogrebattle64 针对游戏北美版进行反编译,构建时使用用户提供的 ROM,从 baserom.z64 提取资源后运行 make。项目还提供生成 m2c 函数上下文文件的 make 目标。
Onegai Monsters 通过源码文件和从用户 .z64 ROM 提取数据的构建流程,探索 N64 游戏反编译。作者称项目规模很小,可能不会发展成完整反编译。
OpenBarnyard 重建 Windows 游戏《Barnyard》及其 TOSHI 2.0 引擎的 C++ 源代码。仓库包含游戏与引擎代码、进度工具和 Windows 项目生成脚本。
从 Jak 原二进制重建可读的 GOAL 代码,再用新编写的 GOAL 编译器为现代 PC 编译。流程结合专用反编译器、人工补充的类型信息、素材提取和交互式开发运行时。
OpenHuey 把 2005 年 PlayStation 2 游戏《Haunting Ground》(SLUS_210.75)重建到 PC。可执行文件的 SHA-1 为 e0867d2ec83e6e2fccf147ad9e645a9a662d1c15。C 反编译按功能核对,而不是逐字节匹配。openhuey 程序可以玩剧情、房间、过场、道具、菜单、存档、结局和 Hewie 小游戏。
OpenIsolation 是逆向分析《Alien: Isolation》程序库和游戏代码的早期项目。目前的工作集中在核心库 CATHODE;仓库中的 C++ 源码和技术笔记涉及原版二进制文件、符号、类布局恢复及不同平台版本。
OpenJPOG 反编译 Toshi 引擎 1.0 和 Jurassic Park: Operation Genesis。Windows 构建使用 Visual Studio 2019 或 2022。README 写明进度图还没有标出每一个已完成的函数。
OpenLW 根据《索尼克:失落世界》Wii U 和 PC 版的 Ghidra 反编译结果重建游戏。源码以还原 PC 版结构为目标并记录函数地址;仓库还提供供 PC DLL 模组使用的 LWAPI 绑定。作者称重建工作仍有大量内容待完成。
OpenRakis 是 Cryo 的《Dune》的进行中逆向工程。README 描述了 PC DOS 软盘版和光盘版的文件布局、存放原始 x86 DOS 汇编的 asm 目录,以及针对 DNCDPRG.EXE 的 8086 16 位实模式 IDA 设置,入口 CS 为 1ED。
OpenWINGS 研究 DOS 游戏 Wings v1.40,并以可移植 C 代码重建飞行、地形碰撞、着陆和伤害行为。Ghidra 分析、符号图及 DOSBox-X 轨迹用于逐帧差异比较;作者报告目前已验证八个函数。
OUO 根据 UoDemo.exe 将《Ultima Online》演示版服务器重建为可在 POSIX 系统运行的 C99 程序。项目按函数反汇编并重写原程序,同时补充服务器功能及客户端协议兼容处理。
将 Atari 1978 年的 Atari 2600 游戏 Outlaw 逆向重建为带注释、可用 DASM 编译的 6502 源码。已命名的 RAM 变量涵盖背景数组、比分、每把枪的剩余子弹、音效状态和障碍物位置;注释代码依次说明了比分与弹匣显示、每四行一组的主显示内核、换弹、选择键处理、移动以及子弹反弹。
该项目以 C++ 重构 OutRun 2006 Coast 2 Coast 的 PC 可执行代码,并移植到 Switch、Apple silicon macOS、PS5 自制软件环境及 Xbox 开发者模式。部分函数仍由 x86 翻译,其余由人工编写;各平台分别实现图形、声音、输入和文件接口,并读取用户 Steam 安装中的游戏数据。
将 Bloodborne PS4 可执行文件(CUSA03173,含 1.09 更新)的代码逐个函数改写为可读的 C++,目标是在项目以净室方式自行编写的运行时上实现原生 PC 源码移植。它追求功能等价而非字节一致:每个替换函数都以钩子接入,在录制与生成的输入上与原始机器码对照比较,再经独立审核。项目仍处早期:README 报告 157,757 个函数中已验证 21 个,游戏尚不能在 Paleblood 自己的运行时上运行。
该仓库是《Paper Mario: The Thousand-Year Door》日版 G8MJ01 的进行中反编译,依据 Paper Mario 2 试玩版的符号表。README 写明目标是相同的功能,而不是逐字节匹配。
该项目反编译《PaRappa the Rapper》。玩家把 ISO 解压到 iso/。XA 和 STR 文件必须使用 2336 字节的扇区。附带的 syncstrip 工具把 jPSXdec 导出的 2352 字节扇区切成 2336。编译步骤沿用 PSXFunkin,但不使用它的 ISO make 目标。
nddemo 使用 C、C++ 源码和带地址注释的汇编反编译 Peach's Castle Tech Demo。仓库包含用于 NDDEMO 构建的 Makefile。
Pheenix 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件,以及生成可浏览的十六进制和十进制 HTML 清单的脚本。构建开发版清单需要 SkoolKit;反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
Piglet's Big Game 项目重建该游戏美版及 PAL 英文版的 GameCube 源码。构建需使用用户自己的光盘镜像,并可通过 objdiff 比较重建目标文件与原版。
为 PlayStation 游戏 Pipe Dreams 3D 开展早期 C 反编译,仓库含源码、splat 配置、符号文件及 MIPS 交叉构建 Makefile。用户需将自己的 BIN/CUE 游戏镜像放入 GAME 目录;完整构建指南尚未完成。
Activision 1982 年的 Atari VCS 游戏 Pitfall! 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编(v0.9)。注释解释了可逆 LFSR 如何生成 255 个丛林场景、随机数各比特如何决定地面物体、场景类型、树木图案和墙的位置,以及九段式显示内核如何绘制 Harry、藤蔓、坑洞、梯子和墙;汇编开关可启用可选优化、屏保代码和练习模式。
pokemonstadium 以汇编和 C 源码重建美国版 Nintendo 64《宝可梦竞技场》ROM,工作仍在进行中。构建流程先从用户提供的 baserom.z64 提取内容,再通过 Makefile 重新组装 ROM。
Pokepark Wii decomp 重建《Pokepark Wii》美版 Rev 0 的源码。仓库包含游戏源码和 R8AE01 构建配置;流程从用户光盘镜像读取数据,生成构建文件,并使用 Ninja 与 objdiff 比较源码产物。
该项目尝试以汇编源码重建 GBA 游戏 Pokémon FireRed。Makefile 将本地 ROM 输入与汇编源码组合,使用 ARM 工具链汇编、链接并生成 GBA 文件供比较。
该项目重建 Nintendo 3DS 欧版《精灵宝可梦 月亮》的基础发行版。标题 ID 是 0004000000175E00,产品代码是 CTR-P-BNEA,标题版本 0。零售版 code.bin 的 SHA-256 是 fbe0ce6da21542542f49645fff78ba1b7e5e7cc172ce4daceeb5c26ab54adba1。零售版 static.crs 的 SHA-256 是 e18db06b0609739e8e62cd4786c6b2da838d20347050e4c2ac822bf35c016957。清单列出 18,945 个函数中的 2,984 个已有源码,其中 298 个是精确的 ARM 匹配。
pokemonsnap 重建美版 Nintendo 64 游戏 Pokémon Snap 的源码。构建流程从用户提供的 ROM 出发,经 configure.py 提取和反汇编,再由 Ninja 重建 ROM。仓库包含游戏 C 与汇编文件、构建配置及比较工具。
项目为研究用途,将 Pokémon Stadium 2 美版 1.0 的部分内容重建为 C 源码。仓库包含游戏与数学模块、符号地址表、使用 baserom.z64 的 ROM 构建规则及差异比较脚本。
项目以可移植 C 重建 DOS v1.3《Pool of Radiance》引擎,配有覆盖模块分析、格式读取器及隔离的原版运行记录,用于比较行为。文档覆盖 DAX、GEO、ECL、EGA 和存档相关结构;游戏逻辑仍在恢复中。
Princess Maker 4 是日版 Nintendo DS 游戏的手工反编译项目,仍在开发中。仓库用符号与重定位配置辅助重建 C 源码,并从用户提供的已解密 ROM 中提取所需资源。
该项目逐步将 2009 年 PC 游戏《Prototype》的引擎 DLL 函数重建为可读的 C++。代理 xinput1_3.dll 将调用导向替换函数;项目保存 Ghidra 分析注释,并在运行时将替换函数的行为与原版比对。作者报告已替换 28 个函数。
pso-gc 是 GameCube 版 Phantasy Star Online Episode I & II 的反编译工程,包含汇编、源码、头文件、工具及 Makefile 构建文件。
该仓库反编译 Quest 64。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。构建命令是 ./configure 和 ninja。
以开源的替代可执行文件重新实现 Oddworld: Abe’s Oddysee 与 Abe’s Exoddus 的引擎,在使用者自己的游戏目录中运行。团队先反编译原版可执行文件并逐步替换其中的函数,借助注入的 DLL 将重新实现的代码挂接到打过补丁的零售版程序中,之后再把成果改写为独立的跨平台引擎。项目网站称两款游戏均可完整通关,并修复了缺陷,支持窗口模式、高分辨率和手柄游玩。
Radio Helicopter 项目重建欧版 RGCPGT Wii 游戏的源码;该游戏在美洲也称 MiniCopter: Adventure Flight。仓库含专属构建配置、源码及适用于 Ghidra 和 Dolphin 的符号映射,并使用用户自备光盘镜像构建。
Rampage 使用 SkoolKit 记录 ZX Spectrum 游戏代码的反汇编。仓库含 .skool 清单和引用文件,并提供生成可浏览 HTML 版本的脚本。
RAC2Decomp 研究《瑞奇与叮当 2:突击队员》PS2 PAL 版,并将观察到的引擎行为改写为 C。项目使用 Ghidra 做静态分析、PCSX2 调试器跟踪运行,仓库含启动状态、图形初始化和文字渲染的代码与笔记。
Rayman Arena 是针对 PC 版游戏例程的早期 C++ 重建项目,使用 Frida 补丁替换游戏中的例程。文档计划用 Ghidra 反编译,再借助 Clang 工具整理输出并手工修改。
以 PopCap 开源的 SexyAppFramework 为基础重建 Plants vs. Zombies 的 C++ 源码:起点是社区早先对 0.9.9 版的反编译,再补入从年度版(GOTY)逆向得到的功能,并以 GOTY 版地址标注函数。项目同时以现代 C++ 改造引擎,并正将 DirectDraw 与 Direct3D 7 渲染器替换为 GLFW。它构建出在原版游戏目录中运行的同人可执行文件,目标是现代化、可扩展的游戏,而不是完全一致的二进制。
Re47:《杀手:代号 47》部分反编译
独立重建项目Re47 使用 IDA Pro 分析《杀手:代号 47》的可执行文件和 DLL,以 GOG 版为参照重建源码。作者报告各模块进度不一,目标是构建可编译的游戏版本,当前未追求逐字节匹配。
Real War:逐函数重建 PC 游戏源码
独立重建项目Real War 项目将 2001 年的同名 PC 游戏逐步反编译为 C 源码,并把文件和符号映射到可执行文件地址。工具可比较函数、重建及校验程序,也能处理 BIGFILE、BSE、KVAG、SPT 和 TGC 资源格式。
这份带标签和注释的 6502 汇编清单重建了 1981 年的 Atari 2600 多精灵演示程序 Red vs. Blue,该程序后来发展为 RealSports Football。清单标注了垂直同步与定时循环、绘制红蓝两色动画球员的显示内核、八帧球员动画图形,以及水平定位和精灵复制表。注释还指出其中一个帧计时计数器对动画速度并无影响。
reDM2 从发行版 SKULL.EXE 重建 DOS 版《Dungeon Master II》的 C 代码。项目区分游戏代码与链接库,并使用 Unicorn 模拟、内存写入检查和游戏状态快照,将移植函数与原版函数进行比较。作者报告称,部分函数仍受模拟器能力限制。
REDPRO2 是 New Super Mario Bros. U 美版 v1.3.0 的部分 C++ 反编译项目。工作从图形系统开始,随后为研究和文档编写扩展到其他游戏系统;代码树包含图形、角色、敌人与玩家模块。
将逆向分析的 Driver 2 MIPS 例程转为 C/C++,并用 Psy-X/Psy-Cross 将 PlayStation 接口适配到桌面系统。项目记录借助符号的 Ghidra/IDA 分析,同时明确包含有意修复的错误和玩法改动。
REFLEC BEAT plus 重建 iOS 音乐游戏 4.5.8 版的 Objective-C 与 C++ 源码。项目利用 Objective-C 元数据、C++ RTTI、内嵌字符串和路径片段整理还原的例程,另以 OpenAPI 文件记录客户端使用的请求。构建时需由用户提供含游戏资源的 IPA。
ReFreedomFighters 重建 Freedom Fighters 的文件格式与 PC 可执行文件函数,提供音频、纹理、脚本、场景和寻路数据的 Python 解码器,也收录 C++ 函数移植及专用逆向工具。作者报告公开了 12,703 个与原版对照测试的函数,同时记录了校验器缺陷和待复核结果。
Reko-Btech 使用 Reko 反编译项目文件研究 1988 年的 MS-DOS 游戏 Crescent Hawks: Inception。研究文档说明 ICN、CMP 图像的游程编码,以及 MTP 地图文件的两种布局。跟随分析需要用户自行准备游戏可执行文件和数据文件。
ReMoM 通过反汇编原版可执行文件并将游戏代码转写为 C 来重建 Master of Magic。其引擎面向现代平台构建,运行时读取用户自备 1.31 版的 LBX 资源及 CONFIG.MOM。
Resident Evil 1 for PC Decompilation 根据 1997 年 PC 版可执行文件的 Ghidra 分析重建游戏逻辑,并在 Windows 与 Linux 上运行。移植版以 Direct3D 11 或 OpenGL 渲染后端及相应的音频、视频适配层替换原 Marni System 的 DirectX 5 实现。作者报告游戏全程可玩,且已实现 1,717 个游戏逻辑函数中的 1,716 个。
这是 GameCube 版《生化危机 代号:维罗妮卡 X》的进行中反编译。受支持的版本是美版 GCDE08。玩家把光盘镜像放到 orig/GCDE08,然后运行 python configure.py 和 ninja。
Retro-Sonic 3D Decompilation 用 C++ 重建《Retro-Sonic 3D: Sky Worlds》,并加入模组加载器。默认构建以 OpenGL 和 SDL 替代原有 DirectX 7 渲染器;运行需要 2005 年演示版素材。
这些笔记反编译世嘉土星游戏 Azel: Panzer Dragoon RPG,也叫 Panzer Dragoon Saga。第一张光盘的进度表列出 1ST_READ.PRG 为 74.70%(2,554 字节中的 1,908),MENUEN.PRG 为 54.39%(48,944 字节中的 26,624)。
Rewritten 是针对 Xbox 360 版《Minecraft》旧主机版 Title Update 2 的 C++ 功能性反编译项目。项目以重现游戏行为为目标,不追求逐字节匹配;贡献说明介绍了如何使用修补后的 TU2 XEX,以及 Ghidra 或 IDA Pro。
这是《Rhythm Heaven Fever》的进行中反编译。受支持的版本是美版 SOME01。玩家把 sys/main.dol 解压到 orig/SOME01,然后运行 python configure.py 和 ninja。
该仓库是任天堂 DS 版《节奏天国》的进行中反编译。支持的版本是美版第 0 修订 YLZE01。仓库里没有游戏资源和汇编。
Ridge Racer 64 反编译项目记录美版 Nintendo 64 ROM 的拆分、符号和链接配置。Makefile 运行 splat,并依据用户自备的原版 ROM 构建新 ROM;作者将其称为一项尝试。
Activision 1982 年的 Atari VCS 游戏 River Raid 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编(v0.9)。注释说明了由 16 个块组成、以桥梁收尾的河段如何随机生成,每个块如何放置一个油箱、敌人或房屋,重复十二次的双行显示内核如何绘制每个 32 条扫描线高的块并只用硬件碰撞寄存器检测碰撞,以及分数如何直接存放在显示指针中;汇编开关可加入屏保代码和练习模式。
Road Rash for 3DO 将美版游戏功能性地重建为面向 3DO DevKit 的 C 源码。仓库涵盖游戏与运行时例程,并记录道路渲染、动画解码、模拟及音频路径上的行为保持型修改。
Robotron: 2084 收录 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库保存 SkoolKit 源文件与控制文件,并提供脚本生成十六进制或十进制的可浏览代码清单。
该仓库是任天堂 64 游戏 Rocket: Robot on Wheels 的反编译。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。
RockmanDash-Decomp 将日版 Nintendo 64《Rockman Dash》的部分程序重建为 C 源码。分段配置把 ROM 偏移映射到 C、汇编和数据;源码中同时保留了已重建函数和汇编占位项。
Rockstar Table Tennis Decompilation 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 函数重建为 C++。工程包含函数映射、虚表数据、初始化流程研究,以及向贡献者提供反编译上下文的 MCP 服务端。作者报告已反编译 13,545 个函数中的 3,413 个。
Rood Reverse:《放浪冒险谭》反编译
独立重建项目Rood Reverse 是 PlayStation 游戏《放浪冒险谭》的逆向工程。README 描述用 make 进行拆分和构建,再逐个函数反编译,包括用 make decompme 创建的草稿。
RSDKv2 Decompilation 是 Retro Engine v2 的反编译,该引擎用于 2008 年 Sonic Nexus 演示版。README 加入了内置模组加载器、settings.ini 和调试按键,并用 CMake 构建。运行需要 Sonic Nexus 2008 演示版资源,这些资源不在仓库中。
重建 Retro Engine v3,即 2011 年 Sonic CD 重制版所用的引擎,作为可在 Windows、Linux、macOS 和 Android 上运行的原生 C++ 源码移植。引擎运行官方发行版中的游戏脚本和素材,仓库本身不附带这些内容;项目还加入了模组加载器、可重映射按键的设置文件、对移动版更新脚本的支持,以及更多开发者菜单调试快捷键。其许可证称代码大多在功能上与原作相同,而不是逐字节一致;同一团队的 RSDKv5 反编译另作独立案例收录。
反编译 Retro Engine(RSDK)v4——《索尼克》与《索尼克 2》(2013)所用的引擎——以及两款游戏中以原生代码实现的菜单,可构建 Windows、Linux 与 Android 版本。引擎运行官方发行版数据文件中的游戏脚本,这些文件需由使用者自备。项目增加了脚本编译器、模组加载器,以及《索尼克 2》双人对战的实验性联网模式;它是同一团队 RSDKv5 反编译项目的前身。
重建 Retro Engine(RSDK)v5 及 v5 Ultimate 运行时,即运行《索尼克狂欢》游戏代码的引擎,可构建 Windows、Linux、Switch 和 Android 版本。RSDKv5U 还能运行 RSDKv3 与 RSDKv4 游戏,例如 Sonic CD 和 Sonic 1 & 2。项目增加了模组加载器、着色器编译器和额外的 Windows 后端,且不附带任何游戏数据。
Rumble Fighter 以 C++ 重建游戏的部分 Windows 可执行文件。作者分别报告 rumblefighter.exe、RumbleLauncher.exe 和 Home.exe 的函数覆盖率与相似度,项目使用 CMake、NMake 和 MSVC 构建。
sctools 包含 nsf.exe 的近似、非匹配 C 反编译源码,以及从 Sega Channel 游戏分发映像中提取文件的 C++ 工具。
sead:任天堂 EAD 库的反编译
独立重建项目sead 反编译任天堂 EAD(现为 EPD)开发的引擎和库,这些代码出现在《新超级马力欧兄弟 U》和其他游戏中。README 把 engine/ 描述为标准库,把 nw_ptcl 描述为 NintendoWareForCafe Eft 的包装,把 agl 描述为图形库。它写明没有 NSMBU 的编译器版本就无法做到逐字节重建,当前目标是功能和效率与原版相当。
sead 用 C++ 重构《New Super Mario Bros. U》等游戏中的 Nintendo EAD 引擎与库代码,涵盖框架、容器、图形、音频和文件设备。项目目前以与原版功能一一对应为目标,不追求编译后字节一致。
SegaSonic The Hedgehog 将 Sega System 32 街机游戏的 NEC V60 和 Z80 程序重建为可读 C 代码。工具从玩家的 MAME ROM 集合中反汇编、反编译并提取资源,再逐帧对照游戏、画面与声音行为。作者报告 SDL2 移植版已在 Windows 游玩,Linux 与 macOS 尚未尝试。
Severed Chains 把《传奇之龙》的汇编重写成 Java,并加入模组 API。README 写明游戏可以完整游玩,没有已知崩溃。需要 Java 25。光盘镜像放在 isos 目录,Gradle 配置 IntelliJ 项目。资源在运行时从这些镜像提取。支持带震动的手柄和键盘。
Shadowgate 64 针对北美版 N64 游戏进行反汇编和源码重建。配置文件按代码段拆分经哈希校验的用户 ROM;展示的 C 文件仍通过宏引用汇编函数。
shadowheartsdecompilation 为 PS2 游戏 Shadow Hearts 的核心运行时类重建 C++ 源码,涵盖 CThread、CTimer、CPoller、CPolling、CPolObj、CDrawObj、CDrawPolling、CDraw、CApp、CPause、FVector 和 Matrix。每个方法都注明其在原可执行文件中的地址,代码直接调用 Emotion Engine 内核接口和硬件定时器寄存器。
Rewooled 通过机器码分析重建 PC 游戏 Sheep, Dog 'n' Wolf,并借助 SDL3 在 Windows、macOS 和 Linux 上运行。源码涵盖引擎、对象、输入和渲染;运行时从用户自己的游戏副本读取资源。
skcollectioncport 把 Windows 游戏 Sonic & Knuckles Collection 重建为 C/C++ 源码,涵盖玩家与角色对象、各关卡对象、游戏/开场/选关模式、存档、碰撞与卷轴、地图和精灵图案表,以及按原地址从 PC 可执行文件反编译出的 Win32 前端,包括软件 VDP 渲染、声音、注册表和手柄处理。
SkiFree:1.04 版的 C 语言重建
独立重建项目该项目把 32 位 SkiFree 1.04 重建为 C。它用 Visual Studio 6 开发,目标是与原始程序逐字节兼容。README 写明全部代码和数据已经转成 C,每个函数和数据段的精确匹配仍未完成。
SMB Vanilla 以 C 语言重建《超级马力欧兄弟》和日版《超级马力欧兄弟 2》的玩法。程序从用户提供的 ROM 读取关卡和图像数据,目标是保留原版行为及多种漏洞。作者称两款游戏均可通关;Ghidra 生成代码的整理、测试及部分音频仍未完成。
SMBDIS.ASM 以约 16,000 行的单个注释 6502 汇编文件重建 NES 游戏《超级马力欧兄弟》。文件为 PPU、APU、手柄寄存器和游戏 RAM 变量命名,注释了音效引擎、玩家移动和敌人处理等例程,并整理出 metatile 图形表以及关卡、敌人对象、区域对象和音乐数据;用户补上 CHR ROM 数据和 iNES 文件头后,可用 x816 汇编。
smt-decomp 正在反编译 PlayStation 版《Shin Megami Tensei 1》。其流程从玩家自备的游戏副本提取文件,再生成汇编代码供函数匹配工作使用。项目的长期目标是将经典系列移植到 PC。
这是 Nintendo 64 美版 Snowboard Kids 的早期反编译。baserom.us.z64 的 SHA-1 是 1583bacc9046a360df8ea4d536942155247e154c。make decomp 用 splat 和 m2c 在 decomp 下写出进行中的源码树。README 写明项目还不能重建 ROM。
Sonic 3D Blast:游戏例程的反汇编
独立重建项目这是《Sonic 3D Blast》的反汇编。README 写明文件在 IDCFILES 下,并点名 IngameMode、LoadLevel、InitLevel、RunLevel 和 RunSonic。禁止商业使用。
doldecomp/sadx 重建 GameCube 版《Sonic Adventure DX》,覆盖八个原型、试玩及零售版本。构建使用从用户游戏中提取的 DOL 和 REL 文件,生成 DOL 并反汇编 REL 模块。
Sonic CD Decompilation 重建 Sonic Gems Collection 收录版 Sonic CD 的 C 源码。仓库另含 SDL 启动器,处理游戏文件读取、图形和音频。
以 C 重建《索尼克狂欢》的游戏代码,并与另行反编译的 RSDKv5 或 RSDKv5U 引擎一起构建,支持 Windows、Linux、Switch 和 Android。素材必须来自官方发行的 Sonic Mania (Plus);项目加入了模组加载器,并可构建多个零售版本。其许可证称代码大多在功能上与原作相同,而不是逐字节一致。
Sonic Riders Tournament Edition 反编译基于美版《索尼克竞速》的 GameCube 锦标赛版本。仓库结合 C++ 与汇编源码,使用 devkitPro、CMake 和定制 libOGC 构建 main.dol;项目仍在进行中。
SR2 重建《Sonic Riders: Zero Gravity》2007 年 9 月 PS2 原型版的源码。构建流程使用用户提供的 ELF、Python 和 Ninja,并借助 objdiff 比较重建目标文件与原版;架构笔记记录了游戏的任务与对象系统。
项目从《Sonic the Fighters》的 Model2b 街机程序入手重建游戏,目前主要保存汇编反汇编代码,计划逐函数转换为 C/C++。Makefile 和提取脚本使用玩家自备的 schamp、sfight ROM 包生成程序二进制文件并提取已支持的数据。
将逆向分析后的 Space Cadet 弹球游戏转为可编译的 C++,面向桌面平台。README 标明 Windows XP 可执行文件及公开 PDB、Full Tilt 可执行文件,并描述恢复结构、命名变量和适配反编译例程的工作。
项目重建 PC 与 PS2 版 Sparkplug Engine 和 Winx Club 的部分代码,并记录引擎系统及资源格式。知识库涵盖 SMO/FFPS、SAN、STX、PCK,仓库还提供处理游戏资源的程序及源代码。
SPEED RE 以 PC 版 Need for Speed Underground 2 v1.2 为参照,重建 SPEED 引擎函数。项目记录已恢复的物理、碰撞、摄像机和 HUD 代码,对部分函数进行字节比对或有限范围的执行比较,并用用户安装的游戏数据运行尚未完成的 Linux 驾驶演示版。
从 Wii U 游戏 Splatoon 的 Gambit.rpx 可执行文件重建部分 C++ 组件。流程包括检查用户转储文件、提取字符串和 RTTI、使用 Ghidra 做静态分析,并通过 objdiff 配置比较函数;仓库含游戏及库源码。
Splitting Images 收录这款又名 Split Personalities 的 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编源码。仓库中的源文件和控制文件可生成十六进制或十进制的 HTML 清单。
spore-decomp 以可移植 C++17 重建《Spore》的 SporeApp.exe 行为,目前覆盖 DBPF、RefPack 和名称哈希。重实现函数标注原始地址,并配有 Ghidra 脚本及 Unicorn 框架,用用户自己的游戏副本进行差分测试。源码树还包含匹配实验与进度记录。
Spyro the Dragon 将选定的 PlayStation 游戏函数重构为可读的 C 代码并比较行为。流程比较编译后的指令数量,把替代函数放入额外内存,再重定向原始入口,在 PCSX-Redux 中测试。
SSX 3 项目正在重建 GameCube 美版 Rev 0 游戏源码。配置流程读取用户自备的光盘镜像并生成 Ninja 构建;objdiff 用于比较重建目标文件与原游戏。
这是《星际火狐大冒险》调试版的进行中反编译,版本 GSAP01,文件 default.dol。README 写明该文件在 Interactive Multi-Game Demo Disc - July 2002(美国)上,并且未被使用。它是为内部调试环境构建的,会写入用于调试跟踪的地址,并期望固定地址上有一块 RGBA 帧缓冲。README 写明这些代码很可能还不能编译,而且这个构建在主机或模拟器上不能启动。
Star Fox Adventures 展示版 default.dol 项目正在重建展示版 ROM 中的可执行文件。仓库包含 C 源码、GameCube SDK 头文件、拆分与符号配置,以及使用用户提供的可执行文件进行 Python/ninja 构建的说明。
用 DiStella v2.0 反汇编 Activision 1982 年的 Atari 2600 游戏 Starmaster,再经手工分析、命名和注释整理为可读的 6502 源码。命名常量描述了 6x6 星区地图、星际基地、敌人编号、星空、曲速与激光时长以及敌方射击距离;OPTIMIZE 开关可换入作者在研究各例程时发现的改进写法。
Starquake:BBC Micro 版反汇编
独立重建项目Starquake 项目重建 BBC Micro 版游戏的汇编代码,提供以 Beebasm 从 decoder.asm 生成可启动磁盘映像的命令,并指出可加载该映像的在线 BBC Micro 环境。
Street Fighter Alpha 3 MAX: Decomp 将 PSP 游戏函数逐步重建为可读的 C 代码,并放入原生 PC 运行环境。尚未反编译的函数在构建时由 PSP 程序翻译生成,一致性测试逐帧比较部分运行场景。作者报告已有 14,881 个函数中的 412 个完成反编译;程序和资源来自用户的美版 ULUS-10062 光盘。
Stuntman PC 将 PlayStation 2 游戏程序转换为 C++,通过带 Vulkan 图形功能的原生宿主运行。构建使用用户自有的欧洲版 SLES-50288 光盘镜像;仓库中的 PS2 移植引擎提供分析、代码提升、行为检查和主机服务替代实现。
Supaplex:加速修复版可执行文件的反汇编
独立重建项目该项目反汇编 Supaplex 的加速补丁可执行文件 SPFIX63.EXE。仓库里有汇编和一份 IDA 数据库。把原版 Supaplex 文件解压到 build/ 后,用 DOSBox 和 TASM 4.1 构建。
SupComDecomp 提供 Supreme Commander: Forged Alliance 主可执行文件的 C++ 参考反编译。项目利用类 type_info、遗留 DLL 符号和断言路径恢复名称与源码结构;作者说明这些源码目前无法编译。
Super Columns 提供 Sega Game Gear 同名游戏的反汇编代码。作者称代码由 Emulicious 生成,可用 WLA-Z80 和 WLALINK 重新汇编。仓库包含主汇编文件、数据包含文件和 shell 构建脚本。
smb3 反汇编《Super Mario Bros. 3》的初版 Famicom 游戏,并用类似 C 语言的注释说明分支与循环。构建前,提取脚本从带文件头的 iNES ROM 取得素材,源码使用 cc65 6502 工具集构建。
Super Mario RPG 将这款 SNES 游戏的代码整理为汇编,并提供 ROM 映射和辅助脚本。框架先从用户提供的 ROM 提取资源,再使用 Asar 组装游戏;构建脚本列有美版和日版选项。
Super Monkey Ball Jr. 项目提供该 GBA 游戏的基础版可构建反汇编。构建时需要用户提供名为 baserom.gba 的美版 ROM,并安装 devkitarm。
SUPERCOPTER 是 MS-DOS 游戏的 Turbo Pascal 反编译源码重建。仓库包含 Pascal 源文件、参考版本及包含文件;作者指出原版使用 Turbo Pascal 3.01A 和 Borland Graph 库。
SW_RACER_RE 为 Star Wars Episode I: Racer 记录并重实现部分函数,以支持游戏修改。符号文件和 Ghidra 脚本保存恢复出的地址;dinput.dll 钩子可在运行时用重建代码替换原函数。
chipfact 是 1984 年电脑游戏《Technician Ted》的带注释反汇编。仓库中的 SkoolKit 源文件涵盖游戏和加载器,并另有房间格式及加载器笔记。
jman-decomp 重建 The Journeyman Project Turbo! Windows 3.1 版的 C++ 源码。仓库包含游戏专属类、构建材料及英语版 1.0 和 1.1 的版本信息,目标是为后续移植提供基础。
以 C++ 重建 System 3 出品、1990 年 Amiga 版的 The Last Ninja Remix,游戏数据从用户自备的原版 ADF 磁盘镜像读取。源码包含 ADF 磁盘读取、角色、敌人、房间、关卡与 HUD 代码,所复现的例程和变量沿用 sub_46A2、word_14D6 等反汇编标签。第一关可以通关。
项目手工反编译 Nintendo DS 游戏《塞尔达传说:大地的汽笛》,逐步重建源码。构建时从玩家拥有的原版 ROM 提取资源,列出日版、欧版和美版,默认使用欧版修订版 0。
该项目把 3DO 版《The Need for Speed》重建为面向 3DO DevKit 的 C 代码。构建过程从用户的游戏镜像提取资源,将重建的可执行文件链接进新的 ISO;作者以功能等效为目标,而非逐字节复现。
ts2c 通过反汇编和反编译重建 The Sims 2 Castaway 美版 Wii 游戏。仓库按原代码单元整理数百份汇编文件,并以 Makefile 构建 main.dol。
The Sims Bustin' Out 的 GameCube 反编译针对美版 Rev 0、编号 G4ME69。工程结合 decomp-toolkit 构建配置、初始 C 文件与自制脚本,借助另一个 GameCube 反编译项目推测符号对应关系。作者说明当前拆分映射仍属早期阶段,主要依赖启发式比较。
The SpongeBob SquarePants Movie Game 项目正在还原 GGVE78 NTSC 版本的游戏源码。仓库提供 C/C++ 代码、分段与符号配置及 Ninja 构建流程,以用户自备光盘镜像为输入,并使用 objdiff 比对重建目标文件。
The Way of the Exploding Fist 收录用 SkoolKit 制作的 ZX Spectrum 游戏反汇编。仓库中的源文件和脚本可生成十六进制与十进制的 HTML 浏览视图。
该项目重建 Nintendo DS 游戏 The World Ends With You 的美版和日版代码。构建依赖用户自备 ROM,并记录 PACK 归档、图形、文本、字体和表格等资源格式。
TicTacToe-AI:REA 分叉对单个游戏方法的有限重建
作者报告的混合工具流程作者的 REA 分叉(发帖时名为 rea-engine,后更名为 RE-Agent)反编译 GPL 许可的 TicTacToe-AI 游戏所发布的 .NET 可执行文件,重新编译恢复出的 C# 与资源,并依据原始 IL 修复一处反编译错误。差分探针在一个状态判定方法的全部 19,683 种棋盘赋值上运行原版与重建代码,并比较六张窗体渲染图。报告只判定该方法通过,整个游戏仍属部分重建。
tokimemo 正在重建 PlayStation 版 Tokimeki Memorial: Forever With You 1.1。项目在 PS1 splat 配置中记录可执行文件分段和符号地址,并提供汇编源码及用于重建目标程序的 Makefile。
wotwdecomp 以 C++ 和汇编重建 GameCube 游戏《Tom and Jerry: War of the Whiskers》,并构建指定哈希的 main.dol。Makefile 组合已重建函数、剩余汇编和 GameCube 工具链。作者指出硬编码指针尚未全部解析,当前无法移动代码布局以进行一般改动。
cdcEngine 重建《Tomb Raider: Legend》所用引擎的 C++ 源码,涵盖游戏主循环、归档文件系统、渲染、声音和场景组件,并提供 x86 窗口程序的 Premake 配置。
tomb3 将 PC 版 Tomb Raider 3 重建为 C++ 源码。更新日志称反编译已完成并编译出新可执行文件,同时记录了渲染器改动、玩法修复,以及使用原版安装数据的方式。
TOMB4 重建 PC 版《Tomb Raider 4》的源代码。仓库包含 C/C++ 游戏例程、Windows 构建工程、游戏修复记录,以及基于现有游戏安装目录的使用说明。
该项目是《朋友聚会》3DS 版的早期反编译,含 C++ 源码、符号分割配置和构建流程。配置需使用美版 Rev 1 的 code.bin、exheader 以及 armcc;当前重建代码量较少。
TomodachiLifeDecomp 开始重建美版 1.0 的 Nintendo 3DS 游戏《Tomodachi Life》。仓库的 C/C++ 源码和符号文件配有构建 code.bin、借助 asm-differ 比较符号及统计进度的脚本;作者称项目仍处早期。
thug2-decomp 将《托尼霍克地下滑板 2》PC 版的引擎、玩法、渲染、脚本和网络系统重建为可读的 C++。作者称逐函数对照了原版行为;生成的程序使用用户安装目录中的游戏数据运行,并加入源码层面的修复和扩展。
Travel With Trashman 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编源码。仓库中的源文件和控制文件可生成十六进制或十进制的 HTML 清单。
Tube:重建 1994 年 DOS 游戏源码
独立重建项目该项目用 Hex-Rays 和 IDA Pro 重建 Bullfrog 1994 年 DOS 游戏 Tube 的源码。结果用 SDL2 做成 32 位程序。Windows 用 build_windows.bat,Linux 用 build_linux.sh,网页构建用 build_web.bat。README 还列出 OpenWatcom 1.9 用于 DOS DPMI 构建。它写明原始代码使用 32 位指针,所以这棵源码树不能编成 64 位。
《Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time》的 SNES 反汇编涵盖美国版、欧洲 PAL 版和澳大利亚 PAL 版 ROM。项目使用作者的 SNES ROM 框架,并通过脚本从用户自备的原版无文件头 ROM 提取素材。
TWD · Source Recovery 将《The Walking Dead: Season One》的部分函数重建为 C++,供实验性混合运行环境使用。仓库提供几何、哈希和符号相关代码,以及比较测试、分析脚本和进度报告。作者报告已替换识别出的 18,299 个函数中的 14 个;独立源码引擎仍未完成。
这是《Ty the Tasmanian Tiger》的进行中反编译。受支持的版本是美版 GTYE69。玩家把 sys/main.dol 解压到 orig/GTYE69,然后运行 python configure.py 和 ninja。
u5d 重建《Ultima V: Warriors of Destiny》的 C 源码,并与 MS-DOS v1.16 版进行汇编语义层面的比较。作者称,使用原版游戏数据的现代版本可以玩到结局;ULTIMA.EXE 的匹配率约为 95%(不计汇编函数),覆盖模块的匹配率也约为 95%。
UltraSunnyMoon:以 REA 主导的部分《宝可梦 究极之日》重建
作者报告的混合工具流程作者使用固定版本的 REA 与 Ghidra,分析使用者自备的《宝可梦 究极之日》基础版可执行文件,由拆分出的对象逐字节重建该文件,并替换进两个编译后的小型 C 运行时例程。两处替换均经行为测试但与原字节不一致,其余字节均保持原样;同一段录制输入在 Azahar 模拟器中让原版与混合构建到达相同的卧室移动场景。零售编译器识别、精确匹配、模块加载及更广泛的游戏行为仍待解决。
这是 PlayStation 美版《Vandal Hearts》的进行中反编译。可执行文件是 SLUS_004.47,校验值 596bb082a2de5f1fe977dd3d7e160b03。README 还列出 PSY-Q v3.3 的 ASPSX.EXE v2.21,校验值 e3ae8aea2623b916f89384bf70f55487,以及 LIB34.ZIP,校验值 d25fd757e944a05369e8fb003a007dd2。
vc64-decomp 对面向北美版《Super Mario 64》的 Wii N64 Virtual Console 程序进行反汇编和部分反编译。构建流程将 PowerPC 汇编与 C 源码组合为 Wii .app 文件。
将 Coleco 的 Atari 2600 游戏 Venture 逆向重建为带注释的 6502 源码,并给出可生成清单、符号表和二进制文件的 DASM 构建命令。注释说明了房间的绘制区域、移动墙房间中的精灵分时复用、怪物状态值、射程、碰撞处理以及各房间的背景偏移,所有图形数据表都附有像素示意注释;另标出两个原代码未使用的 RAM 字节。
VeryFat Dungeon 正在反编译 Wii Fit Plus 的 Wii 美版 Rev 0。仓库包含 C/C++ 重建源码、符号和分割配置;以用户自备光盘镜像构建后,可用 objdiff 将生成的目标文件与原版比对。
VETTE! 2026:基于反汇编的游戏重建
独立重建项目VETTE! 2026 根据反汇编及文件格式研究,以 C++20 和 SDL3 重建 DOS 赛车游戏。原版先在内置模拟器中运行,原生例程逐步加入并逐一对比;程序还可从用户自己的 PC-98 和 Macintosh 副本读取可选的图像与声音。
将 Virtua Fighter 2 Version 2.1 的 Sega Model 2A i960 程序恢复为可移植、非一致性的 C17 代码,每条恢复路径须在受控边界上与参考 i960 执行器一致才被接受。仓库还提供 ROM 校验、i960 与 68000 分析工具、有限范围的 Model 2A 硬件模型,以及基于快照的差分运行器。README 说明它尚不是可游玩的移植;对战流程、格斗、物理、AI、光栅化及大部分音频仍未完成。
Virtua Tennis decomp 从用户提供的 Dreamcast 光盘重建游戏可执行文件,先建立逐字节匹配的汇编基线,再逐步以 C 代码替换游戏函数。工具还生成函数测试,以及模型、纹理、文本和音频的资源映射。作者报告所有可用 C 表达的函数均已有 C 代码,并以行为等价作为完成标准。
这是 Nintendo 64 游戏 Virtual Pro-Wrestling 2(バーチャル・プロレス2 〜王道継承〜)的反编译。未修改的 Z64 ROM 命名为 baserom.z64,SHA-1 是 82dd25a044689eab57ab362fe10c0da6388c217a。make setup 提取 ROM。make 进行构建。README 写明项目仍在进行中。
monty 是 1984 年 ZX Spectrum 游戏《Wanted: Monty Mole》的 SkoolKit 反汇编,仓库分别保存游戏和加载器的 skool 源文件,以及控制文件和构建脚本。
War Storm 根据《Sudden Strike II》2.2 的原版二进制文件重建源码,涵盖启动器、三个对应不同分辨率的渲染模块、菜单及游戏模块。完整可玩的实现和 64 位支持仍是后续目标。
Wario World 对美版 GameCube 游戏进行反编译和反汇编重建。仓库提供汇编源码、链接配置与构建流程;作者报告现有反汇编内容可以重新汇编。
Way of the Samurai 2 将 PS2 游戏的 MIPS 函数手工反编译为原生 C++,并用 OpenGL 和 SDL2 实现宿主平台层。它从用户自备的美版光盘读取数据,包含重建的 Sol 脚本编译器和虚拟机;作者报告可游玩至结局,但画面和时序仍有限制。
WCW/nWo Thunder 从进行中的反汇编工作重建 PlayStation 游戏源码。构建流程使用用户光盘中的 SLUS_007.79、WGAME.BIN 和 WMENU.BIN,并以预期校验和检查生成的二进制文件。
westbank 提供《West Bank》的 SkoolKit 反汇编;该作是《Bank Panic》的 ZX Spectrum 版本。仓库保存带注释的 skool 源文件,以及生成十六进制或十进制 HTML 反汇编页面的脚本。
Wii Play 项目重建该 Wii 游戏美国 Rev 1 版本的 C/C++ 源码。构建时使用本地光盘镜像;objdiff 配置用于比较重建后的目标文件,并跟随源码和符号文件更新。
Wii Sports:进行中的游戏反编译
独立重建项目ogws 是《Wii Sports》进行中的反编译。README 列出一个受支持版本,即美版修订 1,并在转储光盘后把构建步骤指向 docs/getting_started.md。
将 Wii U 美版《塞尔达传说 风之杖 HD》逐个函数反编译为 zeldaret/tww 风格的可读 C++,并让每个函数与由使用者自有副本静态重编译得到的原版函数并排运行,在生成输入和录制输入上比较返回值、内存写入和函数调用,同时检查覆盖率并进行变异测试。README 报告游戏 39,713 个函数中已有 28,244 个通过验证,其中来自 GameCube 版的 22,215 个函数里有 22,068 个。代码通过地址调用尚未反编译的函数,因此只能在 ZeldaWWHDRecomp 移植中运行,不能单独构建成游戏。
WinFish 从 Windows 可执行文件反编译《Insaniquarium Deluxe》1.1。README 写明结果可以完整游玩,但仍有错误。解决方案 WinFish.sln 使用 Visual Studio 2022 的 v142 工具集。32 位构建需要原版游戏里的 bass.dll,以及复制到解决方案旁边的 data、properties 和 fishsongs 文件夹。
Wobbledogs 通过 ILSpy 将 Steam Windows 版游戏托管程序集中的 IL 反编译为 C#,再用 Roslyn 引用游戏自带的 Mono 类库重新编译。脚本负责导出程序集、修复反编译产物、打包可运行目录,并比较代码和启动行为。作者报告代码匹配率为 69.80%。
World of Goo 项目对欧版 WiiWare 游戏 WGOP 进行反编译,仓库包含游戏专用的 C++ 源码和构建配置。工作流程从用户提供的 WAD 提取文件,用 Python 和 ninja 构建,并通过 objdiff 比对目标文件;项目仍在开发中。
Xenosaga Episode I decomp 重建 NTSC-U PlayStation 2 版本的源码,并构建 SLUS_204.69 ELF。仓库包含游戏 C 文件、符号表和构建配置,构建输入须由用户从游戏光盘提取。
Ogre-Decomp 正在反编译 PlayStation 2 游戏《如龙》。构建脚本依次执行 splat 拆分、汇编目标文件处理和 MWCC 编译;配置文件映射主程序及游戏覆盖层,并记录目标哈希。
项目使用 DSD 和 Ghidra 开始反编译美版 1.0 的 Yoshi's Island DS。仓库包含 ARM9 及覆盖模块的 ROM 配置、符号文件,以及少量恢复出的 C 源码。
Yoshi's Story Decompilation 以 C 和汇编重建美版任天堂 64 游戏代码。仓库提供源码、提取与构建命令,构建流程从用户自备的 .z64 原版 ROM 开始。
Yoshi's Woolly World 是该游戏的早期反编译项目,仓库已有 C++ 源文件和头文件。编译步骤使用 Green Hills Software MULTI PowerPC v5.3.27 和 Python 脚本;汇编差异比较及匹配进度统计仍在待办列表中。
项目以 Kick Assembler 语法反汇编 Commodore 64 版《Zaxxon》卡带,并将两个 bank、四个 CHIP 区段重建为 CRT 镜像。作者说明了 $9000 镜像窗口,并在汇编中保留它以便设置调试断点。
Zombie Revenge decomp 针对欧版 Dreamcast 游戏程序,将个人光盘生成的汇编基线逐步替换为 C。工具负责函数拆分、资源映射、定向等价性测试和可执行文件构建;作者报告可转写函数的指令测试覆盖率为 65.8%。