Moto Racer Recomp 从用户的 GOG 安装程序提取原版 Moto Racer Windows 可执行文件,将其转换为 C,并在用户电脑上编译为原生程序。配套运行时实现游戏所需的 Windows、DirectDraw、Direct3D、DirectSound 和 CD 音频接口,支持 Apple Silicon macOS、Windows x64 与 x86-64 Linux。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 8/21 页,第 1,401–1,600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 1,401–1,600 个案例,共 4,025 个
静态重编译
761 个案例
MUA PC Port 使用 ReXGlue 将三款相关 Xbox 360 游戏分别静态重编译为原生程序。共用启动器从用户的光盘镜像安装各游戏并启动对应运行时;支持 Windows,Linux 与 Steam Deck 支持仍属实验阶段。
Namco 2x Systems 用 MAME 0.271 或更高版本的 ROM 集,把南梦宫 System 21、22 和 23 的街机游戏重建到 Linux 和 Windows。可玩列表包括 Prop Cycle、Rave Racer、Tokyo Wars、Dirt Dash、Armadillo Racing、Time Crisis、Ace Driver、Cyber Commando、Ridge Racer 2、Cyber Sled、Time Crisis II、Crisis Zone 和 Angler King。每个游戏写明了自己的 zip,例如 propcycl.zip 或 timecrs2.zip。校验值在 docs/ROM_CHECKSUMS.md。DSP BIOS 已经内置,因此不需要 namcoc71.zip。
Naruto: Clash of Ninja 静态重编译项目使用用户提供的光盘,构建五款 GameCube 作品的原生版本。启动器在本地生成各游戏的符号映射和项目文件,将 PowerPC 代码转换为 C,再连接到 GameCube 硬件运行时。
Naruto: Rise of a Ninja 通过 ReXGlue 静态重编译 Xbox 360 的 PowerPC 代码,移植为 Nintendo Switch 自制软件。Renut 将游戏的 Direct3D 调用映射到 deko3d;项目记录了着色器、分块渲染和设备布局的处理。作者报告真机上剧情模式与战斗可玩。
Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled 分析 PC 游戏的 x86 speed.exe,使用修改版 pcrecomp 将函数转译为 C,生成 Windows 和 Android 原生程序。仓库包含二进制分析报告、转译脚本、运行时适配和 Android Vulkan 宿主;作者报告 ARM64 版本可以游玩。
nfsu1-recompiled 使用修改后的 pcrecomp 转译器,将 PC 版《Need for Speed Underground》1.4 补丁中的 x86 Speed.exe 转为 C。项目构建 Windows 和 Android 本机宿主,配有 Win32 与图形兼容代码;记录的进度已到菜单,比赛尚未测试。
该仓库是 2006 年 PC 版《极品飞车:卡本》的 Apple Silicon 原生构建。x86 代码被提前翻译成 C,并用 Metal 渲染器、原生音频和手柄支持编译。README 写明生涯、比赛、车库和菜单可以带声音以每秒 60 帧运行。
Need for Speed: Most Wanted for Android 使用 XboxXBE-Recomp 将初代 Xbox Black Edition 的 x86 XBE 代码静态转换为 C++,再构建为 Android arm64 版本。移植版以 Vulkan 渲染画面,通过 SDL3 处理窗口、输入和音频,并提供触控及图形设置。
Need for Speed: Most Wanted Native 将用户的 PC 版 1.3 speed.exe 从 x86 翻译为 C,并编译成 Apple Silicon Mac 原生程序。宿主层提供 Metal 渲染、CoreAudio、手柄支持和素材转换;用户另行提供 Xbox 360 版游戏时,可启用额外内容与效果。
项目以 Xbox 360 版《Need for Speed: SHIFT》的 PowerPC 可执行文件为输入,借助 ReXGlue 预先转换为 C++,并构建 Linux 原生运行环境。工作涵盖 XEX 分析、内核接口适配,以及通过 Vulkan 渲染 Xenos 命令。作者报告游戏启动后到达 Menu Setup 状态 2,目前停滞于此。
nfsu2-sw 将 Xbox 美版《Need for Speed: Underground 2》转换为 Nintendo Switch 和 Linux 原生程序。内置 xboxrecomp 工具把 default.xbe 提升为 C 代码,项目另提供宿主适配、渲染选项、音频和针对游戏的覆盖实现;游戏数据取自玩家自行提取的光盘。
nsmbu-recomp 通过安装程序与运行时,将用户的 Wii U《新超级马力欧兄弟 U》构建为原生程序,支持 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。项目提供关卡及世界地图即时存档、最多四人手柄支持,并列出受支持的美版与欧版;宽屏和更高帧率仍属实验功能。
NFS CARBON 360 DECOMP 将 Xbox 360 版《Need for Speed Carbon》的 PowerPC 代码转译为 C++,生成 Android ARM64 和 Windows x64 程序。游戏专用分析定位 Direct3D 函数及着色器容器,供 Vulkan 渲染器使用;作者报告单台 Android 设备可完整绘制场景,完整比赛仍待测试。
NFS Carbon NX 将 Xbox 360 版 Need for Speed: Carbon 的 PowerPC 可执行文件转换为 C++,再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目通过 Mesa NVK 上的 Vulkan 渲染器处理 Xenos 图形命令,并为音频、过场动画、纹理和上传流程实现专用路径;普通版与典藏版共用运行时。
NFSMW Recompiled for iOS 在 iPhone 和 iPad 上原生运行 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车:最高通缉》。ReXGlue 把 PowerPC 代码提前重编译到 Apple arm64,Metal 渲染器绘制着色器。
NFSMW Recompiled 是 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车:最高通缉》的 PC 和 Android 原生移植。它把 PowerPC 代码译成 C++,并用 Vulkan 1.1 渲染器绘制。README支持 PAL 西班牙语版和美版,以 default.xex 的 SHA-256 前缀 aad15fc2 和 aebdf3c1 区分。其他版本尚不支持。nfsmw.exe 接受 ISO 或已解压文件夹,识别版本,并从该光盘构建 nfsmw_shaders.nfsp。启动器有英语、西班牙语和葡萄牙语,带画质预设以及 30、60 和 120 的帧率上限。
nfsmw-nx 通过静态重编译将 Xbox 360 版 Need for Speed: Most Wanted(2005)移植到 Nintendo Switch。ReXGlue 把游戏的 PowerPC default.xex 转为 C++,Switch 运行时提供主机服务,NVK 上的 Vulkan 渲染器负责画面;安装时从玩家自己的光盘生成着色器并取得游戏数据。
NFSU2Recomp 将《极品飞车:地下狂飙 2》PC 版的 SPEED2.EXE 静态重编译为 Apple Silicon 原生应用。提升器把 x86 代码转换为 C,手写运行时将 Win32、Direct3D 9 和 DirectSound 行为映射到 macOS、Metal 与 CoreAudio。作者报告菜单和比赛均可运行。
NHL 14 Recomp 使用 ReXGlue 将用户提供的 Xbox 360 版 NHL 14 可执行文件转换为 C++,构建 PC 原生版本。仓库还提供主机运行时代码、存档与阵容工具,以及依据游戏代码和存档整理的 Be a GM 机制分析。
使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《NHL Legacy》可执行文件静态重编译为原生 Windows 程序。专用 Vulkan 渲染器与主机代码负责画面输出,构建工具从玩家的 ISO 或已提取游戏目录准备安装;项目还记录了图形问题调查及诊断工具。
Nightmare Creatures II 为美版 PlayStation 游戏提供专用 psxrecomp 构建套件。安装向导接收用户的光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS,再通过 psxrecomp 与 recomp-ui 在本地生成并编译游戏;仓库包含游戏配置、符号信息和安装代码。
Ninja Gaiden II Recompiled 是 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》(2008)的 Linux 和 Windows 原生构建。ReXGlue 静态重编译 PowerPC 代码,Vulkan 渲染器接管游戏的 Direct3D 调用。目标是世界版,标题 ID 544307D5,并带 Title Update 3。
Noble Archimedes 重编译《Castlevania: Curse of Darkness》。主路径把初代 Xbox 版本编译成原生 x64 代码,使用 Direct3D 12 和 XAudio2。实验性的 PlayStation 2 路径覆盖美版 SLUS-21168。Windows 测试版在第一次运行时用玩家自己的美版 Xbox 文件在本地编译游戏。
NosCore.ClientLab 将用户自行提供的 NosTale Windows 客户端由 x86 静态重编译为 C 和 WebAssembly,以便在浏览器中对 NosCore 服务器进行自动化测试。Ghidra 与 IDR 提供函数信息,自定义提升器翻译指令,浏览器宿主替代 Windows 图形、音频及网络服务。
NSMB Wii Multiplayer Recompilation 是用 WiiCompiled 静态重编译做成的《新超级马力欧兄弟 Wii》原生移植。README 列出 Android、Windows 和 Linux 构建,并写明游戏代码被提前翻译成本机代码。
NSMBWiicompiled 通过静态重编译将 New Super Mario Bros. Wii 的 PAL Rev 1 版本转换为 Windows 原生游戏。其转换器解析 Wii DOL 文件中的 PowerPC 代码并生成供原生运行时使用的 C++,游戏资源取自玩家自备光盘。移植版增加分辨率、宽屏、输入和多人游玩选项。
NX1recomp 将 Xbox 360 游戏 NX1/Call of Duty: Future Warfare 的 PowerPC 代码静态转译成 Windows 原生程序。项目转换 Xenos 着色器,并为多人版本实现专用 D3D9 渲染器,同时提供独立的单人构建目标。
NX2navi 将 Nintendo Switch 2 版《塞尔达传说:时之笛》静态重编译为 Windows x86-64 程序。其构建流程将 ARM64 模块转换为 C,在 PC 端重新实现主机系统服务,并使用 Vulkan 渲染。启动器根据用户的游戏文件在本地构建移植版。
《Ogre Battle 64》移植项目使用 N64Recomp 将美版 Rev A ROM 静态重编译为 PC 本机程序。构建流程拆分并链接 ROM 代码,重编译主程序和各代码分组,并处理 RSP 微码;另有使用 WebGL2 的浏览器版本。
Oogie's Revenge Recomp 使用 xboxrecomp 将 Xbox 美版《Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge》的 x86 函数转成 C++,构建 Windows 版本。运行时替代 Xbox 内核及 SDK 服务,Direct3D 11 渲染器将游戏的 Direct3D 8 着色器转成 HLSL。游戏数据取自玩家的光盘镜像。
OoT: Recompiled 从用户提供的 Nintendo 64 NTSC-U 1.0 版《塞尔达传说:时之笛》ROM 构建原生 Windows 程序。N64Recomp 将 MIPS 代码转为 C,N64ModernRuntime 实现 N64 操作系统服务,RT64 通过 Direct3D 12 渲染显示列表;项目还用 C 补丁替换部分原函数。
Open4DBoxing 将 DOS 游戏《4D Sports Boxing》的四个程序及五个音效驱动从机器码重编译为 C。项目运行时模拟 DOS、BIOS、显卡与声卡,前端使用 SDL2;作者报告已与 DOSBox-X 中的原版进行对比。
openNG2:《忍者龙剑传 II》的 Windows 静态重编译移植
作者报告的混合工具流程openNG2 使用 ReXGlue 静态重编译和专用宿主代码,将 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》移植到 Windows。启动器从用户自有的国际版游戏和标题更新 #2 构建;研究记录汇集 REA、Ghidra 与代码生成证据,移植版还加入 PC 显示和输入功能。
OpenPete 将 1998 年的 PlayStation 游戏 Spyro the Dragon 移植到 PC:先把原版可执行文件翻译为 C,再提前编译。自定义运行时处理主机库调用,读取游戏状态的渲染器支持高帧率、宽屏和纹理替换;游戏内容来自用户提供的 NTSC-U 光盘。
OpenPopTB-MacOS 从用户自有的 Windows 可执行文件静态重编译《Populous: The Beginning》及扩展包 Undiscovered Worlds,生成 Apple Silicon 应用。Python 重编译器将发现的 x86 函数转为 C,C 运行时借助 SDL3 提供内存及 Win32、DirectX 行为;作者报告单人模式可玩,并进行了指令和函数级差分检查。
OpenSamurai 将 DOS 游戏《Sword of the Samurai》的多个原始可执行程序从机器码重建为一个 C 程序,整合标题、角色扮演、决斗、混战和战斗部分。运行需要使用者的游戏数据,项目记录了与模拟器中原版的对比。
OpenShao 用 XboxXBERecomp 静态重编译原版 Xbox 游戏《真人快打:少林武僧》。启动器接受 ISO、XISO、ZIP、已提取的文件夹或 default.xbe,并就地读取。需要 Windows 10 版本 1903,或带 glibc 2.38 的 Linux,以及带 SSE4.2 和 POPCNT 的 x64 CPU,和 Direct3D 12 或 Vulkan 1.2。源码构建把 XboxXBERecomp 检出到 40e9c35451305f09ca9d86f677e4b9c2c37ff26b,并用该 XBE 和 --test 运行 python tools/build_recomp.py --xbe。
P3P3DS 通过 MIPS 到 C++ 的静态重编译、解释器后备路径和 PSP 服务运行时,将北美版《Persona 3 Portable》移至 New Nintendo 3DS。项目记录了游戏 ELF32 PRX 可执行文件、重定位及导入信息。作者报告已能在实体机上游玩早期内容,但声音和开场视频仍缺失。
Pac-Man Championship Edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 Live Arcade 游戏的 PowerPC 代码静态重编译为 Windows 原生 x86-64 程序。游戏专用钩子调整帧节奏和迷宫画面位置,可选模式改变 Championship Mode 的迷宫顺序。仓库还记录了早期 XenonRecomp 尝试中发现的 Xbox 360 导入函数。
PacManRecomp 使用 NESRecomp 将玩家自备的 1993 年 Namco 版 NES《Pac-Man》ROM 从 6502 代码翻译为 C,构建 Windows 原生版本。仓库包含启动器、运行时和扩展功能源码;发布包在玩家电脑上生成游戏代码 DLL,并提供设置、成绩榜、模组及可选玩法改动。
该项目用 PSXRecomp 和 recomp-ui 静态重编译双碟美版《寄生前夜》。两张碟的可执行文件相同,并且各自通过了启动测试。0.3.3 发布是 Windows x64。v0.3.5 的包增加 Linux x64 以及 Apple Silicon 和 Intel 上的 macOS,在启动检查通过前仍是候选包。安装阶段使用 OpenBIOS。
PaxDino 使用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 游戏《Turok: Rage Wars》,以 N64ModernRuntime 和 RT64 构建 PC 原生移植。项目的分析记录、钩子与库补丁支持宽屏、现代控制、本地多人及联网游戏。
payne-recomp 在用户设备上把 PAL 版 Xbox Max Payne 转换为 C,并借助 DirectXbox-Recomp 构建 Windows 或 Apple Silicon 原生程序。仓库提供游戏专用的函数种子、符号和替换代码;作者报告全部 67 关均通过短时脚本加载检查。
PC-3Ddot 通过静态重编译 PS3 游戏《3D Dot Game Heroes》的 EBOOT,并使用 ps3kit 运行时,开发原生 PC 移植版。仓库提供光盘读取器、文件格式文档,以及分析程序和素材的工具。作者报告,重编译后的游戏已可进入野外地图,进行战斗并在地图之间移动。
pc-4ddriving 使用 fmtownskit 将 FM Towns Marty 游戏《4D Driving》的 386 程序及 TBIOS 重编译为 C++。SDL3 运行时支持窗口和无界面运行;项目将画面、比赛与声音同 MAME 对照,并记录光盘布局和游戏资源格式。
pc-abelsmt 借助 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《ABEL - Shin Mokushiroku Taisen》的 386 程序及 TBIOS 静态重编译为 C++,用于 PC 移植。仓库包含运行时、提取与比较工具,以及光盘和可执行文件格式记录。作者报告早期画面与 MAME 逐像素一致。
pc-arcrisefantasia 将北美版 Wii 游戏 Arc Rise Fantasia 的 PowerPC 代码转换为 C++,借助 wiikit 的替代 Wii 运行环境构建原生 PC 移植版。工具从用户自备光盘提取数据,并用签名和人工证据识别无符号 DOL 中的函数;作者报告已运行到首场战斗。
pc-castlevaniajudgment 借助 wiikit 将 Wii 游戏《恶魔城 审判》的 PowerPC 可执行文件转成 C++,构建原生 PC 版本。专用脚本结合 Dolphin 符号及相关游戏程序识别函数,钩子层映射手柄状态。作者报告,初次工作已进入菜单、创建存档并完成对战。
pc-conduit2 将北美 Wii 版《Conduit 2》的 PowerPC 代码静态转换为 C++,用于 PC 原生移植。工具和文档分析光盘与去符号的 main.dol、恢复函数名并接入 wiikit;作者报告可用键盘、鼠标或手柄玩到第一关。
pc-deepfear 研究欧洲版 Sega Saturn 游戏 Deep Fear,并借助 saturnkit 将程序静态重编译,目标是原生 PC 移植。文档梳理双盘结构、数据格式、SH-2 代码和 SCU DSP;本地脚本构建转换后的 C++ 并与解释器对照。作者报告程序已进入第一个可操作房间。
pc-demolitionman 记录借助 3dokit 静态重编译 3DO 游戏 Demolition Man 的过程。项目将游戏 ARM60 程序转换为 C++,在 Portfolio 运行时中启动用户提供的光盘,并记录 Gamegun 输入和启动行为。作者报告已进入演示循环,并在窗口中游玩光枪关卡。
pc-dragonquestswords 将欧版 Wii 游戏《勇者斗恶龙之剑》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++,并通过 wiikit 提供替代运行层,推进原生 PC 移植。文档梳理光盘、FPK 包和去符号可执行文件;作者报告目前可运行开场及教程前段战斗。
pc-finalfantasy12revenantwings 将欧洲版 Nintendo DS 游戏《最终幻想 XII:归来之翼》的 ARM9、ARM7 程序及六个覆盖模块静态重编译为 C++,通过 ndskit 运行时替代 DS 硬件。仓库工具和文档分析卡带、封包、影片及可执行文件布局;作者报告已从新游戏玩到第二章。
pc-megamanxcm 基于欧版 GameCube《洛克人 X 指令任务》开发原生 PC 移植版。项目将光盘遗留符号表中的名称映射到去符号 DOL,再用 wiikit 把 PowerPC 代码转为 C++ 并替代主机硬件服务。作者报告开场剧情和音频可运行;存档功能尚不可用。
pc-monsterhunter3 使用 wiikit 将欧版 Wii《怪物猎人 3》的 PowerPC 可执行文件和 21 个 RSO 模块转换为 C++,目标是在 PC 原生运行。仓库记录光盘与代码分析,并提供针对游戏的 Hook;作者报告已能使用手柄进入村庄和首个任务。
PC-ROA 研究 PS3 游戏 Ragnarok Odyssey ACE 的光盘与可执行文件,并将游戏代码静态重编译为 C++,接入 PC 运行时。仓库包含光盘读取器、格式文档、提取工具,以及用于对照的独立重实现。作者报告当前版本可进入初期任务并战斗。
pc-thelaststory 对《The Last Story》欧版 Wii 程序进行静态重编译,构建原生 PC 移植版。项目工具为去符号的 PowerPC 可执行文件识别函数,并用 wiikit 转译为 C++,由运行时替代 Wii 系统服务。作者报告游戏已能从标题画面进入第一章,帧率为每秒 30 帧。
pc-thequeenofduellist 使用 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《The Queen of Duellist》的 386 程序及 TBIOS 代码重编译为 C++。SDL3 运行时在窗口中呈现游戏,配套工具将画面和声音与 MAME 对照;仓库还记录了光盘布局、可执行文件和资源格式。
pc-virtualhydlide 通过将欧洲版 Sega Saturn《Virtual Hydlide》的十五个 SH-2 程序静态重编译为 C++,并交由 saturnkit 运行时执行,推进 PC 移植。文档记录光盘结构、游戏文件、程序行为、画面和声音;作者报告已有可玩画面,并提供在逻辑帧之间插值显示的选项。
Peggle 2 for Mac 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码静态转换为 C++,供 Apple Silicon 运行。运行时代替主机内核调用,通过 Metal 绘制转换后的着色器,并用 FFmpeg 解码 XMA 音频;安装时读取玩家自己的游戏文件。
该项目用 ReXGlue 把 2010 年 Xbox 360 重制版《完美黑暗》重编译到 Windows。启动器导入标题 ID 584109C2。受支持的包以 4287CC74 或 8292DB97 开头。README 列出最高 4K 和 60 帧,以及键盘、鼠标和最多 8 人的局域网或虚拟局域网多人。
Persona 3 FES Recompiled 将 PS2 游戏的 MIPS R5900 可执行文件转为 C++,再由替代的 EE、IOP、图形、音频和存储服务运行。项目用针对该游戏的函数映射与配置驱动重编译器。作者报告称,开场剧情可以游玩,也可通过读取记忆卡存档进入塔尔塔罗斯;音效仍无声,战斗尚未测试。
PES 2017 Android 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 2017 重编译为 ARM64 Android 应用。XenonRecomp 把 PowerPC 代码转换为 C++,项目运行时替代主机内核、图形和音频服务;作者报告游戏可在 Galaxy S20 FE 上进行比赛。
PES6 native 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 6 的 PowerPC 代码翻译为 C++,构建 Windows x64 原生程序。仓库提供项目清单、ReXGlue SDK 补丁、宿主代码、ISO 提取器和使用玩家自备游戏副本的构建程序。
PGR4-Recomp 把《哥谭赛车 4》移植到 x86-64。它用 ReXGlue SDK 预先生成 C++,并用基于 Plume 的 DirectX 渲染器。README 把从转储 ISO 提取 XEX 归功于 xextool,并把启动步骤指向 Setup.md。它把当前树描述为尚未完成,后续的 v2 仍在进行。
Pilotwings 64: Recompiled 使用 N64Recomp 将美版 N64《Pilotwings 64》移植到 Windows 和 Linux。游戏专用 C 补丁扩展 3D 视野并调整 HUD,矩阵插值支持更高的显示帧率。
使用作者对 ReXGlue 的分支 ShiftGlue,将 Xbox 360 版 Forza Horizon 的 PowerPC 可执行文件提前转换为 C++,并依玩家自有光盘在其电脑上编译,构建原生移植版。专为该游戏编写的渲染器在 Vulkan 上执行其 GPU 命令;部分转换后的库代码(如 FMOD Ex 的 DSP 单元)由独立编写、并与转换后原版对照检查的原生代码替代。README 称其为可游玩的预览版,仍有渲染错误和卡顿。
Pinyon Shift 把 Xbox 360 版《极限竞速:地平线》静态重编译到 Windows。美版零售光盘序列号是 MS-2505,标题 ID 是 4D5309C9。ShiftGlue 是 ReXGlue 的分叉,把 PowerPC 代码翻译成 C++。Vulkan 1.3 是默认渲染器,Direct3D 12 是另一个选项。内部分辨率可以到 4K。发布说明在 0.3.0。目前合格的是 NVIDIA 显卡。README 的清单里,Android 运行时移植仍未勾选。
该项目把 Xbox 360 美版《加勒比海盗:世界的尽头》重编译到 Windows。启动器从玩家的 ISO 安装游戏。默认渲染器是 NativeXRenderer。Xenos 是备用渲染器。README 报告以原游戏速度运行在 60 帧,并支持到 21:9 的宽屏。前几关已经在一小时左右的会话里玩过。后面的关卡还没测试。发布包有安装程序和 windows-x64 压缩包。
pvz-console-edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Plants vs. Zombies 的 PowerPC 代码静态翻译为 x86-64,生成原生 Windows 程序。它导入用户自备 XBLA 包或光盘镜像,并为菜单、关卡、小游戏和本地多人模式加入鼠标操作。
PokemonRedAndBlueRecomp 使用 gb-recompiled 分支将《Pokémon Red》和《Pokémon Blue》的 Game Boy 代码转换为 C,再编译为 x64 原生程序。运行时从用户的 ROM 读取游戏数据;静态分析遗漏的代码路径会交由解释器执行。
Pokopia Native 使用用户自己的 Switch 2《Pokémon Pokopia》转储,构建 Mac、iPhone 和 Windows 原生版本。Windows 路径通过 LLVM 重编译游戏的 arm64 代码,并使用原生运行时和 Vulkan 渲染器;Apple 版本在 Apple silicon 上运行游戏代码,以 Metal 绘图。
Pokopia Recomp 把 Nintendo Switch 2 游戏《Pokémon Pokopia》2.0.1a 重建成原生 Windows 程序。PokopiaLauncher.exe 接受已提取的转储,或带所有者密钥文件的 NSP 和 XCI,先编译游戏,再构建着色器缓存。需要 Windows 10 或 11 x64、Vulkan 1.3 和 16 GB 内存。源码构建把 exefs 复制到 game/dump/exefs,运行 recomp/scripts/build_game.cmd pkp,然后运行 game-build/scripts/build.ps1。工具链是 Visual Studio 2022 生成工具、LLVM、CMake、Ninja、Python 3.13、.NET 8 SDK、vcpkg、Rust 和 Node.js。
项目使用 gb-recompiled 将《Pokémon Red》《Blue》《Yellow》的 Game Boy SM83 代码转成 C,再构建原生程序。仓库提供针对游戏的构建配置、PyBoy 轨迹采集,以及供内存和画面差分测试使用的 Red、Blue 无界面桥接层。据作者报告,Red 可进入游戏,Blue 到达标题画面,Yellow 可显示片头。
该项目把 Portal 2 的 Linux x86 模块静态重编译为适用于 macOS 和 iPhone 的 ARM64 应用。准备工具处理 ELF 模块布局与重定位,提升器将函数转换为 C,再与实现 libc、线程、SDL2、图形和 Steam 接口的运行时一起编译。作者报告 Mac 和 iPhone 版本可游玩。
Power Dozer 使用 N64Recomp 静态重编译《Blast Corps》美版 Rev 1,并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 在 Windows、Linux 上运行。游戏代码由玩家自有 ROM 在本地生成;项目记录了测试版检查及图形、音频和玩法覆盖范围的待办事项。
该项目把《波斯王子 2》的 DOS 可执行文件 PRINCE.EXE 静态重编译成 C,并链接一个 Windows 运行时。游戏逻辑、渲染、开场和音乐驱动保持原版代码。VGA、计时器、键盘以及 Sound Blaster 或 AdLib 被替换。启动器是 PoP2 Launcher.exe。
Project 8 Plus 从用户自备的 PS3《Tony Hawk's Project 8》构建原生 PC 移植版。启动器在设置阶段借助 RPCS3 解密,并用 ps3recomp 静态重编译;移植版还提供显示选项、纹理放大和 Lua 模组支持。
从以运行覆盖率为种子的 65816 与 SuperFX 反汇编重建 Star Fox 2:反汇编可重新汇编为与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,生成原生 Windows、macOS 和 Linux 版本。未执行到的代码及与 ROM 不一致的 RAM 代码由解释器执行,README 报告其与解释运行的逐帧哈希一致。项目接受 SNES Classic 版映像,不支持 1995 年的原型版;结果仍为项目报告。
依据运行覆盖率和递归下降反汇编 Star Fox 的 65816 与 SuperFX 代码,重新汇编出与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,运行于从零编写的 SNES 运行时,支持 Windows、macOS 和 Linux。录制会话中未执行到的代码,以及与 ROM 不再一致的 RAM 代码,回退到解释器执行;README 报告两条路径的逐帧哈希一致。生成的 C 是机械翻译而非手工反编译的源码,结果仍为项目报告。
pgr2-recomp 通过静态重编译原版 Xbox《Project Gotham Racing 2》的 x86 XBE 代码,将游戏移植到 Windows。项目重实现 Xbox 图形、音频和系统服务,并记录可执行文件版本、XDK 库及游戏专用 GPU 命令行为。
该项目使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 版 Project Gotham Racing 的 x86 代码静态重编译到 Windows。移植版本实现了 Xbox 图形、声音和系统接口的 Windows 替代层,并从用户的游戏光盘构建;研究记录还描述了 XBE 段和 GOTHPOK 资源容器。
Project Helghast 使用 ps3recomp,从用户提供的美版光盘转储、1.14 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏 Killzone 3,生成原生 PC 移植版。Windows 版采用 Direct3D 12,也可经 Proton 在 Linux 运行。作者报告当前版本部分可玩,关卡能够载入和运行,但仍有性能与画面问题。
Project Pyrrhus 从用户提供的 Killzone 2 光盘、对应地区的 1.29 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏代码,构建 Windows x64 原生移植版。工具链使用带补丁的 ps3recomp 提升 PPU 代码,并生成 Direct3D 12 程序。作者报告预发布版可进入菜单并游玩首关。
Project Tandem 从玩家自备的美版 GameCube《Mario Kart: Double Dash!!》光盘镜像静态重编译出 Windows 原生程序。项目基于 gcn-recomp,加入联机多人、宽屏显示、控制器以及鼠标键盘操作。
Project Vekta 使用带补丁的 ps3recomp 将 PS3 游戏 Killzone HD 的 PPU 和 SPU 代码翻译为 C++,构建 Linux 或 Windows 原生移植版。运行时替代 PS3 系统服务,并通过 Vulkan 重放图形命令;游戏代码由玩家使用自己的文件在本地生成。
Proving Ground Recompiled 从 Xbox 360 版 Tony Hawk's Proving Ground 的 PowerPC 可执行文件构建原生 PC 移植版。ReXGlue 预先将游戏代码转为 C++,项目运行层通过 Vulkan 渲染,并加入帧节奏、显示和启动器设置。作者报告 Windows 版可进行游戏;Linux 版玩法尚未测试。
PSP2I_Recomp 使用 psprecomp 从 Phantasy Star Portable 2 Infinity 的 PSP EBOOT.BIN 生成原生代码,构建 Windows、Android 及实验性 Apple Silicon macOS 版本。仓库提供游戏钩子、渲染、SDL3 输入和音频集成代码。
提供 PSP 静态重编译框架,分析 Allegrex/MIPS 可执行文件并生成 C++,交由原生宿主运行时执行。其 Vice City Stories 配置档收录针对美版 ULUS-10160 可执行文件生成的代码,以及 HLE、Direct3D 12 渲染、音频与输入层。已解密的可执行文件和游戏数据需来自使用者自己的副本,项目未公布游戏运行状态。
Quest 64 Tale: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64 构建 Quest 64 美国版的 Windows 与 Linux 原生移植。项目自己的运行时适配和玩法处理代码支持 ROM 选择、Controller Pak 存档、画面设置及可选模组。
Quest 64:静态重编译原生移植
独立重建项目Quest 64: Recompiled 使用 N64Recomp 静态转换北美版 N64 游戏 Quest 64,构建原生移植版。RT64 负责渲染,程序从玩家提供的 ROM 读取素材,并提供画面、操作和模组设置。
rac-rs 将用户持有的 2002 年 PS2 版《Ratchet & Clank》光盘代码静态重编译为 Rust。游戏逻辑运行于 Rust 编写的 PS2 CPU 核心,图形、音频、输入和存档由原生 PC 代码处理;部分重写函数通过游戏内存对比检查。
使用 N64Recomp 与 RSPRecomp,在经修改的 N64ModernRuntime、RecompFrontend 和 RT64 之上,将 Nintendo 64 版《Wave Race 64》美版 Rev 1 重编译为 Windows 原生程序。游戏与微码的 C 代码在本地由使用者的 ROM 生成:先将随附的宽屏补丁应用到临时副本,再按记录的校验和核对生成结果。移植加入了更高分辨率、帧插值、超宽视野、光栅化与光线追踪的反射和阴影、分屏或分窗口的双人游戏以及 RetroAchievements;维护者称其为 AI 辅助的重编译。
Racing 8 DX Recomp 将用户自备的《Mario Kart 8 Deluxe》AArch64 游戏代码预先翻译为 C 并编译,借助修改过的 suyu 衍生引擎构建 Linux 版本。启动器处理本地输入,原生图形路径和插件提供 Vulkan 渲染与画面升频。Android 版正在开发,Windows 版仍在计划中。
Rampage Recompiled 使用 N64Recomp 从用户的 N64 ROM 生成代码,构建《怪兽大破坏:世界巡回》和《怪兽大破坏 2:宇宙巡回》的原生移植版。项目符号表、桩函数和挂钩代码将生成结果接入 N64ModernRuntime 与 RT64。作者报告两款游戏均可启动和游玩,但尚无手柄存储卡保存功能。
RampageRE 以 PS2Recomp 静态重编译版为参照,为《Rampage: Total Destruction》重建原生移植版。文档记录脚本、资源包、特效和怪物数据等格式,移植版读取玩家自己的 PS2 光盘数据。
Ratchet & Clank: Tools of Destruction Recompiled 使用 ps3recomp 预先将欧版 PS3 游戏的 PPU 与 SPU 代码转换为 C/C++。Windows 移植以原生实现替代 PS3 系统库,并用 Direct3D 12 替代 RSX 图形功能;游戏数据来自用户自备光盘。
Rayman 3 HD Recompiled 是《Rayman 3 HD》Xbox 360 版的 Windows 原生移植。游戏代码经过静态重编译后在 PC 上运行,安装器使用玩家自己的 Xbox 360 游戏包完成安装。
Rayman Origins Recompiled 将 Xbox 360 版《雷曼:起源》的 PowerPC 可执行文件转换为桌面及 Android 使用的原生 C++。专用检测器恢复 XenonAnalyse 遗漏的跳转表,宿主代码提供 Xbox 360 服务,Vulkan 渲染器使用转换后的着色器绘制画面。作者报告 Apple Silicon macOS 和 Android 上可进行带音频及操作的游戏。
DBZ1 是面向 Dragon Ball Z Budokai HD 的 ReXGlue 重编译项目。仓库提供函数映射配置及原生宿主,用于加载游戏 XEX 映像、初始化运行时并创建游戏窗口。
RB2:重编译《龙珠:怒气爆发 2》
独立重建项目RB2 是用 ReXGlue SDK 做的 Dragon Ball: Raging Blast 2 重编译。
Re-Cherry 使用用户自行提取的 Xbox 360《Lollipop Chainsaw》镜像,通过 ReXGlue 构建游戏版本。其 C++ 宿主源码包含游戏钩子和服装切换功能,编译前需运行 ReXGlue 代码生成。
re-Sonic06Demo 使用 ReXGlue SDK 重编译《Sonic the Hedgehog》(2006) 试玩版并构建本机程序。作者报告称可从头玩到尾,但视频播放时可能变慢,目前仅支持手柄。
re-wor:静态重编译《吉他英雄:摇滚战士》
独立重建项目re-wor 是 Xbox 360 版《吉他英雄:摇滚之神》的静态重编译,用 RexGlue SDK 构建到 Windows。它基于 re-gh2。仓库不包含游戏资源。
re:Blue 把《蓝龙》静态重编译成本地程序。安装程序会逐一核对三张零售光盘的镜像。Windows 是 x86-64,使用 DirectX 12。Linux 覆盖 AMD64 和 ARM64,包括 SteamOS 3.6。macOS 是 ARM64,需要 macOS 13.3 或更高版本。cmake --preset win-amd64-release 和 cmake --build --preset win-amd64-release 进行构建。linux-amd64、linux-arm64、mac-amd64 和 mac-arm64 也有同样的预设。构建使用 ReXGlue SDK。
Reach Cache Debug Recomp 使用 ReXGlue 重编译 Reach 时期 Xbox 360 调试版本中的 halo3_cache_debug.xex,并为其提供调试服务存根、内存与套接字钩子及虚拟文件系统映射。
reblue 使用 ReXGlue 根据 Blue Dragon 首张 DVD 提取出的文件生成重编译代码,并结合游戏专用的文件、内存和补丁代码构建原生程序。作者报告首张 DVD 的内容目前勉强可玩,完整游戏仍在开发中。
Recompia 从用户自行提取的 Switch 2《Pokémon Pokopia》文件构建 Windows 原生版本。它在 pokopia-native 基础上提供游戏构建代码和启动器;设置流程会编译游戏并生成着色器缓存。项目还说明了通过 Proton 在 Linux 上使用的方法。
ReCompiled Steel 通过 ReXGlue 静态重编译,为 Xbox 360 版《Real Steel》构建 Windows、Linux 和 Android 原生程序。针对该游戏编写的 Vulkan 渲染器处理 Xbox 图形命令流及预先转换的着色器;游戏代码和着色器缓存由用户自备文件生成。
Red Dead Revolver - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译初代 Xbox 版游戏,将其移植到 Windows。项目使用用户自备的游戏文件,并加入显示与画面设置、纹理导出和替换,以及键盘、鼠标和手柄输入支持。
RedBaron_Recomp 使用 ReXGlue 和 ReXAuto 构建 Xbox 360 游戏 Snoopy Flying Ace 的 Windows x64 原生版本。启动器从玩家的游戏文件提取内容,在本地生成代码并编译;仓库补丁适配图形、操作和在线服务。
Redline Recompiled 通过静态翻译 Xbox 版 Forza Motorsport 的 x86 代码,并实现新的图形、声音和输入层,将这款 2005 年游戏移植到 Windows。启动器从用户自备的美版 Rev 1 光盘镜像或游戏文件夹提取并构建程序。项目包含 x86 到 C 的提升工具、函数发现工具和宿主运行时。
reGH2 把 Xbox 360 美版《吉他英雄 II》重编译成带原生 Vulkan 渲染器的 Linux 程序。受支持的 default.xex 的 SHA-1 为 b90b864487e6291761b207c8d0064e9a0779bdee,标题 ID 为 415607E7。预发布 0.2.1 已在快速游戏和生涯模式里玩到第四个场地。分辨率包括 1080p、1440p 和 4K。
ReGTA Chinatown Wars PSP Recompilation 面向欧版 v1.01《Grand Theft Auto: Chinatown Wars》PSP 游戏,开发 Windows x64 移植版。C++20 主线提前编译原始 MIPS 控制流,并提供 PSP 服务、图形和音频实现;仓库还记录了对原始可执行文件的分析。
该项目把 PSP 美版《Star Wars Battlefront: Renegade Squadron》ULUS10292 静态重编译成 Windows 可执行文件。BOOT.BIN 对照 SHA-256 f4c7a9ef93475fc8017f649346ef79b599649dc47462ec419e9fd373146f8c68。Vulkan 是默认渲染器,DirectX 12 仍可选择。游戏帧率从 PSP 的 20 帧提高到 60 帧。程序是 RenegadeSquadron.exe。
reNut 用 ReXGlue SDK 重编译美版《Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts》。当前发行版通过 Plume 挂钩游戏的 D3D 调用,并把 XenosRecomp 的着色器编译进可执行文件。启动器提取美版 ISO 和 Title Update 3,也可以加入 DLC 包。它在 Windows 和 Linux 上运行。README 写明超过 60 帧时物理会异常,帧率上限在 F4 的 Performance 里设为 60。在线游玩使用 RexLiveless,用 F10 或 Guide 键打开。
reo 用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《生化危机:爆发》(SLUS-20765)重编译成 Windows x86-64 原生程序。README 写明一段脚本启动能进入第一个场景 J's Bar,画面由游戏自己的代码绘制,速度大约比实时慢 35 倍。声音输出还没有实现,这一点之后的游玩也还没有试过。
ReRevved:静态重编译《文明:变革》
独立重建项目ReRevved 静态重编译 Xbox 360 版《Civilization Revolution》。Windows 程序是 rerevved.exe,使用 Direct3D 12。Linux x64 使用 Vulkan。macOS arm64 需要 Apple silicon、Vulkan 和 macOS 13.3 或更新版本。第一次运行要求玩家的 ISO 或已提取文件夹,以及 1.3 版更新。SDK 是 ReXGlue 的 BSD-3-Clause 分叉。
ReShadowTower 把 PlayStation 美版《影之塔》(SLUS-00863)重编译到 Linux 和 Windows x64。第一次启动用玩家的 BIN/CUE 编译游戏。其中包含 OpenBIOS。不支持的路径会退回解释器。README 写明并不是每条游戏路径都已验证为原生代码。
Resident Evil 3: Nemesis Recompiled 为欧洲版 PlayStation 游戏提供专用的 PSXRecomp 安装候选方案。向导配置为接收用户的 SLES-02529 光盘、对应的 SBI 文件及 SCPH-5502/5552 BIOS,以在本地生成代码并编译。仓库包含配置、种子数据和安装代码。
生化危机 Gaiden 重编译
独立重建项目Resident Evil Gaiden: Recompiled 是 Game Boy Color《生化危机 Gaiden》的原生静态重编译。0.4.1 面向 Windows 和 Android ARM64,Linux 标为进行中。渲染使用 SDL2、OpenGL ES 3 和 Dear ImGui。
ReStuff 使用 ReXGlue SDK 对 Xbox 360 游戏《Naughty Bear Gold Edition》进行静态重编译。宿主端代码包含 Vulkan 渲染、游戏 D3D 调用钩子、纹理解码及着色器翻译,另有脚本和报告记录启动与图形问题。
reUndr 2 将初代 Xbox 版《Need for Speed: Underground 2》移植到可运行自制软件的 PS5,使用预先转译的 C 代码和替代图形、音频及输入运行时。其 PS5 主机端基于已有重编译成果,并从用户自己的 Xbox 光盘镜像读取游戏文件。
Ridge Racer 6 Recomp 基于 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转译为 C++,生成 Windows 原生版本。启动器从用户的光盘镜像提取文件;游戏专用代码处理存档、输入、显示和渲染,仓库还记录了移植过程中发现的 SDK 问题。
该项目用 PSXRecomp 重编译 PlayStation 游戏《山脊赛车 Type 4》。项目配置针对美版 SLUS-00797。Windows 启动器要求 Ridge_Racer_4_Recompiled.exe 与 launcher/ 和 bios/ 并列。它可以使用附带的 OpenBIOS,也可以使用玩家提供的 BIOS。
Ring Out 是光盘 ID 为 GRSEAF 的 GameCube 格斗游戏的原生 PC 移植,采用静态重编译。README 写明光盘上的 PowerPC 可执行文件被提前翻译成 C,编译为 x86-64,并在源自 Dolphin 的运行时中运行。
Rise of Legends 使用 pcrecomp 将游戏最终版 Win32 可执行文件静态重编译为原生 C,再由 32 位宿主映射原始映像并绑定导入函数。作者报告,基于用户零售光盘构建的版本可运行 Quick Battle 遭遇战,并进入 Vinci 战役首个任务。
Road Rash 64 Recompiled 从用户提供的美版 v1.0 ROM 构建 N64 游戏的 PC 版本。项目提供 Windows 和实验性 Linux 包、游戏专用渲染与输入修改,还可从用户另行提供的《Mario Kart 64》ROM 在本地导入赛道。
该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《Road Trip》(Choro Q HG 2)SLUS-20398 静态重编译到 Windows、macOS 和 Android。第一次启动读取玩家的光盘镜像,并在设备上编译游戏。渲染倍率最高到 4 倍。120 和 240 Hz 的额外帧用游戏自己的几何重新绘制。Windows 包是 RoadTripRecomp-<version>-Windows-x64.zip。光盘检查把镜像与 Redump 转储比较。
Robotech: Battlecry 把用户自备的 2002 年 Xbox 游戏 XBE 静态重编译为 C,再连接替代 Xbox 运行时以移植到 PC。项目提供 x86 前端、符号映射、手写引擎代码,以及 Direct3D 11、声音和输入桥接。作者报告菜单与部分任务已能运行,并与 xemu 做逐帧对照。
Rocket-R 把 Rocket: Robot on Wheels 带到 Windows、Linux 和 Android。1.0.2 发布使用 RocketRet 的匹配反编译、N64Recomp、RSPRecomp、N64ModernRuntime、RT64 和 SDL2。发布包覆盖 Windows x64、Steam Deck、Linux x64、Linux ARM64 和 Android ARM64。
这是 Xbox 360《Rockstar Games presents Table Tennis》的 Windows x64 重编译。游戏代码用 ReXGlue SDK 0.10.0 重编译,并用 DirectX 12 渲染。游戏节奏固定为 60 FPS。
Rogue Galaxy Recompiled 是 PlayStation 2 美版 SCUS-97490《Rogue Galaxy》的 Windows 原生构建,用 PS2Recomp 静态重编译。0.2.0 是早期预发布。README 写明整个游戏可以玩,但还没有从头玩到尾。
Rogue Squadron 3D 使用 pcrecomp 将 Steam 版 Star Wars: Rogue Squadron 3D 的 x86 机器码静态转换为 C,并在 32 位 Windows 宿主程序中运行。宿主适配 DirectDraw 显示和输入,生成代码及原游戏文件来自用户本机的安装副本。
Rondorecomp 在构建时将《恶魔城 X:血之轮回》PC Engine CD 版的 HuC6280 机器码翻译为 C,并以 C 模拟 CPU、视频、光驱、输入及 System Card 服务。仓库还提供启动链反汇编、代码发现和数据解码工具。作者报告称目前可显示片头和存档选择画面并进入序章,大部分游戏尚未核对。
RROP 将 Sega Genesis 版 Rings of Power 的 68000 与 Z80 程序静态转换为 C,构建 Linux 和 Windows 原生程序。运行时模拟主机内存、画面、输入和声音,并加入宽屏显示、字体替换与存档功能。
RubySapphireRecomp 把美版第 1 修订的《宝可梦 红宝石》和《宝可梦 蓝宝石》ROM 静态翻译成原生 C。红宝石的 SHA-1 是 610b96a9c9a7d03d2bafb655e7560ccff1a6d894。蓝宝石的 SHA-1 是 4722efb8cd45772ca32555b98fd3b9719f8e60a9。运行时拒绝无法识别的 ROM。文件分别是 variants/ruby/roms/ruby_usa.gba 和 variants/sapphire/roms/sapphire_usa.gba。gba_recompile 写出生成的 C,cmake --build build --target RubyRecomp 构建其中一个可执行文件。
Rumble Roses XX Recomp 是实验性 Windows 移植项目,使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转为 C++,并提供内存、内核、文件系统、输入和图形接口。作者报告已运行内部帧循环、显示游戏场景并完成一次可玩比赛;该次比赛使用的本地修改版 GPU 插件未随源码发布。
RumbleRecomp 从用户自备的美版《Poke Rumble》WiiWare WAD 构建 Windows 版本。它将 PowerPC 代码静态转换为 C,经 clang 编译后在修改过的 Dolphin 与 ModernGekko 运行时上执行,并加入宽屏、即时存档、手柄和可选材质包支持。
rushrecomp 使用 ndsrecomp 预先将 Nintendo DS《Sonic Rush》的 ARM9 和 ARM7 代码转换为 C,同时维护基于已反编译子系统的手工 x86-32 路线。项目笔记记录 ROM 函数和硬件访问;手工路线仍有部分函数未覆盖、存根尚待实现。
该项目把 Game Boy Advance 版《火焰纹章 圣魔之光石》静态重编译到 Windows x64 和 Android ARM64。美版 ROM 的 SHA-1 是 c25b145e37456171ada4b0d440bf88a19f4d509f。运行时拒绝任何其他校验值。存档是 32 KiB SRAM。调试端口是 19842。0.1.20 发布包是 SacredStonesRecomp-0.1.20-win64.zip。Android 包面向 Android 9 或更新版本。
项目把欧版 PS2《Saint Seiya: The Hades》可执行文件中的 MIPS R5900 函数转换为 C,并结合原生运行时移植到 Linux。运行时处理 PS2 CPU、IOP、图形和音频服务,从用户的光盘镜像读取数据,可使用 Vulkan 或软件 GS;作者称另一条汇编重建流程可逐字节匹配原版。
Saints Row(Xbox 360,2006)的非官方原生 Windows 移植:借助 ReXGlue SDK 将游戏的 PowerPC 可执行文件静态重编译为面向 x86-64 的 C++ 代码,该 SDK 还重新实现了主机的内核、GPU(基于 Direct3D 12)、音频与输入。重编译清单、游戏专用的函数替换和 SDK 补丁使结果得以运行,每位使用者都用自己的光盘在本地构建。README 报告游戏可完整通关、内置合作模式,并列出已知问题。
0.1.0 版用 ReXGlue 把 Xbox 360 美版《黑道圣徒》标题 ID 545107D1 静态重编译到 Windows。它能通过标志和菜单,新游戏能进入角色创建,然后步行进入斯蒂尔沃特,带图形、音频和手柄输入。第一项任务、战斗、载具和读取游戏还没测试。安装器是 SaintsRow-Installer-windows-x64.exe。检出的源码可以使用 Setup.cmd 和 Play.cmd。第一次构建需要 30 到 60 分钟,以及大约 20 GB 空闲空间。
Samurai Shodown: Warriors Rage Recomp 使用 PSXRecomp 为美版 PlayStation 游戏生成原生程序。仓库包含游戏符号、函数种子和代码生成配置;作者称 Windows 版本可游玩。
San Francisco Rush 2049: Recompiled 使用 N64Recomp 将该 N64 游戏的 MIPS 代码转换为 C,再通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行。项目加入针对渲染、控制、音频和存档的补丁,并提供读取玩家自备 ROM 的 Windows 与浏览器构建。作者称 Windows 版比赛可玩,Chrome 浏览器版也能运行。
San Francisco Rush — Recompiled 分析 N64 游戏的启动段和 LZSS 压缩主程序,生成供 N64Recomp 将 MIPS 转为 C 的补丁 ROM。仓库包含符号表、解压工具和运行时代码;启动与渲染尚未完成。
San Recompiled 用 XenonRecomp 把 Xbox 360 版《侠盗猎车手V》的 PowerPC 代码静态重编译成 C++。构建系统覆盖 Windows、Linux 和 macOS,安装器接受 ISO、文件夹或 XContent。着色器转换、GPU 管线、音频和存档仍然未完成。
Savage Wind Recomp 是一个仍在开发中的静态重编译项目,旨在让 Nintendo Switch 版《塞尔达传说:旷野之息》在 Windows 和 Linux 上以原生程序运行。它在本地根据玩家自行提取的游戏文件构建代码;README 称前期区域可以游玩,但尚未确认主线全程可通关。
该项目用 WiiCompiled 把 2002 年 GameCube 版《史酷比:百鬼夜惊魂》重编译成 Windows 程序。受支持的光盘是美版 1.01,产品代码 GIHE78,修订 1,格式为 ISO、GCM 或 CISO。README 列出最高 4K、宽屏或 4:3、30 或 60 帧、MSAA 和 HDR。
Scooby-Doo: Re-Masked 使用 WiiCompiled 将 GameCube 版《Scooby-Doo! Unmasked》的代码静态转换为 C++,构建 Windows 移植版。运行时处理主机图形、音频与系统调用,启动器从用户的光盘镜像提取游戏数据。
SD Gundam: Dimension War Recompiled 使用 vbrecomp 和 recomp-ui 构建日版 Virtual Boy 游戏的 Windows 原生版本,从用户的 ROM 生成卡带代码。仓库还提供可选英文、彩色和自适应宽屏模组,以及将开场任务状态和输出与 Beetle 对照的工具。
该项目将 Model 2A 街机版《世嘉拉力锦标赛》的 i960 代码转换为 C,并编译为宿主平台程序。仓库包含游戏与库的 C 代码、可移植的 Model 2 运行时、反汇编资料和 ROM 提取脚本。首次运行时,宿主程序会从用户提供的街机板转储中提取所需数据;项目还提供冷启动和练习场景启动目标。
Sega Superstars Tennis ReMatch 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版游戏重编译为 Windows 和 Linux 原生程序。其渲染器转换游戏着色器供 Direct3D 12 和 Vulkan 使用,构建时预编译已有着色器,运行时处理动态生成的着色器。
Sexy Parodius Recompiled 配置 PSXRecomp,从用户提供的日版 PlayStation《Sexy Parodius》光盘生成并编译游戏代码。仓库包含游戏专用的版本识别信息、符号、函数种子和构建配置;作者报告 Windows 构建已进入标题画面和演示玩法。
SF2Recomp 将用户提供的 Nintendo Switch 版《Shadow Fight 2》游戏文件转换为 Linux、Windows、macOS 和 Android 原生版本。转换器将重编译代码、运行时与用户素材结合,并加入控制设置、画面选项、对战练习及局域网联机。
sh2-nx 是 PC 版《寂静岭 2》(Director's Cut / Restless Dreams)的原生 Nintendo Switch 移植,并支持《寂静岭 2:增强版》资源包。游戏的 x86 可执行文件被静态重编译为 C,再为 Switch 的 ARM64 CPU 编译;它所依赖的 Windows 层用 SDL2、OpenGL 和 FFmpeg 重实现。README 也记录了 Linux x86-64 构建。
sh4-nx 将《Silent Hill 4: The Room》的 GOG Windows 可执行文件静态转换为 C,并编译至 Nintendo Switch ARM64。项目改造已有的 Windows API 运行时,补齐游戏使用的导入函数并调整宽屏画面;作者报告已在 Switch 和 Linux 测试构建中运行。
Shadow of the Colossus 使用 ps3recomp 将 PS3 高清版的 EBOOT 和八个 SPU 镜像提升为原生 Windows 构建。作者报告程序已运行至 cellGcmInit 与显示翻帧循环,但因缺少 SPURS 2.0 支持,在打开 nico.psarc 前停住。
Shadow the Hedgehog Recomp 使用 PS2Recomp 将 PS2 游戏的 MIPS 与 VU 代码转为原生 C++,并连接 ps2xRuntime。作者报告静态编译、链接及引导程序初始化已完成;视频跳过、菜单、输入和 3D 游戏流程仍未完成。
Shantae Recomp 使用 gbrecompiled 将美版 Game Boy Color《Shantae》ROM 转换为 Windows 和 Linux 原生代码。游戏专用钩子、ROM 研究和检查支撑扩展视野、动作调整、地图、倒带及着色器预设。
Shining Force III Recomp 从受支持的 Sega Saturn 光盘提取 SH-2 代码并生成 C++,再结合图形、音频和存储服务编译为 PC 原生移植版。精确内容配置涵盖美版原版 Scenario 1 及 Scenarios 1–3 的部分翻译版本;作者报告部分 Windows 游戏路线可玩。
sh3-nx 是 PC 版《寂静岭3》的任天堂 Switch 原生移植,发布版本是 v0.06。x86 可执行文件被静态重编译成 C,再编译到 ARM64。Direct3D 8、DirectSound、DirectInput 和 kernel32 在 SDL2 和 OpenGL 上重实现。
SimCity 4 Deluxe 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam 游戏可执行文件静态重编译为本地生成的 C 代码,并在 native32 运行时上运行。仓库提供设置、代码转换和运行时代码,不分发生成的游戏源码和资源。作者报告脚本运行可载入区域与城市、模拟一个月,并生成原版游戏可读取的存档。
Sin & Punishment: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp,基于用户提供的日版 N64 ROM 及仓库中的符号映射构建原生 C++ 移植程序,并通过 RT64 渲染。作者报告程序已进入标题画面;菜单导航、游戏流程、音频验证,以及补丁工作镜像的公开生成流程仍待完成。
snprecomp 使用 N64Recomp 静态重编译日版 ROM,将 N64 游戏《Sin and Punishment》移植到 Windows 和 Android。项目采用 N64ModernRuntime 与 RT64,并包含符号分析、ROM 变体处理、鼠标瞄准和 Android 触控操作。
Skate 2 PC Recompilation 使用 ReXGlue SDK 和用户提供的光盘镜像,将 Xbox 360 版《Skate 2》转为原生 Windows 程序。游戏专用配置补充遗漏的函数入口和跳转表覆盖,SDK 补丁处理渲染及运行故障。
Skate 2 PC 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Skate 2 的代码静态重编译为 Windows 原生程序,并通过 Direct3D 12 转换图形。导入时检查游戏版本,另提供手柄输入、本地存档及画质和帧率设置。
将 Xbox 360 版《Skate 3》的 Skate3Recomp 静态重编译移植到 Android:rexglue 转译所配置的 PowerPC 客体函数,再由 Android Clang 编译为 ARM64 库,并与兼容运行时链接。运行时钩子把游戏的网格、纹理和着色器状态交给原生 Vulkan 场景渲染器;这一分支另行加入 SDL3 输入与音频、多点触控覆盖层以及掌机性能配置。作者称其为实验性的开发者构建,可在 Anbernic RG406V 上游玩。
借助 ReXGlue SDK 的 Skate 专用分支,将 Xbox 360 版《Skate 3》重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生版本。自 v2.0.0 起,基于 Direct3D 12 和 Vulkan、移植了游戏自身材质着色的原生渲染器取代对 Xbox 360 GPU 的模拟,模拟渲染器保留为后备。游戏文件来自使用者的光盘镜像;作者称原生渲染器尚处早期,且尚未完整测试整个游戏。
该《Skate 3》实验使用 XenonRecomp 分析 Xbox 360 的 default.xex,并生成供 Windows 构建使用的 PowerPC 转译 C++。启动器导入并校验用户自备的 ISO 或解包文件,运行时负责 XEX 加载准备和受保护的生成代码入口连接。
该项目用一个 ReXGlue 分支把 2007 年 Xbox 360 版 skate 重编译成 Windows 程序。README 写明游戏可以启动,开场影片、菜单、音频、生涯开始和自由滑行可用。可执行文件旁边的 portable.txt 会把存档放在 userdata 文件夹。
这是 GameCube 游戏《永恒的阿卡迪亚》传说版的原生移植,面向 Windows、Linux、macOS 和 Android。它预先翻译 PowerPC 代码,并使用 Dolphin 的图形、声音和输入代码。文档列出的测试版是 v0.83。选择光盘接受原版美版、欧版或日版,游戏编号 GEAE8P、GEAP8P 和 GEAJ8P,格式为 RVZ、ISO、GCM、GCZ、WIA 或 CISO。日版是 Eternal Arcadia Legends。Windows 10 版本 1703 或 Windows 11 运行 Skies of Arcadia Legends.exe。Linux 使用 AppImage 或解压后的二进制。macOS 13 或更高版本面向 Apple 芯片。Android 为 7.0 或更高,架构为 arm64。
Skullburglar 是《50 Cent: Blood on the Sand》Xbox 360 版的原生移植,用 ReXGlue SDK 静态重编译。可直接游玩的构建面向 Windows、Apple 芯片的 macOS、Linux 和 Steam Deck。1.0 版增加了为该移植编写的渲染器,它从游戏内存读取场景。
SkyboundTOTK 将《塞尔达传说:王国之泪》静态重编译为 Windows 或 Linux 原生程序。构建流程把游戏的 AArch64 代码转换为 C 并在本地编译,运行时实现游戏所需服务,图形工作和着色器则转换到 WebGPU。作者指出图形和兼容性仍不完整。
Slip Stream 将玩家自备街机 ROM 中的 V60 程序翻译为 C,配合 Sega System 32 板级模型在 Windows 或 Linux 上运行。翻译器依据参考执行路径生成函数。作者报告,与基于 MAME 的参考运行器比较,1,800 帧的状态哈希一致;开发期间还另行比较过画面。移植仍未完成。
SM35 Recomp 将玩家提供的 Super Mario Bros. 35 v1.0.2 代码静态重编译为 C,通过原生运行时及 Metal 或 Vulkan 图形层运行。游戏适配层负责设置、补丁与 Nextendo 在线服务;作者报告已测试课程练习及双人对战。
SMM2 Recomp 将 Super Mario Maker 2 v3.0.3 的 AArch64 代码预先转换为 C,并为原生平台构建程序。运行时提供 Switch 系统服务,通过 Metal 或 Vulkan 呈现 NVN 图形;启动程序从玩家的游戏副本在本地生成代码与数据。
smo-recomp 是《Super Mario Odyssey》1.4.1 的 Windows x64 原生构建。游戏的 AArch64 代码被提前翻译成 C 并编译到 PC,配有项目自己的运行时和 Vulkan 渲染器。
SMT NINE Recomp 是原版 Xbox 游戏《真·女神转生 NINE》的 Windows 原生移植,用 xboxrecomp 构建。默认构建是日文,从玩家的日版零售光盘翻译而来。中文翻译是可选的。配置可以导入打过英文翻译补丁的 ISO。
smt4-recomp 使用 3dsrecomp 将美版 3DS《真·女神转生 IV》的 ARM 代码转译为 C,构建 PC 本机版本。Zakuro 提供内核、系统服务、图形与音频运行环境,项目覆盖函数加入宽屏和游戏选项。
使用 N64Recomp 将 Pokémon Snap 美版 Nintendo 64 发行版静态重编译为原生 Windows、Linux、Steam Deck 和 macOS 移植,由 RT64 负责渲染。重编译器读取从一致性 ethteck/pokemonsnap 反编译项目链接出的可重定位 ELF 及使用者自备的 ROM,游戏侧补丁则是反编译函数的修改副本。作者报告借助 Claude Code 完成移植;各项结果仍为项目报告。
SnapPad 利用《Pokémon Snap》反编译成果、N64Recomp、RSPRecomp 和 RT64,从用户自备的美版 ROM 构建 Apple 原生程序。它为 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 集成 Metal 渲染、触控及手柄输入、本地 ROM 配置和持久存档。
Sneak King 将初代 Xbox 游戏静态重编译为 Windows 原生版本,并提供实验性的 WebAssembly 版本。仓库内的 xboxrecomp 流程把用户自备的 default.xbe 函数转换为 C,项目代码则实现 Xbox 运行时服务,并通过 OpenGL ES 3 与 ANGLE 转换 Direct3D 8 图形调用。
Snowboard Kids 2: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 游戏静态重编译为原生移植版,并用 RT64 渲染。程序从用户提供的北美版 ROM 读取资源,包含游戏专用补丁、显示设置及模组支持;构建说明涵盖 ROM 解压、代码生成和编译。
Snowboard Kids Recompiled 使用 N64Recomp、RT64 和独立游戏模块,让美版 N64 游戏在 Linux 或 Windows 上原生运行。它校验玩家自备的 ROM,并为重编译后的游戏逻辑加入桌面输入、Controller Pak 持久化、即时存档和渲染设置。
Snowboard Kids: Recompiled 使用 N64Recomp 转换 N64 游戏代码,再由 RT64 渲染。项目支持北美版和日版 ROM,从用户自备文件加载素材,并提供宽屏、帧率行为和操作相关补丁;源码也支持模组与纹理包。
Soleanna 从用户的 BLES00028 光盘构建《Sonic the Hedgehog (2006)》PS3 版的 Windows 原生移植。启动器用 RPCS3 解密 EBOOT.BIN,经 ps3recomp 将 PowerPC 代码转成 C,再编译为带有 PS3 系统运行层和 Direct3D 12 渲染的 x86-64 程序。
该项目用 segagenesisrecomp 重编译《索尼克 3 与纳克尔斯》,并另外提供单独的索尼克 3 和索尼克与纳克尔斯构建。v0.7.3 发布提供 Windows x64 ZIP 和 Linux x86_64 AppImage。Sonic3KRecomp 是合并版。启动器要求匹配的 ROM。v0.7.0 的高刷新率选项是 120、144 或显示器刷新率,游戏和音乐保持原来的速度。
Sonic Adventure 2 的 Nintendo Switch 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 和关卡数据模块转换为 C++,再通过 deko3d 渲染。仓库包含游戏专用代码、渲染器修改和可执行文件分析笔记。作者报告测试场景中的单人模式接近 60 FPS,双人复杂场景速度较低。
Sonic Generations Recompiled 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为原生 C++,并构建内核调用、音频、输入、文件和图形运行服务。较新的 Windows 路线采用 ReXGlue 并试验 Vulkan 图形;作者说明两条路线都尚未达到完整游玩状态。
Sonic the Fighters (PC) 使用游戏专用 ReXGlue 清单,从玩家的 XBLA 版 default.xex 将 PowerPC 指令转换为 C++,构建 PC 或 Linux 原生程序。作者称当前移植版仅支持单人游玩,并需要控制器。
Sonic the Hedgehog Recompiled Runner 使用 Genesis 重编译器分析 Sonic 1 ROM,并将 68K 例程生成原生 C 函数。游戏专用运行器配合 VDP 图形、总线、Z80 调度、音频合成和控制器后端执行这些函数。自适应宽屏和更高刷新率显示为可选功能。
SonicTheHedgehogSMSRecomp 使用 smsggrecomp 将 Sega Master System 版《Sonic the Hedgehog》的 Z80 程序预先转译为原生 C。游戏配置记录 ROM 身份和控制流数据,运行时模拟视频、声音、端口及存储映射;无法静态解析的计算跳转可交给 Z80 解释器。
SonicBlastGGRecomp 配置 smsggrecomp,从用户的 Game Gear《Sonic Blast》ROM 将 Z80 程序预先转换为 C 并编译为原生程序。仓库包含游戏专用配置、构建脚本和覆盖测试用例,运行环境模拟视频、声音及映射器;作者报告完成辅助场景覆盖测试,不借助辅助测试流程的完整游玩尚未验证。
SonicTheHedgehog2Recomp 通过 ROM 生成的 C 代码和原生运行器运行《Sonic the Hedgehog 2》。游戏专属代码处理存档、角色选项、宽屏关卡渲染和对象可见范围;Android 文档说明先从用户 ROM 生成代码,再进行交叉编译。
Soulbrandt 使用玩家的美版 PS3 游戏文件,构建《恶魔之魂》的 Windows 和 Linux 原生移植版。安装程序借助 RPCS3 解密所需文件,也可接收玩家已解密的文件,然后在本地构建程序。项目还包含针对游戏的分析、运行时集成、渲染、操作和在线服务。
该项目在 Mac 或 PC 上原生运行 PlayStation 3 游戏 Soulcalibur II HD Online。ps3recomp 提前翻译 PowerPC 和 Cell SPU 代码。macOS 上画面走 Metal,Linux 和 Windows 上走 Vulkan。
Soulcalibur II Recomp 预先将 Xbox 版游戏程序转换为 C,再通过原生运行时在 macOS、Linux、Windows 和 Android 上执行。构建需要用户自己的 Xbox 光盘;可选地从用户的 GameCube 和 PlayStation 2 光盘转换 Link 与 Heihachi 内容。文档介绍可执行文件转换、运行时及客串角色内容处理。