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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 8/21 页,第 1,401–1,600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 1,401–1,600 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

静态重编译

761 个案例

Moto Racer Recomp 从用户的 GOG 安装程序提取原版 Moto Racer Windows 可执行文件,将其转换为 C,并在用户电脑上编译为原生程序。配套运行时实现游戏所需的 Windows、DirectDraw、Direct3D、DirectSound 和 CD 音频接口,支持 Apple Silicon macOS、Windows x64 与 x86-64 Linux。

Namco 2x Systems 用 MAME 0.271 或更高版本的 ROM 集,把南梦宫 System 21、22 和 23 的街机游戏重建到 Linux 和 Windows。可玩列表包括 Prop Cycle、Rave Racer、Tokyo Wars、Dirt Dash、Armadillo Racing、Time Crisis、Ace Driver、Cyber Commando、Ridge Racer 2、Cyber Sled、Time Crisis II、Crisis Zone 和 Angler King。每个游戏写明了自己的 zip,例如 propcycl.zip 或 timecrs2.zip。校验值在 docs/ROM_CHECKSUMS.md。DSP BIOS 已经内置,因此不需要 namcoc71.zip。

Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled 分析 PC 游戏的 x86 speed.exe,使用修改版 pcrecomp 将函数转译为 C,生成 Windows 和 Android 原生程序。仓库包含二进制分析报告、转译脚本、运行时适配和 Android Vulkan 宿主;作者报告 ARM64 版本可以游玩。

项目以 Xbox 360 版《Need for Speed: SHIFT》的 PowerPC 可执行文件为输入,借助 ReXGlue 预先转换为 C++,并构建 Linux 原生运行环境。工作涵盖 XEX 分析、内核接口适配,以及通过 Vulkan 渲染 Xenos 命令。作者报告游戏启动后到达 Menu Setup 状态 2,目前停滞于此。

nfsu2-sw 将 Xbox 美版《Need for Speed: Underground 2》转换为 Nintendo Switch 和 Linux 原生程序。内置 xboxrecomp 工具把 default.xbe 提升为 C 代码,项目另提供宿主适配、渲染选项、音频和针对游戏的覆盖实现;游戏数据取自玩家自行提取的光盘。

nsmbu-recomp 通过安装程序与运行时,将用户的 Wii U《新超级马力欧兄弟 U》构建为原生程序,支持 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。项目提供关卡及世界地图即时存档、最多四人手柄支持,并列出受支持的美版与欧版;宽屏和更高帧率仍属实验功能。

NFS CARBON 360 DECOMP 将 Xbox 360 版《Need for Speed Carbon》的 PowerPC 代码转译为 C++,生成 Android ARM64 和 Windows x64 程序。游戏专用分析定位 Direct3D 函数及着色器容器,供 Vulkan 渲染器使用;作者报告单台 Android 设备可完整绘制场景,完整比赛仍待测试。

NFS Carbon NX 将 Xbox 360 版 Need for Speed: Carbon 的 PowerPC 可执行文件转换为 C++,再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目通过 Mesa NVK 上的 Vulkan 渲染器处理 Xenos 图形命令,并为音频、过场动画、纹理和上传流程实现专用路径;普通版与典藏版共用运行时。

NFSMW Recompiled 是 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车:最高通缉》的 PC 和 Android 原生移植。它把 PowerPC 代码译成 C++,并用 Vulkan 1.1 渲染器绘制。README支持 PAL 西班牙语版和美版,以 default.xex 的 SHA-256 前缀 aad15fc2 和 aebdf3c1 区分。其他版本尚不支持。nfsmw.exe 接受 ISO 或已解压文件夹,识别版本,并从该光盘构建 nfsmw_shaders.nfsp。启动器有英语、西班牙语和葡萄牙语,带画质预设以及 30、60 和 120 的帧率上限。

nfsmw-nx 通过静态重编译将 Xbox 360 版 Need for Speed: Most Wanted(2005)移植到 Nintendo Switch。ReXGlue 把游戏的 PowerPC default.xex 转为 C++,Switch 运行时提供主机服务,NVK 上的 Vulkan 渲染器负责画面;安装时从玩家自己的光盘生成着色器并取得游戏数据。

NFSU2Recomp 将《极品飞车:地下狂飙 2》PC 版的 SPEED2.EXE 静态重编译为 Apple Silicon 原生应用。提升器把 x86 代码转换为 C,手写运行时将 Win32、Direct3D 9 和 DirectSound 行为映射到 macOS、Metal 与 CoreAudio。作者报告菜单和比赛均可运行。

Noble Archimedes 重编译《Castlevania: Curse of Darkness》。主路径把初代 Xbox 版本编译成原生 x64 代码,使用 Direct3D 12 和 XAudio2。实验性的 PlayStation 2 路径覆盖美版 SLUS-21168。Windows 测试版在第一次运行时用玩家自己的美版 Xbox 文件在本地编译游戏。

NosCore.ClientLab 将用户自行提供的 NosTale Windows 客户端由 x86 静态重编译为 C 和 WebAssembly,以便在浏览器中对 NosCore 服务器进行自动化测试。Ghidra 与 IDR 提供函数信息,自定义提升器翻译指令,浏览器宿主替代 Windows 图形、音频及网络服务。

NSMBWiicompiled 通过静态重编译将 New Super Mario Bros. Wii 的 PAL Rev 1 版本转换为 Windows 原生游戏。其转换器解析 Wii DOL 文件中的 PowerPC 代码并生成供原生运行时使用的 C++,游戏资源取自玩家自备光盘。移植版增加分辨率、宽屏、输入和多人游玩选项。

Oogie's Revenge Recomp 使用 xboxrecomp 将 Xbox 美版《Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge》的 x86 函数转成 C++,构建 Windows 版本。运行时替代 Xbox 内核及 SDK 服务,Direct3D 11 渲染器将游戏的 Direct3D 8 着色器转成 HLSL。游戏数据取自玩家的光盘镜像。

openNG2 使用 ReXGlue 静态重编译和专用宿主代码,将 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》移植到 Windows。启动器从用户自有的国际版游戏和标题更新 #2 构建;研究记录汇集 REA、Ghidra 与代码生成证据,移植版还加入 PC 显示和输入功能。

OpenPopTB-MacOS 从用户自有的 Windows 可执行文件静态重编译《Populous: The Beginning》及扩展包 Undiscovered Worlds,生成 Apple Silicon 应用。Python 重编译器将发现的 x86 函数转为 C,C 运行时借助 SDL3 提供内存及 Win32、DirectX 行为;作者报告单人模式可玩,并进行了指令和函数级差分检查。

OpenShao 用 XboxXBERecomp 静态重编译原版 Xbox 游戏《真人快打:少林武僧》。启动器接受 ISO、XISO、ZIP、已提取的文件夹或 default.xbe,并就地读取。需要 Windows 10 版本 1903,或带 glibc 2.38 的 Linux,以及带 SSE4.2 和 POPCNT 的 x64 CPU,和 Direct3D 12 或 Vulkan 1.2。源码构建把 XboxXBERecomp 检出到 40e9c35451305f09ca9d86f677e4b9c2c37ff26b,并用该 XBE 和 --test 运行 python tools/build_recomp.py --xbe。

P3P3DS 通过 MIPS 到 C++ 的静态重编译、解释器后备路径和 PSP 服务运行时,将北美版《Persona 3 Portable》移至 New Nintendo 3DS。项目记录了游戏 ELF32 PRX 可执行文件、重定位及导入信息。作者报告已能在实体机上游玩早期内容,但声音和开场视频仍缺失。

Pac-Man Championship Edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 Live Arcade 游戏的 PowerPC 代码静态重编译为 Windows 原生 x86-64 程序。游戏专用钩子调整帧节奏和迷宫画面位置,可选模式改变 Championship Mode 的迷宫顺序。仓库还记录了早期 XenonRecomp 尝试中发现的 Xbox 360 导入函数。

该项目用 PSXRecomp 和 recomp-ui 静态重编译双碟美版《寄生前夜》。两张碟的可执行文件相同,并且各自通过了启动测试。0.3.3 发布是 Windows x64。v0.3.5 的包增加 Linux x64 以及 Apple Silicon 和 Intel 上的 macOS,在启动检查通过前仍是候选包。安装阶段使用 OpenBIOS。

PC-3Ddot 通过静态重编译 PS3 游戏《3D Dot Game Heroes》的 EBOOT,并使用 ps3kit 运行时,开发原生 PC 移植版。仓库提供光盘读取器、文件格式文档,以及分析程序和素材的工具。作者报告,重编译后的游戏已可进入野外地图,进行战斗并在地图之间移动。

pc-arcrisefantasia 将北美版 Wii 游戏 Arc Rise Fantasia 的 PowerPC 代码转换为 C++,借助 wiikit 的替代 Wii 运行环境构建原生 PC 移植版。工具从用户自备光盘提取数据,并用签名和人工证据识别无符号 DOL 中的函数;作者报告已运行到首场战斗。

pc-castlevaniajudgment 借助 wiikit 将 Wii 游戏《恶魔城 审判》的 PowerPC 可执行文件转成 C++,构建原生 PC 版本。专用脚本结合 Dolphin 符号及相关游戏程序识别函数,钩子层映射手柄状态。作者报告,初次工作已进入菜单、创建存档并完成对战。

pc-dragonquestswords 将欧版 Wii 游戏《勇者斗恶龙之剑》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++,并通过 wiikit 提供替代运行层,推进原生 PC 移植。文档梳理光盘、FPK 包和去符号可执行文件;作者报告目前可运行开场及教程前段战斗。

pc-finalfantasy12revenantwings 将欧洲版 Nintendo DS 游戏《最终幻想 XII:归来之翼》的 ARM9、ARM7 程序及六个覆盖模块静态重编译为 C++,通过 ndskit 运行时替代 DS 硬件。仓库工具和文档分析卡带、封包、影片及可执行文件布局;作者报告已从新游戏玩到第二章。

pc-thelaststory 对《The Last Story》欧版 Wii 程序进行静态重编译,构建原生 PC 移植版。项目工具为去符号的 PowerPC 可执行文件识别函数,并用 wiikit 转译为 C++,由运行时替代 Wii 系统服务。作者报告游戏已能从标题画面进入第一章,帧率为每秒 30 帧。

pc-virtualhydlide 通过将欧洲版 Sega Saturn《Virtual Hydlide》的十五个 SH-2 程序静态重编译为 C++,并交由 saturnkit 运行时执行,推进 PC 移植。文档记录光盘结构、游戏文件、程序行为、画面和声音;作者报告已有可玩画面,并提供在逻辑帧之间插值显示的选项。

Persona 3 FES Recompiled 将 PS2 游戏的 MIPS R5900 可执行文件转为 C++,再由替代的 EE、IOP、图形、音频和存储服务运行。项目用针对该游戏的函数映射与配置驱动重编译器。作者报告称,开场剧情可以游玩,也可通过读取记忆卡存档进入塔尔塔罗斯;音效仍无声,战斗尚未测试。

使用作者对 ReXGlue 的分支 ShiftGlue,将 Xbox 360 版 Forza Horizon 的 PowerPC 可执行文件提前转换为 C++,并依玩家自有光盘在其电脑上编译,构建原生移植版。专为该游戏编写的渲染器在 Vulkan 上执行其 GPU 命令;部分转换后的库代码(如 FMOD Ex 的 DSP 单元)由独立编写、并与转换后原版对照检查的原生代码替代。README 称其为可游玩的预览版,仍有渲染错误和卡顿。

Pinyon Shift 把 Xbox 360 版《极限竞速:地平线》静态重编译到 Windows。美版零售光盘序列号是 MS-2505,标题 ID 是 4D5309C9。ShiftGlue 是 ReXGlue 的分叉,把 PowerPC 代码翻译成 C++。Vulkan 1.3 是默认渲染器,Direct3D 12 是另一个选项。内部分辨率可以到 4K。发布说明在 0.3.0。目前合格的是 NVIDIA 显卡。README 的清单里,Android 运行时移植仍未勾选。

该项目把 Xbox 360 美版《加勒比海盗:世界的尽头》重编译到 Windows。启动器从玩家的 ISO 安装游戏。默认渲染器是 NativeXRenderer。Xenos 是备用渲染器。README 报告以原游戏速度运行在 60 帧,并支持到 21:9 的宽屏。前几关已经在一小时左右的会话里玩过。后面的关卡还没测试。发布包有安装程序和 windows-x64 压缩包。

Pokopia Native 使用用户自己的 Switch 2《Pokémon Pokopia》转储,构建 Mac、iPhone 和 Windows 原生版本。Windows 路径通过 LLVM 重编译游戏的 arm64 代码,并使用原生运行时和 Vulkan 渲染器;Apple 版本在 Apple silicon 上运行游戏代码,以 Metal 绘图。

Pokopia Recomp 把 Nintendo Switch 2 游戏《Pokémon Pokopia》2.0.1a 重建成原生 Windows 程序。PokopiaLauncher.exe 接受已提取的转储,或带所有者密钥文件的 NSP 和 XCI,先编译游戏,再构建着色器缓存。需要 Windows 10 或 11 x64、Vulkan 1.3 和 16 GB 内存。源码构建把 exefs 复制到 game/dump/exefs,运行 recomp/scripts/build_game.cmd pkp,然后运行 game-build/scripts/build.ps1。工具链是 Visual Studio 2022 生成工具、LLVM、CMake、Ninja、Python 3.13、.NET 8 SDK、vcpkg、Rust 和 Node.js。

项目使用 gb-recompiled 将《Pokémon Red》《Blue》《Yellow》的 Game Boy SM83 代码转成 C,再构建原生程序。仓库提供针对游戏的构建配置、PyBoy 轨迹采集,以及供内存和画面差分测试使用的 Red、Blue 无界面桥接层。据作者报告,Red 可进入游戏,Blue 到达标题画面,Yellow 可显示片头。

从以运行覆盖率为种子的 65816 与 SuperFX 反汇编重建 Star Fox 2:反汇编可重新汇编为与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,生成原生 Windows、macOS 和 Linux 版本。未执行到的代码及与 ROM 不一致的 RAM 代码由解释器执行,README 报告其与解释运行的逐帧哈希一致。项目接受 SNES Classic 版映像,不支持 1995 年的原型版;结果仍为项目报告。

依据运行覆盖率和递归下降反汇编 Star Fox 的 65816 与 SuperFX 代码,重新汇编出与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,运行于从零编写的 SNES 运行时,支持 Windows、macOS 和 Linux。录制会话中未执行到的代码,以及与 ROM 不再一致的 RAM 代码,回退到解释器执行;README 报告两条路径的逐帧哈希一致。生成的 C 是机械翻译而非手工反编译的源码,结果仍为项目报告。

Project Helghast 使用 ps3recomp,从用户提供的美版光盘转储、1.14 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏 Killzone 3,生成原生 PC 移植版。Windows 版采用 Direct3D 12,也可经 Proton 在 Linux 运行。作者报告当前版本部分可玩,关卡能够载入和运行,但仍有性能与画面问题。

Project Pyrrhus 从用户提供的 Killzone 2 光盘、对应地区的 1.29 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏代码,构建 Windows x64 原生移植版。工具链使用带补丁的 ps3recomp 提升 PPU 代码,并生成 Direct3D 12 程序。作者报告预发布版可进入菜单并游玩首关。

Proving Ground Recompiled 从 Xbox 360 版 Tony Hawk's Proving Ground 的 PowerPC 可执行文件构建原生 PC 移植版。ReXGlue 预先将游戏代码转为 C++,项目运行层通过 Vulkan 渲染,并加入帧节奏、显示和启动器设置。作者报告 Windows 版可进行游戏;Linux 版玩法尚未测试。

提供 PSP 静态重编译框架,分析 Allegrex/MIPS 可执行文件并生成 C++,交由原生宿主运行时执行。其 Vice City Stories 配置档收录针对美版 ULUS-10160 可执行文件生成的代码,以及 HLE、Direct3D 12 渲染、音频与输入层。已解密的可执行文件和游戏数据需来自使用者自己的副本,项目未公布游戏运行状态。

使用 N64Recomp 与 RSPRecomp,在经修改的 N64ModernRuntime、RecompFrontend 和 RT64 之上,将 Nintendo 64 版《Wave Race 64》美版 Rev 1 重编译为 Windows 原生程序。游戏与微码的 C 代码在本地由使用者的 ROM 生成:先将随附的宽屏补丁应用到临时副本,再按记录的校验和核对生成结果。移植加入了更高分辨率、帧插值、超宽视野、光栅化与光线追踪的反射和阴影、分屏或分窗口的双人游戏以及 RetroAchievements;维护者称其为 AI 辅助的重编译。

Racing 8 DX Recomp 将用户自备的《Mario Kart 8 Deluxe》AArch64 游戏代码预先翻译为 C 并编译,借助修改过的 suyu 衍生引擎构建 Linux 版本。启动器处理本地输入,原生图形路径和插件提供 Vulkan 渲染与画面升频。Android 版正在开发,Windows 版仍在计划中。

Rampage Recompiled 使用 N64Recomp 从用户的 N64 ROM 生成代码,构建《怪兽大破坏:世界巡回》和《怪兽大破坏 2:宇宙巡回》的原生移植版。项目符号表、桩函数和挂钩代码将生成结果接入 N64ModernRuntime 与 RT64。作者报告两款游戏均可启动和游玩,但尚无手柄存储卡保存功能。

Rayman Origins Recompiled 将 Xbox 360 版《雷曼:起源》的 PowerPC 可执行文件转换为桌面及 Android 使用的原生 C++。专用检测器恢复 XenonAnalyse 遗漏的跳转表,宿主代码提供 Xbox 360 服务,Vulkan 渲染器使用转换后的着色器绘制画面。作者报告 Apple Silicon macOS 和 Android 上可进行带音频及操作的游戏。

re:Blue 把《蓝龙》静态重编译成本地程序。安装程序会逐一核对三张零售光盘的镜像。Windows 是 x86-64,使用 DirectX 12。Linux 覆盖 AMD64 和 ARM64,包括 SteamOS 3.6。macOS 是 ARM64,需要 macOS 13.3 或更高版本。cmake --preset win-amd64-release 和 cmake --build --preset win-amd64-release 进行构建。linux-amd64、linux-arm64、mac-amd64 和 mac-arm64 也有同样的预设。构建使用 ReXGlue SDK。

Redline Recompiled 通过静态翻译 Xbox 版 Forza Motorsport 的 x86 代码,并实现新的图形、声音和输入层,将这款 2005 年游戏移植到 Windows。启动器从用户自备的美版 Rev 1 光盘镜像或游戏文件夹提取并构建程序。项目包含 x86 到 C 的提升工具、函数发现工具和宿主运行时。

reGH2 把 Xbox 360 美版《吉他英雄 II》重编译成带原生 Vulkan 渲染器的 Linux 程序。受支持的 default.xex 的 SHA-1 为 b90b864487e6291761b207c8d0064e9a0779bdee,标题 ID 为 415607E7。预发布 0.2.1 已在快速游戏和生涯模式里玩到第四个场地。分辨率包括 1080p、1440p 和 4K。

该项目把 PSP 美版《Star Wars Battlefront: Renegade Squadron》ULUS10292 静态重编译成 Windows 可执行文件。BOOT.BIN 对照 SHA-256 f4c7a9ef93475fc8017f649346ef79b599649dc47462ec419e9fd373146f8c68。Vulkan 是默认渲染器,DirectX 12 仍可选择。游戏帧率从 PSP 的 20 帧提高到 60 帧。程序是 RenegadeSquadron.exe。

reNut 用 ReXGlue SDK 重编译美版《Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts》。当前发行版通过 Plume 挂钩游戏的 D3D 调用,并把 XenosRecomp 的着色器编译进可执行文件。启动器提取美版 ISO 和 Title Update 3,也可以加入 DLC 包。它在 Windows 和 Linux 上运行。README 写明超过 60 帧时物理会异常,帧率上限在 F4 的 Performance 里设为 60。在线游玩使用 RexLiveless,用 F10 或 Guide 键打开。

reo 用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《生化危机:爆发》(SLUS-20765)重编译成 Windows x86-64 原生程序。README 写明一段脚本启动能进入第一个场景 J's Bar,画面由游戏自己的代码绘制,速度大约比实时慢 35 倍。声音输出还没有实现,这一点之后的游玩也还没有试过。

ReRevved 静态重编译 Xbox 360 版《Civilization Revolution》。Windows 程序是 rerevved.exe,使用 Direct3D 12。Linux x64 使用 Vulkan。macOS arm64 需要 Apple silicon、Vulkan 和 macOS 13.3 或更新版本。第一次运行要求玩家的 ISO 或已提取文件夹,以及 1.3 版更新。SDK 是 ReXGlue 的 BSD-3-Clause 分叉。

Resident Evil 3: Nemesis Recompiled 为欧洲版 PlayStation 游戏提供专用的 PSXRecomp 安装候选方案。向导配置为接收用户的 SLES-02529 光盘、对应的 SBI 文件及 SCPH-5502/5552 BIOS,以在本地生成代码并编译。仓库包含配置、种子数据和安装代码。

该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《Road Trip》(Choro Q HG 2)SLUS-20398 静态重编译到 Windows、macOS 和 Android。第一次启动读取玩家的光盘镜像,并在设备上编译游戏。渲染倍率最高到 4 倍。120 和 240 Hz 的额外帧用游戏自己的几何重新绘制。Windows 包是 RoadTripRecomp-<version>-Windows-x64.zip。光盘检查把镜像与 Redump 转储比较。

Robotech: Battlecry 把用户自备的 2002 年 Xbox 游戏 XBE 静态重编译为 C,再连接替代 Xbox 运行时以移植到 PC。项目提供 x86 前端、符号映射、手写引擎代码,以及 Direct3D 11、声音和输入桥接。作者报告菜单与部分任务已能运行,并与 xemu 做逐帧对照。

Rondorecomp 在构建时将《恶魔城 X:血之轮回》PC Engine CD 版的 HuC6280 机器码翻译为 C,并以 C 模拟 CPU、视频、光驱、输入及 System Card 服务。仓库还提供启动链反汇编、代码发现和数据解码工具。作者报告称目前可显示片头和存档选择画面并进入序章,大部分游戏尚未核对。

RubySapphireRecomp 把美版第 1 修订的《宝可梦 红宝石》和《宝可梦 蓝宝石》ROM 静态翻译成原生 C。红宝石的 SHA-1 是 610b96a9c9a7d03d2bafb655e7560ccff1a6d894。蓝宝石的 SHA-1 是 4722efb8cd45772ca32555b98fd3b9719f8e60a9。运行时拒绝无法识别的 ROM。文件分别是 variants/ruby/roms/ruby_usa.gba 和 variants/sapphire/roms/sapphire_usa.gba。gba_recompile 写出生成的 C,cmake --build build --target RubyRecomp 构建其中一个可执行文件。

Rumble Roses XX Recomp 是实验性 Windows 移植项目,使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转为 C++,并提供内存、内核、文件系统、输入和图形接口。作者报告已运行内部帧循环、显示游戏场景并完成一次可玩比赛;该次比赛使用的本地修改版 GPU 插件未随源码发布。

该项目把 Game Boy Advance 版《火焰纹章 圣魔之光石》静态重编译到 Windows x64 和 Android ARM64。美版 ROM 的 SHA-1 是 c25b145e37456171ada4b0d440bf88a19f4d509f。运行时拒绝任何其他校验值。存档是 32 KiB SRAM。调试端口是 19842。0.1.20 发布包是 SacredStonesRecomp-0.1.20-win64.zip。Android 包面向 Android 9 或更新版本。

项目把欧版 PS2《Saint Seiya: The Hades》可执行文件中的 MIPS R5900 函数转换为 C,并结合原生运行时移植到 Linux。运行时处理 PS2 CPU、IOP、图形和音频服务,从用户的光盘镜像读取数据,可使用 Vulkan 或软件 GS;作者称另一条汇编重建流程可逐字节匹配原版。

Saints Row(Xbox 360,2006)的非官方原生 Windows 移植:借助 ReXGlue SDK 将游戏的 PowerPC 可执行文件静态重编译为面向 x86-64 的 C++ 代码,该 SDK 还重新实现了主机的内核、GPU(基于 Direct3D 12)、音频与输入。重编译清单、游戏专用的函数替换和 SDK 补丁使结果得以运行,每位使用者都用自己的光盘在本地构建。README 报告游戏可完整通关、内置合作模式,并列出已知问题。

0.1.0 版用 ReXGlue 把 Xbox 360 美版《黑道圣徒》标题 ID 545107D1 静态重编译到 Windows。它能通过标志和菜单,新游戏能进入角色创建,然后步行进入斯蒂尔沃特,带图形、音频和手柄输入。第一项任务、战斗、载具和读取游戏还没测试。安装器是 SaintsRow-Installer-windows-x64.exe。检出的源码可以使用 Setup.cmd 和 Play.cmd。第一次构建需要 30 到 60 分钟,以及大约 20 GB 空闲空间。

San Francisco Rush 2049: Recompiled 使用 N64Recomp 将该 N64 游戏的 MIPS 代码转换为 C,再通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行。项目加入针对渲染、控制、音频和存档的补丁,并提供读取玩家自备 ROM 的 Windows 与浏览器构建。作者称 Windows 版比赛可玩,Chrome 浏览器版也能运行。

Savage Wind Recomp 是一个仍在开发中的静态重编译项目,旨在让 Nintendo Switch 版《塞尔达传说:旷野之息》在 Windows 和 Linux 上以原生程序运行。它在本地根据玩家自行提取的游戏文件构建代码;README 称前期区域可以游玩,但尚未确认主线全程可通关。

该项目将 Model 2A 街机版《世嘉拉力锦标赛》的 i960 代码转换为 C,并编译为宿主平台程序。仓库包含游戏与库的 C 代码、可移植的 Model 2 运行时、反汇编资料和 ROM 提取脚本。首次运行时,宿主程序会从用户提供的街机板转储中提取所需数据;项目还提供冷启动和练习场景启动目标。

sh2-nx 是 PC 版《寂静岭 2》(Director's Cut / Restless Dreams)的原生 Nintendo Switch 移植,并支持《寂静岭 2:增强版》资源包。游戏的 x86 可执行文件被静态重编译为 C,再为 Switch 的 ARM64 CPU 编译;它所依赖的 Windows 层用 SDL2、OpenGL 和 FFmpeg 重实现。README 也记录了 Linux x86-64 构建。

Shining Force III Recomp 从受支持的 Sega Saturn 光盘提取 SH-2 代码并生成 C++,再结合图形、音频和存储服务编译为 PC 原生移植版。精确内容配置涵盖美版原版 Scenario 1 及 Scenarios 1–3 的部分翻译版本;作者报告部分 Windows 游戏路线可玩。

SimCity 4 Deluxe 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam 游戏可执行文件静态重编译为本地生成的 C 代码,并在 native32 运行时上运行。仓库提供设置、代码转换和运行时代码,不分发生成的游戏源码和资源。作者报告脚本运行可载入区域与城市、模拟一个月,并生成原版游戏可读取的存档。

Sin & Punishment: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp,基于用户提供的日版 N64 ROM 及仓库中的符号映射构建原生 C++ 移植程序,并通过 RT64 渲染。作者报告程序已进入标题画面;菜单导航、游戏流程、音频验证,以及补丁工作镜像的公开生成流程仍待完成。

将 Xbox 360 版《Skate 3》的 Skate3Recomp 静态重编译移植到 Android:rexglue 转译所配置的 PowerPC 客体函数,再由 Android Clang 编译为 ARM64 库,并与兼容运行时链接。运行时钩子把游戏的网格、纹理和着色器状态交给原生 Vulkan 场景渲染器;这一分支另行加入 SDL3 输入与音频、多点触控覆盖层以及掌机性能配置。作者称其为实验性的开发者构建,可在 Anbernic RG406V 上游玩。

借助 ReXGlue SDK 的 Skate 专用分支,将 Xbox 360 版《Skate 3》重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生版本。自 v2.0.0 起,基于 Direct3D 12 和 Vulkan、移植了游戏自身材质着色的原生渲染器取代对 Xbox 360 GPU 的模拟,模拟渲染器保留为后备。游戏文件来自使用者的光盘镜像;作者称原生渲染器尚处早期,且尚未完整测试整个游戏。

这是 GameCube 游戏《永恒的阿卡迪亚》传说版的原生移植,面向 Windows、Linux、macOS 和 Android。它预先翻译 PowerPC 代码,并使用 Dolphin 的图形、声音和输入代码。文档列出的测试版是 v0.83。选择光盘接受原版美版、欧版或日版,游戏编号 GEAE8P、GEAP8P 和 GEAJ8P,格式为 RVZ、ISO、GCM、GCZ、WIA 或 CISO。日版是 Eternal Arcadia Legends。Windows 10 版本 1703 或 Windows 11 运行 Skies of Arcadia Legends.exe。Linux 使用 AppImage 或解压后的二进制。macOS 13 或更高版本面向 Apple 芯片。Android 为 7.0 或更高,架构为 arm64。

Slip Stream 将玩家自备街机 ROM 中的 V60 程序翻译为 C,配合 Sega System 32 板级模型在 Windows 或 Linux 上运行。翻译器依据参考执行路径生成函数。作者报告,与基于 MAME 的参考运行器比较,1,800 帧的状态哈希一致;开发期间还另行比较过画面。移植仍未完成。

使用 N64Recomp 将 Pokémon Snap 美版 Nintendo 64 发行版静态重编译为原生 Windows、Linux、Steam Deck 和 macOS 移植,由 RT64 负责渲染。重编译器读取从一致性 ethteck/pokemonsnap 反编译项目链接出的可重定位 ELF 及使用者自备的 ROM,游戏侧补丁则是反编译函数的修改副本。作者报告借助 Claude Code 完成移植;各项结果仍为项目报告。

该项目用 segagenesisrecomp 重编译《索尼克 3 与纳克尔斯》,并另外提供单独的索尼克 3 和索尼克与纳克尔斯构建。v0.7.3 发布提供 Windows x64 ZIP 和 Linux x86_64 AppImage。Sonic3KRecomp 是合并版。启动器要求匹配的 ROM。v0.7.0 的高刷新率选项是 120、144 或显示器刷新率,游戏和音乐保持原来的速度。

Sonic Adventure 2 的 Nintendo Switch 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 和关卡数据模块转换为 C++,再通过 deko3d 渲染。仓库包含游戏专用代码、渲染器修改和可执行文件分析笔记。作者报告测试场景中的单人模式接近 60 FPS,双人复杂场景速度较低。

Sonic Generations Recompiled 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为原生 C++,并构建内核调用、音频、输入、文件和图形运行服务。较新的 Windows 路线采用 ReXGlue 并试验 Vulkan 图形;作者说明两条路线都尚未达到完整游玩状态。

SonicBlastGGRecomp 配置 smsggrecomp,从用户的 Game Gear《Sonic Blast》ROM 将 Z80 程序预先转换为 C 并编译为原生程序。仓库包含游戏专用配置、构建脚本和覆盖测试用例,运行环境模拟视频、声音及映射器;作者报告完成辅助场景覆盖测试,不借助辅助测试流程的完整游玩尚未验证。

Soulcalibur II Recomp 预先将 Xbox 版游戏程序转换为 C,再通过原生运行时在 macOS、Linux、Windows 和 Android 上执行。构建需要用户自己的 Xbox 光盘;可选地从用户的 GameCube 和 PlayStation 2 光盘转换 Link 与 Heihachi 内容。文档介绍可执行文件转换、运行时及客串角色内容处理。

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