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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 10/21 页,第 1,801–2,000 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 1,801–2,000 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

基于重建源码的移植

357 个案例

将 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3(PS2 美版 SLUS-21678)的反编译代码编译到 PC,运行在新的渲染、音频、输入和平台层上,而非借助模拟器。游戏代码来自独立的 BT3-Decompiled 一致性反编译项目,游戏数据从使用者自备的光盘镜像读取。README 报告完整游戏流程可运行、联网对战处于实验阶段,并称项目借助 AI 完成;这些结果仍为项目报告。

Caesar II 将这款 1995 年游戏的恢复源码通过 SDL3 移植到 Linux、Windows、macOS 和浏览器。项目替换 DOS 与 Windows 平台调用,保留游戏逻辑,并实现 XMIDI 与 OPL3 音乐、Smacker 视频播放及用户自有游戏数据导入;仓库还保留了原版可执行文件的重建比对工具。

Castlevania: Belmont’s Curse native 保存了该游戏暂停开发的 Apple Silicon 原生移植研究。源码提供 Horizon 服务替代、IL2CPP 与 SDK 启动集成、NVN 到 Metal 的渲染适配、输入和加载器诊断。作者报告 macOS 上到达标题加载画面;菜单、实际游玩及 iPhone 运行尚未确认。

Crash Bandicoot PC 以匹配反编译源码为基础,将北美版 PlayStation 游戏移植为可在 macOS 和 Linux 运行的 C11 程序。项目保留 PS1 内存布局,通过 PsyZ 处理 GPU 命令,并读取玩家的 CUE/BIN 光盘镜像;作者称部分关卡可玩,并提供基于光盘的测试。

Crash Team Racing: High Octane 基于 ctr-native 的《Crash Team Racing》代码,移植到 PlayStation Vita、Windows 和浏览器。项目加入宽屏渲染、更高帧率、后处理、回放控制和平台专属多人玩法,并从玩家的美版 PlayStation 光盘镜像读取游戏数据。

Crash Twinsanity for Windows 将《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 游戏的既有 C++ 反编译成果及 Mac 移植版适配到原生 64 位 Windows。项目增加 Windows 调用约定与内存处理、帧节奏控制和针对游戏的崩溃修复,并从玩家自备的光盘映像读取数据。作者报告已从开头玩到片尾。

CTR Native 基于 CTR-ModSDK 反编译源码,将 1999 年的 PlayStation 游戏《Crash Team Racing》移植到 Windows 和 Linux。项目自建音频、输入、记忆卡、光盘、渲染及 PS1 接口适配层,静态链接 SDL3,并提供 UDP 联网游玩;游戏资源需从用户的 NTSC-U 光盘提取。

在 Crash Team Racing: High Octane 移植版基础上扩展而成;High Octane 源自基于 CTR-ModSDK PlayStation 反编译成果的 CTR Native 移植。本分支面向 Windows 与 Linux,提供原生 3D 渲染器、可选画面比例及最高 240 FPS 帧率。反编译游戏代码仍假定 32 位指针,并从玩家自备的 NTSC-U 光盘镜像读取素材。项目附有渲染、计时和选项测试,但设备覆盖与还原度仍为项目自述。

CTR-NitroFueled-PC 将 PS4 版《Crash Team Racing: Nitro-Fueled》移植到 Windows 10 和 11,使用玩家自行解密的游戏文件。它直接执行原版 x86-64 代码,以替代运行时处理 PS4 系统调用,并通过源自 shadPS4 的渲染器将图形工作转为 Vulkan;该分支加入 Windows 加载与系统层。

d2mac-linux 将《Diablo II》1.14d Mac 版 i386 Mach-O 转为 ELF,并用 Zig 重写所需的 Darwin、Carbon 和 AGL 导入接口,使其移植到 32 位 Linux。兼容层将图形调用转为 GLX,并适配线程、文件与套接字;作者报告游戏可进入主菜单并创建角色。

Dark Souls PS2 使用新的 C 引擎和手写 VU1 程序,将 Dark Souls Remastered 的部分内容移植到 PlayStation 2。Python 工具从玩家自有的 PC 版导出地图、角色、动画、碰撞、脚本和菜单;可执行文件研究笔记记录用于复现行为的常量与规则。目前仍是只覆盖前几个区域的早期原型。

将社区重建 Diablo 原始源码的 Devilution 精简分支编译为 WebAssembly,并配合 React 前端,使 Diablo 可在网页浏览器中运行。该分支移除了 Storm、DiabloUI、DirectX 和 Windows 依赖,并为浏览器改写事件处理。这是基于重建成果的移植,本身未报告一致性或行为等价检查。

项目将 Golden Balloon 的 Diddy Kong Racing 源码移植版制作为 Xbox Series X 的 UWP 包。仓库提供 WinRT 入口、兼容补丁、构建转换和打包工具,供用户配合自己的 Golden Balloon 检出版本及 ROM 使用。作者报告在 Series X 完成游戏各模式,且与 PC 运行结果的 900 次模拟哈希全部一致。

Dig Dug 将 1982 年街机游戏 Rev 2 ROM 中的例程转译为 Rust,并建模三颗 Z80 处理器以及 Namco 输入输出、视频和音频硬件。项目提供反汇编器、内存映射报告、原生窗口程序,以及使用独立 Z80 解释器进行的差分检查。作者指出转译覆盖率和硬件等效性仍未完成。

该项目把 Donkey Kong 64: Recompiled 移植到原生 Android,使用 NDK、N64ModernRuntime、Vulkan 上的 RT64、RmlUi 和 SDL2。美版 NTSC-U 1.0 ROM 的 SHA-1 是 cf806ff2603640a748fca5026ded28802f1f4a50。应用接受 .z64、.n64 或 .v64,并在需要时转换字节序。它需要 arm64-v8a 上的 Android 8.0 或更新版本,以及 Vulkan 1.1 或更新版本。GitHub Actions 以 dk64recomp-android-debug 发布 app-debug.apk。

DOAX3 Fortune PC 将《死或生 沙滩排球 3 Fortune》01.19 版适配到 Windows x64。继承的原生运行时执行游戏的 x86-64 客体代码,基于 shadPS4 的图形核心将 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。作者报告已测试标题画面、赌场和多项活动;排球及 Pool Hopping 仍仅部分覆盖。

Drift City Rebuild 将这款在线竞速游戏重建为 Unity 客户端,并配有支持离线或自托管游玩的新 Node.js 服务器;客户端读取用户安装目录中的原版数据。逆向笔记记录了用 REA/Ghidra 分析 DriftCity.exe 的过程,以及 NayaPack、NIF、DDS 等格式的读取器。作者报告约 94% 的代码已转换。

Durak NX 通过针对游戏编写的图形、音频、文件和输入兼容层,让 Android ARM64 Unity 游戏 Durak 25.0 在 Nintendo Switch 上运行。项目记录了游戏库的 ELF 与 IL2CPP 分析,并加载用户从自己的 Android 安装包中本地提取的文件;作者报告菜单、游戏操作和声音已在 Switch 硬件上运行。

以 zeldaret/tp 反编译项目和 Aurora GameCube/Wii 兼容层为基础,将《塞尔达传说 黄昏公主》重新实现为桌面与移动平台的原生应用。程序读取使用者自备的光盘镜像运行,不附带任何素材;项目力求忠于原作,同时加入新选项、增强功能和模组。

F-15 Strike Eagle 2 source port 将这款 1991 年 DOS 游戏的重建源码移植到现代架构,使用 SDL3 处理输入和界面、OpenGL 渲染,并模拟 AdLib 音频。附带工具可将原版 PIC、SPR、3D3 和 WLD 文件转换为便于检查的格式。作者称游戏已可游玩,修复和新功能仍在继续。

FIFA 96 重建 DOS 游戏的实模式加载器、附加保护模式程序行为,以及 QFS、POG、TGV、VIV 和 EACS 等格式。C11 移植实现文件读取、编解码、音频和比赛系统;SDL3 引擎从用户的光盘镜像运行。作者报告其统计的原生分派函数均已实现,但部分运行路径仍待接通。

Frontier Elite II Intro Player 用 C 重建《Frontier: Elite II》片头的 3D 渲染和音频播放,支持 Amiga 与 SDL 平台。它从原版可执行文件读取模型和音乐,实现游戏的 16 位模型字节码,并提供模型编译器与反编译器。作者称已覆盖原版大部分图形代码,2D 与导航画面仍不完整。

G-Diffuser 是带 64DD 扩展包的《F-Zero X》PC 移植。它需要大端序的美版第 0 修订 ROM,文件为 .z64。安装程序会在可执行文件旁边查找 baserom.us.rev0.z64。它还需要扩展包磁盘 baserom.translated.ek.ndd 或 baserom.jp.ek.ndd,以及名为 N64DDIPLROM.n64 或 64DD_IPL_US_MJR.n64 的 64DD IPL ROM。F1 打开增强菜单。发行版包含 gdiffuser.o2r,里面是用来启动渲染器的 Fast3D 着色器。

将反编译风格的游戏源码编译到 libultraship 平台库上,把 Super Mario 64 构建为原生 PC、Switch 和 Android 程序。附带的提取工具会在首次启动或构建时,把使用者自备的美版或日版 ROM 转换为 O2R 存档。项目提供现代渲染器、配置菜单和模组存档加载。

Gran Turismo 2 PC, VR & Browser 以共享 C++ 游戏代码移植《跑车浪漫旅 2》的街机和模拟模式,支持桌面、Quest、PCVR 及浏览器;浏览器版使用 WebAssembly 和 WebGL2。玩家需提供受支持的 BIN/CUE 光盘镜像,项目提供导入器、构建脚本及原生渲染和输入代码。可选工具还能从玩家自有的《跑车浪漫旅 4》光盘解析部分车辆数据。

这个 C++20 原生移植项目以原版 Xbox《Halo 2》TU1.5 的游戏机制和画面为目标,结合可执行文件研究、源码比对和本地资源导入开展开发。项目使用 SDL2 和 Vulkan,从用户的 MCC 安装导入 Halo 2 Classic 内容;经过验证的构建可显示菜单并运行阶段性的原生 Lockout 测试。

将 PlayStation 2 游戏《ICO》的反编译 C 源码原生编译到 Windows、Linux、Android、iPhone 及 Apple 芯片 Mac 上,并以宿主代码替代 PS2 硬件和 Sony 函数库。项目不解释执行或重编译任何 PS2 代码,程序在首次启动时读取玩家自备的 PAL 光盘镜像。它是另一个逐字节匹配的反编译项目的原生移植,记录了与原版的差异,并提供可选增强功能。

Jackal UEFI 将 NES 游戏《赤色要塞》的 6502 反汇编逐行翻译为 C 核心,移植成可在 UEFI Shell 中原生运行的程序。画面由 UEFI GOP 输出,输入和计时由 UEFI 服务处理;资源提取器从用户的 ROM 生成图块、调色板和关卡布局。音频调用保留状态与时间行为,但不输出声音。

jgalbs cod4 将 KisakCOD 的 Call of Duty 4 多人客户端移植到 Apple silicon macOS。项目加入原生 Metal 渲染器和平台适配,支持菜单、地图、输入、音频、开服及多人对战,并从用户已有的兼容游戏安装中读取素材。文档记录了持续开发状态和已测试功能范围。

KH_COM_VITA 将 GBA《Kingdom Hearts: Chain of Memories》的反编译 C 代码编译为 PS Vita ARM 程序,并用 Vita 平台层替换 GBA 的视频、DMA、中断、音频、BIOS 和存档服务。仓库提供平台层与补丁;作者报告前期流程及首场战斗可运行,后续区域仍在测试。

将 khdays-decomp 一致性反编译的 C 代码编译为 Windows x64 程序,并以原生平台层替代 Nintendo DS 硬件、SDK 服务及声音驱动。README 报告整款游戏无需 ARM 解释器即可运行;渲染、操作、模组支持与网络联机均为移植自身新增。这是基于反编译的移植,依托逐字节一致的 DS 重建。

Lantern Engine 在 Windows 和 Linux 上使用玩家自行转储的 Bloodborne CUSA03173 1.09 版游戏文件。它基于 bbport 和 shadPS4,为游戏代码提供 PS4 系统服务替代层,使代码在 CPU 上运行,并将图形转换为 Vulkan;源码还包含启动器、渲染、控制和性能方面的改动。

将 LEGO Island 反编译源码改造为可在桌面、移动设备、游戏主机、DOS 及 Web 上构建的移植版本。项目以 SDL3、miniaudio、iniparser 和自行重新实现的 Direct3D Retained Mode 替代仅限 Windows 的子系统,并力求保持核心玩法不变。它移植的是重建源码,而不校验与原版逐字节一致的二进制文件,因此有别于精确重构建的反编译案例。

LEGOLAND, portable 将 1999 年游戏的匹配反编译源码移植到 Windows、Linux、Android 和浏览器。项目补充程序启动代码,将原有汇编例程改写为 C,并用 SDL3 等库替代 Windows 图形、输入、音频及其他 API;安装时从用户的 CD 或光盘镜像读取游戏数据。

一个面向 Windows、Linux 和 macOS 的《Banjo-Kazooie》原生移植,将游戏 C 源码(其中许多标注了《Banjo-Kazooie》反编译项目中的文件路径)与重新实现 N64 SDK 的 libultraship 一起编译。Torch 将用户的 ROM 提取为素材归档;移植版还加入了 Anchor 联机、ROM 修改版与语言包支持以及随机器。与 Banjo: Recompiled 不同,它基于反编译源码构建,而非对 ROM 代码进行静态重编译。

Lordran Native 将 Switch 版《黑暗之魂:重制版》移植到 Apple 设备,直接运行游戏的 ARM64 代码。改写器处理依赖内核的指令,宿主程序提供 Horizon 服务,图形层以 Metal 实现 NVN;用户可用自己的 NSP 文件和密钥打包 macOS 或未签名 iOS 构建。

Melee-X 将《任天堂明星大乱斗 DX》的反编译代码移植到初代 Xbox,为其 Pentium III 编译游戏代码,并把 GameCube 图形调用映射到 NV2A GPU。项目实现输入、音频、光盘读取和存档等平台服务,游戏数据来自玩家的美版 1.02 光盘镜像。作者称支持四人游玩,并指出仍可能偶发崩溃。

Metaforce 于 2015 年作为《密特罗德 Prime》引擎的逆向重实现项目启动,现已在 PrimeDecomp 一致性反编译之上重写。其原生应用借助 Aurora GameCube 兼容层,将这些游戏代码以非一致模式编译为桌面和移动端程序,并读取使用者选择的光盘镜像。README 表示重写稳定之前暂不提供构建版本。

将 PrimeDecomp 对《密特罗德 Prime》游戏与引擎代码的反编译结果编译为原生 C++20 程序,支持 Linux、Windows 和 Android,另有实验性 macOS 版本。Aurora 提供 GameCube SDK 兼容层和渲染,移植版在运行时读取使用者自备的光盘镜像。作者声明部分代码是在其监督下借助 AI 编程助手编写的。

将 PS2 游戏 Fatal Frame(《零》)移植为无需模拟器的原生 PC 版本;仓库简介称其基于 Himuro 反编译项目。PS2 内核调用由桩函数替代,渲染、音频和界面由基于 SDL3 的新层实现,游戏数据则来自使用者自有的光盘。README 称移植仍处于很早期阶段,未发布一致性或还原度检查。

Miyoo64 在 Miyoo Mini、Mini Plus 和 Mini Flip 上原生运行十五款任天堂 64 游戏,基于它们的反编译项目。每款游戏读取玩家拥有的 ROM,并在设备上构建所需内容。列出的美版 ROM 包括完美黑暗第 1 修订、马里奥赛车 64、时之笛 1.0 和超级马里奥 64。

该项目把 Xbox 360 游戏 Naruto: The Broken Bond 的现有静态重编译成果移植到 Android ARM64:通过 ReXGlue 编译转换后的 PowerPC 代码,并适配运行时、Vulkan 渲染器和触控输入。作者报告称,OPPO A58 上已显示原版片头、菜单和训练战斗,速度约为每秒 1 帧。

Nebula 在 64 位 Windows 上运行《超级马里奥银河》。发行版 1.0.2 可以从头到尾玩北美光盘 RMGE01。安装程序把该光盘的 PowerPC 代码翻译成 C++ 并在本地编译。当前分支 Nebula 2 尚未发布,它从 Petari 反编译构建游戏,并加入欧版光盘 RMGP01 和日版光盘 RMGJ01。需要 Windows 10 版本 1803 或 Windows 11、Direct3D 12 GPU 和 8 GB 内存。源码步骤在 docs/BUILDING.md。

NFS Most Wanted (2005) 项目逐函数分析 speed.exe,在 Unity 中重建游戏系统,并从用户安装目录读取车辆、世界和音频等内容。分析笔记记录了 REA 与 Ghidra 的使用;仓库包含数据读取器、游戏运行时代码和 .NET 探针。作者报告离线生涯模式可玩,代码移植覆盖率为 98%。

NHL24 PC 基于针对《NHL 24》调整的 shadPS4 分支,在 Windows 上运行其 PS4 版本。它直接执行游戏的 x86-64 代码,以本地实现处理 PS4 系统库调用,将 GCN 着色器转换为 SPIR-V 供 Vulkan 使用,并通过启动器解包用户自己的基础版及更新版 PKG。

Ninja Gaiden Black 原生 PC 移植版在 32 位 Windows 进程中执行原版 Xbox 游戏的 x86 代码。C 运行时提供 XBE 加载器、Xbox 内核替代实现、NV2A 到 OpenGL 的渲染器及 APU 音频引擎;Python 工具和文档记录游戏格式与程序行为,启动器从用户光盘导入文件。

Odin Sphere Leifthrasir - PC Port 通过替代 PS4 系统库的原生运行时,在 PC 上执行游戏原有的 x86-64 代码,并使用源自 shadPS4 的 Vulkan 渲染器。安装程序接收用户提供的美、日、欧及香港指定版本游戏包,并扫描部分版本的 eboot.bin 定位功能代码。

OpenCE PS4 将 OpenCE 重建的 Halo: Combat Evolved 代码移植到已越狱的 PlayStation 4。项目将游戏编译为运行在 PS4 宿主程序中的 x32 代码,接入平台服务与 DualShock 4 输入,并通过 Mesa Zink 和 RADV 渲染 OpenGL ES;地图文件由用户自己的 Xbox 游戏副本提供。

OpenCMR2 VR 基于由 CMR2Decomp 反编译代码构建的 OpenCMR2,将《科林麦克雷拉力赛 2.0》移植到 Meta Quest 3 和 Windows PCVR。项目加入 OpenXR 渲染与控制器支持,并从玩家自己的 PC 安装目录导入游戏数据;Quest 版本在头显上运行,Windows 版本连接 OpenXR 头显使用。

OpenOMORI 通过浏览器接口替换《OMORI》依赖的 NW.js 和 Node 桌面 API,使用户自有游戏副本在浏览器运行。它增加内存解密、模组加载器、地图与事件编译器、检查点,以及基于游戏研究的剧情路线工具。作者报告已在 Windows Chrome 中覆盖一个 Steam 版本的早期流程,后续玩法尚未探索。

OpenSpidey 基于已注明来源的早期反编译成果,将 PC 版《Spider-Man》(2000)重建为使用 SDL3 和 OpenGL 的原生应用。安装程序可从光盘 ISO 或已有安装目录导入玩家自备的数据,函数对照工具则并排显示原版与重建 DLL 的指令。作者说明游戏恢复和匹配反编译仍未完成。

OpenSWE1R 移植《星球大战:极速飞梭赛车》的 Windows x86 版本,在运行时将重建的开放源码注入游戏。它结合 x86 CPU 模拟和游戏所需 Windows 函数的实现。尚未替换的函数仍由原始游戏可执行文件执行,画面与音效资源来自用户自己的游戏副本。

Ottsel 将 OpenGOAL 恢复的 Jak and Daxter: The Precursor Legacy 源码移植到 iPad、iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目增加 ARM64 编译后端、预先编译并签名的模块,以及支持触控和手柄的 Apple 平台应用;美术与数据从用户自有 PS2 光盘提取。作者报告已在实体 iPad 和 Mac 上运行,实体 iPhone 尚待测试。

Paper Cut 使用反编译得到的 C 代码,将《纸片马力欧:千年之门》移植到 Windows、macOS、Linux、iOS 和 Android。它通过 Aurora、WebGPU/Dawn 和 SDL3 替换 GameCube 的图形、音频、输入、光盘与记忆卡功能,读取用户自己的光盘镜像,支持日版、美版和欧版。

Paper Hexagon 将从 GOG Linux 版《Super Hexagon》重建的游戏代码移植到现代 Linux 和 Playdate。Playdate 兼容层替换 openFrameworks 的渲染、音频、输入及持久化接口,同时保留游戏逻辑。研究记录了函数字节匹配和行为轨迹比对;音乐与音效由用户自行提供。

以 pmret 和 Paper Mario DX 项目为基础,将 Paper Mario 反编译源码编译为基于 libultraship 的原生美版应用。Torch 把使用者自己的 ROM 转换为本地素材归档,移植另加入多种渲染后端、增强功能和归档式模组。桌面版已有正式发布;Android、iOS 和网页构建则在开发分支中有文档说明。

piney_apples 将 .hack//Infection、Mutation、Outbreak 和 Quarantine 的引擎重建为原生 Rust 程序,涵盖游戏循环、脚本、战斗、画面和音频。它从用户的北美版 PS2 光盘生成数据,并用项目解释器运行原版函数,对照部分 Rust 实现。项目报告称,玩家已分别游玩四部游戏直至结局。

这是基于 pret/pokeplatinum 反编译的《宝可梦 白金》原生任天堂 3DS 移植。重制画面面向 New 3DS、New 3DS XL 或 New 2DS XL。ROM 是美版《宝可梦 白金》修订 0 或修订 1。浏览器构建器在本地生成 SD 卡文件。源码构建使用 devkitPro 的 3ds-dev 组、Python 3.10 或更新版本,以及 Git。

基于 pret 反编译项目的分支,为《宝可梦 白金》构建原生 64 位 Windows 和 Linux 可执行文件,并以作者的 libntr 库替代 NitroSDK;同一源码树仍保留 DS ROM 构建和实验性的 Switch 目标。README 称游戏应可从头玩到尾,但可能出现崩溃和图形错误。预构建程序需要玩家自备美版 ROM,且该分支的默认构建不再运行 pret 的校验测试。

Pokémon X 重建项目以可移植 C 实现部分 3DS 游戏逻辑和资源处理,并用 SDL2 场景片段支持行走、对话及野外战斗。原生工具读取用户本地游戏数据;分析笔记记录了用 REA MCP 研究招式资源的过程。作者报告了多个子系统的检查结果,场景片段仍未完成。

Precursor 基于 OpenGOAL 恢复的 GOAL 代码和工具,将 Jak and Daxter 三部曲移植到 Android ARM64。项目增加 AArch64 编译器后端、C++ 与 GOAL 调用桥接、OpenGL ES 3.2 渲染器,以及从玩家 PS2 ISO 提取并编译游戏数据的手机启动器。作者报告三款游戏均可在手机上启动,但可游玩进度各不相同。

Professor Layton: Curious Village HD Vita 将 Android 版游戏的 ARMv7 可执行文件加载到 PS Vita,借助原生函数解析导入项,并修补平台相关行为。加载器使用玩家自备的 APK 和 OBB 数据;作者记录了偶发的视频问题及解谜后动画缓慢的问题。

该项目把 GameCube 版《超级马里奥前锋》做成 Meta Quest 3 上的混合现实应用。它是 Android 移植的分支,为头显编译,并通过 OpenXR 绘制。README 描述了悬浮屏幕、等身球场和桌面球场。玩家从 Releases 安装 APK,并提供自己的游戏副本。

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