BLACK PC port 加载用户自己的 BLACK Xbox 版 default.xbe,在 Windows 上执行原版 x86 游戏代码。其原生加载器替代 Xbox 内核、图形、音频和输入服务,项目笔记记录了对可执行文件的分析。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 10/21 页,第 1,801–2,000 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 1,801–2,000 个案例,共 4,025 个
基于重建源码的移植
357 个案例
Bloodborne PC Windows Port 在 Windows PC 上直接执行 PS4 游戏的 x86-64 可执行文件。项目将 Linux 移植的内存、线程与文件服务改为 Win32 实现,并以基于 shadPS4 的核心将 PS4 图形转换为 Vulkan;解密后的游戏文件由用户提供。
Boulder Dash 对美版 NES 游戏生成带注释的反汇编,并将各例程移植为原生 C11 与 SDL2 程序。游戏数据和生成的汇编来自用户本地 ROM;记录工具采集原版的 RAM 变化及硬件访问,用于逐例程比较 C 实现。
BrawlerPad 将 BattleShip 的 Super Smash Bros. 64 源码移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过补丁加入 Metal 应用集成、用户 ROM 资源提取、触控操作与手柄连接管理,并预先编译游戏反编译代码。
将 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3(PS2 美版 SLUS-21678)的反编译代码编译到 PC,运行在新的渲染、音频、输入和平台层上,而非借助模拟器。游戏代码来自独立的 BT3-Decompiled 一致性反编译项目,游戏数据从使用者自备的光盘镜像读取。README 报告完整游戏流程可运行、联网对战处于实验阶段,并称项目借助 AI 完成;这些结果仍为项目报告。
Burnout 3 for PlayStation 5 将 Takedawn 对 Xbox 原版《Burnout 3: Takedown》的静态重编译成果移植到 PS5。主机适配层使用 RADV 上的 Vulkan,映射 Xbox 内存,并通过页故障陷阱处理声音寄存器访问。
Caesar II 将这款 1995 年游戏的恢复源码通过 SDL3 移植到 Linux、Windows、macOS 和浏览器。项目替换 DOS 与 Windows 平台调用,保留游戏逻辑,并实现 XMIDI 与 OPL3 音乐、Smacker 视频播放及用户自有游戏数据导入;仓库还保留了原版可执行文件的重建比对工具。
Calico 将 Atari Jaguar 版 DOOM 移植到 PC,并尽量保留原版行为。作者逆向分析了 Jaguar 专用渲染器汇编代码,并用相关 C 源码交叉核对游戏逻辑;程序读取玩家提供的 ROM 或提取出的 jagdoom.wad。
CannonBall 将街机游戏《OutRun》的 68000 和 Z80 汇编改写为 C++ 引擎,从用户提供的原版 ROM 读取图像与声音,并支持更高帧率、宽屏显示及基于 SDL2 的渲染。
Carmageddon Android Port 将 Dethrace 引擎重实现移植到 Android ARM64,加入启动器、触控与手柄输入及 OpenGL ES 渲染改动。它导入用户的《横冲直撞》或 Splat Pack PC 数据,并分别保存进度。作者报告仍有一次原因未明的比赛中途退出。
Carpocalypse 2 反编译《Carmageddon 2》,并借助玩家自备原版安装数据构建 Linux 和 Android 原生版本。构建系统提供历史 MSVC 匹配路径和现代工具链路径,使用 SDL3 图形组件,并列出尚待完成的功能。
Castlevania: Belmont’s Curse native 保存了该游戏暂停开发的 Apple Silicon 原生移植研究。源码提供 Horizon 服务替代、IL2CPP 与 SDK 启动集成、NVN 到 Metal 的渲染适配、输入和加载器诊断。作者报告 macOS 上到达标题加载画面;菜单、实际游玩及 iPhone 运行尚未确认。
这项 Castlevania: Symphony of the Night Vita 移植工程通过自定义 ELF 加载器运行游戏共享库。源码实现重定位、符号处理以及 ARM 和 Thumb 钩子,构建配置使用 Vita SDK。
Chrono Trigger Reimplemented 将美版 SNES 游戏逐步移植为手写 C,并逐帧与原版 ROM 比较。开发运行时结合已移植函数、生成的 C 代码和 65816 解释器;开场、场景、菜单、事件及战斗系统仍在移植。
Cinnamon 将 Butterscotch 重建的 GameMaker: Studio 字节码运行器移植到 Nintendo 3DS、Wii 和 Wii U。它支持字节码版本 16、17,并提供 3DS 预处理工具,将用户的 data.win 中的纹理和音频转换为主机可用格式。
Cosmo 将 Cosmo's Cosmic Adventure: Forbidden Planet 的重建源码移植到 macOS、Linux 和 Windows。项目保留游戏逻辑,另行实现 EGA、计时器、键盘控制器、PC 扬声器和 AdLib 的模拟层;构建时需由用户提供游戏数据文件。
Crash Bandicoot PC 以匹配反编译源码为基础,将北美版 PlayStation 游戏移植为可在 macOS 和 Linux 运行的 C11 程序。项目保留 PS1 内存布局,通过 PsyZ 处理 GPU 命令,并读取玩家的 CUE/BIN 光盘镜像;作者称部分关卡可玩,并提供基于光盘的测试。
Crash Team Racing: High Octane 基于 ctr-native 的《Crash Team Racing》代码,移植到 PlayStation Vita、Windows 和浏览器。项目加入宽屏渲染、更高帧率、后处理、回放控制和平台专属多人玩法,并从玩家的美版 PlayStation 光盘镜像读取游戏数据。
Crash Twinsanity for Windows 将《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 游戏的既有 C++ 反编译成果及 Mac 移植版适配到原生 64 位 Windows。项目增加 Windows 调用约定与内存处理、帧节奏控制和针对游戏的崩溃修复,并从玩家自备的光盘映像读取数据。作者报告已从开头玩到片尾。
CTR Native 基于 CTR-ModSDK 反编译源码,将 1999 年的 PlayStation 游戏《Crash Team Racing》移植到 Windows 和 Linux。项目自建音频、输入、记忆卡、光盘、渲染及 PS1 接口适配层,静态链接 SDL3,并提供 UDP 联网游玩;游戏资源需从用户的 NTSC-U 光盘提取。
CTR Reload Edition 在 ctr-native《Crash Team Racing》移植版基础上开发 Windows 版本,加入 Vulkan 渲染器及自定义赛道、角色制作工具。原版游戏逻辑继续运行,原生引擎绘制部分比赛场景,游戏内容取自用户的 NTSC-U 光盘镜像。
在 Crash Team Racing: High Octane 移植版基础上扩展而成;High Octane 源自基于 CTR-ModSDK PlayStation 反编译成果的 CTR Native 移植。本分支面向 Windows 与 Linux,提供原生 3D 渲染器、可选画面比例及最高 240 FPS 帧率。反编译游戏代码仍假定 32 位指针,并从玩家自备的 NTSC-U 光盘镜像读取素材。项目附有渲染、计时和选项测试,但设备覆盖与还原度仍为项目自述。
CTR-NitroFueled-PC 将 PS4 版《Crash Team Racing: Nitro-Fueled》移植到 Windows 10 和 11,使用玩家自行解密的游戏文件。它直接执行原版 x86-64 代码,以替代运行时处理 PS4 系统调用,并通过源自 shadPS4 的渲染器将图形工作转为 Vulkan;该分支加入 Windows 加载与系统层。
d2mac-linux 将《Diablo II》1.14d Mac 版 i386 Mach-O 转为 ELF,并用 Zig 重写所需的 Darwin、Carbon 和 AGL 导入接口,使其移植到 32 位 Linux。兼容层将图形调用转为 GLX,并适配线程、文件与套接字;作者报告游戏可进入主菜单并创建角色。
DARIUSBURST SP Vita 将《DARIUSBURST SP》的 Android ARMv7 程序加载到 PS Vita 内存,以原生函数处理导入项并应用运行时补丁。作者称已用 1.2.0 版测试,用户需自行提供 Android APK 和 OBB 文件。
Dark Souls PS2 使用新的 C 引擎和手写 VU1 程序,将 Dark Souls Remastered 的部分内容移植到 PlayStation 2。Python 工具从玩家自有的 PC 版导出地图、角色、动画、碰撞、脚本和菜单;可执行文件研究笔记记录用于复现行为的常量与规则。目前仍是只覆盖前几个区域的早期原型。
Death Road to Canada Lite 通过原生加载器在 PS Vita 上运行 Android 版游戏,解析导入函数并在内存中修补 ARMv7 可执行文件。安装时使用玩家从 APK 提取的 libmain.so 和资源,并应用随项目附带的简化地图模组。
项目将美版 PlayStation《Destruction Derby 2》的可执行文件及覆盖模块改写为基于 SDL3 的可移植 C11 代码,并重实现游戏调用的图形、声音、光盘、手柄和记忆卡接口。资源目录由用户自己的光盘镜像生成。
devilution-nx 将 Diablo 的 DevilutionX 重建版本移植到 Nintendo Switch,加入 Joy-Con 和触摸操作,并提供 Switch 自制程序的构建步骤。运行时需从玩家的 Diablo 光盘或 GOG 版本取得 DIABDAT.MPQ;文档也记录了上游通过 IDA 分析并恢复 C 代码的过程。
基于 Devilution 重建成果提供现代平台上的 Diablo 与 Hellfire 移植,加入平台支持、错误修复及可选便利功能。项目记录了早期借助符号信息的重建过程,并包含特定地牢生成与存档回归检查。
将社区重建 Diablo 原始源码的 Devilution 精简分支编译为 WebAssembly,并配合 React 前端,使 Diablo 可在网页浏览器中运行。该分支移除了 Storm、DiabloUI、DirectX 和 Windows 依赖,并为浏览器改写事件处理。这是基于重建成果的移植,本身未报告一致性或行为等价检查。
项目将 Golden Balloon 的 Diddy Kong Racing 源码移植版制作为 Xbox Series X 的 UWP 包。仓库提供 WinRT 入口、兼容补丁、构建转换和打包工具,供用户配合自己的 Golden Balloon 检出版本及 ROM 使用。作者报告在 Series X 完成游戏各模式,且与 PC 运行结果的 900 次模拟哈希全部一致。
Dig Dug 将 1982 年街机游戏 Rev 2 ROM 中的例程转译为 Rust,并建模三颗 Z80 处理器以及 Namco 输入输出、视频和音频硬件。项目提供反汇编器、内存映射报告、原生窗口程序,以及使用独立 Z80 解释器进行的差分检查。作者指出转译覆盖率和硬件等效性仍未完成。
该项目把 PlayStation 版《数码宝贝世界 2》做成 Windows 和 Linux 上的原生程序,用游戏反编译出的 C 代码构建。光盘是美版 SLUS-01193,并逐个文件核对。游戏逻辑保持 30 帧。画面可以按显示器刷新率绘制,三维视野可以加宽到 16:9。
Digimon World 2003 将上游的匹配反编译成果和 PC 移植版适配到 R36S、XF35H 等 RK3326 Linux 掌机。该分支新增直接帧缓冲输出、Mali GLES 渲染器、Cortex-A35 与 NEON 性能优化、手柄菜单和 PortMaster 打包;反编译成果及 PC 移植来自 gascarcella/dw2003recomp。
该项目将欧洲版 PlayStation 游戏 Digimon World 2003 的反编译 C 代码编译成原生 Windows 程序,以 OpenGL 和 SDL 实现图形、音频、文件、控制及记忆卡服务,并从用户提供的光盘镜像读取游戏内容。
DinoPad 将 Dinosaur Planet: Recompiled 适配为 macOS、iPhone 和 iPad 原生应用。它围绕现有静态重编译成果加入 ROM 导入、触控、Metal 与移动端运行时改动、存档及应用生命周期支持;公开基础版提供 Prototype Mode。
DishSoap 将 Xbox 360 游戏《The Dishwasher: Dead Samurai》移植到 Android,游戏托管代码由用户从自有副本本地反编译。仓库提供 MonoGame 平台适配、设备端内容导入、音频解码、操作和存档代码;源码构建还需手工完成 XNA 到 MonoGame 的修改。
该项目把 Donkey Kong 64: Recompiled 移植到原生 Android,使用 NDK、N64ModernRuntime、Vulkan 上的 RT64、RmlUi 和 SDL2。美版 NTSC-U 1.0 ROM 的 SHA-1 是 cf806ff2603640a748fca5026ded28802f1f4a50。应用接受 .z64、.n64 或 .v64,并在需要时转换字节序。它需要 arm64-v8a 上的 Android 8.0 或更新版本,以及 Vulkan 1.1 或更新版本。GitHub Actions 以 dk64recomp-android-debug 发布 app-debug.apk。
DKR-GC 将 N64 游戏 Diddy Kong Racing 的反编译代码编译为原生 GameCube PowerPC 程序,借助 libogc2 和 GX 实现调度、存储、图形与音频服务,并读取用户提供的 ROM 数据。
DOAX3 Fortune PC 将《死或生 沙滩排球 3 Fortune》01.19 版适配到 Windows x64。继承的原生运行时执行游戏的 x86-64 客体代码,基于 shadPS4 的图形核心将 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。作者报告已测试标题画面、赌场和多项活动;排球及 Pool Hopping 仍仅部分覆盖。
dRally 是以 C 和 SDL2 将 1996 年的《Death Rally》移植到 Linux 和 BSD 的项目。其安装说明使用从原版游戏提取的素材档案。
Drift City Rebuild:基于游戏分析的 Unity 客户端与服务器
作者报告的混合工具流程Drift City Rebuild 将这款在线竞速游戏重建为 Unity 客户端,并配有支持离线或自托管游玩的新 Node.js 服务器;客户端读取用户安装目录中的原版数据。逆向笔记记录了用 REA/Ghidra 分析 DriftCity.exe 的过程,以及 NayaPack、NIF、DDS 等格式的读取器。作者报告约 94% 的代码已转换。
ds2-nx 将基于 ReXGlue 静态重编译的《Dead Space 2》移植为 Nintendo Switch 自制软件 NRO。针对 Switch 的代码处理换盘和 deko3d 渲染;独立工具链将导出的 Xbox 360 Xenos 着色器转换为着色器库,并可选生成 DKSH 缓存。
Durak NX 通过针对游戏编写的图形、音频、文件和输入兼容层,让 Android ARM64 Unity 游戏 Durak 25.0 在 Nintendo Switch 上运行。项目记录了游戏库的 ELF 与 IL2CPP 分析,并加载用户从自己的 Android 安装包中本地提取的文件;作者报告菜单、游戏操作和声音已在 Switch 硬件上运行。
Dusklight for PS4 将基于《Twilight Princess》反编译成果的 PC 移植版改为原生 PS4 程序。项目通过补丁适配游戏及平台依赖;Setup Studio 在电脑上用用户的 GameCube 或 Wii 光盘镜像制作安装包,供运行 GoldHEN 的 PS4 安装。
以 zeldaret/tp 反编译项目和 Aurora GameCube/Wii 兼容层为基础,将《塞尔达传说 黄昏公主》重新实现为桌面与移动平台的原生应用。程序读取使用者自备的光盘镜像运行,不附带任何素材;项目力求忠于原作,同时加入新选项、增强功能和模组。
EA SPORTS UFC 3 移植版在 Linux 和 Windows 上直接运行 PS4 游戏原有的 x86-64 代码。专用运行时替代 PS4 系统服务,基于 shadPS4 的渲染器将 GPU 工作转换为 Vulkan;用户需提供 CUSA06534 游戏转储及 1.14 更新。
EarthBound Companion 是 EarthBound 的原生构建。Windows x64 的 1.0.18 是受支持的发布包。Linux、macOS 和 Android 构建是社区预览。它包含固定版本的 MaternalBound Redux 改编、宽屏画面、1080p 到 4K 输出、MSU 音乐和 Story Shuffle。游戏代码是用 SDL2 编译的 C。
Eden:《Project Eden》部分重建
独立重建项目Eden 着手以 DirectX 9 重建 2001 年游戏《Project Eden》的 Windows 版本。现有 C++ 代码涵盖游戏窗口、错误码、可选光盘检查,以及部分 DirectX 和输入初始化;阶段目标是运行到主菜单。
Emerald 3DS 将《Pokémon Emerald》的反编译代码移植为 Nintendo 3DS 原生程序。C 桥接层在 ARM11 上提供 GBA 寄存器、视频、音频和输入行为,构建器从玩家的受支持 ROM 生成游戏数据;移植版还加入触控界面和可选的体素地图。
F-15 Strike Eagle 2 source port 将这款 1991 年 DOS 游戏的重建源码移植到现代架构,使用 SDL3 处理输入和界面、OpenGL 渲染,并模拟 AdLib 音频。附带工具可将原版 PIC、SPR、3D3 和 WLD 文件转换为便于检查的格式。作者称游戏已可游玩,修复和新功能仍在继续。
F0X 将 G-Diffuser 反编译的 F-Zero X 游戏逻辑移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过补丁接入 libultraship/Fast3D 的 Metal 后端,并用 Torch 从玩家提供的美版初版 ROM 本地提取游戏数据。
FIFA 96 重建 DOS 游戏的实模式加载器、附加保护模式程序行为,以及 QFS、POG、TGV、VIV 和 EACS 等格式。C11 移植实现文件读取、编解码、音频和比赛系统;SDL3 引擎从用户的光盘镜像运行。作者报告其统计的原生分派函数均已实现,但部分运行路径仍待接通。
Final Fantasy 4 Vita 将 Android 版《Final Fantasy 4》移植到 PS Vita:把 ARMv7 可执行文件加载到内存中,以原生函数解析 Android 导入,并应用运行时补丁。项目使用从玩家的 APK 提取的 libff4.so 和 OBB 文件,并适配显示与输入。
Final Fantasy 4: The After Years Vita 使用原生加载器在 PS Vita 上运行 Android 版游戏程序。加载器将可执行文件映射到内存,把 Android 导入函数接到 Vita 原生函数,并修补移植所需的行为。
Final Fantasy Dimensions Vita 在 PS Vita 内存中装载《Final Fantasy Dimensions》Android 版的 ARMv6 程序,以原生函数处理导入项并应用补丁。玩家需自行提供 APK 和 OBB 游戏数据。
Forest 基于匹配反编译成果将 GameCube 版《Animal Crossing》移植到 PC。源码树包含游戏代码和构建配置;构建时从用户自备的 GAFE01_00 光盘镜像读取原始数据与资源。
Foxhollow 基于 SFA 反编译成果和 Aurora 兼容层构建《Star Fox Adventures》的原生移植版。程序读取用户自备的游戏光盘;作者报告 macOS、Windows 和 Linux 版本均可完整游玩。
Freeserf.net 用 C# 移植并扩展 freeserf 对《工人物语》初代的重建。它读取玩家原版 DOS 或 Amiga 游戏数据,补充 AI 逻辑,并提供桌面和 Android 版本及实验性的局域网联机。
Frontier Elite II Intro Player 用 C 重建《Frontier: Elite II》片头的 3D 渲染和音频播放,支持 Amiga 与 SDL 平台。它从原版可执行文件读取模型和音乐,实现游戏的 16 位模型字节码,并提供模型编译器与反编译器。作者称已覆盖原版大部分图形代码,2D 与导航画面仍不完整。
G-Diffuser 3DS 把《F-Zero X》反编译原生移植到旧版和新版任天堂 3DS,基于 G-Diffuser 的 PC 移植。它有立体 3D 和完整音频。可选的 Expansion Kit 构建从 SD 卡流式读取 64DD 内容。
G-Diffuser 是带 64DD 扩展包的《F-Zero X》PC 移植。它需要大端序的美版第 0 修订 ROM,文件为 .z64。安装程序会在可执行文件旁边查找 baserom.us.rev0.z64。它还需要扩展包磁盘 baserom.translated.ek.ndd 或 baserom.jp.ek.ndd,以及名为 N64DDIPLROM.n64 或 64DD_IPL_US_MJR.n64 的 64DD IPL ROM。F1 打开增强菜单。发行版包含 gdiffuser.o2r,里面是用来启动渲染器的 Fast3D 着色器。
G1R Deluxe 将《宝可梦 红/蓝》至《绿宝石》等十一款游戏移植到 LÖVE2D 的 Lua 引擎。引擎及地图行为参考 pret 的反汇编与 C 代码,图像、游戏数据和音频程序在导入时从玩家提供的 ROM 解码。
GalaxyPad 基于 MacioGalaxy 和 Petari 衍生的原生游戏代码,将《Super Mario Galaxy》移植至 iPhone、iPad。现行引擎面向 Apple silicon 编译,以 Metal 渲染,并加入触控、手柄和陀螺仪操作;玩家需导入自己的受支持 Wii 镜像。
GD's Melee 基于《任天堂明星大乱斗 DX》NTSC 1.02 的匹配反编译成果构建 Windows 和 Linux 原生移植版,加入原生渲染、回滚联机、m-ex 模组与 Lua 脚本,并从用户自己的光盘镜像读取游戏数据。
geow2 根据 Xbox 360 原版可执行文件的分析,将 Geometry Wars: Retro Evolved 2 重建为 Windows、macOS 和 Linux 原生游戏。项目实现六种原版模式与本地多人玩法,并通过附带的提取工具处理玩家自有的 XBLA 版本数据。
将反编译风格的游戏源码编译到 libultraship 平台库上,把 Super Mario 64 构建为原生 PC、Switch 和 Android 程序。附带的提取工具会在首次启动或构建时,把使用者自备的美版或日版 ROM 转换为 O2R 存档。项目提供现代渲染器、配置菜单和模组存档加载。
Glassline 将 2010 年 iPad 版 Mirror's Edge 移植到 Linux、Windows、Steam Deck、Android 和浏览器。项目从 iPad 可执行文件重构游戏代码,以 SDL2、OpenGL ES、OpenAL 和 FFmpeg 替代 iOS 接口,从用户自备副本加载资源,并加入启动器、联机玩法及替代在线服务。
Goemon 64 Recompiled — Android 将 Mystical Ninja Starring Goemon 的重编译版本移植到 Android,提供 RT64 Vulkan 渲染、触控操作和 ROM 选择。项目的逆向笔记追踪 N64 覆盖模块中的间接调用,并修正早期相机函数分析。
Golden Balloon 是 1997 年那款任天堂 64 卡丁车游戏的原生和浏览器移植,建立在《迪迪克刚赛车》反编译之上。README 写明游戏会为本机编译,并从你已有的 ROM 运行。
Golden Sun Recompiled for Android 将 Golden Sun 重编译流程移植到 Android,并在设备上从玩家的 ROM 构建游戏代码。应用支持 Golden Sun 和 The Lost Age,提供触屏控制、渲染方式选择及两作之间的存档继承。
GoldenEye 007 的 3DS 移植项目以现有 Nintendo 64 反编译源码为基础,适配渲染、输入、音频、存储和计时接口。作者称 Dam 关卡已能运行移动、碰撞、守卫、武器及任务状态,但移植仍未完成。
在已有 GoldenEye 007 反编译成果之上构建原生 PC 移植,提供宿主平台适配层,并从用户自己的 ROM 提取资产。项目记录智能体协作、渲染对比、试玩范围和尚未解决的平台支持。
Gran Turismo 2 PC, VR & Browser 以共享 C++ 游戏代码移植《跑车浪漫旅 2》的街机和模拟模式,支持桌面、Quest、PCVR 及浏览器;浏览器版使用 WebAssembly 和 WebGL2。玩家需提供受支持的 BIN/CUE 光盘镜像,项目提供导入器、构建脚本及原生渲染和输入代码。可选工具还能从玩家自有的《跑车浪漫旅 4》光盘解析部分车辆数据。
Gravity Rush 2 PC 移植项目让 PS4 游戏的原始 x86-64 代码在主机处理器上运行,以替代层提供 PS4 系统服务,并将 GPU 工作转换为 Vulkan。它针对 Gravity Rush 2 改造共用运行时,读取用户自己的 CUSA03694 游戏和更新文件。
Gravity Rush Remastered 的 PC 移植版在 Windows 上运行 PS4 游戏原有的 x86-64 可执行文件,并以替代库实现 PS4 系统功能。图形部分使用 shadPS4 核心将指令和着色器转换为 Vulkan,游戏数据由玩家提供;作者称已完整通关主线剧情。
GTA IV for PS5 将 Grand Theft Auto IV 及两个篇章的 Xbox 360 静态重编译成果移植到已破解的 PlayStation 5。新增代码围绕继承的重编译程序与渲染器,实现 PS5 启动、游戏选择入口、奖杯、控制、构建和打包。
Gunboat:DOS 游戏逐函数 C++ 移植
独立重建项目Gunboat 将 1990 年 DOS 游戏 Gunboat: River Combat Simulation 从 GB.EXE 逐函数移植到 C++ 和 SDL3,运行时读取玩家的原版数据。仓库包含可执行文件映射、子系统说明和与原代码对照的差分测试;作者称原版各显示模式均可运行。
HALBERD 将《Kirby 64: The Crystal Shards》的反编译代码移植到 PC,使用 libultraship 处理渲染和输入、Torch 从用户的 N64 ROM 提取资源。项目的平台层提供 libultra 适配和运行时接口;作者报告菜单及关卡加载已可运行。
Halo 2:Xbox 游戏机制重建与原生移植
独立重建项目这个 C++20 原生移植项目以原版 Xbox《Halo 2》TU1.5 的游戏机制和画面为目标,结合可执行文件研究、源码比对和本地资源导入开展开发。项目使用 SDL2 和 Vulkan,从用户的 MCC 安装导入 Halo 2 Classic 内容;经过验证的构建可显示菜单并运行阶段性的原生 Lockout 测试。
基于 Xbox 版《Halo: Combat Evolved》的反编译成果,制作独立 VR 头显、Windows PC 和 Android 移植版。项目在 OpenCE 基础上加入 VR 交互与控制器适配、各平台启动流程、游戏数据导入和战役联机功能,并使用玩家提供的游戏数据。
这是《光环:战斗进化》反编译 OpenCE 到 Anbernic RG35XX H 和其他带 Mali-G31 的全志 H700 掌机的原生 ARM64 移植。游戏构建是 Xbox 01.01.14.2342。README 报告在 Knulli 下,菜单每秒 60 帧,战役在默认缩放下大约每秒 40 到 55 帧。
Halo CE Vita 将重建的 Xbox《Halo: Combat Evolved》游戏代码编译至 PS Vita 的 ARM 处理器,并把 Direct3D 渲染适配至 Vita GPU。仓库还提供大量目标文件匹配笔记、平台代码、战役和多人游戏功能。
HarkinianPad 将《塞尔达传说:时之笛》的 Ship of Harkinian 源代码移植版适配到 iPhone 和 iPad,加入 Metal 渲染、触屏操作及手柄支持。应用从用户导入的 ROM 在本地生成游戏资源归档。
Harvest 重建 Harvest: Massive Encounter Linux amd64 1.18 版的 C++ 源码,并将恢复的游戏及引擎代码移植到桌面和网页平台。匹配工具将编译后的目标文件与原可执行文件比较;移植版以 Zig、SDL3 等替换平台层,并读取另行提供的游戏数据。
Heretic2 将早期重建项目中的《Heretic 2》游戏代码适配到定制的 Yamagi Quake II Remaster 引擎。源码和进度笔记记录特效、移动、渲染及存档处理的差异,目标是使用《Heretic 2》游戏数据运行单人模式。
HK: Dual Souls 用用户自有的 GOG 或 Steam 版《Hollow Knight》v1.5.12620 数据,在 AYN Thor Android 掌机上重建同版本 Unity 游戏。运行时代码为副屏加入 HUD、地图、物品栏和护符界面,补丁工具在设备上准备游戏数据;部分着色器为近似重建。
Hunters Recomp 将《Metroid Prime Hunters》的静态重编译版本适配到 AYN Thor 双屏 Android 设备。应用外壳加入触控映射、双摇杆操作和 GLES 3.2 渲染;游戏代码由用户的卡带备份生成。
Ice Rage 通过 bionic ELF 加载器在 Linux ARM 掌机上运行:加载器映射游戏的 Android armeabi-v7a 库,并补齐所需的 Android 接口。作者报告已在 R36S 上完成加载、音频、画面和菜单测试,尚未打完一场比赛。
将 PlayStation 2 游戏《ICO》的反编译 C 源码原生编译到 Windows、Linux、Android、iPhone 及 Apple 芯片 Mac 上,并以宿主代码替代 PS2 硬件和 Sony 函数库。项目不解释执行或重编译任何 PS2 代码,程序在首次启动时读取玩家自备的 PAL 光盘镜像。它是另一个逐字节匹配的反编译项目的原生移植,记录了与原版的差异,并提供可选增强功能。
Ignition 使用 IDA 阅读 1997 年同名赛车游戏的 Windows 程序,并以可移植 C99 改写各例程的行为。移植版从用户的光盘映像读取数据,包含单场比赛、锦标赛和音频,并适配多个平台;仓库还记录了程序分析结果及逐例程进度。
项目在 Windows 上直接运行 PlayStation 4 版 inFAMOUS First Light 的 x86-64 游戏代码。替代 PS4 运行环境提供系统库功能,Vulkan 渲染器处理图形;玩家需自备原版游戏备份。
Infernal Runner JS 根据 CPC 磁盘镜像和 Z80 代码分析,将 Infernal Runner 移植到 JavaScript。它重建了处理 28 种字节码操作码的协作线程解释器,读取原版镜像中的图形和脚本,并附带字节码与 Z80 反汇编材料。
Jackal UEFI 将 NES 游戏《赤色要塞》的 6502 反汇编逐行翻译为 C 核心,移植成可在 UEFI Shell 中原生运行的程序。画面由 UEFI GOP 输出,输入和计时由 UEFI 服务处理;资源提取器从用户的 ROM 生成图块、调色板和关卡布局。音频调用保留状态与时间行为,但不输出声音。
jgalbs cod4 将 KisakCOD 的 Call of Duty 4 多人客户端移植到 Apple silicon macOS。项目加入原生 Metal 渲染器和平台适配,支持菜单、地图、输入、音频、开服及多人对战,并从用户已有的兼容游戏安装中读取素材。文档记录了持续开发状态和已测试功能范围。
KH_COM_VITA 将 GBA《Kingdom Hearts: Chain of Memories》的反编译 C 代码编译为 PS Vita ARM 程序,并用 Vita 平台层替换 GBA 的视频、DMA、中断、音频、BIOS 和存档服务。仓库提供平台层与补丁;作者报告前期流程及首场战斗可运行,后续区域仍在测试。
khdays-vita 将《Kingdom Hearts 358/2 Days》的反编译源码编译为原生 PS Vita 程序。平台层通过 VitaSDK 和 vitaGL 替代 Nintendo DS 的图形、音频、卡带及触屏功能,游戏数据来自用户自备的欧洲版卡带镜像。
Killzone Shadow Fall for PC 在 Windows CPU 上直接运行 PS4 版游戏代码,并在运行时将图形转换为 Vulkan。启动器读取用户提供的 01.81 版游戏转储及其中的 eboot.bin;作者称公开测试版已可游玩完整战役。
将 khdays-decomp 一致性反编译的 C 代码编译为 Windows x64 程序,并以原生平台层替代 Nintendo DS 硬件、SDK 服务及声音驱动。README 报告整款游戏无需 ARM 解释器即可运行;渲染、操作、模组支持与网络联机均为移植自身新增。这是基于反编译的移植,依托逐字节一致的 DS 重建。
Knack for PC 通过替代 PS4 系统库和 Vulkan 图形核心,使 Knack 原有的 x86-64 代码在 Windows 与 Linux 上运行。针对 Knack 的适配包括系统函数、固定地址内存、NGS2 音频布局和图形转换。作者报告前几章可以从头玩到尾,后续章节尚未测试。
Kye for C64 用 6502 汇编将 1992 年的益智游戏移植到 Commodore 64。作者通过测试原版推导物体处理顺序和磁铁规则,并实现原版 Kye 关卡文件解析,同时记录与原作的行为差异。
Lantern Engine 在 Windows 和 Linux 上使用玩家自行转储的 Bloodborne CUSA03173 1.09 版游戏文件。它基于 bbport 和 shadPS4,为游戏代码提供 PS4 系统服务替代层,使代码在 CPU 上运行,并将图形转换为 Vulkan;源码还包含启动器、渲染、控制和性能方面的改动。
LEGO Dimensions PC 将 PS4 版 LEGO Dimensions 01.24 移植到 Windows x64,改造游戏可执行文件并重写 PS4 系统库行为。项目将 GCN 图形转换为 Vulkan;首次准备时,它从用户自备的游戏转储中转换可执行文件,并在游玩前转换游戏着色器。
将 LEGO Island 反编译源码改造为可在桌面、移动设备、游戏主机、DOS 及 Web 上构建的移植版本。项目以 SDL3、miniaudio、iniparser 和自行重新实现的 Direct3D Retained Mode 替代仅限 Windows 的子系统,并力求保持核心玩法不变。它移植的是重建源码,而不校验与原版逐字节一致的二进制文件,因此有别于精确重构建的反编译案例。
LEGO Racers, portable 将 1999 年《LEGO Racers》的反编译源码移植到 Windows、macOS 和 Linux。项目以 SDL3、miniaudio 替换窗口、输入、音频和渲染接口,并用仓库内的 AVI 解封装器及 Indeo 5 解码器播放原版影片。
LEGOLAND, portable 将 1999 年游戏的匹配反编译源码移植到 Windows、Linux、Android 和浏览器。项目补充程序启动代码,将原有汇编例程改写为 C,并用 SDL3 等库替代 Windows 图形、输入、音频及其他 API;安装时从用户的 CD 或光盘镜像读取游戏数据。
一个面向 Windows、Linux 和 macOS 的《Banjo-Kazooie》原生移植,将游戏 C 源码(其中许多标注了《Banjo-Kazooie》反编译项目中的文件路径)与重新实现 N64 SDK 的 libultraship 一起编译。Torch 将用户的 ROM 提取为素材归档;移植版还加入了 Anchor 联机、ROM 修改版与语言包支持以及随机器。与 Banjo: Recompiled 不同,它基于反编译源码构建,而非对 ROM 代码进行静态重编译。
为 1994 年 DOS 游戏的可移植 C 重建提供 SDL3 后端。构建配置将重建引擎接到视频、输入与音频适配层,上游记录了对照原始机器码的差分测试关卡。
该项目把 Philips CD-i 游戏《Link: The Faces of Evil》的反编译 C 代码移植到 Windows,以 SDL3 实现视频、音频、光盘和输入接口。运行时读取玩家自己的原始光盘镜像,并用小型 68000 解释器处理光盘上的敌人图形代码。
Lordran Native 将 Switch 版《黑暗之魂:重制版》移植到 Apple 设备,直接运行游戏的 ARM64 代码。改写器处理依赖内核的指令,宿主程序提供 Horizon 服务,图形层以 Metal 实现 NVN;用户可用自己的 NSP 文件和密钥打包 macOS 或未签名 iOS 构建。
MacioGalaxy 将 Petari 的 Super Mario Galaxy 反编译代码移植到 Apple Silicon Mac。它把重建的游戏代码编译为 arm64,通过 Aurora 与 Metal 渲染 GX 图形,并加入原生输入、音频和菜单;游戏资源由用户自己提取的美国版 revision 0 光盘数据提供。
Magic Carpet 根据 carpet.exe 的分析结果,将 Bullfrog 的 1994 年 DOS 游戏重建为 Windows x64 的 C++17/SDL2 移植版。仓库包含 Ghidra 命名数据、格式文档和 DOSBox 对照工具;作者称已记录的测试中,模拟状态逐刻一致、画面逐像素一致。
Marble Love 根据 Marble Madness 街机版的 68010 反汇编,将例程移植为 TypeScript 引擎和浏览器前端。项目利用 MAME 跟踪及 Musashi 定点执行对照玩法、渲染和音频行为,并记录一项 Slapstic 预取机制发现。
Mario 64 for PlayStation 5 将 Ghostship 基于反编译成果构建的《Super Mario 64》应用移植到 PS5。项目加入主机专用 SDL 驱动、Vulkan 与 RADV 集成,以及对 Ghostship 软件栈的补丁;首次启动时会转换用户自备的 ROM。
Mario Kart 64 3DS 是基于 SpaghettiKart 的《Mario Kart 64》任天堂 3DS 原生移植。它增加了双屏界面、触摸菜单,以及可调整的操作和显示选项。
Mario Kart 64 for Dreamcast 是 n64decomp/mk64 反编译的世嘉 Dreamcast 移植。README 写明 2026 年的更新加入了硬件混音、原始 PowerVR Fast3D 后端,以及带音乐的 30 帧四人游戏,并在实体硬件上测试过。
Mario Kart Wii 3DS 延续该游戏的 Nintendo 3DS 原生移植项目,从玩家的美版光盘镜像构建可安装的 CIA。构建器转换赛道、角色、车辆、菜单、影片和声音,运行时代码采用重建的赛车物理机制及面向 3DS 的画面、音频和菜单实现。
MaskPad 将 2 Ship 2 Harkinian 的《Majora's Mask》源码移植版改造成 iPhone 和 iPad 原生应用。项目提供 iOS 补丁、Metal 渲染、触控操作,以及从用户自备 ROM 本地提取数据和构建未签名 IPA 的脚本。
该项目通过加载并修补原版 AArch64 共享库,使 Android 版《Max Payne Mobile》在 Nintendo Switch 上运行。包装程序提供简化的 Android 运行环境,以及针对游戏、音频和图形的 Switch 专用钩子。项目改编自较早的 Vita 移植版,游戏文件由玩家提供。
max_vita 将 Android 版《Max Payne Mobile》移植到 PS Vita:加载并修补用户提供的原始游戏二进制文件,通过精简的 Android 兼容环境,以及图形、音频和游戏行为兼容钩子运行游戏。
MDK in C# and SDL3 根据 MDKD3D.EXE 及原游戏数据重建 1997 年 MDK 的格式和行为。移植版通过 SDL3 运行,从用户安装的游戏读取关卡、纹理、模型、声音和脚本,并实现原版 BSP 碰撞与脚本驱动的玩法。
MDK in Godot 依据原版数据文件及 MDKD3D.EXE 的分析,将 1997 年游戏 MDK 移植到 Godot 4.7。它从玩家已安装的游戏读取关卡、媒体和脚本,并记录文件格式、引擎机制及脚本虚拟机。作者称六个关卡均可运行,仍在继续测试和修复问题。
MechWarrior SDL port 用 C17 和 SDL3 为 Windows x64 重建 1989 年游戏的战役与战斗系统。程序从玩家的安装目录读取资源及可执行文件中的原始数据表;作者称实验性版本已能完成简报、移动、射击和战斗返回流程。
MedalOfHonor-xport 移植 PlayStation 游戏 Medal Of Honor 的重建例程。其 Windows C 运行时代码加载原始 SLUS_009.74 可执行文件,重建启动状态,并处理部分 PSX 中断、DMA 和内存操作。
MediEvil for PC 在 Windows 上运行 2019 年 PS4 游戏原有的 x86-64 可执行文件,以替代系统库提供运行环境,并使用基于 shadPS4 的 Vulkan 图形核心。启动器读取用户提供的游戏目录或 fake PKG,提供补丁、分辨率控制和输入支持。
Mega Man 64 Recompiled Mobile 基于 N64ModernRuntime 和 RT64,将 MegaMan64Recompiled 移植到 Android 与 iOS。项目加入 ROM 导入、可编辑的触控布局、手柄输入和持久化存档;另有使用 OpenXR 虚拟屏幕的 Quest 预览版。
Megarocket 依据 DOS 游戏的逐函数重建成果,将 Commander Keen 1–6 和 Keen Dreams 合并移植到一个 Godot 4 程序中。它从用户自己的游戏副本读取图像、关卡和声音,并记录画面及帧时序与 DOS 运行录像的回归对比。
Melee-X 将《任天堂明星大乱斗 DX》的反编译代码移植到初代 Xbox,为其 Pentium III 编译游戏代码,并把 GameCube 图形调用映射到 NV2A GPU。项目实现输入、音频、光盘读取和存档等平台服务,游戏数据来自玩家的美版 1.02 光盘镜像。作者称支持四人游玩,并指出仍可能偶发崩溃。
MELEE360 将重建的 Super Smash Bros. Melee 代码编译为 Xbox 360 原生 XEX,适配 PowerPC、D3D9/Xenos 和 XInput,并从用户提供的 NTSC-U 1.02 光盘镜像读取原始资源。作者报告已完成有限范围的 Xenia 测试;战役内容和实体主机运行仍未完成。
Metaforce 于 2015 年作为《密特罗德 Prime》引擎的逆向重实现项目启动,现已在 PrimeDecomp 一致性反编译之上重写。其原生应用借助 Aurora GameCube 兼容层,将这些游戏代码以非一致模式编译为桌面和移动端程序,并读取使用者选择的光盘镜像。README 表示重写稳定之前暂不提供构建版本。
将 PrimeDecomp 对《密特罗德 Prime》游戏与引擎代码的反编译结果编译为原生 C++20 程序,支持 Linux、Windows 和 Android,另有实验性 macOS 版本。Aurora 提供 GameCube SDK 兼容层和渲染,移植版在运行时读取使用者自备的光盘镜像。作者声明部分代码是在其监督下借助 AI 编程助手编写的。
Metropolismania PC 以玩家光盘生成的 PS2Recomp 代码作为运行框架,逐函数将 PS2 游戏改写为可读的 C++。项目用原版调用记录做差分检查;作者报告 1,481 个游戏函数均已改写,其中 1,432 个通过检查,但游戏尚不能完整通关。
将 PS2 游戏 Fatal Frame(《零》)移植为无需模拟器的原生 PC 版本;仓库简介称其基于 Himuro 反编译项目。PS2 内核调用由桩函数替代,渲染、音频和界面由基于 SDL3 的新层实现,游戏数据则来自使用者自有的光盘。README 称移植仍处于很早期阶段,未发布一致性或还原度检查。
Miyoo64 在 Miyoo Mini、Mini Plus 和 Mini Flip 上原生运行十五款任天堂 64 游戏,基于它们的反编译项目。每款游戏读取玩家拥有的 ROM,并在设备上构建所需内容。列出的美版 ROM 包括完美黑暗第 1 修订、马里奥赛车 64、时之笛 1.0 和超级马里奥 64。
mm5sound 将 Mega Man 5 的 6502 汇编声音驱动移植为 C++,并在相关代码旁保留 ROM 地址。其比对流程用用户的 ROM 生成寄存器写入日志,再与 NSFPlay 日志核对。
Moon Pearl 是《塞尔达传说:众神的三角力量》的 zelda3 C 重实现的 Android 移植。玩家选择 .sfc 或 .smc ROM,应用在设备上构建游戏数据。它加入宽屏、九个即时存档、倒带和手柄支持。
该项目把 Xbox 360 游戏 Naruto: The Broken Bond 的现有静态重编译成果移植到 Android ARM64:通过 ReXGlue 编译转换后的 PowerPC 代码,并适配运行时、Vulkan 渲染器和触控输入。作者报告称,OPPO A58 上已显示原版片头、菜单和训练战斗,速度约为每秒 1 帧。
NBlood:Build 引擎游戏的逆向移植
独立重建项目NBlood 利用 EDuke32 技术移植经逆向研究的 Build 引擎游戏。NBlood、PCExhumed 和 Rednukem 分别覆盖《Blood》《Exhumed》或《PowerSlave》,以及多款源自《Duke Nukem 3D》的游戏;运行时需提供相应游戏数据。
Nebula 在 64 位 Windows 上运行《超级马里奥银河》。发行版 1.0.2 可以从头到尾玩北美光盘 RMGE01。安装程序把该光盘的 PowerPC 代码翻译成 C++ 并在本地编译。当前分支 Nebula 2 尚未发布,它从 Petari 反编译构建游戏,并加入欧版光盘 RMGP01 和日版光盘 RMGJ01。需要 Windows 10 版本 1803 或 Windows 11、Direct3D 12 GPU 和 8 GB 内存。源码步骤在 docs/BUILDING.md。
该 R36S 移植版使用用户自有游戏文件,在 ArkOS 上运行 2012 年 Android 版 Need for Speed: Most Wanted。ARMv7 加载器映射原始库,Bionic、JNI 和软浮点桥接层连接 Linux 图形、输入与音频;作者报告公开测试版已能进行比赛。
NES Tetris 用 Rust 重建 1989 年 NES 游戏,支持桌面和浏览器运行,并从用户提供的 ROM 读取图像、音乐和数据。项目流程依据反汇编改写例程,再通过影子对照机制逐次比较其调用结果。
NFS Most Wanted (2005) 项目逐函数分析 speed.exe,在 Unity 中重建游戏系统,并从用户安装目录读取车辆、世界和音频等内容。分析笔记记录了 REA 与 Ghidra 的使用;仓库包含数据读取器、游戏运行时代码和 .NET 探针。作者报告离线生涯模式可玩,代码移植覆盖率为 98%。
NHL24 PC 基于针对《NHL 24》调整的 shadPS4 分支,在 Windows 上运行其 PS4 版本。它直接执行游戏的 x86-64 代码,以本地实现处理 PS4 系统库调用,将 GCN 着色器转换为 SPIR-V 供 Vulkan 使用,并通过启动器解包用户自己的基础版及更新版 PKG。
Nightmare Creatures 使用用户提供的美国版 PlayStation CHD 镜像,将游戏带到 macOS、Windows 和 Linux。运行时解释原版处理器代码,由原生模块处理图形、声音、输入和存档;另有工具分析可执行文件并逐步将代码转换为 C。
Ninja Gaiden Black 原生 PC 移植版在 32 位 Windows 进程中执行原版 Xbox 游戏的 x86 代码。C 运行时提供 XBE 加载器、Xbox 内核替代实现、NV2A 到 OpenGL 的渲染器及 APU 音频引擎;Python 工具和文档记录游戏格式与程序行为,启动器从用户光盘导入文件。
Ninja Master 将 Shinobi III: Return of the Ninja Master 的玩法重建为桌面原生程序。图像、声音和关卡数据取自用户提供的兼容 Mega Drive ROM,并支持宽屏显示、自定义操作及存档槽。
OCTR 将《Crash Team Racing: Nitro-Fueled》的 PS4 可执行文件移植到 Windows 和 Linux,由主机 CPU 直接执行其 x86-64 代码。项目以替代 PS4 运行时和基于 shadPS4 的 Vulkan 渲染器支撑游戏,并加入社区服务器赛事、私人房间、好友及 Pit Stop。
Odin Sphere Leifthrasir - PC Port 通过替代 PS4 系统库的原生运行时,在 PC 上执行游戏原有的 x86-64 代码,并使用源自 shadPS4 的 Vulkan 渲染器。安装程序接收用户提供的美、日、欧及香港指定版本游戏包,并扫描部分版本的 eboot.bin 定位功能代码。
Onslaught CE 利用 Battle Engine Aquila 的公开源码和另一项目的匹配反编译成果,构建 32 位 Linux 与 Windows 原生移植版。其 SDL3 平台层负责窗口、输入和音频;Linux 通过 dxvk-native 使用 Direct3D 9,Windows 使用系统实现,游戏数据来自用户自己的安装。
Open Ocarina 将《Ocarina of Time》反编译项目移植为 Windows 版本,构建时从玩家的 ROM 提取资源。移植版加入可调帧率、自由镜头、键盘及手柄按键映射,并支持 GLideN64 高清纹理包。
OpenCE PS4 将 OpenCE 重建的 Halo: Combat Evolved 代码移植到已越狱的 PlayStation 4。项目将游戏编译为运行在 PS4 宿主程序中的 x32 代码,接入平台服务与 DualShock 4 输入,并通过 Mesa Zink 和 RADV 渲染 OpenGL ES;地图文件由用户自己的 Xbox 游戏副本提供。
OpenCE-macOS 将基于 Halo: Combat Evolved 反编译成果的 OpenCE 移植到 Apple 芯片 Mac,构建原生 macOS 应用。它将游戏的 32 位代码放入独立的 4 GB 地址空间,并通过 ANGLE 在 Metal 上渲染。首次启动时,应用从用户提供的 Xbox 光盘镜像导入地图。
OpenCivOne 使用 .NET 8 和 Avalonia 为桌面系统重写 1991 年的 DOS 游戏《Civilization》。尚未替换的汇编代码由虚拟 CPU 执行,其余部分逐步改写为 C#;运行时仍需玩家自有原版游戏的文本、图像和调色板文件。
OpenCMR2 VR 基于由 CMR2Decomp 反编译代码构建的 OpenCMR2,将《科林麦克雷拉力赛 2.0》移植到 Meta Quest 3 和 Windows PCVR。项目加入 OpenXR 渲染与控制器支持,并从玩家自己的 PC 安装目录导入游戏数据;Quest 版本在头显上运行,Windows 版本连接 OpenXR 头显使用。
OpenCrossing Anbernic 在 Anbernic 掌机上运行 GameCube 的《Animal Crossing》。游戏反编译出的 C 代码在掌机 CPU 上运行,翻译层把 GameCube 图形调用转成 OpenGL ES。它基于 ACreTeam/ac-decomp。
OpenCrossing-Xbox 将 GameCube 版《Animal Crossing》的反编译代码编译到初代 Xbox,并从用户提供的美版 Rev 0 光盘镜像读取数据。Xbox 专用适配层处理视频、音频、输入、内存和文件路径,包括通往 NV2A GPU 的渲染路径。
OpenCrown PC 在 Windows 和 Linux 上运行用户自行提供的《Dragon's Crown Pro》PS4 或 PS5 解密镜像。原生加载器执行游戏代码,并替代 PS4 系统库、渲染、输入、存档和联机服务;仓库还包含格式读取代码及独立的 Linux 宿主。
OpenDW 尝试将 16 位 DOS 游戏 Dragon Wars 移植为面向现代环境的 C 语言引擎。项目构建 SDL2 前端,使用玩家自备的 DRAGON.COM、DATA1 和 DATA2 文件,并提供资源提取工具。
OpenDW 使用 C++ 和 Axmol 对原版 Mac 平台 Deepworld 客户端进行逆向,并移植到 Windows。源码实现游戏实体、世界渲染、物品栏和界面组件;构建需用户自行提供素材,游玩需连接兼容服务器。
OpenMTV 从 1991 年 DOS 游戏 Mad TV 的可执行文件重建可读 C 源码,并移植到 Windows、macOS 和 Linux。静态重编译器为其余代码生成机器级 C,DOS 与硬件运行时负责运行游戏并对照原版行为。
openmx 将 PS2 游戏 MX Unleashed 的骑行模拟逻辑移植为 Rust,并提供桌面及浏览器界面。赛道、车辆、美术和声音从用户的光盘转储读取;作者称使用函数对照、PCSX2 录制及逐帧状态哈希与原版比较。
OpenNox:Nox 引擎的跨平台重建
独立重建项目OpenNox 使用 Go 和 C 移植并扩展 Nox 游戏引擎,用于跨平台游玩、保存与模组制作。贡献文档说明项目借助 C 解析器分析尚未完全理解的代码并逐步重构,以 Go、SDL2 和 OpenAL 替换平台依赖。项目称支持战役和联机游玩。
OpenOMORI 通过浏览器接口替换《OMORI》依赖的 NW.js 和 Node 桌面 API,使用户自有游戏副本在浏览器运行。它增加内存解密、模组加载器、地图与事件编译器、检查点,以及基于游戏研究的剧情路线工具。作者报告已在 Windows Chrome 中覆盖一个 Steam 版本的早期流程,后续玩法尚未探索。
OpenPREY:PREY(2006)的替代引擎
独立重建项目OpenPREY 将基于 Quake4Doom 的引擎适配为 PREY(2006)的替代运行环境,在 Windows、Linux 和 macOS 上读取玩家原版安装文件。它检查 PK4 资源布局,支持游戏模块加载方式,并加入 SDL3 窗口系统、现代显示模式和诊断工具。
OpenSolomonsKey 以 C++ 将 1986 年街机游戏《Solomon's Key》移植到 Linux 和 Windows。源码包含玩法、图形、音频、关卡处理及平台入口,并提供构建脚本。
OpenSpidey 基于已注明来源的早期反编译成果,将 PC 版《Spider-Man》(2000)重建为使用 SDL3 和 OpenGL 的原生应用。安装程序可从光盘 ISO 或已有安装目录导入玩家自备的数据,函数对照工具则并排显示原版与重建 DLL 的指令。作者说明游戏恢复和匹配反编译仍未完成。
OpenSRO 将 Silkroad Online v1.150 移植为 TypeScript 与 WebGPU 浏览器客户端及 Go 游戏服务端。移植代码旁附有原版函数地址,资源流程从用户自己的 v1.150 客户端安装目录生成浏览器和服务端所需数据。
OpenSWE1R 移植《星球大战:极速飞梭赛车》的 Windows x86 版本,在运行时将重建的开放源码注入游戏。它结合 x86 CPU 模拟和游戏所需 Windows 函数的实现。尚未替换的函数仍由原始游戏可执行文件执行,画面与音效资源来自用户自己的游戏副本。
OpenSWOS 基于对 Amiga 原版《Sensible World of Soccer》的逆向分析,以 C 语言重建游戏并支持桌面、移动设备及 Amiga。安装程序从用户自备游戏副本生成所需图像、音乐和球队数据;移植版还加入在线多人游戏与宽屏显示。
OpenTitus 将 Titus the Fox 与 Moktar 的 DOS 游戏引擎移植为可在 Linux 和 Windows 运行的 C 程序。它读取用户原版游戏中的 SQZ 关卡、精灵和图像,并通过 titus.conf 指定文件路径及游戏设置。
OpenVice 用 C# 移植 Grand Theft Auto: Vice City 引擎,读取原版游戏文件。它解析 RenderWare 数据,使用 OpenTK 渲染和 BEPU Physics 处理物理,并解码 ADF 电台音频及播放 MP3。
Oracles NX 将《Oracle of Ages》和《Oracle of Seasons》的 C 语言重构版本移植为 Nintendo Switch 自制软件。它把原生游戏代码构建为 .nro,并适配 ROM 安装、SDL3 与 OpenGL ES 渲染、按键和纤程栈。
Ottsel 将 OpenGOAL 恢复的 Jak and Daxter: The Precursor Legacy 源码移植到 iPad、iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目增加 ARM64 编译后端、预先编译并签名的模块,以及支持触控和手柄的 Apple 平台应用;美术与数据从用户自有 PS2 光盘提取。作者报告已在实体 iPad 和 Mac 上运行,实体 iPhone 尚待测试。
OutRunners 以街机游戏的 C 反编译成果制作电脑与掌机原生移植版。项目的运行时提供街机版和家用版,并用提取工具从用户提供的 World 版 ROM 获取图像、音频等数据。
OverBlood-xport 移植 PlayStation 游戏 OverBlood 的重建代码。其 C 启动代码加载原始 SLUS_004.64 可执行文件、挂载 DATA 目录中的提取资源,并在进入游戏前加载 KROM15.BIN。
Paper Cut 使用反编译得到的 C 代码,将《纸片马力欧:千年之门》移植到 Windows、macOS、Linux、iOS 和 Android。它通过 Aurora、WebGPU/Dawn 和 SDL3 替换 GameCube 的图形、音频、输入、光盘与记忆卡功能,读取用户自己的光盘镜像,支持日版、美版和欧版。
Paper Hexagon 将从 GOG Linux 版《Super Hexagon》重建的游戏代码移植到现代 Linux 和 Playdate。Playdate 兼容层替换 openFrameworks 的渲染、音频、输入及持久化接口,同时保留游戏逻辑。研究记录了函数字节匹配和行为轨迹比对;音乐与音效由用户自行提供。
以 pmret 和 Paper Mario DX 项目为基础,将 Paper Mario 反编译源码编译为基于 libultraship 的原生美版应用。Torch 把使用者自己的 ROM 转换为本地素材归档,移植另加入多种渲染后端、增强功能和归档式模组。桌面版已有正式发布;Android、iOS 和网页构建则在开发分支中有文档说明。
PaperPad 利用《Paper Mario》的反编译源码构建苹果设备版本,在 PaperBoat 基础上加入原生触控、设置和本地 ROM 导入。仓库还保留了结合反编译源码与静态重编译运行时的早期版本。
PaperShip 基于 libultraship 和自建平台层,将《纸片马力欧 64》的反编译源码移植到 PC。它把 N64 图形、音频、输入及 ROM 读取接到桌面后端,并从用户的美版 ROM 加载资源。作者报告已游玩测试至第二章。
Party Board 将《Mario Party 4》移植到 Windows、Linux、macOS、Android 和 iOS,游戏数据由用户自己的副本提供。项目列出 GMPE01_00 与 GMPE01_01 两个美版修订版,仓库包含 C/C++ 源码、版本配置和各平台构建说明;移植仍在进行中。
PE2PC 将美国版 PlayStation《寄生前夜 II》的反编译 C 代码编译为原生 PC 游戏。Rust 运行环境替代主机的图形、声音、光盘、手柄和存储卡服务;游戏数据在运行时从玩家提供的两张原版光盘镜像读取。
项目在现有桌面移植版基础上,为反编译版 Perfect Dark 加入 Android 平台层、屏幕触控和 Gradle 构建。运行需要玩家自己的 Perfect Dark ROM;Android 说明还介绍了触控操作、横屏显示以及可导入模组文件夹的启动器。
piney_apples 将 .hack//Infection、Mutation、Outbreak 和 Quarantine 的引擎重建为原生 Rust 程序,涵盖游戏循环、脚本、战斗、画面和音频。它从用户的北美版 PS2 光盘生成数据,并用项目解释器运行原版函数,对照部分 Rust 实现。项目报告称,玩家已分别游玩四部游戏直至结局。
Playcard Cosmic 使用 C++20 和 SDL3 将这款 2000 年的 Windows 射击游戏移植到 Windows、Linux 和 macOS。项目映射原可执行文件的函数及 Win32 资源,从用户的 COSMIC.EXE 读取图像与声音,并替换 DirectX 子系统。
Pocket Wormhole 将 Project Wormhole 对 FTL: Faster Than Light 的引擎重实现移植到 Android,读取玩家自己的 ftl.dat。移植层以 Android 图形、音频和触控实现替换桌面端的 OpenGL、OpenAL、GLFW 与 Slick2D 接口,并支持导入、导出兼容的游戏存档。
这是基于 pret/pokeplatinum 反编译的《宝可梦 白金》原生任天堂 3DS 移植。重制画面面向 New 3DS、New 3DS XL 或 New 2DS XL。ROM 是美版《宝可梦 白金》修订 0 或修订 1。浏览器构建器在本地生成 SD 卡文件。源码构建使用 devkitPro 的 3ds-dev 组、Python 3.10 或更新版本,以及 Git。
基于 pret 反编译项目的分支,为《宝可梦 白金》构建原生 64 位 Windows 和 Linux 可执行文件,并以作者的 libntr 库替代 NitroSDK;同一源码树仍保留 DS ROM 构建和实验性的 Switch 目标。README 称游戏应可从头玩到尾,但可能出现崩溃和图形错误。预构建程序需要玩家自备美版 ROM,且该分支的默认构建不再运行 pret 的校验测试。
Pokémon X:游戏逻辑与场景数据的原生 C 重建
作者报告的混合工具流程Pokémon X 重建项目以可移植 C 实现部分 3DS 游戏逻辑和资源处理,并用 SDL2 场景片段支持行走、对话及野外战斗。原生工具读取用户本地游戏数据;分析笔记记录了用 REA MCP 研究招式资源的过程。作者报告了多个子系统的检查结果,场景片段仍未完成。
Precursor 基于 OpenGOAL 恢复的 GOAL 代码和工具,将 Jak and Daxter 三部曲移植到 Android ARM64。项目增加 AArch64 编译器后端、C++ 与 GOAL 调用桥接、OpenGL ES 3.2 渲染器,以及从玩家 PS2 ISO 提取并编译游戏数据的手机启动器。作者报告三款游戏均可在手机上启动,但可游玩进度各不相同。
Prehistorik_js:试玩版首关重写
独立重建项目Prehistorik_js 用 C 重写指定 Prehistorik 可玩试玩版的第一关。源码包含游戏流程、洞穴、对象和关卡代码,并配有 DOS 资源解包与转换脚本。
Professor Layton: Curious Village HD Vita 将 Android 版游戏的 ARMv7 可执行文件加载到 PS Vita,借助原生函数解析导入项,并修补平台相关行为。加载器使用玩家自备的 APK 和 OBB 数据;作者记录了偶发的视频问题及解谜后动画缓慢的问题。
Professor Layton: Lost Future HD Vita 将游戏的 Android ARMv7 可执行文件加载到 PS Vita 内存,使用本机函数解析导入并应用补丁。用户需自备 Android APK 和 OBB 文件。
该 Vita 移植版加载《Professor Layton: Pandora's Box HD》的 Android ARMv7 可执行文件,通过原生函数解析导入项并应用兼容补丁。加载器使用用户从 Android APK 和 OBB 提供的游戏文件;文档记录了 1.0.1 版的测试。
Project Picori 使用 SDL3、软件 PPU 渲染器和 agbplay 音频引擎,将《塞尔达传说:缩小帽》移植到 Linux、Windows 和 macOS。程序通过 SHA-1 校验用户提供的美版、欧版或日版 ROM,并提取运行所需素材。
PROTOTYPE — native PC port 在 Windows 上直接运行 PS4 合集中的 x86-64 游戏代码,以替代运行时提供系统库,并通过 shadPS4 图形核心将 GPU 命令转换为 Vulkan。项目针对计时、存档和渲染加入游戏专用修复;《PROTOTYPE 2》支持仍属实验性。
PsyDoom 基于 PlayStation 机器码恢复的代码,将 PlayStation Doom 和 Final Doom 移植到现代 PC。项目逐步把模拟的 MIPS 指令改写为 C++,模拟原版 GPU 与 SPU,并提供 Vulkan 渲染器。作者报告,在相同输入下复现了四段录像的游玩结果。
Quake 4 Definitive Edition 将 Xbox 360 版的部分手柄行为移植为 PC 版 openQ4 补丁。项目记录了分析 default.xex 以恢复摇杆死区、方形输入范围、视角曲线和转向速度的过程,并加入手柄设置及辅助瞄准行为。
该项目把 GameCube 版《超级马里奥前锋》做成 Meta Quest 3 上的混合现实应用。它是 Android 移植的分支,为头显编译,并通过 OpenXR 绘制。README 描述了悬浮屏幕、等身球场和桌面球场。玩家从 Releases 安装 APK,并提供自己的游戏副本。