将美版 Game Boy Advance 游戏 NASCAR Heat 2002 重建为逐字节匹配的源码构建,并把同一套游戏代码编译成 SDL2 桌面移植版。构建时从用户提供的 ROM 提取图像、赛道、音乐和采样;作者报告 make check 可重现零售版 ROM。
逆向工程资源集合
逆向工程案例合集
第 3/21 页,第 401–600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。
软件重建产物评审
核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。
- 复现范围
- 已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
- 产物入口
- 原始代码、发布包或演示。
- 证据与归因
- 固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例
每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。
第 401–600 个案例,共 4,025 个
匹配反编译与反汇编
583 个案例
该项目从 PALv1 二进制反编译《新超级马里奥兄弟 Wii》。转储的光盘提供 main.dol 和四个 rel.LZ 文件。tools/uncompress_lz.py 解压 rel 文件。main.dol 改名为 wiimj2d.dol,和 rel 文件一起放进 original。wiimj2d.dol 的 MD5 是 ddab9e5dca53d8c18bf4051b927e822e。面向嵌入式 PowerPC 的 CodeWarrior 放在 compilers/Wii/1.1。./configure.py 然后 ninja,链接出与原版逐字节一致的 dol 和 rel。./progress.py --verify-bin 检查它们。Linux 和 macOS 使用 wibo 或 Wine。
nsmb 重建 Nintendo DS《新超级马力欧兄弟》的源码,目前对美版 A2DE 开展代码匹配。工作流程从玩家转储的 ROM 提取文件、拆分模块,并生成 objdiff 配置比较重建代码与游戏代码;目前尚不能构建完整 ROM。
NFL Street 2 为美国版 GameCube 游戏重建 C/C++ 源码,以生成逐字节一致的可执行文件为目标。构建流程将重建单元放入原始目标文件基线,检查 main.dol 哈希;试编工具可逐函数比较。配置文件记录名称、编译单元边界及相应依据。
NHL 94 Genesis 重建 Sega Genesis 版游戏的汇编源码,并将零售版构建结果与用户提供的 ROM 逐字节比较。构建过程从 ROM 提取图像、声音和名称,分段检查则比对各段地址范围。
NHLPA93Genesis 以 68000 和 Z80 汇编重建 Sega Genesis 版 NHLPA Hockey 93。构建流程从用户提供的 ROM 提取图像、声音和姓名数据,汇编代码后逐字节比较 Rev 0、Rev A 或 Rev B 的对应原版。
以源码管理的 MIPS 汇编重建美版 Rev 0 的 Ogre Battle 64,并逐步用 C 替换函数,要求链接后字节及整部 ROM 均匹配。流程记录编译器和重定位约束,逐项检查替换结果;原版 ROM 与工具链由用户在仓库外准备。
Ocarina of Time 3D 通过静态与动态分析重建《The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D》美版源码。Windows 构建产出 oot3d.axf 和 code.bin,并用 MD5 检查匹配;romfs.bin 与完整 3DS 镜像的重建仍是后续目标。
这是《塞尔达传说:时之笛》大师任务调试版的反汇编。它构建 zelda_ocarina_mq_dbg.z64,MD5 为 717179476af84133b14ff73af87db57a。
借助游戏本身的信息以及静态与动态分析,为《时之笛》重建 C 源码库,可重新构建 Nintendo 64、GameCube 和 iQue Player 共 16 个 ROM 版本。素材取自使用者自备的 ROM,默认构建会以对应版本的 MD5 校验;README 说明项目不制作 PC 移植,并仍称仓库处于开发中。
该项目将美版 Nintendo DS 游戏《Okamiden》重建为 C 源码,并将编译后的 ARM9 代码与原版比较。流程使用 ds-decomp、Metrowerks CodeWarrior ARM 和 objdiff;作者报告已有三个 ARM9 源码单元匹配,未匹配的重建代码另行保存,项目仍处早期。
oot-vc 重建 Wii Virtual Console 版 Ocarina of Time、Super Mario 64 和 Mario Kart 64 所用的 N64 模拟器。项目使用用户提取的 content1.app 构建,并提供 DOL 与函数差异比对工具;当前主要针对日版 Ocarina of Time。
open-spyro 使用已匹配的 C 代码和保留的原始汇编,逐字节重建 PlayStation 游戏《Spyro the Dragon》的可执行文件及 37 个覆盖模块。构建流程使用固定的 GCC 2.7.2 工具链和逐函数指令差异检查。作者报告纳入统计的游戏代码字节已全部匹配,源码可读性整理仍在进行。
Over the Hedge 针对 NTSC-U 零售版 PlayStation 2 游戏重建源码,目标是生成与原版相同的可执行文件。仓库包含 C++、汇编、splat 配置和 PS2 构建脚本,工作仍在进行。
Pac-Man NES Source Reconstruction 以共享、带注释的 6502 ca65 模块重建七个官方 Famicom 与 NES《Pac-Man》版本。构建规则从用户自有 ROM 提取数据,并将生成结果与对应原版逐字节比较;迁址构建还可在 MAME 中执行录制的通关检查。
将 Paper Mario 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码,可重新构建美版、日版、PAL 版和 iQue 版 ROM。构建流程从使用者自备的原 ROM 取得素材和比较输入,再将每个产物与记录的 SHA-1 比对。项目可变的进度报告显示已无未匹配函数,但 README 仍称反编译在进行中;该项目与 PaperBoat 原生移植不同。
《纸片马力欧 RPG》(Paper Mario: The Thousand-Year Door)的进行中一致性反编译,目标为日版 Rev 0 GameCube 版本(G8MJ01):用原版 Metrowerks 编译器重建 MarioSt.dol 和 31 个 REL 模块,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分这些二进制,开发时用 objdiff 比对目标文件。decomp.dev 报告所审提交有 12.10% 的代码已匹配。
该 Paper Mario: The Thousand-Year Door 分支以一套 C 源码重建三个 GameCube 正式版和四个试玩版。作者报告各版本的主程序及区域 REL 文件均逐字节匹配原版;仓库另有分版本配置和架构说明。
Paperboy 为任天堂 64 游戏逐函数重建 C/C++,用新源码替换嵌入的汇编。构建依赖用户提供的 ROM 与原版 SN 编译器,通过 asm-differ 比较函数,并以 SHA-1 校验 NTSC 输出。
Parasite Eve II Decompilation 将美版 PlayStation 游戏的主程序、常驻与标题覆盖模块及代码包重建为可编译的 C 源码。作者报告使用原版 GCC 工具链和用户自备的两张光盘,可构建出逐字节一致的结果;仓库还记录游戏格式和匹配方法。
parasite-eve-decomp-port 将美版 PlayStation 游戏 Parasite Eve 的部分可执行代码匹配反编译为 C,并在原生 Linux 移植版中运行反编译后的游戏代码。构建时从用户的 Disc 1 镜像提取其余汇编和数据;作者报告纯原生版本可玩完第一天并进入第二天开头。
Pea Shootin' Pete 使用 Borland C++ 3.1,将 DOS 游戏 PETE.EXE 的函数重建为 C 与汇编。工具修补 Ghidra 导出中的缺口,在 DOSBox X 中编译候选代码,比较指令形态及屏蔽地址字段后的字节,并报告地址字段差异。作者报告 454 个目标函数中有 94 个达到项目定义的精确匹配。
项目从用户本地提供的 ROM 重建欧版 Mega Drive 游戏《Pebble Beach Golf Links》。68000 游戏代码、Z80 音频驱动、数据表及资源处理流程被整理为源码,构建结果对照原版 SHA-256;作者报告生成的 2 MiB ROM 逐字节一致,同时仍在完善语义命名。
项目重建日版 PlayStation 游戏 Pepsiman 的 C 源码,涵盖主程序和 22 个代码覆盖模块;构建结果与用户从零售光盘提取的文件逐字节比较。
重建 Perfect Dark 的 Nintendo 64 代码,并提供生成一致 ROM 的构建流程。项目将重建源码与使用者自备原 ROM 中的素材结合,再检查各版本产物的哈希。这是可复现构建研究案例,与独立的原生 PC 移植不同;此处的一致性结果仍为项目报告。
persona-psx 将日版 PlayStation《女神异闻录》还原为 C 源码。文档介绍在 Ghidra 和 IDA 中加载游戏覆盖层,以及调整源码结构,使编译后的函数与原始字节匹配;项目仍在进行中。
PES6 decompilation 为 PlayStation 2 PAL 版 Pro Evolution Soccer 6 重建 C 源码,涵盖主程序、26 个可执行覆盖模块及辅助 ELF。本地构建使用用户自备游戏文件比较函数;作者报告已有 10,930 个函数精确匹配,并单独统计暂定的非匹配 C 代码。
将 Super Mario Galaxy 的 Wii 代码重建为 C++,并以使用者从自有日版、北美版、PAL 版或韩版光盘中提取的 main.dol 为目标,逐个目标文件重建。已匹配的目标文件由源码链接,并通过 objdiff 和目标哈希检查。项目自称仍在进行中,与任何 PC 移植无关,并表示不接受 AI 生成的反编译代码。
这是 GameCube 美版 1.02《梦幻之星 Online 第一章&第二章 Plus》的匹配反编译,产品代码为 GPOE8P。光盘 SHA-1 为 0ff155311f4cc57951c03baeb1a8cc15de5fe1cd。可执行文件 files/PsoV3.dol 的 SHA-1 为 0d85744b51d7379efb025a943d0cd5aaae2191a3。
该项目针对欧版 Dreamcast《Phantasy Star Online Ver. 2》重建 C/C++ 代码和有类型的静态数据。它逐段比对完整函数字节;未匹配的代码由用户转储在本地生成的后备汇编补足。作者报告匹配源码仅覆盖部分可执行文件。
通过手工反编译,为《塞尔达传说 幻影沙漏》的欧版与美版 Nintendo DS 重建 C++ 源码:借助 dsd 工具集从使用者自备的 ROM 中拆分代码,再重新构建 ROM。objdiff 逐个函数跟踪匹配情况,默认构建会将输出 ROM 与仓库保存的 SHA-1 比对。项目仍处于早期阶段:decomp.dev 报告所审提交有 2.82% 的代码已匹配。
由爱好者进行的《皮克敏2》反编译项目:用原版 Metrowerks 编译器为五个 GameCube 版本(美版零售版、两个美版体验版、PAL 版和日版)重建 main.dol,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建读取使用者自有各版本中的 main.dol。decomp.dev 报告所审提交中各版本的代码均已全部匹配并完全链接;另有非一致性模式,可完全由 C++ 源码构建美版 DOL 以供模组制作。
Pilotwings64Decomp 将北美版 Pilotwings 64 重建为匹配原版的源码构建。仓库包含 C 源码、ROM 配置、提取与重建流程,以及游戏自定义资源文件系统的文档。
以 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 游戏《精灵宝可梦 水晶》,图像、地图和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建国际版 1.0 与 1.1、澳大利亚版、两个调试构建以及一个 Virtual Console 补丁,并逐一与记录的 SHA-1 比对。配套文档说明脚本命令格式以及原版游戏中的已知错误。
以 RGBDS 汇编重建 Game Boy 游戏《精灵宝可梦 红/蓝》,图像和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建美版/欧版红、蓝 ROM、一个蓝版调试构建以及 Virtual Console 版本的补丁,并逐一与记录的 SHA-1 比对。它是完整的反汇编项目,而非反编译为高级语言的源码。
pokerevo:PAL 版 Wii 游戏反编译
独立重建项目pokerevo 是《Pokémon Battle Revolution》PAL 版 Wii 游戏的反编译项目,构建出的 main.dol 有公布的 SHA-1 哈希。构建需要干净的 PAL 1.0 DOL 和指定的编译器包。
以 C 源码重建 Game Boy Advance 游戏《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》,使用 pret 的 agbcc 编译器构建,并附有汇编数据脚本和可编辑图像。一致构建涵盖英文版 1.0、1.1、1.2 修订版、调试构建以及德文初版,并逐一与保存的 SHA-1 比对。另有使用现代 GCC 的构建目标,不以一致为目标。
宝可梦 战斗革命:Wii 游戏的逐字节匹配反编译
独立重建项目这是 Wii 版《宝可梦 战斗革命》PAL RPBP01 修订 0 的匹配反编译。2026-10-12 时,13,890 个函数中的 6,410 个已匹配(21.05%),已完成并链进构建的单元占 2.32%。python configure.py 和 ninja 会用 config/RPBP01/build.sha1 核对 main.dol。光盘镜像放在 orig/RPBP01/。
该仓库是任天堂 DS《Pokémon Black》的反编译。它构建 pokeblack.us.nds,即 1.0 版的 USA/EUR NDSi Enhanced ROM。
Pokémon Colosseum 延续 GameCube 版 GC6E01 的匹配反编译,新增 C 代码和数据重建、进度台账及 Windows 原生构建支持,范围涵盖 DOL 与 25 个 REL 模块。作者报告构建产物逐字节一致;未完成部分仍使用原版目标文件。
pokemon-dash-decomp 重建美版 Nintendo DS 游戏 Pokémon Dash 的源码,以编译后的精确字节核对函数,并以整包逐字节一致为目标重建 ROM。项目使用 Metrowerks mwccarm,包含生成的源码、配置和进度数据;作者报告代码匹配仍未完成。
为 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建生成 pokeemerald.gba,make compare 将其与英文原版 ROM 的 SHA-1 比对;可选的现代 GCC 构建不做哈希校验。图像和音频源文件已提交在仓库中,因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。
为 Game Boy Advance 英文版《宝可梦 火红/叶绿》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建可生成六个 ROM 镜像,涵盖两款游戏的 1.0 与 1.1 版本及两个标为 switch 的变体,并分别按各自的 SHA-1 清单校验。图像和音频源文件已提交在仓库中,因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。
在另一个分叉中延续 pret 的《宝可梦 心金/魂银》反汇编项目,报告已借助大语言模型智能体将美版 Nintendo DS 游戏完全反编译为 C 和 C++,两个 ROM 仍可按零售版 SHA-1 逐字节重建。仓库中的进度报告将约 99% 的已映射代码字节计为 C 或 C++,逐批次的工作日志记录了每段被替换的汇编范围及其后的哈希校验。README 说明 pret 不接受 AI 生成的代码,也不希望与该分叉产生关联。
以进行中的反汇编项目重建美版 Nintendo DS《宝可梦 心金/魂银》,其中部分代码已反编译为 C。每次默认构建都会按各游戏的 SHA-1 清单校验 ARM9 与 ARM7 二进制、文件系统及完整 ROM。README 提醒,由于反编译尚未完成,改变代码或数据布局的修改可能导致游戏崩溃。
将美版 Nintendo DS《宝可梦 白金》重建为 C 源码,默认重建修订版 1,也可按需构建修订版 0。默认的 make 目标会运行 Meson 检查,按 SHA-1 清单校验代码二进制、文件系统及完整 ROM。README 仍称项目在进行中;贡献指南表示代码已全部为 C,但其中大量仍晦涩难懂,因此主要工作是文档和工具。
这是任天堂 64 游戏 Pokémon Puzzle League 的匹配反编译。默认构建是美版。大端 ROM 放在 config/usa,命名为 baserom.usa.z64。构建使用 splat,并报告匹配的 ROM。
Pokémon Rumble 项目还原这款 Wii 游戏的 C/C++ 源码,目标为美国版 Rev 0(WPSE01_01)。流程从玩家自有的 WAD 提取 main.dol,用 Ninja 构建,再以 objdiff 比较修改后的目标文件;作者称项目仍处于很早期。
这是任天堂 64《宝可梦竞技场 2》美版和日版的进行中反编译。它构建 pokestadiumgs-us.z64 和 pokestadiumgs-jp.z64。
这是美版《宝可梦竞技场》的进行中反编译。成功构建产出 pokestadium.z64,MD5 为 ed1378bc12115f71209a77844965ba50。美版 1.0 ROM 放在 baseroms/us/baserom.z64。make init 提取它,make 重新汇编。Debian 和 Ubuntu 安装使用 make、git、build-essential、binutils-mips-linux-gnu,以及高于 3.7 的 Python,再加上 requirements.txt 里的包。
该项目从《宝可梦 剑/盾》的游戏文件重建 Pawn AMX 脚本。反汇编工具输出代码表示和数据段;编译工具用 gf-pawncc 构建仓库中的脚本,再比对生成结果及二进制哈希。
项目将 GameCube 游戏《Pokémon XD: Gale of Darkness》重建为 C/C++ 源码,目标是生成与零售版逐字节一致的程序。函数匹配由 objdiff 比较机器码,构建结果再对照 DOL 的 SHA-1。作者报告某次本地构建匹配了美版 50.01% 的代码和 21.35% 的数据。
该仓库是 GameCube 游戏 Pokémon XD: Gale of Darkness 的反编译。目标是匹配零售版二进制。支持的版本是美版第 0 修订 GXXE01,以及日文试玩盘第 0 修订 NXXJ01。
Psychonauts 项目将 PC 版游戏修改过的 Lua 4.0 脚本及部分 32 位 x86 引擎反编译为源码,并逐函数比较重新编译的字节。工具从用户自备游戏提取脚本,以修改版 Lua 编译器重建,并将引擎目标文件与 Psychonauts.exe 对照。作者报告脚本函数全部匹配,引擎仍处早期阶段。
以 C 语言重建 Pokéwalker 的固件。Pokéwalker 是《宝可梦 心金/魂银》配套的计步器配件,采用 Renesas H8/38606 微控制器。README 报告,使用从使用者自备的零售固件镜像中取得的美术素材及受支持的 Renesas 编译器套件,可重新构建出逐字节相同的 48 KiB 镜像;没有该镜像时,项目原创的占位美术只能生成不一致的参考构建。作者称其结合已公开的硬件研究,对零售二进制文件、心金/魂银 ROM 及候选编译器进行了反汇编和反编译。
ra2-decomp:《尤里的复仇》匹配反编译
独立重建项目ra2-decomp 将《命令与征服:红色警戒 2——尤里的复仇》1.001 版重建为 C++,逐函数比对编译结果与 gamemd.exe 的字节。项目记录函数地址、源码文件、哈希及未匹配尝试。作者报告截至 2026 年 11 月 6 日,游戏代码有 79% 的字节匹配。
项目重建 1998 年 Rage of Mages / Allods 引擎的 C++ 源码,并与指定版本的 ALLODS.EXE 比较编译结果。仓库保存可执行文件结构、重定位和序列化研究资料,以及构建与匹配工具。作者报告 6,897 个引擎函数中有 329 个精确匹配。
Rally Trophy Decomp 将 Rally Trophy 1.01 的第一方函数重建为 C++,并把本地编译的 x86 代码与原版 Windows 可执行文件逐字节比较。函数映射和子系统笔记记录分析结果;工作流程还为重要二进制发现保存 REA 证据编号。
Rampage 2: Universal Tour 针对美版 PlayStation 游戏 SLUS-00742 重建匹配 C 代码。构建流程从用户自有光盘镜像读取主程序与两个覆盖模块,先以拆分汇编重建,再逐步用 C 替换函数。作者报告汇编构建逐字节一致,游戏代码的 C 匹配率为 97.1%。
该项目重建 2006 年 1 月 18 日《料理鼠王》原型版的 C/C++ 源码,并与四种原始 GameCube ELF 版本比对。构建脚本与 objdiff 支持逐函数比较;作者称已匹配的代码逐字节一致,整体反编译仍在进行中。
rac3-decomp 用 C 与汇编重建《Ratchet & Clank 3》的 PS2 主程序及关卡程序,对照 PAL 和 NTSC-U 零售版代码检查函数。项目追踪跨版本共用函数,并按原始地址链接;作者报告已有部分代码匹配,许多关卡函数仍保留汇编。
Ratchet & Clank Collection 分析 BCUS98282 版的四个 PS3 可执行文件,并编写与原版字节匹配的 C/C++ 函数。Python 工具解析 SELF 与 PPU ELF、确定函数边界、对照相关版本并评估重建函数。作者在所述阶段报告六个匹配函数体。
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction 是美版 PS3 游戏的早期字节匹配反编译项目。工具检查 PKG、SELF 容器和解密后的 PPU ELF,恢复函数边界,并将编译后的 C 函数与零售版字节比较。作者报告一批初始函数已逐字节匹配,完整可执行文件仍待重建。
为 2002 年《Ratchet & Clank》PlayStation 2 欧版 v2.00 可执行文件 SCES_509.16 重建 C 源码,每个函数都链接在零售版的原地址。尚未反编译的函数仍由从使用者自备可执行文件生成的反汇编构建,构建会对照零售版审核函数、布局和整个映像。项目记录了由 LLM 代理执行匹配的流程,并以成文的构建保真规则界定何为匹配。
该项目重建 Ratchet & Clank: Going Mobile 1.1.0 版的十个 Java 类。流程使用 Sun javac 1.4.1 编译,经 ProGuard 3.2 和 WTK 2.2 预验证后,与零售版的方法及类文件比对;作者报告十个类全部精确匹配。
Ratchet & Clank: Size Matters decomp 对照美版与欧版 PS2 游戏原始字节,重建启动程序和关卡模块源码。项目区分自编 C 匹配与汇编基线,并为局部范围记录已接受的代码位置和编译器证据。
这是 PlayStation 2 美版《Ratchet & Clank: Up Your Arsenal》(SCUS-97353)的匹配反编译。它逐字节构建 frontbin.elf、boot_elf.elf 和 i5bootn.elf。三者的 SHA-1 分别是 3bc94ee895e4b4af9b5602a229af599c1103b542、487975305f8a263c750dfede50391b575ed07835 和 71f3ecfc54c3d24d1475ef9efe8228fbfe59d65f。
该项目将 PAL 版 PS2 Rayman 主程序 SLES_500.44 还原为 C 代码和手写汇编。构建流程按原地址链接 ELF,并与用户提供的原版程序逐字节比对主映像及单个函数。作者报告已有 5,645 个函数中的 856 个实现匹配。
为 Resident Evil 4 的双光盘 GameCube 调试原型版(G4BE08)重建 C 与 C++ 源码,并用 README 所列编译器重新构建 main.dol 及全部 114 个 REL 覆盖模块,逐一与 SHA-1 清单比对。函数名沿用调试版 Bio4.sym 符号文件中 Capcom 自己的命名,多数结构体与字段名则依据 PS2 调试版的调试信息对齐得出。项目的研究日志称一致性工作由 AI 智能体完成;字节一致为项目报告的结果。
为 ZUN 于 1997–1998 年在 NEC PC-9801 上发布的前五部东方 Project 游戏重建 C++ 与汇编源码,并规定 master 分支的任何提交都不得改变任一原始可执行文件经解压后的程序映像或重定位,以项目自己的 mzdiff 工具比对。TH01 已于 2022 年 8 月完成全部反编译;尚未反编译的代码以 IDA 生成的反汇编形式保留在仓库中,项目博客则逐一记录 ZUN 代码各部分的作用。另有 debloated 与 anniversary 分支重组代码并修复缺陷,供移植与模组作为基础。
Resident Evil Director's Cut Dual Shock 重建了美版 PlayStation 游戏主程序及 12 个覆盖模块的 C 源码。作者报告使用 GCC 2.6.3 可将全部 13 个程序编译为原版字节;仓库还记录了游戏逻辑、内存使用和光盘内容。
这是 Dreamcast 美版《生化危机 代号:维罗妮卡》的匹配反编译。当前目标是主可执行文件 1ST_READ.bin。它以索尼克大冒险2的 Dreamcast 反编译为模板。
项目将 SEGA NAOMI 游戏 Rhythm Tengoku Arcade 的部分 SH-4 程序重建为 C 和汇编,并实现 DTPK 音频包、STX 纹理及分层数据 ROM 的往返转换工具。作者报告部分函数与资源包可精确重建,游戏代码仍在继续恢复。
Ridge Racer (PSP) 将游戏 BOOT.BIN 重建为 C/C++,用修改后的 PSP GCC 1.3.1 编译器对比原版字节,并借助无界面 PPSSPP 比较行为。作者在 2026 年 11 月的进度快照中报告 4,513 个游戏函数逐字节匹配。
项目从 ZX Spectrum 48K《River Raid》的磁带映像生成带注释的 SkoolKit 反汇编,并用 Pasmo 汇编后与游戏快照比较。仓库记录了主循环和数据结构的研究;作者报告构建结果字节一致,但例程文档仍在补充。
rb3-xenon 以 C++ 重建 Xbox 360 版 Rock Band 3 代码,逐函数将编译输出与零售版可执行文件比较。项目使用原版 MSVC Xbox 360 工具链,并包含大量针对游戏的分析和工作流代码;作者报告游戏代码函数中有 98.9% 实现逐字节匹配。
Rogue Byte 以匹配反编译流程,将 PlayStation 2 美版 Sly 2: Band of Thieves 的程序代码恢复为可读的 C/C++。它拆分用户提供的可执行文件,用原版编译器编译恢复的函数,并逐字节比较链接后的映像;也可选用欧版可执行文件检查同一份 C 代码。
Rogue Galaxy 以 C 或 C++ 重构美版 PlayStation 2 游戏的主程序及五个覆盖模块。构建时从用户的光盘提取剩余库代码和数据值,再将六个链接结果与原版文件比较;作者报告输出逐字节一致。
RTWDecomp 根据 Steam 版 Rome: Total War Gold 的 Windows x86 可执行文件 RomeTW.exe 重建源码。项目将 PE 拆分为编译单元,使用 Visual C++ 6.0 SP6 和 objdiff 比对函数,并整理命令行选项、控制台命令及游戏机制的研究结果。
《Rugrats: Scavenger Hunt》美版 Nintendo 64 游戏的重建项目包含匹配的 C 源码、审查过的汇编、符号化 RSP 代码和初始化数据描述。工具使用记录的编译流程重建 CPU 单元,并与玩家提供的 ROM 比较代码和非代码区域;作者报告可执行字节及 ROM 清单均已覆盖。
saga:《乐高星球大战:完整传奇》匹配反编译
独立重建项目saga 重建《乐高星球大战:完整传奇》Android x86 版源码,目标是编译出与原版相同的机器码。构建与匹配工具使用本地提供的游戏二进制文件进行比较;作者的进度徽章报告匹配率为 90.02%。
SCD Disasm:Sonic CD 反汇编
独立重建项目SCD Disasm 以 Sonic CD 的 Sega Mega CD V0.02 原型版为起点,对游戏程序文件进行反汇编重建。项目将重复使用的引擎函数整理为共享源码,并为光盘文件配备链接脚本;作者称生成的二进制对象可组装为能在模拟器中运行的 ISO。
Scooby-Doo! Night of 100 Frights 项目为 GameCube 游戏的两个美国版修订重建源码,并用原始 SHA-1 校验构建出的 main.dol。工程使用 decomp-toolkit、各版本的拆分与符号映射、编译器配置及重建的 C/C++ 源码。用户需自行提供游戏光盘,原始文件不进入仓库。
该项目将 Nintendo Switch 版 Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition 的函数重建为 C 和 C++,对完整编译函数范围进行原始可执行文件比对,并记录游戏结构与限定范围的行为比较。作者报告已有部分函数精确匹配;完整游戏的链接构建尚未完成。
反编译 sead,即 Nintendo 静态链接进其第一方游戏的 C++ 标准库,涵盖容器、堆、字符串、数学、文件设备、线程、游戏框架和图形等模块。编译期预设针对《旷野之息》《超级马力欧 奥德赛》《斯普拉遁 3》《王国之泪》和《超级马力欧兄弟 惊奇》所用的较新版本,《旷野之息》等游戏反编译项目以子模块方式引入它。命名来自零售游戏中的调试符号和断言,README 也提醒许多内联与模板函数的名称只是猜测。
Secret Agent Clank 为美版与欧版 PS2 游戏重建 C/C++ 源码,范围涵盖启动程序和 SNR2 关卡模块。项目按版本追踪函数体及其位置,以零售版哈希检查构建结果,并记录反编译进度;工作仍在继续。
项目将 PlayStation 版 Serial Experiments Lain 重建为 C 源码,并通过重实现 PlayStation SDK 调用移植到 Windows、macOS 和 Linux。作者报告重建的可执行文件与零售版逐字节一致;原生客户端从用户自备的两张原版光盘读取媒体和数据。
SF1DISASM 将《Shining Force》整理为结构清晰、带注释的 68k 汇编代码,并提供重建美版 ROM 的脚本。拆分脚本先从用户的原版 ROM 提取数据块,再由构建脚本将汇编源码和提取的数据组装为 ROM。项目目标是重建出与原版完全一致的 ROM。
SF2RE 以 IDA Pro IDC 脚本记录 Shining Force II 的逆向成果。脚本从美版 ROM 初始化并标注 IDA 数据库,解析游戏结构,再将分拆反汇编导出至 SF2DISASM,供构建原版 ROM 并检查结果是否逐位一致。
Shadow of the Colossus 项目以 C 重建 PS2 美版游戏函数,并将编译后的机器码与用户提供的原版逐字节比对。仓库通过函数文件和公共头文件保存恢复出的代码与类型。作者报告称,1,043 个函数中有 582 个实现了字节级匹配。
该项目为《Shadow the Hedgehog》GameCube 美版 Rev 0 重建 C++ 源码,使用原版 Metrowerks 工具链编译,并将生成的 main.dol 与零售版逐字节比较。仓库还提供函数进度、符号表和编译器研究笔记。
Shadow the Hedgehog decomp 重建美版、日版及欧澳版 GameCube 游戏源码。构建流程从用户自有光盘映像提取输入,以固定工具编译重建文件,并用 objdiff 比较对象文件。
SPPS 将 PS2 游戏《Shaun Palmer's Pro Snowboarder》重建为 C 源码,并借助 splat 和函数匹配流程重新构建可执行文件。项目还记录发行版本哈希,以及 DATA.DAT 资源归档按扇区保存条目偏移和大小的结构。
Shin Megami Tensei III: Nocturne 项目重建美版 PS2 游戏的 C 源码,并用零售版 SHA-1 检查链接产物;带注释的 VU 微码由汇编构建,未完成函数保留汇编回退。作者报告某次快照中有 66.32% 的游戏代码字节由 C 重建。
SFCDDISASM 提供《Shining Force CD》的汇编反汇编,用于记录和修改游戏。脚本从玩家自备的美版 ISO 提取数据块,再与汇编源码组合;作者报告重建的 ISO 与原版逐位一致。部分反汇编格式整理仍未完成。
Shining in the Darkness 被重建为用于文档和玩家项目的 68k 汇编清单。脚本从用户自备的美版 ROM 提取数据块,再与代码一起汇编;作者称生成的 ROM 与原版逐位一致。
《Shiren the Wanderer 2》将日版 Nintendo 64 游戏中大部分已映射的 CPU 函数重建为匹配原版的 C/C++ 源码;已统计的 CPU 代码还包括分类记录的手写汇编例程和 libgcc 函数。作者报告完整 ROM 的验收构建逐字节一致。
shox-rr-decomp 以 C++ 还原 PlayStation 2 游戏 Shox: Rally Reinvented 的函数。项目通过 Wine 容器运行 SN Systems GCC 2.95.2-EE,编译候选目标文件,并与本地生成的原版参考文件比较机器码和重定位;作者报告当前只有部分函数完成匹配。
Sid Meier's SimGolf 为英文 1.03 版游戏的主程序及三个 DLL 重建 C/C++ 源码,并逐函数比较编译指令。作者报告所有函数的指令均已匹配,但最终链接文件仍有差异。仓库还以 Kaitai Struct 描述存档、球场、球员及精灵图库格式。
将 Silent Hill 的 PlayStation 代码(主可执行文件及其引擎、界面和地图覆盖模块)重建为 C,可依据使用者自备的北美 1.1 版光盘镜像构建出逐字节一致的二进制文件。项目专注于匹配与命名。decomp.dev 报告所列提交的全部函数均已匹配,数据迁移、可重定位构建和文档工作仍待完成。
Skies of Arcadia Legends 项目为美国版 GameCube 游戏重建 C 源码,并使用用户提供的光盘镜像构建字节一致的 main.dol。项目逐函数统计匹配情况,借助 objdiff 比对,并记录影响 Sega Ninja 图形库匹配的编译器行为;部分已匹配的库代码注明了外部来源。
Skies of Arcadia Legends 重建美版 Rev 0 GameCube main.dol 的 C 源码,并用 objdiff 与编译器探针检查构建结果。项目记录菜单、摄像机、音频和帧循环,同时区分引入的 SDK 与 MusyX 代码。作者在 2026 年 10 月的状态表中报告 82 个游戏函数已由 C 链接。
以使用者自备的 NTSC-U 1.0(SOUE01)光盘文件为起点,为《塞尔达传说 天空之剑》Wii 版的 main.dol 和 REL 模块重建 C++ 源码。标为一致的对象由源码编译,再与从原文件拆分出的其余对象链接,并以 SHA-1 哈希校验结果;仓库不含素材或汇编,也不是移植。
Sly 2: Band of Thieves 将美版 PS2 可执行文件重建为 C/C++,使用对应时期的 ee-gcc 与 SN 汇编器构建。逐函数编译和感知重定位的对比会检查用户光盘中的原版程序;作者报告全部 6,662 个函数逐字节匹配。
将《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》PlayStation 2 美版可执行文件 SCUS_971.98 重建为源码,属于进行中的一致性反编译。尚未匹配的函数仍由从使用者自备可执行文件中拆分出的汇编构建,构建会检查链接后 ELF 的 SHA-1。产物需在 PCSX2 中配合原版光盘素材运行。
SMW NES Disassembly 对《Super Mario World》的非授权 FC 移植版进行汇编级反汇编,目前仍在开发中。构建时从用户自备的 ROM 提取素材,再汇编源码;贡献指南要求核对汇编后的 ROM 与游戏最终版本的代码一致。
N64 游戏 Snowboard Kids 2 的公开匹配反编译项目,2024 年借助社区反编译工具启动。作者在按日期发布的文章中记录了 Claude、Codex 和 GLM 的使用流程,包括无界面的一次性匹配循环、按函数相似度安排任务,以及由钩子约束、经哈希校验的构建,直至报告全部函数完成匹配。
Snowboard Kids Plus 为日版 PlayStation 游戏 SLPS-01823 重建 C 代码,并结合尚未还原的汇编重新生成启动可执行文件。构建脚本从用户的光盘镜像提取数据,逐字节核对生成结果;SNB.DAT 仍按原样提取。
原版 Nintendo 64 游戏 Snowboard Kids 的匹配反编译,利用使用者自备的 ROM 重新构建 SHA1 一致的北美版与日版 ROM。作者在 84 天复盘文章中介绍了通过自建的 Nigel 工具调度编程智能体,并结合 m2c、permuter 与共享编译器经验文件的流程,同时表示不应把提速完全归功于大模型。它与 Snowboard Kids 2 反编译是不同的项目。
sk 项目以用户提供的美版 Nintendo 64《Snowboard Kids》ROM 为基础,结合静态或动态分析重建源码。作者指出目前主要仍是反汇编;构建流程在本地提取所需资源与汇编,并用 MD5 校验重建的 ROM。
Solomon's Key NES 源码重建项目使用共享的 ca65 汇编源码生成美版、欧版和日版。构建过程从用户自行提供的 ROM 提取 CHR 数据,并将生成结果与原版逐字节比较;文档涵盖游戏架构、RAM 映射、数据格式和各子系统行为。
som-decomp 重建北美版 SNES《Secret of Mana》,提供匹配原版的 65816 与 SPC700 汇编、可读 C 例程,以及战斗、AI、地图、菜单和音频文档。构建时从用户的 ROM 提取数据;作者报告可逐字节重建镜像,并用捕获状态的差分测试检查大部分 C 代码。
该源码重建分支使用用户提供的镜像,逐字节重建《Sonic the Hedgehog 3》的三个地区版本、《Sonic & Knuckles》及两者的卡带联动组合。它在继承的反汇编基础上按子系统整理 68000 与 Z80 源码,并加入 ROM 一致性检查、MAME 运行时对比及有限范围的内容往返转换和修改检查。
将 Game Boy Advance 版《索尼克 Advance》和《索尼克 Advance 2》重建为 C 源码,借助 SAT-R 的 agbcc 分支重新构建六个列有哈希值的 ROM,同一套代码还可编译为面向 Linux、macOS 和 Windows 的宽屏 SDL 移植版,以及 PSP 和 PS2 版本。README 报告《索尼克 Advance 2》已全部由 C 构建,仍有约 60 个函数不一致。提取出的图像、音乐和数据都提交在仓库中,因此构建时不读取原 ROM。
Macabeus 在注明日期的研究文章中,介绍了如何把汇编、相似的已反编译函数和结构体放进提示词,让 Claude Sonnet 3.5 与 DeepSeek R1 为社区 Sonic Advance 3 GBA 反编译项目中的敌人模块 Marun 编写匹配的 C 代码。由此产生的拉取请求替换了该模块的汇编并已合并;作者认为这一场景对 AI 格外友好,而该项目现已不接受源自大模型的贡献。
Sonic Adventure decomp 从用户提供的光盘提取欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件,以逐函数 SH-4 汇编文件建立逐字节匹配的构建基线。项目提供可执行文件拆分、文本和模型映射、SH-4 反汇编及 C 函数行为比对工具;作者报告目前尚无完成的 C 函数。
项目从 2014 年 Steam 版《Sonic Adventure DX》的可执行文件重建 C 与 C++ 源码,逐函数追求与零售版机器码一致。它使用识别出的 Visual C++ 2010 SP1 编译器、游戏专属函数及代码生成映射,并通过 reccmp 比较重建函数。作者报告项目尚处早期,已有六个函数精确匹配。
Sonic Adventure DX:2014 年 Steam 版可执行文件的匹配式重建
作者报告的混合工具流程项目重建 Sonic Adventure DX 2014 年 Steam 版的 C 与 C++ 源码,并将编译后的函数与原版可执行文件比较。项目使用 Visual C++ 2010 SP1 生成匹配的机器码,并通过 reccmp 检查匹配情况。其目标是逐函数完成整个可执行文件的逐字节一致重建。
Sonic Battle decomp 用匹配的 C 与汇编重建美版 Rev 0 GBA 游戏。构建流程检查用户 ROM 的哈希,使用 agbcc 编译恢复的代码,再将完整 ROM 与原版比较。作者报告可执行代码中 51.81% 已反编译为 C;其余已复现字节中还包含手写汇编。
这是 GameCube 美版索尼克骑手的进行中反编译。它构建 sonicriders.dol,SHA-1 为 e90a13504974b917a675d59f07014e0e817c5e5d。
Sonic Rush Adventure 正在对任天堂 DS 游戏进行匹配反编译,以欧版 revision 00 ROM 为默认目标。仓库包含已分类的反汇编文件和 C 源码,部分函数仍在继续匹配。
stfdisasm 将 Sonic the Fighters 的 i960 程序 ROM 重构为汇编源码。构建说明使用 i960 汇编器和 Python 拆分工具生成两份交错存储的 ROM 文件,并可与列出的 MD5 哈希比较;作者称目前还不能进行地址移动式构建。
Sonic the Hedgehog (2006) 项目重建 Xbox 360 版游戏源码。构建流程使用用户提供的 XEX,并借助 objdiff 对比编译目标文件与原版,逐步以 C++ 源码替换函数。
Sonic the Hedgehog 2 Source Reconstruction 以 Sonic Retro 的反汇编项目为基础,将 REV00 和 REV01 零售版整理为共用的 68000 与 Z80 源码。项目按子系统组织模块、建立部分游戏数据格式模型,并将重建 ROM 与用户自备映像逐字节比较;作者还报告了 MAME 运行对比。
Soul Reaverse 利用带调试符号的预发行版可执行文件,将《Legacy of Kain: Soul Reaver》的 PlayStation MIPS 代码重建为 C。源码涵盖主程序与多个覆盖模块,并提供构建和函数匹配比较配置。
Space Cadet Pinball 重建 Windows XP SP3 游戏可执行文件的源码,并用 reccmp 将构建结果与原版比较。作者报告目标函数已全部匹配,整个可执行文件约有 95% 匹配;其他版本用于辅助分析。
这份带标签和注释的 6502 汇编清单重建了 US Games 1982 年推出的首款 Atari 2600 游戏 Space Jockey,并设置 TIA 读地址基址,使其编译结果与原 2K ROM 镜像完全一致。汇编开关可选择 NTSC 版或依据 Carrere Video 发行版整理的 PAL 版,并说明了 PAL 版对垂直消隐时序和配色的改动。文件头讨论了其水平定位例程的来历,注释还标注了障碍物的被击中、可开火等属性位。
spectrum-saboteur1-rev 将 1985 年 ZX Spectrum 游戏 Saboteur 的反汇编代码整理为单个 sabot1core.asm 文件。作者报告使用 pasmo 汇编后,结果与内存映像逐字节一致。
Splashdown 重建美版 PS2 游戏的 C++ 源码,并以同一份源码构建 Linux x86-64 原生移植版。项目将函数及链接后的可执行文件与零售版字节和 SHA-1 哈希比较。作者报告称 4,356 个游戏函数均已匹配,Linux 版可按 30 FPS 运行完整游戏。
这是《海绵宝宝:比奇堡的冒险》进行中的反编译。README 写明它会为 NTSC-U 版本 GQPE78 构建 SHA-1 为 306526d90b48e99894c3138f5fc8f2716d9fecf6 的 main.dol。
Spyro 2: Gateway to Glimmer 针对欧洲版 PlayStation 游戏 SCES-021.04 重建匹配的 C 代码。构建流程使用 GCC 2.7.2 和兼容 ASPSX 2.56 的工具链,覆盖主程序与 32 个 WAD 覆盖模块。作者报告这些输出及完整 WAD 已逐字节一致,但 C 代码替换仍在进行。
Spyro 2: Ripto's Rage! 以 C 源码及汇编重构美版修订版 0 的 PlayStation 主程序和覆盖模块。项目以逐字节一致为目标,使用较旧的 MIPS 编译器处理游戏源码,未匹配的例程保留为汇编。
ssgdecomp 以生成逐位相同的 Windows 可执行文件为目标,重建《Super Solvers: Gizmos & Gadgets!》。项目以原版 ssgwin32.exe 为逐步替换的起点,使用当时的 Borland 工具链,对比 PE 节和反汇编结果,并提供检查编译输出、导入表及 OMF 目标文件的辅助工具。
SSX 3:进行中的 PS2 匹配反编译
独立重建项目SSX 3 项目重建美版 PS2 游戏源码,目标是与原可执行文件匹配。仓库提供 C++ 源码、构建配置,以及函数、数据结构和滑手物理、动画、世界流送等子系统的分析笔记。
SSX Tricky 重构美版 PlayStation 2 游戏的源码,以用户提供的 SLUS_203.26 可执行文件为对照构建。Ninja 构建会逐字节检查结果,辅助工具可定位首个差异符号并比较目标文件。
SSX:进行中的 PS2 匹配反编译
独立重建项目SSX 对 2000 年《SSX》的 NTSC-U 版 PlayStation 2 游戏进行匹配反编译。仓库包含游戏专用的 C/C++ 源码、符号映射及构建脚本;编译器笔记记录了恢复出的 EE-GCC 参数。项目仍在进行中。
为 Nintendo 64 版《星际火狐 64》美版 1.1(Rev A)重建 C 源码;借助静态重编译运行的 IDO 编译器编译后,可重建出 MD5 与公布值一致的 ROM,README 徽章显示全部 2,951 个函数均已一致。构建时从使用者自备的 ROM 中拆分代码与素材,仓库本身不含素材或汇编。另行收录的 Starship PC 移植直接编译这份 C 代码,Starfox 64: Recompiled 则从中取用头文件和部分函数来编写补丁。
项目将 NES 游戏 StarTropics(美国版)的 32 个 PRG bank 重建为带标签的 ca65 汇编,并逐字节比较构建结果与用户的 ROM。Python 工具依据注释生成汇编、解析游戏数据并导出调试器标签。
Street Fighter III 2nd Impact 将 CPS3 街机程序重建为 C 与 SH-2 汇编。构建流程使用 Hitachi SHC 工具链,从用户提供的 ROM 读取图形模式表,以街机程序的 SHA-1 校验链接后的程序,并将重建的 SIMM 芯片与用户提供的 ROM 芯片比较。字节匹配结果为作者报告。
Stretch Panic 用同一套 C/C++ 源码重建三个 PlayStation 2 发行版本,并逐字节比较生成程序的加载映像与原版。构建流程使用 splat 拆分用户提供的原版程序,以固定版本的 CodeWarrior 编译已匹配函数,其余函数由汇编构成;作者报告已匹配 1,351 个游戏函数中的 589 个。
将 PlayStation 2 版《Summoner 2》重建为 C++ 源码并与原版程序比较。splat 拆分程序单元,objdiff 逐函数检查,构建系统从源码链接已匹配单元,并在出现字节差异时停止。
sgr 重建《Summoner: A Goddess Reborn》GameCube 美版的源码。构建过程需要用户自备光盘镜像并生成配置;随着 C 和 C++ 反编译推进,可用 objdiff 比对重新构建的目标文件。
将 Super Mario 64 DS 函数重建为 C/C++ 和规则允许的汇编原语,并将编译结果与用户提供的卡带转储对比。独立的重定位目标核对强化匹配检查;PC 移植中的集成进度另行统计。
为日版、北美版、欧洲版、Shindou 版和 iQue 版 Super Mario 64 重建源码。构建文件区分原 ROM 哈希比较与非匹配或修改配置;源码命名和文档工作仍在推进。
SMA2 disasm 以 Armips 汇编重建美版 GBA《超级马力欧世界:超级马力欧Advance 2》ROM。作者报告整份 ROM 可精确重建;ROM 指针已替换为标签,图像和声音需从原版 ROM 在本地提取。
《Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3》美版修订版 1 被重建为 Armips 汇编;作者报告可重新汇编成完全匹配的 ROM。项目将 ROM 指针改为标签,并提供从玩家原版 ROM 提取图像和声音数据的脚本;使用对应数据时也支持 Wii U Virtual Console 版本。
将《Super Mario Bros. Deluxe》美版 1.1 的部分 ROM 存储区重建为 WLA DX 汇编。作者报告列出的代码存储区、关卡数据存储区及部分图形存储区可精确匹配,自动计算的校验和除外;其余图形存储区及部分指针格式尚待厘清。
Super Mario Bros. Meta-Disassembly 把六种 8 位 Super Mario Bros. 引擎版本整理到同一套汇编源码中。预处理定义切换各版本代码,提取脚本从 iNES 或 FDS 游戏镜像取得素材;汇编中还包含控制流程注释。
Super Mario Bros. Disassembly 将七个 NES、Vs. System 和 Famicom Disk System 版本重建为可读的 ca65 模块。构建流程从用户自备镜像提取资源,重新生成各版本并与原版逐字节比较;文档还梳理源码模块和游戏数据格式。
该仓库是《Super Mario Land》的反汇编。它构建 Super Mario Land (World) (Rev A)。尚未反汇编的部分由原始 ROM 填入。
为《超级马力欧 奥德赛》Switch 1.0 版主程序重建 C++ 源码,并用共享的 nx-decomp-tools 检查器逐个函数与原始 AArch64 机器码比对。在所审固定提交中,其函数清单将 74,171 个函数中的 18,996 个标为一致。README 提醒构建结果不是可游玩的游戏;仓库不含游戏素材,sead、agl 等任天堂库则来自 open-ead 另行维护的重建项目。
将 doldecomp 的 Super Mario Sunshine 反编译工作扩展到北美 GMSE01 版本。README 称大量使用了 AI,仓库中的智能体规则、工作顺序和进度文件也记录了按批次编排 Claude 与 Codex 的方式。项目报告重建的 DOL 逐字节一致,但尚未完成的目标文件仍取自使用者光盘中提取的代码。
重建 Super Mario Sunshine 的 C++ 源码,目标是让原版 Metrowerks 编译器为四个 GameCube 发行版本及 Switch 版 3D All-Stars 生成逐字节一致的目标文件。目标二进制取自使用者自备的光盘镜像,objdiff 按函数比对重建出的目标文件。工作尚未完成,仓库在人工流程之外还发布了面向 AI 智能体的贡献规则。
Super Monkey Ball Decompilation 将《Super Monkey Ball》GameCube 美版的程序代码重建为 C 与汇编。项目可构建 supermonkeyball.dol,并列出目标文件的 SHA-1 哈希;工作仍在进行。
spm-decomp 使用 decomp-toolkit 和匹配对象标注,重建 Wii 游戏《Super Paper Mario》的部分代码,重点是两个 PAL 修订版。构建时读取使用者自备的光盘映像;项目范围限定为部分游戏组件。
Super Smash Bros. 64 Decompilation 重建任天堂 64 的美版《Super Smash Bros.》ROM。README 给出了基础 ROM 的哈希,用 splat 提取汇编和资源,并带有用于匹配工作的差异比较和 m2c 辅助脚本。
《任天堂明星大乱斗X》(Super Smash Bros. Brawl)的进行中一致性反编译,目标为美版 Rev 2 Wii 版本(RSBE01_02):从使用者自备的光盘镜像中拆分 main.dol 和 126 个 REL 模块,并按仓库保存的 SHA-1 校验重建出的二进制。开发时用 objdiff 比对目标文件;另外六个地区修订版虽已列出,但在支持列表中被注释掉。decomp.dev 报告所审提交有 1.27% 的代码已匹配。
Super Smash Bros. Melee 美版 1.02(GALE01)的一致性反编译:使用原版 Metrowerks 编译器从 C 代码重建 main.dol,并与零售版的 SHA-1 比对。decomp.dev 报告所审提交的代码已完全反编译并链接,README 称目前工作主要是命名与清理。由于构建可以移位,另有非一致性模式,供模组作者加入代码,再配合自己转储的光盘运行生成的 DOL。
Atari 1977 年的 VCS 游戏 Surround 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编,可编译出与原版完全一致的 2K ROM 镜像。代码为零页变量、加速、穿墙、擦除、斜向移动和单人模式等游戏变体标志、摇杆与开关掩码以及分数和 playfield 绘制例程命名,并提供 NTSC 与 PAL 编译开关。
Syndicate 项目以 C 重建这款 DOS 游戏的代码,使用同期 Watcom 工具链编译,并逐函数比对原始机器码。仓库还提供解读后的汇编、游戏架构笔记,以及跟踪匹配进度和重建可执行文件的脚本。作者报告称,重建的 DOS 程序已能进入可游玩的任务。
将 Syphon Filter: The Omega Strain 北美版 PlayStation 2 可执行文件的大部分代码重建为 C;其余函数保留为拆分出的汇编,整体构建可逐字节重现零售版 SCUS_972.64。仓库提交的 objdiff 报告以使用者自备的可执行文件为基准,追踪逐函数的匹配进度。这是一致性反编译案例;进度数字仍为项目报告。
TA: Byte Tactics 是 Total Annihilation(Cavedog,1997)的匹配反编译。src/ 里的 C++ 用 Visual C++ 5.0 编译后与 TotalA.exe 的字节一致。README 写明全部 3,267 个游戏函数都已匹配。
TA: Byte Tactics 使用 Visual C++ 5.0 SP3 编译重建的 C++ 函数,并与《Total Annihilation》v3.1 的 TotalA.exe 逐函数比较,处理链接器填充的字节。作者报告已有 1,973 个函数达到字节匹配。
tactical-decomp 将美版 PlayStation 游戏《Final Fantasy Tactics》重建为与原可执行文件及光盘模块逐字节匹配的 C89。项目从用户提供的光盘拆分数据,逐函数用 C 替换汇编占位代码,并比对构建结果;另有静态重编译目录使用反编译项目的地址映射。
Tag Force 5 Decompilation 重建 PSP 游戏《Yu-Gi-Oh! 5D's Tag Force 5》ULES-01474 版本的 C 源码。流程从用户的 ISO 提取文件,使用 Ghidra 和 splat 分析 Allegrex 代码,并通过考虑重定位的差异比较检查 Metrowerks 编译的函数。作者报告 rel_movie_viewer 模块的 16 个 .text 节函数中有 15 个已匹配。
这是 NES《Tecmo Super Bowl》的反汇编,6502 源码可以逐字节重建原版游戏。README 写明每条指令和每个内存位置都已标注并加了注释。
Tenchu 1 项目通过拆分、C 编译和重新汇编流程重建 PlayStation 游戏《Shinobi Gaisen》的代码。开发文档报告结局程序已有 175 个精确匹配的 C 函数,并记录了各可执行文件的逐函数匹配工作。
项目将美欧版 Game Boy《Tetris Plus》按 ROM 存储体重建为 RGBDS 汇编。构建流程可将输出文件的 SHA-1 与放在源码目录中的原版 ROM 比较;项目仍处于很早期的阶段。
Tetris 项目将 Game Boy World Rev A 版本重建为由 gbdasm 生成、再经人工注释的汇编清单。README 给出 RGBDS 汇编和链接命令,并说明如何通过文件比较或 MD5 校验重建 ROM。
这是 Game Boy 版《俄罗斯方块》的反汇编。它与官方 Tetris (World) ROM 逐字节对应。代码注释和数据注释仍被列为未完成。
tgm2p-decomp 将《Tetris: The Absolute – The Grand Master 2 Plus》的 SH-2 程序重建为由 Hitachi SHC 编译的 C 代码。探针将指令和常量池与街机 ROM 对比,构建流程再用用户提供、已核对的 ROM 套件检查链接后的代码。
为日版 PC-98 Touhou 4:东方幻想乡重建源码,并在 Wine 下用固定版本的 Borland 工具链重新构建全部四个 DOS 程序:MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM。针对原二进制的函数认定,与在模拟器中对照原游戏比较输入、随机数、对象池和画面的回放分开记录。完整流程、原始时序与字节一致性目标仍未完成。
TH05:重建《东方怪绮谈》的 PC-98 程序
独立重建项目TH05 重建日文 PC-98 游戏《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》的 MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM 源码。项目将维护中的 C/C++ 和经审查的原版汇编与原程序的限定代码、数据区间比较,包括原始字节和重定位顺序。项目分别报告已接受的代码单元;当前整体原创字节比例仍未测量。
th06:独立完成的《东方红魔乡》匹配反编译
独立重建项目th06 从《东方红魔乡》零售版 1.02h 的原始可执行文件重建 C++ 源码。流程使用无界面 Ghidra 分析、Wine 下的原版 MSVC 与 DirectX 工具链,并逐字节比对函数及完整可执行文件。作者报告称,511 个游戏函数和重建的可执行文件均与原版匹配,并单独比较游戏回放的运行轨迹。
TH06:重建日文 1.02h 版本的游戏函数
独立重建项目TH06 以 GensokyoClub/th06 的源码为参考,使用固定版本的 VC7.0 重建日文 1.02h 游戏可执行文件。项目脚本比对完整函数范围及 COFF 重定位;作者报告称,493 个已审查的游戏函数均达到精确匹配。
th07 使用 Ghidra、原版 Visual C++ .NET 2002 工具链和逐字节比对,重建《东方妖妖梦》零售版 1.00b 可执行文件的 C++ 源码。作者报告称,独立构建的可执行文件与原版 650,752 字节完全一致,并记录了回放轨迹比对。
TH08:精确源码重建与单独验证的移植
独立重建项目依据原二进制和原编译器重建日版 Touhou 8 的 1.00d 版本,再将恢复的代码适配到其他平台。项目分别记录源码存在、严格函数匹配、完整可执行文件一致性和移植可玩性里程碑。
TH095:东方文花帖 1.02a 的函数级重建
独立重建项目为日版 Touhou 9.5:东方文花帖 1.02a 原可执行文件重建源码;只有使用固定版本 Visual C++ .NET 2003 构建、并与单一经哈希核验的目标进行可复现字节比较后,才认定函数级一致。整个程序也能编译链接为可游玩的 Windows i386 可执行文件,而 README 将可玩性、函数匹配与整个可执行文件一致性列为相互独立的状态。
TH10:重建《东方风神录》1.00a
独立重建项目TH10 重建《东方风神录》日版 1.00a 可执行文件的源代码,并与原生机器码比对。项目分别记录函数边界、来源和精确匹配情况;完整的 Windows i386 构建及运行时行为仍待完成。
TH11:逐字节重建《东方地灵殿》源码
独立重建项目TH11 重建《东方地灵殿》日文原版 1.00a 的程序源码。项目记录函数边界和来源,用固定版本的 VC9 编译所维护的 C/C++ 源码,再将生成的完整代码及重定位与目标程序逐字节比较。
The Bard's Tale 将 1987 年 MS-DOS 版 BARD.EXE 重建为 C 和汇编模块,使用 Microsoft C 4.0 与 LINK 3.51 /EXEPACK 构建。脚本重建主程序及三个覆盖模块,再与用户提供的原版文件比较;作者报告完整结果逐字节相同。
The Great Escape 使用 SkoolKit 将 48K ZX Spectrum 游戏的磁带镜像重建为带注释的汇编代码及可交叉引用的 HTML 反汇编。构建流程还能生成供模拟器加载的 TAP 和 Z80 镜像,并记录图像、角色、物品及游戏行为。
这是 GameCube 美版《超人总动员》GICE78 的匹配反编译,基于 Heavy Iron 的 EvilEngine。零售版 main.dol 的 SHA-1 是 c7413be2fba5b8cc47b7506ecb7785677a4a1c12,复制到 orig/GICE78/sys/main.dol。项目使用 decomp-toolkit。已匹配的代码与《美食总动员》原型和《超人总动员:强敌崛起》的反编译共享。
该项目将 Game Boy 版《森林王子》整理为分区汇编,并提供从用户 ROM 提取资源的工具。分析脚本可渲染关卡地图、解压 LZ77 数据、查看关卡物体并导出动画帧;作者称补入提取资源后可逐字节重建 ROM。
这是《塞尔达传说:众神的三角力量》日文 1.0 版的反汇编。它用附带的 alttp.futaba 和 Futaba 汇编器汇编。准确的构建 CRC32 为 3322EFFC,SHA-1 为 E7E852F0159CE612E3911164878A9B08B3CB9060。
塞尔达传说:NES 版匹配反汇编
独立重建项目该仓库是《The Legend of Zelda》的反汇编。项目自带的工具把 Mesen 的 .MLB 文件和 ROM 转成清单,源码用 ca65 汇编。构建会把输出与原始 ROM 比对。
该项目利用游戏数据及静态或动态分析,重建美版《The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D》的源码。Windows 构建生成 oot3d.axf 和按原版 MD5 校验的 code.bin;romfs.bin 与完整 .3ds 镜像的重建仍在计划中。
依据游戏内信息和静态或动态分析,为《塞尔达传说:缩小帽》重建 C 源码库,可构建美版、欧版、日版及两个演示版共五个 Game Boy Advance ROM。每个版本的素材都来自使用者自备的原始 ROM,常规构建会核对产物的 SHA-1 哈希。项目仍在进行中,ROM 的部分内容可能尚不能移动。
The New Tetris 项目通过静态和动态分析重建美版 1.0 Nintendo 64 游戏源码。构建流程从用户提供的 ROM 提取素材和汇编,编译恢复的 C 源码,再以文档中的 MD5 核对输出 ROM;源码重建仍在进行。
该项目重建 1996 年 Windows 版《The Oregon Trail》中 Oregon32.exe 和 OREGON32.DLL 的 C++ 函数,并进行逐函数匹配。它将 Visual C++ 4.0 编译出的函数与原版比较,同时处理重定位操作数;作者报告在编目的 64,499 条指令中恢复了 35,926 条。
该项目以 C 和 C++ 重建美版 G4ME69 GameCube《The Sims: Bustin' Out》可执行文件的部分代码,游戏代码使用 SN Systems ProDG 编译。修改版 decomp-toolkit 将 main.dol 拆分为目标文件;构建时替换已匹配的目标文件,并将重新链接的程序与用户的原版光盘副本比对。作者报告代码匹配率为 6.24%。
逐字节重建 The Sims: Bustin' Out 的 Game Boy Advance 美欧版,并逐步用 agbcc 编译、结果一致的 C 代码替换 ROM 区域。README 称这是由 AI 驱动的实验,几乎所有代码、分析与工具都由 AI 生成。ROM 的大部分仍从使用者的转储中复制。
The Urbz: Sims in the City 的 GameCube 反编译针对 GUBE69 版本重建游戏代码。项目使用 decomp.wtf 与 decomp-toolkit 配置 main.dol 构建,与用户的原版逐字节比较,并用 objdiff 查看函数进度;仓库包含游戏专属 C 源码、符号和拆分配置。
为《塞尔达传说 风之杖》GameCube 版的可执行文件和 REL 模块重建源码,涵盖美版/韩版、PAL 版、日版及日本体验版。已匹配的单元由源码编译,再与从使用者光盘中拆分出的对象链接,并按各版本的 SHA-1 哈希校验;仓库不含素材或汇编,范围是 GameCube 版而非 HD 重制版。
THPS2 Demo Decompilation 发布 PlayStation 版 Tony Hawk's Pro Skater 2 比赛演示版的恢复版 C/C++ 源码。作者报告 1,646 个函数中有 1,635 个与原目标代码完全匹配;公开代码可进行源码编译检查,复现匹配统计所需的目标输入未随仓库提供。
该项目逐函数用 C 重建美版 PlayStation 游戏 Thrasher: Skate and Destroy 的可执行文件。作者报告称,使用固定版本的 PsyQ 时期编译器、逐函数比较及最终 SHA-1 校验,可由 C 和汇编生成字节一致的完整程序。
Thunderball 旨在反编译 Steam 版 Peggle Deluxe 的英文 1.01 可执行文件。README 写明许多名称来自未剥离符号的其他平台移植,并与这份 Windows 二进制对照,准确性检查使用 reccmp。仓库不含游戏资源。
Thunderclap 以 C++ 重建 Xbox 版《The Incredible Hulk: Ultimate Destruction》,目标是制作原生移植版。项目用原编译器逐字节比对较小函数,并通过与原版差分执行检查较大函数。作者报告称已覆盖全部游戏函数,Wine 构建可进入第一个任务。
tw2004 以 C 源码重建《Tiger Woods PGA Tour 2004》GameCube 美版修订 0 的 main.dol,并将构建结果与零售版程序比较。作者报告全部 7,647 个函数已实现字节一致,命名和文档整理仍在继续。
Tingle Tuner 重建 The Wind Waker 传送到相连 Game Boy Advance 的客户端,覆盖日版、美版、欧版及演示版。C、汇编和 LZ77 打包程序从用户自备光盘生成经哈希比较的客户端镜像;另有文档梳理 GameCube 与 GBA 的 JOY 总线协议。