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逆向工程资源集合

逆向工程案例合集

第 3/21 页,第 401–600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例,保留重建方法、成果边界与原始证据,并按网站、游戏、应用等目标分组,可逐条打开条目查看来源与复核日期。

软件重建产物评审

核查 REA 工作流与独立重建的实际产物,每项保留原始来源和已知局限。

复现范围
已实现功能、已知缺口及必需的原始素材。
产物入口
原始代码、发布包或演示。
证据与归因
固定来源、复核日期与 REA 的实际角色。
关于这些案例

每个案例按主要用途出现一次,并保留所有目标标签。

第 401–600 个案例,共 4,025 个

游戏

2832 个案例

全部主题

匹配反编译与反汇编

583 个案例

该项目从 PALv1 二进制反编译《新超级马里奥兄弟 Wii》。转储的光盘提供 main.dol 和四个 rel.LZ 文件。tools/uncompress_lz.py 解压 rel 文件。main.dol 改名为 wiimj2d.dol,和 rel 文件一起放进 original。wiimj2d.dol 的 MD5 是 ddab9e5dca53d8c18bf4051b927e822e。面向嵌入式 PowerPC 的 CodeWarrior 放在 compilers/Wii/1.1。./configure.py 然后 ninja,链接出与原版逐字节一致的 dol 和 rel。./progress.py --verify-bin 检查它们。Linux 和 macOS 使用 wibo 或 Wine。

借助游戏本身的信息以及静态与动态分析,为《时之笛》重建 C 源码库,可重新构建 Nintendo 64、GameCube 和 iQue Player 共 16 个 ROM 版本。素材取自使用者自备的 ROM,默认构建会以对应版本的 MD5 校验;README 说明项目不制作 PC 移植,并仍称仓库处于开发中。

open-spyro 使用已匹配的 C 代码和保留的原始汇编,逐字节重建 PlayStation 游戏《Spyro the Dragon》的可执行文件及 37 个覆盖模块。构建流程使用固定的 GCC 2.7.2 工具链和逐函数指令差异检查。作者报告纳入统计的游戏代码字节已全部匹配,源码可读性整理仍在进行。

将 Paper Mario 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码,可重新构建美版、日版、PAL 版和 iQue 版 ROM。构建流程从使用者自备的原 ROM 取得素材和比较输入,再将每个产物与记录的 SHA-1 比对。项目可变的进度报告显示已无未匹配函数,但 README 仍称反编译在进行中;该项目与 PaperBoat 原生移植不同。

《纸片马力欧 RPG》(Paper Mario: The Thousand-Year Door)的进行中一致性反编译,目标为日版 Rev 0 GameCube 版本(G8MJ01):用原版 Metrowerks 编译器重建 MarioSt.dol 和 31 个 REL 模块,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分这些二进制,开发时用 objdiff 比对目标文件。decomp.dev 报告所审提交有 12.10% 的代码已匹配。

parasite-eve-decomp-port 将美版 PlayStation 游戏 Parasite Eve 的部分可执行代码匹配反编译为 C,并在原生 Linux 移植版中运行反编译后的游戏代码。构建时从用户的 Disc 1 镜像提取其余汇编和数据;作者报告纯原生版本可玩完第一天并进入第二天开头。

Pea Shootin' Pete 使用 Borland C++ 3.1,将 DOS 游戏 PETE.EXE 的函数重建为 C 与汇编。工具修补 Ghidra 导出中的缺口,在 DOSBox X 中编译候选代码,比较指令形态及屏蔽地址字段后的字节,并报告地址字段差异。作者报告 454 个目标函数中有 94 个达到项目定义的精确匹配。

重建 Perfect Dark 的 Nintendo 64 代码,并提供生成一致 ROM 的构建流程。项目将重建源码与使用者自备原 ROM 中的素材结合,再检查各版本产物的哈希。这是可复现构建研究案例,与独立的原生 PC 移植不同;此处的一致性结果仍为项目报告。

将 Super Mario Galaxy 的 Wii 代码重建为 C++,并以使用者从自有日版、北美版、PAL 版或韩版光盘中提取的 main.dol 为目标,逐个目标文件重建。已匹配的目标文件由源码链接,并通过 objdiff 和目标哈希检查。项目自称仍在进行中,与任何 PC 移植无关,并表示不接受 AI 生成的反编译代码。

通过手工反编译,为《塞尔达传说 幻影沙漏》的欧版与美版 Nintendo DS 重建 C++ 源码:借助 dsd 工具集从使用者自备的 ROM 中拆分代码,再重新构建 ROM。objdiff 逐个函数跟踪匹配情况,默认构建会将输出 ROM 与仓库保存的 SHA-1 比对。项目仍处于早期阶段:decomp.dev 报告所审提交有 2.82% 的代码已匹配。

由爱好者进行的《皮克敏2》反编译项目:用原版 Metrowerks 编译器为五个 GameCube 版本(美版零售版、两个美版体验版、PAL 版和日版)重建 main.dol,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建读取使用者自有各版本中的 main.dol。decomp.dev 报告所审提交中各版本的代码均已全部匹配并完全链接;另有非一致性模式,可完全由 C++ 源码构建美版 DOL 以供模组制作。

以 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 游戏《精灵宝可梦 水晶》,图像、地图和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建国际版 1.0 与 1.1、澳大利亚版、两个调试构建以及一个 Virtual Console 补丁,并逐一与记录的 SHA-1 比对。配套文档说明脚本命令格式以及原版游戏中的已知错误。

以 RGBDS 汇编重建 Game Boy 游戏《精灵宝可梦 红/蓝》,图像和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建美版/欧版红、蓝 ROM、一个蓝版调试构建以及 Virtual Console 版本的补丁,并逐一与记录的 SHA-1 比对。它是完整的反汇编项目,而非反编译为高级语言的源码。

以 C 源码重建 Game Boy Advance 游戏《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》,使用 pret 的 agbcc 编译器构建,并附有汇编数据脚本和可编辑图像。一致构建涵盖英文版 1.0、1.1、1.2 修订版、调试构建以及德文初版,并逐一与保存的 SHA-1 比对。另有使用现代 GCC 的构建目标,不以一致为目标。

这是 Wii 版《宝可梦 战斗革命》PAL RPBP01 修订 0 的匹配反编译。2026-10-12 时,13,890 个函数中的 6,410 个已匹配(21.05%),已完成并链进构建的单元占 2.32%。python configure.py 和 ninja 会用 config/RPBP01/build.sha1 核对 main.dol。光盘镜像放在 orig/RPBP01/。

为 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建生成 pokeemerald.gba,make compare 将其与英文原版 ROM 的 SHA-1 比对;可选的现代 GCC 构建不做哈希校验。图像和音频源文件已提交在仓库中,因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。

为 Game Boy Advance 英文版《宝可梦 火红/叶绿》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建可生成六个 ROM 镜像,涵盖两款游戏的 1.0 与 1.1 版本及两个标为 switch 的变体,并分别按各自的 SHA-1 清单校验。图像和音频源文件已提交在仓库中,因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。

在另一个分叉中延续 pret 的《宝可梦 心金/魂银》反汇编项目,报告已借助大语言模型智能体将美版 Nintendo DS 游戏完全反编译为 C 和 C++,两个 ROM 仍可按零售版 SHA-1 逐字节重建。仓库中的进度报告将约 99% 的已映射代码字节计为 C 或 C++,逐批次的工作日志记录了每段被替换的汇编范围及其后的哈希校验。README 说明 pret 不接受 AI 生成的代码,也不希望与该分叉产生关联。

以进行中的反汇编项目重建美版 Nintendo DS《宝可梦 心金/魂银》,其中部分代码已反编译为 C。每次默认构建都会按各游戏的 SHA-1 清单校验 ARM9 与 ARM7 二进制、文件系统及完整 ROM。README 提醒,由于反编译尚未完成,改变代码或数据布局的修改可能导致游戏崩溃。

将美版 Nintendo DS《宝可梦 白金》重建为 C 源码,默认重建修订版 1,也可按需构建修订版 0。默认的 make 目标会运行 Meson 检查,按 SHA-1 清单校验代码二进制、文件系统及完整 ROM。README 仍称项目在进行中;贡献指南表示代码已全部为 C,但其中大量仍晦涩难懂,因此主要工作是文档和工具。

这是美版《宝可梦竞技场》的进行中反编译。成功构建产出 pokestadium.z64,MD5 为 ed1378bc12115f71209a77844965ba50。美版 1.0 ROM 放在 baseroms/us/baserom.z64。make init 提取它,make 重新汇编。Debian 和 Ubuntu 安装使用 make、git、build-essential、binutils-mips-linux-gnu,以及高于 3.7 的 Python,再加上 requirements.txt 里的包。

Psychonauts 项目将 PC 版游戏修改过的 Lua 4.0 脚本及部分 32 位 x86 引擎反编译为源码,并逐函数比较重新编译的字节。工具从用户自备游戏提取脚本,以修改版 Lua 编译器重建,并将引擎目标文件与 Psychonauts.exe 对照。作者报告脚本函数全部匹配,引擎仍处早期阶段。

以 C 语言重建 Pokéwalker 的固件。Pokéwalker 是《宝可梦 心金/魂银》配套的计步器配件,采用 Renesas H8/38606 微控制器。README 报告,使用从使用者自备的零售固件镜像中取得的美术素材及受支持的 Renesas 编译器套件,可重新构建出逐字节相同的 48 KiB 镜像;没有该镜像时,项目原创的占位美术只能生成不一致的参考构建。作者称其结合已公开的硬件研究,对零售二进制文件、心金/魂银 ROM 及候选编译器进行了反汇编和反编译。

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction 是美版 PS3 游戏的早期字节匹配反编译项目。工具检查 PKG、SELF 容器和解密后的 PPU ELF,恢复函数边界,并将编译后的 C 函数与零售版字节比较。作者报告一批初始函数已逐字节匹配,完整可执行文件仍待重建。

为 2002 年《Ratchet & Clank》PlayStation 2 欧版 v2.00 可执行文件 SCES_509.16 重建 C 源码,每个函数都链接在零售版的原地址。尚未反编译的函数仍由从使用者自备可执行文件生成的反汇编构建,构建会对照零售版审核函数、布局和整个映像。项目记录了由 LLM 代理执行匹配的流程,并以成文的构建保真规则界定何为匹配。

这是 PlayStation 2 美版《Ratchet & Clank: Up Your Arsenal》(SCUS-97353)的匹配反编译。它逐字节构建 frontbin.elf、boot_elf.elf 和 i5bootn.elf。三者的 SHA-1 分别是 3bc94ee895e4b4af9b5602a229af599c1103b542、487975305f8a263c750dfede50391b575ed07835 和 71f3ecfc54c3d24d1475ef9efe8228fbfe59d65f。

为 Resident Evil 4 的双光盘 GameCube 调试原型版(G4BE08)重建 C 与 C++ 源码,并用 README 所列编译器重新构建 main.dol 及全部 114 个 REL 覆盖模块,逐一与 SHA-1 清单比对。函数名沿用调试版 Bio4.sym 符号文件中 Capcom 自己的命名,多数结构体与字段名则依据 PS2 调试版的调试信息对齐得出。项目的研究日志称一致性工作由 AI 智能体完成;字节一致为项目报告的结果。

为 ZUN 于 1997–1998 年在 NEC PC-9801 上发布的前五部东方 Project 游戏重建 C++ 与汇编源码,并规定 master 分支的任何提交都不得改变任一原始可执行文件经解压后的程序映像或重定位,以项目自己的 mzdiff 工具比对。TH01 已于 2022 年 8 月完成全部反编译;尚未反编译的代码以 IDA 生成的反汇编形式保留在仓库中,项目博客则逐一记录 ZUN 代码各部分的作用。另有 debloated 与 anniversary 分支重组代码并修复缺陷,供移植与模组作为基础。

《Rugrats: Scavenger Hunt》美版 Nintendo 64 游戏的重建项目包含匹配的 C 源码、审查过的汇编、符号化 RSP 代码和初始化数据描述。工具使用记录的编译流程重建 CPU 单元,并与玩家提供的 ROM 比较代码和非代码区域;作者报告可执行字节及 ROM 清单均已覆盖。

Scooby-Doo! Night of 100 Frights 项目为 GameCube 游戏的两个美国版修订重建源码,并用原始 SHA-1 校验构建出的 main.dol。工程使用 decomp-toolkit、各版本的拆分与符号映射、编译器配置及重建的 C/C++ 源码。用户需自行提供游戏光盘,原始文件不进入仓库。

该项目将 Nintendo Switch 版 Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition 的函数重建为 C 和 C++,对完整编译函数范围进行原始可执行文件比对,并记录游戏结构与限定范围的行为比较。作者报告已有部分函数精确匹配;完整游戏的链接构建尚未完成。

反编译 sead,即 Nintendo 静态链接进其第一方游戏的 C++ 标准库,涵盖容器、堆、字符串、数学、文件设备、线程、游戏框架和图形等模块。编译期预设针对《旷野之息》《超级马力欧 奥德赛》《斯普拉遁 3》《王国之泪》和《超级马力欧兄弟 惊奇》所用的较新版本,《旷野之息》等游戏反编译项目以子模块方式引入它。命名来自零售游戏中的调试符号和断言,README 也提醒许多内联与模板函数的名称只是猜测。

Sid Meier's SimGolf 为英文 1.03 版游戏的主程序及三个 DLL 重建 C/C++ 源码,并逐函数比较编译指令。作者报告所有函数的指令均已匹配,但最终链接文件仍有差异。仓库还以 Kaitai Struct 描述存档、球场、球员及精灵图库格式。

将 Silent Hill 的 PlayStation 代码(主可执行文件及其引擎、界面和地图覆盖模块)重建为 C,可依据使用者自备的北美 1.1 版光盘镜像构建出逐字节一致的二进制文件。项目专注于匹配与命名。decomp.dev 报告所列提交的全部函数均已匹配,数据迁移、可重定位构建和文档工作仍待完成。

Skies of Arcadia Legends 项目为美国版 GameCube 游戏重建 C 源码,并使用用户提供的光盘镜像构建字节一致的 main.dol。项目逐函数统计匹配情况,借助 objdiff 比对,并记录影响 Sega Ninja 图形库匹配的编译器行为;部分已匹配的库代码注明了外部来源。

Skies of Arcadia Legends 重建美版 Rev 0 GameCube main.dol 的 C 源码,并用 objdiff 与编译器探针检查构建结果。项目记录菜单、摄像机、音频和帧循环,同时区分引入的 SDK 与 MusyX 代码。作者在 2026 年 10 月的状态表中报告 82 个游戏函数已由 C 链接。

以使用者自备的 NTSC-U 1.0(SOUE01)光盘文件为起点,为《塞尔达传说 天空之剑》Wii 版的 main.dol 和 REL 模块重建 C++ 源码。标为一致的对象由源码编译,再与从原文件拆分出的其余对象链接,并以 SHA-1 哈希校验结果;仓库不含素材或汇编,也不是移植。

将《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》PlayStation 2 美版可执行文件 SCUS_971.98 重建为源码,属于进行中的一致性反编译。尚未匹配的函数仍由从使用者自备可执行文件中拆分出的汇编构建,构建会检查链接后 ELF 的 SHA-1。产物需在 PCSX2 中配合原版光盘素材运行。

N64 游戏 Snowboard Kids 2 的公开匹配反编译项目,2024 年借助社区反编译工具启动。作者在按日期发布的文章中记录了 Claude、Codex 和 GLM 的使用流程,包括无界面的一次性匹配循环、按函数相似度安排任务,以及由钩子约束、经哈希校验的构建,直至报告全部函数完成匹配。

原版 Nintendo 64 游戏 Snowboard Kids 的匹配反编译,利用使用者自备的 ROM 重新构建 SHA1 一致的北美版与日版 ROM。作者在 84 天复盘文章中介绍了通过自建的 Nigel 工具调度编程智能体,并结合 m2c、permuter 与共享编译器经验文件的流程,同时表示不应把提速完全归功于大模型。它与 Snowboard Kids 2 反编译是不同的项目。

该源码重建分支使用用户提供的镜像,逐字节重建《Sonic the Hedgehog 3》的三个地区版本、《Sonic & Knuckles》及两者的卡带联动组合。它在继承的反汇编基础上按子系统整理 68000 与 Z80 源码,并加入 ROM 一致性检查、MAME 运行时对比及有限范围的内容往返转换和修改检查。

将 Game Boy Advance 版《索尼克 Advance》和《索尼克 Advance 2》重建为 C 源码,借助 SAT-R 的 agbcc 分支重新构建六个列有哈希值的 ROM,同一套代码还可编译为面向 Linux、macOS 和 Windows 的宽屏 SDL 移植版,以及 PSP 和 PS2 版本。README 报告《索尼克 Advance 2》已全部由 C 构建,仍有约 60 个函数不一致。提取出的图像、音乐和数据都提交在仓库中,因此构建时不读取原 ROM。

Macabeus 在注明日期的研究文章中,介绍了如何把汇编、相似的已反编译函数和结构体放进提示词,让 Claude Sonnet 3.5 与 DeepSeek R1 为社区 Sonic Advance 3 GBA 反编译项目中的敌人模块 Marun 编写匹配的 C 代码。由此产生的拉取请求替换了该模块的汇编并已合并;作者认为这一场景对 AI 格外友好,而该项目现已不接受源自大模型的贡献。

Sonic Adventure decomp 从用户提供的光盘提取欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件,以逐函数 SH-4 汇编文件建立逐字节匹配的构建基线。项目提供可执行文件拆分、文本和模型映射、SH-4 反汇编及 C 函数行为比对工具;作者报告目前尚无完成的 C 函数。

项目从 2014 年 Steam 版《Sonic Adventure DX》的可执行文件重建 C 与 C++ 源码,逐函数追求与零售版机器码一致。它使用识别出的 Visual C++ 2010 SP1 编译器、游戏专属函数及代码生成映射,并通过 reccmp 比较重建函数。作者报告项目尚处早期,已有六个函数精确匹配。

项目重建 Sonic Adventure DX 2014 年 Steam 版的 C 与 C++ 源码,并将编译后的函数与原版可执行文件比较。项目使用 Visual C++ 2010 SP1 生成匹配的机器码,并通过 reccmp 检查匹配情况。其目标是逐函数完成整个可执行文件的逐字节一致重建。

Sonic the Hedgehog 2 Source Reconstruction 以 Sonic Retro 的反汇编项目为基础,将 REV00 和 REV01 零售版整理为共用的 68000 与 Z80 源码。项目按子系统组织模块、建立部分游戏数据格式模型,并将重建 ROM 与用户自备映像逐字节比较;作者还报告了 MAME 运行对比。

这份带标签和注释的 6502 汇编清单重建了 US Games 1982 年推出的首款 Atari 2600 游戏 Space Jockey,并设置 TIA 读地址基址,使其编译结果与原 2K ROM 镜像完全一致。汇编开关可选择 NTSC 版或依据 Carrere Video 发行版整理的 PAL 版,并说明了 PAL 版对垂直消隐时序和配色的改动。文件头讨论了其水平定位例程的来历,注释还标注了障碍物的被击中、可开火等属性位。

ssgdecomp 以生成逐位相同的 Windows 可执行文件为目标,重建《Super Solvers: Gizmos & Gadgets!》。项目以原版 ssgwin32.exe 为逐步替换的起点,使用当时的 Borland 工具链,对比 PE 节和反汇编结果,并提供检查编译输出、导入表及 OMF 目标文件的辅助工具。

为 Nintendo 64 版《星际火狐 64》美版 1.1(Rev A)重建 C 源码;借助静态重编译运行的 IDO 编译器编译后,可重建出 MD5 与公布值一致的 ROM,README 徽章显示全部 2,951 个函数均已一致。构建时从使用者自备的 ROM 中拆分代码与素材,仓库本身不含素材或汇编。另行收录的 Starship PC 移植直接编译这份 C 代码,Starfox 64: Recompiled 则从中取用头文件和部分函数来编写补丁。

Street Fighter III 2nd Impact 将 CPS3 街机程序重建为 C 与 SH-2 汇编。构建流程使用 Hitachi SHC 工具链,从用户提供的 ROM 读取图形模式表,以街机程序的 SHA-1 校验链接后的程序,并将重建的 SIMM 芯片与用户提供的 ROM 芯片比较。字节匹配结果为作者报告。

Stretch Panic 用同一套 C/C++ 源码重建三个 PlayStation 2 发行版本,并逐字节比较生成程序的加载映像与原版。构建流程使用 splat 拆分用户提供的原版程序,以固定版本的 CodeWarrior 编译已匹配函数,其余函数由汇编构成;作者报告已匹配 1,351 个游戏函数中的 589 个。

为《超级马力欧 奥德赛》Switch 1.0 版主程序重建 C++ 源码,并用共享的 nx-decomp-tools 检查器逐个函数与原始 AArch64 机器码比对。在所审固定提交中,其函数清单将 74,171 个函数中的 18,996 个标为一致。README 提醒构建结果不是可游玩的游戏;仓库不含游戏素材,sead、agl 等任天堂库则来自 open-ead 另行维护的重建项目。

将 doldecomp 的 Super Mario Sunshine 反编译工作扩展到北美 GMSE01 版本。README 称大量使用了 AI,仓库中的智能体规则、工作顺序和进度文件也记录了按批次编排 Claude 与 Codex 的方式。项目报告重建的 DOL 逐字节一致,但尚未完成的目标文件仍取自使用者光盘中提取的代码。

重建 Super Mario Sunshine 的 C++ 源码,目标是让原版 Metrowerks 编译器为四个 GameCube 发行版本及 Switch 版 3D All-Stars 生成逐字节一致的目标文件。目标二进制取自使用者自备的光盘镜像,objdiff 按函数比对重建出的目标文件。工作尚未完成,仓库在人工流程之外还发布了面向 AI 智能体的贡献规则。

《任天堂明星大乱斗X》(Super Smash Bros. Brawl)的进行中一致性反编译,目标为美版 Rev 2 Wii 版本(RSBE01_02):从使用者自备的光盘镜像中拆分 main.dol 和 126 个 REL 模块,并按仓库保存的 SHA-1 校验重建出的二进制。开发时用 objdiff 比对目标文件;另外六个地区修订版虽已列出,但在支持列表中被注释掉。decomp.dev 报告所审提交有 1.27% 的代码已匹配。

Super Smash Bros. Melee 美版 1.02(GALE01)的一致性反编译:使用原版 Metrowerks 编译器从 C 代码重建 main.dol,并与零售版的 SHA-1 比对。decomp.dev 报告所审提交的代码已完全反编译并链接,README 称目前工作主要是命名与清理。由于构建可以移位,另有非一致性模式,供模组作者加入代码,再配合自己转储的光盘运行生成的 DOL。

Atari 1977 年的 VCS 游戏 Surround 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编,可编译出与原版完全一致的 2K ROM 镜像。代码为零页变量、加速、穿墙、擦除、斜向移动和单人模式等游戏变体标志、摇杆与开关掩码以及分数和 playfield 绘制例程命名,并提供 NTSC 与 PAL 编译开关。

将 Syphon Filter: The Omega Strain 北美版 PlayStation 2 可执行文件的大部分代码重建为 C;其余函数保留为拆分出的汇编,整体构建可逐字节重现零售版 SCUS_972.64。仓库提交的 objdiff 报告以使用者自备的可执行文件为基准,追踪逐函数的匹配进度。这是一致性反编译案例;进度数字仍为项目报告。

tactical-decomp 将美版 PlayStation 游戏《Final Fantasy Tactics》重建为与原可执行文件及光盘模块逐字节匹配的 C89。项目从用户提供的光盘拆分数据,逐函数用 C 替换汇编占位代码,并比对构建结果;另有静态重编译目录使用反编译项目的地址映射。

Tag Force 5 Decompilation 重建 PSP 游戏《Yu-Gi-Oh! 5D's Tag Force 5》ULES-01474 版本的 C 源码。流程从用户的 ISO 提取文件,使用 Ghidra 和 splat 分析 Allegrex 代码,并通过考虑重定位的差异比较检查 Metrowerks 编译的函数。作者报告 rel_movie_viewer 模块的 16 个 .text 节函数中有 15 个已匹配。

为日版 PC-98 Touhou 4:东方幻想乡重建源码,并在 Wine 下用固定版本的 Borland 工具链重新构建全部四个 DOS 程序:MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM。针对原二进制的函数认定,与在模拟器中对照原游戏比较输入、随机数、对象池和画面的回放分开记录。完整流程、原始时序与字节一致性目标仍未完成。

TH05 重建日文 PC-98 游戏《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》的 MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM 源码。项目将维护中的 C/C++ 和经审查的原版汇编与原程序的限定代码、数据区间比较,包括原始字节和重定位顺序。项目分别报告已接受的代码单元;当前整体原创字节比例仍未测量。

th06 从《东方红魔乡》零售版 1.02h 的原始可执行文件重建 C++ 源码。流程使用无界面 Ghidra 分析、Wine 下的原版 MSVC 与 DirectX 工具链,并逐字节比对函数及完整可执行文件。作者报告称,511 个游戏函数和重建的可执行文件均与原版匹配,并单独比较游戏回放的运行轨迹。

为日版 Touhou 9.5:东方文花帖 1.02a 原可执行文件重建源码;只有使用固定版本 Visual C++ .NET 2003 构建、并与单一经哈希核验的目标进行可复现字节比较后,才认定函数级一致。整个程序也能编译链接为可游玩的 Windows i386 可执行文件,而 README 将可玩性、函数匹配与整个可执行文件一致性列为相互独立的状态。

这是 GameCube 美版《超人总动员》GICE78 的匹配反编译,基于 Heavy Iron 的 EvilEngine。零售版 main.dol 的 SHA-1 是 c7413be2fba5b8cc47b7506ecb7785677a4a1c12,复制到 orig/GICE78/sys/main.dol。项目使用 decomp-toolkit。已匹配的代码与《美食总动员》原型和《超人总动员:强敌崛起》的反编译共享。

依据游戏内信息和静态或动态分析,为《塞尔达传说:缩小帽》重建 C 源码库,可构建美版、欧版、日版及两个演示版共五个 Game Boy Advance ROM。每个版本的素材都来自使用者自备的原始 ROM,常规构建会核对产物的 SHA-1 哈希。项目仍在进行中,ROM 的部分内容可能尚不能移动。

该项目以 C 和 C++ 重建美版 G4ME69 GameCube《The Sims: Bustin' Out》可执行文件的部分代码,游戏代码使用 SN Systems ProDG 编译。修改版 decomp-toolkit 将 main.dol 拆分为目标文件;构建时替换已匹配的目标文件,并将重新链接的程序与用户的原版光盘副本比对。作者报告代码匹配率为 6.24%。

为《塞尔达传说 风之杖》GameCube 版的可执行文件和 REL 模块重建源码,涵盖美版/韩版、PAL 版、日版及日本体验版。已匹配的单元由源码编译,再与从使用者光盘中拆分出的对象链接,并按各版本的 SHA-1 哈希校验;仓库不含素材或汇编,范围是 GameCube 版而非 HD 重制版。

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