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BSPSource Source 引擎地图反编译器C2
Java 地图反编译器,可把 Source 引擎的 .bsp 地图文件还原为能在 Hammer 中加载的 .vmf 文件。
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Java 地图反编译器,可把 Source 引擎的 .bsp 地图文件还原为能在 Hammer 中加载的 .vmf 文件。
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PKHeX 是一款用 C# 编写的 Windows Forms 宝可梦系列游戏存档编辑器。
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nxnative 是一款将 Nintendo Switch 游戏打包为 Apple 设备应用的工具,让游戏代码在设备上原生运行,并将图形处理转换为 Metal。
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重新拼接 FModel 导出的 UE5 BINKA 音频,并调用外部 Bink 解码器生成 WAV,提供 Windows 图形界面、批量命令行和配对资源的元数据异常提示。
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用 C 编写的移植库,以原生实现替换 Sony PlayStation 运行时库 PSY-Q 的 API,使反编译得到的或原有的 PlayStation 源码能够在 Linux、macOS、iOS、Windows、WebAssembly 和 PSP 上编译,同时仍可为主机本身构建。
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GCRecomp 是一个静态重编译器,把 GameCube PowerPC DOL 二进制翻译成 Rust,再生成原生可执行文件。
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GBA-Recomp 是面向 Game Boy Advance 卡带的 Rust 静态重编译工具包和运行时。
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Kappa 是用于反编译工作的 Visual Studio Code 扩展。
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用 C++ 编写的高层次 Nintendo 3DS 模拟器。

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Xbox XBE Recomp 把初代 Xbox 游戏的 XBE 中 x86 代码静态重编译为 C++,并在 Windows 上实现 Xbox 内核和 XDK 库,用 Direct3D 12 渲染、用 XAudio2 播放,从而生成原生 PC 移植。
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ModernGekko 是 GameCube 和 Wii 重编译项目的运行时。
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Retro Launcher 编目并安装在用户机器上自行编译的重编译项目。

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DSLuaDecompiler 反编译 FromSoftware 游戏中的 Lua 脚本,用于制作模组。
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Balamod 是游戏《Balatro》的模组加载器、注入器和反编译器。
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SR 把 DOS 和 Windows 游戏可执行文件静态重编译为 Windows、Linux 或 macOS 构建。
已复核 M-HT/SR@ac690dd
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NESRecomp 是面向 NES 和 Famicom 游戏的 beta 静态重编译框架。

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SNESRecomp 是面向超级任天堂和 Super Famicom 的 beta 静态重编译框架。

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ndsrecomp 是任天堂 DS 的 pre-alpha 静态重编译器。

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Genesis Recomp 是面向世嘉 Genesis、Mega Drive、Sega CD 和 Mega-CD 的 beta 静态重编译框架。

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Decomp Buddy 是一个运行在 Mac、Windows 和 Linux 上的程序,用玩家自己的游戏文件安装反编译、重编译和原生 PC 移植。

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yukatool 处理 Hooksoft、Smee、PeasSoft 和 feng 使用的 Yuka System 视觉小说引擎。
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gore 把 Godot 游戏恢复成可以在 Godot 编辑器里打开的工程。
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该工具反编译《骑马与砍杀:战团》的模组。
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MiiJS 用 JavaScript 读取、写入、转换和绘制任天堂 Mii 数据。
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psprecomp 是一个 C11 工具包,把 PlayStation Portable 的 Allegrex MIPS 二进制静态重编译成 C。
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这个工具读写 1999 年动作角色扮演游戏 Silver 的 .sct 脚本。
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这些工具读取《托尼·霍克职业滑板 2》的文件,以及重叠的 Neversoft Big Guns 格式。
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SaturnRecomp 是世嘉土星研究工具包,包含光盘命令行、SH-2 执行核心和 Windows SDL2 运行器。
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YukaTool 读取 Yuka System 视觉小说引擎的档案。

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bnGB 是一个 Binary Ninja 插件,用来加载 Game Boy ROM 并反汇编 Sharp LR35902 字节码。
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RecompOne 把 PlayStation 1 的 MIPS 指令静态翻译成 C#,并提供处理 BIOS 调用、MMIO、GPU 命令和 CD-ROM 访问的运行时。
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Rusted PackFile Manager 是 PackFile Manager 的 Rust 和 Qt6 重实现。

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PSXRecomp 把 PlayStation 1 的 MIPS 二进制翻译成 C,并链接到一个硬件运行时。

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Poryscript 把一种更高层的脚本编译成 pokeemerald、pokefirered 和 pokeruby 使用的脚本字节码。
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OverPy 是面向《守望先锋》工坊的类 Python 语言。

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homm3 unpacker 可在 Node.js 或现代浏览器中解析《魔法门之英雄无敌 III》的 LOD 归档、DEF 动画及 PCX 图像。
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LEGO Dimensions Save Converter 在 Xbox 360、PS3、PS4、Wii U 存档格式之间转换,也可输出 ReXGlue 布局。
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pureikyubu 模拟 Nintendo GameCube 硬件,用于研究主机及其游戏采用的技术。

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GiiBiiAdvance 是带调试窗口的 GB、GBC 和 GBA 模拟器,可检查游戏执行过程。
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Space Invaders Emulator 模拟街机版《Space Invaders》的 Intel 8080 CPU、图形和声音,并提供 ROM 代码分析工具。
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WoW.tools but local 通过浏览器界面检查本地《魔兽世界》安装目录。
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DemoInfo 是读取 Counter-Strike: Global Offensive 回放文件的 C# 分析库,可提取指定时刻的玩家状态、队伍比分,以及攻击、投掷物、死亡和炸弹事件。
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Demoparser 用 Rust 解析 Counter-Strike 2 回放文件,并通过 Python、JavaScript 和 WebAssembly 包提供查询接口。
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Mesen 是带游戏执行与图形分析工具的 NES/Famicom 模拟器。
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D2s 是解析《Diablo II》.d2s 角色存档的 Go 库。
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w3gjs 用 TypeScript 解析 Warcraft III 的 .w3g 回放文件。
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ZenKit 是解析 Gothic 与 Gothic II 所用 ZenGin 格式的 C++ 库,涵盖模型、动画、纹理、归档文件、VDF 文件和编译后的 Daedalus 脚本,并提供类型安全的 Daedalus 虚拟机及格式参考文档。
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wow_chunky 是解析 World of Warcraft 分块游戏文件的 Rust 库,覆盖 WDT、ADT 地图和 DXT 压缩 BLP 图像。
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dungeon-siege-re 分析 Dungeon Siege 与 Legends of Aranna 的资源格式,并提供 C++ 提取和转换工具。
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PacmanRecomp 目前读取 Pac-Man 街机 ROM 文件,按顺序合并程序芯片并输出 Z80 汇编清单,也会生成十六进制转储供检查。
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SilentHillToolkit 提供 C# 例程,以生成的密钥序列逐个 XOR 32 位字,解密 Silent Hill 覆盖代码文件。
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StoicGoose 模拟万代 WonderSwan 和 WonderSwan Color 游戏,并提供独立的 Dear ImGui 调试与反汇编界面。

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reGML 检查 GameMaker 游戏包、反汇编字节码,并从 data.win 文件运行受支持的游戏。

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FortniteReplayDecompressor 通过 C# 库和示例读取器解析 Fortnite 回放文件。
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mgz 将 Age of Empires II 对局录像解析为 Python 数据结构和摘要。
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sky-reenigne 用于提取和分析 1994 年 DOS 游戏《Beneath a Steel Sky》的资源文件。
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DSHBA 模拟 Game Boy Advance 游戏,并通过 ImGui 调试器查看内存、寄存器和执行状态。

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Manta 用 Go 解析 Source 2 引擎生成的 Dota 2 回放文件。
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Mobiclip Decoder 解码任天堂游戏使用的 Mobiclip 视频格式,作者称其实现基于反汇编研究。
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Mesen-S 是带有游戏执行与图形分析功能的 SNES 模拟器。
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OpenCity2k 提供解析 SimCity 2000 游戏数据的 Python 工具,可读写 .sc2 城市文件,并解析 .mif 图块集、文本和精灵数据。
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faf-scfa-replay-parser 将《Supreme Commander: Forged Alliance》的回放文件解析为头部、命令消息和时间数据。
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Rocket League Replay Parser 将《Rocket League》回放文件解析为可序列化为 JSON 的 C# 对象。
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GBFRDataTools 提取和转换《Granblue Fantasy: Relink》的 data.i 档案、.tbl 表、纹理及多种结构化 UI 文件。
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demoinfocs-golang 是解析 Counter-Strike 2 和 Counter-Strike: Global Offensive 回放文件的 Go 库,可读取击杀等游戏事件、玩家与队伍状态、实体、服务器类、数据表和网络消息,并附有事件输出与热力图示例。
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SSF2T Decomp 提供 Python 工具和文档,用于检查 Super Street Fighter 2 Turbo 的 CPS2 ROM 结构。
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Reevengi 检查《Resident Evil》1、2、3 的多个 PlayStation 与 PC 版本的数据,可查看背景、模型和房间几何,并导出带字节码的房间脚本。
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根据指令与常量重建单个声像函数;上游报告 3,205 例与 63 字节匹配。
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检查 PC-98 DOS 的 16 位弹幕角度辅助函数,并关联固定版本重建与历史编译器检查。
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将 Super Mario 64 DS 函数重建为 C/C++ 和规则允许的汇编原语,并将编译结果与用户提供的卡带转储对比。
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在已有 GoldenEye 007 反编译成果之上构建原生 PC 移植,提供宿主平台适配层,并从用户自己的 ROM 提取资产。
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将 Super Smash Bros. Ultimate 13.0.4 的 AArch64 代码提前转换,并提供带 Vulkan/OpenGL 渲染的 Windows 运行时。
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围绕 WiiCompiled 对 Mario Kart Wii 的提前转换实现 Apple 与 Android 平台集成,提供原生图形、输入及可选 Retro Rewind 支持。
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使用 libultraship 和 Torch 移植已有的 Super Smash Bros. N64 反编译成果。
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Maurice Heumann 介绍如何用基于编译器的函数、重定位、数据和类型检查,取代看似合理的智能体输出。
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N64 游戏 Snowboard Kids 2 的公开匹配反编译项目,2024 年借助社区反编译工具启动。
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将 The Binding of Isaac 的 Flash AVM1 字节码转换为 C++ 函数,并提供原生渲染与输入运行时。

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用 Go 重实现兼容 Total Annihilation 的策略游戏引擎,公开文件格式研究并提供不同玩法配置。

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依据原二进制和原编译器重建日版 Touhou 8 的 1.00d 版本,再将恢复的代码适配到其他平台。

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通过 N64Recomp 将《姆吉拉的假面》转为原生应用,并使用 RT64 渲染。

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从 Jak 原二进制重建可读的 GOAL 代码,再用新编写的 GOAL 编译器为现代 PC 编译。

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针对英文版 LEGO Island 1.1 的原始 32 位 Windows 目标重建源码。
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作者通过 REA 的 Ghidra 工作流调查 DOS 版 Ski or Die 二进制,记录 Snowball War 的规则,再用 Rust 与 SDL2 重建这一小游戏。
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将逆向分析后的 Space Cadet 弹球游戏转为可编译的 C++,面向桌面平台。
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为日版、北美版、欧洲版、Shindou 版和 iQue 版 Super Mario 64 重建源码。
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使用 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 PowerPC 代码,并用 XenosRecomp 转换 Xenos 着色器,构建非官方 Sonic Unleashed PC 移植。
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提供用于运行 Morrowind 的独立引擎和替代编辑器 OpenMW-CS,通过自己的运行时加载原游戏内容,并记录脚本及模组兼容性差异。
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将逆向分析的 Driver 2 MIPS 例程转为 C/C++,并用 Psy-X/Psy-Cross 将 PlayStation 接口适配到桌面系统。

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基于 Devilution 重建成果提供现代平台上的 Diablo 与 Hellfire 移植,加入平台支持、错误修复及可选便利功能。

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REA 网站发表的一篇文章及其固定版本的证据说明,介绍一位作者以智能体驱动重建 TH08、TH095 与 TH04 的过程。
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作者的 REA 分叉(发帖时名为 rea-engine,后更名为 RE-Agent)反编译 GPL 许可的 TicTacToe-AI 游戏所发布的 .NET 可执行文件,重新编译恢复出的 C# 与资源,并依据原始 IL 修复一处反编译错误。

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作者使用固定版本的 REA 与 Ghidra,分析使用者自备的《宝可梦 究极之日》基础版可执行文件,由拆分出的对象逐字节重建该文件,并替换进两个编译后的小型 C 运行时例程。
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作者让 Codex 通过 REA 的 Ghidra 工具检查英文版 DX-Ball 1.07 可执行文件并恢复为带类型的 C/C++,再用同时代的 Visual C++ 4.0 编译每个函数,在映射重定位后与原文件逐字节比较。
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在原生 Nintendo DS 引擎中重新实现 Resident Evil 2 PS1 版的游戏规则,并用转换工具把使用者自有光盘中的数据转为 DS 格式。
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以原生 Rust 客户端、专用服务器和启动器重写 Minecraft: Java Edition 26.3,资源均由使用者自有的游戏副本生成。

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作者记录了以 REA/Ghidra 调查已发布的 Untangle Windows 二进制,产出单页可玩重建与逐项判定的证据收据,并分开保留冻结发现、后取的源码答案及先验知识审计。
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C++20 重实现 Battlefield 2 的 Refractor 2 引擎,读取原始游戏数据,记录菜单渲染、关卡载入及服务器互通;公开的准星研究引用 REA/Ghidra 证据 ID 和二进制地址,主要玩法系统仍未完成。
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Linux 原生与浏览器移植面向 Commander Keen 第一章,作者记录以 REA/Ghidra 对 KEEN1.EXE 逐函数研究并重建 C/SDL2 游戏,附带公开分析资料;范围为第一章。
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REA/Ghidra 调查将 SA-MP 0.3.DL-R1 客户端子系统映射到新的 C++ DLL、加载器和冒烟测试程序,产物属于架构重建,网络与图形行为仍有明确未知项,零售版兼容性尚未验证。
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Swift/macOS 与 JavaScript/浏览器移植在截图上重现 Desktop Games 的桌面破坏玩具;作者记录 Claude 与 REA/Ghidra 对 Peter 解释器的研究、反编译程序树及提取素材,并明确列出视觉差异和未提供项目许可。
