游戏 · 案例:
GunZRs:GunZ: The Duel 的 Rust 重实现C1
Rust/Bevy 移植从用户安装中读取 GunZ: The Duel 数据,提供原生发布包、浏览器构建工具、截图及 REA/Ghidra 调查框架;局域网使用自有协议,零售服务器兼容性尚未验证;移动行为根据推断实现,玩法一致性尚未证实。
- 游戏
游戏 · 案例:
Rust/Bevy 移植从用户安装中读取 GunZ: The Duel 数据,提供原生发布包、浏览器构建工具、截图及 REA/Ghidra 调查框架;局域网使用自有协议,零售服务器兼容性尚未验证;移动行为根据推断实现,玩法一致性尚未证实。
游戏 · 案例:
REA 网站上 N0zoM1z0 的一篇文章(2026 年 10 月 13 日)依据注明日期的东方 Project 重建提交,探讨精确的函数匹配究竟需要更大的通用模型、针对编译器的专用模型,还是更好的检索。
游戏 · 案例:
sh23ds 以 C 为 Nintendo 3DS 重建《寂静岭 2:导演剪辑版》的原生引擎,游戏数据由玩家自己的 PC 版本转换。

游戏 · 案例:
Rea Bully 使用 REA、Ghidra 和本地恢复工具研究 Bully: Scholarship Edition 的可执行文件、Lua 5.0 脚本和资源格式,并据此构建 Unreal Engine 5.8 探索原型。
游戏 · 案例:
Rally Trophy Decomp 将 Rally Trophy 1.01 的第一方函数重建为 C++,并把本地编译的 x86 代码与原版 Windows 可执行文件逐字节比较。
游戏 · 案例:
Brickwork 是浏览器打砖块游戏,作者称其依据 REA 和 Ghidra 对 DX-Ball Windows 可执行文件及资源格式的分析重建。
游戏 · 案例:
RappelzCore 与 RappelzRust 根据定制版 SFrame.exe 客户端的分析结果,用 Rust 重建 Rappelz NoLimits 服务端和游戏客户端。
游戏 · 案例:
Drift City Rebuild 将这款在线竞速游戏重建为 Unity 客户端,并配有支持离线或自托管游玩的新 Node.js 服务器;客户端读取用户安装目录中的原版数据。

游戏 · 案例:
NFS Most Wanted (2005) 项目逐函数分析 speed.exe,在 Unity 中重建游戏系统,并从用户安装目录读取车辆、世界和音频等内容。

游戏 · 案例:
ff-recomp 将《Freedom Fighters》的 Windows x86 可执行文件静态翻译为 C,由原生运行时加载玩家提供的可执行文件,游戏则读取玩家安装目录中的数据。
游戏 · 案例:
Pokémon X 重建项目以可移植 C 实现部分 3DS 游戏逻辑和资源处理,并用 SDL2 场景片段支持行走、对话及野外战斗。

游戏 · 案例:
rea-doom-term 将 DOOM(1993)重建为可玩的 Rust 终端游戏,包含 WAD 解析、定点运算、移动、战斗和文本光线投射。
游戏 · 案例:
swemu 用 Rust 重建 SoulWorker GB/Steam 2.3.34.7 游戏客户端所需的服务器。
游戏 · 案例:
项目重建 Sonic Adventure DX 2014 年 Steam 版的 C 与 C++ 源码,并将编译后的函数与原版可执行文件比较。
游戏 · 案例:
Subway Runner 3D 是以 Subway Surfers 的运动与画面为参照、用 Three.js 制作的程序化无尽跑酷游戏。
游戏 · 案例:
UGH! 根据对 UGH.EXE 的分析,将这款 1992 年 DOS 游戏逐函数移植到 C++23 和 SDL 3。
游戏 · 案例:
Rockport Native 将 PlayStation 2 版 Need for Speed: Most Wanted 重建为 macOS 游戏,以 Swift 和 Metal 引擎读取玩家 ISO 转换出的数据。

游戏 · 案例:
Genma Recomp 将初代 Xbox《Genma Onimusha》的可执行文件静态翻译为 C++,构建 Windows 原生版本及实验性 Linux 版本。
游戏 · 案例:
作者使用 REA 6.3.0 与 Ghidra,为 DOS 共享软件 LEZAC.EXE 中发现的全部 215 个过程导出档案、伪代码和汇编,再将其中少量例程恢复为 Pascal 和可移植 C。
游戏 · 案例:
openNG2 使用 ReXGlue 静态重编译和专用宿主代码,将 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》移植到 Windows。

游戏 · 案例:
《游戏王 GX Tag Force》项目将北美 PSP 版的运行时和游戏模块重建为 C。
游戏 · 案例:
MLB Power Pros 2008 Recomp 使用 Wiicompiled 将 Wii 游戏的 main.dol 和 ovl_main.rel 从 PowerPC 转换为 C++,构建 Windows 和 Linux 版本。

游戏 · 案例:
Burnout Dominator Reversed 使用 PS2Recomp 将欧版 PS2《Burnout Dominator》的主 CPU 代码转换为 C++,并将向量单元程序编译为 C++,构建原生 PC 移植版。
游戏 · 案例:
通过静态重编译,将 2019 年 Switch 版《塞尔达传说:织梦岛》重建为原生桌面程序。

游戏 · 案例:
同时运行《漫威蜘蛛侠:重制版》与《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,将哥谭碰撞数据传入蜘蛛侠的物理世界,再将其渲染画面合成到阿卡姆中。
游戏 · 案例:
重建 Perfect Dark 的 Nintendo 64 代码,并提供生成一致 ROM 的构建流程。
游戏 · 案例:
以固定版本的一致性反编译分支为基础,构建 Super Mario Sunshine 北美版的原生 PC 移植,并为图形、光盘、音频、输入和系统服务提供宿主平台层。
游戏 · 案例:
依据游戏内信息和静态或动态分析,为《塞尔达传说:姆吉拉的假面》重建 C 源码库,并重新构建美版 Nintendo 64 ROM。
二进制 · 案例:
将 NVIDIA DLSS 5 库中的神经渲染网络重新实现为面向 AMD RX 9000(RDNA4)显卡的 Vulkan 计算着色器,并通过兼容 NGX 的核心模块以及 ReShade 或 Vulkan 层等途径提供给游戏。
游戏 · 案例:
以 C++ 重新实现《塞尔达传说 旷野之息》Switch v1.5.0 主程序的部分代码,并逐个函数与原始机器码比对。
游戏 · 案例:
以使用者自备的 NTSC-U 1.0(SOUE01)光盘文件为起点,为《塞尔达传说 天空之剑》Wii 版的 main.dol 和 REL 模块重建 C++ 源码。
游戏 · 案例:
以改编自 zeldaret/mm 反编译的源码为基础,构建《塞尔达传说:姆吉拉的假面》的原生 Windows、Linux 和 macOS 版本,并由 libultraship 重新实现 N64 SDK 函数。
游戏 · 案例:
以《时之笛》反编译项目的源码为基础,将游戏构建为原生 PC 程序,用 libultraship 替代 N64 的 libultra SDK,并以 DirectX 11、OpenGL 或 Metal 渲染。
游戏 · 案例:
依据游戏内信息和静态或动态分析,为《塞尔达传说:缩小帽》重建 C 源码库,可构建美版、欧版、日版及两个演示版共五个 Game Boy Advance ROM。
游戏 · 案例:
借助游戏本身的信息以及静态与动态分析,为《时之笛》重建 C 源码库,可重新构建 Nintendo 64、GameCube 和 iQue Player 共 16 个 ROM 版本。
游戏 · 案例:
依据运行覆盖率和递归下降反汇编 Star Fox 的 65816 与 SuperFX 代码,重新汇编出与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,运行于从零编写的 SNES 运行时,支持 Windows、macOS 和 Linux。

游戏 · 案例:
从以运行覆盖率为种子的 65816 与 SuperFX 反汇编重建 Star Fox 2:反汇编可重新汇编为与原 ROM 一致的文件,再静态翻译为 C,生成原生 Windows、macOS 和 Linux 版本。

游戏 · 案例:
依据运行覆盖率和递归下降,反汇编 Sonic CD 光盘上的全部可执行文件并逐字节一致地重新汇编,再将代码静态翻译为 C,运行于从零编写、以高层实现替代 BIOS 的 Mega-CD 运行时。

游戏 · 案例:
将 Virtua Fighter 2 Version 2.1 的 Sega Model 2A i960 程序恢复为可移植、非一致性的 C17 代码,每条恢复路径须在受控边界上与参考 i960 执行器一致才被接受。
游戏 · 案例:
以 Rust 重建 NES 游戏《塞尔达传说 II:林克的冒险》,逐个替换游戏的 6502 例程,可运行于桌面、浏览器和 Android。
游戏 · 案例:
基于反编译源码构建原生 Super Mario 64 可执行文件,在 n64decomp 重建成果的 sm64-port 分支之上,增加渲染器、输入、视角、存档格式和外部数据等选项。
游戏 · 案例:
将反编译风格的游戏源码编译到 libultraship 平台库上,把 Super Mario 64 构建为原生 PC、Switch 和 Android 程序。
游戏 · 案例:
重建 Super Mario Sunshine 的 C++ 源码,目标是让原版 Metrowerks 编译器为四个 GameCube 发行版本及 Switch 版 3D All-Stars 生成逐字节一致的目标文件。
游戏 · 案例:
以 zeldaret/tp 反编译项目和 Aurora GameCube/Wii 兼容层为基础,将《塞尔达传说 黄昏公主》重新实现为桌面与移动平台的原生应用。
游戏 · 案例:
Metaforce 于 2015 年作为《密特罗德 Prime》引擎的逆向重实现项目启动,现已在 PrimeDecomp 一致性反编译之上重写。
游戏 · 案例:
将 doldecomp 的 Super Mario Sunshine 反编译工作扩展到北美 GMSE01 版本。
游戏 · 案例:
使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《大金刚 64》静态重编译为原生移植版,并以 RT64 作为渲染器。

游戏 · 案例:
重建《塞尔达传说 黄昏公主》的源码,使其能重新编译出与原版一致的二进制文件;GameCube、Wii 与 Nvidia Shield 各版本通过条件编译共用同一套代码。
游戏 · 案例:
从《恶魔城月下夜想曲》的 PlayStation、PSP 和 Saturn 版二进制重建 C 源码,目标是逐字节编译出与原游戏文件一致的产物。
游戏 · 案例:
将 LEGO Island 反编译源码改造为可在桌面、移动设备、游戏主机、DOS 及 Web 上构建的移植版本。

游戏 · 案例:
将 PlayStation 版《古惑狼》的原始游戏代码逐函数移植为 C 语言;其编码规范要求为函数标注原实现的地址。
游戏 · 案例:
将 PrimeDecomp 对《密特罗德 Prime》游戏与引擎代码的反编译结果编译为原生 C++20 程序,支持 Linux、Windows 和 Android,另有实验性 macOS 版本。
游戏 · 案例:
为《塞尔达传说 风之杖》GameCube 版的可执行文件和 REL 模块重建源码,涵盖美版/韩版、PAL 版、日版及日本体验版。
游戏 · 案例:
以 C 重建《索尼克狂欢》的游戏代码,并与另行反编译的 RSDKv5 或 RSDKv5U 引擎一起构建,支持 Windows、Linux、Switch 和 Android。
游戏 · 案例:
使用 RecompOne 重编译器及运行时,将北美版 PlayStation《MediEvil》静态重编译为 C# 代码。

游戏 · 案例:
一个 Windows 启动器,借助 PSXRecomp 重编译器与运行时,将用户自备的《古惑狼 2》光盘转换为 C 代码并在本地编译,使游戏以原生代码配合模拟的 PlayStation 硬件层运行。
游戏 · 案例:
将 Super Mario Galaxy 的 Wii 代码重建为 C++,并以使用者从自有日版、北美版、PAL 版或韩版光盘中提取的 main.dol 为目标,逐个目标文件重建。
游戏 · 案例:
将《塞尔达传说 风之杖 HD》Wii U 版的 PowerPC 代码预先静态重编译为 C,原生重新实现游戏所用的 Cafe OS 库,并在 Metal 或 Vulkan 上实现 GX2 图形,生成无需 Cemu 运行时的 macOS、Linux、Windows 和 Android 原生版本。
游戏 · 案例:
使用 N64Recomp 将 Nintendo 64 版 Castlevania 美版 1.0 静态重编译为原生 PC 移植,并以 RT64 渲染。
游戏 · 案例:
重建 Retro Engine(RSDK)v5 及 v5 Ultimate 运行时,即运行《索尼克狂欢》游戏代码的引擎,可构建 Windows、Linux、Switch 和 Android 版本。

游戏 · 案例:
一个早期的 PlayStation《古惑狼 2》逆向工程项目:把引擎的 MIPS 机器码直接转换为一个体量巨大的 C 文件,并调用改造后的 PCSX-R 模拟器库处理硬件 I/O。
游戏 · 案例:
将美版 PlayStation《MediEvil》逐步反编译为 C 源码,目标是重新生成其主程序、游戏程序及 26 个覆盖模块。
游戏 · 案例:
使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《Conker's Bad Fur Day》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 和 RT64 的原生 Windows、Linux 与 macOS 移植版。

游戏 · 案例:
将 PlayStation 2 版《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》美版重建为 Windows 和 Linux 上的原生 C++ 游戏,运行时使用从玩家自有光盘镜像中提取的数据。
游戏 · 案例:
Eric S. Raymond 将 Eben Sprinsock 于 1985 年发布的 DOS 共享软件游戏 Firefighter 移植为终端游戏。
游戏 · 案例:
将 khdays-decomp 一致性反编译的 C 代码编译为 Windows x64 程序,并以原生平台层替代 Nintendo DS 硬件、SDK 服务及声音驱动。
游戏 · 案例:
将 PlayStation 2 游戏《ICO》的反编译 C 源码原生编译到 Windows、Linux、Android、iPhone 及 Apple 芯片 Mac 上,并以宿主代码替代 PS2 硬件和 Sony 函数库。
游戏 · 案例:
将《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》PlayStation 2 美版可执行文件 SCUS_971.98 重建为源码,属于进行中的一致性反编译。
游戏 · 案例:
为 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。
游戏 · 案例:
将 Paper Mario 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码,可重新构建美版、日版、PAL 版和 iQue 版 ROM。
游戏 · 案例:
将 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3(PS2 美版 SLUS-21678)的反编译代码编译到 PC,运行在新的渲染、音频、输入和平台层上,而非借助模拟器。
游戏 · 案例:
在 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 上原生运行 Nintendo Switch 版自身的 aarch64 程序,仅改写依赖 Horizon 内核的指令,并以 Metal 提供其系统服务与 NVN 图形 API。
游戏 · 案例:
为 2002 年《Ratchet & Clank》PlayStation 2 欧版 v2.00 可执行文件 SCES_509.16 重建 C 源码,每个函数都链接在零售版的原地址。
游戏 · 案例:
使用 N64Recomp 将美版 1.0 Nintendo 64《Banjo-Kazooie》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 的原生移植版,由 RT64 渲染并加入模组支持。
游戏 · 案例:
为 Game Boy Advance 英文版《宝可梦 火红/叶绿》重建可构建的 C 源码,游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。
游戏 · 案例:
以 pmret 和 Paper Mario DX 项目为基础,将 Paper Mario 反编译源码编译为基于 libultraship 的原生美版应用。
游戏 · 案例:
Halo 2(初代 Xbox)的进行中一致性反编译:贡献者编写 C 与 C++ 代码,由原时代编译器以链接时代码生成方式构建整个程序,须逐函数还原出零售版可执行文件的字节。
游戏 · 案例:
将社区重建 Diablo 原始源码的 Devilution 精简分支编译为 WebAssembly,并配合 React 前端,使 Diablo 可在网页浏览器中运行。
游戏 · 案例:
以 RGBDS 汇编重建 Game Boy 游戏《精灵宝可梦 红/蓝》,图像和数据以可编辑的源文件保存。
游戏 · 案例:
一个面向 Windows、Linux 和 macOS 的《Banjo-Kazooie》原生移植,将游戏 C 源码(其中许多标注了《Banjo-Kazooie》反编译项目中的文件路径)与重新实现 N64 SDK 的 libultraship 一起编译。
游戏 · 案例:
使用打过补丁的 XenonRecomp 工具转换 Lost Odyssey 的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件,并在原生运行时上运行生成代码,经 Direct3D 12、Vulkan 或 Metal 渲染。

游戏 · 案例:
Super Smash Bros. Melee 美版 1.02(GALE01)的一致性反编译:使用原版 Metrowerks 编译器从 C 代码重建 main.dol,并与零售版的 SHA-1 比对。
游戏 · 案例:
以 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 游戏《精灵宝可梦 水晶》,图像、地图和数据以可编辑的源文件保存。
游戏 · 案例:
以进行中的反汇编项目重建美版 Nintendo DS《宝可梦 心金/魂银》,其中部分代码已反编译为 C。
游戏 · 案例:
基于 JRickey 的 gba-recomp 工具链,将使用者自有的 Final Fantasy Tactics Advance(美版)Game Boy Advance ROM 预先重编译为可在 Windows、Linux 和 Steam Deck 上运行的原生代码。
游戏 · 案例:
使用 BlackLabelHQ 的 RecompOne 将北美 PlayStation 版《恶魔城:月下夜想曲》静态重编译为 C#;其运行时模拟 BIOS、内存映射 I/O、GPU 和光驱,使游戏无需主机 BIOS 即可原生运行。
游戏 · 案例:
使用随附的 xboxrecomp 工具包,将《The Lord of the Rings: The Two Towers》(Xbox 美版,2002)的 x86 代码静态重编译为 C,生成原生 Windows、Linux 及实验性 macOS 构建。

游戏 · 案例:
Super Smash Bros. Melee(NTSC 1.02)的 Windows 测试版构建,包含两套引擎:源码移植将 doldecomp 反编译编译为原生库,静态重编译则将零售版 DOL 的 PowerPC 代码及 Slippi 的 Gecko 代码转换为 C++。

游戏 · 案例:
以 C 源码重建 Game Boy Advance 游戏《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》,使用 pret 的 agbcc 编译器构建,并附有汇编数据脚本和可编辑图像。
游戏 · 案例:
以 shao113 的 PlayStation 版 Vandal Hearts 一致性反编译为基础,新增日版一致性代码树,并将两者延伸为原生 Windows 与 Linux 移植。

游戏 · 案例:
将美版 Nintendo DS《宝可梦 白金》重建为 C 源码,默认重建修订版 1,也可按需构建修订版 0。
游戏 · 案例:
Saints Row(Xbox 360,2006)的非官方原生 Windows 移植:借助 ReXGlue SDK 将游戏的 PowerPC 可执行文件静态重编译为面向 x86-64 的 C++ 代码,该 SDK 还重新实现了主机的内核、GPU(基于 Direct3D 12)、音频与输入。
游戏 · 案例:
基于 pret 反编译项目的分支,为《宝可梦 白金》构建原生 64 位 Windows 和 Linux 可执行文件,并以作者的 libntr 库替代 NitroSDK;同一源码树仍保留 DS ROM 构建和实验性的 Switch 目标。

游戏 · 案例:
将 PS2 游戏 Fatal Frame(《零》)移植为无需模拟器的原生 PC 版本;仓库简介称其基于 Himuro 反编译项目。
游戏 · 案例:
使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 版 Star Fox 64 美版 1.1(Rev A)静态重编译为面向 Windows、Linux 和 macOS 的原生移植,并以 RT64 渲染。
游戏 · 案例:
将 Syphon Filter: The Omega Strain 北美版 PlayStation 2 可执行文件的大部分代码重建为 C;其余函数保留为拆分出的汇编,整体构建可逐字节重现零售版 SCUS_972.64。
游戏 · 案例:
让 Animal Crossing 反编译所得的 GameCube C 代码在 32 位 x86 上原生运行,用转换层把 GX 图形 API 映射到 OpenGL 3.3,并以基于 SDL2 的平台代码替代主机服务。
游戏 · 案例:
将 GoldenEye 007 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码,可重新构建美版、日版和 PAL 版 ROM。
游戏 · 案例:
Star Fox 64 的原生 PC 移植:将游戏的反编译 C 代码与 libultraship 一同编译,该 N64 移植库重新实现了 libultra,并通过 Fast3D 渲染。
游戏 · 案例:
在 Crash Team Racing: High Octane 移植版基础上扩展而成;High Octane 源自基于 CTR-ModSDK PlayStation 反编译成果的 CTR Native 移植。