案例

DLSSNR-AMD:为 RDNA4 重新实现 DLSS 5 神经渲染

将 NVIDIA DLSS 5 库中的神经渲染网络重新实现为面向 AMD RX 9000(RDNA4)显卡的 Vulkan 计算着色器,并通过兼容 NGX 的核心模块以及 ReShade 或 Vulkan 层等途径提供给游戏。项目不分发权重:安装程序从使用者自己的 nvngx_dlssnr.dll 310.9.16 或 310.8.0 中提取权重并核对哈希。项目将输出与 NVIDIA DLL 在 RTX 5090 上的结果对比,报告画面接近但并非逐位一致。

使用条件与局限

  • 所审阅的 0.0.x 版 main 分支面向 RX 9000 显卡,因为网络需要通过 VK_KHR_cooperative_matrix 调用 RDNA4 的 FP8 矩阵指令;README 称仅在 RX 9070 XT 上测试。主版本运行于 Steam/Proton 下的 Linux,需要 Mesa 26.2+;Windows 为实验性预览版,测试驱动为 AMD Software 26.9.2,默认较慢,使用预编译的 ACO 机器码后接近 Linux。不支持 OpenGL 游戏,README 还警告不要在带反作弊的在线游戏中使用。
  • 需要使用者自己的 nvngx_dlssnr.dll:310.9.16 版(含两个模型)或 310.8.0 版(仅旧模型);其他版本会被拒绝,只有当每个提取条目都与已知哈希一致时才会写出模型文件。README 说明不得分享包含模型的软件包。可选的 int4 混合网络在安装时由使用者的模型和项目校准表生成权重,THIRD_PARTY.md 称这些表不含权重数值。
  • 文档说明的构建环境为 Ubuntu 24.04,需要 git、curl、Python 3、CMake、Ninja、MinGW-w64 和 multilib g++;fetch_deps.sh 固定第三方组件版本,其中 glslang 16.5.0 用于生成可复现的 SPIR-V,Windows DLL 通过交叉编译生成。游戏可经由 OptiScaler-NR 加载的 NGX 核心模块接入网络(适用于带超分辨率选项的 DirectX 11/12 游戏),也可经由从画面估计运动的 ReShade 途径接入。
  • 对于 310.9.16 模型,验证说明报告:以一帧 Tomb Raider (2013) 画面及其缩小版本为输入,与在 RTX 5090 上运行的未修改 NVIDIA DLL 相比,单帧 PSNR 为 49.15–50.59 dB,SSIM 约 0.997,并比较了短运动序列;310.8.0 的对比结果为 45.56–49.06 dB。这些是项目在单张 AMD 显卡上的测量;本合集两侧均未运行。
  • 仓库代码采用 MIT 许可;第三方组件保留各自许可,其中按原样附带的 OptiScaler-NR 为 GPL-3.0。NVIDIA 的 DLL 和权重仍归 NVIDIA 所有,项目声明与 NVIDIA 或 AMD 无关。仓库未说明网络结构如何恢复;其 CLAUDE.md 面向编码助手,但不能确立 AI 署名。未确立 REA 使用。

关于此条目

类型
案例
类别
独立重建案例
关联
独立重建项目
目标
二进制 · 游戏

来源复核于

说明已依据一手来源复核;这不代表已运行验证、经过安全审计或确认兼容。

一手来源

  1. README.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  2. docs/ARCHITECTURE.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  3. docs/ngx-verification/310.9.16/NGX-VERIFICATION.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  4. docs/ngx-verification/310.8.0/NGX-VERIFICATION.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  5. THIRD_PARTY.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  6. CLAUDE.md GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b
  7. LICENSE GitHub · mochizuki0323/DLSSNR-AMD · 修订 ab00d2b