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The Darkness Recomp:配有原生 D3D11 渲染器的 Xbox 360 静态重编译C2
使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++,构建 The Darkness 的原生 Windows x64 移植。
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使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++,构建 The Darkness 的原生 Windows x64 移植。
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使用 N64Recomp 将北美版 Nintendo 64《马力欧卡丁车 64》静态重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生应用,并通过 RT64 渲染。
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将 Animal Crossing 的 GameCube 代码重建为 C 与 C++ 源码,可重新构建美版的主可执行文件及 foresta.rel 模块。
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将 Nintendo DS 欧版《王国之心 358/2 Days》的 ARM9 程序及覆盖模块重建为 C 源码,以 CodeWarrior 重新编译后逐字节一致。
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从一个仍在进行中的零售版可执行文件一致性反编译项目派生分支,将 Tony Hawk’s Pro Skater(PlayStation 美版)移植为原生 Windows 与 Linux 程序。
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在新的 Vulkan 引擎上用 C++ 重新实现 P.T. 的游戏逻辑,运行时从使用者自有的 PS4 版本读取关卡、模型、贴图、声音、脚本和过场动画。

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基于沿用《马力欧卡丁车 64》反编译项目文件结构的源码,构建适用于 Windows、Linux、macOS 和 Switch 的原生移植,运行在 libultraship 重新实现的 N64 SDK 之上。
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将 Animal Crossing: Wild World 韩版 DS 游戏的 ARM9 游戏代码重建为每个函数一个 C 或 C++ 源文件,并用原版 Metrowerks 编译器和链接器对照使用者自己的 ROM 校验。
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借助 ReXGlue 静态重编译 SDK,将 Xbox 360 版 Peter Jackson's King Kong 转译为原生 Windows 代码,并加入启动器以及显示、操控和图形选项。

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将 Mario Party 4 的 GameCube 主程序和 REL 模块重建为 C 源码,可重新构建两个美版发行版本。
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使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 版《极品飞车:最高通缉》(2005)的可执行文件转换为原生 C++,并在项目自建的运行时上执行,由运行时代替主机的内核、Xenos GPU、XMA 音频和控制器。

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逐字节重建 The Sims: Bustin' Out 的 Game Boy Advance 美欧版,并逐步用 agbcc 编译、结果一致的 C 代码替换 ROM 区域。
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一份注明版本日期的研究报告,记录已归档 Destiny 2 build 86657 客户端的 Sunrise/Dawn 重建:在本地模拟平台登录与所考察的 Bungie 服务契约,并补充重建的任务主机策略。
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借助 ReXGlue 将 WWE SmackDown vs. Raw 2011 的 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++,并在源自 Xenia 的 Vulkan 运行时上构建为 Windows 程序。
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使用 N64Recomp 将 Pokémon Snap 美版 Nintendo 64 发行版静态重编译为原生 Windows、Linux、Steam Deck 和 macOS 移植,由 RT64 负责渲染。

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使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 游戏 Dead Rising 2: Case Zero 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。
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为早期 Westwood 即时战略游戏提供以 C# 编写的引擎,并以模组形式重新诠释 Command & Conquer: Red Alert、Tiberian Dawn 和 Dune 2000。
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使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码,并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器,为 XBLA 尾声篇 Dead Rising 2: Case West 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。
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借助固定版本的 psxrecomp 分支,将这款 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转换为 C,并基于其模拟硬件行为的运行时构建 Windows 与 Linux 程序,另附启动器和专用插件。

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以 C++ 引擎重新实现原本用 x86 汇编编写的 RollerCoaster Tycoon 2,并在原游戏数据上运行。

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为 Touhou 6:东方红魔乡 1.02h 版的 Windows 可执行文件重建 C++ 源码,目标是用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链精确重新构建。
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将 Driver(PlayStation 美版)的 psxrecomp 静态重编译项目打包为“安装宿主”:发布包含重编译器、运行时和 recomp-ui 启动器,再由玩家电脑依据使用者自备的光盘镜像生成并编译游戏。

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将 Fatal Frame(《零》)PS2 可执行文件的美版、欧版和日版重建为 C,使用原始的 EE-GCC 2.9 工具链构建,并以使用者自备可执行文件的 SHA-1 校验结果。
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借助 xboxrecomp 的分支将原版 Xbox《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》可执行文件提升为 C 代码,并与手写运行时链接,由运行时替代内核导入、音频以及关键的 Direct3D 8 和 DirectSound API。
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使用 Emscripten 将日版 Touhou 8 1.00d 的重建 C++ 源码编译为 WebAssembly,并在游戏原有的 D3D8、DirectSound 与 DirectInput 形态接口之后接入 WebGL 2 渲染、Web Audio、浏览器输入和 IndexedDB 存档。

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以 C++/SDL 引擎重新实现 MicroProse 的 UFO: Enemy Unknown(X-COM: UFO Defense)与 X-COM: Terror from the Deep,并在使用者自己的原游戏资源上运行。
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借助 ReXGlue SDK 的 Skate 专用分支,将 Xbox 360 版《Skate 3》重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生版本。

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在 Windows 上原生运行 PS4 版《神秘海域:内森·德雷克合集》自身的 x86-64 可执行文件:由运行时提供 PS4 系统库,并以源自 shadPS4 的 Vulkan 渲染器执行 GPU 工作。
已复核 bc160201983/Uncharted-The-Nathan-Drake-Collection-PC-port@dfc9fb6
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为日版 Touhou 9.5:东方文花帖 1.02a 原可执行文件重建源码;只有使用固定版本 Visual C++ .NET 2003 构建、并与单一经哈希核验的目标进行可复现字节比较后,才认定函数级一致。
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重新实现 Bullfrog 1997 年游戏 Theme Hospital 的引擎:游戏逻辑以 Lua 编写,图形、声音、影片和寻路由 C++ 处理,并建立在原游戏数据文件之上。

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以原生 macOS 应用重新实现 Rise of Nations: Extended Edition 引擎,包含 Metal 渲染器、确定性模拟、电脑对手,以及兼容的 BigHugeScript 编译器与虚拟机;美术、地图、规则和脚本均从使用者自有的 Windows 版安装目录读取。
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为日版 PC-98 Touhou 4:东方幻想乡重建源码,并在 Wine 下用固定版本的 Borland 工具链重新构建全部四个 DOS 程序:MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM。

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在 Windows 与 Linux 上原生运行 PS4 版《声名狼藉:次子》自身的 x86-64 代码:由运行时重新实现游戏所用的 PS4 系统库,并以源自 shadPS4 的核心将其 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。

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以可移植的 C++ 引擎重新实现 BioWare 的 Aurora 引擎及其后续衍生版本,在使用者已安装的游戏数据上运行,目标涵盖从《无冬之夜》到《龙腾世纪 II》的九款游戏。
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以可移植的 C++ 库重新实现 RenderWare Graphics 中间件 API 的大部分内容,可读写其 PS2、D3D8、D3D9 和 Xbox 平台的 DFF 模型与 TXD 纹理文件,并旨在于各平台格式之间转换。
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为《超级马力欧 奥德赛》Switch 1.0 版主程序重建 C++ 源码,并用共享的 nx-decomp-tools 检查器逐个函数与原始 AArch64 机器码比对。
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为 Nintendo 64 版《星际火狐 64》美版 1.1(Rev A)重建 C 源码;借助静态重编译运行的 IDO 编译器编译后,可重建出 MD5 与公布值一致的 ROM,README 徽章显示全部 2,951 个函数均已一致。
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为《密特罗德 Prime》GameCube 版的可执行文件及其 NES 模拟器模块重建 C++ 源码,使 CodeWarrior 编译结果与原文件一致,涵盖美版、韩版、PAL 版与日版,另有针对体验版光盘和三个 Wii 版本的早期配置。
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面向 Batla 3D 2015 年 Steam 客户端的 C# 服务端模拟器,涵盖账户、商店、房间 HTTP 服务与 Lidgren UDP 对战。
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反编译 Retro Engine(RSDK)v4——《索尼克》与《索尼克 2》(2013)所用的引擎——以及两款游戏中以原生代码实现的菜单,可构建 Windows、Linux 与 Android 版本。

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以跨平台 C++ 引擎重新实现 Rockstar Games 的《侠盗猎车手 III》(2001),在正版 PC 游戏的数据上运行。
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以 Rust/Bevy 重建《使命召唤4》的多人游戏系统,使用本地游戏安装中的素材。
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以 Zig 库重建《暗黑破坏神II》1.14d 的种子地图、物品生成、存档、模拟规则和网络格式。
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将 Ultima Underworld I 与 II 的 DOS 源码重建与原生移植结合。

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为 1994 年 DOS 游戏的可移植 C 重建提供 SDL3 后端。

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记录美版 PlayStation 游戏的智能体辅助重建,使用固定编译器及完整二进制 SHA-1 检查。
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原版 Nintendo 64 游戏 Snowboard Kids 的匹配反编译,利用使用者自备的 ROM 重新构建 SHA1 一致的北美版与日版 ROM。
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Macabeus 在注明日期的研究文章中,介绍了如何把汇编、相似的已反编译函数和结构体放进提示词,让 Claude Sonnet 3.5 与 DeepSeek R1 为社区 Sonic Advance 3 GBA 反编译项目中的敌人模块 Marun 编写匹配的 C 代码。
已复核 gambiconf.substack.com/p/development-journey-on-game-decompi…
固件 · 案例:
以 C 语言重建 Pokéwalker 的固件。
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反编译 sead,即 Nintendo 静态链接进其第一方游戏的 C++ 标准库,涵盖容器、堆、字符串、数学、文件设备、线程、游戏框架和图形等模块。
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将从 ROM 逆向得到的 C 代码与从使用者自备 ROM 中提取的素材和汇编结合,重建日版 Nintendo 64《动物之森》(どうぶつの森)。
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通过手工反编译,为《塞尔达传说 幻影沙漏》的欧版与美版 Nintendo DS 重建 C++ 源码:借助 dsd 工具集从使用者自备的 ROM 中拆分代码,再重新构建 ROM。
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以 C++ 将 Mario Kart Wii 的物理引擎重新实现为命令行模拟器,延续 stblr/Hanachan 的目标:完全准确地回放计时赛幽灵记录。

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《马力欧卡丁车:双重冲刺!!》的进行中 1:1 反编译:用原版 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建美版调试构建(MarioClub_us)的 GameCube main.dol,并与仓库保存的 SHA-1 比对。
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将 Street Fighter Anniversary Collection 中《街头霸王 III:3rd Strike》的 PlayStation 2 可执行文件反编译为 C 源码,用当年的 Metrowerks 与 EE GCC 编译器重新构建,再将重建出的可执行文件与使用者自备的原文件逐字比较。
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一个以 C 语言逐个函数重新实现初代 Xbox 版 Halo: Combat Evolved 的研究项目。
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《纸片马力欧 RPG》(Paper Mario: The Thousand-Year Door)的进行中一致性反编译,目标为日版 Rev 0 GameCube 版本(G8MJ01):用原版 Metrowerks 编译器重建 MarioSt.dol 和 31 个 REL 模块,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。
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延续 3s-decomp 的 PS2 反编译成果,将《街头霸王 III:3rd Strike》构建为可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行的原生 C 程序,以 SDL3 处理画面、输入和声音,以 GekkoNet 实现回滚联机。
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为 Resident Evil 4 的双光盘 GameCube 调试原型版(G4BE08)重建 C 与 C++ 源码,并用 README 所列编译器重新构建 main.dol 及全部 114 个 REL 覆盖模块,逐一与 SHA-1 清单比对。
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《任天堂明星大乱斗X》(Super Smash Bros. Brawl)的进行中一致性反编译,目标为美版 Rev 2 Wii 版本(RSBE01_02):从使用者自备的光盘镜像中拆分 main.dol 和 126 个 REL 模块,并按仓库保存的 SHA-1 校验重建出的二进制。
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以 PopCap 开源的 SexyAppFramework 为基础重建 Plants vs. Zombies 的 C++ 源码:起点是社区早先对 0.9.9 版的反编译,再补入从年度版(GOTY)逆向得到的功能,并以 GOTY 版地址标注函数。
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将 Game Boy Advance 版《索尼克 Advance》和《索尼克 Advance 2》重建为 C 源码,借助 SAT-R 的 agbcc 分支重新构建六个列有哈希值的 ROM,同一套代码还可编译为面向 Linux、macOS 和 Windows 的宽屏 SDL 移植版,以及 PSP 和 PS2 版本。
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将 Bloodborne PS4 可执行文件(CUSA03173,含 1.09 更新)的代码逐个函数改写为可读的 C++,目标是在项目以净室方式自行编写的运行时上实现原生 PC 源码移植。
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由爱好者进行的《皮克敏2》反编译项目:用原版 Metrowerks 编译器为五个 GameCube 版本(美版零售版、两个美版体验版、PAL 版和日版)重建 main.dol,并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。
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将 Gran Turismo 4(《GT 赛车 4》)的 PS2 引擎可执行文件(CORE.GT4,NTSC-U v1.01)按每个函数一个 C 或 C++ 源文件反编译,面向 Sony 的 ee-gcc 2.96,并用 newlib、Expat 等公开库自身的源码匹配其函数。
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《马力欧卡丁车 Wii》的进行中一致性反编译,目标为 PAL 版(RMCP01):用 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建 main.dol 和 StaticR.rel 模块,并与仓库保存的 SHA-1 比对。
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使用作者对 ReXGlue 的分支 ShiftGlue,将 Xbox 360 版 Forza Horizon 的 PowerPC 可执行文件提前转换为 C++,并依玩家自有光盘在其电脑上编译,构建原生移植版。

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为 Touhou 7:东方妖妖梦 1.00b 版的 Windows 可执行文件及其 custom.exe 设置工具重建 C++ 源码,使用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链构建,并通过 reccmp 与使用者自备的原程序逐函数比较。
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借助固定版本的 snesrecomp 分支,将 SNES 版《大金刚国度》北美 v1.0 静态重编译为 Windows、macOS 与 iOS 原生程序;该框架把 65816 代码转译为 C,并链接到模拟 SNES 硬件的运行时。
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在 Unity(C#)中重新实现《侠盗猎车手:圣安地列斯》的引擎,从使用者自有的 PC 版安装中读取归档、RenderWare 模型与纹理、碰撞、动画、音频、文本和物品定义。

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将 Legacy Console Edition 系列中的 Minecraft: Nintendo Switch Edition v1.0.17 反编译为 C++,借助打过补丁的 Clang 4.0.1 和 open-ead 的 Switch 反编译工具,与原可执行文件逐函数比较。
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为 Final Fantasy VII 美版 PlayStation 发行版重建 C 源码,目标是让代码重新编译出原版主可执行文件及各游戏覆盖段(overlay)。
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借助 snesrecomp 框架,将 SNES 版《洛克人 X》(美版 Rev 1)的 65816 CPU 代码静态转译为 C;PPU、音频、DMA 等硬件由框架运行时处理,静态分析无法证明的部分则交给源自 LakeSnes 的解释器执行。

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以 Godot 项目和 GDScript 重新实现 SimCity 4,从使用者自有的 SimCity 4 安装目录读取 DBPF 归档、区域文件夹和城市存档。
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以开源的替代可执行文件重新实现 Oddworld: Abe’s Oddysee 与 Abe’s Exoddus 的引擎,在使用者自己的游戏目录中运行。
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以基于 SDL2 和 OpenGL 的跨平台 C++17 引擎重新实现 Microsoft 的《帝国时代》及其资料片《罗马复兴》,载入原版游戏的 DRS 归档和 language.dll 资源。
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使用 PS2Recomp 将 PlayStation 2 版《战神》美版(SCUS-97399)可执行文件中的 MIPS R5900 代码静态重编译为 C++,并构建为 Windows 原生程序。
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使用 N64Recomp 与 RSPRecomp,在经修改的 N64ModernRuntime、RecompFrontend 和 RT64 之上,将 Nintendo 64 版《Wave Race 64》美版 Rev 1 重编译为 Windows 原生程序。
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以原生 C++ 在深度修改的 nCine 引擎上重新实现《爵士兔 2》(Jazz Jackrabbit 2,1998),首次启动时把使用者的原版游戏文件转换为自己的缓存。
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用 TypeScript、Three.js 和 React 重新实现 Little Big Adventure 2 的引擎,现在也涵盖 Little Big Adventure 1,在浏览器中运行,资源从使用者自有的游戏中导入。
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以 C++ 和 OpenGL 重新实现 Remedy Entertainment 的 Alan Wake 引擎(后来称为 Northlight),目标是借助使用者自己的游戏数据,以可移植方式运行《心灵杀手》和《心灵杀手:美国梦魇》,并把《量子破碎》乃至《控制》列为后续目标。
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将 Capcom 街机基板上的 68000 游戏程序与 Z80 声音程序预先转译为 C++,并在为本项目编写的机器模型上运行,尚未转译的代码则交给解释器执行。

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以 C++ 和 OpenGL 重新实现《科学冒险》系列和《告别回忆》系列所用的 MAGES. 视觉小说引擎,通过按游戏划分的 Lua 配置,在同一个程序中运行使用者原版数据文件里的受支持作品。
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将 Wii U 美版《塞尔达传说 风之杖 HD》逐个函数反编译为 zeldaret/tww 风格的可读 C++,并让每个函数与由使用者自有副本静态重编译得到的原版函数并排运行,在生成输入和录制输入上比较返回值、内存写入和函数调用,同时检查覆盖率并进行变异测试。
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C#/.NET 10 引擎加载 Dungeon Siege 原始归档、脚本与模型,提供 alpha 构建和审计/一致性清单,并附带 SiegeSmith 模组工具;项目仍记录保真度和通关行为风险。
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从零编写的 Rust 移植面向北美 PlayStation 版 Legend of Legaia,附带原生/浏览器游玩、素材提取及光盘补丁工具;作者记录 Ghidra/模拟器研究与全流程测试阶梯,用于这一从零编写的实现。

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重建 Retro Engine v3,即 2011 年 Sonic CD 重制版所用的引擎,作为可在 Windows、Linux、macOS 和 Android 上运行的原生 C++ 源码移植。

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以同一套源码和游戏原用的编译器版本,重建《ICO》PAL 版(SCES-50760)与日版(SCPS-11003)PlayStation 2 光盘的启动 ELF,并检查载入的每个字节以及整个 ELF 文件都与光盘的 SHA-1 一致。
固件 · 案例:
面向马里奥和塞尔达两款 Game & Watch 掌机的自定义固件:把新编写的 C 代码修补进使用者自己的原厂固件备份,使原厂固件可与 retro-go 模拟器并存。
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以 Rust 基于 Bevy 和 wgpu 实现《使命召唤:现代战争 2》(2009)的独立运行时:通过原生 FastFile 读取器从使用者已安装的游戏中载入地图、模型、纹理和武器,并将其 Direct3D 9 着色器转换为 WGSL。

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在新的 Rust 与 Bevy 引擎中重新实现《Skate 3》的滑行、技巧、擦边滑行和下板移动,运行时使用从使用者自有 Xbox 360 版游戏转换得到的素材,并加入难度设置和 .skate 自定义地图格式。

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以 Python 基于 Twisted 重新实现 Minecraft Alpha 与 Beta 时期多人游戏的服务端;其文档称这是从零编写的逆向实现,致谢了网络流量转储的提供者,并说明通用的 Minecraft 资料已贡献给社区 wiki。
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Weeping of the Empire 从用户自己的 Switch《塞尔达传说 王国之泪》转储构建原生 Windows 版本。
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GTA Mode 是为《SimCity 3000 Unlimited》加入可操控行人和车辆的原生插件,这些行人和车辆由插件生成。
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FH2MP 根据 Xbox One 版《Forza Horizon 2》客户端中恢复的协议行为,搭建替代服务器以恢复多人游戏。

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Cursed Lands 使用 Godot 重建《Evil Islands》及扩展《Lost in Astral》的引擎,从玩家自备的游戏文件读取地图、模型、音频、脚本和数据表。

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nfs-mw 用 Rust 重建 2005 年 PC 版《极品飞车:最高通缉》v1.3,并从用户本机安装目录读取数据。
游戏 · 案例:
bf-private-server 为《Brave Frontier》2.19.6 客户端重建可自行部署的服务端。
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OpenLF2 用 C++ 和 Lua 重实现了可玩的《Little Fighter 2》v2.0a 引擎。