# 精选逆向工程资源 · 第 9 页

> 第 9/52 页，第 801–900 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Cadence：以 Rust 重建 Geometry Dash 2.2091](https://awesomerea.org/zh/resources/cadence-geometry-dash-case/index.md)：案例 · Cadence 用 Rust 为桌面和浏览器重建 Geometry Dash 2.2091，读取用户自己的游戏资源。技术笔记记录二进制分析、关卡数据研究和运行轨迹，比较工具将物理与镜头行为同原游戏对照。作者报告在 135 次录制运行中位置和速度逐步吻合；项目仍处早期开发阶段。
- [OpenSRO：将 Silkroad Online v1.150 移植为浏览器游戏系统](https://awesomerea.org/zh/resources/opensro-case/index.md)：案例 · OpenSRO 将 Silkroad Online v1.150 移植为 TypeScript 与 WebGPU 浏览器客户端及 Go 游戏服务端。移植代码旁附有原版函数地址，资源流程从用户自己的 v1.150 客户端安装目录生成浏览器和服务端所需数据。
- [RO3Emu：重建 Ragnarok Online 3 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/ro3emu-server-case/index.md)：案例 · RO3Emu 为 Ragnarok Online 3: Genesis 客户端重建服务器。其 C# 和 .NET 10 代码实现多人游戏系统及面向客户端的消息路由；研究文档记录所观察到的客户端行为，并标明尚属推测的部分。启动器可查找已有的游戏安装目录，或从游戏更新服务器下载游戏。
- [Betrock++：重建 Minecraft Beta 1.7.x 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/betrockplusplus-case/index.md)：案例 · Betrock++ 以 C++ 重建 Minecraft Beta 1.7.x 服务器，目标是兼容原版 Java 服务器。源码涵盖数据包处理、玩家会话、世界行为和服务器命令，并允许在保持兼容性的基础上扩展功能。
- [NeMo2：重建 Virtools 游戏引擎库](https://awesomerea.org/zh/resources/nemo2-case/index.md)：案例 · NeMo2 以 C++ 重建 Virtools 游戏引擎的 CK2 和 VxMath 库。它实现对象、行为与场景处理，提供数学和渲染支持，并读写 CMO、NMO 文件；构建目标为兼容 Virtools 的 Windows 32 位程序。
- [OpenDW：将原版 Mac Deepworld 客户端移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/opendw-case/index.md)：案例 · OpenDW 使用 C++ 和 Axmol 对原版 Mac 平台 Deepworld 客户端进行逆向，并移植到 Windows。源码实现游戏实体、世界渲染、物品栏和界面组件；构建需用户自行提供素材，游玩需连接兼容服务器。
- [Mystic Nights Online：重建 PS2 游戏多人服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mystic-nights-online-case/index.md)：案例 · Mystic Nights Online 以 Python 服务端重建 PS2 游戏 Mystic Nights 的多人联机功能。作者通过 Ghidra 反编译客户端数据包解析代码、检查 PCSX2 内存并进行数据包模糊测试，推导服务端预期的回复；服务端处理账号、大厅和游戏同步。
- [War Storm：重建《Sudden Strike II》2.2](https://awesomerea.org/zh/resources/war-storm-case/index.md)：案例 · War Storm 根据《Sudden Strike II》2.2 的原版二进制文件重建源码，涵盖启动器、三个对应不同分辨率的渲染模块、菜单及游戏模块。完整可玩的实现和 64 位支持仍是后续目标。
- [Seedra：重建《Minecraft》Legacy Console Edition 世界生成逻辑](https://awesomerea.org/zh/resources/seedra-case/index.md)：案例 · Seedra 用 C++ 库重建《Minecraft》Legacy Console Edition 的世界生成逻辑。它根据种子生成区块、绘制生物群系、查找结构与出生点，并计算结构战利品；示例可选择主机、游戏版本、世界大小及生物群系比例。
- [AZHS：重建《Need for Speed: High Stakes》4.50](https://awesomerea.org/zh/resources/azhs-case/index.md)：案例 · AZHS 根据《Need for Speed: High Stakes》4.50 的原版二进制文件重建源码。技术记录梳理 Watcom 与 Visual C++ 调用约定、eacsnd.dll 音频模块，以及多个 DirectX 6 和 7 渲染版本；完整可玩及更多平台支持仍是目标。
- [AZMCO：重建 Motor City Online 及其渲染模块](https://awesomerea.org/zh/resources/azmco-case/index.md)：案例 · AZMCO 重建 Motor City Online 的部分组件，包括离线启动器和 DirectX 渲染模块。作者表示大部分源码来自对原版二进制文件的逆向分析，并区分了游戏使用的 DirectX 7 与 DirectX 8 渲染版本；游戏尚未完成。
- [FragmentServer.NetSlum：重建 .hack//Fragment 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/fragmentserver-case/index.md)：案例 · FragmentServer.NetSlum 以 C# 重建 .hack//Fragment 的服务器。网络代码处理游戏请求报文，项目文档介绍消息分帧、编码和区域服务器托管。
- [Gemnet：Rumble Fighter/Gem Fighter 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/gemnet-case/index.md)：案例 · Gemnet 用 C# 重建 Rumble Fighter/Gem Fighter 服务器，涵盖物品栏、角色、大厅、聊天和 P2P 对战。其数据包处理器解析消息头，在启用加密时解密数据，并按类型和动作分派到游戏专用处理代码。
- [OpenIsolation：重建《Alien: Isolation》程序库](https://awesomerea.org/zh/resources/openisolation-case/index.md)：案例 · OpenIsolation 是逆向分析《Alien: Isolation》程序库和游戏代码的早期项目。目前的工作集中在核心库 CATHODE；仓库中的 C++ 源码和技术笔记涉及原版二进制文件、符号、类布局恢复及不同平台版本。
- [GunBound：GunBound Classic 的 Swift 服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gunbound-classic-server-case/index.md)：案例 · GunBound 用 Swift 重建 GunBound Classic 的世界服务器和登录目录服务器，并提供处理身份验证、频道、房间及对局的客户端代码。其数据包实现包含 AES 加解密和基于操作码的校验。
- [Rerun：重建《Sonic Runners》服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/rerun-server-case/index.md)：案例 · Rerun 依据既有研究与 Outrun 服务器，用 C# 和 ASP.NET Core 重建《Sonic Runners》服务器。源码包含登录、游戏、商店、排行榜和玩家控制器；作者说明当前尚不能进入游戏主菜单，数据库初始化也未完成。
- [sh3-evil-effect：重建《寂静岭 3》的 Another World Evil 效果](https://awesomerea.org/zh/resources/sh3-evil-effect-case/index.md)：案例 · sh3-evil-effect 重现《寂静岭 3》的 Another World Evil 程序纹理视觉效果，使用 GLEW、GLFW、GLM 和 FreeImage 等图形库。
- [ORPHEUS：还原《守望先锋》1.74 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/orpheus-overwatch-server-case/index.md)：案例 · ORPHEUS 还原《守望先锋 1》正式版 1.74.0.0.104319 的服务端行为。Python 和 Rust 代码覆盖本地登录、大厅交接、加密 UDP、玩家输入，以及士兵 76 在训练靶场的部分模拟。项目记录原版客户端观察和选定测试场景；更多模式及客户端验收仍在进行。
- [My Simulation：重建 The Sims Online 客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/my-simulation-case/index.md)：案例 · My Simulation 是以 The Sims Online 为目标的实验性多人游戏重建。客户端用 Zig 和 Raylib 编写，通过 NioTSO 库读取原游戏专有格式，并连接基于 FreeSO 的 API 服务器。
- [OpenDW：将 Dragon Wars 移植为 C 语言游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opendw-dragon-wars-case/index.md)：案例 · OpenDW 尝试将 16 位 DOS 游戏 Dragon Wars 移植为面向现代环境的 C 语言引擎。项目构建 SDL2 前端，使用玩家自备的 DRAGON.COM、DATA1 和 DATA2 文件，并提供资源提取工具。
- [Reuromancer：将 Neuromancer 移植到 64 位 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/reuromancer-case/index.md)：案例 · Reuromancer 将 DOS 游戏 Neuromancer 移植到 64 位 Windows。引擎使用逆向重建的游戏例程和改写后的反汇编代码，另附资源浏览器，可查看和导出游戏 DAT 文件中的资源。运行时需要用户自己的 DOS 版游戏数据。
- [mm5sound：将 Mega Man 5 声音驱动移植为 C++](https://awesomerea.org/zh/resources/mm5sound-case/index.md)：案例 · mm5sound 将 Mega Man 5 的 6502 汇编声音驱动移植为 C++，并在相关代码旁保留 ROM 地址。其比对流程用用户的 ROM 生成寄存器写入日志，再与 NSFPlay 日志核对。
- [hearthstone-deck-format：解析《炉石传说》套牌字符串格式](https://awesomerea.org/zh/resources/hearthstone-deck-format-case/index.md)：案例 · hearthstone-deck-format 记录《炉石传说》套牌字符串的编码结构。它把 base64 解码后的示例拆为文件头、英雄、单张卡、双张卡和尾部字段，并解释卡牌 ID 的 varint 编码。作者吸收了 HearthSim 算法的修正，仓库也附有 Python 格式及解析文件。
- [Flicky：逐字节匹配的 Mega Drive 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/flicky-src-case/index.md)：案例 · Flicky 将 Sega Mega Drive 游戏的 68000 代码和 Z80 声音驱动重建为带注释的汇编。构建脚本从用户的 ROM 分离数据、重新汇编，并逐字节比较生成的卡带镜像；录制的输入回放可在 MAME 中检查运行行为。
- [Conker: Live & Reloaded：Xbox 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/conker-live-reloaded-recomp-case/index.md)：案例 · Conker: Live & Reloaded 将欧版初代 Xbox 游戏 XBE 中的 x86 代码转换为 C++，构建 Windows x64 原生版本。项目配置与钩子配合 Xbox 运行时替代内核、图形、声音和输入服务；技术笔记记录了内联 Direct3D 状态的处理。
- [ReNFS：重建《极品飞车特别版》](https://awesomerea.org/zh/resources/renfs-case/index.md)：案例 · ReNFS 将 1996 年 DOS 版《极品飞车特别版》重建为面向 Linux、Windows 和 macOS 的原生 C/SDL2 游戏。作者用 Ghidra 分析 NFS_DOS.EXE，手工重写例程，并将比赛、物理、画面和回放行为与原版对照。移植版从用户自备的特别版光盘读取表格和素材。
- [pc-castlevaniajudgment：将《恶魔城 审判》静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-castlevaniajudgment-case/index.md)：案例 · pc-castlevaniajudgment 借助 wiikit 将 Wii 游戏《恶魔城 审判》的 PowerPC 可执行文件转成 C++，构建原生 PC 版本。专用脚本结合 Dolphin 符号及相关游戏程序识别函数，钩子层映射手柄状态。作者报告，初次工作已进入菜单、创建存档并完成对战。
- [YW4 Recomp：将 Yo-kai Watch 4++ 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/yw4-recomp-case/index.md)：案例 · YW4 Recomp 将 Yo-kai Watch 4++ 2.2.0 的 ARM64 代码转换为 Windows 原生程序。项目运行时与 Vulkan 渲染器支持从启动到游戏前期及部分后期场景，并加入超宽屏和阴影调整。
- [mine-a1.1.2_01-rev：整理 Minecraft Alpha 反编译结果以供研究](https://awesomerea.org/zh/resources/mine-a1-1-2-01-rev-case/index.md)：案例 · mine-a1.1.2_01-rev 使用 Windows 批处理脚本及仓库补丁，整理用户自备的 Minecraft Alpha a1.1.2_01 JAR 以供研究。配置流程使用 IntelliJ 和 Java 8 SDK；作者说明采用了 MCP 的补丁来修正反编译产物，并将项目标为未完成。
- [Overwatch：解析精彩片段文件的元数据](https://awesomerea.org/zh/resources/overwatch-highlights-case/index.md)：案例 · Overwatch highlight reverse engineering 解析游戏精彩片段 MP4 文件尾部的元数据。文档说明 Base64 与 UTF-16LE 编码结构，以及地图、英雄、皮肤和片段类型字段，并附有使用这些发现的 Java 代码。
- [pc-demolitionman：静态重编译 3DO 游戏 Demolition Man](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-demolitionman-case/index.md)：案例 · pc-demolitionman 记录借助 3dokit 静态重编译 3DO 游戏 Demolition Man 的过程。项目将游戏 ARM60 程序转换为 C++，在 Portfolio 运行时中启动用户提供的光盘，并记录 Gamegun 输入和启动行为。作者报告已进入演示循环，并在窗口中游玩光枪关卡。
- [Ratchet & Clank 3：PlayStation 2 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rac3-matching-decomp-case/index.md)：案例 · rac3-decomp 用 C 与汇编重建《Ratchet & Clank 3》的 PS2 主程序及关卡程序，对照 PAL 和 NTSC-U 零售版代码检查函数。项目追踪跨版本共用函数，并按原始地址链接；作者报告已有部分代码匹配，许多关卡函数仍保留汇编。
- [The Need for Speed：3DO 版本静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-need-for-speed-3do-recomp-case/index.md)：案例 · pc-theneedforspeed 使用 3dokit 静态重编译 1994 年 3DO 版 The Need for Speed 的 ARM60 程序，记录光盘结构、Portfolio 启动流程、按键回放和运行时改动。作者报告已从用户提供的光盘启动至比赛，并在窗口中驾驶。
- [OpenBoxer：逐步重建《Месть боксера》游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/openboxer-case/index.md)：案例 · OpenBoxer 以注入式 DLL 逐步重建 Windows 游戏《Месть боксера. Московский криминалитет》的部分函数。项目记录 MS3D 加载、渲染、动画及限定攻击路径的行为规格和成对检查；未覆盖状态由原版函数处理。
- [Epic Pinball HD：在 macOS 上重建 DOS 弹珠台引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/epic-pinball-hd-case/index.md)：案例 · Epic Pinball HD 将 DOS 游戏 Epic Pinball 的引擎重建为原生 macOS 应用，提供经典与增强模式。它从用户自己的游戏副本导入弹珠台数据和媒体，通过小型 x86 运行时执行部分原版规则，并用 Unicorn 将经典模式的行为与原始代码比较。作者报告，在全部 13 张弹珠台的测试中，物理场景匹配 415/415，规则场景匹配 415/415，完整主循环场景匹配 413/415。
- [Perfect Dark on Android：将反编译版游戏移植到 Android](https://awesomerea.org/zh/resources/perfect-dark-android-case/index.md)：案例 · 项目在现有桌面移植版基础上，为反编译版 Perfect Dark 加入 Android 平台层、屏幕触控和 Gradle 构建。运行需要玩家自己的 Perfect Dark ROM；Android 说明还介绍了触控操作、横屏显示以及可导入模组文件夹的启动器。
- [God of War: Ascension：PS3 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/god-of-war-ascension-recompiled-case/index.md)：案例 · 项目使用 ps3recomp 的 PPU 与 SPU 提升工具，将 PS3 版 God of War: Ascension 的代码静态重编译为 Windows 原生程序。仓库提供游戏专用运行时钩子、分析脚本和构建说明；用户须自备游戏转储和解密后的 ELF。作者将当前成果称为尚不可游玩的早期研究版本。
- [tModLoader Mobile：在 Android 版 Terraria 中重建部分模组行为](https://awesomerea.org/zh/resources/tmodloader-mobile-case/index.md)：案例 · tModLoader Mobile 通过自编写的托管兼容层与原生桥接，在 Android 版 Terraria 中研究部分 PC 模组行为。原型包含物品、时间、复活和纹理实验；作者报告了限定场景的测试结果，并记录进程内稳定性问题。
- [Angelica Wardrobe：重建 Perfect World 时装界面](https://awesomerea.org/zh/resources/angelica-wardrobe-case/index.md)：案例 · 项目将越南版 Perfect World 的时装收藏界面重建为独立 3D 应用。Python 工具解析封包、模型、骨骼、动画和界面格式，并重现从客户端 x86 代码识别的人脸形变、体型规则与着色逻辑。素材由用户本机的游戏客户端生成。
- [OpenCE-macOS：将 Halo: Combat Evolved 移植到 Apple silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/opence-macos-case/index.md)：案例 · OpenCE-macOS 将基于 Halo: Combat Evolved 反编译成果的 OpenCE 移植到 Apple 芯片 Mac，构建原生 macOS 应用。它将游戏的 32 位代码放入独立的 4 GB 地址空间，并通过 ANGLE 在 Metal 上渲染。首次启动时，应用从用户提供的 Xbox 光盘镜像导入地图。
- [Primal Rage：DOS 引擎重建与 SDL3 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/primal-rage-reconstruction-case/index.md)：案例 · Primal Rage RE 以 C 语言按 PRAGE.EXE 的原始内存布局重建 DOS 游戏引擎，并用 SDL3 读取用户的游戏数据运行。仓库包含 Ghidra 脚本、LE 与资源格式文档、原版采集记录和差分检查；作者报告已移植全部 759 个游戏自有函数。
- [Tombi!：PlayStation 匹配式反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tombi-matching-decomp-case/index.md)：案例 · Tombi-Decomp 将 PlayStation 游戏 Tombi! 的代码重建为 C，并提供 Windows、Linux、Android 原生移植版。项目按函数逐字节对照 PAL、美国、日本及试玩版本；作者报告 PAL 基准版游戏代码匹配率为 99.68%。
- [Dig Dug：转译街机例程并建模三 Z80 硬件](https://awesomerea.org/zh/resources/digdug-decomp-case/index.md)：案例 · Dig Dug 将 1982 年街机游戏 Rev 2 ROM 中的例程转译为 Rust，并建模三颗 Z80 处理器以及 Namco 输入输出、视频和音频硬件。项目提供反汇编器、内存映射报告、原生窗口程序，以及使用独立 Z80 解释器进行的差分检查。作者指出转译覆盖率和硬件等效性仍未完成。
- [Diddy Kong Racing on Xbox：Golden Balloon 的 UWP 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dkr-xbox-case/index.md)：案例 · 项目将 Golden Balloon 的 Diddy Kong Racing 源码移植版制作为 Xbox Series X 的 UWP 包。仓库提供 WinRT 入口、兼容补丁、构建转换和打包工具，供用户配合自己的 Golden Balloon 检出版本及 ROM 使用。作者报告在 Series X 完成游戏各模式，且与 PC 运行结果的 900 次模拟哈希全部一致。
- [BattleTanx: Global Assault：逐字节匹配的 PlayStation 可执行文件重建](https://awesomerea.org/zh/resources/battletanx-global-assault-ps1-case/index.md)：案例 · BattleTanx: Global Assault 以匹配的 C 源码和可读汇编重建美版 PlayStation 游戏可执行文件，并将链接结果与用户提供的原版文件比较。另有工具解析 TEX、IMG、FUL、MMM/3MDL 和 VAGS.SFX 等格式。作者报告可执行文件已完整精确重建，光盘文件均可进行结构解析。
- [Mega Man X6：PlayStation 主程序与覆盖程序的匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-x6-matching-decomp-case/index.md)：案例 · mmx6 将美版 v1.1 PlayStation 游戏 Mega Man X6 的启动程序和 ROCK_X6.BIN 代码覆盖程序重建为 C 源码。构建流程使用当年的工具链，并逐个核对生成文件与原版哈希；仓库包含源码、覆盖程序配置和匹配流程文档。
- [Castlevania: The Adventure ReBirth：PowerPC 代码提升与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-adventure-rebirth-port-case/index.md)：案例 · 该项目将 WiiWare 游戏 Castlevania: The Adventure ReBirth 的 PowerPC 可执行文件提升为 C++，通过 SDL2、OpenGL 运行时及音频、输入适配在 PC 上运行。仓库还含可读函数源码；作者报告移植版可玩到第一关。
- [FIFA 96：重建 DOS 加载器、数据格式及游戏系统](https://awesomerea.org/zh/resources/fifa-96-re-case/index.md)：案例 · FIFA 96 重建 DOS 游戏的实模式加载器、附加保护模式程序行为，以及 QFS、POG、TGV、VIV 和 EACS 等格式。C11 移植实现文件读取、编解码、音频和比赛系统；SDL3 引擎从用户的光盘镜像运行。作者报告其统计的原生分派函数均已实现，但部分运行路径仍待接通。
- [Chulip：美版 PS2 游戏的匹配式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/chulip-decomp-case/index.md)：案例 · 项目为美版 PS2 游戏 Chulip 重建可读的 C 源码，并将函数与原版可执行文件比较。构建流程使用特定编译器配置和匹配记录，把完整加载镜像与用户提供的光盘转储逐字节比对。作者报告暂定的 2,189 个函数中有 1,492 个匹配。
- [Rage of Mages / Allods：1998 年游戏引擎的匹配式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rom1-decomp-case/index.md)：案例 · 项目重建 1998 年 Rage of Mages / Allods 引擎的 C++ 源码，并与指定版本的 ALLODS.EXE 比较编译结果。仓库保存可执行文件结构、重定位和序列化研究资料，以及构建与匹配工具。作者报告 6,897 个引擎函数中有 329 个精确匹配。
- [AGS 2.x Decompilation：逐指令匹配 Adventure Game Studio 运行引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/ags2-decomp-case/index.md)：案例 · AGS 2.x Decompilation 通过逆向分析、既有源码参考和指令对比重建 Adventure Game Studio 运行引擎。项目使用 DJGPP 构建 DOS 版本，并从 2.03 起支持使用 MSVC 构建 Windows 版本。作者报告 2.00 版已完成，演示游戏可运行；后续版本仍在推进。
- [hyperblade-decomp：逐函数匹配 HyperBlade 的 Windows 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/hyperblade-decomp-case/index.md)：案例 · hyperblade-decomp 重建 HyperBlade 的 HYPERX.EXE v1.0.0.1 源码，并使用 reccmp 逐函数计算字节匹配情况。源码按游戏子系统组织，以 Visual C++ 6.0 SP3 编译；另有用于基本游戏测试的启动构建。作者报告大部分游戏函数已精确匹配。
- [libadlib：重建 HyperBlade 的 ADLIB 行为系统](https://awesomerea.org/zh/resources/libadlib-case/index.md)：案例 · libadlib 重建 HyperBlade 使用的 ADLIB 行为系统，包括语言、PBN 编译器和独立于宿主的运行时。配套工具可反编译和检查 PBN 计划、绘制行为图、比较文件并追踪执行。作者报告兼容模式下，游戏附带的 32 份计划均可编译成逐字节相同的结果。
- [Digimon World 4：PS2 版本的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-4-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将美版 PS2《Digimon World 4》逐步重建为可读的 C/C++ 源码。构建流程把恢复的函数与用户提供的零售版可执行文件逐字节比对，未恢复部分仍从原文件链接；作者的进度报告称，已有 76.5% 的代码字节完全匹配。
- [Naruto: The Broken Bond：Xbox 360 静态重编译成果的 Android ARM64 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/naruto-the-broken-bond-android-port-case/index.md)：案例 · 该项目把 Xbox 360 游戏 Naruto: The Broken Bond 的现有静态重编译成果移植到 Android ARM64：通过 ReXGlue 编译转换后的 PowerPC 代码，并适配运行时、Vulkan 渲染器和触控输入。作者报告称，OPPO A58 上已显示原版片头、菜单和训练战斗，速度约为每秒 1 帧。
- [Sonic 3 与 Sonic & Knuckles：逐字节一致的源码重建分支](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic3k-source-reconstruction-case/index.md)：案例 · 该源码重建分支使用用户提供的镜像，逐字节重建《Sonic the Hedgehog 3》的三个地区版本、《Sonic & Knuckles》及两者的卡带联动组合。它在继承的反汇编基础上按子系统整理 68000 与 Z80 源码，并加入 ROM 一致性检查、MAME 运行时对比及有限范围的内容往返转换和修改检查。
- [siglus_rs：以 Rust 重实现四种视觉游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/siglus-rs-case/index.md)：案例 · siglus_rs 使用 Rust 重新实现 UK2、AVG32、RealLive 和 SiglusEngine 四款游戏引擎，重点是 SiglusEngine。启动器根据游戏目录中的文件格式识别引擎并导入游戏；网页版可运行 SiglusEngine、RealLive 和 AVG32，UK2 则可在桌面、iOS 和 Android 平台运行。
- [rlapi：重建《火箭联盟》内部接口](https://awesomerea.org/zh/resources/rlapi-rocket-league-case/index.md)：案例 · rlapi 重建《火箭联盟》的内部 HTTP 与 WebSocket 接口，并提供 Go SDK。文档记录身份验证、自定义 WebSocket 消息、PsySig HMAC 签名和部分接口；附带的 Frida 钩子与本地代理用于捕获流量，PE 扫描工具则从游戏可执行文件提取构建信息。
- [War Action：重建 Sudden Strike Gold 1.2.1](https://awesomerea.org/zh/resources/war-action-case/index.md)：案例 · War Action 根据《Sudden Strike Gold》1.2.1 的原版二进制文件重建启动器、渲染器、菜单和游戏模块。项目记录了三种分辨率的 DirectDraw 渲染、窗口模式改动，以及菜单和游戏逻辑的阶段性进展；多人模式仍在开发。
- [Waygate：重建《艾尔登法环》联机匹配服务](https://awesomerea.org/zh/resources/waygate-server-case/index.md)：案例 · Waygate 围绕《艾尔登法环》的多人联机协议重建匹配服务端。Rust 工作区包含协议报文的序列化、消息类型和协议处理代码，并实现召唤、入侵、玩家留言、血迹及幽灵等功能。
- [Summit：重建《魔兽世界》3.3.5a 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/summit-wow-server-case/index.md)：案例 · Summit 用 Go 重建《魔兽世界》3.3.5a 服务端，包含认证、游戏世界及数据包处理组件。辅助工具包括采集认证流量的代理、数据包转储器和 DBC 转换器；作者说明开发中使用了 Ghidra。
- [Flipper Zero Lego Dimensions ToyPad Emulator：重建 USB 游戏配件](https://awesomerea.org/zh/resources/flipper-lego-toypad-case/index.md)：案例 · Flipper Zero Lego Dimensions ToyPad Emulator 在 Flipper Zero 上重现该游戏配件的 USB 行为。C 语言应用可在 ToyPad 的不同位置放置角色和载具，保存升级后的载具并选择收藏项。文档注明开发时参考了更早的 ToyPad 仿真项目。
- [tpp-server-emulator：《合金装备 V》后端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/tpp-server-emulator-case/index.md)：案例 · tpp-server-emulator 重建《合金装备 V：幻痛》的后端。C++ 服务器实现游戏命令处理和数据库模型，文档记录命令实现情况，并展示如何用 Lua 脚本处理客户端请求；配置支持 MySQL 或 SQLite3。
- [SMB Vanilla：两款 NES 马力欧游戏的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/smb-vanilla-case/index.md)：案例 · SMB Vanilla 以 C 语言重建《超级马力欧兄弟》和日版《超级马力欧兄弟 2》的玩法。程序从用户提供的 ROM 读取关卡和图像数据，目标是保留原版行为及多种漏洞。作者称两款游戏均可通关；Ghidra 生成代码的整理、测试及部分音频仍未完成。
- [OpenCloud：《暗黑编年史》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/opencloud-dark-cloud-case/index.md)：案例 · OpenCloud 是《暗黑编年史》的 C++ 重建项目。源码包含引擎系统、角色代码，以及 ISO 内容和打包文件等游戏数据处理模块。项目将《暗黑之云》列为后续目标，并声明不收录原游戏美术和音频。
- [msattack：重建《合金弹头：进攻》后端](https://awesomerea.org/zh/resources/msattack-server-case/index.md)：案例 · msattack 是《合金弹头：进攻》后端的 Go 语言重建项目。作者描述了捕获游戏与服务器之间的流量、据此推断私有 API 的预期行为，再编写替代服务和代理脚本的过程。文档中的运行步骤还要求从捕获的流量或其他来源另行取得游戏数据。
- [shin：Entergram 视觉游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/shin-engine-case/index.md)：案例 · shin 重实现 Entergram 视觉游戏使用的引擎，起初以 Switch 版 Umineko no Naku Koro ni Saku 为目标，并读取原版游戏数据。仓库还提供核心库和命令行工具，可提取 .rom、.bup、.pic、.nxa 等资源；对 .snr 场景脚本目前提供执行跟踪。
- [Another Life：重建 The Witcher 3 存档状态](https://awesomerea.org/zh/resources/another-life-w3-case/index.md)：案例 · Another Life 重建 The Witcher 3 Remastered 的部分存档格式与任务状态，根据玩家选择生成新存档。Rust 代码读写存档容器、变量表和标记树，并把游戏事实、日志条目与任务图修改写入用户提供的模板存档。作者报告在 5.01 补丁版本完成了有限的游戏内验证。
- [Open Van Buren：重建 Fallout 3 技术演示版引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/open-vanburen-case/index.md)：案例 · Open Van Buren 用 C++17 将 Fallout 3 的 Van Buren 技术演示版重建为 Linux 原生引擎，读取用户自己的游戏数据。它解析档案、地图、模型、动画、特效及 Pawn/Small 脚本，并记录格式研究成果；教程内容已有初步可玩实现。
- [dream-server：重建 Pokémon Dream World 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/dream-server-case/index.md)：案例 · dream-server 重建 Pokémon Dream World 的部分服务端行为，包括 Game Sync 存档上传和下载。Flask 路由记录宝可梦睡眠状态、保存存档并组装字节响应；代码注释还记录了游戏如何解释下载响应的部分字段。
- [TOD Tools：重建 Total Overdose 与 Kapow Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/tod-tools-case/index.md)：案例 · TOD Tools 用 C++ 重建 Total Overdose 及 Kapow Engine 的代码。它可编译调用原游戏函数的 dinput8.dll，并开发替代可执行程序；附带工具可读取、提取已解包档案中的部分资源。
- [vakfu：重建 Wakfu 地图渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/vakfu-case/index.md)：案例 · vakfu 用 Rust 重建 Wakfu 的等距视角地图渲染，并从用户自己的游戏副本读取资源。引擎文档记录地图分块、精灵定义、元素排序、光照和二进制字段，也列出当前实现的缺口。
- [Novluno：解析 Redmoon Online 数据并构建现代客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/novluno-case/index.md)：案例 · Novluno 研究 Redmoon Online 的数据文件，并构建读取原版文件的 Rust 客户端。core_compat crate 解析 LST 列表、RLE 精灵、RMD 数据、RMM 地图和 RMI 信息文件；格式笔记梳理了这些文件之间的引用关系。
- [Mario vs. Donkey Kong：Game Boy Advance 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mariovsdk-case/index.md)：案例 · 该项目将美版 Mario vs. Donkey Kong 拆解为 ARM 汇编与 C 源码，构建出具有指定 MD5 值的 Game Boy Advance ROM。构建需要用户提供原版 ROM，并安装 devkitARM 与 pokeruby-tools。
- [MDK in C# and SDL3：重建 1997 年游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/mdk-sdl-case/index.md)：案例 · MDK in C# and SDL3 根据 MDKD3D.EXE 及原游戏数据重建 1997 年 MDK 的格式和行为。移植版通过 SDL3 运行，从用户安装的游戏读取关卡、纹理、模型、声音和脚本，并实现原版 BSP 碰撞与脚本驱动的玩法。
- [Alien Soldier：逐字节重建 Mega Drive 卡带](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-soldier-src-case/index.md)：案例 · Alien Soldier source reconstruction 使用共用的 68000 汇编源码和独立的 Z80 音效程序源码重建日版、欧版 Mega Drive 卡带。作者报告，使用用户自备的 ROM 转储可逐字节重建卡带；项目还提供格式文档、内容编辑工具和 MAME 演示片段检查。
- [PES6 decompilation：匹配 PS2 PAL 版主程序与覆盖模块](https://awesomerea.org/zh/resources/pes6decomp-case/index.md)：案例 · PES6 decompilation 为 PlayStation 2 PAL 版 Pro Evolution Soccer 6 重建 C 源码，涵盖主程序、26 个可执行覆盖模块及辅助 ELF。本地构建使用用户自备游戏文件比较函数；作者报告已有 10,930 个函数精确匹配，并单独统计暂定的非匹配 C 代码。
- [Rogue Squadron 3D：通过静态重编译实现 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rogue-squadron-3d-recomp-case/index.md)：案例 · Rogue Squadron 3D 使用 pcrecomp 将 Steam 版 Star Wars: Rogue Squadron 3D 的 x86 机器码静态转换为 C，并在 32 位 Windows 宿主程序中运行。宿主适配 DirectDraw 显示和输入，生成代码及原游戏文件来自用户本机的安装副本。
- [International Rally Championship：x86 转 C 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/international-rally-championship-recomp-case/index.md)：案例 · ircrecomp 将《International Rally Championship》的 RAL.EXE x86 函数静态转换为 C，再利用用户的 CD 镜像构建 64 位 Windows 游戏。其 SDL3 运行时替代 Windows 98 与 DirectX 5 接口，分析流程涵盖代码发现、重定位和跳转表。
- [MVP Baseball 2005：GameCube 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mvp-baseball-2005-decomp-case/index.md)：案例 · MVP Baseball 2005 为美版 GameCube 游戏重建 C++ 源码，并将编译后的函数与原版 main.dol 比较。已配置的单元涵盖 Nintendo、EA 库和早期游戏几何代码；其余程序从用户自备光盘映像生成汇编。
- [SmashUpDerby：重建 Smash Up Derby 播放器](https://awesomerea.org/zh/resources/smashupderby-case/index.md)：案例 · SmashUpDerby 用 C++ 重建《Smash Up Derby》的播放器。源码创建 Windows 窗口，从注册表读取播放器设置，加载 Virtools 插件并初始化渲染上下文。
- [CTR Reload Edition：扩展《Crash Team Racing》原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ctr-reload-edition-case/index.md)：案例 · CTR Reload Edition 在 ctr-native《Crash Team Racing》移植版基础上开发 Windows 版本，加入 Vulkan 渲染器及自定义赛道、角色制作工具。原版游戏逻辑继续运行，原生引擎绘制部分比赛场景，游戏内容取自用户的 NTSC-U 光盘镜像。
- [Legaia 2: Duel Saga：匹配 PAL 版 PlayStation 2 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/legaia2-decomp-case/index.md)：案例 · Legaia2-Decomp 将 PAL 版 PlayStation 2《Legaia 2: Duel Saga》重构为可读 C 代码，目标是逐字节复现可执行文件。仓库提供源码、Ghidra 脚本、构建工具，以及读取用户光盘镜像中模型、纹理、音频、动作和特效的浏览器查看器。
- [Grand Prix 4 Decompilation：行为匹配的 GP4.exe 函数重构](https://awesomerea.org/zh/resources/grand-prix-4-decomp-case/index.md)：案例 · Grand Prix 4 Decompilation 将 GP4.exe 的函数重构为 C++，并用生成输入在模拟器中对照原函数。仓库提供函数进度清单、输入布局和游戏内挂钩；作者报告已有 5,669 个函数通过差分模拟，仍未形成可玩的替代程序。
- [Twilight Princess VR：将游戏移植到 Apple Vision Pro](https://awesomerea.org/zh/resources/tpvr-visionos-case/index.md)：案例 · Twilight Princess VR 基于 Dusklight 的反编译版 PC 游戏和 TPVR 模组，将《塞尔达传说：黄昏公主》移植到 Apple Vision Pro。visionOS 应用运行游戏框架，提供全沉浸、渐进式门户和窗口三种视图，并加载用户提供的游戏光盘镜像。
- [sead：重构《New Super Mario Bros. U》所用的 Nintendo EAD 引擎库](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmbu-sead-case/index.md)：案例 · sead 用 C++ 重构《New Super Mario Bros. U》等游戏中的 Nintendo EAD 引擎与库代码，涵盖框架、容器、图形、音频和文件设备。项目目前以与原版功能一一对应为目标，不追求编译后字节一致。
- [Tourist Trophy：PS2 CORE.TT 可执行文件的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tourist-trophy-decomp-case/index.md)：案例 · Tourist Trophy decompilation 将 PS2 游戏 CORE.TT 中的函数重建为 C/C++，并使用 Sony ee-gcc 2.96 编译。工具链解密和拆分用户提供的程序，逐函数比较，并检查完整链接结果与原版是否一致。
- [Harvest Moon: Back to Nature：PS1 可执行文件的精确重建](https://awesomerea.org/zh/resources/backtonature-decompiled-case/index.md)：案例 · backtonature-decompiled 将美版 PlayStation 游戏 Harvest Moon: Back to Nature 重建为 C 源码，编译得到逐字节一致的 SLUS_011.15。构建时从用户自备游戏生成参考汇编和数据，并检查各函数及完整程序。
- [Virtua Cop：静态重编译 Model 2 街机游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/virtua-cop-static-recomp-case/index.md)：案例 · Virtua Cop 将 Sega Model 2 街机游戏的 i960 程序 ROM 静态转换为 C，构建原生 Windows 程序。ROM 加载器从用户提供的 ROM 集生成平坦镜像，生成的 C 代码与 model2recomp 链接，由后者模拟主板并渲染游戏。作者报告游戏可以启动并游玩关卡；声音尚未实现。
- [Digimon World 2003：基于反编译 C 代码的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dw3-native-port-case/index.md)：案例 · 该项目将欧洲版 PlayStation 游戏 Digimon World 2003 的反编译 C 代码编译成原生 Windows 程序，以 OpenGL 和 SDL 实现图形、音频、文件、控制及记忆卡服务，并从用户提供的光盘镜像读取游戏内容。
- [ct-recomp：静态重编译《Chrono Trigger》](https://awesomerea.org/zh/resources/ct-recomp-case/index.md)：案例 · ct-recomp 将《Chrono Trigger》美国版 1.0 的 65816 例程静态转换为 C，配合 C 运行时、解释器回退和 SDL2 前端运行。工具可与 Mesen 2 比较内存、画面和指令轨迹；作者报告 2,036 个已知函数中有 1,414 个编译为 C。
- [Sightline：《GoldenEye 007》原生引擎移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/sightline-goldeneye-port-case/index.md)：案例 · Sightline 将 Nintendo 64《GoldenEye 007》的反编译代码移植为 Windows 原生程序，配有平台适配层和 OpenGL 渲染器。游戏内容从用户的美国版 ROM 读取；项目保留匹配构建和逐逻辑时步记录状态哈希的轨迹工具，用于检查游戏逻辑变化。
- [Crazy Taxi decomp：从 C 代码重建欧洲版 Dreamcast 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/crazy-taxi-decomp-case/index.md)：案例 · Crazy Taxi decomp 使用从用户光盘生成的逐函数 SH-4 汇编和恢复的 C 代码，重建欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件。其流程映射游戏资源、比较 C 函数与原版行为，并生成包含重建程序的光盘镜像。作者报告可执行文件逐字节一致，游戏可以游玩。
- [mh3u-port：将 MH3U 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/mh3u-port-case/index.md)：案例 · mh3u-port 将 MH3U 的 Wii U 美版 v32 静态重编译到 Windows 和 Linux。它把游戏的 PowerPC 函数转换为 C，用 Rust 运行时代替 Wii U 系统库，并把 GPU 着色器程序转换为 WGSL。作者称当前可进入村庄并执行任务，但部分图形效果仍未完成。
- [DoConfig-Decompilation：重建《洞窟物语》设置程序](https://awesomerea.org/zh/resources/doconfig-decompilation-case/index.md)：案例 · DoConfig-Decompilation 以可重新编译的 C++ 源码重建《洞窟物语》的设置程序。作者称编译后的程序与原版行为相同。
- [ChronoRET：Chrono Trigger 的 65816 精确重建](https://awesomerea.org/zh/resources/chronoret-case/index.md)：案例 · ChronoRET 用带标签的 65816 汇编重建美版 SNES 游戏 Chrono Trigger。构建流程从用户自备 ROM 提取尚未写成源码的数据，组装完整映像并逐字节比较；进度记录区分代码匹配与数据覆盖。
- [Disruptor Recompiled：将 PlayStation 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/disruptor-recomp-case/index.md)：案例 · Disruptor Recompiled 使用 PSXRecomp 将美国版 PlayStation《Disruptor》程序转换为 C，并根据玩家的光盘镜像在本机生成 Windows 可执行文件。仓库还包含框架补丁和游戏专用代码，支持宽屏、输入及画面调整。
- [Wizardry 8 decompilation：重构 Windows 游戏程序与库](https://awesomerea.org/zh/resources/wizardry-8-decomp-case/index.md)：案例 · Wizardry 8 decompilation 将 Windows 版游戏可执行文件及配套库重构为 C/C++，并把重编译函数与原版代码比较。流程结合 Ghidra 分析、Visual C++ 6 构建、reccmp 比对和运行时测试；重构后的程序使用原版游戏数据运行。
- [WinTex：《Under a Killing Moon》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wintex-under-a-killing-moon-case/index.md)：案例 · WinTex 使用原版游戏文件重建《Under a Killing Moon》的 Windows 原生引擎。C++ 代码读取游戏数据、从 AP 资源提取图像，并通过 DirectX 界面渲染；《The Pandora Directive》的支持仍属规划。
- [Road Rash 64 Recompiled：N64 游戏的 PC 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/road-rash-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Road Rash 64 Recompiled 从用户提供的美版 v1.0 ROM 构建 N64 游戏的 PC 版本。项目提供 Windows 和实验性 Linux 包、游戏专用渲染与输入修改，还可从用户另行提供的《Mario Kart 64》ROM 在本地导入赛道。
