# 精选逆向工程资源 · 第 8 页

> 第 8/52 页，第 701–800 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Firestaff：重建《Dungeon Master》系列游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/firestaff-dungeon-master-case/index.md)：案例 · Firestaff 使用玩家提供的原版游戏数据，重建《Dungeon Master》《Chaos Strikes Back》《Dungeon Master II》和《Theron's Quest》的部分运行流程。它按内容哈希识别版本，并将游戏数据与原生引擎分开；基于原始游戏资料的报告和回归检查记录已支持的启动及玩法范围。Nexus 目前只能有限呈现 Saturn 版的标题画面。
- [Freelancer.Reverse.Runtime：还原游戏的 dacom.dll 接口](https://awesomerea.org/zh/resources/freelancer-reverse-runtime-case/index.md)：案例 · Freelancer.Reverse.Runtime 通过兼容的 dacom.dll 代理模块还原 Freelancer（2003）的部分运行时 DLL 接口。代理加载原模块、转发导出函数并记录哈希、字符串比较、内部日志和初始化相关调用；作者报告已在游戏运行过程中观察到这些调用。
- [Wolfenstein (2009) SP：重建单人模式引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/wolfenstein-2009-sp-case/index.md)：案例 · Wolfenstein (2009) SP 基于 idTech4A++，用 C++ 重建单人模式引擎行为，并读取用户自备的 PC 版游戏数据。项目实现 SP PK4、SPK 和 MPK 读取器，分别测试玩家、MP40、脚本驱动的角色动画和 trainyard 场景行为；研究笔记记录了对原版可执行文件的分析结果。
- [Chicken Invaders 1：重建 1999 年版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/chicken-invaders-1-case/index.md)：案例 · Chicken Invaders 1 以 C++ 和独立的 UveDX 引擎层重建 1999 年原版游戏。逆向研究笔记涉及游戏类、计分和文件格式；作者报告当前版本可以游玩，但仍有错误和未整理的反编译变量名。
- [recherno：在自制虚拟机中研究 Chernobyl: The Legacy Continues](https://awesomerea.org/zh/resources/recherno-chernobyl-case/index.md)：案例 · recherno 在自制虚拟机中运行 Chernobyl: The Legacy Continues 的原版 Fortran/Win32 引擎，以研究游戏行为。项目使用 Unicorn 执行引擎、Capstone 辅助调试。引擎 API 的重建和用于控制游戏功能的 Qt 界面仍在开发，移除原版二进制文件属于后续计划。
- [Goldenland 2：解析游戏数据格式](https://awesomerea.org/zh/resources/goldenland-2-cold-heaven-case/index.md)：案例 · Goldenland 2 格式研究解析游戏的 PAK 档案、CSX 精灵图、SDB 字符串数据库和 ITM 物品记录。仓库提供 Kaitai Struct 结构定义、查看 ITM／SDB 的 Total Commander 插件，以及 XnView 的 CSX 插件。
- [WCW/nWo Thunder：PlayStation 游戏反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/wcw-nwo-thunder-case/index.md)：案例 · WCW/nWo Thunder 从进行中的反汇编工作重建 PlayStation 游戏源码。构建流程使用用户光盘中的 SLUS_007.79、WGAME.BIN 和 WMENU.BIN，并以预期校验和检查生成的二进制文件。
- [alive-serv：重建 SIF2 MIRACLE LIVE! 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/alive-serv-case/index.md)：案例 · alive-serv 根据 SIF2 MIRACLE LIVE! 国际服客户端的服务器协议，以 C 语言重建部分游戏服务。四个接口分别提供资源哈希、启动登录、返回启动令牌以及记录客户端错误；客户端可进入标题画面和部分登录流程。
- [TL2BetaMiniLobby：重建 Torchlight 2 测试版大厅服务](https://awesomerea.org/zh/resources/tl2-beta-mini-lobby-case/index.md)：案例 · TL2BetaMiniLobby 用 C# 重建 2012 年 5 月 Torchlight 2 测试版所需的大厅服务。用户将客户端的大厅主机改为 localhost 后，可借助其消息处理代码离线启动游戏；作者报告测试过客户端 0.20.8.1 版。
- [Uncharted Waters: New Horizons：面向 Windows 的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/uncharted-waters-new-horizons-static-recomp-case/index.md)：案例 · 《Uncharted Waters: New Horizons》的 SNES 版本经静态重编译，成为面向 Windows 10/11 的原生应用，运行时使用玩家自行提供的美加 NTSC ROM。仓库包含生成的原生代码、游戏核心、SDL 前端及可选的无界面接口；宽屏功能仍处于实验阶段。
- [Battalion Wars 2：Rust 与 Bevy 游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/battalion-wars-2-rust-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 Rust 和 Bevy 重建《Battalion Wars 2》的原生引擎，从用户提供的 Wii 光盘镜像读取归档、模型、地形、音频和 Lua 5.0 任务字节码。文档记录了对 PowerPC main.dol 的分析及原生 Lua 绑定的实现。作者称战役和多人地图均可游玩，同时列出物理、AI 与着色效果仍需改进。
- [Rayman：PAL 版 PS2 主程序的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rayman-pal-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 PAL 版 PS2 Rayman 主程序 SLES_500.44 还原为 C 代码和手写汇编。构建流程按原地址链接 ELF，并与用户提供的原版程序逐字节比对主映像及单个函数。作者报告已有 5,645 个函数中的 856 个实现匹配。
- [AutoZone Hot Pursuit：重建 Need for Speed: Hot Pursuit](https://awesomerea.org/zh/resources/autozone-hot-pursuit-case/index.md)：案例 · AutoZone Hot Pursuit 基于原始二进制分析，以 C++ 重建 1998 年的 Need for Speed: Hot Pursuit 及 Modern Patch。源码包含游戏框架、声音模块和 DirectX 5、6、7 渲染模块，并记录调用约定及模块回调。
- [wotb-dvp：解析 WOTB 的 DVPM 与 DVPD 文件结构](https://awesomerea.org/zh/resources/wotb-dvp-case/index.md)：案例 · wotb-dvp 梳理 WOTB 的 DVPM 文件布局和 DVPD 尾部结构，记录 DVPM 元数据、文件项、LZ4 与 RFC1951 压缩标识、CRC32 字段及两种尾部结构。
- [Haxball Rooms API：解析二进制房间列表](https://awesomerea.org/zh/resources/haxball-rooms-api-case/index.md)：案例 · Haxball Rooms API 记录 Haxball 游戏房间列表响应的二进制布局，并在浏览器表格中展示解析结果。格式说明按字节偏移列出长度、房间 ID、名称、旗帜、坐标、密码状态和玩家数量字段。
- [Splitgate Backend：游戏服务端点的本地替代实现](https://awesomerea.org/zh/resources/splitgate-backend-case/index.md)：案例 · Splitgate Backend 以 TypeScript 实现游戏后端的本地服务路由，并通过 Fiddler 或 mitmproxy 将 Splitgate 的 AccelByte 请求转发到本地。仓库包含认证、大厅、资料及 WebSocket 路由；物品与分类数据的整理流程使用抓取的 HTTP 调用。
- [Dragon Ball Z: The Legacy of Goku：逐字节匹配的 GBA 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/legacy-of-goku-disasm-case/index.md)：案例 · 该项目将美版 GBA 游戏《Dragon Ball Z: The Legacy of Goku》中已识别的代码反汇编为 ARM 和 Thumb 汇编，并使用用户自备 ROM 中的数据重建镜像；作者报告重建结果与原版逐字节一致。构建脚本生成已识别代码的汇编、重建压缩数据流，并用摘要比对生成的镜像与原版 ROM。作者报告镜像的大部分内容由源码生成，其余字节来自本地 ROM 切片。
- [MDK in Godot：基于游戏数据与可执行文件分析的移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mdk-godot-case/index.md)：案例 · MDK in Godot 依据原版数据文件及 MDKD3D.EXE 的分析，将 1997 年游戏 MDK 移植到 Godot 4.7。它从玩家已安装的游戏读取关卡、媒体和脚本，并记录文件格式、引擎机制及脚本虚拟机。作者称六个关卡均可运行，仍在继续测试和修复问题。
- [Paper Hexagon：面向 Linux 与 Playdate 的 Super Hexagon 重建移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/paper-hexagon-super-hexagon-case/index.md)：案例 · Paper Hexagon 将从 GOG Linux 版《Super Hexagon》重建的游戏代码移植到现代 Linux 和 Playdate。Playdate 兼容层替换 openFrameworks 的渲染、音频、输入及持久化接口，同时保留游戏逻辑。研究记录了函数字节匹配和行为轨迹比对；音乐与音效由用户自行提供。
- [TFM2DB Field Notes：解析 Teamfight Manager 2 数据库记录](https://awesomerea.org/zh/resources/tfm2db-field-notes-case/index.md)：案例 · TFM2DB Field Notes 梳理 Teamfight Manager 2 数据库的部分记录，并提供基于模板的 CSV 导出与回写工具。笔记涉及 TFM2 gzip 包装、CRC32、记录类型、玩家动态偏移，以及可在匹配数据库中修改的定长字段。
- [Speedos：Spe_ed 游戏模型的黑箱复现](https://awesomerea.org/zh/resources/speedos-case/index.md)：案例 · Speedos 使用 Mesa 重建 Spe_ed 的游戏规则模型，提供与原版相同的接口。Multi-Minimax 智能体用该模型模拟后续行动，使用 Voronoi 启发式方法评估局面，并通过迭代加深进行搜索。仓库收录原版对局记录，用于测试模型。
- [AFS Volume 2.00 specification：重建《Tenchu》归档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/afs200tools-case/index.md)：案例 · AFS200Tools 记录 PlayStation《Tenchu》游戏中的 AFS Volume 2.00 归档格式，说明大端序文件头、36 字节文件条目、文件表位置及暂定的文件名规则。仓库还包含处理归档的 C# 源码。
- [Zelda: The Wand of Gamelon：匹配原程序的 CD-i 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-wand-of-gamelon-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 CD-i 游戏 Zelda: The Wand of Gamelon 的主程序重建为 C，并使用 Apple MPW C 3.0 编译。作者报告称，从用户光盘提取数据后，英语、法语、德语和荷兰语版本均可生成字节一致的程序，并通过哈希校验。
- [som-decomp：从卡带 ROM 重建《Secret of Mana》](https://awesomerea.org/zh/resources/som-decomp-case/index.md)：案例 · som-decomp 重建北美版 SNES《Secret of Mana》，提供匹配原版的 65816 与 SPC700 汇编、可读 C 例程，以及战斗、AI、地图、菜单和音频文档。构建时从用户的 ROM 提取数据；作者报告可逐字节重建镜像，并用捕获状态的差分测试检查大部分 C 代码。
- [Jade Empire：通过 x86 到 Odin 静态重编译实现原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/jade-empire-recomp-case/index.md)：案例 · 该原生移植版将用户自有的 Jade Empire: Special Edition x86 可执行文件静态转换为 Odin，以 SDL3、OpenGL 和 FFmpeg 替代 Windows、Direct3D 9、DirectSound 与 Bink 层，并加入手柄及双人合作功能。
- [Sengoku Basara 4 Sumeragi：在 Windows 上重宿主 PS4 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/basara-4-sumeragi-native-pc-case/index.md)：案例 · Sengoku Basara 4 Sumeragi Native PC 为用户自备的 PS4 游戏目录提供 Windows 运行环境。它链接游戏可执行文件及系统模块，并将改造的 shadPS4 图形组件接入 Vulkan 显示层，另提供显示和输入设置启动器。
- [nfsu2_decomp：原生重建《Need for Speed: Underground 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu2-decomp-case/index.md)：案例 · nfsu2_decomp 将 PS2 PAL 版《Need for Speed: Underground 2》的逻辑改写为 Linux 原生 C++，运行时读取用户的游戏光盘数据。它以 OpenGL 和 SDL2 替代主机图形、音频路径，读取 ZDIR.BIN 与 ZZDATA 归档，并记录车辆物理和文件解码的逆向结果。项目将当前版本称为可玩的原型。
- [TH05：重建《东方怪绮谈》的 PC-98 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/th05-reconstruction-case/index.md)：案例 · TH05 重建日文 PC-98 游戏《东方怪绮谈 ～ Mystic Square》的 MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM 源码。项目将维护中的 C/C++ 和经审查的原版汇编与原程序的限定代码、数据区间比较，包括原始字节和重定位顺序。项目分别报告已接受的代码单元；当前整体原创字节比例仍未测量。
- [Thrasher: Skate and Destroy：匹配原版的 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/thrasher-skate-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目逐函数用 C 重建美版 PlayStation 游戏 Thrasher: Skate and Destroy 的可执行文件。作者报告称，使用固定版本的 PsyQ 时期编译器、逐函数比较及最终 SHA-1 校验，可由 C 和汇编生成字节一致的完整程序。
- [xmen2-pc：《X-Men 2: Clone Wars》的匹配式反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xmen2-pc-case/index.md)：案例 · xmen2-pc 将《X-Men 2: Clone Wars》重建为手写 C 代码，并移植到 Windows 和 Linux，无需模拟 68000。项目使用逐字节匹配的反汇编、静态重编译和 Apple MPW C 3.3；作者报告称，3,047 个 C 函数与原始机器码匹配，其余 117 个汇编函数经过逐指令比对。移植版从用户自备 ROM 读取图像、声音和关卡，并加入宽屏、高刷新率显示及回滚联机。
- [xmen2disasm：以匹配原版的反汇编重建《X-Men 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/xmen2disasm-case/index.md)：案例 · xmen2disasm 将 Sega Genesis 游戏《X-Men 2: Clone Wars》重建为逐字节匹配的 68000 反汇编。构建从用户的 ROM 读取数据，模拟器跟踪用于检查函数边界、标签和覆盖情况。作者报告可重建字节相同的 ROM；相关 C 代码重建和原生 PC 移植位于 xmen2-pc。
- [TH06：重建日文 1.02h 版本的游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/th06-strict-reconstruction-case/index.md)：案例 · TH06 以 GensokyoClub/th06 的源码为参考，使用固定版本的 VC7.0 重建日文 1.02h 游戏可执行文件。项目脚本比对完整函数范围及 COFF 重定位；作者报告称，493 个已审查的游戏函数均达到精确匹配。
- [Playcard Cosmic：基于可执行文件分析的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/playcard-cosmic-port-case/index.md)：案例 · Playcard Cosmic 使用 C++20 和 SDL3 将这款 2000 年的 Windows 射击游戏移植到 Windows、Linux 和 macOS。项目映射原可执行文件的函数及 Win32 资源，从用户的 COSMIC.EXE 读取图像与声音，并替换 DirectX 子系统。
- [Phantom Blade Zero：记录 PBZS v3 存档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/phantom-blade-zero-save-format-case/index.md)：案例 · Phantom Blade Zero Save Format 记录该游戏 Steam PC 版使用的 PBZS v3 存档容器。文档列出明文文件头、AES-256-GCM 数据块结构、目录记录和存档槽压缩类型；Node.js 脚本检查文件结构与 SHA-256。
- [Ignition：分析原版程序并移植 1997 年赛车游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ignition-port-case/index.md)：案例 · Ignition 使用 IDA 阅读 1997 年同名赛车游戏的 Windows 程序，并以可移植 C99 改写各例程的行为。移植版从用户的光盘映像读取数据，包含单场比赛、锦标赛和音频，并适配多个平台；仓库还记录了程序分析结果及逐例程进度。
- [KULT：Atari ST 游戏核心的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/kult-atari-st-c-case/index.md)：案例 · kult-atari-st-c 以汇编反编译成果为行为参考，手工将 Atari ST 游戏《Kult: The Temple of Flying Saucers》的核心重建为有文档的 C 代码。基于 Musashi 的差分测试框架运行原版例程，并比较内存和寄存器；仓库提供核心代码与测试，不生成可玩的程序。
- [Dragon Ball Z on the Nintendo 64：将两款 GBA 游戏重编译到 N64](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz64-case/index.md)：案例 · Dragon Ball Z on the Nintendo 64 将《The Legacy of Goku II》和《Buu's Fury》的 GBA ARM 与 Thumb 代码静态重编译为 C，再构建 N64 ROM。运行时实现 GBA 图形、声音、DMA、定时器、中断和存档，并提供 RDP 渲染器与加宽的场景视野；作者报告两款游戏可在实体硬件上游玩。
- [Katten Project：Plus+ 与 Touch Pets 服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/katten-case/index.md)：案例 · Katten Project 重建 Plus+ 社交游戏平台及 Touch Pets 游戏的服务端行为。Python 模块提供账号、会话、云存档和排行榜接口，研究笔记记录 Touch Pets 客户端解析的 XML 元素；仓库还提供修改用户游戏程序、使其不再使用 HTTPS 的脚本。
- [DEArmoredcoreV：将《Armored Core V》静态重编译至 Linux](https://awesomerea.org/zh/resources/dearmoredcorev-case/index.md)：案例 · DEArmoredcoreV 通过 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Armored Core V》的 PowerPC 指令转换为 C++，开发 Linux 移植版。仓库工具分析 BHD5/BDT、BND3、FLVER、TPF 和 Xbox 360 纹理资源，研究文档按地址与函数记录行为重建。作者报告已有 Linux 软件包，但任务 2 的黑屏卡住问题仍未解决。
- [PC-3Ddot：静态重编译《3D Dot Game Heroes》以移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-3ddot-case/index.md)：案例 · PC-3Ddot 通过静态重编译 PS3 游戏《3D Dot Game Heroes》的 EBOOT，并使用 ps3kit 运行时，开发原生 PC 移植版。仓库提供光盘读取器、文件格式文档，以及分析程序和素材的工具。作者报告，重编译后的游戏已可进入野外地图，进行战斗并在地图之间移动。
- [TH11：逐字节重建《东方地灵殿》源码](https://awesomerea.org/zh/resources/th11-reconstruction-case/index.md)：案例 · TH11 重建《东方地灵殿》日文原版 1.00a 的程序源码。项目记录函数边界和来源，用固定版本的 VC9 编译所维护的 C/C++ 源码，再将生成的完整代码及重定位与目标程序逐字节比较。
- [Link: The Faces of Evil：CD-i 程序的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/link-faces-of-evil-decomp-case/index.md)：案例 · Link: The Faces of Evil Decompilation 将 Philips CD-i 游戏的 cdi_link 主程序重建为 C 源码。构建流程使用 Apple MPW C 3.0 编译各函数、组装模块，再与用户光盘中的原程序比较 SHA-1。作者报告英语、法语、德语和荷兰语版本均可匹配。
- [358/2 Days for Android：将《Kingdom Hearts 358/2 Days》移植到双屏设备](https://awesomerea.org/zh/resources/khdays-358-android-case/index.md)：案例 · 358/2 Days for Android 基于上游 khdays-port 及其反编译得到的 C 游戏代码，将《Kingdom Hearts 358/2 Days》移植到 Android。项目新增应用、ROM 导入、触控操作和 AYN Thor 双屏布局；单屏设备则共用一块显示屏。
- [Nagano Winter Olympics '98：Nintendo 64 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nagano-winter-olympics-98-decomp-case/index.md)：案例 · Nagano Winter Olympics '98 反编译项目重建美国版 Nintendo 64 游戏的源码，并整理 ROM 数据区域。验证命令将编译后的程序字节与用户提供的零售版 ROM 比较，分析文件对非代码区间进行分类和重建。作者报告已编目的函数与初始化数据均实现逐字节匹配。
- [pc-abelsmt：静态重编译《ABEL》以移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-abelsmt-case/index.md)：案例 · pc-abelsmt 借助 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《ABEL - Shin Mokushiroku Taisen》的 386 程序及 TBIOS 静态重编译为 C++，用于 PC 移植。仓库包含运行时、提取与比较工具，以及光盘和可执行文件格式记录。作者报告早期画面与 MAME 逐像素一致。
- [Madden Football 64：Nintendo 64 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/madden-football-64-decomp-case/index.md)：案例 · Madden Football 64 反编译项目重建美国版 Rev 0 Nintendo 64 游戏的部分代码，并梳理其打包 ROM 布局。构建命令恢复常驻程序，将编译后的 C 单元与零售版代码逐字节比较，另行统计汇编参考内容。作者报告文档快照时匹配的 C 反编译代码占全程序代码的 19.60%。
- [Rugrats: Scavenger Hunt：美版 N64 游戏的匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rugrats-scavenger-hunt-case/index.md)：案例 · 《Rugrats: Scavenger Hunt》美版 Nintendo 64 游戏的重建项目包含匹配的 C 源码、审查过的汇编、符号化 RSP 代码和初始化数据描述。工具使用记录的编译流程重建 CPU 单元，并与玩家提供的 ROM 比较代码和非代码区域；作者报告可执行字节及 ROM 清单均已覆盖。
- [Ninja Gaiden Black：在原生 Windows 运行时上执行 Xbox 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/ninja-gaiden-black-port-case/index.md)：案例 · Ninja Gaiden Black 原生 PC 移植版在 32 位 Windows 进程中执行原版 Xbox 游戏的 x86 代码。C 运行时提供 XBE 加载器、Xbox 内核替代实现、NV2A 到 OpenGL 的渲染器及 APU 音频引擎；Python 工具和文档记录游戏格式与程序行为，启动器从用户光盘导入文件。
- [poketaka-sim：从回放重建 PokéTaka 战斗规则](https://awesomerea.org/zh/resources/poketaka-sim-case/index.md)：案例 · poketaka-sim 从 PokéTaka 战斗回放推导规则，并逐次攻击模拟已记录的对局。它把伤害观测转为区间约束，比较暴击倍率与取整假设，再用留出的攻击记录检验模型。作者报告示例对局的 255 次攻击均得到相同结果。
- [SOCOM Legacy：《SOCOM II》的浏览器版重建](https://awesomerea.org/zh/resources/socom-legacy-case/index.md)：案例 · SOCOM Legacy 使用 TypeScript 和 three.js 在浏览器中重建《SOCOM II U.S. Navy SEALs》，重点是多人游戏，并从用户自备的游戏光盘读取地图等数据。项目依据光盘数据和游戏代码中的数值，跟踪菜单、联网流程、地图和对局与原作的一致性；多人游戏功能仍在开发中。
- [Tony Hawk's Underground：PS2 版逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tony-hawks-underground-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 项目针对《Tony Hawk's Underground》美版 PS2 发行版 SLUS-20731 重建逐函数匹配的 C++ 源码。它拆分 ELF，用固定的 SN Systems 工具链编译已恢复函数并逐指令比较；其余函数以汇编保留，完整构建再与用户光盘中的文件进行 SHA-1 比对。
- [Soleanna：将《Sonic the Hedgehog (2006)》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/soleanna-sonic-2006-case/index.md)：案例 · Soleanna 从用户的 BLES00028 光盘构建《Sonic the Hedgehog (2006)》PS3 版的 Windows 原生移植。启动器用 RPCS3 解密 EBOOT.BIN，经 ps3recomp 将 PowerPC 代码转成 C，再编译为带有 PS3 系统运行层和 Direct3D 12 渲染的 x86-64 程序。
- [P3P3DS：在 New Nintendo 3DS 上运行《Persona 3 Portable》](https://awesomerea.org/zh/resources/p3p3ds-case/index.md)：案例 · P3P3DS 通过 MIPS 到 C++ 的静态重编译、解释器后备路径和 PSP 服务运行时，将北美版《Persona 3 Portable》移至 New Nintendo 3DS。项目记录了游戏 ELF32 PRX 可执行文件、重定位及导入信息。作者报告已能在实体机上游玩早期内容，但声音和开场视频仍缺失。
- [wc2-re：逐字节匹配的 Wing Commander II 源码重建与 SDL2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wc2-re-case/index.md)：案例 · wc2-re 根据《Wing Commander: The Kilrathi Saga》中的 Win32 版本重建《Wing Commander II》源码，并提供 SDL2 移植版。C 游戏核心与 C++ 音频库使用 Visual C++ 4.1 构建；作者报告生成的 WC2.EXE 与零售版全部 714,752 字节一致。移植版在 Windows、Linux 和 macOS 上使用玩家自备的游戏数据。
- [Abyssal：使用玩家自备 JAR 的 DEEP Godot 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/abyssal-deep-case/index.md)：案例 · Abyssal 以 Godot 为桌面、浏览器和 Android 平台重建手机游戏《DEEP》的引擎。它在本地转换玩家自备的 MIDlet JAR，解码资源并对部分 class 文件数据表进行受限字节码求值，供新引擎使用。实现内容包括潜艇驾驶、空间站、交易、任务与战斗。
- [CSVM：基于游戏数据与可执行文件分析重建的 Crimson Skies 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/csvm-case/index.md)：案例 · CSVM 使用 Godot 重建《Crimson Skies》（2000）的游戏引擎，从玩家自备的安装目录或光盘读取原始数据。其 C# 读取器处理游戏格式；格式与行为文档结合数据检查、原版运行对照及 crimson.exe 静态分析。当前版本包含战役、即时行动和多人模式。
- [d2-dedicated-server：重建《Diablo II》领域与游戏服务器栈](https://awesomerea.org/zh/resources/d2-dedicated-server-case/index.md)：案例 · d2-dedicated-server 以 Zig 重建可自行部署的《Diablo II》游戏区服服务和无图形界面的游戏服务器。服务处理战网式登录、角色与游戏创建及加入操作；入口组件读取 GAMELOGON 令牌并转发连接。另有原生版本，可在 i386 Linux 上映射运行 1.14d 的 macOS Mach-O 游戏映像。
- [accd：重建《Assetto Corsa Competizione》专用服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/accd-assetto-corsa-competizione-server-case/index.md)：案例 · accd 用 C99 重建《Assetto Corsa Competizione》专用服务器，可在 Linux 和 BSD 系统上供原版客户端连接。它实现所观察到的连接握手、赛事时序、车辆更新、成绩及遥测消息，仓库还包含服务器源码和协议验证工具。
- [Pokémon 第一世代：结合运行轨迹测试的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-generation-one-recomp-case/index.md)：案例 · 项目使用 gb-recompiled 将《Pokémon Red》《Blue》《Yellow》的 Game Boy SM83 代码转成 C，再构建原生程序。仓库提供针对游戏的构建配置、PyBoy 轨迹采集，以及供内存和画面差分测试使用的 Red、Blue 无界面桥接层。据作者报告，Red 可进入游戏，Blue 到达标题画面，Yellow 可显示片头。
- [HMC47：重建《Hitman: Codename 47》](https://awesomerea.org/zh/resources/hmc47-case/index.md)：案例 · HMC47 根据《Hitman: Codename 47》原版二进制文件重建模块化 C++ 游戏实现。现有源码涵盖启动程序、DirectPlay、引擎数据、图形和声音模块；完整可玩性与 64 位编译仍是项目目标。
- [AfroSamuraiRecomp：Afro Samurai Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/afrosamurairecomp-case/index.md)：案例 · AfroSamuraiRecomp 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Afro Samurai 静态翻译为 Windows x64 原生程序。仓库提供游戏专用函数边界、钩子、启动器及图形和音频补丁；作者报告在一台 PC 上可按默认 30 FPS 模式游玩。
- [OpenPlatinum：以原生引擎重建 Pokémon Platinum](https://awesomerea.org/zh/resources/openplatinum-case/index.md)：案例 · OpenPlatinum 用 C++17、SDL3 和 OpenGL 为 Windows 与 macOS 重建 Pokémon Platinum 的场景引擎。它读取用户自备的法版或美版 .nds 转储，解析卡带格式并用自有虚拟机运行游戏脚本，以 pret 反编译项目作为行为参考；部分玩法系统仍未完成。
- [hercules-native：在 Apple 芯片上重建 Disney's Hercules Action Game](https://awesomerea.org/zh/resources/hercules-native-case/index.md)：案例 · hercules-native 以 C11 和 SDL2 为 Apple 芯片 Mac 重建 1997 年 Disney's Hercules Action Game 的引擎。它从用户自备的 PC 游戏文件读取脚本、状态表和素材，并实现 HERCULES.FS、精灵图集、地图及 ETV 视频的解码；作者报告所有关卡均可游玩，但部分效果尚缺。
- [reEgg：Egg, Inc. 1.12.13 版服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/reegg-case/index.md)：案例 · reEgg 用 Python 重建 Egg, Inc. 手游 1.12.13 版的部分服务器行为，配合该游戏 protobuf API 的逆向研究。现有实现涉及部分首次连接响应、每日奖励、合约和活动功能，路线图列出了未完成的服务。
- [gopenfusion：重建 FusionFall 数据包服务](https://awesomerea.org/zh/resources/gopenfusion-case/index.md)：案例 · gopenfusion 用 Go 重建 FusionFall 的部分数据包协议和服务器服务。登录服务及简化分片支持加入游戏、移动、聊天和有限的 NPC 交互；结构生成器从反编译的游戏程序集提取定义。
- [PTD2 Server：重建 Pokémon Tower Defense 2 服务](https://awesomerea.org/zh/resources/ptd2-server-case/index.md)：案例 · PTD2 Server 通过分析原版 SWF 重建 Flash 游戏 Pokémon Tower Defense 2 的在线服务。PHP 接口和存档编解码代码支持剧情、道馆、一对一及训练家对战模式，并使用 MySQL 保存数据。
- [Reko-Btech：Crescent Hawks 图像与地图格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/reko-btech-case/index.md)：案例 · Reko-Btech 使用 Reko 反编译项目文件研究 1988 年的 MS-DOS 游戏 Crescent Hawks: Inception。研究文档说明 ICN、CMP 图像的游程编码，以及 MTP 地图文件的两种布局。跟随分析需要用户自行准备游戏可执行文件和数据文件。
- [MobiGoEmu：重建 VTech MobiGo 游戏机](https://awesomerea.org/zh/resources/mobigoemu-case/index.md)：案例 · MobiGoEmu 以 C 重建 VTech MobiGo 掌机，使用户提供的系统 ROM 和卡带镜像可使用触摸屏、键盘、方向键和声音功能。研究内容包括 GeneralPlus u'nSP CPU 与从卡带样本分析出的 ADPCM36 音频格式，并附有反汇编器和 CPU 对比工具。
- [fh2-world-formats：重建《Forza Horizon 2》世界文件格式](https://awesomerea.org/zh/resources/fh2-world-formats-case/index.md)：案例 · fh2-world-formats 解析《Forza Horizon 2》的世界文件格式，并提供读取和修改文件的 Python 工具。研究范围包括 PGZP GeoChunk 档案、ChunkMap 索引、ModelBin 网格、PhysicsTemplate 碰撞、放置单元和 WVAN 导航数据；作者报告了逐字节往返测试及自定义几何体显示实验。
- [FSGCore：重建《DJ Hero 2》核心库](https://awesomerea.org/zh/resources/fsgcore-case/index.md)：案例 · FSGCore 以 C++ 重建《DJ Hero 2》使用的核心库，服务于该游戏的反编译。仓库包含字符串、数学、内存、文件、日志和系统功能的头文件与实现，并通过 CMake 构建共享库。
- [Chao Resort Island X：重建 Chao Resort 网络服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/chaoresortwebserver-case/index.md)：案例 · ChaoResortWebserver 使用 Flask 重建供 Chao Resort Island X 模组使用的 Chao Resort 网络服务端。仓库包含 Python 服务端和数据库模块；作者称该替代实现可以使用，且运行速度高于原版。
- [RECAR：重建 RACER Chrome Experiment 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/recar-racer-server-case/index.md)：案例 · RECAR 为 RACER Chrome Experiment 游戏重建服务端。其 Node.js 代码提供 HTTPS 和 WebSocket 服务，使用说明要求另行下载官方客户端并将其连接至替代服务端。
- [Ganbare Goemon 3：带校验的 SFC 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ganbare-goemon-3-disassembly-case/index.md)：案例 · 《Ganbare Goemon 3》项目以汇编重建 Super Famicom 版 ROM，并记录存储区划分、素材、压缩和文本格式。构建过程从用户提供的未修改 v1.0 ROM 提取所需数据，并可用文档所列 SHA-1 比对结果。
- [TamagoC：依据观察实现的 Tamagotchi](https://awesomerea.org/zh/resources/tamagoc-case/index.md)：案例 · TamagoC 依据观察实现 Tamagotchi 式虚拟宠物行为。C 语言核心代码处理喂食、健康、快乐、管教、排泄和游玩结果计数。
- [Marble Knights Recompiled：《Marble Knights》iOS 版的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/marble-knights-recompiled-case/index.md)：案例 · Marble Knights Recompiled 将《Marble Knights》iOS 版 UnityFramework 中的 ARM64 函数预先转成 C，再编译为供 Unity 2019.4.17f1 Windows 播放器加载的 GameAssembly.dll。兼容层替代 iOS 服务，准备脚本处理玩家自备的游戏数据；项目还提供通过 Mach-O 加载器运行的 Android 路径。
- [Prineo_RE：《PriPara》街机版模型格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/prineo-re-case/index.md)：案例 · Prineo_RE 研究《PriPara》街机系列的模型和资源格式，并提供 Noesis 插件加载蒙皮网格、加密资源和纹理绑定。研究记录描述了 BIN 容器、MDJ 几何与场景数据块，以及格式分析中遇到的改动版哈希和伪随机算法。
- [Wizardry 6：重建游戏文件格式与系统](https://awesomerea.org/zh/resources/wizardry-6-reconstruction-case/index.md)：案例 · Wizardry 6 研究 Bane of the Cosmic Forge 的数据格式与游戏系统，提供图形、地图、场景记录、文本和声音的解析及查看工具。仓库还包含肖像与角色名册编辑器，以及读取原版游戏数据的 Python 游戏引擎。
- [Reverse Engineering Scorcher：提取《Scorcher》的资源档案与图像](https://awesomerea.org/zh/resources/reverse-engineering-scorcher-case/index.md)：案例 · Reverse Engineering Scorcher 通过 Python 提取脚本研究 1996 年游戏《Scorcher》的资源格式。脚本读取 TAGDEN.BIN，提取其中资源并将 R0V 图像转换为 PNG；格式清单还列出尚未解码的 WL3 模型、HMP 高度图等文件。
- [Precursor：Jak and Daxter 三部曲的 Android ARM64 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/precursor-android-jak-case/index.md)：案例 · Precursor 基于 OpenGOAL 恢复的 GOAL 代码和工具，将 Jak and Daxter 三部曲移植到 Android ARM64。项目增加 AArch64 编译器后端、C++ 与 GOAL 调用桥接、OpenGL ES 3.2 渲染器，以及从玩家 PS2 ISO 提取并编译游戏数据的手机启动器。作者报告三款游戏均可在手机上启动，但可游玩进度各不相同。
- [Grand Prix Circuit：1988 年 DOS 游戏的 Rust 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/grand-prix-circuit-recomp-case/index.md)：案例 · Grand Prix Circuit 是 1988 年 DOS 赛车游戏的 Rust 移植版，读取玩家提供的 GPEGA.EXE 和游戏资源。项目实现 EXEPACK 解包、x86 指令执行、EGA 图形及 DOS/BIOS 服务，并提供 60 FPS 运动插帧和 Commodore 64 画面与音频模式。
- [OpenInsaniquarium：重建 Insaniquarium Deluxe](https://awesomerea.org/zh/resources/openinsaniquarium-case/index.md)：案例 · OpenInsaniquarium 用 Rust 重建《Insaniquarium Deluxe 1.1》，将确定性模拟与 Bevy 展示层分开。它从用户安装的原版游戏读取素材，并利用原版运行记录逐个模拟时步对照；作者报告预览版可游玩冒险模式的第一个鱼缸，且已对全部 24 只宠物进行逐步测试。
- [Durak NX：让 Android 游戏 Durak 在 Nintendo Switch 上运行](https://awesomerea.org/zh/resources/durak-nx-case/index.md)：案例 · Durak NX 通过针对游戏编写的图形、音频、文件和输入兼容层，让 Android ARM64 Unity 游戏 Durak 25.0 在 Nintendo Switch 上运行。项目记录了游戏库的 ELF 与 IL2CPP 分析，并加载用户从自己的 Android 安装包中本地提取的文件；作者报告菜单、游戏操作和声音已在 Switch 硬件上运行。
- [OpenCE PS4：将 Halo: Combat Evolved 移植到 PlayStation 4](https://awesomerea.org/zh/resources/opence-ps4-case/index.md)：案例 · OpenCE PS4 将 OpenCE 重建的 Halo: Combat Evolved 代码移植到已越狱的 PlayStation 4。项目将游戏编译为运行在 PS4 宿主程序中的 x32 代码，接入平台服务与 DualShock 4 输入，并通过 Mesa Zink 和 RADV 渲染 OpenGL ES；地图文件由用户自己的 Xbox 游戏副本提供。
- [SR1 Creator：重建《Saints Row》角色创建器](https://awesomerea.org/zh/resources/sr1-creator-case/index.md)：案例 · SR1 Creator 在浏览器中重建《Saints Row》（2006）的角色创建器，从用户自备的 Saints Reborn 目录读取网格、形变目标、纹理和表格。JavaScript 读取器处理 VPP 封包、PEG 纹理、角色网格和形变；作者报告曾将几何数据与镜头行为同运行中的游戏对照。照片拟合功能可根据面部关键点估算滑块值。
- [Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II：逐字节匹配的 GBA 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/legacy-of-goku-ii-disassembly-case/index.md)：案例 · Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II 从用户自备的美版 GBA ROM 生成 ARM、Thumb 汇编，以逐字节匹配的反汇编流程重建映像。构建过程还会重新编码容器，将其余字节作为原始 ROM 切片纳入，并对照零售版摘要。作者报告有 68.2846% 的 ROM 由跟踪的源码构建。
- [LSD: Dream Emulator：PlayStation 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lsd-decomp-case/index.md)：案例 · lsd-decomp 为《LSD: Dream Emulator》的 PlayStation 发行版 SLPS-01556 重建 C 源码，并用 SHA-1 核对重新构建的可执行文件。项目结合模拟器中的观察结果，按函数地址记录梦境图、场景连接、随机机制和引擎系统；作者报告所有游戏函数均可重建为零售版字节。
- [Battle Engine Aquila：PC 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/onslaught-decomp-case/index.md)：案例 · onslaught-decomp 以已发布的 GPL 源码和零售版可执行文件为依据，重建《Battle Engine Aquila》的 PC 版代码。项目用 Visual C++ 6.0 SP5 编译 C++ 并逐函数比较 BEA.exe；作者报告 5,482 个零售版函数中有 5,449 个匹配，其余 33 个属于未收录的 DirectX 示例文件。
- [ash：为 PSP 重建《Dark Souls》游戏片段](https://awesomerea.org/zh/resources/ash-dark-souls-case/index.md)：案例 · ash 用 C99 引擎为 Sony PSP 重建《Dark Souls: Remastered》的部分游戏内容。本地转换器从用户的游戏副本提取并处理模型、动画和参数；引擎实现战斗、渲染及 AI 字节码执行。作者报告曾在 PSP Street E1000 上游玩从北方不死院到传火祭祀场的路线。
- [rrt2-decomp：《Railroad Tycoon II》的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rrt2-decomp-case/index.md)：案例 · rrt2-decomp 研究《Railroad Tycoon II Platinum》的可执行文件、游戏数据和模拟规则，并用 Rust 重实现游戏。各模块解析 PK2 档案、LAD 精灵、地图与存档；差异测试工具运行原版函数进行对照。新游戏读取玩家已安装的资源，并使用 wgpu 渲染。
- [Onslaught CE：Battle Engine Aquila 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/onslaught-ce-case/index.md)：案例 · Onslaught CE 利用 Battle Engine Aquila 的公开源码和另一项目的匹配反编译成果，构建 32 位 Linux 与 Windows 原生移植版。其 SDL3 平台层负责窗口、输入和音频；Linux 通过 dxvk-native 使用 Direct3D 9，Windows 使用系统实现，游戏数据来自用户自己的安装。
- [Tony Hawk's Pro Skater：Nintendo 64 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/thps64-case/index.md)：案例 · thps64 利用用户提供的 Nintendo 64 美版 V1.1《Tony Hawk's Pro Skater》ROM 重建游戏的 C 源码。项目将压缩的游戏代码拆分为函数，并逐条比较编译后的指令与原版指令。作者报告默认构建与原版逐字节一致，已有 2,449 个函数匹配，另有 62 个函数写成了尚未匹配的 C 代码。
- [Quake 4 Definitive Edition：将 Xbox 360 手柄行为恢复到 PC 版](https://awesomerea.org/zh/resources/quake4-definitive-case/index.md)：案例 · Quake 4 Definitive Edition 将 Xbox 360 版的部分手柄行为移植为 PC 版 openQ4 补丁。项目记录了分析 default.xex 以恢复摇杆死区、方形输入范围、视角曲线和转向速度的过程，并加入手柄设置及辅助瞄准行为。
- [Luna Purpura：重建 Purple Moon 游戏格式与播放引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/luna-purpura-case/index.md)：案例 · Luna Purpura 以用户原版 CD-ROM 文件为输入，尝试为包括 Rockett's New School 在内的 1990 年代 Purple Moon 游戏编写可移植解释器。仓库中的 Ruby 格式研究工具、C 解码器和 Lua 绑定用于开发基于 LÖVE 的播放器；作者称项目仍处研究初期。
- [Digimon World 2003：匹配反编译版的掌机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dw3-handheld-port-case/index.md)：案例 · Digimon World 2003 将上游的匹配反编译成果和 PC 移植版适配到 R36S、XF35H 等 RK3326 Linux 掌机。该分支新增直接帧缓冲输出、Mali GLES 渲染器、Cortex-A35 与 NEON 性能优化、手柄菜单和 PortMaster 打包；反编译成果及 PC 移植来自 gascarcella/dw2003recomp。
- [Shadow the Hedgehog：GameCube 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-gc-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目为《Shadow the Hedgehog》GameCube 美版 Rev 0 重建 C++ 源码，使用原版 Metrowerks 工具链编译，并将生成的 main.dol 与零售版逐字节比较。仓库还提供函数进度、符号表和编译器研究笔记。
- [Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time：Wii 版静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-ffcceotwii-case/index.md)：案例 · pc-ffcceotwii 在 wiikit 运行时上，将欧版 Wii 游戏 Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time 的 PowerPC 代码静态重编译为 PC 用 C++。专用工具通过相关可执行文件和签名为去符号的 DOL 命名，输入层将键盘鼠标映射为 Wii Remote、Nunchuk 与指针操作。作者报告已进入游戏流程。
- [Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak：匹配原版 ROM 的 GBA 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hamtaro-heartbreak-decomp-case/index.md)：案例 · Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak 以 C 和汇编重建欧版 AH3P revision 0 的 GBA 游戏，目标是构建指定的 16 MiB ROM。技术文档涵盖启动、图形、角色、脚本、文本、声音和存档，并说明与原始映像的 ROM 一致性检查。
- [pc-4ddriving：《4D Driving》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-4ddriving-case/index.md)：案例 · pc-4ddriving 使用 fmtownskit 将 FM Towns Marty 游戏《4D Driving》的 386 程序及 TBIOS 重编译为 C++。SDL3 运行时支持窗口和无界面运行；项目将画面、比赛与声音同 MAME 对照，并记录光盘布局和游戏资源格式。
- [pc-thequeenofduellist：《The Queen of Duellist》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-thequeenofduellist-case/index.md)：案例 · pc-thequeenofduellist 使用 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《The Queen of Duellist》的 386 程序及 TBIOS 代码重编译为 C++。SDL3 运行时在窗口中呈现游戏，配套工具将画面和声音与 MAME 对照；仓库还记录了光盘布局、可执行文件和资源格式。
- [NGPC–Dreamcast 联机线：重建零售游戏的数据上传](https://awesomerea.org/zh/resources/ngpc-dreamcast-link-cable-case/index.md)：案例 · NGPC–Dreamcast 联机线项目重建 SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 与 Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 的串行通信。beetle-ngp 补丁和 Python 桥接程序连接 RetroArch 与 Flycast BattleCable；协议笔记及字节日志记录上传流程。作者报告零售游戏在模拟环境中传输成功，并在真实 Dreamcast 上与自制应答程序完成原型测试。
