# 精选逆向工程资源 · 第 7 页

> 第 7/52 页，第 601–700 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [OpenCrown PC：运行自有主机镜像的 Dragon's Crown Pro 原生宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/opencrown-pc-case/index.md)：案例 · OpenCrown PC 在 Windows 和 Linux 上运行用户自行提供的《Dragon's Crown Pro》PS4 或 PS5 解密镜像。原生加载器执行游戏代码，并替代 PS4 系统库、渲染、输入、存档和联机服务；仓库还包含格式读取代码及独立的 Linux 宿主。
- [HotaSim：还原 Horn of the Abyss 战斗机制](https://awesomerea.org/zh/resources/hotasim-case/index.md)：案例 · HotaSim 用 C++ 重建《魔法门之英雄无敌 III：深渊号角》的部分战斗机制，并用于战斗模拟。作者记录了游戏代码分析、Cheat Engine 地址及 AI 反汇编注释。当前模拟器仅处理没有额外能力的简单近战单位。
- [4x4e：重建《4x4 Evolution》Build 57](https://awesomerea.org/zh/resources/4x4e-case/index.md)：案例 · 4x4e 根据原始二进制文件重建 Terminal Reality《4x4 Evolution》Build 57 的源码。仓库包含游戏代码以及 DirectX 和 OpenGL 渲染器。项目以实现可玩的游戏为目标；其源码与最初的 Build 44 版本不兼容。
- [Blood Omen 2：面向 Switch 移植的功能性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bloodomen2nx-case/index.md)：案例 · BloodOmen2NX 将《血兆 2》西班牙语 Windows PC 版进行功能性反编译，译成 C++17，目标是移植到 Nintendo Switch。Linux 主机构建可读取游戏格式并渲染关卡，与 Wine 下的原版对比。作者称目前尚无法完成任何章节，Switch 后端也未开工。
- [ReChan：面向 PC 重建 Jackie Chan Stuntmaster](https://awesomerea.org/zh/resources/rechan-case/index.md)：案例 · ReChan 将 PlayStation 游戏 Jackie Chan Stuntmaster 的逻辑和系统以 C++ 重建，运行于 x86_64 Windows 与 Linux。项目还原数据结构与格式，从用户自备的 NTSC-U 光盘映像中本地提取资源，并增加宽屏、高分辨率及键鼠支持。
- [Link: The Faces of Evil：CD-i 反编译代码的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/link-faces-of-evil-pc-case/index.md)：案例 · 该项目把 Philips CD-i 游戏《Link: The Faces of Evil》的反编译 C 代码移植到 Windows，以 SDL3 实现视频、音频、光盘和输入接口。运行时读取玩家自己的原始光盘镜像，并用小型 68000 解释器处理光盘上的敌人图形代码。
- [Zelda: The Wand of Gamelon：基于 CD-i 反编译代码的 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-wand-of-gamelon-pc-case/index.md)：案例 · Zelda: The Wand of Gamelon PC 移植版让这款 CD-i 游戏的反编译 C 代码在 Windows 原生运行。基于 SDL3 的替代层处理视频、音频、光盘和输入，并从用户自有光盘镜像读取游戏数据。移植版支持五个地区版本。
- [Crackdown 2：逐字节匹配的 Xbox 360 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crackdown-2-decomp-case/index.md)：案例 · Crackdown2-Decomp 重建《Crackdown 2》Xbox 360 更新版的 C++ 源码。项目使用原版 XDK 编译器和游戏编译参数，逐函数对照用户自备可执行文件的字节，并检查引用、源码归属及拆分后游戏的完整重新链接。
- [Forza Horizon 6：资源格式与可执行文件分析](https://awesomerea.org/zh/resources/fh6-modding-tools-case/index.md)：案例 · Forza Horizon 6 格式笔记与工具记录 PC 版游戏的资源布局，以及 swatchbin 纹理、FMOD/FSB5 音频、Bink 2 视频、PGZP 容器和 .str 文本表等格式。Python 工具可读取或重打包部分文件，另有脚本检查游戏可执行文件的 RTTI 与反汇编。
- [Tom and Jerry Tales：欧版 Nintendo DS 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tom-and-jerry-tales-decomp-case/index.md)：案例 · Tom and Jerry Tales 使用 Metrowerks mwccarm 重建欧版 Nintendo DS 游戏的 C 源码。只有函数编译字节与原版一致且用户提供的 ROM 仍可逐字节重建时，才计为匹配；作者在注明日期的进度表中报告代码匹配率为 92.10%，函数为 1889／1931。
- [Final Fantasy Tactics：PlayStation 版本逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-tactics-decomp-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Tactics decompilation 将北美 PlayStation 版 SCUS-94221 重建为 C 和汇编源码。作者报告构建出的光盘与原版逐字节一致；构建检查按保存的哈希比较函数，仓库还提供架构及游戏机制文档。项目基于已注明来源的早期反编译成果继续开发。
- [Sonic the Hedgehog 2：REV00 与 REV01 的逐字节一致源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-2-source-reconstruction-case/index.md)：案例 · Sonic the Hedgehog 2 Source Reconstruction 以 Sonic Retro 的反汇编项目为基础，将 REV00 和 REV01 零售版整理为共用的 68000 与 Z80 源码。项目按子系统组织模块、建立部分游戏数据格式模型，并将重建 ROM 与用户自备映像逐字节比较；作者还报告了 MAME 运行对比。
- [Dishonored：重建兼容 Windows XP 的商店接口 DLL](https://awesomerea.org/zh/resources/dishonored-xp-stub-case/index.md)：案例 · Dishonored XP stub 为 GOG 版《Dishonored: Definitive Edition》替换两个 DLL，使游戏能在 Windows XP SP3 上运行并使用本地存档。作者分析了不兼容的 DLL 导入项、Steamworks 接口、游戏可执行文件中的虚表调用和存档流程，并实现了面向 XP 的 common.dll 与 libcurl.dll 替代件。作者报告在 XP 机器上测试了游戏运行、存档和读档。
- [DKB Recomp：Donkey Kong Bananza 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkb-recomp-case/index.md)：案例 · DKB Recomp 将 Donkey Kong Bananza 的 Switch 2 ARM64 代码静态转换为 C，并构建 Windows x86-64 原生程序。Horizon 宿主层、NVN 2 实现、着色器转换和 Vulkan 渲染器处理游戏服务与图形。作者报告标题画面和教程场景可显示，但仍有崩溃与缺失效果。
- [tmnt-recomp：将 NES 版 Teenage Mutant Ninja Turtles 移植为 C 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/tmnt-recomp-case/index.md)：案例 · tmnt-recomp 根据 6502 代码分析，将 1989 年 NES 版 Teenage Mutant Ninja Turtles 移植为 C 程序。运行时读取用户提供的欧版或美版 ROM，实现游戏逻辑及所需的 NES 硬件行为，并用模拟器轨迹核对重放结果。
- [TempleRun-RL：重建 Temple Run 机制用于模拟训练](https://awesomerea.org/zh/resources/templerun-rl-case/index.md)：案例 · TempleRun-RL 将 Temple Run 的赛道生成、障碍与角色运动机制重建为无界面训练模拟器。Frida gadget 在 arm64 Android 手机上读取游戏状态并调用游戏方法，用于测量原作行为和评估 PPO 策略。作者报告的最长实体设备成绩为 16,782 米。
- [Bumpy's Arcade Fantasy：以 C 重建 DOS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bumpys-arcade-fantasy-decomp-case/index.md)：案例 · Bumpy's Arcade Fantasy 依据 Ghidra 分析，将 1992 年 DOS 游戏引擎重建为 C 源码。项目提供忠实重建的可执行文件目标、加入宿主适配层的可玩目标，以及解析 PAV、DEC、BUM、VEC、BIN、CAR 资源的 Python 工具；原版游戏文件由用户自行提供。
- [Hexwaste：重建部分 Fallout 2 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/hexwaste-case/index.md)：案例 · Hexwaste 使用 C# 和 MonoGame 重建部分 Fallout 2 引擎，并读取用户自行安装的游戏文件。它解析 DAT 归档、地图、图像、脚本、音频和过场动画，实现探索、对话、战斗、旅行及持久状态。研究笔记将行为和格式与 fallout2-ce 对照，并记录可运行范围。
- [The Last Story：解析 LastWorld 引擎与游戏格式](https://awesomerea.org/zh/resources/the-last-story-re-case/index.md)：案例 · The Last Story 研究记录 Wii 游戏的 LastWorld 引擎，并提供归档、文本、纹理、音频、模型和场景的解析与提取工具。可执行文件分析使用自定义 DOL 加载器和 Gekko SLEIGH 语言研究 main.dol，包括归档路径哈希及引擎结构。格式覆盖和数据验证结果由作者报告。
- [DARK：重建 Proton 下的过场视频插件路径](https://awesomerea.org/zh/resources/dark-render-re-case/index.md)：案例 · dark-render-re 重建 DARK（2013）的视频贴图上传路径，以修复 Proton 下的 WMV 过场播放。代理插件加载原版 VideoEnginePlugin，保留游戏的时间控制和界面操作，再通过 VTextureObject::UpdateRect 上传由 32 位 Windows FFmpeg 解码的 BGRA 帧。
- [Kid Icarus: Of Myths and Monsters：Game Boy 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kid-icarus-omm-disassembly-case/index.md)：案例 · Kid Icarus: Of Myths and Monsters 以带文档的 RGBDS 汇编形式重建这款 Game Boy 游戏的代码和数据。构建过程使用用户提供的 baserom.gb，提取图形并组装 ROM；项目给出结果文件的 MD5 值供比对。
- [Pac-Man NES Source Reconstruction：七个卡带版本的逐字节重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pac-man-nes-source-reconstruction-case/index.md)：案例 · Pac-Man NES Source Reconstruction 以共享、带注释的 6502 ca65 模块重建七个官方 Famicom 与 NES《Pac-Man》版本。构建规则从用户自有 ROM 提取数据，并将生成结果与对应原版逐字节比较；迁址构建还可在 MAME 中执行录制的通关检查。
- [AvalonEmu：重建 Albion Online 本地服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/avalonemu-case/index.md)：案例 · AvalonEmu 使用 C# 和 .NET 10 为特定版本的 Albion Online 客户端重建本地服务器。项目实现 Photon UDP 传输、Protocol18 序列化、加密握手、登录与世界系统，并附有抓包解码器；服务器从用户自有客户端安装目录读取 GameData。
- [Azazel6：面向 Android 的《铁拳 6》PSP 静态重编译实验](https://awesomerea.org/zh/resources/azazel6-case/index.md)：案例 · Azazel6 研究将 PSP 版《铁拳 6》移植到 Android ARM64，提前将部分 Allegrex/MIPS 代码翻译为 C++，并构建配套的 PSP 服务运行时。项目包含可执行文件分析、导入项盘点和有限的启动探针。作者报告，经翻译的启动代码已运行至图形初始化阶段；游戏目前尚不可玩。
- [Vault Engine：以 Rust 重建 Fallout 与 Fallout 2](https://awesomerea.org/zh/resources/vault-engine-case/index.md)：案例 · Vault Engine 以 Rust 重建 Fallout 和 Fallout 2，读取用户零售版的 DAT 归档。其模块涵盖 DAT 格式、INT 脚本虚拟机、战斗、AI、存档和渲染；实现依据成文的净室规格，并使用状态哈希与轨迹对照进行检查。
- [Drakengard：实验性的 PAL 版 PlayStation 2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/drakengard-1-europe-case/index.md)：案例 · 该 Drakengard 项目对欧洲版 PlayStation 2 游戏进行静态重编译，目标是原生 PC 移植，并编写支持原机硬件与服务行为的运行时。作者报告诊断运行器已进入第一章场景并渲染角色、地形、物体、雷达和 HUD；持续游戏流程仍未完成。
- [Drakengard 3：通过静态重编译移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/drakengard-3-recompile-case/index.md)：案例 · Drakengard 3 Recompile 将 PS3 版 Drakengard 3 转换为 Windows x64 原生代码，并在本地运行时替换平台服务。项目针对 NPUB31251 1.01，使用用户自己的游戏文件构建；作者报告已运行片头、音频、菜单及剧情场景，尚未确认可操控游戏过程。
- [Metropolismania PC：逐函数移植 PS2 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/metropolismania-pc-case/index.md)：案例 · Metropolismania PC 以玩家光盘生成的 PS2Recomp 代码作为运行框架，逐函数将 PS2 游戏改写为可读的 C++。项目用原版调用记录做差分检查；作者报告 1,481 个游戏函数均已改写，其中 1,432 个通过检查，但游戏尚不能完整通关。
- [Sonic Adventure decomp：从本地光盘重建 Dreamcast 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-adventure-decomp-case/index.md)：案例 · Sonic Adventure decomp 从用户提供的光盘提取欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件，以逐函数 SH-4 汇编文件建立逐字节匹配的构建基线。项目提供可执行文件拆分、文本和模型映射、SH-4 反汇编及 C 函数行为比对工具；作者报告目前尚无完成的 C 函数。
- [openmx：将 MX Unleashed 模拟逻辑移植为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/openmx-case/index.md)：案例 · openmx 将 PS2 游戏 MX Unleashed 的骑行模拟逻辑移植为 Rust，并提供桌面及浏览器界面。赛道、车辆、美术和声音从用户的光盘转储读取；作者称使用函数对照、PCSX2 录制及逐帧状态哈希与原版比较。
- [Saint Seiya: The Hades：面向 Linux 的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saint-seiya-recomp-case/index.md)：案例 · 项目把欧版 PS2《Saint Seiya: The Hades》可执行文件中的 MIPS R5900 函数转换为 C，并结合原生运行时移植到 Linux。运行时处理 PS2 CPU、IOP、图形和音频服务，从用户的光盘镜像读取数据，可使用 Vulkan 或软件 GS；作者称另一条汇编重建流程可逐字节匹配原版。
- [Driver 1 decomp：匹配反编译《Driver》并移植到 Linux](https://awesomerea.org/zh/resources/driver-1-decomp-case/index.md)：案例 · Driver 1 decomp 以 C 代码重建 PlayStation 版《Driver: You Are the Wheelman》，同时保留原版手写汇编例程，并将重建代码与原始主程序及覆盖模块比较。Linux 移植版借助 PsyCross、SDL2 和 OpenGL，使用从用户自有的美版 Rev 1 光盘提取的数据运行。作者报告，所列二进制文件的 1259 个游戏函数中已有 1248 个匹配。
- [OpenPopTB-MacOS：将《Populous: The Beginning》静态重编译至 Apple Silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/openpoptb-macos-case/index.md)：案例 · OpenPopTB-MacOS 从用户自有的 Windows 可执行文件静态重编译《Populous: The Beginning》及扩展包 Undiscovered Worlds，生成 Apple Silicon 应用。Python 重编译器将发现的 x86 函数转为 C，C 运行时借助 SDL3 提供内存及 Win32、DirectX 行为；作者报告单人模式可玩，并进行了指令和函数级差分检查。
- [reRBR：重建 Richard Burns Rally 1.02](https://awesomerea.org/zh/resources/rerbr-case/index.md)：案例 · reRBR 用 Rust 重建 Richard Burns Rally 1.02，面向 Linux、macOS 和 Windows，读取玩家自备的游戏文件并使用 NGP 7.4.778 物理系统。代码涵盖游戏文件格式、赛道、车辆、比赛流程、损伤、存档和渲染；作者称已用原版录像对照游戏行为。BTB 赛道支持仍处于实验阶段。
- [CTRNativePorted：在 Windows 上重托管 Crash Team Racing Nitro-Fueled](https://awesomerea.org/zh/resources/ctrnativeported-case/index.md)：案例 · CTRNativePorted 从用户自有的 PS4 游戏转储加载 Crash Team Racing Nitro-Fueled 原始 x86-64 代码，在 Windows 上提供其所需的 PS4 系统服务、Direct3D 11 与 Vulkan 渲染路径，以及联网游戏所用的本地服务。作者报告游戏已可从头玩到尾。
- [OpenBattlespire：重实现 Battlespire 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openbattlespire-case/index.md)：案例 · OpenBattlespire 用 C 重实现 An Elder Scrolls Legend: Battlespire 的引擎，运行时读取用户自有的原版游戏文件。仓库包含游戏系统、格式解析器和数据工具；研究笔记分析 GAME.EXE，并记录 BSA、BS6、存档等格式。项目说明了移动、战斗、对话和存档等已实现行为。
- [Champions: Return to Arms：PS2 代码研究与原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/champions-return-to-arms-re-case/index.md)：案例 · Champions: Return to Arms 研究项目测绘美版 PS2 游戏的可执行文件、符号、关卡脚本、文件格式和联网行为。工具可反汇编并比对原始函数，再将玩家自备的可执行文件转换为 C++，供原生运行时及 Godot 宿主使用；发现记录附有地址依据。
- [cyrus：用 Rust 和 Bevy 重建 The Elder Scrolls Adventures: Redguard](https://awesomerea.org/zh/resources/cyrus-redguard-case/index.md)：案例 · cyrus 用 Rust 和 Bevy 重建 The Elder Scrolls Adventures: Redguard，读取本地 GOG 安装文件。它在原生程序和浏览器中加载游戏世界与资源格式，并以还原画面、音频、操作、时序和游戏结果为目标。
- [FA Remastered：重建 Supreme Commander: Forged Alliance 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/fa-remastered-case/index.md)：案例 · FA Remastered 以 C++ 重建 Supreme Commander: Forged Alliance 引擎，运行用户自备的游戏数据、Lua 脚本和模组。项目包含多线程模拟、渲染器与界面，并逐个模拟节拍对比原版回放状态。作者报告 16 份测试回放结果一致，本地遭遇战已可游玩。
- [MineStrike 1.6：为 Minecraft 玩法模组还原 Counter-Strike 接口](https://awesomerea.org/zh/resources/minestrike-1-6-case/index.md)：案例 · MineStrike 1.6 还原 Counter-Strike 1.6 封闭客户端和引擎二进制文件的接口，在 GoldSrc 中加入 Minecraft 式玩法。客户端代理转发并包装导出函数，服务端钩子加入方块、物品栏和合成等规则；安装程序从用户自有游戏数据生成方块版 de_dust2。
- [Infinite Crisis：重建游戏保存服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/infinite-crisis-server-case/index.md)：案例 · Infinite Crisis 保存服务端为 2015 年 Steam 客户端重建登录、菜单、教程和对 AI 对战。项目利用客户端反编译笔记和网络消息映射，并从玩家的游戏安装目录读取角色、地图及脚本；作者报告已覆盖多项对战功能，教程和渲染仍有缺口。
- [AgainROM：重建《Rage of Mages》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/againrom-rage-of-mages-case/index.md)：案例 · AgainROM 用 Go 重建《Rage of Mages》引擎，使原版战役可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行。它读取用户自己的 RES 资源包、图像、音频、影片和存档，并附带地图编辑器；研究文档记录了恢复出的资源格式及已知行为差异。
- [NMS Shipwright：还原 No Man's Sky 飞船生成与存档结构](https://awesomerea.org/zh/resources/nms-shipwright-case/index.md)：案例 · NMS Shipwright 通过用户已安装的 No Man's Sky 研究飞船生成和存档结构。程序读取游戏档案，以 Unicorn 离线运行游戏的生成器代码，寻找符合所选飞船设计的种子、定位星系中的飞船，并在备份后编辑飞船及其他存档字段。
- [Tiberian Sun and Firestorm：Game.exe 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tiberian-sun-firestorm-recomp-case/index.md)：案例 · Tiberian Sun and Firestorm 借助 pcrecomp 和专用运行层，将游戏的 Win32 Game.exe 静态转换为原生 C。作者报告菜单、遭遇战及战役初期关卡可游玩，并提供高分辨率显示和原生 Linux 构建；转换出的 C 代码由用户本地游戏副本生成。
- [Star Wars: Knights of the Old Republic：Win32 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kotor-static-recomp-case/index.md)：案例 · Star Wars: Knights of the Old Republic 项目使用 pcrecomp 将用户自有 Steam 版 swkotor.exe 1.03 静态重编译为原生 C。仓库提供提升脚本、32 位 Windows 运行时及一致性检查脚本；作者报告 Alpha 版本已能进入 Endar Spire 的游戏流程。
- [openchrome：从 Dying Light 游戏数据重建运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/openchrome-case/index.md)：案例 · openchrome 是使用 C++、Vulkan 和 SDL2 开发的《消逝的光芒》初代游戏数据运行时与查看器，从用户的游戏安装目录读取资源。解析器和格式文档涵盖 rpack 容器、纹理、网格、材质、地图对象布置、光照、动画和音频库。作者报告称，查看器已能渲染场景，并提供替代物理引擎的行走模式。
- [HL2-RS：以 Rust 部分重建 Half-Life 2](https://awesomerea.org/zh/resources/hl2-rs-case/index.md)：案例 · HL2-RS 使用 Rust 和 Bevy 部分重建 Half-Life 2，从已安装游戏读取地图、模型、纹理、动画和声音。源码分离了 Source 资源读取、模拟、界面与渲染模块；作者报告菜单及部分城市流程可用，完整战役仍未完成。
- [pc-thelaststory：将《The Last Story》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-thelaststory-case/index.md)：案例 · pc-thelaststory 对《The Last Story》欧版 Wii 程序进行静态重编译，构建原生 PC 移植版。项目工具为去符号的 PowerPC 可执行文件识别函数，并用 wiikit 转译为 C++，由运行时替代 Wii 系统服务。作者报告游戏已能从标题画面进入第一章，帧率为每秒 30 帧。
- [Civilization III: Conquests：Steam 版本静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/civilization-iii-conquests-recomp-case/index.md)：案例 · Civilization III: Conquests 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam Win32 游戏可执行文件静态转换为 C，并构建原生 Windows 和 Linux 运行程序。仓库提供转换脚本、运行时适配代码及脚本测试；作者报告一次差分测试中连续 19 回合的游戏状态与原版一致。
- [pc-monsterhunter3：《怪物猎人 3》静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-monsterhunter3-case/index.md)：案例 · pc-monsterhunter3 使用 wiikit 将欧版 Wii《怪物猎人 3》的 PowerPC 可执行文件和 21 个 RSO 模块转换为 C++，目标是在 PC 原生运行。仓库记录光盘与代码分析，并提供针对游戏的 Hook；作者报告已能使用手柄进入村庄和首个任务。
- [Hover!：将 Windows 95 游戏静态重编译为原生 C 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/hover-static-recompilation-case/index.md)：案例 · Hover! 将用户自有的 Windows 95 游戏 Microsoft Hover! 的 HOVER.EXE 静态重编译为 C，并构建 32 位原生宿主程序。pcrecomp 流程识别函数、转换游戏代码并绑定 Windows 导入函数；作者报告第一关可玩到结束且一致性检查通过，宿主代码还增加了画面呈现和多人游戏功能。
- [Bunghole in One：静态重编译 Win32 迷你高尔夫游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bunghole-in-one-case/index.md)：案例 · Bunghole in One 使用 pcrecomp 将这款 1998 年 Windows 迷你高尔夫游戏的 EXE 和 DLL 静态重编译为 C，生成代码来自用户自备的游戏光盘。32 位运行时连接两个模块并实现软件 DirectDraw，一致性工具跟踪启动和游戏进度。
- [OpenSE4：重建 Space Empires IV Deluxe 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opense4-case/index.md)：案例 · OpenSE4 用 C++23 重建 Space Empires IV Deluxe 引擎，并从玩家自己的安装目录读取美术、音频和数据。规则规格结合原版手册、数据文件、运行观察与可执行文件分析；引擎涵盖经济、移动、战斗、研究、外交和电脑玩家，并记录尚存的行为差异。
- [CS:GO Legacy：重构 Game Coordinator 匹配流程](https://awesomerea.org/zh/resources/csgo-legacy-matchmaking-case/index.md)：案例 · CS:GO Legacy 匹配研究重构归档版游戏的开局与入服流程。项目结合 JavaScript 协调器、protobuf 定义以及客户端和 Linux 服务端补丁，记录预留消息、选图数据和地图切换行为；作者报告已完成含地图禁选的对局流程。
- [QuestEditorRe：重建 Alien Shooter 任务编辑器](https://awesomerea.org/zh/resources/questeditorre-case/index.md)：案例 · QuestEditorRe 为 Alien Shooter 2 等游戏重建原版 QuestEditor，提供独立 Windows 程序和兼容地图编辑器的 Win32 DLL。C++ 实现可编辑 levels.cfg、levels.db 与 mission.txt，尽量保留未知字段和未修改字节，并支持任务连线、属性编辑与备份。
- [midway：将 Midway Arcade Origins 静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/midway-ps3-case/index.md)：案例 · midway 使用 ps3recomp 和用户提供的游戏转储，将 PS3 光盘版 Midway Arcade Origins 静态重编译为原生 Windows 程序。脚本转换 EBOOT 和两个 SPURS 渲染任务，再结合共享运行时构建。作者报告前端已加载街机 ROM 集并显示 Vindicators Part II 演示循环。
- [crazytaxi-ps3：将《Crazy Taxi》PS3 版静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/crazytaxi-ps3-case/index.md)：案例 · crazytaxi-ps3 使用 ps3recomp 将 PS3/PSN 版《Crazy Taxi》静态重编译为 Windows 原生程序。脚本处理用户提供的 EBOOT、转换 PPU 与 SPU 代码并接入共享运行时；作者报告标题画面和引擎内演示可渲染，尚未进入实际游戏。
- [pc-deepfear：将 Deep Fear 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-deepfear-case/index.md)：案例 · pc-deepfear 研究欧洲版 Sega Saturn 游戏 Deep Fear，并借助 saturnkit 将程序静态重编译，目标是原生 PC 移植。文档梳理双盘结构、数据格式、SH-2 代码和 SCU DSP；本地脚本构建转换后的 C++ 并与解释器对照。作者报告程序已进入第一个可操作房间。
- [gh3：将 Guitar Hero III 静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/gh3-guitar-hero-iii-case/index.md)：案例 · gh3 使用 ps3recomp 将 PS3 光盘版 Guitar Hero III: Legends of Rock 静态重编译为原生 Windows 程序。构建脚本提升游戏代码、处理导入并使用玩家自行转储的光盘数据运行；作者报告 Quickplay 歌曲可玩，吉他输入和时序仍待完善。
- [pc-arcrisefantasia：将 Arc Rise Fantasia 静态重编译移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-arcrisefantasia-case/index.md)：案例 · pc-arcrisefantasia 将北美版 Wii 游戏 Arc Rise Fantasia 的 PowerPC 代码转换为 C++，借助 wiikit 的替代 Wii 运行环境构建原生 PC 移植版。工具从用户自备光盘提取数据，并用签名和人工证据识别无符号 DOL 中的函数；作者报告已运行到首场战斗。
- [pc-conduit2：将《Conduit 2》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-conduit2-case/index.md)：案例 · pc-conduit2 将北美 Wii 版《Conduit 2》的 PowerPC 代码静态转换为 C++，用于 PC 原生移植。工具和文档分析光盘与去符号的 main.dol、恢复函数名并接入 wiikit；作者报告可用键盘、鼠标或手柄玩到第一关。
- [EVA-Decomp：逐字节匹配 Nintendo 64《新世纪福音战士》](https://awesomerea.org/zh/resources/eva-decomp-case/index.md)：案例 · EVA-Decomp 以 C 语言和少量原始汇编例程重建 Nintendo 64《新世纪福音战士》。构建流程使用历史编译器及用户自备 ROM，并用 SHA-1 检查输出镜像。作者报告主程序和八个覆盖模块的重建结果逐字节一致；原生 PC 移植仍在准备中。
- [Snowboard Kids Recompiled：面向 PC 的 N64 游戏原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboard-kids-recompiled-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids Recompiled 使用 N64Recomp、RT64 和独立游戏模块，让美版 N64 游戏在 Linux 或 Windows 上原生运行。它校验玩家自备的 ROM，并为重编译后的游戏逻辑加入桌面输入、Controller Pak 持久化、即时存档和渲染设置。
- [LibreGrimrock：《魔岩山传说》系列引擎的 64 位源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/libregrimrock-case/index.md)：案例 · LibreGrimrock 从原版可执行文件重建《魔岩山传说》及《魔岩山传说 2》的引擎，编译为原生 64 位 C++ 模块。项目沿用恢复出的编译单元、类布局和 Lua 绑定，调整平台库，并读取用户安装的原版游戏数据。
- [battlepod：还原 BattleTech 街机座舱](https://awesomerea.org/zh/resources/battlepod-case/index.md)：案例 · battlepod 将 Virtual World Entertainment 的 BattleTech 座舱重建为启动研究工具和可玩的模拟程序。它运行用户提供映像中的 68020 软件，模拟串口及 Remote I/O 设备，解析显示列表，并记录硬件和座舱间通信协议的研究结果。
- [mcg-recomp：将《MechCommander Gold》静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/mcg-recomp-case/index.md)：案例 · mcg-recomp 将《MechCommander Gold》的 MCX.EXE 静态转换为 C，并通过 Windows 原生宿主运行生成代码。项目提取 CodeView 函数信息、桥接导入调用，并支持图形、声音、影片和一致性检查；作者报告已打通第一场战役任务及结算。
- [Advanced Daisenryaku PC：Mega Drive 战略游戏的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/advanced-daisenryaku-pc-case/index.md)：案例 · Advanced Daisenryaku PC 使用静态翻译的游戏逻辑，以 C/C++ 将 Sega Mega Drive 战略游戏移植为 Windows 原生程序。它围绕用户自备 ROM 重建卡带流程、回合战斗、战役状态、画面和输入；开发报告记录了 ROM 差分测试及部分画面对照。
- [Toy Story disassembly：从生成的源码重建 Mega Drive ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/toy-story-mega-drive-disasm-case/index.md)：案例 · Toy Story disassembly 将 Mega Drive 版《Toy Story》ROM 生成为汇编源码，并与用户自备 ROM 逐字节比较。项目用 68000 追踪器、ROM 映射、RNC 解码器和精灵工具整理程序、文本与图形格式；作者报告重建结果匹配，但具名等价源码仍在完善。
- [Dragon Ball Z: L'Appel du Destin：从源码重建 Mega Drive ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/dbzbr-disasm-case/index.md)：案例 · Dragon Ball Z: L'Appel du Destin disassembly 把法语版 Mega Drive ROM 生成为汇编源码，并与用户自备原版逐字节比对。项目用 68000 递归追踪器、带标签的清单、ROM 分区图、文本解码器和 LZSS 解码器整理程序与数据格式；作者报告重建结果匹配，但命名工作仍在进行。
- [jgalbs cod4：将 Call of Duty 4 多人客户端移植到 Apple silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/jgalbs-cod4-case/index.md)：案例 · jgalbs cod4 将 KisakCOD 的 Call of Duty 4 多人客户端移植到 Apple silicon macOS。项目加入原生 Metal 渲染器和平台适配，支持菜单、地图、输入、音频、开服及多人对战，并从用户已有的兼容游戏安装中读取素材。文档记录了持续开发状态和已测试功能范围。
- [TWD · Source Recovery：重建《The Walking Dead: Season One》的函数](https://awesomerea.org/zh/resources/twd-source-recovery-case/index.md)：案例 · TWD · Source Recovery 将《The Walking Dead: Season One》的部分函数重建为 C++，供实验性混合运行环境使用。仓库提供几何、哈希和符号相关代码，以及比较测试、分析脚本和进度报告。作者报告已替换识别出的 18,299 个函数中的 14 个；独立源码引擎仍未完成。
- [Yu-Gi-Oh! Online 3：还原初期服务器通信与 YPK 提取](https://awesomerea.org/zh/resources/ygo3-research-case/index.md)：案例 · ygo3-research 还原《游戏王 Online 3》的初期服务器通信，并提供 YPK 档案提取器。实验性 Python 服务器处理观察到的认证、资料、玩家列表及选择请求，记录封包加密、长度掩码和嵌套数据编码；客户端目前在选择玩家后停止。
- [Tiger Woods PGA Tour 2004 - XBE Recomp：Xbox 游戏的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tiger-woods-pga-tour-2004-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · Tiger Woods PGA Tour 2004 - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译原版 Xbox 游戏的 XBE，并在首次启动时根据用户自备的游戏文件构建 Windows 版游戏代码。移植版加入宽屏显示、画面设置和 PC 操作方式，并通过模拟的 Xbox 音频 DSP 运行游戏音效。
- [Casiolator：重新实现 Casio PV-1000、PV-2000 与 Loopy 游戏机](https://awesomerea.org/zh/resources/casiolator-case/index.md)：案例 · Casiolator 使用自行实现的 Z80、SH-1、图形和声音模块模拟 Casio PV-1000、PV-2000 与 Loopy 卡带游戏机。项目参考硬件资料，并记录 Loopy ROM 与声音芯片的原创分析；用户需自行提供卡带 ROM 转储、BIOS ROM，以及播放 Loopy 音乐所需的采样 ROM。
- [Tales of Eternia：日版 PlayStation 光盘结构分析](https://awesomerea.org/zh/resources/ps1-talesofeternia-doc-case/index.md)：案例 · Tales of Eternia 研究日版 PlayStation 发行版 SLPS-03050 的第一张光盘。项目用 Python 工具和仓库内报告分析 ISO 9660、CD-XA 布局、PS-EXE、LZSS 数据块、资源索引、TIM 图像、音频、视频及 Shift-JIS 文本。
- [FINAL FANTASY V：2015 年 Windows 版结构分析](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-ff5-doc-case/index.md)：案例 · FINAL FANTASY V 项目研究 2015 年 Windows 版的 ICP、INP、mtxs 和偏移表容器、字符串表、资源文件及可执行文件元数据。Python 工具可从用户的安装目录识别和提取资源，参考表列出图像、音频与语言槽位。
- [Open SoM Runtime：重建 Sword of Moonlight 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/open-som-runtime-case/index.md)：案例 · Open SoM Runtime 用 Unity 重建 Sword of Moonlight 游戏运行时，处理内容加载、事件解析、菜单显示和地图探索。作者称事件支持仍不完整，并说明 Dark Destiny、SoM Ex 游戏及部分视频编码的兼容性限制。
- [REFLEC BEAT plus：iOS 游戏源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/reflec-beat-plus-source-case/index.md)：案例 · REFLEC BEAT plus 重建 iOS 音乐游戏 4.5.8 版的 Objective-C 与 C++ 源码。项目利用 Objective-C 元数据、C++ RTTI、内嵌字符串和路径片段整理还原的例程，另以 OpenAPI 文件记录客户端使用的请求。构建时需由用户提供含游戏资源的 IPA。
- [Irisu ML：重建《Irisu Syndrome!》普通模式](https://awesomerea.org/zh/resources/irisu-ml-case/index.md)：案例 · Irisu ML 将《Irisu Syndrome!》v2.03 普通模式重建为确定性的 C++20 模拟器、Python 学习环境和可玩的网页客户端。实现涵盖输入时序、按种子生成、计分、连锁、关卡推进及原格式回放。作者报告四次符合条件的回放在所观察事件上吻合，并发布了选定种子的高分回放。
- [Rondorecomp： 《恶魔城 X：血之轮回》的部分静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rondorecomp-case/index.md)：案例 · Rondorecomp 在构建时将《恶魔城 X：血之轮回》PC Engine CD 版的 HuC6280 机器码翻译为 C，并以 C 模拟 CPU、视频、光驱、输入及 System Card 服务。仓库还提供启动链反汇编、代码发现和数据解码工具。作者报告称目前可显示片头和存档选择画面并进入序章，大部分游戏尚未核对。
- [Splashdown：PS2 匹配反编译与 Linux 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/splashdown-case/index.md)：案例 · Splashdown 重建美版 PS2 游戏的 C++ 源码，并以同一份源码构建 Linux x86-64 原生移植版。项目将函数及链接后的可执行文件与零售版字节和 SHA-1 哈希比较。作者报告称 4,356 个游戏函数均已匹配，Linux 版可按 30 FPS 运行完整游戏。
- [Dicing Knight.：通过静态重编译构建的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/dicing-knight-static-recomp-case/index.md)：案例 · Dicing Knight. — Native Recompilation 预先将 WonderSwan Color 游戏的 V30 MZ 机器码翻译为 C11，再与重建的硬件层一起编译。Python 重编译器依据入口点和执行轨迹发现代码；C 硬件层处理视频、定时器、输入、EEPROM 和音频。作者报告 Windows 版可游玩至塔内，但尚未走到结局，Android 设备版也未验证。
- [TimeSplitters: Future Perfect：原生 PC 版本重建](https://awesomerea.org/zh/resources/timesplitters-future-perfect-pc-rebuild-case/index.md)：案例 · 该项目利用用户自己的 Xbox 版游戏数据，将 TimeSplitters: Future Perfect 重建为原生 PC 游戏。启动器通过 default.xbe 的哈希识别光盘，提取并校验游戏文件，还可管理设置与模组；仓库另含游戏重建代码和反编译分析工具链。
- [tp-vita：《塞尔达传说 黄昏公主》的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tp-vita-case/index.md)：案例 · tp-vita 将 Dusklight 的 GameCube 版《塞尔达传说 黄昏公主》代码移植到 PS Vita，把游戏与 JSystem 源码编译为 ARM 程序。它保留 Aurora 的 GX 命令处理器，并加入 vitaGL GLES2 渲染后端。作者报告 VPK 可在 Vita3K 中启动并渲染；音频已关闭，存储卡提示阻碍游戏越过选档界面。
- [TM2020-Sim：扩展 Trackmania 物理模拟](https://awesomerea.org/zh/resources/tm2020-sim-trackmania-case/index.md)：案例 · TM2020-Sim 在 Gearbox 的 Trackmania 物理与资源加载代码上构建无界面模拟器和 C++、Rust SDK，增加并行环境、回放分析、驾驶控制研究及本地游戏对照工具。
- [physics_RT：重建 Ballance 物理行为](https://awesomerea.org/zh/resources/physics-rt-ballance-case/index.md)：案例 · physics_RT 使用 IVP 数值核心，将 Ballance 的物理行为重建为 Win32 Virtools DLL，涉及碰撞几何、作用力处理和模拟时序，并记录了原始 DLL 差分测试与游戏运行对照。
- [Angry Birds PC engine：依据可执行文件分析重建游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/angry-birds-pc-engine-case/index.md)：案例 · Angry Birds PC engine 根据 1.6.2 可执行文件分析，以 C++ 重建游戏原生引擎。它通过 SDL2、OpenGL、Lua 5.1 和 Box2D 运行用户提供的原版 Lua 脚本与数据，覆盖多个 Angry Birds PC 版本的菜单、关卡、物理、渲染和音频。
- [Touhou Reiiden：使用原版 PC-98 游戏数据的 C# 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-reiiden-port-case/index.md)：案例 · Touhou Reiiden 是 1997 年 PC-98 游戏的 C#/.NET 8 移植版，从用户自备的磁盘镜像或游戏目录读取素材。项目重建关卡、首领、菜单、计分与音频，以 ReC98 为行为和文件格式参考，并依据原版测量调整部分首领演出。
- [NeoTS2：重建 The Sims 2 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/neots2-case/index.md)：案例 · NeoTS2 将 The Sims 2 重建为读取用户自有游戏文件的原生 64 位引擎。其 C++ 实现载入社区、地段、物件、模拟市民、行为脚本、模型和界面资源，并通过现代图形 API 渲染；当前开发版可浏览社区和地段。
- [Galaxian2：用 Godot 重建《Galaxy on Fire 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/galaxian2-gof2-case/index.md)：案例 · Galaxian2 以 Godot 引擎重建《Galaxy on Fire 2》，从玩家自己的 Mac Full HD 或 Android HD 版本导入内容。导入器在本地处理飞船、任务和音频等资源，并静态读取原版可执行文件中的数据声明；项目描述了可游玩的主线和扩展内容，以及各版本对应的导入流程。
- [skynet-godot：将《SkyNET》和《Future Shock》移植到 Godot](https://awesomerea.org/zh/resources/skynet-godot-case/index.md)：案例 · skynet-godot 将 1996 年的 XnGine 射击游戏《SkyNET》和《Future Shock》移植到重写的 Godot 4 引擎。它从玩家安装目录解析 BSA、WLD、纹理、地图及音频，并依据 DOS 可执行文件反汇编重建机关、武器、AI 和任务行为；作者报告已支持一定范围的战役与联机对战。
- [Galaxian：用 Godot 重建《Galaxy on Fire 1》](https://awesomerea.org/zh/resources/galaxian-gof1-case/index.md)：案例 · Galaxian 用 Godot 重建《Galaxy on Fire 1》iPhone 版。它从玩家的 IPA 导入飞船、任务、图像等资源，读取 AEM 和 AEI 格式，并将部分 Mach-O 内嵌定义提取到本地缓存。除重建版战役外，它还提供自行设计的操作方式和游戏模式。
- [OpenGromada：重建 Sigma Games 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opengromada-case/index.md)：案例 · OpenGromada 重建用于 AS1/ZS1、Theseus、Crazy Lunch 和 Locoland/Steamland 等游戏的引擎。其 C++20 程序读取用户提供的游戏资源，支持多种平台和架构、宽屏显示及手柄。
- [Need for Speed: Most Wanted：在 R36S 上重宿主 Android 版](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-r36s-case/index.md)：案例 · 该 R36S 移植版使用用户自有游戏文件，在 ArkOS 上运行 2012 年 Android 版 Need for Speed: Most Wanted。ARMv7 加载器映射原始库，Bionic、JNI 和软浮点桥接层连接 Linux 图形、输入与音频；作者报告公开测试版已能进行比赛。
- [zkTH06：重建《东方红魔乡》的游戏状态转换](https://awesomerea.org/zh/resources/zkth06-case/index.md)：案例 · zkTH06 为 OpenVM 中的回放驱动执行重建《东方红魔乡》v1.02h 的部分游戏状态转换。项目将 Linux 参考实现与发行版 Windows 游戏的观测结果对照，实现有边界的玩家、弹幕、敌人和道具状态转换，并记录差异结果与待完成的证明义务。作者报告称，指定回放片段中的状态投影相符。
- [9mm Vita：在 PS Vita 上运行 Android 版 9mm HD](https://awesomerea.org/zh/resources/9mm-vita-case/index.md)：案例 · 9mm Vita 将 Android 版 9mm HD 移植到 PS Vita，运行时加载用户提供的 ARMv7 游戏可执行文件。原生兼容层补齐导入函数、对指定版本实施校验过的补丁并映射 Vita 操作；原版程序和资源由用户的 APK 及游戏下载数据提供。
- [ngp-link：重建 Neo Geo Pocket Color 联机线协议](https://awesomerea.org/zh/resources/ngp-link-case/index.md)：案例 · ngp-link 重建 Neo Geo Pocket Color 串行联机线，并用恢复的通信行为实现浏览器联机。硬件嗅探板、ROM 反汇编工具和无界面模拟器将实机流量与游戏联机代码对照；文档涵盖 UART 帧格式、BIOS COM 调用、握手状态及直接操作串行芯片的游戏。
- [dreamREfactory：重建 CyberFlix 的 DreamFactory 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/dreamrefactory-case/index.md)：案例 · dreamREfactory 以 TypeScript 重建 CyberFlix 的 DreamFactory 游戏引擎，使用用户自有游戏数据在浏览器中运行。项目解码容器格式、解释脚本，支持 Titanic: Adventure Out of Time、Dust、Timelapse 和 RedJack 等作品；Skull Cracker、Lunicus 与 Jump Raven 的逻辑则来自可执行文件反汇编。
- [GunBound Java Emulator：重建 Thor's Hammer 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/gunbound-java-server-case/index.md)：案例 · GunBound Java Emulator 使用 Java 和 Netty 重建 GunBound Thor's Hammer 版本的 Broker、Game 和 Buddy 服务。项目记录客户端协议的数据包封装、操作码、基于 AES 的会话加密及序列校验，并实现认证、大厅、房间、对战和好友功能。
- [Neverness to Everness《异环》：解析一条 TCP 连接的记录格式](https://awesomerea.org/zh/resources/nte-network-traffic-analysis-case/index.md)：案例 · 该研究依据本地 PCAP 分析《异环》的一条 TCP 连接。Python 脚本解析长度前缀帧、FlatBuffers 消息以及玩家和任务记录；所记录的连接可能主要用于登录和初始化。
