# 精选逆向工程资源 · 第 6 页

> 第 6/52 页，第 501–600 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Atlantis Native：将 Atlantis 与 Atlantis II 引擎移植到 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/atlantis-native-case/index.md)：案例 · Atlantis Native 把经逆向重建的 CryOmni3D Atlantis 引擎移植到 Rust，支持 Atlantis: The Lost Tales 与 Atlantis II。它读取用户自备游戏文件，在桌面系统和浏览器中运行原有脚本、全景画面、过场动画及谜题，并提供可选的显示改进和错误修复。
- [SF2Recomp：将《Shadow Fight 2》静态重编译到原生平台](https://awesomerea.org/zh/resources/sf2recomp-case/index.md)：案例 · SF2Recomp 将用户提供的 Nintendo Switch 版《Shadow Fight 2》游戏文件转换为 Linux、Windows、macOS 和 Android 原生版本。转换器将重编译代码、运行时与用户素材结合，并加入控制设置、画面选项、对战练习及局域网联机。
- [Devil May Cry：实验性的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dmc-recomp-case/index.md)：案例 · dmc-recomp 借助 PS2Recomp 和项目运行时，将 PAL 欧版 PlayStation 2 游戏 Devil May Cry 转换为 PC 原生代码。其流水线从用户自行提供的游戏可执行文件在本地生成代码，研究笔记和补丁记录启动、光盘服务、MPEG 播放、渲染及游戏流程的分析。
- [Sin & Punishment：开发中的 N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sin-punishment-recompiled-case/index.md)：案例 · Sin & Punishment: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp，基于用户提供的日版 N64 ROM 及仓库中的符号映射构建原生 C++ 移植程序，并通过 RT64 渲染。作者报告程序已进入标题画面；菜单导航、游戏流程、音频验证，以及补丁工作镜像的公开生成流程仍待完成。
- [scvk：以 Vulkan 替换 SimCity 4 渲染器](https://awesomerea.org/zh/resources/scvk-case/index.md)：案例 · scvk 通过 SimCity 4 的 GZCOM 插件系统加载原生 Vulkan DLL，以替换游戏渲染器。它使用已有的渲染器类 ID，并通过管线状态和着色器模拟 cIGZGDriver 固定功能接口，绘制地形、建筑、光照、纹理和界面。
- [Salamander UEFI：《沙罗曼蛇》的反汇编驱动 UEFI 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/salamander-uefi-case/index.md)：案例 · Salamander UEFI 将红白机游戏《沙罗曼蛇》的 6502 反汇编翻译成平台无关的 C 核心，移植为原生 UEFI Shell 应用。仓库提供 6502 反汇编器、基于用户自有 ROM 的资源提取器、宿主机测试和保真清单，以 UEFI GOP、输入和定时服务替代原主机环境。
- [tMock-Server：重建 Terraria 服务器握手流程](https://awesomerea.org/zh/resources/tmock-server-case/index.md)：案例 · tMock-Server 是用 C++ 重建 Terraria 服务器初始联网流程的未完成项目。它以套接字代码和数据包类处理连接、协议版本、密码交换及玩家槽位分配；README 根据流量分析记录了消息 ID、字段、方向和结构。
- [NuVelocity Engine：重实现 Reflexive 的 Velocity Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/nuvelocity-engine-case/index.md)：案例 · NuVelocity Engine 用 C++ 和 SDL3 重实现 Reflexive Entertainment 的 Velocity Engine。它包含模块化二维渲染、资源加载、音频播放、界面管理和基于属性的对象系统，仓库中还提供资源解码器源码。
- [FreeRS42：重实现《Ricochet Xtreme》](https://awesomerea.org/zh/resources/freers42-ricochet-xtreme-case/index.md)：案例 · FreeRS42 是使用 NuVelocity 引擎、以 C++ 重现 PC 游戏《Ricochet Xtreme》的项目。仓库包含游戏对象、场地逻辑和界面的源码，并通过 CMake 构建游戏及引擎子模块。
- [Metroid Dread：进行中的手工反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dreadcomp-case/index.md)：案例 · DreadComp 正在以手工反编译方式重建《Metroid Dread》的 C++ 源代码。仓库已有初步源码、构建工具和符号数据；构建需要使用者自行提供游戏资产及 2.1.0 版可执行文件。
- [MTG Arena Collection Export：重建 Frontdoor 卡牌收藏请求](https://awesomerea.org/zh/resources/mtg-arena-collection-export-case/index.md)：案例 · MTG Arena Collection Export 重建 Magic: The Gathering Arena 的 Frontdoor 卡牌收藏请求。Python 客户端使用账户刷新令牌连接 TLS 套接字，以 2026 年的第 4 版帧和 protobuf 命令封套认证，再调用 Card_GetAllCards；独立文档记录了还原出的线协议。
- [Void Client：重建 Starblast.io 游戏客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/void-client-case/index.md)：案例 · Void Client 是一个尚未完成的 Starblast.io 浏览器游戏客户端 JavaScript 重建项目，基于对其网络协议的研究。现有 Node.js 服务端和浏览器组件提供游戏模式选择、服务器发现、本地 WebSocket 通信，并解析部分收到的数据包，将其导出为 JSON。
- [OpenPigeon：重建 GamePigeon iMessage 游戏消息](https://awesomerea.org/zh/resources/openpigeon-case/index.md)：案例 · OpenPigeon 是 TypeScript 编解码器，可读取十一款 GamePigeon 回合制 iMessage 游戏的状态，并将调用方提供的操作编码为消息。协议文档说明消息气泡标识、加密操作 URL、以长度为种子的置换密码和状态封装；仓库还提供用于编解码测试的消息采样。
- [Cosmo：Cosmo's Cosmic Adventure 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/cosmo-native-port-case/index.md)：案例 · Cosmo 将 Cosmo's Cosmic Adventure: Forbidden Planet 的重建源码移植到 macOS、Linux 和 Windows。项目保留游戏逻辑，另行实现 EGA、计时器、键盘控制器、PC 扬声器和 AdLib 的模拟层；构建时需由用户提供游戏数据文件。
- [Left 4 Dead 2：还原 AI Director 的运行机制](https://awesomerea.org/zh/resources/l4d2-director-research-case/index.md)：案例 · 这项 Left 4 Dead 2 研究依据指定的 x86 server.dll 和脱敏运行轨迹，还原 AI Director 的节奏、强度、遭遇布置及音乐规则。仓库提供基于反汇编的发现、分析脚本、证据文件和实现规格；参考游戏库位于另一仓库。
- [MechRewired：基于原版数据重建 MechWarrior 2](https://awesomerea.org/zh/resources/mechrewired-mechwarrior-2-case/index.md)：案例 · MechRewired 利用用户 DOS 版《MechWarrior 2: 31st Century Combat》的数据重建游戏体验。项目代码加载原版资源和任务，并为现代平台实现新的驾驶舱、地形渲染与战斗模拟。
- [d2mac-linux：将《Diablo II》Mac 可执行文件移植到 32 位 Linux](https://awesomerea.org/zh/resources/d2mac-linux-case/index.md)：案例 · d2mac-linux 将《Diablo II》1.14d Mac 版 i386 Mach-O 转为 ELF，并用 Zig 重写所需的 Darwin、Carbon 和 AGL 导入接口，使其移植到 32 位 Linux。兼容层将图形调用转为 GLX，并适配线程、文件与套接字；作者报告游戏可进入主菜单并创建角色。
- [Spider-Man 2 PS2 Recomp：《Spider-Man 2》静态重编译阶段成果](https://awesomerea.org/zh/resources/spider-man-2-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · Spider-Man 2 PS2 Recomp 对美版 PS2 游戏 SLUS-20776 进行静态重编译，目标是在 PC 上原生运行。仓库包含针对游戏的 Ghidra 函数映射、PS2Recomp 源码、运行时修复和硬件行为对照测试。作者报告 Windows 构建已到达版权画面，但仍不能游玩。
- [touhou-engine：用 Python 重实现东方游戏玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-engine-case/index.md)：案例 · touhou-engine 用 Python 重实现东方弹幕游戏玩法，以 TH07《东方妖妖梦》为参考作品。作者称引擎逻辑对照原版反编译结果逐帧移植，新架构提供事件流、录像处理、无界面逐帧运行和 pygame 渲染，并读取使用者提供的原版游戏资源包。
- [OpenLara《古墓丽影》开源引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openlara/index.md)：案例 · 经典《古墓丽影》的开源引擎，提供 WebGL 版本和独立版本。其格式代码定义了《古墓丽影》1 至 4 代的对象类型。
- [Thyme《将军》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/thyme/index.md)：案例 · Thyme 是《命令与征服：将军之绝命时刻》的开源重实现。项目从底层重写游戏，并借助原版二进制文件提供尚未重写的功能。
- [Chariot《帝国时代》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/chariot/index.md)：案例 · Chariot 是一个开源项目，旨在重新实现初代《帝国时代》（1997）的游戏引擎。项目希望支持移植和功能改进；README 称其仍在开发中，当时只能展示游戏资源加载，尚不能游玩。
- [OpenDiablo2 暗黑破坏神 2 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opendiablo2/index.md)：案例 · OpenDiablo2 是一个用 Go 编写的跨平台动作角色扮演游戏引擎，支持运行 Diablo 2。项目正在拆分为名为 Abyss Engine 的引擎与工具集，以及继续使用 OpenDiablo2 名称的游戏项目。
- [OpenTomb：《古墓丽影》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/opentomb/index.md)：案例 · OpenTomb 是经典《古墓丽影》引擎的开源重新实现项目，可运行《古墓丽影》1–5 及自制 TRLE 关卡。该项目已停止维护。
- [Savage Wind Recomp：《塞尔达传说：旷野之息》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/savagewindrecomp/index.md)：案例 · Savage Wind Recomp 是一个仍在开发中的静态重编译项目，旨在让 Nintendo Switch 版《塞尔达传说：旷野之息》在 Windows 和 Linux 上以原生程序运行。它在本地根据玩家自行提取的游戏文件构建代码；README 称前期区域可以游玩，但尚未确认主线全程可通关。
- [retruxx：《Hard Truck Apocalypse》逆向工程](https://awesomerea.org/zh/resources/retruxx/index.md)：案例 · retruxx 是《Hard Truck Apocalypse》的逆向工程项目，可构建游戏可执行文件以及独立的渲染、输入和声音 DLL。其 32 位构建与原游戏的内存布局一致。
- [COGBox：静态重编译 Xbox 360《战争机器》系列游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/cogbox-gears-native-case/index.md)：案例 · COGBox 收录《战争机器 2》《战争机器 3》和《战争机器：审判》的原生 Windows 移植版，将 Xbox 360 代码预先翻译为 C++。启动器导入用户自备的游戏及必要更新；项目提供 Direct3D 12 渲染器和实验性 Vulkan 选项。
- [Downhill Revived：《Downhill Domination》匹配反编译与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/downhill-revived-case/index.md)：案例 · Downhill Revived 将 PlayStation 2 游戏《Downhill Domination》移植到 64 位 Windows，基础是编译结果与原程序逐字节匹配的 C/C++ 源码。原 PS2 硬件接口由本机代码替换，游戏数据从用户提供的美版光盘镜像读取。作者报告游戏与引擎目标函数已有 4,527／4,593 个完成匹配。
- [Dark Souls PS2：Dark Souls Remastered 的 PlayStation 2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dark-souls-ps2-case/index.md)：案例 · Dark Souls PS2 使用新的 C 引擎和手写 VU1 程序，将 Dark Souls Remastered 的部分内容移植到 PlayStation 2。Python 工具从玩家自有的 PC 版导出地图、角色、动画、碰撞、脚本和菜单；可执行文件研究笔记记录用于复现行为的常量与规则。目前仍是只覆盖前几个区域的早期原型。
- [God of War — Native Port：采用原生硬件服务的 PS2 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/god-of-war-native-port-case/index.md)：案例 · God of War — Native Port 使用 PS2Recomp 将美版 PS2 游戏可执行文件静态翻译为 C++，并以原生代码替代图形、声音、输入、记忆卡等 PS2 服务。仓库提供配置、覆盖代码、代码生成工具、构建说明和 Windows 移植版的关卡测试。
- [Colin McRae Rally 2005：面向 Windows 的 Xbox XBE 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/colin-mcrae-rally-2005-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 Xbox XBE Recomp 将美版初代 Xbox《Colin McRae Rally 2005》重编译为原生 Windows 程序。仓库中的运行时提供 Xbox 内核与 XDK 替代层、Direct3D 12 渲染、音频及手柄支持；游戏代码和素材取自用户自己的副本，移植版另加显示设置与渲染修正。
- [SWBF2 Browser Reconstruction：在浏览器中重建 Battlefront II 地图](https://awesomerea.org/zh/resources/swbf2-browser-reconstruction-case/index.md)：案例 · SWBF2 Browser Reconstruction 从用户安装的 Star Wars Battlefront II（2017）提取数据，在 three.js 浏览器运行时中重建部分游戏。流程转换 Frostbite 网格、纹理、光照、动画、音频与玩法参数，参考场景为 Death Star II 的 Blast 和 Free for All 模式。
- [Aion 2：客户端到服务端网络协议复现](https://awesomerea.org/zh/resources/aion2-protocol-research-case/index.md)：案例 · Aion 2 Network Protocol Research 根据抓包和客户端分析复现游戏的部分客户端到服务端协议。文档记录 unsigned-varint 分帧、LZ4 数据包、RSA-OAEP-SHA1 世界服握手，以及握手后客户端帧体持续使用的 RC4；Python 工具用于抓包分析、会话材料提取和客户端加密流程实现。
- [Crysis 2：将 Mod SDK 的 x64 引擎作为游戏客户端运行](https://awesomerea.org/zh/resources/crysis2-64bit-case/index.md)：案例 · crysis2-64bit 使用 Crysis 2 Mod SDK 附带的 x64 引擎 DLL 启动游戏。附带的研究记录分析了 64 FPS 计时限制、渲染器故障和引擎模块中的指针截断；启动器实施针对性的运行时修正和无边框显示处理。
- [th06-headless：东方红魔乡确定性逻辑运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/th06-headless-case/index.md)：案例 · th06-headless 将还原出的《东方红魔乡》逻辑改造成用于回放与学习研究的确定性 Linux 运行时。它去除窗口、音频和实时帧率要求，接受带固定种子的逐帧动作，导出 JSONL 状态，并提供同步观测与动作接口。该分支基于 GensokyoClub/th06，使用用户自己的日文原版游戏数据。
- [pc-dragonquestswords：将《勇者斗恶龙之剑》部分静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-dragonquestswords-case/index.md)：案例 · pc-dragonquestswords 将欧版 Wii 游戏《勇者斗恶龙之剑》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++，并通过 wiikit 提供替代运行层，推进原生 PC 移植。文档梳理光盘、FPK 包和去符号可执行文件；作者报告目前可运行开场及教程前段战斗。
- [pc-virtualhydlide：静态重编译《Virtual Hydlide》PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-virtualhydlide-case/index.md)：案例 · pc-virtualhydlide 通过将欧洲版 Sega Saturn《Virtual Hydlide》的十五个 SH-2 程序静态重编译为 C++，并交由 saturnkit 运行时执行，推进 PC 移植。文档记录光盘结构、游戏文件、程序行为、画面和声音；作者报告已有可玩画面，并提供在逻辑帧之间插值显示的选项。
- [WCW Nitro：通过校验和检查的 PlayStation 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wcw-nitro-decomp-case/index.md)：案例 · WCW Nitro 是 PlayStation 游戏反编译项目，围绕 SLUS_003.97 主程序以及 WGAME.BIN、WMENU.BIN 覆盖段重建代码。仓库提供 C 源码和构建配置；用户需从自己的光盘提供文件，构建后通过校验和检查生成的二进制文件。
- [geow2：Geometry Wars: Retro Evolved 2 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/geow2-case/index.md)：案例 · geow2 根据 Xbox 360 原版可执行文件的分析，将 Geometry Wars: Retro Evolved 2 重建为 Windows、macOS 和 Linux 原生游戏。项目实现六种原版模式与本地多人玩法，并通过附带的提取工具处理玩家自有的 XBLA 版本数据。
- [Top Spin 4 decompilation：对照三个 XEX 模块匹配 Xbox 360 游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/top-spin-4-decomp-case/index.md)：案例 · Top Spin 4 decompilation 为 Xbox 360 游戏重建 C 源码，并将编译后的函数与三个零售版 XEX 模块中的代码比较。仓库包含已重建函数、Ghidra 分析工具、构建配置和进度报告；作者报告部分函数已达到精确编译匹配。
- [Adventure Island II：NES 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/adventure-island-ii-nes-static-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目把 NES 版 Adventure Island II 的 ROM 路径静态分析为固定物理存储区和程序计数器身份组成的 C 代码目录，并由原生 Windows 前端运行。运行时实现 NES CPU 总线、PPU、APU、DMA、手柄和 MMC3B 映射器，按 SHA-256 检查用户提供的美版 ROM，遇到未知执行身份时停止。
- [SimCity 4 Deluxe：基于 Steam 可执行文件的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/simcity-4-static-recompilation-case/index.md)：案例 · SimCity 4 Deluxe 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam 游戏可执行文件静态重编译为本地生成的 C 代码，并在 native32 运行时上运行。仓库提供设置、代码转换和运行时代码，不分发生成的游戏源码和资源。作者报告脚本运行可载入区域与城市、模拟一个月，并生成原版游戏可读取的存档。
- [NHL 14 Recomp：Xbox 360 静态重编译与经营模式调查](https://awesomerea.org/zh/resources/nhl-14-recomp-case/index.md)：案例 · NHL 14 Recomp 使用 ReXGlue 将用户提供的 Xbox 360 版 NHL 14 可执行文件转换为 C++，构建 PC 原生版本。仓库还提供主机运行时代码、存档与阵容工具，以及依据游戏代码和存档整理的 Be a GM 机制分析。
- [Solomon's Key：三个 NES 版本的逐字节一致源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/solomons-key-nes-reconstruction-case/index.md)：案例 · Solomon's Key NES 源码重建项目使用共享的 ca65 汇编源码生成美版、欧版和日版。构建过程从用户自行提供的 ROM 提取 CHR 数据，并将生成结果与原版逐字节比较；文档涵盖游戏架构、RAM 映射、数据格式和各子系统行为。
- [Need for Speed: Porsche Unleashed：x86 行为差分验证与源码恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-porsche-unleashed-recovery-case/index.md)：案例 · prsche-disasm 从 Windows x86 二进制恢复 Need for Speed: Porsche Unleashed 的 C/C++ 源码，索引原始模块与地址，研究资源格式，并用原程序的输入、状态、输出及 ABI 行为比较已恢复函数。现有 C++ 模块可分别构建，但完整游戏尚未链接成可玩的程序。
- [inFAMOUS: First Light：通过 PS4 兼容运行时移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-first-light-pc-edition-case/index.md)：案例 · inFAMOUS: First Light — PC Edition 通过兼容运行时在 Windows 上运行用户自备的 PS4 游戏文件，游戏的 x86-64 代码直接由 PC CPU 执行。项目在与 Second Son 共用的运行时中加入专属导入表、系统服务和按原函数哈希校验的钩子，并使用 Vulkan 1.3 后端及 GCN 到 SPIR-V 的着色器转换。作者称早期版本已进入开放世界玩法。
- [LittleBigPlanet PSP：EBOOT.BIN 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lbp-psp-decomp-case/index.md)：案例 · LittleBigPlanet PSP 将 UCUS98744 光盘 2.00 版可执行文件重建为 C 和 C++。项目按记录的编译器配置编译每个函数，再与原版机器码逐字节比较。作者报告已有 5,020 个函数单独匹配，但公开源码的整模块构建尚无测量结果。
- [GT5 Native Recomp：Gran Turismo 5 早期静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gt5-native-recomp-case/index.md)：案例 · GT5 Native Recomp 是面向 Windows x86-64 的 Gran Turismo 5 早期静态重编译项目。流水线预先转换 PS3 的 PPU 和 SPU 代码，由本地运行时提供 PS3 服务并以 Vulkan 处理 RSX 命令；作者报告已到达音频和控制器初始化阶段，但尚未观察到游戏画面。
- [RTAGlass：Road Trip 的 Windows 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rtaglass-case/index.md)：案例 · RTAGlass 将 PS2 游戏 Road Trip 重实现为 C++ Windows 移植版。构建流程分析用户自备的美版光盘镜像，从可执行文件生成表格和 VU1 微代码转换结果，并转换模型、纹理及音频，最终组装可运行版本。
- [h4r：重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/h4r-case/index.md)：案例 · h4r 使用玩家本地安装的数据，以 Rust 重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎。它解析 .h4r 归档和 .h4c 地图，呈现冒险地图原型并重建部分移动与战斗规则；另有工具将若干规则结果与原始可执行程序对照。
- [Doraemon：逐字节一致的红白机源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/doraemon-nes-source-reconstruction-case/index.md)：案例 · Doraemon 将 Hudson Soft 于 1986 年发行的日版红白机游戏重建为 ca65 汇编源码。构建过程从用户自有 ROM 提取素材，汇编链接后逐字节比对生成的 ROM；文档记录卡带架构、内存、子系统和数据格式。
- [Scooby-Doo! Night of 100 Frights：GameCube 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-night-of-100-frights-case/index.md)：案例 · Scooby-Doo! Night of 100 Frights 项目为 GameCube 游戏的两个美国版修订重建源码，并用原始 SHA-1 校验构建出的 main.dol。工程使用 decomp-toolkit、各版本的拆分与符号映射、编译器配置及重建的 C/C++ 源码。用户需自行提供游戏光盘，原始文件不进入仓库。
- [Super Mario Galaxy 2：重力行为与部分格式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/smg2-reverse-engineering-case/index.md)：案例 · 该项目用 C++ 实现《超级马力欧银河 2》中部分 CubeGravity、PlanetGravity 和 PointGravity 操作，并提供 Yaz0、RARC、U8、BCSV/JMap、Wii FST 及部分 J3D 元数据的边界检查读取器和合成输入测试。
- [Secret of Evermore：重建 ROM 格式与游戏素材](https://awesomerea.org/zh/resources/evermore-re-case/index.md)：案例 · Secret of Evermore: reverse engineering 记录欧版游戏的 ROM 布局、压缩、地图、精灵、文字、脚本与音频。Python 提取器读取用户自备 ROM，Mesen2 脚本采集游戏渲染结果，Ghidra 标签辅助例程分析；pygame 查看器展示提取出的地图和精灵。
- [Tekken 3 Recomp：将 PlayStation 游戏代码提升为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-3-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 3 Recomp 对《铁拳 3》美版 PlayStation 光盘中的 MIPS 主程序和覆盖段进行静态重编译。工具用 Ghidra 将指令及 p-code 导出为 CSV，再生成 Rust，由自制 PlayStation 运行时在 Bevy 应用中执行。
- [Tekken 5 Recomp：将 PS2 游戏静态重编译为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-5-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 5 Recomp 将 PS2 版 Tekken 5 的 Emotion Engine 程序、IOP 模块及 VU 微码静态翻译为原生 Rust。流水线从用户的光盘镜像提取数据，经 Ghidra 分析生成指令表和 Rust 代码，再由 Bevy 应用与专用 PS2 运行时执行。
- [Limbo：恢复 Fortnite Save the World OT6.5 任务玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/limbo-fortnite-ot65-case/index.md)：案例 · Limbo 通过注入游戏服务器 DLL 并配合独立后端，恢复 2016 年 Fortnite Save the World OT6.5 客户端的任务玩法。开发记录说明了 UE 4.12 名称表和对象表定位、ProcessEvent 跟踪、可执行文件分析及用于重建任务行为的挂钩。作者报告支持最多四人合作，但部分任务与敌人行为尚未完成。
- [Rogue Byte：Sly 2: Band of Thieves 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rogue-byte-sly-2-case/index.md)：案例 · Rogue Byte 以匹配反编译流程，将 PlayStation 2 美版 Sly 2: Band of Thieves 的程序代码恢复为可读的 C/C++。它拆分用户提供的可执行文件，用原版编译器编译恢复的函数，并逐字节比较链接后的映像；也可选用欧版可执行文件检查同一份 C 代码。
- [rustify-doom：从去符号二进制重建 Rust 版 Doom](https://awesomerea.org/zh/resources/rustify-doom-case/index.md)：案例 · rustify-doom 使用 Rustify 从去符号的 doomgeneric 二进制重建 Rust 版 Doom 引擎。源码涵盖游戏系统、渲染与 SDL 集成；兼容性报告以 Freedoom 数据对照原始构建，记录回放场景及恢复需求的结果。
- [openSA：重建 GTA San Andreas 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/opensa-case/index.md)：案例 · openSA 是基于 librw 的早期 C++ GTA San Andreas 运行时重建项目。它解析原版 IMG、IDE、IPL、模型和纹理数据，并提供流式加载世界几何的查看器。作者记录了与自有美版 1.0 可执行文件的对照研究，同时说明目前尚不能作为完整游戏游玩。
- [Pokémon Dash：逐字节匹配的 Nintendo DS 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-dash-decomp-case/index.md)：案例 · pokemon-dash-decomp 重建美版 Nintendo DS 游戏 Pokémon Dash 的源码，以编译后的精确字节核对函数，并以整包逐字节一致为目标重建 ROM。项目使用 Metrowerks mwccarm，包含生成的源码、配置和进度数据；作者报告代码匹配仍未完成。
- [LMA Manager 2007：Xbox 360 游戏的 Rust 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lma-2007-static-recomp-case/index.md)：案例 · LMA Manager 2007 从用户自备的 Xbox 360 光盘镜像将游戏 PowerPC 代码静态翻译为 Rust，并以原生运行时代替主机内核、图形和音频服务。仓库包含 XEX 加载、解码、翻译和应用程序模块。作者报告生涯模式、3D 比赛、存档及声音均可运行。
- [Rollerbot：面向 Android 与 Linux 的游戏运行环境重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rollerbot-android-case/index.md)：案例 · Rollerbot-Android 根据原版脚本和用户提供的资源，为 2000 年游戏 Rollerbot: A Time Journey 重建 Android 与 Linux 运行环境。项目实现玩法、场景、音频和平台组件，提供 Android 光盘导入及 Linux Flatpak；配套笔记梳理了原版可执行文件中的 Direct3D Retained Mode 调用。
- [Kuru Kuru Kururin：GBA 功能性反编译与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/kururin-case/index.md)：案例 · kururin 以 C 重建欧洲版 GBA《Kuru Kuru Kururin》，目标是功能一致而非逐字节一致，并构建 Linux 与 Windows 的 SDL2 PC 移植。作者报告测试用录制输入并排运行原版和重建 ROM，比较内存、声音及画面；PC 版从用户自己的 ROM 载入游戏数据。
- [pc-finalfantasy12revenantwings：静态重编译移植《最终幻想 XII：归来之翼》](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-finalfantasy12revenantwings-case/index.md)：案例 · pc-finalfantasy12revenantwings 将欧洲版 Nintendo DS 游戏《最终幻想 XII：归来之翼》的 ARM9、ARM7 程序及六个覆盖模块静态重编译为 C++，通过 ndskit 运行时替代 DS 硬件。仓库工具和文档分析卡带、封包、影片及可执行文件布局；作者报告已从新游戏玩到第二章。
- [Snowboard Kids Plus：PlayStation 版本的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboard-kids-plus-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids Plus 为日版 PlayStation 游戏 SLPS-01823 重建 C 代码，并结合尚未还原的汇编重新生成启动可执行文件。构建脚本从用户的光盘镜像提取数据，逐字节核对生成结果；SNB.DAT 仍按原样提取。
- [Dragon Ball GT: Final Bout：PS1 游戏的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-ball-gt-final-bout-recomp-case/index.md)：案例 · Dragon Ball GT: Final Bout 将用户自有的 NTSC-U 版 PlayStation 光盘中的 MIPS 代码静态转换为 C，编译成 Windows 或 Linux 原生程序。项目自建运行时处理 GPU、GTE、SPU、MDEC/XA、光盘及记忆卡功能。作者报告已在 Windows 游玩主要模式；Linux 可构建和启动，但游戏过程尚未同等测试。
- [ReverseSanta：《Santa Claus in Trouble》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/reversesanta-case/index.md)：案例 · ReverseSanta 是对 Joymania《Santa Claus in Trouble》的 C++ 重新实现，作者称研究原作时没有使用反汇编工具。源码包含游戏、关卡、图形和编辑器组件，并使用 DirectX 9。作者称实现与原作不一致，且尚未测试能否从头到尾通关。
- [MegaVoltsPP：重建 MicroVolts 游戏后端](https://awesomerea.org/zh/resources/megavoltspp-case/index.md)：案例 · MegaVoltsPP 在分析 MicroVolts 游戏二进制后，以 C++23 重建 Plaza 1.0.0–1.0.3 的后端。Front、Main 和 Cast 三个进程分别处理认证、大厅状态和对局，并使用文档所述的二进制 TCP 报文格式及 RC5/RC6 加密与原版客户端通信。
- [Hyper Street Fighter Zero Gold：逐字节匹配的 PS2 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/hyper-street-fighter-zero-gold-case/index.md)：案例 · Hyper Street Fighter Zero Gold 将日版 PS2 合集中的隐藏游戏 Hyper Street Fighter Zero 重建为 C 源码，每个已匹配函数对应一个文件。工具编译已恢复的 C、汇编剩余代码、链接完整映像，并与用户提供的原版逐字节比对。作者称项目约完成 91%；原生 PC 硬件抽象层尚未完成。
- [Boulder Dash：NES 反汇编与 C/SDL2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/boulder-dash-nes-decomp-case/index.md)：案例 · Boulder Dash 对美版 NES 游戏生成带注释的反汇编，并将各例程移植为原生 C11 与 SDL2 程序。游戏数据和生成的汇编来自用户本地 ROM；记录工具采集原版的 RAM 变化及硬件访问，用于逐例程比较 C 实现。
- [Tekken 5 × Tekken 3 Merge：将 Tekken 3 角色重建于 Tekken 5](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken5-t3-merge-case/index.md)：案例 · Tekken 5 × Tekken 3 Merge 在静态重编译的 Tekken 5 中加入五名 Tekken 3 角色。工具从用户的光盘提取程序，经 Ghidra 分析后按指令表生成 Rust 代码，并转换模型、招式、动画和肖像；合并计划记录了补丁和角色相关的分析结果。
- [Devil Within Co-op：静态重编译 Tekken 5 的 Devil Within 模式](https://awesomerea.org/zh/resources/devil-within-coop-case/index.md)：案例 · Devil Within Co-op 从用户自备的美版 Tekken 5 光盘提取 Devil Within，将其静态重编译为本地生成的 Rust 代码，再通过 Rust PS2 运行时与 Bevy 应用启动。流程包括解包压缩 ELF、导出 Ghidra 分析和代码生成，并加入双人合作、模组菜单及重建的开发菜单。
- [StarCombat Offline：重建停服游戏的后端](https://awesomerea.org/zh/resources/starcombat-offline-case/index.md)：案例 · StarCombat Offline 为停服手游 Star Combat: Space battle Online 重建后端服务。原创 Python 与 Android 模拟服务处理 HTTP 和 TCP 交互；脚本修改用户自备的 Unity IL2CPP 客户端，使其连接本地地址并进入离线模式，Frida 探针用于调查运行行为。
- [Dogfish：重建 Conquest of Skyrim 的战略系统](https://awesomerea.org/zh/resources/dogfish-conquest-of-skyrim-case/index.md)：案例 · Dogfish 研究 Skyrim Special Edition 的 Conquest of Skyrim 模组，并将其派系、领土、战争、政治和经济系统重建为独立 Rust 模拟程序。仓库记录行为约定、原版 Papyrus 与二进制研究，以及实验性的 SKSE 桥接；项目报告游戏内运行检查仍等待人工试玩。
- [My biggest work：重建 Brawlhalla 回放模拟](https://awesomerea.org/zh/resources/my-biggest-work-brawlhalla-case/index.md)：案例 · My biggest work 研究 Brawlhalla 原始 11.00 补丁如何根据记录的输入重放比赛，目标是在游戏外复现模拟过程。Python 工具解析 replay、SWF、ABC 和 SWZ 数据，研究笔记梳理逐时间步模拟循环、随机数生成器与移动机制；完整模拟器和角色位置渲染仍未完成。
- [th07：《东方妖妖梦》零售版 1.00b 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/cirno-th07-case/index.md)：案例 · th07 使用 Ghidra、原版 Visual C++ .NET 2002 工具链和逐字节比对，重建《东方妖妖梦》零售版 1.00b 可执行文件的 C++ 源码。作者报告称，独立构建的可执行文件与原版 650,752 字节完全一致，并记录了回放轨迹比对。
- [th06：独立完成的《东方红魔乡》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cirno-labs-th06-case/index.md)：案例 · th06 从《东方红魔乡》零售版 1.02h 的原始可执行文件重建 C++ 源码。流程使用无界面 Ghidra 分析、Wine 下的原版 MSVC 与 DirectX 工具链，并逐字节比对函数及完整可执行文件。作者报告称，511 个游戏函数和重建的可执行文件均与原版匹配，并单独比较游戏回放的运行轨迹。
- [ReJet：在 Windows 上运行 Jet Set Radio Future 的 Xbox 代码](https://awesomerea.org/zh/resources/rejet-case/index.md)：案例 · ReJet 从用户自己的光盘镜像或提取文件，在 Windows 上运行欧版 Xbox 游戏 Jet Set Radio Future。它加载原始 x86 代码，用 PC 实现替换 Xbox 图形、声音和控制器接口，并提供显示选项。
- [Slip Stream：Sega System 32 街机游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/slipstream-recomp-case/index.md)：案例 · Slip Stream 将玩家自备街机 ROM 中的 V60 程序翻译为 C，配合 Sega System 32 板级模型在 Windows 或 Linux 上运行。翻译器依据参考执行路径生成函数。作者报告，与基于 MAME 的参考运行器比较，1,800 帧的状态哈希一致；开发期间还另行比较过画面。移植仍未完成。
- [CyberStrike Server Specification：DOS 客户端协议与地图格式](https://awesomerea.org/zh/resources/cyberstrike-server-specification-case/index.md)：案例 · CyberStrike Server Specification 根据对 CyberStrike 1994 年 DOS 客户端的观察及纸质手册，重建其面向服务器的行为。四份文档说明串口传输、会话阶段、消息、客户端规则、服务器策略、实现步骤和 CBD 城市地图格式，供替代服务器与原版游戏互通。
- [Touhou 8：独立完成的《东方永夜抄》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cirno-labs-th08-case/index.md)：案例 · Cirno-Labs/th08 用 C++ 重建《东方永夜抄》零售版 1.00d，并将构建结果与用户持有的原版游戏比较。作者报告所有游戏函数和独立可执行文件均逐字节匹配；校验使用原版 MSVC 工具链、逐函数比较及回放轨迹。
- [Destruction Derby 2：PlayStation 游戏的可移植 C 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/destruction-derby-2-port-case/index.md)：案例 · 项目将美版 PlayStation《Destruction Derby 2》的可执行文件及覆盖模块改写为基于 SDL3 的可移植 C11 代码，并重实现游戏调用的图形、声音、光盘、手柄和记忆卡接口。资源目录由用户自己的光盘镜像生成。
- [Between Us：基于 Action ou Vérité APK 分析的离线重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/between-us-android-remake-case/index.md)：案例 · Between Us 是在分析 Action ou Vérité Android APK 后重制的离线情侣游戏。分析报告记录了原版的 React Native、Hermes 打包结构、卡片数据库和玩法模型；重制版采用原创中文卡片、浏览器 JavaScript 和轻量 Android WebView 外壳。
- [Castlevania: Belmont’s Curse：暂停开发的 Apple Silicon 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-belmonts-curse-native-case/index.md)：案例 · Castlevania: Belmont’s Curse native 保存了该游戏暂停开发的 Apple Silicon 原生移植研究。源码提供 Horizon 服务替代、IL2CPP 与 SDK 启动集成、NVN 到 Metal 的渲染适配、输入和加载器诊断。作者报告 macOS 上到达标题加载画面；菜单、实际游玩及 iPhone 运行尚未确认。
- [The Oregon Trail：解析 Apple II 磁盘、程序与数据格式](https://awesomerea.org/zh/resources/apple2-theoregontrail-doc-case/index.md)：案例 · 该研究逐字节分析 Apple II 版 The Oregon Trail 的两个磁盘盘面，记录 DOS 3.3 布局、按扇区地址读取的加载器、Applesoft 程序、机器语言命令、保存的变量表、图像打包格式和音乐文件，并提供 Python 读取工具及分析输出。
- [Wizardry IV：Apple II 磁盘与格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/apple2-wizardryiv-doc-case/index.md)：案例 · 该研究利用 SYSTEM.RELOC 将 Apple II 版《Wizardry IV》的五张磁盘面还原为虚拟卷，并分析独立的第六张磁盘面。研究还考察游戏的 p-machine 程序、Huffman 编码文本、关卡地图和残留文件，提供专用读取工具及命令输出记录。
- [The Witcher 3：面向 ARM64 的部分原生函数恢复研究](https://awesomerea.org/zh/resources/witcher-3-native-research-case/index.md)：案例 · 该研究为《The Witcher 3: Wild Hunt》的 ARM64 移植实验恢复部分向量、VM 与解码函数。Ghidra 辅助脚本提取参考信息，C 模型和测试程序比较 x64 与 ARM64 行为；作者报告已检查 21 个小型函数体，尚无完整引擎或可运行移植版。
- [Chrono Tales：基于解码后的 GBox2 档案构建的浏览器世界浏览器](https://awesomerea.org/zh/resources/chrono-tales-browser-revival-case/index.md)：案例 · Chrono Tales 将原版 GBox2 档案中的地形、场景和角色解码，借助 three.js 重建这款 2012 年 MMORPG 的部分世界，供浏览器浏览。项目的 Python 工具可提取 .gpak 档案、解析地图、网格及动画片段等格式，并导出 glTF 资源；格式文档还记录了对 chronotales.exe 的静态分析成果。
- [lp-engine：重建 LovePlus+ 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/lp-engine-case/index.md)：案例 · lp-engine 使用玩家自备的日版 LovePlus+ 游戏镜像，在桌面系统上运行这款 Nintendo DS 游戏。Rust 运行时执行原有游戏逻辑，并重建图形、声音、输入、时钟和存档服务，同时提供高分辨率渲染及英语翻译差分。研究笔记记录脚本虚拟机、游戏流程和存档格式。
- [DW3 Remake：重建 Digimon World 2003](https://awesomerea.org/zh/resources/dw3-remake-case/index.md)：案例 · DW3 Remake 用 Godot 4 和 C# 重建 PlayStation 游戏 Digimon World 2003。提取程序把用户自备的欧洲版 BIN/CUE 光盘解码为本地 SQLite 与图像数据包，供新游戏运行时读取。探索和对话可玩，战斗仍在开发中。
- [mc4.sav：还原 Midnight Club: Los Angeles 存档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/mcla-save-editor-case/index.md)：案例 · mc4.sav 记录 Midnight Club: Los Angeles 重编译 PC 运行时写出的存档格式。项目根据实际存档解析大端序分节记录、职业数据、车库车位和性能升级字节，并提供浏览器编辑器与 PowerShell 命令来查看和修改已知字段。
- [Eternal Fighter Zero -Memorial-：逐函数精确匹配的源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/eternal-fighter-zero-case/index.md)：案例 · Eternal Fighter Zero -Memorial- 使用本地提供的游戏可执行文件、Ghidra 分析和 VC7.1 构建比对程序重建源码。比较流程绑定重定位字段后核对完整 COFF 函数范围。作者报告已有两个精确匹配函数，共 434 字节代码；完整游戏和运行时比较仍未完成。
- [Super Mario Bros.：七个版本的 ca65 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-bros-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Mario Bros. Disassembly 将七个 NES、Vs. System 和 Famicom Disk System 版本重建为可读的 ca65 模块。构建流程从用户自备镜像提取资源，重新生成各版本并与原版逐字节比较；文档还梳理源码模块和游戏数据格式。
- [Diep.io Parser：还原游戏数据包结构](https://awesomerea.org/zh/resources/diep-lb-bot-case/index.md)：案例 · Diep.io Parser 记录 Diep.io 游戏客户端与服务器之间的数据包结构。笔记介绍更新包、实体删除和创建字段，以及随游戏构建版本变化的 XOR 值；JavaScript 解析器可解析传入数据包并生成传出数据包。
- [Blake Stone：Aliens of Gold 与 Planet Strike 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blakestone-case/index.md)：案例 · Blakestone 从用户提供的 DOS 可执行文件静态重编译 Blake Stone: Aliens of Gold 和 Planet Strike，生成 Windows、Linux 与 macOS 原生程序。其驱动使用 pcrecomp 将 16 位 x86 函数提升为 C，并以本地运行时实现游戏所需的 DOS、图像、音频和输入服务。
- [NosCore.ClientLab：将 NosTale 客户端静态重编译用于浏览器测试](https://awesomerea.org/zh/resources/noscore-clientlab-case/index.md)：案例 · NosCore.ClientLab 将用户自行提供的 NosTale Windows 客户端由 x86 静态重编译为 C 和 WebAssembly，以便在浏览器中对 NosCore 服务器进行自动化测试。Ghidra 与 IDR 提供函数信息，自定义提升器翻译指令，浏览器宿主替代 Windows 图形、音频及网络服务。
- [Robotech: Battlecry：将 Xbox 游戏静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/robotech-battlecry-native-port-case/index.md)：案例 · Robotech: Battlecry 把用户自备的 2002 年 Xbox 游戏 XBE 静态重编译为 C，再连接替代 Xbox 运行时以移植到 PC。项目提供 x86 前端、符号映射、手写引擎代码，以及 Direct3D 11、声音和输入桥接。作者报告菜单与部分任务已能运行，并与 xemu 做逐帧对照。
- [Juiced：Windows 游戏可执行文件的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/juiced-recomp-case/index.md)：案例 · Juiced 项目用 pcrecomp 将 2005 年 Windows 游戏的 x86-32 可执行文件静态重编译为可移植 C。仓库提供 Ghidra 分析、PE 节区记录、构建脚本、运行时入口及差异测试资料；原始程序和生成的提升代码保留在仓库外。
- [Skies of Arcadia Legends：GameCube 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skies-of-arcadia-legends-decomp-case/index.md)：案例 · Skies of Arcadia Legends 项目为美国版 GameCube 游戏重建 C 源码，并使用用户提供的光盘镜像构建字节一致的 main.dol。项目逐函数统计匹配情况，借助 objdiff 比对，并记录影响 Sega Ninja 图形库匹配的编译器行为；部分已匹配的库代码注明了外部来源。
