# 精选逆向工程资源 · 第 5 页

> 第 5/52 页，第 401–500 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [The Darkness Recomp：配有原生 D3D11 渲染器的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-darkness-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++，构建 The Darkness 的原生 Windows x64 移植。D3D11 渲染器直接使用引擎原有的几何数据、着色器源码和设备状态绘制，而不解释主机 GPU 命令包。游戏覆盖范围与 Linux 测试结果均为项目报告，作者披露开发中使用了 OpenAI Codex 辅助。
- [MarioKart 64: Recompiled：通过 N64Recomp 静态重编译实现的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mariokart64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将北美版 Nintendo 64《马力欧卡丁车 64》静态重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生应用，并通过 RT64 渲染。README 将其与源码移植区分开：游戏代码由使用者提供的 ROM 转换而来，反编译分支中的头文件和部分函数用于实现补丁与增强。增强功能、还原度和输入延迟等说法均为项目自述。
- [Animal Crossing：生成一致产物的 GameCube 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-gamecube-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Animal Crossing 的 GameCube 代码重建为 C 与 C++ 源码，可重新构建美版的主可执行文件及 foresta.rel 模块。基于 dtk-template 的构建从使用者自备的光盘镜像读取原始二进制与素材，再用 SHA-1 哈希校验两个产物。另有原生 PC 移植以它为基础；此处的完成度数字仍为项目报告。
- [《王国之心 358/2 Days》：逐字节一致的 Nintendo DS 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/kingdom-hearts-days-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Nintendo DS 欧版《王国之心 358/2 Days》的 ARM9 程序及覆盖模块重建为 C 源码，以 CodeWarrior 重新编译后逐字节一致。README 报告全部 306 个模块字节一致，约 99.5% 的函数为真正的 C，库自身的汇编另行统计；ARM7 二进制不在范围内。仓库不含 ROM、游戏素材或提取的反汇编，也不生成可玩版本。
- [TonyWasAProSkater：派生自一致性反编译的 THPS1 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/thps1-decomp-native-port-case/index.md)：案例 · 从一个仍在进行中的零售版可执行文件一致性反编译项目派生分支，将 Tony Hawk’s Pro Skater（PlayStation 美版）移植为原生 Windows 与 Linux 程序。反编译部分用 Psy-Q 工具链重新编译已重建的函数，并与使用者自备的零售可执行文件逐字节比对；移植部分则以 SDL2 和 OpenGL 服务取代 PlayStation 硬件和库。运行需使用者自备光盘镜像；一致性与可玩性结果仍为项目报告。
- [P.T. PC 版：基于行为重新实现、读取 PS4 数据的引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pt-pc-port-case/index.md)：案例 · 在新的 Vulkan 引擎上用 C++ 重新实现 P.T. 的游戏逻辑，运行时从使用者自有的 PS4 版本读取关卡、模型、贴图、声音、脚本和过场动画。作者记录了逆向得出的文件格式，并以 shadPS4 模拟器作为行为与画面的对照参考。与原作的一致程度为作者报告，项目也披露使用了 AI 编程工具。
- [SpaghettiKart：基于反编译源码的《马力欧卡丁车 64》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/spaghettikart-mk64-port-case/index.md)：案例 · 基于沿用《马力欧卡丁车 64》反编译项目文件结构的源码，构建适用于 Windows、Linux、macOS 和 Switch 的原生移植，运行在 libultraship 重新实现的 N64 SDK 之上。随附的 Torch 提取器将使用者自备的美版 ROM 转换为素材归档，移植还增加了模组、自定义赛道和编辑器。README 未写明其上游反编译项目，也未发布一致性或还原度检查。
- [Animal Crossing: Wild World：附差分运行检查的韩版 DS 一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-wild-world-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Animal Crossing: Wild World 韩版 DS 游戏的 ARM9 游戏代码重建为每个函数一个 C 或 C++ 源文件，并用原版 Metrowerks 编译器和链接器对照使用者自己的 ROM 校验。每个函数另有可读的 Clean 改写版本，仓库自带的 DS 解释器在录制的游玩过程中比较 ROM 代码、原生编译的源码和改写版本。数据段、ARM7 程序、链接的 SDK 库及按原始源文件重新归组仍不在重建范围内。
- [King Kong Recompiled：由 AI 开发的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/king-kong-recompiled-case/index.md)：案例 · 借助 ReXGlue 静态重编译 SDK，将 Xbox 360 版 Peter Jackson's King Kong 转译为原生 Windows 代码，并加入启动器以及显示、操控和图形选项。项目代码按主机的方式完成流式光盘读取；README 称这使游戏越过了在 Xenia 中出现的开场卡死。作者披露，该移植几乎完全由 Claude Code 完成，仓库所有者负责指导和测试。
- [Mario Party 4：美版 GameCube 一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-4-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Mario Party 4 的 GameCube 主程序和 REL 模块重建为 C 源码，可重新构建两个美版发行版本。构建会分析使用者自备的光盘镜像，并按各版本的 SHA-1 清单检查每个链接产物。欧版和日版工作已停滞，也尚无 PC 移植；此处的一致性结果仍为项目报告。
- [SpeedBreaker：对 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/speedbreaker-nfs-most-wanted-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》（2005）的可执行文件转换为原生 C++，并在项目自建的运行时上执行，由运行时代替主机的内核、Xenos GPU、XMA 音频和控制器。发布版面向 SteamOS、Linux 和 Apple 芯片 Mac，另有实验性的 iPhone 与 iPad 版本，所有游戏数据均来自玩家自有的美版光盘。渲染与帧节奏方面的改进均为项目自述。
- [The Sims: Bustin' Out：AI 驱动的部分 GBA 一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sims-bustin-out-gba-decomp-case/index.md)：案例 · 逐字节重建 The Sims: Bustin' Out 的 Game Boy Advance 美欧版，并逐步用 agbcc 编译、结果一致的 C 代码替换 ROM 区域。README 称这是由 AI 驱动的实验，几乎所有代码、分析与工具都由 AI 生成。ROM 的大部分仍从使用者的转储中复制。
- [Destiny 2 build 86657：Sunrise／Dawn 重建研究报告](https://awesomerea.org/zh/resources/destiny2-build-86657-reconstruction-report-case/index.md)：案例 · 一份注明版本日期的研究报告，记录已归档 Destiny 2 build 86657 客户端的 Sunrise／Dawn 重建：在本地模拟平台登录与所考察的 Bungie 服务契约，并补充重建的任务主机策略。报告把传输、解码、对象创建、呈现与游戏玩法结果分开记录，并连同所引来源保留已被推翻的结论。报告记录案例本身，未提供运行时实现或恢复出的 Bungie 后端；通关与原生实验结果仍由项目方报告。
- [SVR2011-Recomp：借助 ReXGlue 重编译 WWE SmackDown vs. Raw 2011](https://awesomerea.org/zh/resources/svr2011-recomp-case/index.md)：案例 · 借助 ReXGlue 将 WWE SmackDown vs. Raw 2011 的 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++，并在源自 Xenia 的 Vulkan 运行时上构建为 Windows 程序。手工维护的清单补充自动分析遗漏的函数入口，项目补丁则处理帧节奏、音乐播放器延迟和渲染管线卡顿。作者仅在一款 AMD GPU 上测试了表演赛等模式；生涯模式与在线功能仍未测试。
- [Snap64 Recomp：Pokémon Snap 的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/snap64-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将 Pokémon Snap 美版 Nintendo 64 发行版静态重编译为原生 Windows、Linux、Steam Deck 和 macOS 移植，由 RT64 负责渲染。重编译器读取从一致性 ethteck/pokemonsnap 反编译项目链接出的可重定位 ELF 及使用者自备的 ROM，游戏侧补丁则是反编译函数的修改副本。作者报告借助 Claude Code 完成移植；各项结果仍为项目报告。
- [Dead Rising 2: Case Zero：Xbox 360 XBLA 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dead-rising-2-case-zero-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码，并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器，为 XBLA 游戏 Dead Rising 2: Case Zero 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。专门编写的运行时提供 Vulkan 渲染器、XMA 音频、键鼠输入，以及通过作者的 XenonLive 服务实现的在线合作。通关情况与各平台结果均为项目报告。
- [OpenRA：重新诠释早期 Westwood 即时战略游戏的引擎重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openra-engine-case/index.md)：案例 · 为早期 Westwood 即时战略游戏提供以 C# 编写的引擎，并以模组形式重新诠释 Command & Conquer: Red Alert、Tiberian Dawn 和 Dune 2000。它通过自己的文件系统、MiniYAML 规则和 Lua 任务层加载原游戏内容。玩法和界面遵循 OpenRA 自身的设计。
- [Dead Rising 2: Case West：同系列的 Xbox 360 XBLA 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dead-rising-2-case-west-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码，并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器，为 XBLA 尾声篇 Dead Rising 2: Case West 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。它与作者另一个 Case Zero 移植共用大部分运行时，在 Vulkan 上执行主机 GPU 命令流，并提供 XMA 音频和键鼠输入。通关情况与各平台结果均为项目报告。
- [The Simpsons Wrestling Recompiled：基于 psxrecomp 的 PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-wrestling-recompiled-case/index.md)：案例 · 借助固定版本的 psxrecomp 分支，将这款 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转换为 C，并基于其模拟硬件行为的运行时构建 Windows 与 Linux 程序，另附启动器和专用插件。插件在不修补游戏代码的前提下，实现比赛中的 16:9 画面、通过提高模拟 CPU 频率并修正移动量达到 60 FPS、跳过片头及全部解锁。需使用者自备 NTSC-U 光盘镜像；测量结果为作者报告。
- [OpenRCT2：RollerCoaster Tycoon 2 的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openrct2-engine-case/index.md)：案例 · 以 C++ 引擎重新实现原本用 x86 汇编编写的 RollerCoaster Tycoon 2，并在原游戏数据上运行。它可载入 RCT2 存档和场景，具备相应文件时也能载入 RCT1 场景，而保存时使用自己有文档说明的乐园格式。现代平台支持、界面与 AI 改动、更高上限和多人游戏都是有意扩展。
- [Touhou 6：重建东方红魔乡 1.02h 版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/th06-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Touhou 6：东方红魔乡 1.02h 版的 Windows 可执行文件重建 C++ 源码，目标是用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链精确重新构建。reccmp 和 objdiff 将重建的二进制与使用者自备的原可执行文件逐函数比较。仓库内的进度徽章报告函数已全部实现、字节准确率为 98.03%。
- [Driver Recompiled：在本地构建游戏的 psxrecomp 安装宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/driver-recomp-setup-host-case/index.md)：案例 · 将 Driver（PlayStation 美版）的 psxrecomp 静态重编译项目打包为“安装宿主”：发布包含重编译器、运行时和 recomp-ui 启动器，再由玩家电脑依据使用者自备的光盘镜像生成并编译游戏。仓库只包含配置、来自 Ghidra 的函数种子和发布自动化脚本，不含游戏代码。文档记录的状态较为有限：维护者确认一个私有构建可以进入游戏，而发布包的验收门槛仍未完成。
- [Himuro：Fatal Frame（《零》）PS2 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/himuro-fatal-frame-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Fatal Frame（《零》）PS2 可执行文件的美版、欧版和日版重建为 C，使用原始的 EE-GCC 2.9 工具链构建，并以使用者自备可执行文件的 SHA-1 校验结果。仓库提交的 objdiff 报告显示美版和欧版代码已全部匹配、日版仅部分匹配，少数例程仍依赖汇编或字节补丁。移植到现代硬件是项目声明的后续目标，不在本仓库范围内。
- [DOAXVB Native PC Port：对《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/doaxvb-native-port-case/index.md)：案例 · 借助 xboxrecomp 的分支将原版 Xbox《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》可执行文件提升为 C 代码，并与手写运行时链接，由运行时替代内核导入、音频以及关键的 Direct3D 8 和 DirectSound API。安装程序依据使用者自有的美版光盘镜像在本地构建运行程序，并按经认证配方中的哈希校验生成文件；发布包只含工具和源码。将游戏逻辑改写为可读源码的工作目前只完成了启动线程入口。
- [TH08 Web：基于重建源码的 WebAssembly 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/th08-web-wasm-port-case/index.md)：案例 · 使用 Emscripten 将日版 Touhou 8 1.00d 的重建 C++ 源码编译为 WebAssembly，并在游戏原有的 D3D8、DirectSound 与 DirectInput 形态接口之后接入 WebGL 2 渲染、Web Audio、浏览器输入和 IndexedDB 存档。玩家在本地选择自备的正版 DAT 文件。网页构建是独立于已收录 TH08 重建的移植。
- [OpenXcom：X-COM: UFO Defense 与 Terror from the Deep 的开源克隆](https://awesomerea.org/zh/resources/openxcom-engine-case/index.md)：案例 · 以 C++/SDL 引擎重新实现 MicroProse 的 UFO: Enemy Unknown（X-COM: UFO Defense）与 X-COM: Terror from the Deep，并在使用者自己的原游戏资源上运行。物品、飞行器、研究和任务等游戏数据以 YAML 规则集表达，这些规则集也承载其标准模组及更广泛的模组生态。这是复用原内容的克隆实现，而非恢复出的 MicroProse 代码。
- [Skate 3 Recomp：通过 ReXGlue 实现的 Xbox 360 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skate3-recomp-case/index.md)：案例 · 借助 ReXGlue SDK 的 Skate 专用分支，将 Xbox 360 版《Skate 3》重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生版本。自 v2.0.0 起，基于 Direct3D 12 和 Vulkan、移植了游戏自身材质着色的原生渲染器取代对 Xbox 360 GPU 的模拟，模拟渲染器保留为后备。游戏文件来自使用者的光盘镜像；作者称原生渲染器尚处早期，且尚未完整测试整个游戏。
- [《神秘海域：内森·德雷克合集》原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/uncharted-collection-pc-port-case/index.md)：案例 · 在 Windows 上原生运行 PS4 版《神秘海域：内森·德雷克合集》自身的 x86-64 可执行文件：由运行时提供 PS4 系统库，并以源自 shadPS4 的 Vulkan 渲染器执行 GPU 工作。该移植提供按游戏保存设置的启动器、分辨率补丁与现代超分辨率技术，其状态表报告三部游戏均可游玩，并列出未解决问题。这是兼容运行时移植而非反编译重建，结果仍为项目报告。
- [TH095：东方文花帖 1.02a 的函数级重建](https://awesomerea.org/zh/resources/th095-reconstruction-case/index.md)：案例 · 为日版 Touhou 9.5：东方文花帖 1.02a 原可执行文件重建源码；只有使用固定版本 Visual C++ .NET 2003 构建、并与单一经哈希核验的目标进行可复现字节比较后，才认定函数级一致。整个程序也能编译链接为可游玩的 Windows i386 可执行文件，而 README 将可玩性、函数匹配与整个可执行文件一致性列为相互独立的状态。
- [CorsixTH：Theme Hospital 的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/corsixth-engine-case/index.md)：案例 · 重新实现 Bullfrog 1997 年游戏 Theme Hospital 的引擎：游戏逻辑以 Lua 编写，图形、声音、影片和寻路由 C++ 处理，并建立在原游戏数据文件之上。README 报告完整战役已可通关，列出仍缺失的功能，并加入高分辨率和地图编辑器等扩展。它在原内容上重现游戏行为。
- [OpenRiseOfNations：原生 macOS 引擎重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openriseofnations-engine-case/index.md)：案例 · 以原生 macOS 应用重新实现 Rise of Nations: Extended Edition 引擎，包含 Metal 渲染器、确定性模拟、电脑对手，以及兼容的 BigHugeScript 编译器与虚拟机；美术、地图、规则和脚本均从使用者自有的 Windows 版安装目录读取。项目依据对带调试符号的可执行文件进行 Ghidra 研究后撰写的子系统规范及 JavaScript 参考工具，在大量使用 Claude Code 的情况下编写 C++17 实现。该早期版本可游玩教程与场景，其逐位一致性检查仍为项目报告。
- [TH04：从源码重建东方幻想乡的四个 PC-98 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/th04-reconstruction-case/index.md)：案例 · 为日版 PC-98 Touhou 4：东方幻想乡重建源码，并在 Wine 下用固定版本的 Borland 工具链重新构建全部四个 DOS 程序：MAIN.EXE、OP.EXE、MAINE.EXE 和 ZUN.COM。针对原二进制的函数认定，与在模拟器中对照原游戏比较输入、随机数、对象池和画面的回放分开记录。完整流程、原始时序与字节一致性目标仍未完成。
- [《声名狼藉：次子》原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-second-son-pc-port-case/index.md)：案例 · 在 Windows 与 Linux 上原生运行 PS4 版《声名狼藉：次子》自身的 x86-64 代码：由运行时重新实现游戏所用的 PS4 系统库，并以源自 shadPS4 的核心将其 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。项目报告该移植可以游玩但仍在开发中，能进入游戏并通过最初几章，性能仍不稳定，也有尚未解决的图形问题。这是兼容运行时移植而非反编译重建，结果仍为项目报告。
- [xoreos：BioWare Aurora 引擎家族的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/xoreos-aurora-engine-case/index.md)：案例 · 以可移植的 C++ 引擎重新实现 BioWare 的 Aurora 引擎及其后续衍生版本，在使用者已安装的游戏数据上运行，目标涵盖从《无冬之夜》到《龙腾世纪 II》的九款游戏。资源管理、大量 Aurora 文件格式、图形和声音均已实现，所有目标游戏都能在可自由飞行的旁观模式下显示部分游戏内场景。README 说明尚未实现正常的游戏流程。
- [librw：RenderWare Graphics 引擎的重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/librw-renderware-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以可移植的 C++ 库重新实现 RenderWare Graphics 中间件 API 的大部分内容，可读写其 PS2、D3D8、D3D9 和 Xbox 平台的 DFF 模型与 TXD 纹理文件，并旨在于各平台格式之间转换。场景由 Direct3D 9 和 OpenGL 后端渲染，PS2 渲染仅作为测试可用。README 称其用途是渲染 GTA 游戏；BSP 世界文件尚不支持。
- [《超级马力欧 奥德赛》：Switch 主程序的逐函数一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/odyssey-decomp-case/index.md)：案例 · 为《超级马力欧 奥德赛》Switch 1.0 版主程序重建 C++ 源码，并用共享的 nx-decomp-tools 检查器逐个函数与原始 AArch64 机器码比对。在所审固定提交中，其函数清单将 74,171 个函数中的 18,996 个标为一致。README 提醒构建结果不是可游玩的游戏；仓库不含游戏素材，sead、agl 等任天堂库则来自 open-ead 另行维护的重建项目。
- [《星际火狐 64》：完整的 Nintendo 64 版一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sf64-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Nintendo 64 版《星际火狐 64》美版 1.1（Rev A）重建 C 源码；借助静态重编译运行的 IDO 编译器编译后，可重建出 MD5 与公布值一致的 ROM，README 徽章显示全部 2,951 个函数均已一致。构建时从使用者自备的 ROM 中拆分代码与素材，仓库本身不含素材或汇编。另行收录的 Starship PC 移植直接编译这份 C 代码，Starfox 64: Recompiled 则从中取用头文件和部分函数来编写补丁。
- [《密特罗德 Prime》：PrimeDecomp 的 GameCube 版一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/primedecomp-metroid-prime-decomp-case/index.md)：案例 · 为《密特罗德 Prime》GameCube 版的可执行文件及其 NES 模拟器模块重建 C++ 源码，使 CodeWarrior 编译结果与原文件一致，涵盖美版、韩版、PAL 版与日版，另有针对体验版光盘和三个 Wii 版本的早期配置。已匹配的单元由源码编译，再与从使用者光盘中拆分出的对象链接，并按各版本的 SHA-1 哈希校验；仓库不含游戏素材或汇编。另行收录的 Metaforce 与 Metroid Prime Port 都在这份代码之上构建原生移植。
- [Batla 3D 服务端模拟器（2015 年客户端）](https://awesomerea.org/zh/resources/batla-3d-server-emulator-case/index.md)：案例 · 面向 Batla 3D 2015 年 Steam 客户端的 C# 服务端模拟器，涵盖账户、商店、房间 HTTP 服务与 Lidgren UDP 对战。项目包含客户端程序集补丁工具，协议文档区分了从客户端恢复的证据与模拟器自行选择的规则。
- [RSDKv4 Decompilation：Retro Engine v4 与《索尼克》1、2（2013）菜单的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rsdkv4-sonic-1-2-decomp-case/index.md)：案例 · 反编译 Retro Engine（RSDK）v4——《索尼克》与《索尼克 2》（2013）所用的引擎——以及两款游戏中以原生代码实现的菜单，可构建 Windows、Linux 与 Android 版本。引擎运行官方发行版数据文件中的游戏脚本，这些文件需由使用者自备。项目增加了脚本编译器、模组加载器，以及《索尼克 2》双人对战的实验性联网模式；它是同一团队 RSDKv5 反编译项目的前身。
- [OpenRW：《侠盗猎车手 III》引擎的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openrw-gta3-engine-case/index.md)：案例 · 以跨平台 C++ 引擎重新实现 Rockstar Games 的《侠盗猎车手 III》（2001），在正版 PC 游戏的数据上运行。项目自行实现了游戏 RenderWare 模型、纹理和归档的加载器，提供执行原版任务脚本的脚本机，并附带可选的 Qt 数据查看器。可玩程度有限：项目的任务追踪清单只将波特兰的六个早期剧情任务标为可完成。
- [CoD4 Rewrite：Rust/Bevy 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/cod4-rewrite-reconstruction-case/index.md)：案例 · 以 Rust/Bevy 重建《使命召唤4》的多人游戏系统，使用本地游戏安装中的素材。源码包含菜单、本地机器人、移动和战斗，并将自定义中继联机实现接入游戏。
- [libd2：《暗黑破坏神II》1.14d 引擎组件库](https://awesomerea.org/zh/resources/libd2-engine-core-reconstruction-case/index.md)：案例 · 以 Zig 库重建《暗黑破坏神II》1.14d 的种子地图、物品生成、存档、模拟规则和网络格式。部分组件提供原生与 WebAssembly 接口；验证说明区分了原游戏地图对照与其他子系统较弱的证据。
- [Underworld Exhumed：重建 Ultima Underworld I 与 II](https://awesomerea.org/zh/resources/underworld-exhumed-case/index.md)：案例 · 将 Ultima Underworld I 与 II 的 DOS 源码重建与原生移植结合。上游记录了基于 Exhume 的字节匹配构建、例程级比较及对照 DOS 的录制会话回放。
- [LineWars II：可移植的 SDL3 重建版](https://awesomerea.org/zh/resources/linewars-ii-sdl-case/index.md)：案例 · 为 1994 年 DOS 游戏的可移植 C 重建提供 SDL3 后端。构建配置将重建引擎接到视频、输入与音频适配层，上游记录了对照原始机器码的差分测试关卡。
- [BFM-decomp：Brave Fencer Musashi 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bfm-decomp-case/index.md)：案例 · 记录美版 PlayStation 游戏的智能体辅助重建，使用固定编译器及完整二进制 SHA-1 检查。验证规约覆盖主程序、常驻引擎及光盘加载代码模块，并明确列出库与汇编例外。
- [Snowboard Kids：智能体辅助的 N64 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboardkids-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 原版 Nintendo 64 游戏 Snowboard Kids 的匹配反编译，利用使用者自备的 ROM 重新构建 SHA1 一致的北美版与日版 ROM。作者在 84 天复盘文章中介绍了通过自建的 Nigel 工具调度编程智能体，并结合 m2c、permuter 与共享编译器经验文件的流程，同时表示不应把提速完全归功于大模型。它与 Snowboard Kids 2 反编译是不同的项目。
- [Sonic Advance 3：AI 辅助匹配单个敌人模块](https://awesomerea.org/zh/resources/sa3-marun-ai-decomp-case/index.md)：案例 · Macabeus 在注明日期的研究文章中，介绍了如何把汇编、相似的已反编译函数和结构体放进提示词，让 Claude Sonnet 3.5 与 DeepSeek R1 为社区 Sonic Advance 3 GBA 反编译项目中的敌人模块 Marun 编写匹配的 C 代码。由此产生的拉取请求替换了该模块的汇编并已合并；作者认为这一场景对 AI 格外友好，而该项目现已不接受源自大模型的贡献。
- [pw：Pokéwalker 固件的一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pokewalker-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 以 C 语言重建 Pokéwalker 的固件。Pokéwalker 是《宝可梦 心金／魂银》配套的计步器配件，采用 Renesas H8/38606 微控制器。README 报告，使用从使用者自备的零售固件镜像中取得的美术素材及受支持的 Renesas 编译器套件，可重新构建出逐字节相同的 48 KiB 镜像；没有该镜像时，项目原创的占位美术只能生成不一致的参考构建。作者称其结合已公开的硬件研究，对零售二进制文件、心金／魂银 ROM 及候选编译器进行了反汇编和反编译。
- [wii-ipl：Wii Menu（System Menu 4.3）的反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wii-menu-ipl-decomp-case/index.md)：案例 · Wii Menu（即主机的 System Menu，IPL）的反编译重建，仍在进行中，针对 4.3 版的美、欧、日、韩四个版本。项目重建菜单自身的代码，以及链接进其中的 Revolution SDK、NintendoWare（NW4R）、EGG 和中间件库，并借助 decomp-toolkit 与 objdiff 逐个编译单元与原可执行文件比对。仓库不含任何素材或汇编；构建需要使用者自己的 Wii Menu WAD，且只生成 main.dol。
- [sead：Nintendo 第一方 C++ 标准库的反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sead-nintendo-library-decomp-case/index.md)：案例 · 反编译 sead，即 Nintendo 静态链接进其第一方游戏的 C++ 标准库，涵盖容器、堆、字符串、数学、文件设备、线程、游戏框架和图形等模块。编译期预设针对《旷野之息》《超级马力欧 奥德赛》《斯普拉遁 3》《王国之泪》和《超级马力欧兄弟 惊奇》所用的较新版本，《旷野之息》等游戏反编译项目以子模块方式引入它。命名来自零售游戏中的调试符号和断言，README 也提醒许多内联与模板函数的名称只是猜测。
- [《动物之森》：进行中的 N64 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-forest-n64-decomp-case/index.md)：案例 · 将从 ROM 逆向得到的 C 代码与从使用者自备 ROM 中提取的素材和汇编结合，重建日版 Nintendo 64《动物之森》（どうぶつの森）。默认构建会用仓库保存的 MD5 校验未压缩与重新压缩的 ROM。README 明确该项目不作为移植基础，也不用于商业目的；decomp.dev 报告所审提交有 18.52% 的代码已匹配。
- [《幻影沙漏》：早期阶段的 Nintendo DS 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/phantom-hourglass-ds-decomp-case/index.md)：案例 · 通过手工反编译，为《塞尔达传说 幻影沙漏》的欧版与美版 Nintendo DS 重建 C++ 源码：借助 dsd 工具集从使用者自备的 ROM 中拆分代码，再重新构建 ROM。objdiff 逐个函数跟踪匹配情况，默认构建会将输出 ROM 与仓库保存的 SHA-1 比对。项目仍处于早期阶段：decomp.dev 报告所审提交有 2.82% 的代码已匹配。
- [Kinoko：为精确回放幽灵记录而重新实现 Mario Kart Wii 物理引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/kinoko-mkwii-physics-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以 C++ 将 Mario Kart Wii 的物理引擎重新实现为命令行模拟器，延续 stblr/Hanachan 的目标：完全准确地回放计时赛幽灵记录。每个测试用例让引擎重放一条幽灵记录，并逐帧将赛车的位置、旋转、速度向量、速率和检查点状态与从原版游戏采集的轨迹比较。它仅重新实现物理行为，通过命令行界面运行，没有图形前端。
- [《马力欧卡丁车：双重冲刺!!》：调试版 GameCube 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-kart-double-dash-decomp-case/index.md)：案例 · 《马力欧卡丁车：双重冲刺!!》的进行中 1:1 反编译：用原版 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建美版调试构建（MarioClub_us）的 GameCube main.dol，并与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分二进制，开发时用 objdiff 比对目标文件。decomp.dev 报告所审提交有 47.09% 的代码已匹配；欧版零售目标虽已配置，但标注为尚不可用。
- [3S Decomp：逐字比对的《街头霸王 III：3rd Strike》PS2 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sfiii-3rd-strike-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Street Fighter Anniversary Collection 中《街头霸王 III：3rd Strike》的 PlayStation 2 可执行文件反编译为 C 源码，用当年的 Metrowerks 与 EE GCC 编译器重新构建，再将重建出的可执行文件与使用者自备的原文件逐字比较。README 报告游戏代码已全部反编译，CRI 中间件部分完成。另有独立的 3SX 原生移植，自称是本项目的延续。
- [Halo: Combat Evolved：逐步重新实现并修补进原版 Xbox 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/halo-ce-xbox-reimplementation-case/index.md)：案例 · 一个以 C 语言逐个函数重新实现初代 Xbox 版 Halo: Combat Evolved 的研究项目。重写的函数编译为独立映像，再修补进使用者自备的原版可执行文件，并从原有实现重定向过去，使这一混合版本能在开发过程中于 xemu 或 Xbox 上运行和调试。项目自述仍处于早期阶段，其来源也未记录与原代码的逐字节比较。
- [《纸片马力欧 RPG》：早期阶段的 GameCube 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/paper-mario-ttyd-decomp-case/index.md)：案例 · 《纸片马力欧 RPG》（Paper Mario: The Thousand-Year Door）的进行中一致性反编译，目标为日版 Rev 0 GameCube 版本（G8MJ01）：用原版 Metrowerks 编译器重建 MarioSt.dol 和 31 个 REL 模块，并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分这些二进制，开发时用 objdiff 比对目标文件。decomp.dev 报告所审提交有 12.10% 的代码已匹配。
- [3SX：延续 PS2 反编译的《街头霸王 III：3rd Strike》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3sx-third-strike-native-port-case/index.md)：案例 · 延续 3s-decomp 的 PS2 反编译成果，将《街头霸王 III：3rd Strike》构建为可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行的原生 C 程序，以 SDL3 处理画面、输入和声音，以 GekkoNet 实现回滚联机。README 强调它既不是重编译，也不是模拟。移植版需要玩家自备 PS2 游戏文件，并以接近街机版的平衡性为目标；可选的 Statcheck 构建会用 Fightcade 对战录像中记录的 CPS3 内存状态来检验这一点。
- [re4：Resident Evil 4 GameCube 调试版的字节一致反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/re4-gamecube-debug-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Resident Evil 4 的双光盘 GameCube 调试原型版（G4BE08）重建 C 与 C++ 源码，并用 README 所列编译器重新构建 main.dol 及全部 114 个 REL 覆盖模块，逐一与 SHA-1 清单比对。函数名沿用调试版 Bio4.sym 符号文件中 Capcom 自己的命名，多数结构体与字段名则依据 PS2 调试版的调试信息对齐得出。项目的研究日志称一致性工作由 AI 智能体完成；字节一致为项目报告的结果。
- [《任天堂明星大乱斗X》：早期阶段的 Wii 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smash-bros-brawl-decomp-case/index.md)：案例 · 《任天堂明星大乱斗X》（Super Smash Bros. Brawl）的进行中一致性反编译，目标为美版 Rev 2 Wii 版本（RSBE01_02）：从使用者自备的光盘镜像中拆分 main.dol 和 126 个 REL 模块，并按仓库保存的 SHA-1 校验重建出的二进制。开发时用 objdiff 比对目标文件；另外六个地区修订版虽已列出，但在支持列表中被注释掉。decomp.dev 报告所审提交有 1.27% 的代码已匹配。
- [re-plants-vs-zombies：反编译并现代化改造 Plants vs. Zombies 年度版](https://awesomerea.org/zh/resources/re-plants-vs-zombies-decomp-case/index.md)：案例 · 以 PopCap 开源的 SexyAppFramework 为基础重建 Plants vs. Zombies 的 C++ 源码：起点是社区早先对 0.9.9 版的反编译，再补入从年度版（GOTY）逆向得到的功能，并以 GOTY 版地址标注函数。项目同时以现代 C++ 改造引擎，并正将 DirectDraw 与 Direct3D 7 渲染器替换为 GLFW。它构建出在原版游戏目录中运行的同人可执行文件，目标是现代化、可扩展的游戏，而不是完全一致的二进制。
- [《索尼克 Advance》1 与 2：一致性 GBA 反编译及宽屏移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-advance-1-2-decomp-port-case/index.md)：案例 · 将 Game Boy Advance 版《索尼克 Advance》和《索尼克 Advance 2》重建为 C 源码，借助 SAT-R 的 agbcc 分支重新构建六个列有哈希值的 ROM，同一套代码还可编译为面向 Linux、macOS 和 Windows 的宽屏 SDL 移植版，以及 PSP 和 PS2 版本。README 报告《索尼克 Advance 2》已全部由 C 构建，仍有约 60 个函数不一致。提取出的图像、音乐和数据都提交在仓库中，因此构建时不读取原 ROM。
- [Paleblood：带自有运行时的 Bloodborne 功能等价反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/paleblood-bloodborne-functional-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Bloodborne PS4 可执行文件（CUSA03173，含 1.09 更新）的代码逐个函数改写为可读的 C++，目标是在项目以净室方式自行编写的运行时上实现原生 PC 源码移植。它追求功能等价而非字节一致：每个替换函数都以钩子接入，在录制与生成的输入上与原始机器码对照比较，再经独立审核。项目仍处早期：README 报告 157,757 个函数中已验证 21 个，游戏尚不能在 Paleblood 自己的运行时上运行。
- [《皮克敏2》：覆盖五个版本、已完全匹配的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pikmin-2-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 由爱好者进行的《皮克敏2》反编译项目：用原版 Metrowerks 编译器为五个 GameCube 版本（美版零售版、两个美版体验版、PAL 版和日版）重建 main.dol，并逐一与仓库保存的 SHA-1 比对。构建读取使用者自有各版本中的 main.dol。decomp.dev 报告所审提交中各版本的代码均已全部匹配并完全链接；另有非一致性模式，可完全由 C++ 源码构建美版 DOL 以供模组制作。
- [Gran Turismo 4：借助智能体的 PS2 引擎匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gran-turismo-4-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Gran Turismo 4（《GT 赛车 4》）的 PS2 引擎可执行文件（CORE.GT4，NTSC-U v1.01）按每个函数一个 C 或 C++ 源文件反编译，面向 Sony 的 ee-gcc 2.96，并用 newlib、Expat 等公开库自身的源码匹配其函数。README 称大部分匹配工作由驱动项目工具的 AI 智能体（Anthropic 的 Claude）完成，每个函数须通过编译器与判定器的比对才算完成，并报告 2026 年 10 月某次提交时 95.4% 的函数和 83.6% 的代码字节已匹配。本地完整构建将源码链接到原始地址，其余部分用反汇编补齐，再与使用者的可执行文件比较 SHA-1。
- [《马力欧卡丁车 Wii》：进行中的 PAL 版一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-kart-wii-decomp-case/index.md)：案例 · 《马力欧卡丁车 Wii》的进行中一致性反编译，目标为 PAL 版（RMCP01）：用 Metrowerks 编译器从 C 与 C++ 源码重建 main.dol 和 StaticR.rel 模块，并与仓库保存的 SHA-1 比对。构建从使用者自备的光盘镜像中拆分这些二进制，开发时用 objdiff 比对目标文件。README 的进度徽章指向的 decomp.dev 页面在审阅时无法访问，默认分支最后更新于 2025 年 9 月。
- [Pinyon Shift：以 ShiftGlue 将 Forza Horizon 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pinyon-shift-forza-horizon-recomp-case/index.md)：案例 · 使用作者对 ReXGlue 的分支 ShiftGlue，将 Xbox 360 版 Forza Horizon 的 PowerPC 可执行文件提前转换为 C++，并依玩家自有光盘在其电脑上编译，构建原生移植版。专为该游戏编写的渲染器在 Vulkan 上执行其 GPU 命令；部分转换后的库代码（如 FMOD Ex 的 DSP 单元）由独立编写、并与转换后原版对照检查的原生代码替代。README 称其为可游玩的预览版，仍有渲染错误和卡顿。
- [Touhou 7：重建东方妖妖梦 1.00b 版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/th07-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Touhou 7：东方妖妖梦 1.00b 版的 Windows 可执行文件及其 custom.exe 设置工具重建 C++ 源码，使用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链构建，并通过 reccmp 与使用者自备的原程序逐函数比较。仓库内的进度徽章报告 th07.exe 已全部实现、准确率 99.78%，custom.exe 已完全匹配。README 称游戏应可完整游玩，但匹配构建会触发游戏自身的完整性检查；跨平台移植位于其他分支。
- [DKC1Recomp：《大金刚国度》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkc1-recomp-case/index.md)：案例 · 借助固定版本的 snesrecomp 分支，将 SNES 版《大金刚国度》北美 v1.0 静态重编译为 Windows、macOS 与 iOS 原生程序；该框架把 65816 代码转译为 C，并链接到模拟 SNES 硬件的运行时。函数边界、入口标志状态与跳转表目标均取自一份逐字节一致的社区反汇编，而非靠启发式发现；游戏代码在本地由使用者经校验的 ROM 生成。可选的宽屏、CRT 滤镜、MSU-1 音乐和 Dixie Kong Country 变体都是宿主端附加功能，README 称这一移植处于可游玩的初步运行阶段。
- [San Andreas Unity：在 Unity 中重新实现的《侠盗猎车手：圣安地列斯》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/san-andreas-unity-engine-case/index.md)：案例 · 在 Unity（C#）中重新实现《侠盗猎车手：圣安地列斯》的引擎，从使用者自有的 PC 版安装中读取归档、RenderWare 模型与纹理、碰撞、动画、音频、文本和物品定义。README 表示这不会是完整的重新实现，重点在于游戏玩法、多人模式，以及可通过 C# 插件扩展和改装游戏的框架。项目开发已停滞：所有分支中最新的提交日期为 2022-09-30。
- [MinecraftLCE：处于早期阶段的 Minecraft: Nintendo Switch Edition 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/minecraft-lce-switch-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Legacy Console Edition 系列中的 Minecraft: Nintendo Switch Edition v1.0.17 反编译为 C++，借助打过补丁的 Clang 4.0.1 和 open-ead 的 Switch 反编译工具，与原可执行文件逐函数比较。README 解释了选用 Switch 版的原因：其 Clang 工具链可以匹配且带有类型信息，函数名则从带符号的 Wii U Edition 移植而来。所审提交时函数列表标记约 11% 的函数已反编译，其中大多已匹配；产物无法运行游戏。
- [Final Fantasy VII：PlayStation 版一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ff7-ps1-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Final Fantasy VII 美版 PlayStation 发行版重建 C 源码，目标是让代码重新编译出原版主可执行文件及各游戏覆盖段（overlay）。构建流程用 splat 拆分使用者自备的光盘文件，以当年的 cc1-psx 编译器编译，并用 SHA-1 校验每个重建文件。基于 PsyZ（PlayStation 库替代实现）的原生构建会在 CI 中编译，但未作为可游玩的移植版加以说明。
- [Mega Man X Recompiled：基于 snesrecomp 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/megaman-x-snes-recomp-case/index.md)：案例 · 借助 snesrecomp 框架，将 SNES 版《洛克人 X》（美版 Rev 1）的 65816 CPU 代码静态转译为 C；PPU、音频、DMA 等硬件由框架运行时处理，静态分析无法证明的部分则交给源自 LakeSnes 的解释器执行。C 代码在本地由使用者的 ROM 生成，函数名取自社区的 DiztinGUIsh 注解。项目在此基础上加入可操作的 Zero、合作与回滚联机、X2／X3 的头目武器以及自适应宽屏，所用素材在本地从使用者自有的续作 ROM 中提取。
- [OpenSC4：SimCity 4 的早期开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/opensc4-simcity-4-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以 Godot 项目和 GDScript 重新实现 SimCity 4，从使用者自有的 SimCity 4 安装目录读取 DBPF 归档、区域文件夹和城市存档。代码可绘制带城市缩略图的区域视图，并依据游戏的 UI 定义生成界面元素，可在 3D 中打开已存城市的地形与水面，还附带用于预览归档子文件的 DAT 浏览器。这是一个早期且已停滞的引擎案例，尚无模拟玩法。
- [R.E.L.I.V.E.：Oddworld: Abe’s Oddysee 与 Abe’s Exoddus 引擎的重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/relive-oddworld-abe-engine-case/index.md)：案例 · 以开源的替代可执行文件重新实现 Oddworld: Abe’s Oddysee 与 Abe’s Exoddus 的引擎，在使用者自己的游戏目录中运行。团队先反编译原版可执行文件并逐步替换其中的函数，借助注入的 DLL 将重新实现的代码挂接到打过补丁的零售版程序中，之后再把成果改写为独立的跨平台引擎。项目网站称两款游戏均可完整通关，并修复了缺陷，支持窗口模式、高分辨率和手柄游玩。
- [Age of Empires Free Software Remake：基于原版数据的重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/aoe-free-software-remake-case/index.md)：案例 · 以基于 SDL2 和 OpenGL 的跨平台 C++17 引擎重新实现 Microsoft 的《帝国时代》及其资料片《罗马复兴》，载入原版游戏的 DRS 归档和 language.dll 资源。README 称项目为兼容起见模仿 Windows API 和 Genie 引擎，部分代码依据反汇编重建；仓库另附格式笔记和用于检查原版数据文件的 Python 工具。目前只能通过多人会话进行非常基础的游戏，因此这是一个早期引擎案例，而非可替代原版游玩的实现。
- [《战神》PS2 静态重编译：基于 PS2Recomp 的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/god-of-war-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 PS2Recomp 将 PlayStation 2 版《战神》美版（SCUS-97399）可执行文件中的 MIPS R5900 代码静态重编译为 C++，并构建为 Windows 原生程序。自 2026 年 10 月起，移植以 Waffle565 的运行时为基础，用原生代码取代 PS2 硬件：VU1 微程序以及可选的游戏 IRX 模块会预先编译，OpenGL 渲染器则代替 GS。仓库只包含本作专用的函数映射、重编译器配置、覆盖实现与运行时补丁；README 报告已能在开场的船上关卡中游玩，而稳定 60 fps 与完整通关仍待完成。
- [RaceWave46：AI 辅助的《Wave Race 64》Windows 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/racewave46-wave-race-64-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 与 RSPRecomp，在经修改的 N64ModernRuntime、RecompFrontend 和 RT64 之上，将 Nintendo 64 版《Wave Race 64》美版 Rev 1 重编译为 Windows 原生程序。游戏与微码的 C 代码在本地由使用者的 ROM 生成：先将随附的宽屏补丁应用到临时副本，再按记录的校验和核对生成结果。移植加入了更高分辨率、帧插值、超宽视野、光栅化与光线追踪的反射和阴影、分屏或分窗口的双人游戏以及 RetroAchievements；维护者称其为 AI 辅助的重编译。
- [Jazz² Resurrection：《爵士兔 2》的原生 C++ 重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/jazz2-resurrection-engine-case/index.md)：案例 · 以原生 C++ 在深度修改的 nCine 引擎上重新实现《爵士兔 2》（Jazz Jackrabbit 2，1998），首次启动时把使用者的原版游戏文件转换为自己的缓存。它可在桌面、移动设备、网页和众多自制软件主机平台上运行，支持多人游戏、增强的 Reforged 模式，并部分支持 JJ2+ 与 MLLE。项目用一个双向轨迹探针把非 Reforged 模式的移动与原版游戏对照，报告 406 个场景中有 376 个误差在 25 px/s 以内。
- [LBA2 Remake：以 TypeScript 和 Three.js 重新实现 Little Big Adventure 1 与 2](https://awesomerea.org/zh/resources/lba2remake-little-big-adventure-case/index.md)：案例 · 用 TypeScript、Three.js 和 React 重新实现 Little Big Adventure 2 的引擎，现在也涵盖 Little Big Adventure 1，在浏览器中运行，资源从使用者自有的游戏中导入。README 称这是完全重新设计实现，而非基于反汇编的方法：所有岛屿和建筑都可以探索，大部分图形和部分玩法已经可用，但游戏目前还无法通关。项目另外提供带角色脚本调试器的编辑器、VR 支持，以及由爱好者为等距场景制作的 3D 替换模型。
- [OpenAWE：Remedy 的 Alan Wake 引擎的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openawe-alan-wake-engine-case/index.md)：案例 · 以 C++ 和 OpenGL 重新实现 Remedy Entertainment 的 Alan Wake 引擎（后来称为 Northlight），目标是借助使用者自己的游戏数据，以可移植方式运行《心灵杀手》和《心灵杀手：美国梦魇》，并把《量子破碎》乃至《控制》列为后续目标。README 只介绍了一个用于在已加载游戏数据中移动的自由视角相机，《美国梦魇》的脚本函数表在 278 个原生函数中实现了 16 个。仓库还附带处理这些游戏的归档、纹理、Havok 和音频格式的命令行工具。
- [CPS-2 Recomp：Capcom CPS-2 与 CPS-1 街机游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cps2recomp-arcade-static-recomp-case/index.md)：案例 · 将 Capcom 街机基板上的 68000 游戏程序与 Z80 声音程序预先转译为 C++，并在为本项目编写的机器模型上运行，尚未转译的代码则交给解释器执行。一个启动器涵盖《街头霸王 Alpha》及《Alpha 2》、《超级益智战士 II Turbo》、《恶魔战士：救世主》及其变体、《恶魔猎人 2》、《异形大战铁血战士》以及 CPS-1 平台的《恐龙新世纪》，并加入训练模式、宽屏和三人游戏选项。转译代码由使用者自有的 ROM 套装生成，专门的检查构建会逐个代码块将其与解释器对比。
- [impacto：MAGES. 视觉小说引擎的重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/impacto-mages-engine-case/index.md)：案例 · 以 C++ 和 OpenGL 重新实现《科学冒险》系列和《告别回忆》系列所用的 MAGES. 视觉小说引擎，通过按游戏划分的 Lua 配置，在同一个程序中运行使用者原版数据文件里的受支持作品。README 称至少有一款游戏（Memories Off 6 T-Wave）可以达成全部结局，但还没有任何游戏完全实现。项目的跟踪议题列出了对 Chaos;Head Love Chu Chu、Chaos;Child Love Chu Chu、Steins;Gate、Robotics;Notes Elite 等作品的部分支持。
- [《风之杖 HD》反编译：与重编译的 Wii U 版逐函数比对验证](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-hd-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Wii U 美版《塞尔达传说 风之杖 HD》逐个函数反编译为 zeldaret/tww 风格的可读 C++，并让每个函数与由使用者自有副本静态重编译得到的原版函数并排运行，在生成输入和录制输入上比较返回值、内存写入和函数调用，同时检查覆盖率并进行变异测试。README 报告游戏 39,713 个函数中已有 28,244 个通过验证，其中来自 GameCube 版的 22,215 个函数里有 22,068 个。代码通过地址调用尚未反编译的函数，因此只能在 ZeldaWWHDRecomp 移植中运行，不能单独构建成游戏。
- [SiegeFX：处于 alpha 阶段的 Dungeon Siege 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/siegefx-dungeon-siege-engine-case/index.md)：案例 · C#/.NET 10 引擎加载 Dungeon Siege 原始归档、脚本与模型，提供 alpha 构建和审计/一致性清单，并附带 SiegeSmith 模组工具；项目仍记录保真度和通关行为风险。
- [Legend of Legaia：Rust 移植与本地读盘的浏览器工具](https://awesomerea.org/zh/resources/legend-of-legaia-rust-port-case/index.md)：案例 · 从零编写的 Rust 移植面向北美 PlayStation 版 Legend of Legaia，附带原生/浏览器游玩、素材提取及光盘补丁工具；作者记录 Ghidra/模拟器研究与全流程测试阶梯，用于这一从零编写的实现。
- [RSDKv3 Decompilation：在重建的 Retro Engine v3 上运行 Sonic CD（2011）](https://awesomerea.org/zh/resources/rsdkv3-sonic-cd-decomp-case/index.md)：案例 · 重建 Retro Engine v3，即 2011 年 Sonic CD 重制版所用的引擎，作为可在 Windows、Linux、macOS 和 Android 上运行的原生 C++ 源码移植。引擎运行官方发行版中的游戏脚本和素材，仓库本身不附带这些内容；项目还加入了模组加载器、可重映射按键的设置文件、对移动版更新脚本的支持，以及更多开发者菜单调试快捷键。其许可证称代码大多在功能上与原作相同，而不是逐字节一致；同一团队的 RSDKv5 反编译另作独立案例收录。
- [《ICO》反编译：逐字节一致的 PAL 与日版 PlayStation 2 启动 ELF](https://awesomerea.org/zh/resources/ico-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 以同一套源码和游戏原用的编译器版本，重建《ICO》PAL 版（SCES-50760）与日版（SCPS-11003）PlayStation 2 光盘的启动 ELF，并检查载入的每个字节以及整个 ELF 文件都与光盘的 SHA-1 一致。73 个只含数据的归档成员在构建时由使用者自己的 ELF 生成，因此大部分只读数据仍取自光盘而非源码。另有独立分支面向美版、韩版和 2001 年 8 月原型版，本目录收录的 ICO PC 移植即是这套源码的分叉。
- [game-and-watch-patch：任天堂 Game & Watch 自定义固件](https://awesomerea.org/zh/resources/game-and-watch-patch-cfw-case/index.md)：案例 · 面向马里奥和塞尔达两款 Game & Watch 掌机的自定义固件：把新编写的 C 代码修补进使用者自己的原厂固件备份，使原厂固件可与 retro-go 模拟器并存。Python 补丁工具会挂接原厂函数调用，重新定位原厂代码与数据并以 LZMA 压缩以腾出闪存，还能把两款机型的固件合并为一个镜像。仓库提交的符号表、交叉引用分析脚本和分析用 ELF 生成器支撑逆向工作，另有一份日志记录作者首次修补固件的过程。
- [IW4L：用使用者已安装的游戏运行《现代战争 2》的 Rust 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/iw4l-mw2-rust-runtime-case/index.md)：案例 · 以 Rust 基于 Bevy 和 wgpu 实现《使命召唤：现代战争 2》（2009）的独立运行时：通过原生 FastFile 读取器从使用者已安装的游戏中载入地图、模型、纹理和武器，并将其 Direct3D 9 着色器转换为 WGSL。已实现机器人、录像录制与回放，以及基于自定义 UDP 和 QUIC 主服务器的多人游戏；但 README 提醒游戏玩法仍不完整，存在缺失行为、错误和不同步。README 声明整个项目由大语言模型编写；NOTICE 列出参考过的社区项目，并说明曾用 Ghidra 阅读原版二进制文件。
- [Skate 3 Rust Engine：基于《Skate 3》逆向研究的 Bevy 重写](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-3-rust-engine-case/index.md)：案例 · 在新的 Rust 与 Bevy 引擎中重新实现《Skate 3》的滑行、技巧、擦边滑行和下板移动，运行时使用从使用者自有 Xbox 360 版游戏转换得到的素材，并加入难度设置和 .skate 自定义地图格式。物理说明引用了在 IDA 中读取的原版可执行文件的函数和常量，音频研究则读取另一个《Skate 3》静态重编译项目 research-hooks 分支产生的跟踪记录。README 称游戏玩法与原版的一致性仍在完善中，肯定了 dumbad 多年的格式研究，并说明这次重写借助了 AI 编程工具。
- [Bravo：逆向实现的 Minecraft 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/bravo-minecraft-server-case/index.md)：案例 · 以 Python 基于 Twisted 重新实现 Minecraft Alpha 与 Beta 时期多人游戏的服务端；其文档称这是从零编写的逆向实现，致谢了网络流量转储的提供者，并说明通用的 Minecraft 资料已贡献给社区 wiki。最终的 2.0 版支持 1.4.x 客户端协议，涵盖登录、区块传输、实体、服务端背包、光照、物理和 Anvil 存档，同时有意改变了区块加载和物品堆叠等行为。可插拔架构提供地形生成、季节和命令，另有几个小脚本用于查看数据包、NBT 和区域文件。
- [Weeping of the Empire：将《塞尔达传说 王国之泪》静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/weeping-of-the-empire-case/index.md)：案例 · Weeping of the Empire 从用户自己的 Switch《塞尔达传说 王国之泪》转储构建原生 Windows 版本。它预先将 ARM64 代码重编译为 x86-64，以宿主运行时提供 Switch 系统服务，并通过 Vulkan 渲染。引擎文档说明其以 totk-recomp 为起点，另行开发了 Windows 移植、渲染、控制和菜单。
- [GTA Mode：逆向 SimCity 3000 Unlimited 并开发原生插件](https://awesomerea.org/zh/resources/simcity-3000-gta-mode-case/index.md)：案例 · GTA Mode 是为《SimCity 3000 Unlimited》加入可操控行人和车辆的原生插件，这些行人和车辆由插件生成。项目利用 Ghidra 对游戏二进制、GZCOM 插件加载机制、内存中的城市结构和精灵图档案的分析成果。C 插件在原游戏中运行，从游戏内存读取城市数据，并从用户安装的游戏文件解码图像；MODLOG.md 记录了地址、格式和未成功的尝试。
- [FH2MP：重建《Forza Horizon 2》在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/fh2mp-case/index.md)：案例 · FH2MP 根据 Xbox One 版《Forza Horizon 2》客户端中恢复的协议行为，搭建替代服务器以恢复多人游戏。游戏内 shim 重定向网络连接和 Web 服务请求；Python 与 Go 服务器处理大厅、世界及在线功能，启动器负责安装与更新。
- [Cursed Lands：用 Godot 重建《Evil Islands》与《Lost in Astral》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/cursed-lands-case/index.md)：案例 · Cursed Lands 使用 Godot 重建《Evil Islands》及扩展《Lost in Astral》的引擎，从玩家自备的游戏文件读取地图、模型、音频、脚本和数据表。项目重新编写渲染、战斗、AI、脚本及界面系统，提供桌面、Android 和浏览器版本。
- [nfs-mw：用 Rust 重建《极品飞车：最高通缉》](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-mw-case/index.md)：案例 · nfs-mw 用 Rust 重建 2005 年 PC 版《极品飞车：最高通缉》v1.3，并从用户本机安装目录读取数据。项目解析 bChunk、JDLZ、HUFF、车辆、纹理和分区加载的城市数据；目前提供查看器、驾驶、菜单与自由漫游。
- [bf-private-server：《Brave Frontier》服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/bf-private-server-case/index.md)：案例 · bf-private-server 为《Brave Frontier》2.19.6 客户端重建可自行部署的服务端。C++23 服务处理游戏 HTTP 请求并以 SQLite 保存进度，配套 CDN Worker 和自有 Android 客户端补丁工具；仓库还记录请求表和启动流程。服务端以较早的模拟器分支为基础。
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