# 精选逆向工程资源 · 第 4 页

> 第 4/52 页，第 301–400 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [GunZRs：GunZ: The Duel 的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/gunzrs-rea-rust-reimplementation-case/index.md)：案例 · Rust/Bevy 移植从用户安装中读取 GunZ: The Duel 数据，提供原生发布包、浏览器构建工具、截图及 REA/Ghidra 调查框架；局域网使用自有协议，零售服务器兼容性尚未验证；移动行为根据推断实现，玩法一致性尚未证实。
- [逆向工程需要更大的模型吗？东方 Project 重建中的通用模型与专用模型](https://awesomerea.org/zh/resources/rea-bigger-model-essay-case/index.md)：案例 · REA 网站上 N0zoM1z0 的一篇文章（2026 年 10 月 13 日）依据注明日期的东方 Project 重建提交，探讨精确的函数匹配究竟需要更大的通用模型、针对编译器的专用模型，还是更好的检索。文章逐一介绍 TH09、TH095、TH04 与 TH08 中较晚的 GPT-6 系列会话攻克难以匹配函数的案例，以及 TH08 一次审计发现部分已接受函数含有错误浮点常量的经过。专用模型与强化学习的对比被作为未来实验提出，并未评估任何经过训练的专用模型。
- [sh23ds：《寂静岭 2》的 3DS 原生重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sh23ds-case/index.md)：案例 · sh23ds 以 C 为 Nintendo 3DS 重建《寂静岭 2：导演剪辑版》的原生引擎，游戏数据由玩家自己的 PC 版本转换。项目从 PC 可执行文件还原逻辑、镜头、光照和事件；研究笔记记载使用 Ghidra 与 REA。作者报告在 Azahar 中可通关，但实体主机测试和部分 PC 行为仍待完善。
- [Bully Decompiled：用 Unreal 重建 Bully: Scholarship Edition](https://awesomerea.org/zh/resources/rea-bully-case/index.md)：案例 · Rea Bully 使用 REA、Ghidra 和本地恢复工具研究 Bully: Scholarship Edition 的可执行文件、Lua 5.0 脚本和资源格式，并据此构建 Unreal Engine 5.8 探索原型。作者报告其 Windows 开发预览版已组装覆盖 47 个区域的 85 个地图分区，并对部分行走路径、角色和交互进行了抽样检查。
- [Rally Trophy Decomp：逐函数匹配重建 Rally Trophy 1.01](https://awesomerea.org/zh/resources/rally-trophy-decomp-case/index.md)：案例 · Rally Trophy Decomp 将 Rally Trophy 1.01 的第一方函数重建为 C++，并把本地编译的 x86 代码与原版 Windows 可执行文件逐字节比较。函数映射和子系统笔记记录分析结果；工作流程还为重要二进制发现保存 REA 证据编号。
- [Brickwork：基于 REA 与 Ghidra 分析重建的 DX-Ball 风格浏览器游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/brickwork-case/index.md)：案例 · Brickwork 是浏览器打砖块游戏，作者称其依据 REA 和 Ghidra 对 DX-Ball Windows 可执行文件及资源格式的分析重建。TypeScript 引擎以 HTML5 Canvas 和 WebAudio 实现玩法、程序绘制和合成音效，并提供关卡编辑器与移动端模式。
- [RappelzCore & RappelzRust：重建 Rappelz NoLimits 客户端与服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/rappelzcore-rappelzrust-case/index.md)：案例 · RappelzCore 与 RappelzRust 根据定制版 SFrame.exe 客户端的分析结果，用 Rust 重建 Rappelz NoLimits 服务端和游戏客户端。作者记录了使用 REA 与 Ghidra 分析客户端函数、资源格式及数据包布局的过程；两个组件均处于开发阶段。
- [Drift City Rebuild：基于游戏分析的 Unity 客户端与服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/driftcity-unity-case/index.md)：案例 · Drift City Rebuild 将这款在线竞速游戏重建为 Unity 客户端，并配有支持离线或自托管游玩的新 Node.js 服务器；客户端读取用户安装目录中的原版数据。逆向笔记记录了用 REA/Ghidra 分析 DriftCity.exe 的过程，以及 NayaPack、NIF、DDS 等格式的读取器。作者报告约 94% 的代码已转换。
- [NFS Most Wanted (2005)：基于 speed.exe 分析的 Unity 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-unity-case/index.md)：案例 · NFS Most Wanted (2005) 项目逐函数分析 speed.exe，在 Unity 中重建游戏系统，并从用户安装目录读取车辆、世界和音频等内容。分析笔记记录了 REA 与 Ghidra 的使用；仓库包含数据读取器、游戏运行时代码和 .NET 探针。作者报告离线生涯模式可玩，代码移植覆盖率为 98%。
- [ff-recomp：Freedom Fighters 的原生平台静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ff-recomp-freedom-fighters-case/index.md)：案例 · ff-recomp 将《Freedom Fighters》的 Windows x86 可执行文件静态翻译为 C，由原生运行时加载玩家提供的可执行文件，游戏则读取玩家安装目录中的数据。兼容层提供 Windows API、Direct3D 8、声音和输入服务。作者报告 macOS 版本可到达标题画面，PlayStation Vita 版本仍未完成。函数改写计划拟通过 ReVa 和 REA MCP 服务使用 Ghidra。
- [Pokémon X：游戏逻辑与场景数据的原生 C 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-x-reconstruction-case/index.md)：案例 · Pokémon X 重建项目以可移植 C 实现部分 3DS 游戏逻辑和资源处理，并用 SDL2 场景片段支持行走、对话及野外战斗。原生工具读取用户本地游戏数据；分析笔记记录了用 REA MCP 研究招式资源的过程。作者报告了多个子系统的检查结果，场景片段仍未完成。
- [rea-doom-term：DOOM 纯文本终端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rea-doom-term-case/index.md)：案例 · rea-doom-term 将 DOOM（1993）重建为可玩的 Rust 终端游戏，包含 WAD 解析、定点运算、移动、战斗和文本光线投射。分析日志将各子系统对应到原始源码函数及测试；终端渲染器采用不同的可见性与贴图方案。
- [swemu：依据 SoulWorker 客户端数据包读取逻辑重建服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/swemu-case/index.md)：案例 · swemu 用 Rust 重建 SoulWorker GB/Steam 2.3.34.7 游戏客户端所需的服务器。研究日志报告使用 REA/Ghidra 反编译并通过 Unicorn 执行客户端函数，以恢复数据包布局、加密方式，以及登录、角色、进入世界和初步战斗流程。
- [Sonic Adventure DX：2014 年 Steam 版可执行文件的匹配式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sadx-decomp-case/index.md)：案例 · 项目重建 Sonic Adventure DX 2014 年 Steam 版的 C 与 C++ 源码，并将编译后的函数与原版可执行文件比较。项目使用 Visual C++ 2010 SP1 生成匹配的机器码，并通过 reccmp 检查匹配情况。其目标是逐函数完成整个可执行文件的逐字节一致重建。
- [Subway Runner 3D：重建 Subway Surfers 运动规则](https://awesomerea.org/zh/resources/subway-runner-3d-case/index.md)：案例 · Subway Runner 3D 是以 Subway Surfers 的运动与画面为参照、用 Three.js 制作的程序化无尽跑酷游戏。作者报告借助 REA 和逐帧观察得到速度、加速度、跳跃与重力参数，再实现车道移动、障碍和道具，并提供浏览器及 Android WebView 版本。
- [UGH!：1992 年 DOS 游戏的 C++ 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ugh-port-case/index.md)：案例 · UGH! 根据对 UGH.EXE 的分析，将这款 1992 年 DOS 游戏逐函数移植到 C++23 和 SDL 3。程序从用户的可执行文件读取图像、关卡与声音，模拟 VGA Mode X 行为并移植 AdLib 驱动；项目说明记载了结合 Ghidra 使用 REA 插件的分析流程。
- [Rockport Native：在 macOS 重建 Need for Speed: Most Wanted](https://awesomerea.org/zh/resources/rockport-native-nfs-mw-case/index.md)：案例 · Rockport Native 将 PlayStation 2 版 Need for Speed: Most Wanted 重建为 macOS 游戏，以 Swift 和 Metal 引擎读取玩家 ISO 转换出的数据。项目记录光盘格式、游戏系统以及 Ghidra 和 REA 反汇编流程；作者称 Mac 版本可玩，但部分游戏机制仍待完善。
- [Genma Recomp：Xbox 移植及 Warlords HD 的 REA 分析](https://awesomerea.org/zh/resources/genma-recomp-case/index.md)：案例 · Genma Recomp 将初代 Xbox《Genma Onimusha》的可执行文件静态翻译为 C++，构建 Windows 原生版本及实验性 Linux 版本。项目还使用 REA、Ghidra 和 Frida 分析《Onimusha: Warlords HD》可执行文件中的控制与加载机制，并保存调查结果。
- [Larax & Zaco：REA 导出的证据库与部分例程恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/lezac-rea-decompilation-case/index.md)：案例 · 作者使用 REA 6.3.0 与 Ghidra，为 DOS 共享软件 LEZAC.EXE 中发现的全部 215 个过程导出档案、伪代码和汇编，再将其中少量例程恢复为 Pascal 和可移植 C。恢复的代码以原 x86 指令为对照进行测试，固定版本的 DOSBox-X 基线记录了原游戏的运行情况。README 将成果界定为分析档案和少量恢复例程；尚无可游玩或逐位一致的重建，恢复代码也不是原作者的源码。
- [openNG2：《忍者龙剑传 II》的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/openng2-case/index.md)：案例 · openNG2 使用 ReXGlue 静态重编译和专用宿主代码，将 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》移植到 Windows。启动器从用户自有的国际版游戏和标题更新 #2 构建；研究记录汇集 REA、Ghidra 与代码生成证据，移植版还加入 PC 显示和输入功能。
- [Yu-Gi-Oh! GX Tag Force：结合 REA 分析的 PSP 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tagforce-decomp-case/index.md)：案例 · 《游戏王 GX Tag Force》项目将北美 PSP 版的运行时和游戏模块重建为 C。构建流程用 mwccpsp 编译 C 代码，将结果与原版比较，并将尚未匹配的部分保留为汇编。架构笔记引用了通过 REA 使用 Ghidra 分析 BOOT 模块所得的证据。可玩的 PC 移植版仍处于计划阶段。
- [MLB Power Pros 2008 Recomp：Wii 静态重编译与混合分析流程](https://awesomerea.org/zh/resources/mlb-power-pros-2008-recomp-case/index.md)：案例 · MLB Power Pros 2008 Recomp 使用 Wiicompiled 将 Wii 游戏的 main.dol 和 ovl_main.rel 从 PowerPC 转换为 C++，构建 Windows 和 Linux 版本。项目加入游戏专用运行时补丁及阵容、贴图和球场编辑工具。其分析流程通过 MCP 使用 REA；REA 支持 x86/x64 PE 可执行文件。
- [Burnout Dominator Reversed：PS2 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-dominator-reversed-case/index.md)：案例 · Burnout Dominator Reversed 使用 PS2Recomp 将欧版 PS2《Burnout Dominator》的主 CPU 代码转换为 C++，并将向量单元程序编译为 C++，构建原生 PC 移植版。项目使用 paraLLEl-GS 渲染，并提供输入输出及音频子系统；作者报告已游玩至 World Tour 最后一场赛事。
- [LASRecomp：《织梦岛》静态重编译案例](https://awesomerea.org/zh/resources/lasrecomp/index.md)：案例 · 通过静态重编译，将 2019 年 Switch 版《塞尔达传说：织梦岛》重建为原生桌面程序。作者称大部分代码、工具与逆向工作由 Claude Code 完成，人类负责指导和复核。
- [ArkWeb：双游戏动作与碰撞桥接实验](https://awesomerea.org/zh/resources/arkweb-two-game-case/index.md)：案例 · 同时运行《漫威蜘蛛侠：重制版》与《蝙蝠侠：阿卡姆骑士》，将哥谭碰撞数据传入蜘蛛侠的物理世界，再将其渲染画面合成到阿卡姆中。这是连接两款运行中游戏的实验性运行时桥接。
- [Perfect Dark：生成一致 ROM 的 Nintendo 64 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/perfect-dark-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 重建 Perfect Dark 的 Nintendo 64 代码，并提供生成一致 ROM 的构建流程。项目将重建源码与使用者自备原 ROM 中的素材结合，再检查各版本产物的哈希。这是可复现构建研究案例，与独立的原生 PC 移植不同；此处的一致性结果仍为项目报告。
- [Super Mario Sunshine：基于 AI 辅助反编译的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sms-pc-port-case/index.md)：案例 · 以固定版本的一致性反编译分支为基础，构建 Super Mario Sunshine 北美版的原生 PC 移植，并为图形、光盘、音频、输入和系统服务提供宿主平台层。该分支的 README 称，其代码的重建与匹配大量借助 AI；移植项目记录了脚本化回归哈希，以及与原版捕获数据的逐步对照。尚未匹配的函数仍可能与原版行为不同，游戏数据须来自使用者自己的光盘镜像。
- [《姆吉拉的假面》：生成一致美版 N64 ROM 的反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-mm-decomp-case/index.md)：案例 · 依据游戏内信息和静态或动态分析，为《塞尔达传说：姆吉拉的假面》重建 C 源码库，并重新构建美版 Nintendo 64 ROM。构建流程从使用者自备的 ROM 中取得素材和汇编，再用仓库保存的 MD5 校验输出。团队声明不会制作 PC 移植；另行收录的 Zelda 64: Recompiled 只注明借用了其头文件和部分函数。
- [DLSSNR-AMD：为 RDNA4 重新实现 DLSS 5 神经渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/dlssnr-amd-neural-rendering-case/index.md)：案例 · 将 NVIDIA DLSS 5 库中的神经渲染网络重新实现为面向 AMD RX 9000（RDNA4）显卡的 Vulkan 计算着色器，并通过兼容 NGX 的核心模块以及 ReShade 或 Vulkan 层等途径提供给游戏。项目不分发权重；权重由安装程序从使用者自己的 nvngx_dlssnr.dll 310.9.16 或 310.8.0 中提取并核对哈希。项目将输出与 NVIDIA DLL 在 RTX 5090 上的结果对比，报告画面接近，但仍有逐位差异。
- [《旷野之息》：Switch 主程序的逐函数一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-decomp-case/index.md)：案例 · 以 C++ 重新实现《塞尔达传说 旷野之息》Switch v1.5.0 主程序的部分代码，并逐个函数与原始机器码比对。项目自称是反编译与重新实现的混合体：不含游戏素材，生成的 ELF 仅包含已重新实现的函数、无法运行游戏，移植到其他平台也明确不是目标。
- [《天空之剑》：以哈希校验重新链接的 Wii 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skyward-sword-decomp-case/index.md)：案例 · 以使用者自备的 NTSC-U 1.0（SOUE01）光盘文件为起点，为《塞尔达传说 天空之剑》Wii 版的 main.dol 和 REL 模块重建 C++ 源码。标为一致的对象由源码编译，再与从原文件拆分出的其余对象链接，并以 SHA-1 哈希校验结果；仓库不含素材或汇编，也不是移植。
- [2 Ship 2 Harkinian：基于反编译的《姆吉拉的假面》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/2ship2harkinian-mm-port-case/index.md)：案例 · 以改编自 zeldaret/mm 反编译的源码为基础，构建《塞尔达传说：姆吉拉的假面》的原生 Windows、Linux 和 macOS 版本，并由 libultraship 重新实现 N64 SDK 函数。游戏数据来自使用者自备的 ROM，打包为可被自定义素材包覆盖的存档文件。它面向带增强功能的可玩 PC 移植。
- [Ship of Harkinian：基于反编译源码的《时之笛》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ship-of-harkinian-oot-port-case/index.md)：案例 · 以《时之笛》反编译项目的源码为基础，将游戏构建为原生 PC 程序，用 libultraship 替代 N64 的 libultra SDK，并以 DirectX 11、OpenGL 或 Metal 渲染。不随附游戏素材，而是从使用者自备的受支持 ROM 转换生成 .o2r 归档；移植版还加入了即时存档、替换与自定义素材等增强功能。
- [《缩小帽》：面向五个 ROM 的 GBA 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-tmc-decomp-case/index.md)：案例 · 依据游戏内信息和静态或动态分析，为《塞尔达传说：缩小帽》重建 C 源码库，可构建美版、欧版、日版及两个演示版共五个 Game Boy Advance ROM。每个版本的素材都来自使用者自备的原始 ROM，常规构建会核对产物的 SHA-1 哈希。项目仍在进行中，ROM 的部分内容可能尚不能移动。
- [《时之笛》：16 个版本均以 MD5 校验 ROM 构建的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ocarina-of-time-decomp-case/index.md)：案例 · 借助游戏本身的信息以及静态与动态分析，为《时之笛》重建 C 源码库，可重新构建 Nintendo 64、GameCube 和 iQue Player 共 16 个 ROM 版本。素材取自使用者自备的 ROM，默认构建会以对应版本的 MD5 校验；README 说明项目不制作 PC 移植，并仍称仓库处于开发中。
- [Project Arwing：由一致性反汇编重编译的 Star Fox](https://awesomerea.org/zh/resources/project-arwing-star-fox-recomp-case/index.md)：案例 · 依据运行覆盖率和递归下降反汇编 Star Fox 的 65816 与 SuperFX 代码，重新汇编出与原 ROM 一致的文件，再静态翻译为 C，运行于从零编写的 SNES 运行时，支持 Windows、macOS 和 Linux。录制会话中未执行到的代码，以及与 ROM 不再一致的 RAM 代码，回退到解释器执行；README 报告两条路径的逐帧哈希一致。生成的 C 是机械翻译而非手工反编译的源码，结果仍为项目报告。
- [Project Arwing (2)：由一致性反汇编重编译的 Star Fox 2](https://awesomerea.org/zh/resources/project-arwing-2-star-fox-2-recomp-case/index.md)：案例 · 从以运行覆盖率为种子的 65816 与 SuperFX 反汇编重建 Star Fox 2：反汇编可重新汇编为与原 ROM 一致的文件，再静态翻译为 C，生成原生 Windows、macOS 和 Linux 版本。未执行到的代码及与 ROM 不一致的 RAM 代码由解释器执行，README 报告其与解释运行的逐帧哈希一致。项目接受 SNES Classic 版映像，不支持 1995 年的原型版；结果仍为项目报告。
- [Little Planet：由一致性反汇编重编译的 Sonic CD](https://awesomerea.org/zh/resources/little-planet-sonic-cd-recomp-case/index.md)：案例 · 依据运行覆盖率和递归下降，反汇编 Sonic CD 光盘上的全部可执行文件并逐字节一致地重新汇编，再将代码静态翻译为 C，运行于从零编写、以高层实现替代 BIOS 的 Mega-CD 运行时。重编译代码块只在内存仍为其来源代码时执行，并有脚本以 96 段关卡运行逐帧对照解释器。项目还以补丁加入宽屏和逐区存档；结果仍为项目报告。
- [vf2-decomp：经差分验证的 Virtua Fighter 2 代码恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/vf2-decomp-differential-recovery-case/index.md)：案例 · 将 Virtua Fighter 2 Version 2.1 的 Sega Model 2A i960 程序恢复为可移植、非一致性的 C17 代码，每条恢复路径须在受控边界上与参考 i960 执行器一致才被接受。仓库还提供 ROM 校验、i960 与 68000 分析工具、有限范围的 Model 2A 硬件模型，以及基于快照的差分运行器。README 说明它尚不是可游玩的移植；对战流程、格斗、物理、AI、光栅化及大部分音频仍未完成。
- [z2rs：以模拟器对照逐步重建《塞尔达传说 II》的 Rust 项目](https://awesomerea.org/zh/resources/z2rs-zelda2-reconstruction-case/index.md)：案例 · 以 Rust 重建 NES 游戏《塞尔达传说 II：林克的冒险》，逐个替换游戏的 6502 例程，可运行于桌面、浏览器和 Android。内置解释器仍执行使用者的 ROM，并把已移植例程交给 Rust 实现；验证工具将 RAM、精灵、调色板和画面与参考模拟器逐帧比较。它是参考社区反汇编、以行为为准的类净室重建，独立引擎仍在开发中。
- [sm64ex：基于反编译成果的 Super Mario 64 增强版 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sm64ex-pc-port-case/index.md)：案例 · 基于反编译源码构建原生 Super Mario 64 可执行文件，在 n64decomp 重建成果的 sm64-port 分支之上，增加渲染器、输入、视角、存档格式和外部数据等选项。游戏素材在构建时从使用者自备的 ROM 中提取。这是加入增强功能的原生移植。
- [Ghostship：基于 libultraship 的 Super Mario 64 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ghostship-sm64-port-case/index.md)：案例 · 将反编译风格的游戏源码编译到 libultraship 平台库上，把 Super Mario 64 构建为原生 PC、Switch 和 Android 程序。附带的提取工具会在首次启动或构建时，把使用者自备的美版或日版 ROM 转换为 O2R 存档。项目提供现代渲染器、配置菜单和模组存档加载。
- [Super Mario Sunshine：仍在推进的 GameCube 一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sms-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 重建 Super Mario Sunshine 的 C++ 源码，目标是让原版 Metrowerks 编译器为四个 GameCube 发行版本及 Switch 版 3D All-Stars 生成逐字节一致的目标文件。目标二进制取自使用者自备的光盘镜像，objdiff 按函数比对重建出的目标文件。工作尚未完成，仓库在人工流程之外还发布了面向 AI 智能体的贡献规则。
- [Dusklight：基于反编译的《黄昏公主》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dusklight-twilight-princess-port-case/index.md)：案例 · 以 zeldaret/tp 反编译项目和 Aurora GameCube／Wii 兼容层为基础，将《塞尔达传说 黄昏公主》重新实现为桌面与移动平台的原生应用。程序读取使用者自备的光盘镜像运行，不附带任何素材；项目力求忠于原作，同时加入新选项、增强功能和模组。
- [Metaforce：在反编译之上重建的《密特罗德 Prime》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/metaforce-metroid-prime-case/index.md)：案例 · Metaforce 于 2015 年作为《密特罗德 Prime》引擎的逆向重实现项目启动，现已在 PrimeDecomp 一致性反编译之上重写。其原生应用借助 Aurora GameCube 兼容层，将这些游戏代码以非一致模式编译为桌面和移动端程序，并读取使用者选择的光盘镜像。README 表示重写稳定之前暂不提供构建版本。
- [Super Mario Sunshine（美版）：AI 辅助的一致性反编译分支](https://awesomerea.org/zh/resources/sms-english-gmse01-decomp-case/index.md)：案例 · 将 doldecomp 的 Super Mario Sunshine 反编译工作扩展到北美 GMSE01 版本。README 称大量使用了 AI，仓库中的智能体规则、工作顺序和进度文件也记录了按批次编排 Claude 与 Codex 的方式。项目报告重建的 DOL 逐字节一致，但尚未完成的目标文件仍取自使用者光盘中提取的代码。
- [Donkey Kong 64: Recompiled：基于 N64Recomp 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dk64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《大金刚 64》静态重编译为原生移植版，并以 RT64 作为渲染器。该移植借用仍在进行中的 DK64 反编译项目的头文件和部分函数来实现补丁与增强。构建输入为仓库内的符号转储和 ROM，未使用反编译生成的 ELF 或以反编译源码构建移植版。
- [《黄昏公主》：GameCube 版代码完全一致的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/twilight-princess-decomp-case/index.md)：案例 · 重建《塞尔达传说 黄昏公主》的源码，使其能重新编译出与原版一致的二进制文件；GameCube、Wii 与 Nvidia Shield 各版本通过条件编译共用同一套代码。README 报告 GameCube 版代码已完全一致，但尚未链接全部翻译单元，调试版与 Wii 版的对齐仍在进行；仓库不含素材或汇编，也不会制作移植。
- [Castlevania: Symphony of the Night：覆盖 PlayStation、PSP 与 Saturn 版本的一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sotn-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 从《恶魔城月下夜想曲》的 PlayStation、PSP 和 Saturn 版二进制重建 C 源码，目标是逐字节编译出与原游戏文件一致的产物。这一进行中的构建将已反编译代码与从使用者自备光盘镜像提取的素材和汇编结合，再按版本检查 SHA-1 哈希。同一仓库中的原生 PC 实验被文档说明为尚未完成。
- [LEGO Island 可移植版：反编译源码的多平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-island-portable-case/index.md)：案例 · 将 LEGO Island 反编译源码改造为可在桌面、移动设备、游戏主机、DOS 及 Web 上构建的移植版本。项目以 SDL3、miniaudio、iniparser 和自行重新实现的 Direct3D Retained Mode 替代仅限 Windows 的子系统，并力求保持核心玩法不变。它移植的是重建源码，而不校验与原版逐字节一致的二进制文件，因此有别于精确重构建的反编译案例。
- [c1：PlayStation 版《古惑狼》的 C 语言移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-c1-port-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 版《古惑狼》的原始游戏代码逐函数移植为 C 语言；其编码规范要求为函数标注原实现的地址。目前只有基于 OpenGL、SDL2 和 FluidSynth 的 PC 构建可用；它读取用户自备游戏光盘中的素材文件，仅能部分游玩。
- [Metroid Prime Port：AI 辅助完成的 PrimeDecomp 反编译原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/metroid-prime-port-case/index.md)：案例 · 将 PrimeDecomp 对《密特罗德 Prime》游戏与引擎代码的反编译结果编译为原生 C++20 程序，支持 Linux、Windows 和 Android，另有实验性 macOS 版本。Aurora 提供 GameCube SDK 兼容层和渲染，移植版在运行时读取使用者自备的光盘镜像。作者声明部分代码是在其监督下借助 AI 编程助手编写的。
- [《风之杖》：以哈希校验重新链接的 GameCube 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-decomp-case/index.md)：案例 · 为《塞尔达传说 风之杖》GameCube 版的可执行文件和 REL 模块重建源码，涵盖美版／韩版、PAL 版、日版及日本体验版。已匹配的单元由源码编译，再与从使用者光盘中拆分出的对象链接，并按各版本的 SHA-1 哈希校验；仓库不含素材或汇编，范围是 GameCube 版而非 HD 重制版。
- [Sonic Mania：面向 RSDKv5 引擎的游戏代码反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-mania-decomp-case/index.md)：案例 · 以 C 重建《索尼克狂欢》的游戏代码，并与另行反编译的 RSDKv5 或 RSDKv5U 引擎一起构建，支持 Windows、Linux、Switch 和 Android。素材必须来自官方发行的 Sonic Mania (Plus)；项目加入了模组加载器，并可构建多个零售版本。其许可证称代码大多在功能上与原作相同，而不是逐字节一致。
- [MediEvil Recomp：PlayStation 游戏静态重编译为 C#](https://awesomerea.org/zh/resources/medievil-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 RecompOne 重编译器及运行时，将北美版 PlayStation《MediEvil》静态重编译为 C# 代码。运行时代为提供 BIOS、GPU、CD-ROM 等硬件服务，项目补丁则修改渲染、宽屏和地形表现。README 将其描述为重编译，并标为公开测试版。
- [Crash Bandicoot 2 Recompiled：基于 PSXRecomp 的原生构建](https://awesomerea.org/zh/resources/crash2recomp-case/index.md)：案例 · 一个 Windows 启动器，借助 PSXRecomp 重编译器与运行时，将用户自备的《古惑狼 2》光盘转换为 C 代码并在本地编译，使游戏以原生代码配合模拟的 PlayStation 硬件层运行。仓库包含启动器、打过补丁的内置运行时以及详细的调试记录，不分发任何游戏代码或数据。
- [Petari：Super Mario Galaxy 一致性反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/petari-smg-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Super Mario Galaxy 的 Wii 代码重建为 C++，并以使用者从自有日版、北美版、PAL 版或韩版光盘中提取的 main.dol 为目标，逐个目标文件重建。已匹配的目标文件由源码链接，并通过 objdiff 和目标哈希检查。项目自称仍在进行中，与任何 PC 移植无关，并表示不接受 AI 生成的反编译代码。
- [Wind Waker HD Recomp：通过静态重编译实现的 Wii U 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-hd-recomp-case/index.md)：案例 · 将《塞尔达传说 风之杖 HD》Wii U 版的 PowerPC 代码预先静态重编译为 C，原生重新实现游戏所用的 Cafe OS 库，并在 Metal 或 Vulkan 上实现 GX2 图形，生成无需 Cemu 运行时的 macOS、Linux、Windows 和 Android 原生版本。所有游戏代码和数据都由使用者自己的转储在本地生成；另有仅限 macOS 的实验性构建，可改为运行独立的 ZeldaWWHDDecomp/wwhd 反编译中的函数。
- [Castlevania 64: Recompiled：测试版静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/cv64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将 Nintendo 64 版 Castlevania 美版 1.0 静态重编译为原生 PC 移植，并以 RT64 渲染。游戏专用的 C 补丁基于另一个 Castlevania 64 反编译项目的头文件构建。在所审提交上标记的测试版发布报告构建可用并列出已知问题，而同一提交的 README 仍称项目尚未完成。
- [RSDKv5 Decompilation：重建 Retro Engine v5 与 v5U](https://awesomerea.org/zh/resources/rsdkv5-engine-decomp-case/index.md)：案例 · 重建 Retro Engine（RSDK）v5 及 v5 Ultimate 运行时，即运行《索尼克狂欢》游戏代码的引擎，可构建 Windows、Linux、Switch 和 Android 版本。RSDKv5U 还能运行 RSDKv3 与 RSDKv4 游戏，例如 Sonic CD 和 Sonic 1 & 2。项目增加了模组加载器、着色器编译器和额外的 Windows 后端，且不附带任何游戏数据。
- [C2C：《古惑狼 2》的混合重编译与手工反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/c2c-crash2-hybrid-recompilation-case/index.md)：案例 · 一个早期的 PlayStation《古惑狼 2》逆向工程项目：把引擎的 MIPS 机器码直接转换为一个体量巨大的 C 文件，并调用改造后的 PCSX-R 模拟器库处理硬件 I/O。转换出的函数计划逐个手工反编译为普通 C 代码，逐步替换机械转换的部分。
- [MediEvil 反编译：早期阶段、以校验值把关的 PlayStation 项目](https://awesomerea.org/zh/resources/medievil-decomp-case/index.md)：案例 · 将美版 PlayStation《MediEvil》逐步反编译为 C 源码，目标是重新生成其主程序、游戏程序及 26 个覆盖模块。splat 拆分使用者自备的光盘文件，默认构建会将全部 28 个产物与 SHA-1 校验值比较。README 称项目仍在进行中，未公布进度数据。
- [Conker's Bad Fur Day: Recompiled：基于 N64Recomp 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/cbfd-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《Conker's Bad Fur Day》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 和 RT64 的原生 Windows、Linux 与 macOS 移植版。函数名称与边界来自仓库内置、仍以汇编为主的反编译项目，而重编译的代码取自用户的 ROM，因此尚未匹配的反编译 C 代码不会改变游戏行为。作者称整个项目大量使用了 Claude Code。
- [ProjectCane：《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/projectcane-sly1-pc-port-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 2 版《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》美版重建为 Windows 和 Linux 上的原生 C++ 游戏，运行时使用从玩家自有光盘镜像中提取的数据。README 报告整部游戏均可游玩，同时仍在改进准确性并处理与原版的剩余差异。项目未说明其逆向工程方法，也未说明与另一个 sly1 反编译项目的关系。
- [Firefighter：将反编译的 DOS 游戏移植为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/firefighter-rust-port-case/index.md)：案例 · Eric S. Raymond 将 Eben Sprinsock 于 1985 年发布的 DOS 共享软件游戏 Firefighter 移植为终端游戏。项目历史记载，ChatGPT 5.5 先将 DOS 二进制反编译为 Borland Pascal，再译为 Rust；之后 Raymond 改进了界面，并修正一处计分不符。玩法未变是作者的说法；中间 Pascal 代码及任何对照运行均未公开。
- [Kingdom Hearts 358/2 Days：基于一致性反编译的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/khdays-native-pc-port-case/index.md)：案例 · 将 khdays-decomp 一致性反编译的 C 代码编译为 Windows x64 程序，并以原生平台层替代 Nintendo DS 硬件、SDK 服务及声音驱动。README 报告整款游戏无需 ARM 解释器即可运行；渲染、操作、模组支持与网络联机均为移植自身新增。这是基于反编译的移植，依托逐字节一致的 DS 重建。
- [ico-pc：由 PS2 反编译源码编译而成的《ICO》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ico-pc-port-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 2 游戏《ICO》的反编译 C 源码原生编译到 Windows、Linux、Android、iPhone 及 Apple 芯片 Mac 上，并以宿主代码替代 PS2 硬件和 Sony 函数库。项目不解释执行或重编译任何 PS2 代码，程序在首次启动时读取玩家自备的 PAL 光盘镜像。它是另一个逐字节匹配的反编译项目的原生移植，记录了与原版的差异，并提供可选增强功能。
- [Sly Cooper and the Thievius Raccoonus：PlayStation 2 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sly1-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 将《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》PlayStation 2 美版可执行文件 SCUS_971.98 重建为源码，属于进行中的一致性反编译。尚未匹配的函数仍由从使用者自备可执行文件中拆分出的汇编构建，构建会检查链接后 ELF 的 SHA-1。产物需在 PCSX2 中配合原版光盘素材运行。
- [《宝可梦 绿宝石》：生成一致 ROM 的 Game Boy Advance 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-emerald-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》重建可构建的 C 源码，游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建生成 pokeemerald.gba，make compare 将其与英文原版 ROM 的 SHA-1 比对；可选的现代 GCC 构建不做哈希校验。图像和音频源文件已提交在仓库中，因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。
- [Paper Mario：覆盖四个版本的一致性 Nintendo 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/paper-mario-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Paper Mario 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码，可重新构建美版、日版、PAL 版和 iQue 版 ROM。构建流程从使用者自备的原 ROM 取得素材和比较输入，再将每个产物与记录的 SHA-1 比对。项目可变的进度报告显示已无未匹配函数，但 README 仍称反编译在进行中；该项目与 PaperBoat 原生移植不同。
- [Budokai Tenkaichi 3：基于一致性反编译的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tenkaichi3-pc-port-case/index.md)：案例 · 将 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3（PS2 美版 SLUS-21678）的反编译代码编译到 PC，运行在新的渲染、音频、输入和平台层上，而非借助模拟器。游戏代码来自独立的 BT3-Decompiled 一致性反编译项目，游戏数据从使用者自备的光盘镜像读取。README 报告完整游戏流程可运行、联网对战处于实验阶段，并称项目借助 AI 完成；这些结果仍为项目报告。
- [D2R Mobile：在 Apple 设备上重新托管 Diablo II: Resurrected 的 Switch 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/d2r-mobile-switch-rehost-case/index.md)：案例 · 在 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 上原生运行 Nintendo Switch 版自身的 aarch64 程序，仅改写依赖 Horizon 内核的指令，并以 Metal 提供其系统服务与 NVN 图形 API。着色器由使用者自有文件离线转译，项目另行加入触控界面与终局玩法。这是重新托管的兼容层。
- [Ratchet & Clank：记录了代理流程的 PS2 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rac1-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 为 2002 年《Ratchet & Clank》PlayStation 2 欧版 v2.00 可执行文件 SCES_509.16 重建 C 源码，每个函数都链接在零售版的原地址。尚未反编译的函数仍由从使用者自备可执行文件生成的反汇编构建，构建会对照零售版审核函数、布局和整个映像。项目记录了由 LLM 代理执行匹配的流程，并以成文的构建保真规则界定何为匹配。
- [Banjo: Recompiled：基于 N64Recomp 的《Banjo-Kazooie》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 1.0 Nintendo 64《Banjo-Kazooie》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 的原生移植版，由 RT64 渲染并加入模组支持。与 Zelda 64: Recompiled 一样，它通过静态重编译构建；由《Banjo-Kazooie》反编译项目生成的符号仓库提供函数名称，用于在 ROM 中定位代码和编写补丁。
- [《宝可梦 火红／叶绿》：生成一致 ROM 的 Game Boy Advance 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-firered-leafgreen-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Game Boy Advance 英文版《宝可梦 火红／叶绿》重建可构建的 C 源码，游戏脚本和数据以汇编指令形式保存。默认的 agbcc 构建可生成六个 ROM 镜像，涵盖两款游戏的 1.0 与 1.1 版本及两个标为 switch 的变体，并分别按各自的 SHA-1 清单校验。图像和音频源文件已提交在仓库中，因此文档所述的构建流程不读取原 ROM。
- [PaperBoat：基于反编译成果的 Paper Mario 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/paperboat-paper-mario-port-case/index.md)：案例 · 以 pmret 和 Paper Mario DX 项目为基础，将 Paper Mario 反编译源码编译为基于 libultraship 的原生美版应用。Torch 把使用者自己的 ROM 转换为本地素材归档，移植另加入多种渲染后端、增强功能和归档式模组。桌面版已有正式发布；Android、iOS 和网页构建则在开发分支中有文档说明。
- [Halo 2：智能体辅助的 LTCG Xbox 版一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/halo2-matching-decomp-case/index.md)：案例 · Halo 2（初代 Xbox）的进行中一致性反编译：贡献者编写 C 与 C++ 代码，由原时代编译器以链接时代码生成方式构建整个程序，须逐函数还原出零售版可执行文件的字节。README 报告游戏函数字节的匹配比例接近一半，原生移植留待后续阶段。项目披露维护者的大量工作在 Claude 与 Codex 编程智能体流水线中进行。
- [DiabloWeb：基于 Devilution 的 WebAssembly 浏览器移植](https://awesomerea.org/zh/resources/diabloweb-devilution-wasm-port-case/index.md)：案例 · 将社区重建 Diablo 原始源码的 Devilution 精简分支编译为 WebAssembly，并配合 React 前端，使 Diablo 可在网页浏览器中运行。该分支移除了 Storm、DiabloUI、DirectX 和 Windows 依赖，并为浏览器改写事件处理。这是基于重建成果的移植，本身未报告一致性或行为等价检查。
- [pokered：一致构建的《精灵宝可梦 红／蓝》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pokered-disassembly-case/index.md)：案例 · 以 RGBDS 汇编重建 Game Boy 游戏《精灵宝可梦 红／蓝》，图像和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建美版／欧版红、蓝 ROM、一个蓝版调试构建以及 Virtual Console 版本的补丁，并逐一与记录的 SHA-1 比对。它是完整的反汇编项目，而非反编译为高级语言的源码。
- [Lighthouse：基于反编译项目的《Banjo-Kazooie》PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/lighthouse-banjo-kazooie-port-case/index.md)：案例 · 一个面向 Windows、Linux 和 macOS 的《Banjo-Kazooie》原生移植，将游戏 C 源码（其中许多标注了《Banjo-Kazooie》反编译项目中的文件路径）与重新实现 N64 SDK 的 libultraship 一起编译。Torch 将用户的 ROM 提取为素材归档；移植版还加入了 Anchor 联机、ROM 修改版与语言包支持以及随机器。与 Banjo: Recompiled 不同，它基于反编译源码构建，而非对 ROM 代码进行静态重编译。
- [Lost Odyssey Recomp：将 Xbox 360 角色扮演游戏静态重编译为原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/lost-odyssey-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 工具转换 Lost Odyssey 的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件，并在原生运行时上运行生成代码，经 Direct3D 12、Vulkan 或 Metal 渲染。Windows、Linux、macOS 和 Android 安装包导入使用者自己的光盘数据。维护者记录了借助 Claude Code 与 Codex CLI 的开发过程，并把每次发布与验证、验收分开记录。
- [Super Smash Bros. Melee：可移位构建的 GameCube 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/melee-matching-decomp-case/index.md)：案例 · Super Smash Bros. Melee 美版 1.02（GALE01）的一致性反编译：使用原版 Metrowerks 编译器从 C 代码重建 main.dol，并与零售版的 SHA-1 比对。decomp.dev 报告所审提交的代码已完全反编译并链接，README 称目前工作主要是命名与清理。由于构建可以移位，另有非一致性模式，供模组作者加入代码，再配合自己转储的光盘运行生成的 DOL。
- [pokecrystal：一致构建的《精灵宝可梦 水晶》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pokecrystal-disassembly-case/index.md)：案例 · 以 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 游戏《精灵宝可梦 水晶》，图像、地图和数据以可编辑的源文件保存。同一源码树可构建国际版 1.0 与 1.1、澳大利亚版、两个调试构建以及一个 Virtual Console 补丁，并逐一与记录的 SHA-1 比对。配套文档说明脚本命令格式以及原版游戏中的已知错误。
- [《宝可梦 心金／魂银》：校验一致的进行中 DS 反汇编项目](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-heartgold-soulsilver-disassembly-case/index.md)：案例 · 以进行中的反汇编项目重建美版 Nintendo DS《宝可梦 心金／魂银》，其中部分代码已反编译为 C。每次默认构建都会按各游戏的 SHA-1 清单校验 ARM9 与 ARM7 二进制、文件系统及完整 ROM。README 提醒，由于反编译尚未完成，改变代码或数据布局的修改可能导致游戏崩溃。
- [FFTARecomp：Final Fantasy Tactics Advance 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fftarecomp-gba-static-recomp-case/index.md)：案例 · 基于 JRickey 的 gba-recomp 工具链，将使用者自有的 Final Fantasy Tactics Advance（美版）Game Boy Advance ROM 预先重编译为可在 Windows、Linux 和 Steam Deck 上运行的原生代码。ARM 与 Thumb 代码被转译为 C 并在本地编译，Rust 运行时则模拟主机的图形、声音、DMA、定时器及 BIOS 调用。移植另行加入宽屏、缩放、快进和可重映射操作。
- [SymphonyRecomp：用 RecompOne 静态重编译《恶魔城：月下夜想曲》](https://awesomerea.org/zh/resources/symphonyrecomp-case/index.md)：案例 · 使用 BlackLabelHQ 的 RecompOne 将北美 PlayStation 版《恶魔城：月下夜想曲》静态重编译为 C#；其运行时模拟 BIOS、内存映射 I/O、GPU 和光驱，使游戏无需主机 BIOS 即可原生运行。按覆盖段划分的函数映射与补丁加入了宽屏、便利性改进、随机器和作弊功能。这个重编译项目借助 SOTN 反编译项目的资料为函数命名。
- [The Two Towers Recompiled：初代 Xbox 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/two-towers-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用随附的 xboxrecomp 工具包，将《The Lord of the Rings: The Two Towers》（Xbox 美版，2002）的 x86 代码静态重编译为 C，生成原生 Windows、Linux 及实验性 macOS 构建。重编译源码由玩家自己的 default.xbe 在本地生成，游戏数据来自其光盘镜像或已提取的文件夹。README 报告游戏可以完整游玩，并列出画面、帧率和模组方面的问题。
- [Melee Unlocked：Melee 的 Windows 源码移植与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/melee-unlocked-case/index.md)：案例 · Super Smash Bros. Melee（NTSC 1.02）的 Windows 测试版构建，包含两套引擎：源码移植将 doldecomp 反编译编译为原生库，静态重编译则将零售版 DOL 的 PowerPC 代码及 Slippi 的 Gecko 代码转换为 C++。两者都运行在原生运行时上，提供 Direct3D 渲染、解锁的显示帧率和原生实现的 Slippi 回滚对战。全部游戏数据来自使用者自备的 ISO，README 称开发借助了 AI。
- [pokeruby：一致构建的《精灵宝可梦 红宝石／蓝宝石》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokeruby-decomp-case/index.md)：案例 · 以 C 源码重建 Game Boy Advance 游戏《精灵宝可梦 红宝石／蓝宝石》，使用 pret 的 agbcc 编译器构建，并附有汇编数据脚本和可编辑图像。一致构建涵盖英文版 1.0、1.1、1.2 修订版、调试构建以及德文初版，并逐一与保存的 SHA-1 比对。另有使用现代 GCC 的构建目标，不以一致为目标。
- [Vandal Hearts：基于一致性反编译的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vandal-hearts-pc-port-case/index.md)：案例 · 以 shao113 的 PlayStation 版 Vandal Hearts 一致性反编译为基础，新增日版一致性代码树，并将两者延伸为原生 Windows 与 Linux 移植。SDL2、OpenGL 或 Metal 及 OpenAL 后端替代主机的 GPU、GTE、CD-ROM／XA、SPU、MDEC 和手柄接口，同一可执行文件可运行美版、亚洲版和日版光盘。每次修改仍须通过一致性构建检查；Tactical Mode、高清包等 PC 专属功能均为可选。
- [《宝可梦 白金》：校验一致的 Nintendo DS 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-platinum-decomp-case/index.md)：案例 · 将美版 Nintendo DS《宝可梦 白金》重建为 C 源码，默认重建修订版 1，也可按需构建修订版 0。默认的 make 目标会运行 Meson 检查，按 SHA-1 清单校验代码二进制、文件系统及完整 ROM。README 仍称项目在进行中；贡献指南表示代码已全部为 C，但其中大量仍晦涩难懂，因此主要工作是文档和工具。
- [Saints Reborn：基于 ReXGlue 的 Saints Row 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saints-reborn-recomp-case/index.md)：案例 · Saints Row（Xbox 360，2006）的非官方原生 Windows 移植：借助 ReXGlue SDK 将游戏的 PowerPC 可执行文件静态重编译为面向 x86-64 的 C++ 代码，该 SDK 还重新实现了主机的内核、GPU（基于 Direct3D 12）、音频与输入。重编译清单、游戏专用的函数替换和 SDK 补丁使结果得以运行，每位使用者都用自己的光盘在本地构建。README 报告游戏可完整通关、内置合作模式，并列出已知问题。
- [Pokémon Platinum PC Port：基于 pret 反编译的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-platinum-pc-port-case/index.md)：案例 · 基于 pret 反编译项目的分支，为《宝可梦 白金》构建原生 64 位 Windows 和 Linux 可执行文件，并以作者的 libntr 库替代 NitroSDK；同一源码树仍保留 DS ROM 构建和实验性的 Switch 目标。README 称游戏应可从头玩到尾，但可能出现崩溃和图形错误。预构建程序需要玩家自备美版 ROM，且该分支的默认构建不再运行 pret 的校验测试。
- [MikuPan：基于 Himuro 反编译的 Fatal Frame 原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mikupan-fatal-frame-port-case/index.md)：案例 · 将 PS2 游戏 Fatal Frame（《零》）移植为无需模拟器的原生 PC 版本；仓库简介称其基于 Himuro 反编译项目。PS2 内核调用由桩函数替代，渲染、音频和界面由基于 SDL3 的新层实现，游戏数据则来自使用者自有的光盘。README 称移植仍处于很早期阶段，未发布一致性或还原度检查。
- [Starfox 64: Recompiled：基于 N64Recomp 的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/starfox64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 版 Star Fox 64 美版 1.1（Rev A）静态重编译为面向 Windows、Linux 和 macOS 的原生移植，并以 RT64 渲染。补丁与增强功能借用独立的 sf64 反编译项目中的头文件和部分函数，移植通过静态重编译构建。README 报告支持高帧率、宽屏与模组，素材从使用者自备的 ROM 载入。
- [Syphon Filter: The Omega Strain：可逐字节重建 PS2 可执行文件的一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/syphon-filter-omega-strain-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Syphon Filter: The Omega Strain 北美版 PlayStation 2 可执行文件的大部分代码重建为 C；其余函数保留为拆分出的汇编，整体构建可逐字节重现零售版 SCUS_972.64。仓库提交的 objdiff 报告以使用者自备的可执行文件为基准，追踪逐函数的匹配进度。这是一致性反编译案例；进度数字仍为项目报告。
- [Animal Crossing：基于 GameCube 反编译成果的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-pc-port-case/index.md)：案例 · 让 Animal Crossing 反编译所得的 GameCube C 代码在 32 位 x86 上原生运行，用转换层把 GX 图形 API 映射到 OpenGL 3.3，并以基于 SDL2 的平台代码替代主机服务。游戏素材在启动时从使用者自己的光盘镜像读取，不随项目分发。这是基于 ACreTeam ac-decomp 的移植。
- [GoldenEye 007：覆盖三个版本的一致性 Nintendo 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/goldeneye-007-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 将 GoldenEye 007 的 Nintendo 64 代码重建为 C 源码，可重新构建美版、日版和 PAL 版 ROM。素材取自使用者自备的美版 ROM，日版与 PAL 版的差异部分则取自各自的 ROM；默认构建会将每个产物与记录的 SHA-1 比对。README 仍称项目在进行中，而可变的状态页报告全部 208 个文件已完成；它与另行收录的 PC 移植不同。
- [Starship：基于反编译的 Star Fox 64 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/starship-sf64-pc-port-case/index.md)：案例 · Star Fox 64 的原生 PC 移植：将游戏的反编译 C 代码与 libultraship 一同编译，该 N64 移植库重新实现了 libultra，并通过 Fast3D 渲染。首次运行时借助 Torch 工具把使用者的美版 ROM 转换为素材资源包，提供 Windows、Linux、macOS 和 Switch 版本。独立的静态重编译项目 Starfox 64: Recompiled 在其 README 中称本移植为采用不同技术的姊妹项目。
- [CTR Turbocharged：基于 Crash Team Racing 反编译成果的 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ctr-turbocharged-port-case/index.md)：案例 · 在 Crash Team Racing: High Octane 移植版基础上扩展而成；High Octane 源自基于 CTR-ModSDK PlayStation 反编译成果的 CTR Native 移植。本分支面向 Windows 与 Linux，提供原生 3D 渲染器、可选画面比例及最高 240 FPS 帧率。反编译游戏代码仍假定 32 位指针，并从玩家自备的 NTSC-U 光盘镜像读取素材。项目附有渲染、计时和选项测试，但设备覆盖与还原度仍为项目自述。
