# 精选逆向工程资源 · 第 31 页

> 第 31/52 页，第 3,001–3,100 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Reach Cache Debug：Halo 调试版程序重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/reach-cache-debug-recomp-case/index.md)：案例 · Reach Cache Debug Recomp 使用 ReXGlue 重编译 Reach 时期 Xbox 360 调试版本中的 halo3_cache_debug.xex，并为其提供调试服务存根、内存与套接字钩子及虚拟文件系统映射。
- [Ogrebattle64：反编译北美版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ogrebattle64-case/index.md)：案例 · Ogrebattle64 针对游戏北美版进行反编译，构建时使用用户提供的 ROM，从 baserom.z64 提取资源后运行 make。项目还提供生成 m2c 函数上下文文件的 make 目标。
- [Leaflitter：反编译 3DS 游戏《Paper Mario: Sticker Star》](https://awesomerea.org/zh/resources/leaflitter-case/index.md)：案例 · Leaflitter 针对欧版 3DS 游戏《Paper Mario: Sticker Star》进行反编译。项目从用户自己的游戏副本提取 code.bin，使用 n3dsdisasm 生成汇编，并通过 armcc 编译源码；辅助工具可处理 Ghidra 头文件和符号名，make 还会生成 objdiff 配置。
- [DDR 1st Mix：静态重编译与卡死问题分析](https://awesomerea.org/zh/resources/ddr-1st-mix-recomp-case/index.md)：案例 · DDR 1st Mix 借助 PSXRecomp 将 PlayStation 版本 SLPM-86222 的 MIPS 代码转换为 C，再编译为原生程序。项目通过游戏专用钩子处理运行问题；作者还记录了从动画错误追查到显示列表循环、进而导致卡死的过程。
- [SF1DISASM：可重新汇编的《Shining Force》反汇编工程](https://awesomerea.org/zh/resources/sf1disasm-case/index.md)：案例 · SF1DISASM 将《Shining Force》整理为结构清晰、带注释的 68k 汇编代码，并提供重建美版 ROM 的脚本。拆分脚本先从用户的原版 ROM 提取数据块，再由构建脚本将汇编源码和提取的数据组装为 ROM。项目目标是重建出与原版完全一致的 ROM。
- [Homeworld 2 Classic：进行中的主程序与 DLL 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/homeworld2classic-case/index.md)：案例 · Homeworld2Classic 持续用 C++ 重建《家园 2》的主程序和 DLL 模块。仓库含游戏及平台代码，并发布 Homeworld2.exe 与各库的 objdiff 匹配报告。作者将其标为尚未完成的反编译工作。
- [Freelancer：进行中的 1.1 补丁版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/freelancer-decomp-case/index.md)：案例 · Freelancer 正在重建游戏 1.1 补丁版可执行文件与 DLL 的 C++ 源码。仓库按模块组织拆分配置；纳入范围的引擎库另由 Liberty 重实现。
- [Goldeneye 007：三个地区版本 ROM 的可重编译反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/goldeneye-007-gitlab-decomp-case/index.md)：案例 · Goldeneye 007 是仍在进行、可重新编译的 Nintendo 64 游戏反编译项目。项目列出美版、日版和欧版 ROM 的构建目标，所需素材从用户提供的游戏副本中提取。
- [BT2 Recomp：《龙珠 Z 电光火石 2》的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bt2-recomp-case/index.md)：案例 · BT2 Recomp 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2《龙珠 Z 电光火石 2》转换为 Windows 原生 C++ 程序。运行时为转换后的游戏代码提供内存、系统服务和基于 Vulkan 的 GS 渲染。作者称对战模式可玩，故事模式、Ultimate Battle Z、锦标赛和训练课程可在无输入的情况下运行；记忆卡保存功能仍未确认。
- [Pizza Legacy：重建 Pizza Tycoon](https://awesomerea.org/zh/resources/pizza-legacy-case/index.md)：案例 · Pizza Legacy 以 C++20 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 Pizza Tycoon，也就是德语发行的 Pizza Connection，并读取原版资源。作者称主要玩法系统已实现，可以从头玩到结局；项目还加入自动存档、可选错误修复及现代显示和操作支持。
- [SkyboundTOTK：王国之泪的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skyboundtotk-case/index.md)：案例 · SkyboundTOTK 将《塞尔达传说：王国之泪》静态重编译为 Windows 或 Linux 原生程序。构建流程把游戏的 AArch64 代码转换为 C 并在本地编译，运行时实现游戏所需服务，图形工作和着色器则转换到 WebGPU。作者指出图形和兼容性仍不完整。
- [ssgdecomp：重建《Super Solvers: Gizmos & Gadgets!》](https://awesomerea.org/zh/resources/ssgdecomp-case/index.md)：案例 · ssgdecomp 以生成逐位相同的 Windows 可执行文件为目标，重建《Super Solvers: Gizmos & Gadgets!》。项目以原版 ssgwin32.exe 为逐步替换的起点，使用当时的 Borland 工具链，对比 PE 节和反汇编结果，并提供检查编译输出、导入表及 OMF 目标文件的辅助工具。
- [Twisted Metal：2012 年 PS3 游戏的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-native-engine-case/index.md)：案例 · Twisted Metal 以 Rust 重实现 2012 年 PS3 游戏的引擎，面向 Linux 和 macOS。配套工具从用户的光盘映像提取内容，转换模型、纹理、碰撞及操控数据，并支持场景查看和使用占位物理效果的早期驾驶模拟。
- [Mario Bros.：Z80 街机版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mb-mario-bros-case/index.md)：案例 · Mario Bros. 项目重建 Z80 街机版游戏的汇编代码，从 MAME 的 marioja ROM 集开始。CPU 代码使用 GNU Z80 binutils，音频代码使用 asm48；图形数据不在项目范围内。
- [DisruptorRecomp：将《Disruptor》静态重编译为 PC 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/disruptor-recomp-recompteam-case/index.md)：案例 · DisruptorRecomp 借助 PSXRecomp 和补丁运行时，把 PlayStation 游戏《Disruptor》转为 Windows、Linux 原生程序。启动器读取玩家自有的美版光盘镜像，项目加入 PC 显示与控制选项，目前处于 alpha 阶段。
- [Ordoor：重建四款游戏使用的 Strategy Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/ordoor-strategy-engine-case/index.md)：案例 · Ordoor 重建 Warhammer 40,000: Chaos Gate、Soldiers At War、Squad Leader 和 Wages of War 使用的 Strategy Engine。项目解析了部分地图、菜单和图像格式，并提供查看工具；声音与视频也有初步支持，游戏机制尚未实现。
- [fzgx：《F-Zero GX》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fzgx-nkhoit-decomp-case/index.md)：案例 · F-Zero GX 重建 GameCube 版游戏 main.dol 和 REL 模块的 C 源码，并与零售版文件比较。工具从用户自备光盘镜像提取并解包 main.rel，未完成的函数则从该副本链接；作者报告约 30% 的代码已匹配。
- [Commander Genius：Commander Keen 游戏解释器](https://awesomerea.org/zh/resources/commander-genius-case/index.md)：案例 · Commander Genius 用 C++ 重写游戏解释器，读取原版数据文件，在现代系统上运行 Commander Keen 1–6 和 Keen Dreams。它还部分支持 Cosmo's Cosmic Adventure，并提供 SDL 2.0、Lua 模组和多人游戏功能。
- [Harvest Moon GB Disassembly：重建日版 Game Boy ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/harvest-moon-gb-disassembly-case/index.md)：案例 · Harvest Moon GB Disassembly 以分区汇编源码重建该游戏的日版 Game Boy ROM，记录已命名的标签，并给出编译结果的 MD5 参照值；反汇编工作仍在进行。
- [OpenPete：Spyro the Dragon 的 PC 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/openpete-case/index.md)：案例 · OpenPete 将 1998 年的 PlayStation 游戏 Spyro the Dragon 移植到 PC：先把原版可执行文件翻译为 C，再提前编译。自定义运行时处理主机库调用，读取游戏状态的渲染器支持高帧率、宽屏和纹理替换；游戏内容来自用户提供的 NTSC-U 光盘。
- [butterfly：模拟 DDR A 在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/butterfly-ddr-a-service-case/index.md)：案例 · butterfly 模拟 DDR A 使用的 e-AMUSEMENT 服务，让游戏连接本地服务器。Java 代码处理玩家资料、成绩、选项和对手，并包含服务数据包加密与压缩的相关代码。
- [tmuf_physics：重建 TrackMania Forever 物理系统](https://awesomerea.org/zh/resources/tmuf-physics-case/index.md)：案例 · tmuf_physics 是读取 TrackMania Nations 和 United Forever 已安装游戏数据的 C 库，用于模拟车辆物理和比赛规则。项目提供参考与优化后端、回放读写功能及封包格式分析。作者报告，在 11,758 段回放中，模拟结果与游戏逐物理时间步一致。
- [Ninja Cop：两个 GBA 版本的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ninjacop-case/index.md)：案例 · Ninja Cop 重建 GBA 游戏 Ninja Cop 与 Ninja Five-O 的汇编代码，并提供两个 ROM 版本的构建命令。作者报告所有代码均已完成反汇编；代码与数据文档、更多图形提取，以及将字符串转换为可读、可编辑格式的工作仍未完成。
- [WebFun：重建 Desktop Adventures 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/webfun-desktop-adventures-case/index.md)：案例 · WebFun 以网页应用重建 Indiana Jones and His Desktop Adventures 与 Yoda Stories 的游戏引擎。项目展示了游戏画面、移动设备操作、存档检查、资源编辑、调试叠层和脚本覆盖率界面。
- [OpenPrivateer：重建《Wing Commander: Privateer》](https://awesomerea.org/zh/resources/openprivateer-case/index.md)：案例 · OpenPrivateer 使用玩家自有的原版文件，为现代系统重建《Wing Commander: Privateer》及资料片 Righteous Fire。引擎读取原版资源和存档、执行任务脚本，并依据游戏数据与可执行文件反汇编结果重现飞行和战斗。基本的多人模式和模组功能已可使用，后续功能仍在开发。
- [spectrum-saboteur1-rev：Saboteur 的逐字节匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/spectrum-saboteur1-rev-case/index.md)：案例 · spectrum-saboteur1-rev 将 1985 年 ZX Spectrum 游戏 Saboteur 的反汇编代码整理为单个 sabot1core.asm 文件。作者报告使用 pasmo 汇编后，结果与内存映像逐字节一致。
- [SnapPad：《Pokémon Snap》的 Apple 设备静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/snappad-pokemon-snap-case/index.md)：案例 · SnapPad 利用《Pokémon Snap》反编译成果、N64Recomp、RSPRecomp 和 RT64，从用户自备的美版 ROM 构建 Apple 原生程序。它为 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 集成 Metal 渲染、触控及手柄输入、本地 ROM 配置和持久存档。
- [pokerevo：PAL 版 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokerevo-pal-decomp-case/index.md)：案例 · pokerevo 是《Pokémon Battle Revolution》PAL 版 Wii 游戏的反编译项目，构建出的 main.dol 有公布的 SHA-1 哈希。构建需要干净的 PAL 1.0 DOL 和指定的编译器包。
- [sm64synth：Super Mario 64 音频引擎的 Rust 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sm64synth-case/index.md)：案例 · sm64synth 将已重建的 Super Mario 64 音频引擎移植为 Rust 参考实现。音乐播放器和 WAV 渲染器使用从兼容游戏 ROM 提取的音频资源；当前实现以欧版为基础。
- [God of War II：Android arm64 静态重编译构建套件](https://awesomerea.org/zh/resources/god-of-war-ii-android-case/index.md)：案例 · 该构建套件使用 PS2Recomp 将 PS2 版 God of War II 的 Emotion Engine 可执行代码静态翻译为 C++，生成 Android arm64 应用。它提供 Android 主机层、ISO 导入功能和 Vulkan Graphics Synthesizer 后端。作者报告 APK 已能构建，真机启动及图形、输入、音频调试仍待完成。
- [SkiesOfArcadiaLegends-Decomp：ogdanimal 的 Skies of Arcadia Legends GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skies-of-arcadia-legends-decomp-ogdanimal-case/index.md)：案例 · Skies of Arcadia Legends 重建美版 Rev 0 GameCube main.dol 的 C 源码，并用 objdiff 与编译器探针检查构建结果。项目记录菜单、摄像机、音频和帧循环，同时区分引入的 SDK 与 MusyX 代码。作者在 2026 年 10 月的状态表中报告 82 个游戏函数已由 C 链接。
- [Castlevania: Curse of Darkness：静态重编译的原生 PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-curse-of-darkness-pc-case/index.md)：案例 · 该项目将 PS2 游戏 Castlevania: Curse of Darkness 的 MIPS 代码静态重编译为 C++，并以 PC 代码替代图形、音频及 I/O 等硬件功能，实现 Windows 原生移植。仓库包含重编译器、VU1 微程序编译器，以及宽屏、小地图和冲刺功能的游戏钩子；游戏派生代码由用户的欧洲版光盘镜像在本地生成。
- [Secret Agent Clank：PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rac-secret-agent-clank-decomp-case/index.md)：案例 · Secret Agent Clank 为美版与欧版 PS2 游戏重建 C/C++ 源码，范围涵盖启动程序和 SNR2 关卡模块。项目按版本追踪函数体及其位置，以零售版哈希检查构建结果，并记录反编译进度；工作仍在继续。
- [Thunderclap：为原生移植重建 Xbox 版 Hulk 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/thunderclap-case/index.md)：案例 · Thunderclap 以 C++ 重建 Xbox 版《The Incredible Hulk: Ultimate Destruction》，目标是制作原生移植版。项目用原编译器逐字节比对较小函数，并通过与原版差分执行检查较大函数。作者报告称已覆盖全部游戏函数，Wine 构建可进入第一个任务。
- [Decomp-no-Me-UN5Decomp：还原 Naruto Shippuden 5 的函数](https://awesomerea.org/zh/resources/decomp-no-me-un5-case/index.md)：案例 · Decomp-no-Me-UN5Decomp 从 PlayStation 2 游戏《Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5》的 MIPS R5900 可执行文件重建 C 函数。Splat 从用户自备的可执行文件生成汇编和提取数据；匹配命令编译单个 C 函数，并将机器码与原版比较。
- [Turok: Rage Wars：五个 N64 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/abun64-rage-wars-decomp-case/index.md)：案例 · Turok: Rage Wars 为德版、欧版和北美版等五个 N64 卡带版本重建 C 与汇编源代码。构建流程拆分用户提供的 ROM、编译源码并逐一核对重建结果；作者报告字节匹配进度已接近完成。
- [Kabus22 Linux：《Kabus 22》引擎的原生重建](https://awesomerea.org/zh/resources/kabus22-linux-case/index.md)：案例 · Kabus22 Linux 以 C++20 重建《Kabus 22》所用 3D GameStudio A6 和 A7 的引擎行为。原生运行时读取使用者自备的 WDL 脚本及资源，以 OpenGL 渲染并可选 Vulkan；仓库还记录可执行文件分析与资源格式。
- [Super Monkey Ball Jr.：GBA 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/smbjr-case/index.md)：案例 · Super Monkey Ball Jr. 项目提供该 GBA 游戏的基础版可构建反汇编。构建时需要用户提供名为 baserom.gba 的美版 ROM，并安装 devkitarm。
- [Arcanum project：将游戏移植到 iOS 与 macOS](https://awesomerea.org/zh/resources/arcanum-ios-port-case/index.md)：案例 · 该项目以 C++ 和 Metal 渲染器将游戏移植到 iOS 与 macOS，读取用户从原版游戏提取并放入 Arcanum Revitalized 目录的 .art 地块文件。当前构建可在实体 iOS 设备上渲染坠毁区域地形和可移动的玩家角色。
- [reDM2：以 C 语言重建《Dungeon Master II》](https://awesomerea.org/zh/resources/redm2-case/index.md)：案例 · reDM2 从发行版 SKULL.EXE 重建 DOS 版《Dungeon Master II》的 C 代码。项目区分游戏代码与链接库，并使用 Unicorn 模拟、内存写入检查和游戏状态快照，将移植函数与原版函数进行比较。作者报告称，部分函数仍受模拟器能力限制。
- [Banjo-Kazooie：从原始 ROM 重建游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-kazooie-rebuild-case/index.md)：案例 · Banjo-Kazooie 提供从用户自备的原始 ROM 提取内容并构建游戏的流程，可构建完整游戏或指定模块。项目列出美版、日版和 PAL 版 ROM；作者报告进度为 100.0000%。
- [Freenukum：Duke Nukem 1 游戏复刻](https://awesomerea.org/zh/resources/freenukum-case/index.md)：案例 · Freenukum 使用 Rust 复刻 1991 年的 DOS 游戏 Duke Nukem 1，运行时需要原版图像数据，并提供数据安装工具。目前敌人和部分关卡物件尚未实现。
- [SCD Disasm：Sonic CD 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/scd-disasm-case/index.md)：案例 · SCD Disasm 以 Sonic CD 的 Sega Mega CD V0.02 原型版为起点，对游戏程序文件进行反汇编重建。项目将重复使用的引擎函数整理为共享源码，并为光盘文件配备链接脚本；作者称生成的二进制对象可组装为能在模拟器中运行的 ISO。
- [1oom：Master of Orion 游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/1oom-case/index.md)：案例 · 1oom 使用原版 Master of Orion 1.3 的 LBX 文件重建 1993 年游戏的引擎。项目提供经典界面、命令行界面、LBX 查看与编辑工具，以及图形和存档转换工具。
- [OpenRSC：重建 RuneScape Classic 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/openrsc-case/index.md)：案例 · OpenRSC 利用黑盒逆向工程和 RSC+ 游戏录像研究重建 RuneScape Classic 服务器框架。服务器通过配置提供重建的游戏行为，并可启用任务、公会和拍卖行等功能。
- [Carrier Command Reverse Engineering：重建七个可执行文件版本](https://awesomerea.org/zh/resources/carrier-command-re-case/index.md)：案例 · Carrier Command Reverse Engineering 为 Carrier Command 的七个 DOS、Amiga、Atari ST 和 Mac 版本维护可重新汇编的注释源码。工具解包原版文件、识别函数，并将汇编出的可执行文件与用户提供的原版逐字节比较；DOS 覆盖文件和 M68K 偏移映射用于跨版本共用注释。
- [pso-gc：GameCube 版 Phantasy Star Online Episode I & II 反编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/pso-gc-case/index.md)：案例 · pso-gc 是 GameCube 版 Phantasy Star Online Episode I & II 的反编译工程，包含汇编、源码、头文件、工具及 Makefile 构建文件。
- [OpenGuimo：用 Godot 重现 GUIMO 的玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/openguimo-case/index.md)：案例 · OpenGuimo 用 Godot 4.7 复刻 1997 年的 DOS 平台游戏 GUIMO，将从 guimo.exe 2.2 还原的移动、物理、敌人和战斗规则写成 GDScript。游戏从玩家提供的 guimo.jbc 读取关卡及视听数据；项目还记录了分析原程序时发现的多处错误。
- [OpenE2140：用 C++ 重现 Earth 2140 的玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/opene2140-cpp-case/index.md)：案例 · OpenE2140 用 C++ 重现 Earth 2140 的玩法，从原版 WD 资源包读取精灵图、特效和关卡。项目已实现地图绘制、基础实体和单位数值；命令处理、武器、音频、AI 与多人游戏仍在开发计划中。
- [mw-tools：重建 MythWar I 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mw-tools-mythwar-case/index.md)：案例 · mw-tools 以 MythWar I 客户端为参考，从零开发游戏服务器。项目征集旧游戏视频或录像，以帮助复现原版功能。TypeScript 代码面向 Node 16，并提供生成客户端本地服务器列表文件 door.dat 的脚本。目前服务器尚不保存数据，也不支持多人游戏，大部分游戏功能仍无法使用。
- [Tower Toppler：重做 Nebulus](https://awesomerea.org/zh/resources/tower-toppler-case/index.md)：案例 · Tower Toppler 重做了以旋转高塔为特色的平台解谜游戏 Nebulus，并重新绘制画面。作者报告称，对照原作后，游戏行为已较为接近；当前版本使用 SDL 输出图形与声音，还提供高塔和任务的关卡编辑器。
- [Super Mario Bros. Meta-Disassembly：六种 8 位游戏引擎版本](https://awesomerea.org/zh/resources/smb-meta-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Mario Bros. Meta-Disassembly 把六种 8 位 Super Mario Bros. 引擎版本整理到同一套汇编源码中。预处理定义切换各版本代码，提取脚本从 iNES 或 FDS 游戏镜像取得素材；汇编中还包含控制流程注释。
- [GFXFileManager：Silkroad Online 文件管理器替代实现](https://awesomerea.org/zh/resources/gfxfilemanager-case/index.md)：案例 · GFXFileManager 根据逆向分析的接口替代 Silkroad Online 的 Joymax File Manager。其 DLL 从磁盘直接读取游戏文件，而不使用 pk2 容器，并记录函数调用。实现尚不支持创建或删除文件、处理目录及浏览归档。
- [Zelda II：Famicom Disk System 版本反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-ii-fds-disassembly-case/index.md)：案例 · Zelda II 反汇编项目以《The Adventure of Link》Famicom Disk System 初版的磁盘映像为输入，重建游戏文件。项目提供 FDS 映像构建工具、素材提取脚本和类 C 控制流注释。重建映像中的文件以与原版一致为目标，映像本身则带有本地文件名和时间戳。
- [Domino-Chain：重现 Pushover](https://awesomerea.org/zh/resources/domino-chain-case/index.md)：案例 · Domino-Chain 重现 1992 年的解谜游戏 Pushover，玩家需要摆放多种骨牌并触发连锁反应。它新增关卡、骨牌类型、画面和音乐，也可从玩家持有的原版游戏中加载关卡。
- [Super Mario Bros. 3：Famicom 版本反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/smb3-famicom-disassembly-case/index.md)：案例 · smb3 反汇编《Super Mario Bros. 3》的初版 Famicom 游戏，并用类似 C 语言的注释说明分支与循环。构建前，提取脚本从带文件头的 iNES ROM 取得素材，源码使用 cc65 6502 工具集构建。
- [DSDS：黑暗之魂 1 地图查看器与引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/dsds-dark-souls-1-map-viewer-case/index.md)：案例 · DSDS 重实现《黑暗之魂 1》的部分引擎功能，读取 Steam 版 Prepare to Die Edition 的数据并显示地图。项目笔记列出了 MSB 地图部件以及材质定义如何对应到编译后着色器等待解问题；地图物件、MSB 事件与区域以及碰撞功能尚未实现。
- [Frogger：SNES 版反汇编与 ROM 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/frogger-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目以汇编代码重建《Frogger》SNES 版，包含 ROM 与 RAM 映射、SPC700 音频引擎代码，以及从原版 ROM 提取素材的脚本。作者称反汇编代码已能完整汇编；附带的 Asar 框架提供汇编流程。
- [Doki Doki/Super Mario Bros. 2 Disassembly：Famicom 与 NES 游戏反汇编工程](https://awesomerea.org/zh/resources/doki-doki-super-mario-bros-2-case/index.md)：案例 · Doki Doki/Super Mario Bros. 2 Disassembly 涵盖 Famicom Disk System 版《Yume Kojo: Doki Doki Panic》，以及 NES/Famicom 版《Super Mario Bros. 2》和《Super Mario USA》。工程提供可修改的反汇编代码，使用随附的 bintofdf 和 fdtc 构建磁盘镜像，并从游戏镜像提取所需素材。
- [Donkey Kong Disassembly：街机版 Z80 与音效代码反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Disassembly 将街机版 Donkey Kong 的 Z80 主程序和音效代码整理为汇编，覆盖已知的 MAME ROM 版本。构建脚本可生成 ROM 文件并按预存校验和检查；仓库不收录图形数据。
- [kh-com：Kingdom Hearts: Chain of Memories 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kh-com-case/index.md)：案例 · kh-com 正在还原美版 GBA 游戏 Kingdom Hearts: Chain of Memories 的代码。现有源码涉及启动、初始化、主循环和中断处理，许多被调用的例程仍是占位实现。
- [Air-Sea Battle：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/air-sea-battle-disassembly-case/index.md)：案例 · MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释，重建了 Atari 1977 年为 Atari 2600 推出的 Air-Sea Battle。汇编开关可在 2K ROM 的 NTSC 与 PAL 版本间切换。文件头说明了 PAL 版内核区加高、NTSC 版 EXPERT 难度下导弹尺寸为 0 的原因，以及作者标为未使用的两个 RAM 地址 $91 和 $92。
- [Berzerk：带注释的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/berzerk-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 Atari 1982 年发行的 Atari 2600 游戏 Berzerk 整理为带标签和注释的 6502 汇编清单，可汇编出与原版完全一致的 ROM 映像，并可通过开关选择 NTSC 或 PAL 版本。注释说明了游戏的精灵绘制方式、PAL 版帧延迟取 NTSC 值的 1.2 倍、ROM 中残留但未使用的机器人斜向射击数值、未使用的 RAM，以及 Evil Otto 约 12 秒后出场的时机。
- [Combat：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/combat-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份带注释的 6502 汇编清单重建了 Atari 2600 坦克、双翼机与喷气机对战游戏 Combat，目标是讲清每条指令、每个内存地址和每张表的用途。用 DASM 汇编后得到的镜像与卡带 ROM 仅在启动向量前未写入的填充字节上有差别。文件头给出 27 种游戏变体与导弹、迷宫、云层选项的对照表，主循环例程采用演示笔记中披露的 Atari 原始名称。
- [Cosmic Ark：带注释和 PAL 转换的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/cosmic-ark-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 Imagic 1982 年的 Atari 2600 游戏 Cosmic Ark 整理为经过分析、带标签和注释的 6502 汇编清单，可构建 NTSC 和 PAL 版本。PAL 转换利用游戏的小数累加机制重新换算了几乎所有速度，使两个版本节奏一致；另有开关可启用体积优化。注释还指出了为非合作双人模式残留的代码，以及游戏大量使用的状态标志。
- [Donkey Kong：可重建卡带 ROM 的 Atari VCS 版注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-atari-vcs-disassembly-case/index.md)：案例 · Coleco 1982 年 Atari VCS 卡带版《Donkey Kong》被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编，连把音频频率表推到下一页的填充字节也保留，使汇编结果与卡带逐字节一致。注释梳理了 overscan、vertical blank 与 kernel 组成的主循环以及水平定位例程；NTSC 开关可切换到 PAL 版本，该版本把 vertical blank 和 overscan 时序调整为 312 条扫描线，并修改了颜色和音频频率。
- [Elite: Harmless：Commodore 64 版 Elite 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/elite-harmless-case/index.md)：案例 · Elite: Harmless 是 Commodore 64 版 Elite 的完整 ca65 反汇编，底本为 1986 年的 GMA86 磁盘版，代码按飞行、停靠、文本、飞船模型、数学、声音和图形等模块拆分。构建脚本会重新汇编原版加载器各阶段和游戏文件，按 MD5 校验后生成磁盘镜像。同一套源码还能构建增强版，采用更快的乘法例程和画线代码；另有加载器文档说明选用 GMA86 磁盘版的原因，并解析带拷贝保护的加载器的第一阶段。
- [Exile：BBC Micro 增强版注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/exile-enhanced-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份注释反汇编依据二进制镜像重建了 Superior Software 1988 年在 BBC Micro 上发行的冒险游戏 Exile 增强版，涵盖把采样音效装入 sideways RAM 的加载器、解密代码和游戏主体。技术说明给出了精灵绘制、256x256 图块程序化地形生成、三级对象列表物理引擎、包络音效、NPC 情绪刺激以及基于随附小说单词的拷贝保护所在的地址范围，另附玩法说明和内存修改（poke）清单。
- [Indy 500：初步标注的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/indy-500-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 用 DiStella v3.0 将 Atari 2600 游戏 Indy 500 反汇编为 6502 清单，并做了第一轮手工标注和注释。已命名的 RAM 地址涵盖游戏状态、比分、速度设定、赛车位置、碰撞状态和音频通道；注释标出了左右对称的赛道显示内核、两辆赛车的加速处理以及按游戏模式切换的配色表。
- [Jawbreaker：可编译出原版 ROM 的 Atari VCS 注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jawbreaker-atari-vcs-disassembly-case/index.md)：案例 · Tiger Electronic Toys 1982 年的 Atari VCS 游戏 Jawbreaker 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编，可编译出与原版完全一致的 ROM 镜像。注释说明了精灵位置如何以精细移动值与粗略值合并保存、反转的 playfield 如何遮罩迷宫，并记录了摇杆输入读取的是 $0288 而不是 SWCHA；汇编开关可选择 NTSC 或 PAL 版本，并可开启不会失败的模式。
- [Kaboom!：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kaboom-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释，把 Activision 1981 年为 Atari 2600 推出的手柄游戏 Kaboom! 重建为 2K ROM 源码。汇编开关可选择 NTSC 或 PAL 的时序与配色，并可在 Mad Bomber 原版的来回移动与平滑移动之间切换。带标签的常量涵盖手柄范围、炸弹组规模和各显示内核，注释还指出了游戏从未读取的炸弹组表项。
- [Outlaw：逆向重建的 Atari 2600 源码清单](https://awesomerea.org/zh/resources/outlaw-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 Atari 1978 年的 Atari 2600 游戏 Outlaw 逆向重建为带注释、可用 DASM 编译的 6502 源码。已命名的 RAM 变量涵盖背景数组、比分、每把枪的剩余子弹、音效状态和障碍物位置；注释代码依次说明了比分与弹匣显示、每四行一组的主显示内核、换弹、选择键处理、移动以及子弹反弹。
- [Pitfall!：Atari VCS 版注释反汇编，解析场景生成与显示内核](https://awesomerea.org/zh/resources/pitfall-atari-vcs-disassembly-case/index.md)：案例 · Activision 1982 年的 Atari VCS 游戏 Pitfall! 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编（v0.9）。注释解释了可逆 LFSR 如何生成 255 个丛林场景、随机数各比特如何决定地面物体、场景类型、树木图案和墙的位置，以及九段式显示内核如何绘制 Harry、藤蔓、坑洞、梯子和墙；汇编开关可启用可选优化、屏保代码和练习模式。
- [Red vs. Blue：Atari 2600 多精灵演示程序注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/red-vs-blue-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份带标签和注释的 6502 汇编清单重建了 1981 年的 Atari 2600 多精灵演示程序 Red vs. Blue，该程序后来发展为 RealSports Football。清单标注了垂直同步与定时循环、绘制红蓝两色动画球员的显示内核、八帧球员动画图形，以及水平定位和精灵复制表。注释还指出其中一个帧计时计数器对动画速度并无影响。
- [River Raid：Atari VCS 版注释反汇编，解析河道生成与显示内核](https://awesomerea.org/zh/resources/river-raid-atari-vcs-disassembly-case/index.md)：案例 · Activision 1982 年的 Atari VCS 游戏 River Raid 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编（v0.9）。注释说明了由 16 个块组成、以桥梁收尾的河段如何随机生成，每个块如何放置一个油箱、敌人或房屋，重复十二次的双行显示内核如何绘制每个 32 条扫描线高的块并只用硬件碰撞寄存器检测碰撞，以及分数如何直接存放在显示指针中；汇编开关可加入屏保代码和练习模式。
- [Space Jockey：可还原原 ROM 的 Atari 2600 注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/space-jockey-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份带标签和注释的 6502 汇编清单重建了 US Games 1982 年推出的首款 Atari 2600 游戏 Space Jockey，并设置 TIA 读地址基址，使其编译结果与原 2K ROM 镜像完全一致。汇编开关可选择 NTSC 版或依据 Carrere Video 发行版整理的 PAL 版，并说明了 PAL 版对垂直消隐时序和配色的改动。文件头讨论了其水平定位例程的来历，注释还标注了障碍物的被击中、可开火等属性位。
- [Starmaster：带注释的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/starmaster-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 用 DiStella v2.0 反汇编 Activision 1982 年的 Atari 2600 游戏 Starmaster，再经手工分析、命名和注释整理为可读的 6502 源码。命名常量描述了 6x6 星区地图、星际基地、敌人编号、星空、曲速与激光时长以及敌方射击距离；OPTIMIZE 开关可换入作者在研究各例程时发现的改进写法。
- [Surround：可编译出原版 2K ROM 的 Atari VCS 注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/surround-atari-vcs-disassembly-case/index.md)：案例 · Atari 1977 年的 VCS 游戏 Surround 被反汇编为带标签和注释的 6502 汇编，可编译出与原版完全一致的 2K ROM 镜像。代码为零页变量、加速、穿墙、擦除、斜向移动和单人模式等游戏变体标志、摇杆与开关掩码以及分数和 playfield 绘制例程命名，并提供 NTSC 与 PAL 编译开关。
- [A-Team：带 PAL 转换的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/a-team-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份 Atari 2600 游戏 A-Team 的双 bank 6502 反汇编可用 DASM 汇编，也是其 PAL 转换的基础。编译开关可选择 NTSC、PAL 50 Hz 或 PAL60 的配色与时序，并可开关片头标志与片头画面故障的修复、第一关边框颜色循环，以及保持扫描线数固定的错误修复，每项都能恢复原版行为。注释标出了为背景、角色、导弹、记分栏和片头画面写入颜色寄存器的位置。
- [Venture：逆向重建的 Atari 2600 源码清单](https://awesomerea.org/zh/resources/venture-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 Coleco 的 Atari 2600 游戏 Venture 逆向重建为带注释的 6502 源码，并给出可生成清单、符号表和二进制文件的 DASM 构建命令。注释说明了房间的绘制区域、移动墙房间中的精灵分时复用、怪物状态值、射程、碰撞处理以及各房间的背景偏移，所有图形数据表都附有像素示意注释；另标出两个原代码未使用的 RAM 字节。
- [blackhack：runblack.exe 界面控件类反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blackhack-case/index.md)：案例 · blackhack 用手工反编译的 C 代码重建 runblack.exe 的 SetupControl 界面控件类，涵盖按钮、大按钮与标签按钮、复选框、列表、滑块、输入框、取色器、图片和图表控件，并重建了部分 Lionhead lhlib 库。基于 Detours 的启动器先校验可执行文件的 md5，再注入 DLL，按各版本的函数与数据地址表把原函数替换为重建版本。项目还修改了全屏设置函数，使 runblack.exe 始终以窗口模式运行。
- [Donkey Kong Meta-Disassembly：可逐字节重建的 Famicom 与 Famicom Disk System 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/fc-dk-donkey-kong-disassembly-case/index.md)：案例 · 任天堂《Donkey Kong》Family Computer 与 Famicom Disk System 版的 6502 注释反汇编，用 cc65 重新汇编后生成的 ROM 映像会按 CRC 与发行版比对。构建目标涵盖初版与全球版修订、e-Reader、Animal Crossing 以及 Wii 和 3DS Virtual Console 版本。CHR 图块数据从用户自有的 iNES 或 FDS 映像中提取，代码附有类 C 的控制流注释。
- [dataeast_snddrv：《High Seas Havoc》声音驱动反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dataeast-snddrv-case/index.md)：案例 · dataeast_snddrv 是 Data East 在《High Seas Havoc》中所用声音驱动的反汇编，分为 68000 驱动代码、Z80 DAC 采样播放程序和频率表，使用 vasm 汇编。文档说明了乐曲结构（六个音轨指针映射到 YM2612 声道）、控制速度、循环、滑音、LFO、声像和 DAC 采样的音轨指令，以及 32 字节的音色记录格式。Python 脚本可从使用该驱动的游戏 ROM 中提取乐曲、音色和采样。
- [Opengate：Jumpgate 客户端与服务端重制](https://awesomerea.org/zh/resources/opengate-jumpgate-case/index.md)：案例 · Opengate 用 C++ 重制 NetDevil 的太空网游 Jumpgate，包含基于 OGRE、CEGUI、Bullet 和 Boost asio 的游戏客户端、游戏服务端和状态服务端，它们通过 metaserver 登录，项目文档记录了各项 metaserver 请求。数据部分重建了 Jumpgate 的星区地图与跳跃门连接，以及 Tauseti 的 Lady Kickstart 等各阵营舰船；设计笔记列出了物品价格，说明了如何按 NetDevil 原版 DirectX 模型换算舰船尺寸，并收录了一份使用 NetDevil JOSSH 数据库导出数据的物品数据集。
- [ACEmulator：《Asheron's Call》服务端模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/acemulator-case/index.md)：案例 · ACEmulator 用 C# 重建了 MMORPG《Asheron's Call》的服务端，目标是还原 2017 年 1 月官方服务器关闭时的游戏世界。源码实现了客户端网络协议（数据包、游戏动作、事件与消息）、物理、世界对象以及客户端 .dat 文件读取，数据存储使用 MySQL 或 MariaDB。服务器选项可以逐项开关正式服的特定行为，例如卡门和快速加状态。
- [ZCure：重写的《Blacklight: Retribution》v3.02 主服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/zcure-case/index.md)：案例 · ZCure 以旧版 BLRCrashReporter.exe 中反编译出的 ZCAPI 库为基础，用 .NET 8 重写《Blacklight: Retribution》v3.02 的主服务器。它通过 TCP/HTTP 提供登录认证、用户、资金、好友、邮件、物品栏、配装、商店、战队、任务、统计、匹配和游戏服务器管理，并以 UDP 运行在线状态服务器。文档说明了消息格式（起止标记、消息头、可选 zlib 压缩、冒号分隔的序列化）以及沿用自反编译 ZCAPI 的 XXTEA 加密。
- [strkexeu：《Desert Strike》与《Jungle Strike》DOS 加载器反汇编及解包工具](https://awesomerea.org/zh/resources/strkexeu-case/index.md)：案例 · strkexeu 说明了《Desert Strike: Return to the Gulf》和《Jungle Strike》DOS 版如何将游戏可执行文件打包存放在 DAT 文件中，并由一个小型加载器 EXE 负责解包运行。仓库包含原版 DESERT.EXE/JUNGLE.EXE 加载器的 Turbo Assembler 反汇编，用宏区分两款游戏并可选加入 CD 检查，另附一个单文件 C 解包程序用于提取游戏 EXE。技术文档详细描述了 RLE 与 Huffman 森林压缩格式。
- [2ooM：为重制解码《Master of Orion II》的 LBX 数据](https://awesomerea.org/zh/resources/2oom-master-of-orion-ii-case/index.md)：案例 · 2ooM 的目标是重制《Master of Orion II》，运行时使用原版游戏的数据文件。liblbx 库及 lbxtool、lbximg 工具可列出并解包 LBX 归档，把游戏中多帧 256 色的 LBX 图像解码为 PNG，支持取自 fonts.lbx 的基础调色板和用于玩家颜色的覆盖调色板，并附有对照原版归档、以 md5 校验的回归测试。笔记记录了音乐格式，并把 stream.lbx 和 streamhd.lbx 中的条目对应到具体曲目；引擎仓库则是一个基于插件的框架，包含虚拟文件系统以及 SDL 和 FFmpeg 模块。
- [FreeSci：用 QuakeC 重写的 Scientist Hunt](https://awesomerea.org/zh/resources/freesci-scientist-hunt-case/index.md)：案例 · FreeSci 用 QuakeC 为 FreeHL 和 Nuclide SDK 重写了 Half-Life 多人模组 Scientist Hunt，这个模组的玩法是遏制不断繁殖的科学家。源码包括客户端 HUD 与选队菜单，hunt、stealth、slaughter、madness、invasion 和 fear 等模式的服务端规则，科学家怪物行为，出生点数据解析，玩家移动，以及模组武器的实体定义。
- [FreeSynd：Syndicate 游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/freesynd-case/index.md)：案例 · FreeSynd 重实现 Bullfrog《Syndicate》的游戏引擎，运行时读取原版游戏数据。源码涵盖任务、渲染、声音与玩法；更新记录还记载了车辆寻路和任务查看功能。项目支持 Windows、Linux 和 Mac。
- [The Last Ninja Remix：以 C++ 重建 1990 年 Amiga 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/last-ninja-remix-case/index.md)：案例 · 以 C++ 重建 System 3 出品、1990 年 Amiga 版的 The Last Ninja Remix，游戏数据从用户自备的原版 ADF 磁盘镜像读取。源码包含 ADF 磁盘读取、角色、敌人、房间、关卡与 HUD 代码，所复现的例程和变量沿用 sub_46A2、word_14D6 等反汇编标签。第一关可以通关。
- [Sarien：Sierra AGI 解释器的可移植重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/sarien-agi-interpreter-case/index.md)：案例 · Sarien 用 C 重新实现了 Sierra On-Line 的 Adventure Game Interpreter（AGI），可以运行《Leisure Suit Larry》《King's Quest II》《Mixed-Up Mother Goose》等 AGI 游戏。它执行编译后的 Logic 字节码，处理 AGI 的图形、文本和声音资源，支持 Amiga 和 Apple IIgs 版本以及 AGDS 游戏，并加入了调试控制台、图片与词典查看器和三声道 PCM 音效等功能。项目的 Hacker's Guide 记录了解释器的架构、驱动、图形和声音实现；Sarien 后来并入了 ScummVM。
- [soniccdrespinned：基于反编译代码的跨平台 Sonic CD 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/soniccdrespinned-case/index.md)：案例 · soniccdrespinned 是 Sonic CD 的跨平台移植：反编译得到的关卡、特殊关卡、时空穿越和标题画面代码运行在新写的平台层上。平台层解压原版经 SZDD 压缩的 CMP 精灵与图块位图，从美版或日版 AFS 原声中流式播放 ADX 音乐，通过 SDL 1.2 或 SDL2 渲染，并提供 PC 与 PSP 输入后端。
- [The Crystal Scrolls：基于 Crystal Space 的《The Elder Scrolls III: Morrowind》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/crystal-scrolls-case/index.md)：案例 · 在 Crystal Space 3D 引擎上重写《The Elder Scrolls III: Morrowind》的引擎，读取已安装的 Morrowind 及 Tribunal、Bloodmoon 的 BSA 与 ESM 文件。插件涵盖 BSA 虚拟文件系统、借助 niflib 加载 NIF 模型、地形、天空盒和游戏逻辑。文档说明了 NIF 场景树与动画如何转换、加载多个主文件时插件引用 ID 如何重新映射，并列出 Morrowind 原版缺陷的成因、修复方法及其在该引擎中的状态。
- [shadowheartsdecompilation：Shadow Hearts PS2 运行时类的 C++ 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-hearts-decompilation-case/index.md)：案例 · shadowheartsdecompilation 为 PS2 游戏 Shadow Hearts 的核心运行时类重建 C++ 源码，涵盖 CThread、CTimer、CPoller、CPolling、CPolObj、CDrawObj、CDrawPolling、CDraw、CApp、CPause、FVector 和 Matrix。每个方法都注明其在原可执行文件中的地址，代码直接调用 Emotion Engine 内核接口和硬件定时器寄存器。
- [SMBDIS.ASM：《超级马力欧兄弟》完整注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/smbdis-super-mario-bros-disassembly-case/index.md)：案例 · SMBDIS.ASM 以约 16,000 行的单个注释 6502 汇编文件重建 NES 游戏《超级马力欧兄弟》。文件为 PPU、APU、手柄寄存器和游戏 RAM 变量命名，注释了音效引擎、玩家移动和敌人处理等例程，并整理出 metatile 图形表以及关卡、敌人对象、区域对象和音乐数据；用户补上 CHR ROM 数据和 iNES 文件头后，可用 x816 汇编。
- [skcollectioncport：用 C 重建 Sonic & Knuckles Collection](https://awesomerea.org/zh/resources/skcollectioncport-case/index.md)：案例 · skcollectioncport 把 Windows 游戏 Sonic & Knuckles Collection 重建为 C/C++ 源码，涵盖玩家与角色对象、各关卡对象、游戏/开场/选关模式、存档、碰撞与卷轴、地图和精灵图案表，以及按原地址从 PC 可执行文件反编译出的 Win32 前端，包括软件 VDP 渲染、声音、注册表和手柄处理。
- [Donkey Kong 64：N64 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dk64-decomp-case/index.md)：案例 · 这是任天堂 64 游戏《Donkey Kong 64》美版的匹配反编译，按启动段、全局代码以及 arcade、jetpac、bonus、boss、menu、minecart、multiplayer、race、critter 等 overlay 组织 C 源码并重建 ROM。构建时先拆分用户自备的 ROM，再用 ido/ 目录中的 IDO 5.3 与 7.1 编译器编译，verify 目标会将重建的 ROM 与原版比对；objdiff 和 asm-differ 用于逐函数比较。进度徽章显示已完成 4502 个函数中的 4096 个。
- [TurokEX：在 Kex 引擎上重建 PC 版 Turok](https://awesomerea.org/zh/resources/turokex-case/index.md)：案例 · TurokEX 在 Kex 引擎上重新实现 PC 版 Turok，游戏中的角色、敌人 AI、武器、拾取物、区域和 HUD 均以 AngelScript 类编写。配套的 KPFGen 转换器读取原版 CARTFILE.DAT 和 Turok.exe，把其中的纹理、字体、音效、模型、关卡和粒子特效打包为 game.kpf。引擎部分包括 OpenGL 渲染、碰撞与物理、OpenAL 音频、控制台、ENet 联网以及 SDL2 平台层。
- [RenderDoc MCP](https://awesomerea.org/zh/resources/renderdoc-mcp/index.md)：集成 · 向智能体开放已有 RenderDoc 捕获文件，分步检查帧、管线、资源和着色器。
