# 精选逆向工程资源 · 第 28 页

> 第 28/52 页，第 2,701–2,800 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

“来源已复核”表示说明已依据一手文档核对。完整的使用条件与来源列在各条目页面，本页显示其数量和复核日期。

- HTML：<https://awesomerea.org/zh/resources/page/28/>
- JSON：<https://awesomerea.org/api/v1/resources.json>
- English：<https://awesomerea.org/resources/page/28/index.md>

## 游戏 (100)

- [Super Mario Sunshine：反编译游戏的 PS5 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ps5-sunshine-case/index.md)：案例 · PS5_Sunshine 通过平台代码、SDL 驱动和构建补丁，将基于反编译代码的 Super Mario Sunshine PC 移植版适配到 PlayStation 5。游戏代码由反编译源码编译而成，在主机上运行；模型、关卡、声音和影片则从用户的北美版光盘镜像读取。
- [Sonic Rush Adventure：进行中的 DS 游戏匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-rush-adventure-decomp-case/index.md)：案例 · Sonic Rush Adventure 正在对任天堂 DS 游戏进行匹配反编译，以欧版 revision 00 ROM 为默认目标。仓库包含已分类的反汇编文件和 C 源码，部分函数仍在继续匹配。
- [reone：重建《旧共和国武士》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/reone-kotor-engine-case/index.md)：案例 · reone 用 C++ 重建《星球大战：旧共和国武士》及《西斯领主》的引擎，依据公开文件格式资料和对游戏及资源的观察。自制引擎使用 SDL 2 与 OpenGL 3.3，读取用户合法取得的游戏文件。
- [Call of Duty 2: Big Red One：Xbox 游戏的原生加载器](https://awesomerea.org/zh/resources/cod2-bro-native-loader-case/index.md)：案例 · 该项目通过原生加载器在 Linux 和 Windows 上运行 Xbox 版 Call of Duty 2: Big Red One：它把游戏原有的 x86 代码映射到 PC 进程，并替换 Xbox 平台服务。渲染器、声音系统和部分游戏代码已改写为源码；函数命名依据 Ghidra 分析，改写函数通过对照工具与原版比较。
- [mgcarpet：通过逐回合对照重建 Magic Carpet 系列](https://awesomerea.org/zh/resources/mgcarpet-case/index.md)：案例 · mgcarpet 用 Rust 重建 Magic Carpet、Hidden Worlds 和 Magic Carpet 2 的引擎，并导入玩家自有游戏数据。项目在插桩 DOSBox 中记录原版状态与输入，再逐回合对照模拟结果；作者报告已认证录像的模拟匹配，并登记例外。画面和音频另行重写，刻意改动也有文档记录。
- [PANGYA Mobile：重建已关闭的游戏服务](https://awesomerea.org/zh/resources/pangya-mobile-server-case/index.md)：案例 · PANGYA Mobile 为 1.0.21 版游戏重建可自行托管的服务，并修改用户的 APK 使其连接该服务。TypeScript 服务端处理登录、大厅、剧情和商店等功能，从 APK 与素材包读取游戏数据；protobuf 文件描述网络消息。
- [ssb64-dc：将《Super Smash Bros.》移植到 Dreamcast](https://awesomerea.org/zh/resources/ssb64-dc-dreamcast-port-case/index.md)：案例 · ssb64-dc 将 N64《Super Smash Bros.》反编译源码移植到 Sega Dreamcast，以 Dreamcast 实现替换 N64 图形、音频和内存处理，并在构建时从用户的美版 ROM 转换资源。作者称游戏可完整游玩，但仍有少量画面问题。
- [Red Dead Revolver - XBE Recomp：初代 Xbox 版游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/red-dead-revolver-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · Red Dead Revolver - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译初代 Xbox 版游戏，将其移植到 Windows。项目使用用户自备的游戏文件，并加入显示与画面设置、纹理导出和替换，以及键盘、鼠标和手柄输入支持。
- [Cranked：重建 Playdate 运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/cranked-playdate-case/index.md)：案例 · Cranked 通过 Unicorn 模拟 ARM 处理器，并实现跨原生代码、Lua 与 C++ 调用的 Playdate API，以重建 Playdate 游戏运行环境。开发过程中会将程序执行结果与官方模拟器比较；程序可加载 .pdx 目录或 .pdx.zip 归档。作者称目前主要兼容 SDK 演示程序。
- [Wario Land 4：重建美欧版与日版 GBA ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/wario-land-4-decomp-case/index.md)：案例 · Wario Land 4 是进行中的 GBA 游戏反编译项目，可用源代码和用户基础 ROM 中提取的资源构建美欧版及日版。构建流程使用 agbcc、ARM binutils 和 Python 工具，并对输出显示校验结果。
- [Alien vs Predator：重建 Atari Jaguar 游戏卡带](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-vs-predator-jaguar-case/index.md)：案例 · Alien vs Predator 项目重建 1994 年 Atari Jaguar 版游戏的 Motorola 68000 代码和卡带构建流程。构建时结合重建模块、精确拟合模块及从用户自备 World 版 ROM 本地提取的数据；作者报告生成的卡带镜像逐字节匹配。
- [SF33RDSXBRecompo：Xbox 版 3rd Strike 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sf33rdsxbrecompo-case/index.md)：案例 · SF33RDSXBRecompo 使用 3s-decomp-ogxb 恢复的 C 游戏逻辑，将 Xbox 版 Street Fighter III: 3rd Strike 移植到 Windows、Linux 和 Android。它以 SDL3、Vulkan 或 OpenGL、OpenAL 和 SQLite 替代 Xbox 平台服务，并从玩家光盘导入游戏档案与音效库。
- [Urban Reign PC Port：PS2 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/urban-reign-pc-port-case/index.md)：案例 · Urban Reign PC Port 将美版 PS2 游戏代码转换为 C++，构建 Windows 和 Linux 原生版本。项目通过 DirectX 11 或 Vulkan 使用 PCSX2 渲染器，并加入较高内部分辨率、宽屏显示和多人操作支持。代码生成读取用户自有的 SLUS-21209 光盘镜像。
- [Real War：逐函数重建 PC 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/real-war-decomp-case/index.md)：案例 · Real War 项目将 2001 年的同名 PC 游戏逐步反编译为 C 源码，并把文件和符号映射到可执行文件地址。工具可比较函数、重建及校验程序，也能处理 BIGFILE、BSE、KVAG、SPT 和 TGC 资源格式。
- [Angry Birds ARM64：重建《愤怒的小鸟》1.4.2 Android 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/angry-birds-arm64-case/index.md)：案例 · Angry Birds ARM64 为 AArch64 Android 设备重建《愤怒的小鸟》1.4.2 的原生运行时，使原有 Lua 逻辑配合用户本地提供的游戏数据运行。项目通过分析 ARMv7 运行时并比较行为，重建渲染、输入、物理桥接、音频、存档和 Android 生命周期服务。
- [FreeHeroes：魔法门之英雄无敌 III 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/freeheroes-case/index.md)：案例 · FreeHeroes 用 C++ 引擎重建《魔法门之英雄无敌 III》，包含战斗模拟器，以及对原版 SoD、HotA 和 HD 资源进行一次性转换的工具。项目也可使用替代资源启动；作者称其尚未完成。
- [Ratatouille：逐字节还原 2006 年 1 月原型版](https://awesomerea.org/zh/resources/ratatouille-2006-prototype-case/index.md)：案例 · 该项目重建 2006 年 1 月 18 日《料理鼠王》原型版的 C/C++ 源码，并与四种原始 GameCube ELF 版本比对。构建脚本与 objdiff 支持逐函数比较；作者称已匹配的代码逐字节一致，整体反编译仍在进行中。
- [Scooby-Doo! Mystery Mayhem：Rust 与 Bevy 实现的 PS2 游戏移植](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-mystery-mayhem-pc-case/index.md)：案例 · 该项目用 Rust 和 Bevy 将 PS2《Scooby-Doo! Mystery Mayhem》移植到 PC，重写经逆向分析的引擎和游戏逻辑模块。关卡、媒体与模块数据在运行时从用户的 ISO 读取，技术笔记记录了 MIPS 模块和引擎接口。
- [Battlezone：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/battlezone-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · Battlezone 记录 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编，并提供生成可浏览 HTML 清单的脚本。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件和参考文件。
- [Kanken Training 2：逐字节匹配地重建 Nintendo 3DS 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/kanken-training-2-decomp-case/index.md)：案例 · Kanken Training 2 decomp 将 Nintendo 3DS 游戏的 code.bin 重建为 C/C++，用 ARM 工具链编译后与原文件逐字节比对。仓库保存函数分析、匹配配方和阶段验收结果。作者报告 4,545 个计入范围的函数中有 2,832 个完成匹配；源码可读性整理尚未开始。
- [sm_disassembly：《Super Metroid》可重定位反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-metroid-disassembly-case/index.md)：案例 · sm_disassembly 提供《Super Metroid》SNES 版按存储区组织的可重定位汇编反汇编成果，建立在既有存储区记录之上。构建脚本从用户自备的 NTSC ROM 提取素材，并使用 asar 1.81 汇编源码。
- [Pepsiman：PlayStation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pepsiman-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 项目重建日版 PlayStation 游戏 Pepsiman 的 C 源码，涵盖主程序和 22 个代码覆盖模块；构建结果与用户从零售光盘提取的文件逐字节比较。
- [Freedom：解析《Freedom Fighters》的场景与资源格式](https://awesomerea.org/zh/resources/freedom-fighters-formats-case/index.md)：案例 · Freedom 研究《Freedom Fighters》所用 Glacier 引擎的地图数据格式。仓库中的 Python 工具处理 GMS 实体、PRM 几何、TEX 纹理、LOC 本地化和 ZGF 字体；作者报告可导出 OBJ 场景与模型，部分字段仍未弄清。
- [Bloodborne：PS4 可执行文件的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/bloodborne-pc-windows-port-case/index.md)：案例 · Bloodborne PC Windows Port 在 Windows PC 上直接执行 PS4 游戏的 x86-64 可执行文件。项目将 Linux 移植的内存、线程与文件服务改为 Win32 实现，并以基于 shadPS4 的核心将 PS4 图形转换为 Vulkan；解密后的游戏文件由用户提供。
- [wkbre：重建《Warrior Kings》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/wkbre-case/index.md)：案例 · wkbre 重建《Warrior Kings》及《Warrior Kings: Battles》的引擎，可读取原版数据、加载关卡并渲染游戏世界。现有编辑器能修改存档和地形，制作供原版引擎使用的遭遇战地图；新引擎的游玩功能仍在开发。
- [RodLegacy：重建《Street Rod》与《Street Rod 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/rodlegacy-case/index.md)：案例 · RodLegacy 用 C++ 为现代系统重建《Street Rod》和《Street Rod 2》，从用户提供的 Amiga 磁盘镜像读取游戏数据。代码涵盖车辆、比赛、场景、声音和存档，并支持混用车辆组合及选择不同音源。作者称两作均可游玩，但开发和修复仍在继续。
- [OpenSC2K：用 Rust 和 Godot 重建 SimCity 2000](https://awesomerea.org/zh/resources/opensc2k-case/index.md)：案例 · OpenSC2K 以 Godot 前端和 Rust 库重建 SimCity 2000，涵盖模拟逻辑、文件格式、渲染、音频与脚本。它从玩家自己的游戏副本导入图像、文本、音效和音乐，支持原版 .sc2 城市文件及扩展的 .sc2x 格式。
- [Another World Suite：WebAssembly 引擎与调试器](https://awesomerea.org/zh/resources/another-world-suite-case/index.md)：案例 · Another World Suite 用 Rust 实现 Another World 游戏引擎，并编译为 WebAssembly 在浏览器中运行。前端提供可查看线程和寄存器的调试器，以及脚本、位图、调色板和声音资源查看器。
- [Amplitude：PlayStation 2 游戏源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wavelength-amplitude-case/index.md)：案例 · Amplitude 重建 2003 年 PlayStation 2 音乐游戏的源码，并使用 ps2dev 工具构建主程序和 IOP 模块。重建光盘镜像所需资源来自用户提供的北美版或欧版光盘。作者报告两个版本均可游玩；欧版 DNAS2 身份验证库仍未恢复。
- [OpenNFS1：基于原版光盘数据重建初代 Need for Speed](https://awesomerea.org/zh/resources/opennfs1-case/index.md)：案例 · OpenNFS1 用 C# 和 MonoGame 重建 1995 年的初代 Need for Speed，并读取原版光盘数据。源码包含赛道、车辆、纹理与音频数据解析器，以及新的竞速引擎。
- [Rumble Fighter：早期可执行文件反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rumble-fighter-decomp-case/index.md)：案例 · Rumble Fighter 以 C++ 重建游戏的部分 Windows 可执行文件。作者分别报告 rumblefighter.exe、RumbleLauncher.exe 和 Home.exe 的函数覆盖率与相似度，项目使用 CMake、NMake 和 MSVC 构建。
- [rawpsx：《异世界》引擎的 PlayStation 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rawpsx-another-world-case/index.md)：案例 · rawpsx 借助 PSn00bSDK，以 C 语言把早期 rawgl 实现改写为初代 PlayStation 上运行的《异世界》引擎。它读取玩家 DOS 版中的 BANKxx 与 MEMLIST.BIN，生成 PlayStation ISO。作者称软件渲染分支可运行完整 DOS 版游戏。
- [GLOVER-R：Glover 的原生重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/glover-r-case/index.md)：案例 · GLOVER-R 从用户提供的 Nintendo 64 ROM 重编译 Glover，生成 Windows 和 Linux 版本；其游戏专用补丁流程会对照原始指令检查钩子位置。项目增加宽屏、帧插值、可配置控制和现代镜头。作者报告已在 Windows 上测试游玩；Linux 与 Steam Deck 的实机游玩测试仍待进行。
- [Pokémon Snap：进行中的 Nintendo 64 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-snap-decomp-case/index.md)：案例 · pokemonsnap 重建美版 Nintendo 64 游戏 Pokémon Snap 的源码。构建流程从用户提供的 ROM 出发，经 configure.py 提取和反汇编，再由 Ninja 重建 ROM。仓库包含游戏 C 与汇编文件、构建配置及比较工具。
- [Mario Kart Wii 3DS：从玩家光盘构建的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/mkw-3ds-case/index.md)：案例 · Mario Kart Wii 3DS 延续该游戏的 Nintendo 3DS 原生移植项目，从玩家的美版光盘镜像构建可安装的 CIA。构建器转换赛道、角色、车辆、菜单、影片和声音，运行时代码采用重建的赛车物理机制及面向 3DS 的画面、音频和菜单实现。
- [Redline Recompiled：通过静态重编译移植 Forza Motorsport](https://awesomerea.org/zh/resources/redline-recompiled-forza-motorsport-case/index.md)：案例 · Redline Recompiled 通过静态翻译 Xbox 版 Forza Motorsport 的 x86 代码，并实现新的图形、声音和输入层，将这款 2005 年游戏移植到 Windows。启动器从用户自备的美版 Rev 1 光盘镜像或游戏文件夹提取并构建程序。项目包含 x86 到 C 的提升工具、函数发现工具和宿主运行时。
- [Desktop Adventures：面向《Indiana Jones》和《Yoda Stories》的 ScummVM 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/scummvm-deskadv-case/index.md)：案例 · Desktop Adventures 为《Indiana Jones Desktop Adventures》和《Yoda Stories》重建 ScummVM 引擎。它通过文件哈希识别正式版与演示版，读取 DAW、DTA 资源，从原版可执行文件加载光标，并包含图形和声音组件。
- [Ratchet & Clank: Going Mobile：输出匹配的 Java 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/going-mobile-java-reconstruction-case/index.md)：案例 · 该项目重建 Ratchet & Clank: Going Mobile 1.1.0 版的十个 Java 类。流程使用 Sun javac 1.4.1 编译，经 ProGuard 3.2 和 WTK 2.2 预验证后，与零售版的方法及类文件比对；作者报告十个类全部精确匹配。
- [F0X：F-Zero X 的 Apple 平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/f0x-f-zero-x-case/index.md)：案例 · F0X 将 G-Diffuser 反编译的 F-Zero X 游戏逻辑移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过补丁接入 libultraship/Fast3D 的 Metal 后端，并用 Torch 从玩家提供的美版初版 ROM 本地提取游戏数据。
- [Resident Evil 3: Nemesis Recompiled：PlayStation 重编译安装候选版](https://awesomerea.org/zh/resources/resident-evil-3-nemesis-recomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil 3: Nemesis Recompiled 为欧洲版 PlayStation 游戏提供专用的 PSXRecomp 安装候选方案。向导配置为接收用户的 SLES-02529 光盘、对应的 SBI 文件及 SCPH-5502/5552 BIOS，以在本地生成代码并编译。仓库包含配置、种子数据和安装代码。
- [Hazard: Revenge：使用 SDL 重建《Hazard》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/hazard-revenge-case/index.md)：案例 · Hazard: Revenge 重建韩国动作 RPG《Hazard》的引擎，以 SDL 承接原有 Windows 和 DirectX 调用，并保留游戏逻辑。项目提供桌面及 iOS 构建方式，运行时读取使用者另行提供的三个游戏 PAK 文件。
- [Open1560：《Midtown Madness》1560 版本的部分重建](https://awesomerea.org/zh/resources/open1560-case/index.md)：案例 · Open1560 用 C++ 部分重建《Midtown Madness》试玩测试版 1560，尚未改写的函数继续使用汇编。源码加入 OpenGL 渲染器、手柄支持和多项修复；方法文档辨认不同版本并记录反汇编工作。运行时需要用户原版游戏安装中的数据。
- [Need for Speed: SHIFT：Xbox 360 版 ReXGlue 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-shift-xbox360-recomp-case/index.md)：案例 · 项目以 Xbox 360 版《Need for Speed: SHIFT》的 PowerPC 可执行文件为输入，借助 ReXGlue 预先转换为 C++，并构建 Linux 原生运行环境。工作涵盖 XEX 分析、内核接口适配，以及通过 Vulkan 渲染 Xenos 命令。作者报告游戏启动后到达 Menu Setup 状态 2，目前停滞于此。
- [Crash Twinsanity for Windows：将 PS2 反编译成果移植到原生 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-twinsanity-windows-case/index.md)：案例 · Crash Twinsanity for Windows 将《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 游戏的既有 C++ 反编译成果及 Mac 移植版适配到原生 64 位 Windows。项目增加 Windows 调用约定与内存处理、帧节奏控制和针对游戏的崩溃修复，并从玩家自备的光盘映像读取数据。作者报告已从开头玩到片尾。
- [.hack//INFECTION：早期 PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dothack-infection-decomp-case/index.md)：案例 · .hack//INFECTION 项目重建北美 PS2 版游戏源码，使用 objdiff 将编译所得函数与用户零售版可执行文件生成的目标文件比较。当前进度范围为常驻 Emotion Engine 函数；作者报告一个函数在调用重定位规范化后匹配。覆盖段、VU 微码和 IOP 模块尚未纳入。
- [Persona 3 FES Recompiled：PS2 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/persona-3-fes-recompiled-case/index.md)：案例 · Persona 3 FES Recompiled 将 PS2 游戏的 MIPS R5900 可执行文件转为 C++，再由替代的 EE、IOP、图形、音频和存储服务运行。项目用针对该游戏的函数映射与配置驱动重编译器。作者报告称，开场剧情可以游玩，也可通过读取记忆卡存档进入塔尔塔罗斯；音效仍无声，战斗尚未测试。
- [Hamtaro in Pieces：未完成的 Game Boy Color 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hamtaro-in-pieces-case/index.md)：案例 · Hamtaro in Pieces 反汇编《哈姆太郎：哈姆哈姆大集合》的北美版 Game Boy Color ROM。RGBDS 汇编已恢复的源码，未完成区域由用户提供的基础 ROM 补齐；Makefile 随后将构建结果与原版比对。构建还使用 Crystal 编写的工具。
- [Doom 64 EX+：Doom 64 重建项目的后续版本](https://awesomerea.org/zh/resources/doom64ex-plus-case/index.md)：案例 · Doom 64 EX+ 延续 Doom 64 引擎重建，支持 2020 年重制版的 IWAD、Lost Levels 和 KPF 内容。其 C 源码使用 SDL3，并加入 PWAD 加载等模组功能；游戏资源取自用户自己的重制版。
- [libmkb：将《超级猴子球 2》系统重建为 C++ 库](https://awesomerea.org/zh/resources/libmkb-case/index.md)：案例 · libmkb 是一个尚未完成的 C++ 库项目，目标是重建《超级猴子球 2》的物理、镜头和操作代码。项目追求可读、接近原作行为的源码，并计划供图形前端使用；当前构建只编译少量模块。
- [tactical-decomp：逐字节匹配地恢复《Final Fantasy Tactics》](https://awesomerea.org/zh/resources/tactical-decomp-case/index.md)：案例 · tactical-decomp 将美版 PlayStation 游戏《Final Fantasy Tactics》重建为与原可执行文件及光盘模块逐字节匹配的 C89。项目从用户提供的光盘拆分数据，逐函数用 C 替换汇编占位代码，并比对构建结果；另有静态重编译目录使用反编译项目的地址映射。
- [kfiv-decomp：《King's Field IV》逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kfiv-decomp-case/index.md)：案例 · kfiv-decomp 将《King's Field: The Ancient City》美版 PS2 可执行文件重建为匹配的 C 代码与汇编。构建流程从用户提供的光盘提取程序，用 splat 拆分，并检查链接后 ROM 的 SHA-1；作者报告字节完全一致，但大量游戏代码仍是汇编。
- [Twisted Metal：将 PS3 游戏代码提升为 Windows 原生程序](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-2012-static-recompilation-case/index.md)：案例 · Twisted Metal 将 2012 年 PS3 游戏的 PowerPC EBOOT.BIN 提升为 C++，并与 ps3recomp 链接生成 Windows 原生程序。分析记录涵盖导入函数、函数边界、SPU 镜像及启动行为；作者报告程序已进入比赛并绘制 HUD，但 3D 场景仍未显示。
- [Nightmare Creatures：PlayStation 程序分析与原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nightmare-creatures-pc-port-case/index.md)：案例 · Nightmare Creatures 使用用户提供的美国版 PlayStation CHD 镜像，将游戏带到 macOS、Windows 和 Linux。运行时解释原版处理器代码，由原生模块处理图形、声音、输入和存档；另有工具分析可执行文件并逐步将代码转换为 C。
- [OpenSpidey：Spider-Man（2000）PC 版原生重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openspidey-spider-man-port-case/index.md)：案例 · OpenSpidey 基于已注明来源的早期反编译成果，将 PC 版《Spider-Man》（2000）重建为使用 SDL3 和 OpenGL 的原生应用。安装程序可从光盘 ISO 或已有安装目录导入玩家自备的数据，函数对照工具则并排显示原版与重建 DLL 的指令。作者说明游戏恢复和匹配反编译仍未完成。
- [Yakuza：进行中的 PlayStation 2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ogre-yakuza-decomp-case/index.md)：案例 · Ogre-Decomp 正在反编译 PlayStation 2 游戏《如龙》。构建脚本依次执行 splat 拆分、汇编目标文件处理和 MWCC 编译；配置文件映射主程序及游戏覆盖层，并记录目标哈希。
- [Spider-Man (2002)：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/spider-man-2002-xbox-pc-case/index.md)：案例 · Spider-Man (2002) PC 移植版使用 xboxrecomp 将初代 Xbox 游戏代码转换为 C，并编译为 Windows 原生程序。构建过程读取用户提供的 default.xbe 和 data 目录；仓库还提供专用渲染、控制、设置代码，以及从原版副本生成可选增强内容的工具。
- [Digimon Digital Card Battle：美日欧三版本匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dcb-decomp-case/index.md)：案例 · dcb_decomp 用 C 和汇编重建 PS 版《数码宝贝卡片对战》的主程序与覆盖段，覆盖美、日、欧三个版本。作者报告同一源码树可逐字节匹配各版游戏代码和数据，并以 objdiff 统计进度。仓库还记录了源码形式上的权宜处理，以及所链接 PsyQ 库中保留的汇编。
- [Kirby Air Ride：GameCube DOL 反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby-air-ride-decomp-case/index.md)：案例 · Kirby Air Ride 以 C 和汇编源码重建美版或韩版 GameCube main.dol。构建目标给出 SHA-1，并需要用户自备原始 DOL、GameCube SDK 和 CodeWarrior 工具。
- [BearBirdPad：《班卓熊大冒险》重编译版的 iPhone 与 iPad 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/bearbirdpad-banjo-kazooie-ios-case/index.md)：案例 · BearBirdPad 将 BanjoRecomp 版《班卓熊大冒险》移植到 iPhone 和 iPad。其 iOS 适配加入 Metal 渲染、可调整的触控按键、手柄处理、本地 ROM 导入与存档功能。构建脚本从玩家提供的 NTSC-U 1.0 版 ROM 生成游戏模块。
- [Fable: The Lost Chapters：逐函数重建 PC 版程序](https://awesomerea.org/zh/resources/fable-the-lost-chapters-decomp-case/index.md)：案例 · FableDecomp 将 32 位 Windows 版《Fable: The Lost Chapters》程序重建为兼容 VC7.1 的 C/C++ 源码，并以原版字节和行为逐函数校验。仓库还记录引擎及文件格式研究，并提供交互式前端检查点。作者报告 2026 年 9 月快照中有 8,082 个字节一致的函数；可游玩的原生引擎仍未完成。
- [Alone in the Dark: The New Nightmare：双碟 PlayStation 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alone-in-the-dark-new-nightmare-recomp-case/index.md)：案例 · Alone in the Dark: The New Nightmare Recompiled 配置 psxrecomp，从欧版双碟 PlayStation《鬼屋魔影：新恶梦》构建原生程序。安装构建项目校验两张光盘镜像，处理共用可执行文件，并使用用户提供的对应地区 BIOS。作者报告两张光盘分别通过启动测试，游戏中的换碟流程仍待测试。
- [WoWee：重建原生《魔兽世界》客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/wowee-client-case/index.md)：案例 · WoWee 用 C++ 重建原生《魔兽世界》客户端，提供 Vulkan 渲染、网络通信和音频。它通过各版本专用的数据包解析器支持 Vanilla 1.12、TBC 2.4.3、WotLK 3.3.5a 和 Turtle WoW 1.18，并从用户自己的游戏安装目录提取资源。
- [Hobbit Recompiled：LEGO The Hobbit 的 Apple Silicon 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/hobbit-recompiled-case/index.md)：案例 · Hobbit Recompiled 将《LEGO The Hobbit》的 32 位 Intel Mac 程序转换为 C，并构建 Apple 芯片 Mac 应用。项目记录函数、导入项和跳转表。运行时替代 macOS 导入函数，并以 SDL2 取代游戏原有的 Cocoa 前端；安装过程读取玩家的 Steam 版本。
- [Fusion：重建 Rovio 游戏引擎库](https://awesomerea.org/zh/resources/fusion-rovio-engine-case/index.md)：案例 · Fusion 重建 Rovio 的跨平台游戏引擎库，主要参照 iPhone 版 Angry Birds Seasons v4.1.0 的可执行文件及其调试信息。CMake 项目可在 Windows 上构建大部分恢复的库代码。DRM 和应用内购买功能的实现不在项目目标范围内，其他构建类型仍未完成。
- [jpog-decomp：重建 Jurassic Park: Operation Genesis 与 Toshi 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/jpog-decomp-case/index.md)：案例 · jpog-decomp 以 C++20 逐函数重建《Jurassic Park: Operation Genesis》及其 Toshi 引擎。32 位 Windows 构建将重建 DLL 的导出函数与原版进行差分比较；使用 SDL3 和 bgfx 的可移植外壳面向 Windows、Linux 和 macOS。作者报告混合构建已能打开游戏窗口，可移植构建仍处于早期开发阶段。
- [Yoshi's Island: Super Mario Advance 3：精确匹配的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sma3-disasm-case/index.md)：案例 · sma3-disasm 用 Armips 汇编重建美版《耀西岛：超级马力欧前进 3》ROM。作者报告整个 ROM 可精确匹配，并把 ROM 指针改为标签以便修改。图像和声音需从用户自备的原版 ROM 提取；单卡多人游戏区域仍待研究。
- [OpenCoD1：《使命召唤》多人模式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opencod1-call-of-duty-case/index.md)：案例 · OpenCoD1 以源码重建《使命召唤》1.1 版多人模式的引擎、客户端、专用服务器及游戏模块。Windows 和 Visual Studio 构建生成可执行文件与 DLL，安装时使用用户原版游戏资源。作者指出特效系统等部分仍在开发。
- [Syndicate：DOS 游戏的逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/syndicate-matching-decompilation-case/index.md)：案例 · Syndicate 项目以 C 重建这款 DOS 游戏的代码，使用同期 Watcom 工具链编译，并逐函数比对原始机器码。仓库还提供解读后的汇编、游戏架构笔记，以及跟踪匹配进度和重建可执行文件的脚本。作者报告称，重建的 DOS 程序已能进入可游玩的任务。
- [Devil May Cry 3：PS2 版匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dmc3-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目用原始工具链将《鬼泣 3》PS2 版可执行文件重建为 C 和 C++，逐条指令比较函数，并用 SHA-1 检查美国版完整构建。作者报告该版本已有 48.77% 的代码字节匹配。
- [DesktopAdventures：Desktop Adventures 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/desktopadventures-engine-case/index.md)：案例 · DesktopAdventures 用 C 重建《Indiana Jones and His Desktop Adventures》与《Yoda Stories》使用的引擎。项目解析多个 DAT 区段，并结合数据观察与脚本例程反汇编记录 IACT 脚本布局；文档列明 Linux 和 3DS 为可用平台。
- [Soul Reaverse：重建《Legacy of Kain: Soul Reaver》](https://awesomerea.org/zh/resources/soul-reaverse-case/index.md)：案例 · Soul Reaverse 利用带调试符号的预发行版可执行文件，将《Legacy of Kain: Soul Reaver》的 PlayStation MIPS 代码重建为 C。源码涵盖主程序与多个覆盖模块，并提供构建和函数匹配比较配置。
- [The World Ends With You：重建 Nintendo DS 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/the-world-ends-with-you-ds-case/index.md)：案例 · 该项目重建 Nintendo DS 游戏 The World Ends With You 的美版和日版代码。构建依赖用户自备 ROM，并记录 PACK 归档、图形、文本、字体和表格等资源格式。
- [D2Decomp：重建 Diablo II: Lord of Destruction 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/d2decomp-diablo-ii-case/index.md)：案例 · D2Decomp 使用用户自己的游戏数据，为 Linux、Windows 和 macOS 重建 Diablo II: Lord of Destruction 1.14d 引擎。项目用 Ghidra 研究原版代码，并以 Unicorn 执行原函数进行行为对比。作者称五幕均可游玩；多人游戏托管和专用服务器尚未实现。
- [StarCraft: Ghost：将 Xbox 可执行文件静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/starcraft-ghost-xbox-recomp-case/index.md)：案例 · StarCraft: Ghost Xbox 重编译项目使用 XboxRecomp 将游戏的 x86 可执行文件转成 C，并连接 Windows 运行时。仓库中的补丁修改生成代码；作者报告已测试任务加载、游玩和关卡切换，更多流程仍待检查。
- [Cristalis：静态重编译 Crystal Defenders 以移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/cristalis-crystal-defenders-case/index.md)：案例 · Cristalis 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏 Crystal Defenders 的 PowerPC 代码预先翻译为 C++，再由专用运行时在 Windows 上运行。图像、音频、音乐和文字从用户自己的游戏副本读取。作者报告已通关，但测试机器数量较少；Linux 版本仍属实验阶段。
- [Batty：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/batty-disassembly-case/index.md)：案例 · batty 提供 ZX Spectrum 游戏《Batty》的 SkoolKit 反汇编。仓库包含 skool 源文件、控制文件、参考笔记，以及生成十六进制和十进制 HTML 反汇编页面的脚本。
- [Kirby's Adventure：进行中的 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kirbys-adventure-nes-case/index.md)：案例 · Kirby's Adventure 项目以 NES 汇编源码重建游戏，包含程序和图形数据分区，目前仍在开发。构建脚本配置工具链并汇编 ROM；附带工具还可反汇编游戏的 Actionscript 字节码。
- [ZT1-Engine：依据 zoo.exe 重建《Zoo Tycoon 1》](https://awesomerea.org/zh/resources/zt1-engine-case/index.md)：案例 · ZT1-Engine 通过研究 zoo.exe 并与原版行为对照，为现代 Windows 重实现《Zoo Tycoon 1》。它从玩家安装目录读取图像、声音等文件，另提供查看原版地址和执行轨迹的工作台。作者称 alpha 版已支持基础游戏的自由模式，但扩展内容与原版存档状态的完全一致性尚未完成。
- [BattleTanx：开发中的 N64 字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/battletanx-n64-decomp-case/index.md)：案例 · BattleTanx 将北美版 N64 游戏重建为 C 与汇编，并用用户提供的卡带镜像检查构建结果。仓库包含源码、符号文件和构建配置。作者报告所示更新时，代码字节匹配率为 22.71%，已匹配 1,736 个函数中的 830 个。
- [OpenRoads：使用原版数据的 SkyRoads 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/openroads-case/index.md)：案例 · OpenRoads 使用 TypeScript 和 HTML5 重建 SkyRoads，并加载原版游戏的美术、音乐及关卡文件。仓库收录游戏代码与原版数据和渲染笔记，也支持在 Node.js 中运行并连接 Oculus Rift。
- [TribesPad：Tribes 2 与 Starsiege: Tribes 的 ARM64 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/tribespad-case/index.md)：案例 · TribesPad 将 Tribes 2 和 Starsiege: Tribes 的 x86 代码预先转换为 iPhone、iPad 和 Mac 使用的原生 ARM64 代码。其运行时提供 Windows 服务、Metal 图形路径、音频、输入和网络支持；移动版加入触控与手柄操作。仓库还包含针对游戏的转换配置、运行时配置和调查记录。
- [BotW Recompiled：面向 Apple Silicon 的 Wii U 版《塞尔达传说：旷野之息》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-recompiled-case/index.md)：案例 · BotW Recompiled 将 Wii U 版《塞尔达传说：旷野之息》的 U-King.rpx PowerPC 函数转译为 C++，移植到 iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目实现 Cafe OS 运行时，并通过修改后的 Cemu Latte 层使用 Metal 渲染。
- [Shadow of the Colossus：PS2 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-of-the-colossus-decomp-case/index.md)：案例 · Shadow of the Colossus 项目以 C 重建 PS2 美版游戏函数，并将编译后的机器码与用户提供的原版逐字节比对。仓库通过函数文件和公共头文件保存恢复出的代码与类型。作者报告称，1,043 个函数中有 582 个实现了字节级匹配。
- [DOA3：《Dead or Alive 3》的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/doa3-android-port-case/index.md)：案例 · DOA3 将静态重编译的 Xbox《Dead or Alive 3》代码适配到 Android ARM64。运行时使用 OpenGL ES 3 绘图、SDL3 处理声音和输入，启动器直接读取用户美版 ISO 中的资源；作者报告在一台设备上测试过启动、菜单和战斗。
- [The SpongeBob SquarePants Movie Game：进行中的游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/spongebob-squarepants-movie-decomp-case/index.md)：案例 · The SpongeBob SquarePants Movie Game 项目正在还原 GGVE78 NTSC 版本的游戏源码。仓库提供 C/C++ 代码、分段与符号配置及 Ninja 构建流程，以用户自备光盘镜像为输入，并使用 objdiff 比对重建目标文件。
- [International Superstar Soccer Deluxe：美国版 SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/international-superstar-soccer-deluxe-snes-case/index.md)：案例 · International Superstar Soccer Deluxe 项目以美国版 SNES ROM 为基础进行反汇编，包含 ROM 与 RAM 映射、宏、SPC700 相关文件和资源指针。资源提取脚本使用项目所采用的 SNES ROM framework，从用户提供的干净、无文件头 ROM 中提取资源。
- [Twin Cobra：Sega Genesis 部分反汇编与数值分析](https://awesomerea.org/zh/resources/twin-cobra-disassembly-case/index.md)：案例 · Twin Cobra 记录 Sega Genesis 游戏的部分反汇编，包含由 Exodus 生成的汇编清单、RAM 与 ROM 映射、对象结构及按地址整理的数据表。另有分析将武器伤害和敌人生命值变化对应到具体内存位置。
- [Deep Sea：The Wind Waker 的 Windows 原生重编译版](https://awesomerea.org/zh/resources/deep-sea-wind-waker-case/index.md)：案例 · Deep Sea 使用用户自己的美版 GameCube 光盘构建《The Legend of Zelda: The Wind Waker》的 Windows 原生移植版。安装工具核对光盘哈希，借助 DolRecomp 转换 main.dol 和 415 个 REL 模块，再为 ModernGekko 运行时编译本地游戏 DLL。游戏专用改动包括宽屏、插帧和跳过过场动画。
- [Alleyway：按校验值匹配的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/alleyway-gb-case/index.md)：案例 · Alleyway 将 1989 年的 Game Boy 游戏整理为汇编源码，按音频、显示、输入、物理和关卡代码分文件。构建脚本生成 32 KiB ROM，并给出 CRC32 与 SHA-1；附属文档记录未使用的例程和行为。
- [Oogie's Revenge Recomp：Xbox 游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/oogies-revenge-recomp-case/index.md)：案例 · Oogie's Revenge Recomp 使用 xboxrecomp 将 Xbox 美版《Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge》的 x86 函数转成 C++，构建 Windows 版本。运行时替代 Xbox 内核及 SDK 服务，Direct3D 11 渲染器将游戏的 Direct3D 8 着色器转成 HLSL。游戏数据取自玩家的光盘镜像。
- [cttt-decomp：Captain Toad: Treasure Tracker Switch 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cttt-decomp-case/index.md)：案例 · cttt-decomp 重建 Nintendo Switch 版 Captain Toad: Treasure Tracker v1.3.0 的 C++ 代码。构建脚本使用用户提供的游戏可执行文件，check.py 将重建结果与原版比对。仓库包含游戏源码、头文件和函数数据。
- [OpenCiv3：以 Godot 重建《Civilization III》](https://awesomerea.org/zh/resources/openciv3-case/index.md)：案例 · OpenCiv3 以 Godot、C# 和 Lua 规则重建《Civilization III》策略游戏。它可读取本地 Civ3 安装中的 BIQ、SAV、图像和动画文件，也提供使用占位图像的独立模式；作者将当前版本称为预 alpha。
- [Midnight Club: Los Angeles — RECOMP：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译版](https://awesomerea.org/zh/resources/midnight-club-los-angeles-recomp-case/index.md)：案例 · Midnight Club: Los Angeles — RECOMP 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 Windows 原生 x64 C++。仓库提供游戏钩子、可执行文件补丁和 Xenos 寄存器状态映射记录；原生图形路径目前以影子模式读取并记录该状态。
- [Beetle Adventure Racing!：匹配原版的 Nintendo 64 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/beetle-adventure-racing-decomp-case/index.md)：案例 · bar-decomp 从 C 源码和用户自有基础 ROM 提取的数据重建美版 Nintendo 64 游戏《Beetle Adventure Racing!》。构建流程以记录的哈希核对生成的 ROM；其他地区版本仍在计划中。
- [Ratchet & Clank: Up Your Arsenal：逐字节匹配的 PlayStation 2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rac3-uya-decomp/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 2 美版《Ratchet & Clank: Up Your Arsenal》（SCUS-97353）的匹配反编译。它逐字节构建 frontbin.elf、boot_elf.elf 和 i5bootn.elf。三者的 SHA-1 分别是 3bc94ee895e4b4af9b5602a229af599c1103b542、487975305f8a263c750dfede50391b575ed07835 和 71f3ecfc54c3d24d1475ef9efe8228fbfe59d65f。
- [3D Pinball – Space Cadet：PlayStation 2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/space-cadet-ps2/index.md)：案例 · 该项目把三维弹球太空军校生的反编译移植到 PlayStation 2。它用 PS2SDK 构建。来自三维弹球太空军校生或 Full Tilt! Pinball 的 Cadet 球桌数据放到 USB 存储的 mass:/APPS/3DPINBALL。README 写明 Full Tilt 球桌能在 PCSX2 上运行，在真机上不行。
- [God Hand Recompiled：将《神之手》静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/godhand-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《神之手》（SLUS-21503）重编译成 Windows 程序。README 写明从开场玩到第 3 关、打过猩猩面具和 Mad Midget Five 的部分已经测试，帧率为 60，分辨率为 3 倍。后面的关卡和结局还没有玩过。
- [FireRedLeafGreenRecomp：将《宝可梦 火红与叶绿》重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/firered-leafgreen-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 gbarecomp 把美版 1.0 的宝可梦火红和叶绿静态重编译到 PC。火红的 SHA-1 为 41cb23d8dccc8ebd7c649cd8fbb58eeace6e2fdc。叶绿的 SHA-1 为 574fa542ffebb14be69902d1d36f1ec0a4afd71e。README 写明两款游戏都能从 BIOS 开场进入游戏。静态重编译还没覆盖的代码第一次用解释器运行，然后被即时编译并记住。
- [Ridge Racer Type 4：PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ridge-racer-type4-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PSXRecomp 重编译 PlayStation 游戏《山脊赛车 Type 4》。项目配置针对美版 SLUS-00797。Windows 启动器要求 Ridge_Racer_4_Recompiled.exe 与 launcher/ 和 bios/ 并列。它可以使用附带的 OpenBIOS，也可以使用玩家提供的 BIOS。
- [星际火狐：SNES 版原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/starfox-snes-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 snesrecomp 把超级任天堂版《星际火狐》静态重编译成原生 C。所需 ROM 是无头的 1 MiB 美版 1.2，SHA-256 为 82E39DFBB3E4FE5C28044E80878392070C618B298DD5A267E5EA53C8F72CC548。README 写明游戏可以启动，吸引模式、菜单、路线选择、训练和游戏过程通过了基本测试。其中包含一个可选的宽屏渲染器。
