# 精选逆向工程资源 · 第 27 页

> 第 27/52 页，第 2,601–2,700 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Marvel vs. Capcom 2：Dreamcast 版早期精确反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mvc2-dreamcast-decomp-case/index.md)：案例 · 面向《Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes》北美 Dreamcast 版开展精确反编译。工具从光盘提取并解扰 1ST_READ.BIN，按配置拆分 SH-4 代码与数据，再将重建的 C 与零售版程序比较。
- [Chocolate Strife：从 DOS 可执行文件重建 Strife](https://awesomerea.org/zh/resources/chocolate-strife-case/index.md)：案例 · Chocolate Strife 是 Chocolate Doom 中对 Strife: Quest for the Sigil 的重建。项目分析原版 DOS 可执行文件，结合反汇编、反编译结果与已公开的 Doom、Heretic 源码，在移植版中实现相应行为。
- [Haze Recomp：实验性 PlayStation 3 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/haze-recomp-case/index.md)：案例 · Haze Recomp 使用 ps3recomp 从用户自备光盘镜像提升 PS3 游戏 Haze 及相关固件代码，构建 Windows 原生版本。脚本处理光盘提取、可执行文件解密、PPU 与 SPU 转换及运行时构建。作者报告菜单、开场游玩、音频和检查点存档已可使用，完整战役兼容性仍在开发。
- [Wanderer：重建《Project Nomads》](https://awesomerea.org/zh/resources/wanderer-project-nomads-case/index.md)：案例 · Wanderer 使用 Java 和 libGDX 重建 2002 年游戏《Project Nomads》，并使用原版游戏资源。文档列出的资源格式包括由 Nebula NVX 转换的模型、由 NTX 转换的纹理和由 NAX 转换的动画；剧情指南还记录了原版 TCL 脚本与 JavaScript 脚本的对应关系。项目旨在修正问题的同时保留原有玩法。
- [SF2RE：在 IDA 中重建 Shining Force II 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sf2re-case/index.md)：案例 · SF2RE 以 IDA Pro IDC 脚本记录 Shining Force II 的逆向成果。脚本从美版 ROM 初始化并标注 IDA 数据库，解析游戏结构，再将分拆反汇编导出至 SF2DISASM，供构建原版 ROM 并检查结果是否逐位一致。
- [Def Jam: Fight for NY XBE Recomp：原生 Linux 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/def-jam-fight-for-ny-linux-case/index.md)：案例 · Def Jam: Fight for NY XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏的 x86 XBE 预先转为 C++，构建原生 Linux 移植版。项目在 API 层实现 Xbox 内核与 XDK 服务，使用 Vulkan 渲染、SDL3 处理音频和输入。作者报告游戏可进入菜单与对战，玩法测试仍在继续。
- [RampageRE：重建《Rampage: Total Destruction》的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/rampagere-case/index.md)：案例 · RampageRE 以 PS2Recomp 静态重编译版为参照，为《Rampage: Total Destruction》重建原生移植版。文档记录脚本、资源包、特效和怪物数据等格式，移植版读取玩家自己的 PS2 光盘数据。
- [OpenTennis：对照 PS2 原版重建 Hot Shots Tennis](https://awesomerea.org/zh/resources/opentennis-hot-shots-tennis-case/index.md)：案例 · OpenTennis 使用 Rust 和 Bevy 重建 2007 年 PS2 游戏 Hot Shots Tennis，面向桌面、移动设备和浏览器运行。模型、贴图等数据在运行时从用户的美国版光盘镜像读取。作者以原版录像逐帧比较球的物理运动、时序、规则和 AI；研究工具还分析可执行覆盖段及游戏文件格式。
- [Pyskool：重建《Skool Daze》和《Back to Skool》](https://awesomerea.org/zh/resources/pyskool-case/index.md)：案例 · Pyskool 使用 Python 和 Pygame 重建 ZX Spectrum 游戏《Skool Daze》和《Back to Skool》。共享引擎允许通过配置文件或 Python 代码定制，首次使用时生成启动脚本、图像、配置和音效。
- [OpenVice：Grand Theft Auto: Vice City 的 C# 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/openvice-case/index.md)：案例 · OpenVice 用 C# 移植 Grand Theft Auto: Vice City 引擎，读取原版游戏文件。它解析 RenderWare 数据，使用 OpenTK 渲染和 BEPU Physics 处理物理，并解码 ADF 电台音频及播放 MP3。
- [BellPad：面向 Apple 平台的《动物森友会》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/bellpad-animal-crossing-port-case/index.md)：案例 · BellPad 基于反编译的游戏核心，将美版 GameCube《Animal Crossing》移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过兼容补丁加入 Apple 平台适配、Metal 渲染、本地光盘导入、输入处理和存档功能。
- [LandSandBoat：FFXI 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/landsandboat-ffxi-server-case/index.md)：案例 · LandSandBoat 实现 FFXI 服务器模拟器。仓库包含服务端代码和游戏数据定义；其任务状态文档将 0x56 数据包中一个字段的取值对应到具体任务事件。
- [Mother：以校验值比对的 Famicom/NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mother-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · Mother 将 Famicom/NES 游戏《Mother》的日版和英文版重建为汇编源码。配置脚本从用户自备的 ROM 拆分数据区与各版本资源；构建脚本生成 NES 2.0 ROM，并与原版校验值比对。源码整理了游戏数据、对象脚本、中断向量、音乐等内容。
- [SpaceRanger：《玩具总动员 2》N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/spaceranger-toy-story-2-case/index.md)：案例 · SpaceRanger 将美版 N64《玩具总动员 2：巴斯光年拯救行动》静态重编译为由 RT64 渲染的 Windows 移植版。项目配置与运行时适配代码处理游戏覆盖层，并在构建时从用户 ROM 生成转换后的代码。
- [The Need for Speed：3DO 版本的功能性源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/need-for-speed-3do-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目把 3DO 版《The Need for Speed》重建为面向 3DO DevKit 的 C 代码。构建过程从用户的游戏镜像提取资源，将重建的可执行文件链接进新的 ISO；作者以功能等效为目标，而非逐字节复现。
- [GoldenEye 007：基于反编译源码的 Nintendo 3DS 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/goldeneye-3ds-port-case/index.md)：案例 · GoldenEye 007 的 3DS 移植项目以现有 Nintendo 64 反编译源码为基础，适配渲染、输入、音频、存储和计时接口。作者称 Dam 关卡已能运行移动、碰撞、守卫、武器及任务状态，但移植仍未完成。
- [Crash Bash：以函数比对推进的 PSX 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bash-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Bash 是 PlayStation 游戏《Crash Bash》的持续反编译项目，恢复的代码按游戏二进制文件组织。文档提出在 PCSX-Redux 内存中加载重写的函数，并将其输出与原函数比较；配套脚本分析模拟器执行轨迹，并为分析结果标注符号。
- [Klonoa: Empire of Dreams：GBA 游戏逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/klonoa-empire-of-dreams-decomp-case/index.md)：案例 · Klonoa: Empire of Dreams 将美版 Game Boy Advance 游戏逐步重建为 C 源码，以生成逐字节一致的 ROM。项目从用户的 ROM 生成尚未反编译函数的汇编，逐个替换为 C，并通过哈希比较和模拟器实验检验结果与游戏行为。
- [Pebble Beach Golf Links：Mega Drive 版逐字节匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pebble-beach-golf-links-mega-drive-decomp-case/index.md)：案例 · 项目从用户本地提供的 ROM 重建欧版 Mega Drive 游戏《Pebble Beach Golf Links》。68000 游戏代码、Z80 音频驱动、数据表及资源处理流程被整理为源码，构建结果对照原版 SHA-256；作者报告生成的 2 MiB ROM 逐字节一致，同时仍在完善语义命名。
- [Megarocket：在 Godot 中重建七款 Commander Keen 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/megarocket-commander-keen-case/index.md)：案例 · Megarocket 依据 DOS 游戏的逐函数重建成果，将 Commander Keen 1–6 和 Keen Dreams 合并移植到一个 Godot 4 程序中。它从用户自己的游戏副本读取图像、关卡和声音，并记录画面及帧时序与 DOS 运行录像的回归对比。
- [Bandersnatch：《黑镜》ZX Spectrum 代码注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/bandersnatch-zx-spectrum-case/index.md)：案例 · Bandersnatch 对《黑镜：潘达斯奈基》中出现的 ZX Spectrum 代码进行注释反汇编。仓库包含压缩版与解压版汇编文件、校验和辅助程序及运行脚本；可用 z80asm 汇编，并在 ZX Spectrum 模拟器中运行。
- [Army of Two Recompilation：ReXGlue 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/army-of-two-rexglue-port-case/index.md)：案例 · Army of Two Recompilation 使用针对游戏修改的 ReXGlue SDK，将玩家的 Xbox 360 版 Army of Two 可执行文件转换为 C++ 并构建原生宿主。Windows 版本使用 Direct3D 12 渲染；作者报告已测试开场区域，Linux 和 macOS 构建仍属实验阶段。
- [Kirby's Dream Land 3：美日双版本 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kirbys-dream-land-3-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目提供《星之卡比 3》美版和日版 SNES 游戏的汇编源码，借助 SNES ROM 框架及批处理脚本从用户自备的无文件头原版 ROM 中提取资源。仓库包含游戏汇编、RAM 映射和声音引擎文件。
- [MELEE360：将 Super Smash Bros. Melee 移植到 Xbox 360](https://awesomerea.org/zh/resources/melee360-case/index.md)：案例 · MELEE360 将重建的 Super Smash Bros. Melee 代码编译为 Xbox 360 原生 XEX，适配 PowerPC、D3D9/Xenos 和 XInput，并从用户提供的 NTSC-U 1.02 光盘镜像读取原始资源。作者报告已完成有限范围的 Xenia 测试；战役内容和实体主机运行仍未完成。
- [f2bgl：重实现 Fade To Black 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/f2bgl-case/index.md)：案例 · f2bgl 以 C++ 重实现 1995 年游戏 Fade To Black 的引擎，读取原版 PC 游戏或试玩版文件，并通过基于 SDL2 的程序处理画面、输入、音频和存档。
- [Rook：重建 Roblox 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rook-roblox-engine-case/index.md)：案例 · Rook 用 Rust 重建兼容 Roblox 的引擎，让用户提供的 place 文件可在 Roblox 之外运行。它读取 .rbxl、.rbxm、.rbxlx 和 .rbxmx，实现 Luau 脚本、实例模型、物理与渲染，并用行为记录和一致性用例与 Roblox Studio 比较。
- [Mario Kart: Double Dash!!：GameCube 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-kart-double-dash-recomp-case/index.md)：案例 · Mario Kart: Double Dash!! 通过预先将 GameCube PowerPC 代码转换为 C，再连接 gcn-recomp 的图形、音频、光盘和手柄运行时来移植。仓库提供游戏函数元数据、钩子及构建脚本；作者报告可从空白记忆卡流程进入有声音的大奖赛比赛。
- [Ice Rage：面向 Linux ARM 掌机的 Android 原生库移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ice-rage-arm-port-case/index.md)：案例 · Ice Rage 通过 bionic ELF 加载器在 Linux ARM 掌机上运行：加载器映射游戏的 Android armeabi-v7a 库，并补齐所需的 Android 接口。作者报告已在 R36S 上完成加载、音频、画面和菜单测试，尚未打完一场比赛。
- [acnl-decomp：重建《Animal Crossing: New Leaf》的代码和 CRO 模块](https://awesomerea.org/zh/resources/acnl-decomp-case/index.md)：案例 · acnl-decomp 将 3DS 美版 1.5 的《Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo》主程序及 CRO 模块重建为 C++ 源码。项目用 GCC 构建，并依据调用顺序、成员访问、常量、引用和分支结构，将已实现函数与用户提供的原版转储比较。
- [Gazillionaire：重建 Steam 版 AIR/Flex 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/gazillionaire-reconstruction-case/index.md)：案例 · Gazillionaire 从用户安装的 Steam 版游戏重建 AIR/Flex 程序。脚本负责导出本地游戏、整理 ActionScript 源码、构建 AIR 应用，并将生成的代码与原 SWF 比对。仓库还记录游戏架构与代码生成实验。
- [hey_you_pikachu：N64 ROM 的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hey-you-pikachu-decomp-case/index.md)：案例 · hey_you_pikachu 将 Pikachu Nintendo 64 ROM 的部分代码重建为 C，并保留 MIPS 反汇编代码。Makefile 将这些源码构建为 ROM；许多函数仍以未匹配汇编形式引入。
- [Kirby's Dream Collection：进行中的 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kirbys-dream-collection-decomp-case/index.md)：案例 · Kirby's Dream Collection 是美版 Rev 0 Wii 游戏的反编译项目，仍在进行中。项目使用重建的 C/C++ 源码和玩家的光盘镜像构建 main.dol。仓库包含符号及分段配置，并生成 objdiff 配置，用于将重建的目标文件与原版比较。
- [Ozymandias (Julius)：为《法老》改造城市建造游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/ozymandias-julius-case/index.md)：案例 · Ozymandias (Julius) 改造 Julius/Augustus 城市建造引擎，使用玩家自备的原版资源运行《法老》及《埃及艳后》资料片。当前版本可加载原版存档并进行前期战役任务，已包含住宅、农业、贸易和战役推进等系统。
- [Paper Cut：《纸片马力欧：千年之门》原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/paper-cut-thousand-year-door-case/index.md)：案例 · Paper Cut 使用反编译得到的 C 代码，将《纸片马力欧：千年之门》移植到 Windows、macOS、Linux、iOS 和 Android。它通过 Aurora、WebGPU/Dawn 和 SDL3 替换 GameCube 的图形、音频、输入、光盘与记忆卡功能，读取用户自己的光盘镜像，支持日版、美版和欧版。
- [Mario Party 6：匹配原版的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-6-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Party 6 重建 GameCube 美版 Revision 0 主程序与 REL 模块的源码。构建使用用户自有光盘提取的文件，通过 objdiff 比较重建目标文件，再用零售版 SHA-1 校验结果；源码恢复仍未完成。
- [OoT: Recompiled：塞尔达传说 时之笛原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/oot-recompiled-jonb-case/index.md)：案例 · OoT: Recompiled 从用户提供的 Nintendo 64 NTSC-U 1.0 版《塞尔达传说：时之笛》ROM 构建原生 Windows 程序。N64Recomp 将 MIPS 代码转为 C，N64ModernRuntime 实现 N64 操作系统服务，RT64 通过 Direct3D 12 渲染显示列表；项目还用 C 补丁替换部分原函数。
- [Garigari：Super Mario Galaxy 2 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/garigari-case/index.md)：案例 · Garigari 将 Wii 游戏《Super Mario Galaxy 2》美版 SB4E01 Rev 0 重建为 C 和 C++ 源码。贡献者从自己的游戏中提取 main.dol，构建后使用 objdiff 将目标文件和函数与原始二进制文件比对。
- [inFAMOUS 2：面向 Apple 芯片 macOS 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous2-macos-recomp-case/index.md)：案例 · inFAMOUS 2 将 PS3 数字版 NPUA80638 的 PowerPC 与 SPU 代码转为 C/C++，编译成使用 Metal 图形的 Apple 芯片 macOS 原生游戏。该移植基于 ps3recomp 及社区分支，从玩家自有副本重建；作者报告 alpha 版已运行菜单、过场动画和 New Marais 前期内容。
- [SMM2 Recomp：Super Mario Maker 2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smm2-recomp-case/index.md)：案例 · SMM2 Recomp 将 Super Mario Maker 2 v3.0.3 的 AArch64 代码预先转换为 C，并为原生平台构建程序。运行时提供 Switch 系统服务，通过 Metal 或 Vulkan 呈现 NVN 图形；启动程序从玩家的游戏副本在本地生成代码与数据。
- [Turok: Rage Wars：N64 匹配反编译与 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-rage-wars-decomp-case/index.md)：案例 · Turok: Rage Wars 以重建四个 N64 版本的匹配式 C 源码为目标，并提供基于美国版 v1.1 ROM 的 Windows 原生移植版。移植版在 Windows 上实现图形、音频、输入和虚拟 Controller Pak 功能。作者报告它可运行菜单和一至四人比赛；移植版目前仅支持美国版 v1.1。
- [Friends of Mineral Town：反编译美版 GBA 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/friends-of-mineral-town-decomp-case/index.md)：案例 · Friends of Mineral Town 以 C++、C 和汇编源码重建《Harvest Moon: Friends of Mineral Town》美版 GBA 游戏。构建流程生成有指定 SHA-1 目标值的 ROM，并使用用户提供的原版 ROM 进行比较。
- [JUS Decomp：NDS 游戏 JUS 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/jus-decomp-case/index.md)：案例 · JUS Decomp 使用 ndsrecomp 和玩家自备的 ROM，将 NDS 游戏 JUS 静态重编译为可在 Windows 和 Linux 上原生运行的版本。仓库包含 ARM9、ARM7 反编译资料、运行器补丁、参考比对流程及运行时模组支持。
- [TomodachiLifeDecomp：3DS 游戏早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tomodachi-life-decomp-case/index.md)：案例 · TomodachiLifeDecomp 开始重建美版 1.0 的 Nintendo 3DS 游戏《Tomodachi Life》。仓库的 C/C++ 源码和符号文件配有构建 code.bin、借助 asm-differ 比较符号及统计进度的脚本；作者称项目仍处早期。
- [Animal Crossing：GameCube 反编译工程的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/acgc-android-port-case/index.md)：案例 · Animal Crossing Android Port 基于已有 PC 移植版，让 GameCube 游戏的反编译代码在 Android 上原生运行。它将 GX 图形接口转换为 OpenGL ES 3，并增加触控操作、导入用户光盘镜像的启动器及设备端纹理转换。
- [SupComDecomp：Forged Alliance 可执行文件的参考反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/supcom-decomp-case/index.md)：案例 · SupComDecomp 提供 Supreme Commander: Forged Alliance 主可执行文件的 C++ 参考反编译。项目利用类 type_info、遗留 DLL 符号和断言路径恢复名称与源码结构；作者说明这些源码目前无法编译。
- [OpenZT2：Rust 重建《动物园大亨 2》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openzt2-engine-case/index.md)：案例 · OpenZT2 使用 Rust 和 Bevy 重建《动物园大亨 2》引擎，运行时读取玩家自己的游戏文件。项目借助修补过的 vkd3d-shader 和 MojoShader 渲染原版材质，并实现动物、建造与游客等系统。
- [PacManRecomp：NES《Pac-Man》原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pacmanrecomp-case/index.md)：案例 · PacManRecomp 使用 NESRecomp 将玩家自备的 1993 年 Namco 版 NES《Pac-Man》ROM 从 6502 代码翻译为 C，构建 Windows 原生版本。仓库包含启动器、运行时和扩展功能源码；发布包在玩家电脑上生成游戏代码 DLL，并提供设置、成绩榜、模组及可选玩法改动。
- [Bejeweled LIVE + decomp：移植到 MonoGame 的 Windows Phone 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bejeweled-live-plus-monogame-case/index.md)：案例 · Bejeweled LIVE + decomp 将 Windows Phone 7 版 Bejeweled Classic 的反编译 C# 源码移植到 MonoGame。工程包含游戏、图形、音频与界面代码，构建时须由用户提供原版 XAP 资源。
- [Shadow of the Colossus：运行至翻帧循环的 PS3 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-of-the-colossus-ps3-recomp-case/index.md)：案例 · Shadow of the Colossus 使用 ps3recomp 将 PS3 高清版的 EBOOT 和八个 SPU 镜像提升为原生 Windows 构建。作者报告程序已运行至 cellGcmInit 与显示翻帧循环，但因缺少 SPURS 2.0 支持，在打开 nico.psarc 前停住。
- [Golden Sun Recompiled：两部 GBA《黄金太阳》游戏的本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/golden-sun-recompiled-case/index.md)：案例 · Golden Sun Recompiled 从用户提供的 GBA ROM 构建《黄金太阳》和《黄金太阳：失落的时代》的 Windows 与 Linux 本机移植版。修改后的 gbarecomp 引擎将 ARM 和 Thumb 代码转译为 C++，两部游戏各有配置并共享移植代码。
- [Valkyrie Profile：部分逐字节匹配的 PlayStation 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/valkyrie-profile-decomp-case/index.md)：案例 · Valkyrie Profile decomp 将日版 Rev 1 PlayStation 游戏的部分代码重建为编译后与原版逐字节相同的 C。范围包括主可执行文件和四个覆盖模块，其余函数仍用汇编保留。作者报告五个单元均可逐字节匹配，同时指出全新克隆可能缺少本地参考文件而无法构建。
- [Pilotwings64Decomp：Pilotwings 64 匹配反编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/pilotwings-64-decomp-case/index.md)：案例 · Pilotwings64Decomp 将北美版 Pilotwings 64 重建为匹配原版的源码构建。仓库包含 C 源码、ROM 配置、提取与重建流程，以及游戏自定义资源文件系统的文档。
- [Star Fox：可匹配原版的 SNES 音效驱动反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/star-fox-spc-driver-case/index.md)：案例 · 该项目反汇编《Star Fox／Starwing》使用的 SNES N-SPC/Kankichi-kun 音效驱动。汇编源码分别收录驱动代码、音效表、宏和乐器音色表；构建流程可将生成的 SGSOUND0.BIN 与原版文件比较。
- [VeronicaRecomp：Resident Evil CODE:Veronica 的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/veronicarecomp-case/index.md)：案例 · VeronicaRecomp 使用 ReXGlue SDK，将《Resident Evil CODE:Veronica》静态重编译为原生 PC 程序。项目提供代码生成构建目标并构建可执行程序；用户需从自己的游戏副本提取所需资源。作者称当前版本可以游玩，但仍未完成。
- [Pinball Fantasies Reassembled：重建 DOS 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pinball-fantasies-reassembled-case/index.md)：案例 · Pinball Fantasies Reassembled 用 Rust 和原版游戏文件重建 1993 年的 DOS 游戏引擎。技术文档梳理了 MZ 可执行文件、各球台 PRG 程序、中断接口、声音驱动及用户数据格式；源码包含资源读取、球台模拟和原始文件分析工具。
- [Metal Mutant：从 DOS 游戏重建的浏览器引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/metal-mutant-web-case/index.md)：案例 · Metal Mutant 的浏览器版本以 JavaScript 重建这款 1991 年 DOS 游戏的引擎，运行玩家自己的脚本、图像和声音文件。项目逐例程重写解释器、对象调度、渲染、中断及 PC 扬声器音频；作者称已与原版逐帧对照内存和画面。
- [Kirby: Nightmare in Dream Land：Game Boy Advance 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby-nightmare-in-dream-land-decomp-case/index.md)：案例 · Kirby: Nightmare in Dream Land decomp 以 C 重建美版 Game Boy Advance 游戏，少量运行时代码保留为带标签汇编。作者报告称构建 ROM 通过 SHA-1 逐字节比对，并提供位移测试和模拟器启动检查；图像、音频等资源取自用户自己的卡带转储。
- [Pilotwings 64: Recompiled：N64 游戏本机静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pilotwings-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Pilotwings 64: Recompiled 使用 N64Recomp 将美版 N64《Pilotwings 64》移植到 Windows 和 Linux。游戏专用 C 补丁扩展 3D 视野并调整 HUD，矩阵插值支持更高的显示帧率。
- [BugsDecomp：PC 版《Bugs Bunny: Lost in Time》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bugsdecomp-case/index.md)：案例 · BugsDecomp 重建 PC 版《Bugs Bunny: Lost in Time》1.0 和 1.6 的部分函数。项目通过 DLL 与启动器将反编译函数替换进运行中的游戏，并附有函数地址及 BZE 关卡文件格式说明。
- [Kirby 64: Recompiled：基于原版 ROM 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Kirby 64: Recompiled 使用用户提供的 NK4E.z64 ROM 构建《星之卡比 64》的原生可执行程序。仓库包含 C++ 宿主代码和构建配置，说明使用 Make 与 Clang 构建。
- [Raptor：移植重建的 Call of the Shadows 代码库](https://awesomerea.org/zh/resources/raptor-source-port-case/index.md)：案例 · Raptor 将逆向重建的《Raptor: Call of the Shadows》代码库移植到现代桌面系统和 Android。项目使用 CMake 与 SDL2 构建，运行时读取玩家自备的试玩版或完整版 GLB 资源。
- [NFS Carbon NX：Need for Speed: Carbon 的 Switch 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-nx-case/index.md)：案例 · NFS Carbon NX 将 Xbox 360 版 Need for Speed: Carbon 的 PowerPC 可执行文件转换为 C++，再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目通过 Mesa NVK 上的 Vulkan 渲染器处理 Xenos 图形命令，并为音频、过场动画、纹理和上传流程实现专用路径；普通版与典藏版共用运行时。
- [dream：Dream: Land of Giants 的反汇编与 C 语言重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/dream-land-of-giants-case/index.md)：案例 · dream 通过可字节匹配的 65816 与 SPC700 反汇编，以及 C 语言重实现，重建 SNES 原型游戏 Dream: Land of Giants。对照工具在脚本输入下并行执行原版 ROM 与转换后的例程，比较内存、图像、音频及处理器状态。
- [3S Decomp OGXB：初代 Xbox 版《街头霸王 III：三度冲击》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/3s-decomp-ogxb-case/index.md)：案例 · 3S Decomp OGXB 将初代 Xbox 版《街头霸王 III：三度冲击》的可执行文件重建为 C，沿用 PS2 反编译中的共用函数，并分析 Xbox 专属代码。工具可扫描零售版 XBE、逐函数比对编译结果并重新链接；作者报告重新链接的 XBE 与原版字节一致。
- [Pokepark Wii：进行中的 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokepark-wii-decomp-case/index.md)：案例 · Pokepark Wii decomp 重建《Pokepark Wii》美版 Rev 0 的源码。仓库包含游戏源码和 R8AE01 构建配置；流程从用户光盘镜像读取数据，生成构建文件，并使用 Ninja 与 objdiff 比较源码产物。
- [Golden Sun：逐字节匹配并比较覆盖模块的 GBA 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/golden-sun-gba-decomp-case/index.md)：案例 · Golden Sun 基于已有反汇编重建美版 GBA 游戏源码，以修补版 GCC 2.96 构建 ROM，并比较原版及全部 96 个代码覆盖模块。仓库保存 C 源码、汇编片段、链接脚本和符号映射，工作仍在进行。
- [Medabots: Rokusho Version：逐字节匹配的 GBA 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/medabots-rokusho-decomp-case/index.md)：案例 · Medabots: Rokusho Version 使用 agbcc 将美版 GBA 游戏的函数重建为 C。构建时从用户的基础 ROM 读取图像、声音及其他数据，再将生成的 ROM 与原版比对。作者报告全部函数已反编译且 ROM 构建匹配，目前仍在整理源码模块。
- [Castlekeep：重建《Stronghold 1》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/castlekeep-stronghold-case/index.md)：案例 · Castlekeep 用 C++ 重建《Stronghold 1》游戏引擎。现有代码初始化世界、加载资源、生成地形，并通过 SDL2 平台层和 OpenGL 渲染器显示。
- [Snipes：从可执行文件移植 1982 年 DOS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/snipes-dos-port-case/index.md)：案例 · Snipes 根据原版 DOS 可执行文件的逆向成果，将 1982 年的文本模式游戏移植为现代 C++ 程序。它提供 SDL 和 Windows 控制台前端，并支持录制及播放对局回放。作者称游戏逻辑与原版完全一致。
- [OpenDeathValley：Desperados 文件解析与脚本反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/opendeathvalley-case/index.md)：案例 · OpenDeathValley 为 Desperados: Wanted Dead or Alive 开发引擎，并解析其资源文件。C 代码支持 DVD、DVF、DVM、SCB 等格式，可将部分图像提取为 BMP，还包含标注游戏函数名的 SCB 脚本反汇编器。
- [West Bank：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/west-bank-disassembly-case/index.md)：案例 · westbank 提供《West Bank》的 SkoolKit 反汇编；该作是《Bank Panic》的 ZX Spectrum 版本。仓库保存带注释的 skool 源文件，以及生成十六进制或十进制 HTML 反汇编页面的脚本。
- [Emerald 3DS：《Pokémon Emerald》的 Nintendo 3DS 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/emerald-3ds-case/index.md)：案例 · Emerald 3DS 将《Pokémon Emerald》的反编译代码移植为 Nintendo 3DS 原生程序。C 桥接层在 ARM11 上提供 GBA 寄存器、视频、音频和输入行为，构建器从玩家的受支持 ROM 生成游戏数据；移植版还加入触控界面和可选的体素地图。
- [Final Fantasy Tactics Recompiled：PlayStation 游戏的本地重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/finfantac-recomp-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Tactics Recompiled 使用 PSXRecomp 从用户提供的美版 PlayStation 光盘生成并编译游戏代码。设置工具包面向 Windows、Linux 和 macOS，包含游戏专用框架补丁及可选的 16:9 战斗画面。作者报告已验证标题画面、教堂场景和第一场战斗；完整游戏流程仍待测试。
- [Ocarina of Time：NTSC 1.0 版 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/oot-ntsc-1-disassembly-case/index.md)：案例 · Ocarina of Time 1.0 Disassembly 将 Nintendo 64 游戏 NTSC 1.0 版代码整理为汇编文件，供代码文档研究。项目按角色例程和核心代码段拆分文件，并提供标注内存地址与子系统用途的文件映射。
- [Silkroad Online：重建 SR_GameServer](https://awesomerea.org/zh/resources/vsro-server-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目依据原生服务器行为研究，以 C++ 重建 Silkroad Online 的 SR_GameServer。仓库包含游戏与服务器逻辑、支撑库、证据记录和针对性回归测试；参考对象为 v1.188 可执行文件，实现仍未完成。
- [Dragon Ball Z: Buu's Fury：GBA 版逐字节核对反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-ball-z-buus-fury-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目以 ARM 和 Thumb 汇编、少量 C 代码及从用户自备 ROM 提取资源的生成器，重建美版 GBA 游戏《Dragon Ball Z: Buu's Fury》。构建结果对照零售版摘要，并统计仍来自原始切片的字节；作者报告已有 94.0959% 的 ROM 字节由所跟踪源码生成。
- [Super Tennis Disassembly：Sega Master System 游戏的匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-tennis-sms-case/index.md)：案例 · Super Tennis Disassembly 用 WLA DX 汇编源码重建 Sega Master System 游戏 Super Tennis，目标包括日本版 revision 0 和欧美版 revision 1。项目提供基于 Docker 的汇编流程，输出 ROM 与调试器符号文件。
- [AceCombat3-xport：Ace Combat 3 PlayStation 反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/acecombat3-xport-case/index.md)：案例 · AceCombat3-xport 移植 PlayStation 游戏 Ace Combat 3: Electrosphere Project Nemo 版的重建代码。启动代码从 DATA 目录加载 ACE3.BIN；提取脚本处理游戏资源归档和 XA 扇区。
- [Killzone Shadow Fall：采用 Vulkan 图形转换的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/killzone-shadow-fall-pc-case/index.md)：案例 · Killzone Shadow Fall for PC 在 Windows CPU 上直接运行 PS4 版游戏代码，并在运行时将图形转换为 Vulkan。启动器读取用户提供的 01.81 版游戏转储及其中的 eboot.bin；作者称公开测试版已可游玩完整战役。
- [cuwo：重建 Cube World 服务端协议](https://awesomerea.org/zh/resources/cuwo-cube-world-server-case/index.md)：案例 · cuwo 用 Python 和 C++ 重建《Cube World》服务端，已实现玩家、战斗、世界与交互物件相关的消息处理。附带的中间人代理可在客户端与服务端之间修改、注入数据包，用于协议逆向研究。
- [PsyDoom：PlayStation Doom 与 Final Doom 的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/psydoom-case/index.md)：案例 · PsyDoom 基于 PlayStation 机器码恢复的代码，将 PlayStation Doom 和 Final Doom 移植到现代 PC。项目逐步把模拟的 MIPS 指令改写为 C++，模拟原版 GPU 与 SPU，并提供 Vulkan 渲染器。作者报告，在相同输入下复现了四段录像的游玩结果。
- [ClassiCube：Minecraft Classic 客户端的净室重建](https://awesomerea.org/zh/resources/classicube-case/index.md)：案例 · ClassiCube 以净室逆向工程方法，用 C 语言重建 2009 年的 Minecraft Classic 客户端。它支持单人游戏及兼容的多人服务器，覆盖桌面、移动设备、浏览器和部分游戏主机，并提供自定义方块、模型及环境颜色等可选扩展。
- [Way of the Samurai 2：基于手工反编译 PS2 代码的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/way-of-the-samurai-2-native-case/index.md)：案例 · Way of the Samurai 2 将 PS2 游戏的 MIPS 函数手工反编译为原生 C++，并用 OpenGL 和 SDL2 实现宿主平台层。它从用户自备的美版光盘读取数据，包含重建的 Sol 脚本编译器和虚拟机；作者报告可游玩至结局，但画面和时序仍有限制。
- [smt4-recomp：3DS《真·女神转生 IV》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smt4-recomp-case/index.md)：案例 · smt4-recomp 使用 3dsrecomp 将美版 3DS《真·女神转生 IV》的 ARM 代码转译为 C，构建 PC 本机版本。Zakuro 提供内核、系统服务、图形与音频运行环境，项目覆盖函数加入宽屏和游戏选项。
- [Dragon Quest Monsters German：按 bank 划分的 Game Boy Color 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-quest-monsters-german-case/index.md)：案例 · Dragon Quest Monsters German 是按 ROM bank 组织的 Game Boy Color 游戏反汇编。仓库使用 RGBDS 的 Makefile 汇编源码并链接生成 game.gbc ROM。
- [Hybrid Heaven：智能体辅助的 N64 字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hybrid-heaven-decomp-case/index.md)：案例 · Hybrid Heaven 将 1999 年的 N64 游戏重建为 C，并与用户提供的 ROM 逐字节比较。仓库包含函数匹配、寄存器追踪、ROM 打包和智能体任务调度工具，也记录了模型辅助反编译的批次实验。作者报告所示更新时已匹配 78.75% 的代码字节。
- [Shining Force III Recomp：Sega Saturn 游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shining-force-iii-recomp-case/index.md)：案例 · Shining Force III Recomp 从受支持的 Sega Saturn 光盘提取 SH-2 代码并生成 C++，再结合图形、音频和存储服务编译为 PC 原生移植版。精确内容配置涵盖美版原版 Scenario 1 及 Scenarios 1–3 的部分翻译版本；作者报告部分 Windows 游戏路线可玩。
- [Dangerous Dave 2: Modification Edition：可配置的游戏重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/dangerous-dave-2-modification-edition-case/index.md)：案例 · Dangerous Dave 2: Modification Edition 将 Dangerous Dave 2 重建为可加载外部模组包的可配置引擎。它支持不同尺寸的关卡、动画图块、资源包和基于 Tiled 的编辑器；原版关卡需转换为项目采用的新格式。
- [agario-client：重构早期 agar.io 客户端协议](https://awesomerea.org/zh/resources/agario-client-case/index.md)：案例 · agario-client 用 Node.js 实现早期 agar.io 客户端协议，通过 WebSocket 连接服务器并解析游戏数据包。其 API 提供移动、生成和观战方法，以及球体状态变化事件。游戏后续更新改变了客户端实现，作者因此停止开发。
- [The Simpsons Arcade Game：重编译 PS3 版街机模拟外壳](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-arcade-ps3-case/index.md)：案例 · 该项目借助 ps3recomp 将 PSN 版《辛普森一家街机游戏》的 PowerPC EBOOT 重编译为原生 PC 程序，并提升运行时捕获的 SPU 任务。分析文档说明 EBOOT 模拟原街机硬件，而游戏的 6809 代码仍由 ROM 解释执行。作者报告第一关可玩，支持存档及双实例在线合作。
- [AutoDestruct-xport：Auto Destruct 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/autodestruct-xport-case/index.md)：案例 · AutoDestruct-xport 将 PlayStation 游戏《Auto Destruct》的反编译代码移植到 C 语言运行时，提供 Windows 和网页入口。项目文档记录了原生存档、光盘数据读取、视频播放以及经过核对的可执行文件地址。
- [god-hand-decomp：God Hand 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/god-hand-decomp-case/index.md)：案例 · god-hand-decomp 将美版 PS2 游戏 God Hand 重建为 C/C++，并与零售版启动 ELF 比对。项目先由 splat 生成汇编，再逐个函数替换为源码，使用 objdiff 和完整文件的 SHA-256 比对跟踪匹配结果。作者报告当前构建的启动 ELF 与零售版逐字节相同。
- [Paperboy：《Paperboy》任天堂 64 版的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/paperboy-n64-decomp-case/index.md)：案例 · Paperboy 为任天堂 64 游戏逐函数重建 C/C++，用新源码替换嵌入的汇编。构建依赖用户提供的 ROM 与原版 SN 编译器，通过 asm-differ 比较函数，并以 SHA-1 校验 NTSC 输出。
- [FinFan：基于 ROM 分析重建《最终幻想》](https://awesomerea.org/zh/resources/finfan-case/index.md)：案例 · FinFan 使用 C++ 和 Allegro 重建初代《最终幻想》，从用户提供的美版 ROM 提取图形及数据表。作者依据已有反汇编成果，继续分析其他部分并通过观察推断行为，同时改动了部分菜单与战斗功能。
- [Project Picori：《塞尔达传说：缩小帽》原生 PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/project-picori-minish-cap-port-case/index.md)：案例 · Project Picori 使用 SDL3、软件 PPU 渲染器和 agbplay 音频引擎，将《塞尔达传说：缩小帽》移植到 Linux、Windows 和 macOS。程序通过 SHA-1 校验用户提供的美版、欧版或日版 ROM，并提取运行所需素材。
- [Doshin the Giant：开发中的 GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/doshin-the-giant-decomp-case/index.md)：案例 · Doshin the Giant 是针对欧洲版 GKDP01 的 GameCube 游戏反编译项目，仍在开发中。项目使用 Python 配置脚本和 Ninja 编译重建的 C/C++ 源码，构建时需要原版光盘镜像；它还生成 objdiff 配置，用于将目标文件与原版比较。
- [Oracles：使用 Godot 重建两款塞尔达传说 Oracle 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-oracles-godot-reconstruction-case/index.md)：案例 · Oracles 在 Godot 中以共用 C# 引擎重建《The Legend of Zelda: Oracle of Ages》和《Oracle of Seasons》。项目从固定版本的反汇编导入数据，并以原版 ROM 行为确定时序、对象顺序、碰撞和状态。Ages 已可游玩；Seasons 目前覆盖开场及部分前期房间和事件。
- [Dr. Mario 64：GameCube 版本反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/drmario64-gc-case/index.md)：案例 · drmario64-gc 为 Nintendo Puzzle Collection 中的 GameCube 版 Dr. Mario 64 重建源代码。项目面向日版 Rev 0，使用用户自备的光盘镜像构建，并提供源码、符号映射和分割配置，供 objdiff 进行目标文件比对。
- [Dr. Mario 64：覆盖三个版本的匹配反编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/dr-mario-64-decomp-case/index.md)：案例 · Dr. Mario 64 将任天堂 64 游戏代码重建为匹配原版的源码构建。仓库包含 C 与汇编源码、ROM 提取及重建命令，并为美版、iQue 版和 Gateway 版分别提供配置。
- [Open Annihilation：Total Annihilation 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/open-annihilation-case/index.md)：案例 · Open Annihilation 用 C++20 重实现 Total Annihilation 游戏引擎，读取玩家自备的原版游戏数据运行。源码覆盖模拟、界面、多人游戏、模组处理及多平台支持，并附有模块和文件格式文档。
