# 精选逆向工程资源 · 第 26 页

> 第 26/52 页，第 2,501–2,600 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [G1R Deluxe：十一款宝可梦游戏的 LÖVE2D 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/g1r-deluxe-pokemon-port-case/index.md)：案例 · G1R Deluxe 将《宝可梦 红／蓝》至《绿宝石》等十一款游戏移植到 LÖVE2D 的 Lua 引擎。引擎及地图行为参考 pret 的反汇编与 C 代码，图像、游戏数据和音频程序在导入时从玩家提供的 ROM 解码。
- [Princess Maker 4：进行中的日版 DS 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/princess-maker-4-case/index.md)：案例 · Princess Maker 4 是日版 Nintendo DS 游戏的手工反编译项目，仍在开发中。仓库用符号与重定位配置辅助重建 C 源码，并从用户提供的已解密 ROM 中提取所需资源。
- [Super Mario Sunshine：采用 Aurora 渲染的 PAL 版 PC 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-sunshine-pal-aurora-port-case/index.md)：案例 · Super Mario Sunshine PAL PC port 将 GMSP01 反编译源码编译为 Windows 本机程序，并以宿主平台实现替换 GameCube 服务。Aurora 桥接层通过 WebGPU 将 GX 图形渲染到 Direct3D 或 Vulkan，同时提供宽屏、60 帧、可配置操作及可选模组支持。
- [Cosmore：重建《Cosmo's Cosmic Adventure》](https://awesomerea.org/zh/resources/cosmore-case/index.md)：案例 · Cosmore 用 C 和汇编重建 DOS 游戏《Cosmo's Cosmic Adventure》1.20 的三个章节。项目使用 Borland Turbo C 和 Turbo Assembler 构建，并将可执行文件的载入映像与原版逐字节比较；作者报告有 96.30% 的字节一致，剩余差异与数据布局有关。
- [FNC Reborn：《Fight Night Champion》静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/fnc-reborn-case/index.md)：案例 · FNC Reborn 使用 ReXGlue 静态重编译技术，从玩家的《Fight Night Champion》Xbox 360 光盘构建 Windows 移植版。专用代码加入帧率设置、拳手跟随镜头和设置页；安装程序在本地提取光盘并构建程序。
- [LSUSDISASM：《Landstalker》美版 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/lsusdisasm-landstalker-case/index.md)：案例 · LSUSDISASM 将美版《Landstalker》ROM 整理为 68k 汇编与数据说明。拆分脚本从用户原版 ROM 提取未收录的二进制片段，构建脚本再将其与源码汇编；作者报告重建的 ROM 可逐位一致。
- [Fire Emblem: Shadow Dragon：Nintendo DS 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fire-emblem-shadow-dragon-decomp-case/index.md)：案例 · Fire Emblem: Shadow Dragon 使用 ds-decomp 重建美版 Nintendo DS 游戏代码。构建需提供基础 ROM，objdiff 用于比较反编译代码与原版；若要构建完全匹配的 ROM，还需 ARM7 BIOS 转储。
- [Master Of Olympus Java Remake：《Master of Olympus》Java 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/master-of-olympus-java-remake-case/index.md)：案例 · Master Of Olympus Java Remake 以 Java 重建《Master of Olympus》的部分系统，仓库已有城市、建筑、AI、地图和渲染代码。作者称项目仍处早期，运行需要原版游戏素材。
- [Eternal Darkness：开发中的 GameCube 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/unending-occlusion-eternal-darkness-case/index.md)：案例 · Eternal Darkness: Sanity's Requiem 项目以美国版 GameCube 游戏为对象恢复 C 源码。仓库包含源码、符号表和拆分映射；构建读取用户自有光盘镜像，并通过 objdiff 比对目标文件。作者将游戏和引擎代码列为持续进行中的工作。
- [SSX：进行中的 PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-2000-decomp-case/index.md)：案例 · SSX 对 2000 年《SSX》的 NTSC-U 版 PlayStation 2 游戏进行匹配反编译。仓库包含游戏专用的 C/C++ 源码、符号映射及构建脚本；编译器笔记记录了恢复出的 EE-GCC 参数。项目仍在进行中。
- [TimeSplitters：面向 PC 和初代 Xbox 的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/timesplitters-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · TimeSplitters 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2 游戏的 MIPS 程序和 VU 微码转换为 C++，构建 Windows、Linux 和初代 Xbox 原生版本。运行时提供 PS2 图形、声音和 IOP 服务。Windows 与 Linux 版在首次启动时从玩家自备的光盘镜像提取数据；Xbox 版的游戏文件需先在 Windows 电脑上准备。
- [Daggerfall Unity：在 Unity 中重建 Daggerfall](https://awesomerea.org/zh/resources/daggerfall-unity-case/index.md)：案例 · Daggerfall Unity 在 Unity 引擎中重建 Daggerfall，支持 Windows、Linux 和 macOS。它从单独的 DOS 版游戏副本读取纹理、模型和声音，并加入宽屏、更新的光照与控制方式及模组支持。
- [OpenSAGE：重建《Command & Conquer: Generals》的 SAGE 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opensage-engine-case/index.md)：案例 · OpenSAGE 重建 SAGE 即时战略游戏引擎，初期聚焦《Command & Conquer: Generals》及《Zero Hour》。代码解析 .map、.w3d、.ini 等原版格式；作者说明实现依据游戏数据和运行观察。渲染与游戏逻辑仍未完成。
- [Nebula：动漫风格游戏服务端模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/nebula-anime-game-server-case/index.md)：案例 · Nebula 模拟一款动漫风格游戏的服务端，通过请求重定向连接不同地区的 PC 客户端。文档列出了角色、背包、任务、抽卡、好友及多种游戏模式，并要求将游戏数据放入资源目录。
- [Dig Dug – native PC port：重建街机电路板](https://awesomerea.org/zh/resources/dig-dug-native-case/index.md)：案例 · Dig Dug – native PC port 用 C# 重建街机板的三颗 Z80 处理器、共享内存、Namco I/O、视频和波表音效，使用户提供的游戏 ROM 在 Windows 与 Linux 上运行。开发开关可反汇编 Z80 程序，并追踪 I/O、代码覆盖率和内存写入。
- [OpenNox：Nox 引擎的跨平台重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opennox-engine-reconstruction-case/index.md)：案例 · OpenNox 使用 Go 和 C 移植并扩展 Nox 游戏引擎，用于跨平台游玩、保存与模组制作。贡献文档说明项目借助 C 解析器分析尚未完全理解的代码并逐步重构，以 Go、SDL2 和 OpenAL 替换平台依赖。项目称支持战役和联机游玩。
- [OUO：《Ultima Online》演示版服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ouo-case/index.md)：案例 · OUO 根据 UoDemo.exe 将《Ultima Online》演示版服务器重建为可在 POSIX 系统运行的 C99 程序。项目按函数反汇编并重写原程序，同时补充服务器功能及客户端协议兼容处理。
- [OpenTitus：移植 Titus the Fox 与 Moktar 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opentitus-case/index.md)：案例 · OpenTitus 将 Titus the Fox 与 Moktar 的 DOS 游戏引擎移植为可在 Linux 和 Windows 运行的 C 程序。它读取用户原版游戏中的 SQZ 关卡、精灵和图像，并通过 titus.conf 指定文件路径及游戏设置。
- [Test Drive III Enhanced：重建赛车游戏的 SDL3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-iii-enhanced-case/index.md)：案例 · Test Drive III Enhanced 将《Test Drive III: The Passion》的重建引擎移植为原生 SDL3 程序。它保留忠于原版的游戏核心，同时加入更平滑的高分辨率渲染、更远的绘制距离、转向调整和启动器。程序读取玩家提供的原版可执行文件与数据。
- [Final Fantasy V：面向两个 ROM 版本的 SNES 匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-v-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy V Disassembly 以 65c816 和 SPC-700 汇编重建《最终幻想 V》的日版 1.0 与 RPGe 1.10 版本。Python 工具从用户提供的 ROM 提取图像、文本等数据，项目再由 ca65 和 ld65 汇编。作者报告匹配 ROM 的阶段已完成，代码可读性整理仍在继续。
- [Babil Decompilation Project：Final Fantasy IV 3D Remake 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/babil-decompilation-project-case/index.md)：案例 · Babil Decompilation Project 为 Final Fantasy IV 3D Remake 的 Steam 2020 年 11 月更新版重建 C++ 源码。仓库包含按游戏系统组织的 C++ 文件，以及依赖 Steamworks 和 SDL2 的 Visual Studio 项目。
- [Extermination：《Extermination》PS2 匹配反编译与游戏轨迹](https://awesomerea.org/zh/resources/extermination-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · Extermination 重建美版 PS2 游戏可执行文件的源码，并通过逐字节比较检查启动 ELF 与覆盖模块。工具还借助 PCSX2 分支记录原版游戏过程，生成输入及机器状态轨迹，供独立的原生移植项目对照。
- [REDPRO2：New Super Mario Bros. U 部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/redpro2-case/index.md)：案例 · REDPRO2 是 New Super Mario Bros. U 美版 v1.3.0 的部分 C++ 反编译项目。工作从图形系统开始，随后为研究和文档编写扩展到其他游戏系统；代码树包含图形、角色、敌人与玩家模块。
- [FE7 EU decomp：欧版《Fire Emblem》ROM 的匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/fe7eu-decomp-case/index.md)：案例 · FE7 EU decomp 以逐字节匹配的构建重建欧版 GBA 游戏《Fire Emblem: Rekka no Ken》。项目将日版反编译成果中的符号映射到欧版 ROM，拆分欧版汇编，调整可复用的 C 函数，并与用户的 ROM 转储比对；作者报告已有 C 函数纳入构建，欧版特有代码仍在恢复。
- [Sneak King：初代 Xbox 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sneaky-whopper-recomp-case/index.md)：案例 · Sneak King 将初代 Xbox 游戏静态重编译为 Windows 原生版本，并提供实验性的 WebAssembly 版本。仓库内的 xboxrecomp 流程把用户自备的 default.xbe 函数转换为 C，项目代码则实现 Xbox 运行时服务，并通过 OpenGL ES 3 与 ANGLE 转换 Direct3D 8 图形调用。
- [rb2：使用 ReXGlue 重编译 Dragon Ball Z Budokai HD](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz1-budokai-hd-case/index.md)：案例 · DBZ1 是面向 Dragon Ball Z Budokai HD 的 ReXGlue 重编译项目。仓库提供函数映射配置及原生宿主，用于加载游戏 XEX 映像、初始化运行时并创建游戏窗口。
- [Final Fantasy 4: The After Years Vita：在 PS Vita 上重宿主 Android 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-after-years-vita-case/index.md)：案例 · Final Fantasy 4: The After Years Vita 使用原生加载器在 PS Vita 上运行 Android 版游戏程序。加载器将可执行文件映射到内存，把 Android 导入函数接到 Vita 原生函数，并修补移植所需的行为。
- [Guitar Hero III: Legends of Rock — Recomp：Xbox 360 游戏的 PC 与 Android 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/guitar-hero-iii-recomp-case/index.md)：案例 · Guitar Hero III: Legends of Rock — Recomp 使用 ReXGlue 衍生工具链，将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，构建 PC 和 Android 版本。生成代码留在用户本地；启动器校验游戏可执行文件哈希，项目还记录了用于文本翻译的 QB 脚本归档格式。
- [KAR-Decomp：带符号注释的 Kirby Air Ride 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kar-decomp-case/index.md)：案例 · KAR-Decomp 使用 decomp-toolkit 构建带注释的 Kirby Air Ride 反汇编，保留 ROM 偏移，并增补或修订符号名。DTK 分支保存汇编；项目称北美版可以编译，日版和 PAL 版目前可生成拆分结果及汇编。
- [Mega Man X4 Recompiled：支持合作游玩的 PSXRecomp 原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-x4-recompiled-case/index.md)：案例 · Mega Man X4 Recompiled 使用 PSXRecomp，从玩家自备的美版 PlayStation《洛克人 X4》光盘生成 Windows 或 Linux 原生程序。游戏专用运行代码与启动器加入可选的本地及联网双人合作、显示选项和游戏改动。
- [Libre40：Army of Two: The 40th Day 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/libre40-case/index.md)：案例 · Libre40 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版 Army of Two: The 40th Day 进行静态重编译，构建 Windows 原生宿主程序。提取和代码生成脚本从玩家的光盘镜像在本地生成游戏文件及重编译源码；作者称单人模式可玩。
- [Pokémon Stadium 2：美版 1.0 的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-stadium-2-partial-decomp-case/index.md)：案例 · 项目为研究用途，将 Pokémon Stadium 2 美版 1.0 的部分内容重建为 C 源码。仓库包含游戏与数学模块、符号地址表、使用 baserom.z64 的 ROM 构建规则及差异比较脚本。
- [BG3SE-macOS：重建 Baldur's Gate 3 脚本扩展器](https://awesomerea.org/zh/resources/bg3se-macos-baldurs-gate-3-case/index.md)：案例 · BG3SE-macOS 参考 Windows 版脚本扩展器架构，并用 Ghidra 分析 Baldur's Gate 3 的 Mac 二进制文件，重建 macOS 版扩展器。它通过修改 Mach-O 加载命令注入 dylib、钩住游戏函数，为模组提供 Lua 脚本 API；作者报告其行为兼容度仍未达到完整状态。
- [G-Engine：基于原始数据重建《Gabriel Knight 3》](https://awesomerea.org/zh/resources/g-engine-gabriel-knight-3-case/index.md)：案例 · G-Engine 用 C++ 重建《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned》的游戏引擎，在 Windows、macOS 和 Linux 上读取原版数据。它解析 Barn 资源包并处理 Bink、AVI 视频；项目注明参考了 BRN、BSP、ACT 格式的逆向研究。作者称游戏可以通关，但仍有错误和部分非关键功能缺失。
- [Haunted House：带注释的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/haunted-house-disassembly-case/index.md)：案例 · Haunted House 将 Atari 2600 游戏代码整理为 haunted.asm 中带注释的汇编。仓库提供 DASM 命令和 Makefile，可生成供 Stella 模拟器运行的 ROM。
- [Magiczna kula Papatki：重建游戏与 Magnum Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/magiczna-kula-papatki-case/index.md)：案例 · mkp 重建 Magiczna kula Papatki 及其 Magnum Engine v2.0 引擎的源码。当前工作侧重引擎，使用原版 gratka3d.exe 和 ME2.dll，并通过 objdiff 报告追踪反编译改动。
- [Super Mario Advance 2：Game Boy Advance 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-advance-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Mario Advance 2 disassembly 将这款 Game Boy Advance 游戏整理为汇编及数据源码。构建配置使用用户提供的 baserom.gba、devkitARM 和 pokeruby 工具生成 ROM，并列出预期 SHA-1。
- [sm64-gba：GBA 上的 Super Mario 64 移动与碰撞系统](https://awesomerea.org/zh/resources/sm64-gba-physics-port-case/index.md)：案例 · sm64-gba 将 Super Mario 64 的移动和碰撞代码移植到 Game Boy Advance，并制作软件渲染的可玩演示。测试框架逐帧对照未经修改的反编译版本；作者报告在模拟器测试中取得逐位一致的角色状态。
- [ToeJam & Earl：REV 02 版 Genesis 游戏的未完成反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/toejam-earl-disasm-case/index.md)：案例 · tje-disasm 通过汇编源码、ROM 工具和与 REV 00 的代码比较，研究 Genesis 版《ToeJam & Earl》的 REV 02 发行版。笔记记录函数级差异及可能的编译器特征。项目需要用户提供 REV 02 ROM，作者说明反汇编尚未完成。
- [homm1-decomp：匹配重建《魔法门之英雄无敌》及其编辑器](https://awesomerea.org/zh/resources/homm1-decomp-case/index.md)：案例 · homm1-decomp 用 C++ 重建 Buka 2003 版《魔法门之英雄无敌》及其场景编辑器，并借助 Wine 运行原版 Visual C++ 6.0 SP5 工具链。作者报告 HEROES.EXE 和 EDITOR.EXE 均可逐字节重建，目标函数全部匹配；仓库还记录了早期 Windows 95 版本、匹配工具及编译器行为。
- [CR1:U：读取原版数据的 Chaos Rings 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/cr1-u-chaos-rings-case/index.md)：案例 · CR1:U 根据 iPad HD 版的行为与格式研究，以 C++ 重实现 Chaos Rings 原生引擎。它读取用户自有的 iOS、Android 或 Vita 版本数据，并提供档案、事件、模型、纹理、音频和存档解析代码。
- [The Simpsons Game：Xbox 360 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-simpsons-game-recomp-case/index.md)：案例 · 该《The Simpsons Game》移植项目预先将美版 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++，构建 Windows x64 原生程序。项目提供手写平台服务、音频、输入和 Direct3D 11 渲染器，并有可选 Vulkan 路径；作者报告所有关卡均可加载。
- [DarkFO：Fallout 2 的浏览器引擎重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/darkfo-fallout-2-case/index.md)：案例 · DarkFO 用 TypeScript 和 Python 为浏览器重建 Fallout 2 引擎。安装脚本从用户已安装的游戏中提取并转换归档、FRM 图像等数据。作者列出地图读取、移动、对话和交易等已实现部分，战斗与存档功能仍有限。
- [COD3 Reborn：《使命召唤 3》静态重编译的后续开发](https://awesomerea.org/zh/resources/cod3-reborn-case/index.md)：案例 · COD3 Reborn 使用 XenonRecomp 转换《使命召唤 3》Xbox 360 版的 PowerPC 主程序和关卡库，构建原生 Windows 移植。生成代码连接到从较早移植继承的内核、图形和音频运行时，项目继续加入游戏专用分析与修正。作者称各关卡能够单独加载并渲染，但完整战役游玩及部分图形、输入问题仍待解决。
- [F-Zero GX：以 C 匹配 GameCube 游戏执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/f-zero-gx-decomp-case/index.md)：案例 · fzgx 将 GameCube 版《F-Zero GX》重建为与原版执行文件匹配的 C。主要目标是美国版 Rev 0 光盘，涵盖 main.dol、从加密归档提取的 main.rel 及另外 14 个 REL 模块。项目逐函数编译比对，并对 16 个链接目标进行哈希检查。
- [Sonic Battle：逐字节匹配的 GBA 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-battle-decomp-case/index.md)：案例 · Sonic Battle decomp 用匹配的 C 与汇编重建美版 Rev 0 GBA 游戏。构建流程检查用户 ROM 的哈希，使用 agbcc 编译恢复的代码，再将完整 ROM 与原版比较。作者报告可执行代码中 51.81% 已反编译为 C；其余已复现字节中还包含手写汇编。
- [NBlood：Build 引擎游戏的逆向移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nblood-build-games-case/index.md)：案例 · NBlood 利用 EDuke32 技术移植经逆向研究的 Build 引擎游戏。NBlood、PCExhumed 和 Rednukem 分别覆盖《Blood》《Exhumed》或《PowerSlave》，以及多款源自《Duke Nukem 3D》的游戏；运行时需提供相应游戏数据。
- [ValkyrieRecomp：《Valkyrie Profile》PlayStation 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/valkyrie-profile-recomp-case/index.md)：案例 · ValkyrieRecomp 配置 PSXRecomp，从用户提供的《Valkyrie Profile》美版 PlayStation 光盘生成 PC 原生程序。项目提供双碟选择启动器、渲染选项和手柄支持，兼容性测试仍在进行。
- [Sonic Riders: Zero Gravity：PlayStation 2 原型版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-riders-zero-gravity-decomp-case/index.md)：案例 · SR2 重建《Sonic Riders: Zero Gravity》2007 年 9 月 PS2 原型版的源码。构建流程使用用户提供的 ELF、Python 和 Ninja，并借助 objdiff 比较重建目标文件与原版；架构笔记记录了游戏的任务与对象系统。
- [3 on 3 NHL Arcade：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3-on-3-nhl-arcade-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目通过 ReXGlue 将《3 on 3 NHL Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件转译为 C++，编译成 Windows 原生程序。启动器从用户自备的 XBLA 包准备游戏文件；Android arm64 构建据作者描述可进入标题画面和菜单。
- [Zoids Saga：日版 GBA 游戏代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/zoids-saga-one-case/index.md)：案例 · Zoids Saga One Decomp 以 C 和汇编重建《Zoids Saga》日版 GBA 游戏的代码区域。验证工具检查用户 ROM 的哈希，在原地址编译各区域并比较字节；作者报告有 1,897 个区域逐字节匹配。
- [Burnout Recompilation：从 Xbox 光盘构建《火爆狂飙》Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-recompilation-case/index.md)：案例 · Burnout Recompilation 从用户自己的 Xbox《火爆狂飙》光盘镜像构建原生 Windows 版本。启动器提取镜像，借助 xboxrecomp 将 XBE 代码转换为 C，再结合游戏专用函数种子与手写替代实现于本地编译。作者报告早期 0.1.0 版本可以进行比赛。
- [RA3Bar-RA3QuickLoader：《红色警戒 3》启动器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ra3bar-ra3quickloader-case/index.md)：案例 · RA3Bar-RA3QuickLoader 用 Win32 程序替代《红色警戒 3》的 RA3.exe，启动游戏时避开原启动器对已关闭新闻服务器的等待。它还提供用于设置启动参数和模组的控制中心，以及可读取比赛信息并修复部分因游戏崩溃而损坏的回放的浏览器。
- [NX2navi：面向 Windows 的《塞尔达传说：时之笛》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nx2navi-ocarina-of-time-switch-2-case/index.md)：案例 · NX2navi 将 Nintendo Switch 2 版《塞尔达传说：时之笛》静态重编译为 Windows x86-64 程序。其构建流程将 ARM64 模块转换为 C，在 PC 端重新实现主机系统服务，并使用 Vulkan 渲染。启动器根据用户的游戏文件在本地构建移植版。
- [Luigi's Mansion：静态重编译版本的 PS5 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/luigis-mansion-ps5-port-case/index.md)：案例 · Luigi's Mansion for the PlayStation 5 将 GameCube 游戏已有的静态重编译版本移植到 PS5 自制软件环境。构建器从用户自有的美国版光盘转换代码为 C++，再编译到主机；仓库提供 PS5 平台适配、输入处理、构建脚本和构建应用。作者报告已运行到选档并进入游戏。
- [Advance Wars：逐字节匹配的 GBA 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/advancewars-decomp-case/index.md)：案例 · advancewars 将美版 Game Boy Advance《高级战争》重建为汇编和 C 源码，构建逐字节相同的 ROM。构建流程使用 devkitARM、agbcc 和用户提供的原版 ROM，并按列出的游戏哈希检查输出。
- [Wind Waker HD for PlayStation 5：ZeldaWWHDRecomp 的 PS5 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ps5-wind-waker-hd-case/index.md)：案例 · Wind Waker HD for PlayStation 5 将 ZeldaWWHDRecomp 移植到可运行自制程序的 PS5，从用户的 Wii U 游戏转储编译 PowerPC 代码，并通过 RADV 上的 Vulkan 渲染器绘制 GX2 图形。作者报告在一台主机上完成序章并到达第一座岛，后续区域尚未测量。
- [2 Ship 2 Harkinian for PS4：《Majora’s Mask》原生 PS4 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/2ship2harkinian-ps4-case/index.md)：案例 · 2 Ship 2 Harkinian for PS4 将基于《Majora’s Mask》反编译成果的移植版适配至已破解的 PlayStation 4。项目使用 OpenOrbis 工具链和 Piglet 渲染，并以补丁及技术笔记记录 PS4 平台接入，以及硬件上的音频、内存和图形问题。
- [SSX On Tour：面向 PC 的 PSP 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-on-tour-psp-recomp-case/index.md)：案例 · SSX On Tour 将 PSP 游戏的 Allegrex MIPS 可执行代码预先转换为 C++，用于 Linux 和 Windows。专用工具负责加载 PRX、识别函数并在本地生成代码；PC 运行时提供 PSP 内核服务、基于 OpenGL 的 GE 渲染及 SDL 音频。
- [rlvm：RealLive 解释器重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rlvm-case/index.md)：案例 · rlvm 重实现 RealLive 解释器，让 VisualArts 游戏使用原有的 SEEN.TXT 游戏目录在 Linux 和 macOS 上运行。它支持 KOE、NWK、OVK 语音归档，并为兼容的英文补丁实现 rlBabel 换行。
- [Super Mario Bros.：基于 NES 反汇编的 Atari Lynx 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-bros-lynx-port-case/index.md)：案例 · 《Super Mario Bros.》Atari Lynx 移植工程依据完整反汇编，将 NES 版 6502 游戏逻辑适配至 Lynx 的 65C02。适配代码把 NES 图块绘制转换为 Suzy 精灵、APU 输出转换为 Mikey 音频，并接入 Lynx 手柄；美术与关卡数据在构建时从用户 ROM 提取。
- [War1gus：基于 Stratagus 重做《Warcraft: Orcs & Humans》](https://awesomerea.org/zh/resources/war1gus-case/index.md)：案例 · War1gus 基于 Stratagus 引擎重做《Warcraft: Orcs & Humans》，使用从用户原版游戏中提取的图像和声音。其游戏脚本与战役支持现代鼠标操作、更大规模的单位选择、更多多人对战阵营及地图编辑器。
- [u5d：按汇编语义匹配的《Ultima V》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/u5d-ultima-v-case/index.md)：案例 · u5d 重建《Ultima V: Warriors of Destiny》的 C 源码，并与 MS-DOS v1.16 版进行汇编语义层面的比较。作者称，使用原版游戏数据的现代版本可以玩到结局；ULTIMA.EXE 的匹配率约为 95%（不计汇编函数），覆盖模块的匹配率也约为 95%。
- [Skate 2 PC：将 Xbox 360 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-2-pc-case/index.md)：案例 · Skate 2 PC 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Skate 2 的代码静态重编译为 Windows 原生程序，并通过 Direct3D 12 转换图形。导入时检查游戏版本，另提供手柄输入、本地存档及画质和帧率设置。
- [Mulberry：《Kuon》的匹配源码反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mulberry-kuon-case/index.md)：案例 · Mulberry 以《Kuon》PlayStation 2 版为目标，逐步重建可匹配的 C 源码。构建需要使用者提供游戏可执行文件及 PS2 专用 binutils；开发流程是在配置中将汇编编译单元替换为重建的 C 代码。
- [REinforced：扩展《Flashback》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/reinforced-flashback-case/index.md)：案例 · REinforced 扩展了 1992 年游戏《Flashback》的 REminiscence 引擎重实现。其 C++ 引擎读取原版 PC、Amiga 或 Macintosh 数据，提供宽屏显示、画面缩放、存档及音频播放功能。
- [abcParkDecomp：Alphabet Park Adventure 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/abcparkdecomp-case/index.md)：案例 · abcParkDecomp 为 Alphabet Park Adventure 重建源代码。仓库包含 C 源文件、构建元数据和通过 Wine 调用 unSP 工具链的 Makefile；文档给出构建与清理命令。
- [DQ8Recomp：《Dragon Quest VIII》实验性静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dq8recomp-case/index.md)：案例 · DQ8Recomp 使用 PS2Recomp 在本地将《Dragon Quest VIII》PS2 版 MIPS 代码转译为 C++，并连接实现游戏所需服务的运行时。仓库包含函数映射、Ghidra 分析工具和 SDL3 GPU 渲染器；作者报告 NTSC-U 版本可进入野外游戏场景。
- [Deathchase：游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/deathchase-disassembly-case/index.md)：案例 · deathchase 将 1983 年游戏 Deathchase 整理为带注释的反汇编。SkoolKit 源文件分别保存游戏和加载器的反汇编，并附有参考文件。
- [Destruction Derby Raw：本地 PSXRecomp 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/destruction-derby-raw-recomp-case/index.md)：案例 · 《Destruction Derby Raw》项目使用 PSXRecomp 与 recomp-ui，从用户的美版 PlayStation 光盘和 BIOS 生成并编译原生程序。游戏专用套件包含配置和符号种子。作者报告 Windows 安装及无界面启动检查通过；私有构建可游玩，但菜单和影片有画面异常。
- [reB3：从 Xbox 程序与光盘数据重建《火爆狂飙 3》](https://awesomerea.org/zh/resources/reb3-case/index.md)：案例 · reB3 以 C 语言重建 Xbox 版《火爆狂飙 3》的运行系统，依据 default.xbe 恢复物理、碰撞、计分与 AI 逻辑，并从用户的光盘读取赛道和车辆数据。分析记录标注可执行文件地址；作者表示赛车演示程序已可游玩，但没有生涯模式。
- [Let's Go Recomp：静态重编译 Pokémon Let's Go 的 Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/lets-go-recomp-case/index.md)：案例 · Let's Go Recomp 通过静态重编译将 Switch 游戏 Pokémon: Let's Go, Eevee! 和 Let's Go, Pikachu! 移植到 Windows。项目把 ARM64 代码转换为 C，并以运行时实现 Switch 服务、经 Vulkan 呈现的 NVN 图形、音频及控制器功能；构建使用玩家自行提取的游戏文件。
- [Unreal Championship 2：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/unreal-championship-2-recomp-case/index.md)：案例 · Unreal Championship 2 项目使用 xboxrecomp，将用户自己的 Xbox 游戏 ISO 镜像中的代码静态重编译为 Windows 原生程序。项目将游戏代码转换为 C，并加入针对游戏的运行时代码、D3D11 图形支持及工具补丁。
- [Crash Bandicoot 3: Warped Recompiled：PSXRecomp 本地构建配置](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-3-warped-recompiled-case/index.md)：案例 · Crash Bandicoot 3: Warped Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置，通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS，在本地生成原生程序。作者报告已有 Windows 开发构建，但安装包设置和游戏运行验收仍待完成。
- [WWE '13 Recomp：《WWE '13》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe13-recomp-case/index.md)：案例 · WWE '13 Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++，生成 Windows 和 Linux 原生版本。启动器导入用户的游戏文件和必需的标题更新；游戏专用补丁处理图形、输入、存档及内容加载。
- [Mega Man Legends 2：PlayStation 静态重编译安装工具包](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-legends-2-recomp-case/index.md)：案例 · Mega Man Legends 2 提供 PlayStation 静态重编译安装工具包，使用用户自己的欧版 SLES-03556 光盘和 SCPH-5552 BIOS 在本地生成、编译游戏。仓库的游戏配置、函数种子及安装代码配合 psxrecomp 和 recomp-ui 使用。作者报告 0.1.0 版通过了 Windows 安装流程和无界面启动检查。
- [Imabikisō：实验性 PS3 至 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/imabikiso-pc-recompilation-case/index.md)：案例 · Imabikisō 使用 ps3recomp 将本地生成的 PS3 游戏代码作为 Windows 程序运行。仓库提供运行时补丁、原生启动程序，以及提取、分析和修改脚本归档的工具；作者报告已显示开场和第一段教室文字。
- [Karateka：可构建的 MS-DOS 版反编译源码](https://awesomerea.org/zh/resources/karateka-msdos-decompiled-case/index.md)：案例 · 项目将 MS-DOS 版《Karateka》重建为可构建 KARATEKA.EXE 的 C 与汇编源码。文档中的构建使用 Lattice C 2.15、MASM 1.25 和 DOIT.BAT。源码包含过场动画脚本引擎。
- [Gow2HD-Windows：God of War II HD 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gow2hd-windows-case/index.md)：案例 · Gow2HD-Windows 将 PS3 版 God of War II HD 的 PPU 和 SPU 代码预先转换为 C/C++，构建 Windows x64 程序。其 PS3 系统库替代实现提供 Direct3D 12 画面、WASAPI 音频及 XInput 或键盘输入；启动器使用用户自己的游戏文件构建。
- [Harrier Attack：使用 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/harrier-attack-disassembly-case/index.md)：案例 · harrierattack 保存 ZX Spectrum 游戏 Harrier Attack 的 SkoolKit 反汇编源文件，可生成十六进制和十进制两种可浏览的 HTML 列表。
- [benilla：《魔兽世界》1.12.1 客户端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/benilla-wow-client-case/index.md)：案例 · benilla 使用 Rust 和 Bevy 重建《魔兽世界》1.12.1 客户端，依据 benilla-re 的逆向研究成果。它从用户安装的游戏读取 MPQ 与素材，实现原版服务器协议，并运行原版 FrameXML、Lua 界面及插件。
- [New Super Mario Bros.：早期 Nintendo DS 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmb-ds-decomp-case/index.md)：案例 · nsmb 重建 Nintendo DS《新超级马力欧兄弟》的源码，目前对美版 A2DE 开展代码匹配。工作流程从玩家转储的 ROM 提取文件、拆分模块，并生成 objdiff 配置比较重建代码与游戏代码；目前尚不能构建完整 ROM。
- [TetrisGBRecomp：Game Boy《俄罗斯方块》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tetris-gb-recomp-case/index.md)：案例 · TetrisGBRecomp 将 Game Boy《俄罗斯方块》1.0 版 ROM 静态转换为 C，在 PC 上原生运行。配置文件指定 ROM 与入口点，分派清单保存收集到的函数种子；gb-recompiled 运行时模拟图形、音频和内存。作者报告所有游戏模式均可游玩。
- [Test Drive III: The Passion：逆向重建的 SDL3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-iii-sdl3-case/index.md)：案例 · 《Test Drive III: The Passion》被重建为读取玩家原版 DOS 游戏文件的 C 语言 SDL3 移植版。项目记录了恢复的函数与图片、3D 物体、地图、音频等资源格式。VGA 版本涵盖车辆、赛道、菜单、交通、回放、结算和成绩；部分原版图形及声音模式尚未移植。
- [Tapir：重建 RGSS 游戏运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/tapir-rgss-case/index.md)：案例 · Tapir 重建 RPG Maker XP、VX 和 VX Ace 游戏使用的 RGSS、RGSS2 与 RGSS3 运行时，源码包含图形、音频和输入模块。文档说明了 Linux 构建和 RTP 安装方式，并提供使用用户自备原版 RGSS 运行时的测试套件。
- [Stuntman PC：基于 PlayStation 2 程序的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/stuntman-pc-case/index.md)：案例 · Stuntman PC 将 PlayStation 2 游戏程序转换为 C++，通过带 Vulkan 图形功能的原生宿主运行。构建使用用户自有的欧洲版 SLES-50288 光盘镜像；仓库中的 PS2 移植引擎提供分析、代码提升、行为检查和主机服务替代实现。
- [Sonic the Hedgehog Recompiled Runner：Genesis 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-recompiled-runner-case/index.md)：案例 · Sonic the Hedgehog Recompiled Runner 使用 Genesis 重编译器分析 Sonic 1 ROM，并将 68K 例程生成原生 C 函数。游戏专用运行器配合 VDP 图形、总线、Z80 调度、音频合成和控制器后端执行这些函数。自适应宽屏和更高刷新率显示为可选功能。
- [The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D：美版 code.bin 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/oot3d-before-public-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目利用游戏数据及静态或动态分析，重建美版《The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D》的源码。Windows 构建生成 oot3d.axf 和按原版 MD5 校验的 code.bin；romfs.bin 与完整 .3ds 镜像的重建仍在计划中。
- [Burnout 3 for PlayStation 5：Takedawn 的 PS5 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ps5-burnout-3-case/index.md)：案例 · Burnout 3 for PlayStation 5 将 Takedawn 对 Xbox 原版《Burnout 3: Takedown》的静态重编译成果移植到 PS5。主机适配层使用 RADV 上的 Vulkan，映射 Xbox 内存，并通过页故障陷阱处理声音寄存器访问。
- [Gran Turismo 2 PC, VR & Browser：原生多平台移植《跑车浪漫旅 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/gran-turismo-2-pc-vr-browser-case/index.md)：案例 · Gran Turismo 2 PC, VR & Browser 以共享 C++ 游戏代码移植《跑车浪漫旅 2》的街机和模拟模式，支持桌面、Quest、PCVR 及浏览器；浏览器版使用 WebAssembly 和 WebGL2。玩家需提供受支持的 BIN/CUE 光盘镜像，项目提供导入器、构建脚本及原生渲染和输入代码。可选工具还能从玩家自有的《跑车浪漫旅 4》光盘解析部分车辆数据。
- [TwistedMetal1234Recomp：重建四款 PlayStation《烈火战车》游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-1234-recomp-case/index.md)：案例 · TwistedMetal1234Recomp 通过 psxrecomp 为前四款 PlayStation《烈火战车》构建原生 Windows 程序，并提供统一启动器。游戏专用钩子调整帧率节奏、宽屏地形绘制和 HUD 位置，框架补丁提供相应显示设置。生成的 C 代码由用户自己的光盘镜像在本地生成。
- [DWM2：反汇编《勇者斗恶龙怪兽篇 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/dwm2-case/index.md)：案例 · DWM2 是《勇者斗恶龙怪兽篇 2》的部分反汇编，包含汇编源码和逐函数笔记。Windows 构建使用 rgbasm、rgblink、rgbfix，并将生成的 ROM 与用户自备的备份比较。作者报告的字节相似度仍处早期阶段，且说明文档进度与该数字不同。
- [FROGMAN：带注释的 BBC Micro 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/frogman-bbc-micro-case/index.md)：案例 · FROGMAN 将 BBC Micro 平台游戏重建为带注释的 6502 BeebASM 源码。作者在模拟器中等待加密加载器运行后转储内存，再反汇编并标注代码，报告重汇编结果逐字节匹配。仓库还记录内存布局、关卡地图和加载器的 XOR 链。
- [Lester the Unlikely：《Lester the Unlikely》SNES 反汇编与 ROM 映射](https://awesomerea.org/zh/resources/lester-the-unlikely-disassembly-case/index.md)：案例 · Lester the Unlikely Disassembly 以汇编重建美版 SNES 游戏，并提供 RAM、ROM 映射和资源提取脚本。项目使用附带的 SNES ROM 框架，提取游戏资源需要用户自备无文件头的原版 ROM。
- [F.LF：面向网页重建 Little Fighter 2](https://awesomerea.org/zh/resources/f-lf-case/index.md)：案例 · F.LF 用 JavaScript 和 HTML5 重建 Little Fighter 2，面向桌面及移动浏览器。它将原游戏的 dat 文件转换为 JSON，并实现角色、背景、对战、WebSocket 玩家联机及可选 AI。其核心库提供图形、控制和网络模块。
- [Harold：面向浏览器重建 Fallout 2 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/harold-fallout-2-case/index.md)：案例 · Harold 在 darkfo 基础上以 TypeScript 和 Python 重建 Fallout 2 引擎，面向 WebGL 2 浏览器。安装流程转换用户原版游戏的档案和素材；当前实现地图加载、移动、对话和部分任务，战斗及存档仍不完整。
- [Road Rash for 3DO：功能性 C 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/road-rash-3do-decomp-case/index.md)：案例 · Road Rash for 3DO 将美版游戏功能性地重建为面向 3DO DevKit 的 C 源码。仓库涵盖游戏与运行时例程，并记录道路渲染、动画解码、模拟及音频路径上的行为保持型修改。
- [fefw-recomp：静态重编译《Fire Emblem: Fortune's Weave》](https://awesomerea.org/zh/resources/fefw-recomp-case/index.md)：案例 · fefw-recomp 将 Nintendo Switch 2 游戏《Fire Emblem: Fortune's Weave》的代码转换为 C++，构建原生 Windows 移植版。其 AArch64 重编译工具处理游戏模块，配套运行时提供主机系统服务替代实现和 Vulkan 图形功能；启动器从用户解密的游戏转储文件完成准备工作。
- [Rise of the Robots：美版 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/rise-of-the-robots-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · Rise of the Robots 项目将美版 SNES 游戏整理为汇编、ROM 映射和提取脚本。它使用作者的 SNES ROM 框架，并从用户提供的无头部 ROM 中提取所需资源。
- [OpenMoonstone：利用原版游戏文件重实现 Moonstone](https://awesomerea.org/zh/resources/openmoonstone-case/index.md)：案例 · OpenMoonstone 使用 Rust 和 SDL2 重实现 Amiga 与 DOS 游戏 Moonstone，读取用户自备 DOS 版本的资源。仓库含战斗、战役地图、资源提取代码及 IDA 分析脚本；战役地图仍在开发。
