# 精选逆向工程资源 · 第 25 页

> 第 25/52 页，第 2,401–2,500 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [flOw：PS3 版游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/flow-ps3-recomp-case/index.md)：案例 · flOw 将 PS3 游戏 EBOOT.elf 中的 PowerPC 函数转换为 C，并链接 ps3recomp 宿主库，生成 Windows 程序。作者报告宿主程序驱动的帧循环和由宿主端场景构建器实现的 D3D12 渲染；游戏状态机尚未推进到完整游玩流程。
- [Rosebed：将 Minecraft Beta 1.7.3 移植到 Zig](https://awesomerea.org/zh/resources/rosebed-minecraft-beta-case/index.md)：案例 · Rosebed 将 Minecraft Beta 1.7.3 的反编译源码移植为 Zig 客户端和专用服务器。作者称游戏行为、相同种子的世界生成及多人联机均与原版兼容。项目提供桌面、浏览器、Android 和 iOS 构建方式，游戏资源另行获取。
- [OpenPREY：PREY（2006）的替代引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openprey-prey-2006-case/index.md)：案例 · OpenPREY 将基于 Quake4Doom 的引擎适配为 PREY（2006）的替代运行环境，在 Windows、Linux 和 macOS 上读取玩家原版安装文件。它检查 PK4 资源布局，支持游戏模块加载方式，并加入 SDL3 窗口系统、现代显示模式和诊断工具。
- [Rails：用 OCaml 重建《Railroad Tycoon》](https://awesomerea.org/zh/resources/rails-railroad-tycoon-case/index.md)：案例 · Rails 使用 OCaml 重建 1990 年的《Railroad Tycoon》，实现铁路建设、列车管理、AI 对手及经济系统。程序读取用户自备的原版 DOS PIC、PAN 和 DTA 文件，并以 SDL2 实现界面与显示。
- [Illbleed decomp：重建 Dreamcast 游戏可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/illbleed-decomp-case/index.md)：案例 · Illbleed decomp 从用户提供的日版 Dreamcast 游戏光盘生成逐函数 SH-4 汇编、文本及模型映射，并将重建的可执行文件与原版逐字节比较；恢复的 C 代码另做行为等价检查。作者公布的进度为 2,049 个函数已命名，尚无完成的 C 函数。
- [World of Goo Vita：在 PS Vita 上重宿主 Android 版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/world-of-goo-vita-case/index.md)：案例 · World of Goo Vita 将 Android 版 World of Goo 的 ARMv7 库载入 PS Vita 内存，以原生函数解析 Android 导入并应用运行时补丁。加载器使用用户自有的付费 Android 游戏文件，包括 libworldofgoo.so 和资源目录。
- [OpenJPB：重建《Jedi Power Battles》PC 版](https://awesomerea.org/zh/resources/openjpb-case/index.md)：案例 · OpenJPB 将 Windows 版《Star Wars: Episode I: Jedi Power Battles》重建为替代引擎。项目从零售版程序及 PDB 恢复游戏结构与行为，提供可移植的模块和 Win32 宿主，并读取用户 Steam 或 GOG 安装目录中的资源。
- [Mech Commander 2：根据接口头文件重建封闭引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/mc2-mech-commander-2-case/index.md)：案例 · mc2 利用可用的接口头文件重新实现封闭的 Mech Commander 2 引擎，并将游戏移植到 64 位 Linux 和 Windows。作者称已在 Linux 上通关；联网功能及部分音效功能尚未完成。
- [mortar-eng：LSW 游戏场景与角色重建](https://awesomerea.org/zh/resources/mortar-eng-lsw-case/index.md)：案例 · mortar-eng 以 C++ 重建 LSW 游戏运行环境的部分功能。NUP 和 HGP 读取器将场景模型与角色数据中的网格、纹理、关节和变换信息载入资源对象，供场景加载及渲染代码使用。
- [DriftDroid：Mario Kart Wii 静态重编译版的 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/driftdroid-case/index.md)：案例 · DriftDroid 将 WiiCompiled 静态重编译的 Mario Kart Wii 移植为原生 Android 应用，加入触控与体感操作、Vulkan 和 OpenGL ES 图形路径，并从用户的 PAL RMCP01 光盘导入游戏数据；另附构建器制作 Switch 版本及可选 Android 游戏包。
- [Super Punch-Out!!：美版 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-punch-out-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Punch-Out!! 是美版 SNES 游戏的反汇编项目，仓库按汇编源码、ROM 映射和资源提取脚本组织。它使用作者的 SNES ROM 框架，并要求用户提供无头部的原版 ROM 以提取资源。
- [PROTOTYPE — native PC port：PS4 游戏的 Windows 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/prototype-pc-port-case/index.md)：案例 · PROTOTYPE — native PC port 在 Windows 上直接运行 PS4 合集中的 x86-64 游戏代码，以替代运行时提供系统库，并通过 shadPS4 图形核心将 GPU 命令转换为 Vulkan。项目针对计时、存档和渲染加入游戏专用修复；《PROTOTYPE 2》支持仍属实验性。
- [Ar tonelico II：《魔塔大陆2》日版 PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ar-tonelico-ii-decomp-case/index.md)：案例 · Ar tonelico II decomp 重建 PS2 日版 SLPS_258.19 的 C 源码，并将编译后的函数与零售版二进制文件逐字节比较。作者报告截至 2026 年 10 月 27 日，10,923 个函数中有 4,800 个匹配；构建需要原版 EE 编译器工具链。
- [Virtua Fighter 3 Recomp：Model 3 街机游戏本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/virtua-fighter-3-recomp-case/index.md)：案例 · Virtua Fighter 3 Recomp 启动时从用户的 ROM 将街机 PowerPC 程序转换为 ARM64 或 x86-64 本机代码。项目自建运行时模拟 Sega Model 3 主板、图块生成器与 Real3D 图形，并提供桌面端渲染和输入。
- [Pokémon XD: Gale of Darkness：GameCube 字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-xd-gale-of-darkness-decomp-case/index.md)：案例 · 项目将 GameCube 游戏《Pokémon XD: Gale of Darkness》重建为 C/C++ 源码，目标是生成与零售版逐字节一致的程序。函数匹配由 objdiff 比较机器码，构建结果再对照 DOL 的 SHA-1。作者报告某次本地构建匹配了美版 50.01% 的代码和 21.35% 的数据。
- [Juiced 2 Recompiled：Xbox 360 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/juiced-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Juiced 2 Recompiled 使用 ReXGlue 静态转换用户自有的 Xbox 360 版 Juiced 2: Hot Import Nights 可执行文件，构建原生 Windows 移植版。仓库提供游戏专用函数修正表、代码生成与纹理布局及音乐补丁，并在启动器中处理堆内存故障。作者报告预览版可启动、玩到生涯模式第 7 联赛并存档，但仍有画面和性能问题。
- [WipEout Omega Collection：PS4 游戏的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-omega-collection-pc-case/index.md)：案例 · wipeout_pc 借助替代系统运行时和源自 shadPS4 的 Vulkan 图形核心，在 PC 上运行《WipEout Omega Collection》原有的 PS4 x86-64 代码。项目记录了可执行文件准备、导入映射和按游戏标题 ID 设置的配置；同一个可执行文件可运行 WipEout HD、Fury 和 2048，游戏文件来自用户自己的 PS4 转储。
- [LSD: Dream Emulator：部分 PS1 反编译与机制研究](https://awesomerea.org/zh/resources/lsddecomp-case/index.md)：案例 · lsddecomp 对 PlayStation 游戏 LSD: Dream Emulator 的部分代码进行早期反编译，并研究其梦境计时器。其流程从用户提供的 SLPS_015.56 文件提取游戏数据、重建可执行文件并比对结果；作者指出反编译过程依赖较多假设。
- [Super Mario RPG：使用用户提取资源组装的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-rpg-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Mario RPG 将这款 SNES 游戏的代码整理为汇编，并提供 ROM 映射和辅助脚本。框架先从用户提供的 ROM 提取资源，再使用 Asar 组装游戏；构建脚本列有美版和日版选项。
- [SpartanPort：God of War III Remastered 原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/spartanport-case/index.md)：案例 · SpartanPort 使用玩家自己的 PS4 游戏转储，将 God of War III Remastered 移植到 Windows 和 Linux。它通过原生运行环境执行游戏的 x86-64 代码，使用 Vulkan 图形组件，并以加载器替换部分 CPU 缺少的 MOVBE、BMI1 或 LZCNT 指令。
- [LEGOLAND, portable：基于匹配反编译源码的跨平台移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/legoland-port-case/index.md)：案例 · LEGOLAND, portable 将 1999 年游戏的匹配反编译源码移植到 Windows、Linux、Android 和浏览器。项目补充程序启动代码，将原有汇编例程改写为 C，并用 SDL3 等库替代 Windows 图形、输入、音频及其他 API；安装时从用户的 CD 或光盘镜像读取游戏数据。
- [Shadow of the Colossus：PS4 版游戏的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-of-the-colossus-oussama-pc-case/index.md)：案例 · Shadow of the Colossus 将 PS4 游戏的 x86-64 代码直接运行于 Windows 10/11，并把图形处理转换为 Vulkan。该移植支持文档列出的欧洲 1.01 和美国 1.00 版本，读取用户提供的游戏转储，并实现游戏所需的系统函数。
- [Burnout 2：PlayStation 2 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-2-decomp-case/index.md)：案例 · Burnout 2 项目以 2002 年 8 月的 PS2 调试版为起点，用 C/C++ 重建游戏，并通过 CodeWarrior 构建进行字节匹配。仓库还提供分析编译器指令生成行为的探针与模型。作者报告测试版已全部实现、约七成匹配；零售版仍待完成。
- [The Simpsons Game — Android Evolved：ARM64 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/the-simpsons-game-android-recomp-case/index.md)：案例 · The Simpsons Game — Android Evolved 使用 ReXGlue、SDL3 和 Vulkan 1.1，将 Xbox 360 游戏的静态重编译代码移植到 Android ARM64。项目加入 Android 启动器、触控操作、渲染器调整及诊断工具；作者报告在 Galaxy S25 Ultra 上运行到标题画面和动态片头。
- [GD's Melee：基于《任天堂明星大乱斗 DX》匹配反编译成果的 PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/gds-melee-case/index.md)：案例 · GD's Melee 基于《任天堂明星大乱斗 DX》NTSC 1.02 的匹配反编译成果构建 Windows 和 Linux 原生移植版，加入原生渲染、回滚联机、m-ex 模组与 Lua 脚本，并从用户自己的光盘镜像读取游戏数据。
- [UA_source：Urban Assault 游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/ua-source-case/index.md)：案例 · UA_source 使用 C++ 重实现 Urban Assault 引擎，运行时读取用户自备的原版游戏文件。项目说明了依赖 SDL2、OpenGL、OpenAL 等库的 Linux 与 Windows 编译方式，并提供图形及原版行为相关配置。
- [New Super Mario Bros. U：Wii U 游戏的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmbu-recomp-case/index.md)：案例 · nsmbu-recomp 通过安装程序与运行时，将用户的 Wii U《新超级马力欧兄弟 U》构建为原生程序，支持 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。项目提供关卡及世界地图即时存档、最多四人手柄支持，并列出受支持的美版与欧版；宽屏和更高帧率仍属实验功能。
- [OpenNFS：早期《极品飞车》游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opennfs-classic-nfs-case/index.md)：案例 · OpenNFS 是一个早期阶段的 C++ 引擎项目，目标是利用原版游戏数据重建《极品飞车》1 至 5。它为部分 PC 和 PlayStation 版本的赛道、车辆、图像及音乐提供加载器，并集成基于 Bullet 的车辆动力学以及动态光照和阴影着色器；素材加载和玩法实现仍不完整。
- [Sonic CD 2011：基于 RSDKv3 的 Dreamcast 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-cd-dreamcast-port-case/index.md)：案例 · Sonic CD 2011 for SEGA Dreamcast 将已重建的 RSDKv3 引擎移植到 Dreamcast，并实现平台专用的图形、音频、输入、存档和视频代码。它从用户提供的移动版 Data.rsdk 转换部分音频资源，其余游戏数据仍由原数据包读取。
- [Wind Waker HD Recompiled for Android — Plus：Android 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-hd-android-plus-case/index.md)：案例 · Wind Waker HD Recompiled for Android — Plus 将《The Legend of Zelda: The Wind Waker HD》的 Wii U PowerPC 代码在 ARM64 Android 设备上静态重编译为原生代码，并使用 Vulkan 渲染。该分支加入巴西葡萄牙语翻译、HUD 布局编辑器、.wua 归档支持和手柄改进；应用从用户提供的游戏镜像提取游戏内容并构建代码。
- [OpenRedFaction：面向 PC 与初代 Xbox 的 Red Faction 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/open-red-faction-case/index.md)：案例 · OpenRedFaction 以共享的 C/C++ 运行时重建 Red Faction 游戏行为，目标为 PC 和配备 64 MiB 内存的初代 Xbox。项目分析已安装的 PC 可执行文件与游戏归档，实现部分战役系统，并对 PC 与 XEMU 的定向诊断结果进行比对。
- [KeeperFX：重写 Dungeon Keeper 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/keeperfx-case/index.md)：案例 · KeeperFX 最初通过逆向 Dungeon Keeper 的原版可执行文件恢复可用代码，现已重写游戏代码，作为独立游戏运行。它需要玩家自有的原版游戏文件，并加入高分辨率、改进的操作、错误修复和新内容。
- [Swordigo Vita：Android 可执行文件的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/swordigo-vita-case/index.md)：案例 · Swordigo Vita 在 PS Vita 上加载《Swordigo》的 Android ARMv7 可执行文件，以本机函数解析导入并应用补丁。用户需提供 Android APK，并提取所需的可执行文件和资源。
- [Dr. Mario：可核对哈希的 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dr-mario-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · Dr. Mario 将 NES 游戏的原版 NTSC 和修订版 A 重建为 ca65 6502 汇编。构建过程从用户自己的原版 ROM 提取美术数据，生成两个版本，并用 MD5 核对输出。
- [sundog：重建 SunDog 的 p-system 运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/sundog-frozen-legacy-case/index.md)：案例 · sundog 以 C 语言实现 UCSD Pascal p-system 解释器，将 Atari ST 游戏《SunDog: Frozen Legacy》移植至现代平台。项目从玩家的磁盘镜像运行原始 p-code，重新实现汇编图形例程，并以 SDL2 和 OpenGL ES 处理输入与显示。
- [Calico：含渲染器逆向分析的 Atari Jaguar DOOM 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/calico-doom-case/index.md)：案例 · Calico 将 Atari Jaguar 版 DOOM 移植到 PC，并尽量保留原版行为。作者逆向分析了 Jaguar 专用渲染器汇编代码，并用相关 C 源码交叉核对游戏逻辑；程序读取玩家提供的 ROM 或提取出的 jagdoom.wad。
- [Mario Sports Mix：早期 Wii 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-sports-mix-decomp-case/index.md)：案例 · MSM-decomp 针对欧版 RMKP01 Wii 游戏 Mario Sports Mix 开展源码重建。仓库提供游戏专属配置、一份 C++ 游戏源码、构建脚本，以及依赖用户自备光盘镜像的 objdiff 比对流程。
- [Mario Superstar Baseball：进行中的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mssb-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Superstar Baseball 项目重建美版 GameCube 游戏 GYQE01 的源码。工作流程从用户游戏中提取 main.dol 与 aaaa.dat，解压 REL 模块，配置 ninja 构建，并用 objdiff 比较目标文件；项目仍在进行中。
- [OpenMC2：逐步重写《午夜俱乐部 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/openmc2-case/index.md)：案例 · OpenMC2 逐步重写《午夜俱乐部 2》，对尚未替换的函数继续调用玩家安装的原始二进制程序。其 Windows 源码及挂钩实现构成依附原版可执行文件运行的部分重建项目；开发已停止。
- [ddg-recomp：Densha de GO! FINAL 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ddg-recomp-case/index.md)：案例 · ddg-recomp 从用户的 perfect.exe 将 PC 游戏 Densha de GO! FINAL 的 x86 函数转为 C，构建桌面和 ARM 掌机原生移植版。SDL3 替代代码接管 Windows 与 Direct3D 8 服务。作者报告驾驶流程可玩，同时列出缺失的影片和未转译的库路径。
- [Bomberman Hero: Recompiled：《Bomberman Hero》N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bmhero-recompiled-case/index.md)：案例 · Bomberman Hero: Recompiled 使用 N64Recomp 将北美版 N64 游戏转译为原生程序，并通过 RT64 渲染。程序从用户的 ROM 读取资源，还加入游戏专用补丁、显示设置和模组支持。
- [ReMoM：从可执行文件重建 Master of Magic](https://awesomerea.org/zh/resources/remom-master-of-magic-case/index.md)：案例 · ReMoM 通过反汇编原版可执行文件并将游戏代码转写为 C 来重建 Master of Magic。其引擎面向现代平台构建，运行时读取用户自备 1.31 版的 LBX 资源及 CONFIG.MOM。
- [Wave Race 64: Recompiled：早期 N64 静态重编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/chronic-wave-race-64-recomp-case/index.md)：案例 · Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RT64 构建 Wave Race 64 的 PC 原生移植版。编译需要玩家自己的 USA Rev A ROM；作者报告，目前只能启动到出现两个噪声方块的画面。
- [Piglet's Big Game：GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/piglets-big-game-decomp-case/index.md)：案例 · Piglet's Big Game 项目重建该游戏美版及 PAL 英文版的 GameCube 源码。构建需使用用户自己的光盘镜像，并可通过 objdiff 比较重建目标文件与原版。
- [Forza Motorsport 4：PC 原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/forza-motorsport-4-native-pc-recompilation-case/index.md)：案例 · 该项目使用 ReXGlue 将 Xbox 360 美版 Rev 1《Forza Motorsport 4》的 PowerPC 代码转换为 C++，在 Windows 上原生运行。运行环境提供图形、音频、输入和存储服务；启动器从玩家自己的光盘安装数据并配置控制方式。作者报告已在本地演示菜单和比赛。
- [Tekken Tag Tournament 2：Wii U 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-tag-2-wii-u-recomp-case/index.md)：案例 · 该 Tekken Tag Tournament 2 移植把欧洲 Wii U v16 版的 PowerPC 可执行文件预先转换为 C++，构建成 Linux x86-64 程序。运行环境实现 Cafe OS 服务，并将 GX2 图形工作转换至 Vulkan；游戏适配代码加入显示、输入和练习模式功能。
- [World of Goo：WiiWare 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/world-of-goo-wiiware-decomp-case/index.md)：案例 · World of Goo 项目对欧版 WiiWare 游戏 WGOP 进行反编译，仓库包含游戏专用的 C++ 源码和构建配置。工作流程从用户提供的 WAD 提取文件，用 Python 和 ninja 构建，并通过 objdiff 比对目标文件；项目仍在开发中。
- [Donkey Kong：依据资料与视频重建街机玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-arcade-remake-case/index.md)：案例 · 该《Donkey Kong》街机重制版使用 C++ 和 Allegro5 重建 1981 年游戏的四个关卡，依据原作机制资料及游玩视频进行观察。作者指出滚动木桶较接近原作，但部分行为和移动节奏仍有差异；仓库包含游戏逻辑，不含游戏素材。
- [Spyro the Dragon：通过函数挂钩测试 C 代码重构](https://awesomerea.org/zh/resources/spyro-the-dragon-function-reconstruction-case/index.md)：案例 · Spyro the Dragon 将选定的 PlayStation 游戏函数重构为可读的 C 代码并比较行为。流程比较编译后的指令数量，把替代函数放入额外内存，再重定向原始入口，在 PCSX-Redux 中测试。
- [Sega Rally Championship：将 Model 2A i960 代码提升到宿主运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/sega-rally-model2-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 Model 2A 街机版《世嘉拉力锦标赛》的 i960 代码转换为 C，并编译为宿主平台程序。仓库包含游戏与库的 C 代码、可移植的 Model 2 运行时、反汇编资料和 ROM 提取脚本。首次运行时，宿主程序会从用户提供的街机板转储中提取所需数据；项目还提供冷启动和练习场景启动目标。
- [Blackmoor reconstruction project：重建《Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor》](https://awesomerea.org/zh/resources/blackmoor-reconstruction-case/index.md)：案例 · Blackmoor reconstruction project 重建《Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor》的 x86 GAME.EXE，并开发原生 ARM64 macOS 移植版。仓库记录函数边界、汇编恢复和二进制分析；作者报告源码构建结果与原程序的 SHA-256 一致。原生移植版尚未完成，也不能游玩。
- [Armored Core Recomp：《装甲核心》PlayStation 静态重编译配置](https://awesomerea.org/zh/resources/armored-core-recomp-case/index.md)：案例 · Armored Core Recomp 为美版 PlayStation《装甲核心》提供 PSXRecomp 项目配置。配置记录可执行文件布局、光盘指纹和种子地址，构建时从用户自己的光盘在本地生成游戏代码。
- [Astral Chain PC：Switch 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/astral-chain-pc-case/index.md)：案例 · Astral Chain PC 将 Switch 游戏的 ARM64 代码转换为 C，构建 Windows x64 原生程序。项目运行层实现 Switch 系统服务，修改后的 NVN 层将图形调用接入 Vulkan；构建过程从玩家自己的游戏转储中提取并转换文件。
- [Fukami：《Ridge Racer V》静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/fukami-ridge-racer-v-case/index.md)：案例 · Fukami 将《Ridge Racer V》的 PS2 MIPS 代码提前转换为 C++，构建 Windows、Apple silicon macOS 和 Steam Deck 原生版本。运行层模拟 PS2 时序及系统服务，提前重编译 VU 微码，并集成源自 PCSX2 的 GS 渲染器；游戏镜像由玩家提供。
- [WWE 2K14 PC Recomp：《WWE 2K14》Xbox 360 版的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-2k14-pc-recomp-case/index.md)：案例 · WWE 2K14 PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译 SDK 构建 Xbox 360 版《WWE 2K14》的 Windows 移植版。它读取用户的 ISO 或已提取游戏目录，并提供游戏专属补丁及用于图形、控制、语言、DLC 和模组设置的启动器。
- [Knack for PC：以替代运行时运行 PS4 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/knack-pc-case/index.md)：案例 · Knack for PC 通过替代 PS4 系统库和 Vulkan 图形核心，使 Knack 原有的 x86-64 代码在 Windows 与 Linux 上运行。针对 Knack 的适配包括系统函数、固定地址内存、NGS2 音频布局和图形转换。作者报告前几章可以从头玩到尾，后续章节尚未测试。
- [Wii Play：借助 objdiff 比对的 Wii Rev 1 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/wii-play-rhae-case/index.md)：案例 · Wii Play 项目重建该 Wii 游戏美国 Rev 1 版本的 C/C++ 源码。构建时使用本地光盘镜像；objdiff 配置用于比较重建后的目标文件，并跟随源码和符号文件更新。
- [Yu-Gi-Oh! WCT 2006：GBA ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ygowct06-case/index.md)：案例 · ygowct06 以汇编和 C 源码重建 Yu-Gi-Oh! WCT 2006 的美版 GBA ROM。构建目标由公开的 SHA-1 哈希标识，构建时需要用户提供对应的原版 ROM。
- [Black：面向 Apple Silicon macOS 的 Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/black-macos-recomp-case/index.md)：案例 · black-recomp 将 Xbox 游戏《Black》的 x86 函数静态转换为 C，再编译为 Apple Silicon macOS 的 arm64 程序。仓库提供游戏专用宿主代码、手写客体函数、分析种子和复现脚本；相邻的 xboxrecomp 运行时提供 Xbox 内核、图形及音频服务。作者报告已能操作第一关，但视频播放期间启动不稳定、开枪后镜头漂移，游戏音频仍无声。
- [devilution-nx：重建版 Diablo 的 Nintendo Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/devilution-nx-case/index.md)：案例 · devilution-nx 将 Diablo 的 DevilutionX 重建版本移植到 Nintendo Switch，加入 Joy-Con 和触摸操作，并提供 Switch 自制程序的构建步骤。运行时需从玩家的 Diablo 光盘或 GOG 版本取得 DIABDAT.MPQ；文档也记录了上游通过 IDA 分析并恢复 C 代码的过程。
- [Super Mario Bros Remastered：四款马里奥游戏的 Godot 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-bros-remastered-case/index.md)：案例 · Super Mario Bros Remastered 使用 Godot 重制四款《超级马里奥兄弟》游戏，加入调整后的物理效果、新关卡与角色，以及自定义关卡编辑器。玩家需自行提供原版 SMB1 NES ROM；项目提供 Godot 游戏源码。
- [MultiBootSystem：《Ocarina of Time Master Quest》菜单反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/multibootsystem-master-quest-menu-case/index.md)：案例 · MultiBootSystem 重建 GameCube《Zelda: Ocarina of Time Master Quest》光盘主菜单的源码。构建使用用户提取的 main.dol、Python 和 ninja，并提供 objdiff 配置供目标文件比较。
- [opensims2：重建《模拟人生 2》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opensims2-engine-case/index.md)：案例 · opensims2 以 C++ 重实现《模拟人生 2》引擎，在 64 位 macOS 和 Windows 上读取用户自有游戏安装文件。仓库包含 DBPF 与游戏数据分析、可执行文件研究、游戏系统源码及命令行检查工具。
- [raw(gl)：Another World 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rawgl-another-world-case/index.md)：案例 · raw(gl) 重建 Another World 引擎，并读取原版游戏数据。解释器支持 Amiga、Atari、DOS、Windows 3.1、3DO 和周年纪念版；配套技术笔记解析虚拟机字节码及各平台的资源格式。
- [inFAMOUS First Light：在 Windows 上重建 PS4 游戏运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-first-light-pc-case/index.md)：案例 · 项目在 Windows 上直接运行 PlayStation 4 版 inFAMOUS First Light 的 x86-64 游戏代码。替代 PS4 运行环境提供系统库功能，Vulkan 渲染器处理图形；玩家需自备原版游戏备份。
- [OpenLRR：逐步重建《乐高石头掠夺者》](https://awesomerea.org/zh/resources/openlrr-rock-raiders-case/index.md)：案例 · OpenLRR 通过逐步实现并替换游戏及引擎函数，重建 PC 版《乐高石头掠夺者》。尚未替换的行为继续依赖用户原有的可执行文件和游戏素材。其 MakeExe 工具为原程序加入 openlrr.dll 导入，并将入口点转向替换代码。
- [PanzerMortyr：《Mortyr 2093-1944》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/panzermortyr-case/index.md)：案例 · PanzerMortyr 重新实现《Mortyr 2093-1944》的引擎，作为读取原版游戏数据的替代程序。作者称其逆向分析了归档、地图和模型格式，并依据观察重建敌人行为、移动物理和游戏平衡。项目主要使用 Ü 编写，支持 Windows 和 GNU/Linux；游戏数据可来自已安装的游戏或光盘镜像。
- [Boktai 3：GBA 版匹配反编译与脚本分析](https://awesomerea.org/zh/resources/boktai-3-case/index.md)：案例 · Boktai 3 将《Shin Bokura no Taiyou: Gyakushuu no Sabata》重建为 C 源码；作者报告生成的 GBA ROM 逐字节一致。项目还解析 GCL 场景脚本、文本、精灵和地图，并提供本地工具查看它们与游戏代码的关联。
- [Mario Paint Recomp：Mario Paint 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-paint-recomp-case/index.md)：案例 · Mario Paint Recomp 将 SNES 游戏 Mario Paint 的 65816 例程转成 C，在 PC 上借助 snesrecomp 提供硬件模拟和解释器回退。项目用无界面流程和一致性工具对照原版 ROM；作者报告，流程触及的 103 个手工移植例程中有 57 个通过检查。
- [Vagrant Story Native：PS1 游戏的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vagrant-story-native-case/index.md)：案例 · Vagrant Story Native 将 PS1 版 Vagrant Story 以 C++ 移植到 Windows x64。项目基于已有反编译成果实现原生游戏系统，从用户光盘转换数据，并记录引擎与内容方面尚未完成的部分。
- [pokegold-ko：韩版《宝可梦 金／银》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pokegold-ko-case/index.md)：案例 · pokegold-ko 对韩版 Game Boy Color《宝可梦 金／银》进行未完成的反汇编，仓库包含汇编 bank 文件和工具。作者说明还需继续反汇编并补全标签，才能重建两款 ROM。
- [Rayman Arena：借助 Frida 的早期源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rayman-arena-decomp-case/index.md)：案例 · Rayman Arena 是针对 PC 版游戏例程的早期 C++ 重建项目，使用 Frida 补丁替换游戏中的例程。文档计划用 Ghidra 反编译，再借助 Clang 工具整理输出并手工修改。
- [Ratchet & Clank: Size Matters：分范围推进的 PS2 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ratchet-clank-size-matters-decomp-case/index.md)：案例 · Ratchet & Clank: Size Matters decomp 对照美版与欧版 PS2 游戏原始字节，重建启动程序和关卡模块源码。项目区分自编 C 匹配与汇编基线，并为局部范围记录已接受的代码位置和编译器证据。
- [SUPERCOPTER：MS-DOS 游戏的 Pascal 反编译源码](https://awesomerea.org/zh/resources/supercopter-decompiled-case/index.md)：案例 · SUPERCOPTER 是 MS-DOS 游戏的 Turbo Pascal 反编译源码重建。仓库包含 Pascal 源文件、参考版本及包含文件；作者指出原版使用 Turbo Pascal 3.01A 和 Borland Graph 库。
- [OpenTTD：重建《运输大亨豪华版》](https://awesomerea.org/zh/resources/openttd-case/index.md)：案例 · OpenTTD 以《运输大亨豪华版》为基础重建运输模拟游戏，力求复现原版玩法并增加功能。运行时可使用免费的 OpenGFX、OpenSFX、OpenMSX 数据包，也可使用用户从原版游戏复制的图像、音效和音乐文件。
- [Test Drive Enhanced：1987 年游戏的 SDL3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-enhanced-case/index.md)：案例 · Test Drive Enhanced 将 1987 年 DOS 游戏移植到 SDL3，沿用作者以 C 语言重建的驾驶模拟与游戏流程。引擎文档将实现对应到 TDEGA.EXE 的逆向规格和反汇编资料；此版本另加入高分辨率道路画面及可选的 Amiga 版元素。
- [Tony Hawk's Pro Skater Recompiled：PlayStation 游戏重编译安装项目](https://awesomerea.org/zh/resources/tony-hawks-pro-skater-recompiled-case/index.md)：案例 · Tony Hawk's Pro Skater Recompiled 提供 PSXRecomp 配置和 recomp-ui 流程，从用户的 PlayStation 光盘生成原生程序。项目包含游戏符号、函数种子及构建脚本。Windows、Linux 和 macOS 安装包仍为候选版，等待安装包检查。
- [khdays-vita：《Kingdom Hearts 358/2 Days》的 PS Vita 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/khdays-vita-case/index.md)：案例 · khdays-vita 将《Kingdom Hearts 358/2 Days》的反编译源码编译为原生 PS Vita 程序。平台层通过 VitaSDK 和 vitaGL 替代 Nintendo DS 的图形、音频、卡带及触屏功能，游戏数据来自用户自备的欧洲版卡带镜像。
- [guzzler-disasm：带注释的游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/guzzler-disasm-case/index.md)：案例 · guzzler-disasm 通过拆解并注释游戏汇编，记录硬件、RAM 和图形定义。项目可从反汇编构建 ROM，并用脚本与原版比对；用于查看画面和精灵的网页功能仍标为 TODO。
- [dw3-decomp-expanded：逐字节匹配《Digimon World 2003》卡牌游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/dw3-decomp-expanded-case/index.md)：案例 · dw3-decomp-expanded 将《Digimon World 2003》PAL 版卡牌游戏覆盖模块的函数重建为可编译出原始 MIPS 字节的 C 代码。每个源文件记录编译器、地址和比对参数，工具则与用户光盘提取的模块比较。作者报告四个模块共有 407 个函数匹配，另有 28 个待恢复。
- [Final Fantasy X：《最终幻想 X》International 与美版 alpha 的早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-x-decomp-case/index.md)：案例 · Final Fantasy X 针对日版 International 展开反编译，并提供美版 alpha 的独立配置。构建流程从用户提供的 PS2 ELF 提取并拆分文件，再按函数比较汇编差异。
- [sena-rs：为 Koikake 重建 SoftPAL 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sena-rs-case/index.md)：案例 · sena-rs 用 Rust 为 Koikake 重建 SoftPAL 引擎，包含 PAL 虚拟机、资源处理、脚本反汇编和反编译组件。它使用外部游戏安装目录，支持桌面、移动端、WebAssembly 及实验性主机平台；作者说明尚未在实体主机上测试。
- [Proving Ground Recompiled：Tony Hawk's Proving Ground 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/proving-ground-recompiled-case/index.md)：案例 · Proving Ground Recompiled 从 Xbox 360 版 Tony Hawk's Proving Ground 的 PowerPC 可执行文件构建原生 PC 移植版。ReXGlue 预先将游戏代码转为 C++，项目运行层通过 Vulkan 渲染，并加入帧节奏、显示和启动器设置。作者报告 Windows 版可进行游戏；Linux 版玩法尚未测试。
- [Ms. Pac-Man：Tengen 版 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ms-pac-man-tengen-disassembly-case/index.md)：案例 · Ms. Pac-Man 项目保存 1990 年 Tengen 版 NES 游戏的汇编反汇编，源码分列迷宫布局、声音、游戏数据和例程。构建使用 CC65，图形数据需从用户自己的 ROM 提取。
- [Major Havoc：街机游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/major-havoc-disassembly-case/index.md)：案例 · major-havoc-dasm 发布 Major Havoc 的反汇编，按 alpha、gamma 和矢量 ROM 组件分为多份汇编文件。
- [Castlevania III：附提取工具的 PRG ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-iii-disassembly-case/index.md)：案例 · Castlevania III 反汇编将 NES 游戏的 PRG 代码和数据整理为汇编源码，并附有数据提取与图块地图生成脚本。构建过程将重建的 PRG 内容与用户提供的原版 CHR ROM 合并。
- [Motocross Madness 2：以 VC6 匹配的 C++ 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/motocross-madness-2-decomp-case/index.md)：案例 · Motocross Madness 2 decomp 为原版 x86 游戏的选定函数和类重建可读 C++。项目使用 VC6 SP3 编译候选源码，并与原版机器码逐字节比较；完整源码构建仍缺少链接成可玩游戏所需的代码。
- [Rayman Origins Recompiled：将 Xbox 360 版《雷曼：起源》转换到桌面和 Android](https://awesomerea.org/zh/resources/rayman-origins-recompiled-case/index.md)：案例 · Rayman Origins Recompiled 将 Xbox 360 版《雷曼：起源》的 PowerPC 可执行文件转换为桌面及 Android 使用的原生 C++。专用检测器恢复 XenonAnalyse 遗漏的跳转表，宿主代码提供 Xbox 360 服务，Vulkan 渲染器使用转换后的着色器绘制画面。作者报告 Apple Silicon macOS 和 Android 上可进行带音频及操作的游戏。
- [The Force Engine：为《Dark Forces》重建 Jedi Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/the-force-engine-case/index.md)：案例 · The Force Engine 重建 Jedi Engine，利用用户的原版游戏在现代系统上运行《Star Wars: Dark Forces》。项目包含从原始可执行文件逆向得到的游戏与引擎代码，并提供软件及 GPU 渲染器、模组加载器和关卡编辑器。《Outlaws》支持仍在开发，尚不能游玩。
- [IEStrikers：反编译《闪电十一人 Strikers》](https://awesomerea.org/zh/resources/iestrikers-case/index.md)：案例 · IEStrikers 重建《闪电十一人 Strikers》的源码，构建时使用从《闪电十一人 GO Strikers 2013》提取的 main.dol。仓库包含 C/C++ 源码、头文件、符号配置和构建脚本；构造函数与异常表目前仍有问题。
- [Cosmo-Engine：Cosmo's Cosmic Adventure 的替代引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/cosmo-engine-cosmic-adventure-case/index.md)：案例 · Cosmo-Engine 提供以原版游戏副本运行 Cosmo's Cosmic Adventure 的 C 语言引擎。源码包含游戏逻辑、角色、地图、文件、视频及音频组件，使用 CMake、SDL2 和 SDL_mixer 构建。
- [Comix Zone XBLA：Xbox 360 二进制分析与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/comix-zone-xbla-recompiled-case/index.md)：案例 · Comix Zone XBLA 分析 Xbox 360 版的 XEX2 文件，并报告已用 XenonRecomp 将其 PowerPC 代码转换为 C++。研究记录了 PE 节、系统导入，以及内置 Genesis 模拟器的 68K、Z80、YM2612 和视频组件。函数边界修正和 ReXGlue 运行时实现仍待完成。
- [Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories：PlayStation 版匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ygofm-decomp-case/index.md)：案例 · ygofm-decomp 将 PlayStation 美版 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories 重建为 C 代码，并逐函数比对编译结果与原可执行文件的字节。尚未转换的函数保留为从用户光盘提取的汇编；构建流程还校验可执行文件与整张光盘镜像的哈希。
- [Dishonored Recompilation：重建 2013 年 Win32 游戏可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/dishonored-recompilation-case/index.md)：案例 · Dishonored Recompilation 以 C++ 功能性重建 2013 年零售版 Win32 游戏可执行文件，不追求字节匹配。项目结合参考 UE3 源码、二进制分析、布局检查与运行时对照；作者报告构建版本已能进入开场乘船场景。
- [Verdite2：使用 RecompOne 移植 King's Field](https://awesomerea.org/zh/resources/verdite2-kings-field-case/index.md)：案例 · Verdite2 使用 RecompOne 静态重编译，将北美版 PS1 游戏 King's Field（SLUS-00158）移植到 PC。仓库包含函数映射、运行时补丁，以及可执行文件与光盘处理文档。项目增加宽屏、现代操作和渲染改造，并报告游戏可从头玩到尾。
- [Twisted Metal: Black Re-Arc Project：匹配式 PS2 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-black-re-arc-case/index.md)：案例 · Twisted Metal: Black Re-Arc Project 以匹配式反编译重建游戏 NTSC 版 PlayStation 2 可执行文件的源码。构建流程拆分用户提供的 SCUS_971.01 ELF，将反汇编目标文件与还原的 C/C++ 代码合并，再重新链接以比对原版。
- [BS Zelda no Densetsu：支持两个版本的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/bs-zelda-no-densetsu-disassembly-case/index.md)：案例 · BS Zelda no Densetsu 反汇编支持 SNES 播出版本 Map 1 Week 2 与 Week 3，以 Week 2 为基础。汇编映射和脚本从用户提供的无头原版 ROM 提取游戏资源。
- [Tekken 6 Native Online：加入回滚联机的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-6-native-online-case/index.md)：案例 · Tekken 6 Native Online 使用 ReXGlue 将用户 Xbox 360 光盘中的 Default.xex 转为 C++，构建 PC 移植版。游戏端代码加入回滚快照、输入处理与确定性支持，Qt 启动器负责构建和匹配界面。
- [Xenoblade Chronicles 2：Switch 版源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/xenoblade-chronicles-2-case/index.md)：案例 · Xenoblade Chronicles 2 重建 Nintendo Switch 游戏 2.1.0 版 ARM64 可执行文件的 C++ 源码。流程使用 Splat 拆分二进制、Ghidra 分析代码和符号，并以 objdiff 比较重编译文件与用户导出的程序。
- [Jet Force Gemini Recomp：Windows 原生重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/jet-force-gemini-recomp-case/index.md)：案例 · Jet Force Gemini Recomp 提供《Jet Force Gemini》的 Windows x64 原生重编译版本，从用户导入的北美版 ROM 读取游戏数据。项目包含图形、音频和存档运行时、启动器，以及可选的现代操作方式。作者报告使用测试模组和预备存档完成了剧情流程验证；与原主机的一致性仍在验证。
