# 精选逆向工程资源 · 第 24 页

> 第 24/52 页，第 2,301–2,400 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [EoWRecomp：Echoes of Wisdom 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/eowrecomp-case/index.md)：案例 · EoWRecomp 将 Switch 游戏 The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 的 ARM64 模块预先转换为 C，并以原生 Horizon 服务和 NVN 替代层运行。渲染器采用 Vulkan，macOS 使用 MoltenVK；作者报告 Linux 版本已进入开场及首个可操作场景。
- [ssrecomp：《宝可梦：魂银》的单屏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssrecomp-pokemon-soulsilver-case/index.md)：案例 · ssrecomp 将《宝可梦：魂银》的 ARM9 代码静态翻译为 C++，并以修改后的 melonDS 核心提供 Nintendo DS 硬件功能。前端将游戏呈现在单屏上，加入宽屏与手柄支持。构建时从用户的美版 ROM 或反编译构建产物在本地生成游戏代码；作者说明开发重心已转移。
- [Lufia II：SNES 游戏逻辑的可移植语义重建](https://awesomerea.org/zh/resources/lufia2-semantic-decomp-case/index.md)：案例 · Lufia2Decomp 将《Lufia II: Rise of the Sinistrals》的游戏逻辑重建为可移植 C 库，供 SNES 重编译项目使用。CPU 状态与内存适配层保留函数的可观察行为，资源工具可解码用户 ROM 中的压缩数据。作者报告 2,305 个函数通过原版 ROM 差分检查并标记为已验证。
- [OpenJones3D：重建《Indiana Jones and the Infernal Machine》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openjones3d-case/index.md)：案例 · OpenJones3D 以 C 语言重建《Indiana Jones and the Infernal Machine》的 Jones3D 引擎。项目分析原始引擎可执行文件、调试符号和字符串，再逐步以重建函数替换对原始二进制文件的调用，游戏资源由用户提供。
- [Bomberman 64：美版 ROM 反编译与解压重建](https://awesomerea.org/zh/resources/bomberman-64-bm64-case/index.md)：案例 · bm64 使用 C、汇编和用户提供的原版 ROM，重建美版 Nintendo 64《Bomberman 64》的解压后 ROM。构建说明给出产物 MD5，并列出提取与重新汇编步骤。
- [Pokopia Native：从用户转储构建《Pokémon Pokopia》原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/pokopia-native-case/index.md)：案例 · Pokopia Native 使用用户自己的 Switch 2《Pokémon Pokopia》转储，构建 Mac、iPhone 和 Windows 原生版本。Windows 路径通过 LLVM 重编译游戏的 arm64 代码，并使用原生运行时和 Vulkan 渲染器；Apple 版本在 Apple silicon 上运行游戏代码，以 Metal 绘图。
- [LOZ：从 ROM 反汇编重建《塞尔达传说》](https://awesomerea.org/zh/resources/loz-remake-case/index.md)：案例 · LOZ 使用 C++ 和 Allegro 重建初代《塞尔达传说》，从玩家的 ROM 提取图形与数据表。作者编写反汇编工具并分析了大量原版代码；资源提取器与游戏分别作为 Visual Studio 项目构建。
- [Shantae Recomp：Game Boy Color 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shantae-recomp-case/index.md)：案例 · Shantae Recomp 使用 gbrecompiled 将美版 Game Boy Color《Shantae》ROM 转换为 Windows 和 Linux 原生代码。游戏专用钩子、ROM 研究和检查支撑扩展视野、动作调整、地图、倒带及着色器预设。
- [Bubsy 3D：《Bubsy 3D》美版可执行文件的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bubsy-3d-decomp-case/index.md)：案例 · Bubsy 3D 针对美版游戏可执行文件 SLUS_001.10 重建 C 代码，并逐函数比较编译结果与原始字节。代码图将精确匹配与近似候选分开记录，也标出尚未厘清的区域。
- [OpenSWOS：以 C 语言重建《Sensible World of Soccer》](https://awesomerea.org/zh/resources/openswos-case/index.md)：案例 · OpenSWOS 基于对 Amiga 原版《Sensible World of Soccer》的逆向分析，以 C 语言重建游戏并支持桌面、移动设备及 Amiga。安装程序从用户自备游戏副本生成所需图像、音乐和球队数据；移植版还加入在线多人游戏与宽屏显示。
- [GTA4Unity：在 Unity 中重建《GTA IV》世界](https://awesomerea.org/zh/resources/gta4unity-case/index.md)：案例 · GTA4Unity 在 Unity 6 中使用玩家的原版文件重建《GTA IV》的世界加载与渲染。它解析 IMG 归档、WDR/WFT 模型、WTD 纹理、IDE 定义和 IPL/WPL 场景放置数据，将 RAGE 坐标转换为 Unity 坐标，并通过 Unity ECS 流式加载场景几何。
- [openh4：重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openh4-case/index.md)：案例 · openh4 用 C++23 重建 Heroes of Might and Magic IV 引擎，读取玩家自有 GOG 版本的数据。仓库包括引擎、游戏程序和用于检查、渲染游戏数据的 h4-tool；作者说明项目尚未完成。
- [OpenZ：将 Z 重建为 3D 策略游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/openz-z-remake-case/index.md)：案例 · OpenZ 使用 Unity 6 将 1996 年策略游戏 Z 重建为具有 3D 战场、单位及新制作素材的游戏。它再现占领领地与工厂生产的战斗机制，加入新内容，并从开源 Zod Engine 移植电脑对手。
- [Resident Evil 1：PC 版反编译与现代平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/resident-evil-1-pc-decomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil 1 for PC Decompilation 根据 1997 年 PC 版可执行文件的 Ghidra 分析重建游戏逻辑，并在 Windows 与 Linux 上运行。移植版以 Direct3D 11 或 OpenGL 渲染后端及相应的音频、视频适配层替换原 Marni System 的 DirectX 5 实现。作者报告游戏全程可玩，且已实现 1,717 个游戏逻辑函数中的 1,716 个。
- [BallPad：Super Mario Strikers 的 iOS 与 iPadOS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ballpad-strikers-port-case/index.md)：案例 · BallPad 将基于社区反编译源码的《Super Mario Strikers》移植到 iOS 和 iPadOS，编译为原生 ARM64 程序，并加入 Metal 显示、触控与实体手柄输入，以及用于导入用户自有美版修订版 0 光盘镜像的功能。
- [Need for Speed Underground：PC 可执行文件静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu1-recompiled-case/index.md)：案例 · nfsu1-recompiled 使用修改后的 pcrecomp 转译器，将 PC 版《Need for Speed Underground》1.4 补丁中的 x86 Speed.exe 转为 C。项目构建 Windows 和 Android 本机宿主，配有 Win32 与图形兼容代码；记录的进度已到菜单，比赛尚未测试。
- [Whippy：《Kirby's Return to Dream Land》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/whippy-kirby-return-to-dream-land-case/index.md)：案例 · Whippy 重建 Wii 游戏《Kirby's Return to Dream Land》美版与韩版的源码，并逐字节比较构建出的 main.dol 与原版。文档分析了 MetaFortress 校验、链接器代码合并、目标文件拆分和函数匹配流程。
- [Ottsel：Jak and Daxter 的 ARM64 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ottsel-jak-port-case/index.md)：案例 · Ottsel 将 OpenGOAL 恢复的 Jak and Daxter: The Precursor Legacy 源码移植到 iPad、iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目增加 ARM64 编译后端、预先编译并签名的模块，以及支持触控和手柄的 Apple 平台应用；美术与数据从用户自有 PS2 光盘提取。作者报告已在实体 iPad 和 Mac 上运行，实体 iPhone 尚待测试。
- [Baroque：PlayStation 2 游戏代码的 Windows 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/baroque-native-port-case/index.md)：案例 · Baroque 将美版 PlayStation 2 游戏例程移植为 Windows 本机 C++ 程序。项目通过自有加载器读取用户光盘中的模型、游戏数据、音频和影片，并加入宽屏显示、更高的画面帧率及键鼠操作。
- [Xenosaga Episode I：进行中的 PlayStation 2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xenosaga-episode-i-decomp-case/index.md)：案例 · Xenosaga Episode I decomp 重建 NTSC-U PlayStation 2 版本的源码，并构建 SLUS_204.69 ELF。仓库包含游戏 C 文件、符号表和构建配置，构建输入须由用户从游戏光盘提取。
- [UltraCombo：《Killer Instinct》街机游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ultracombo-case/index.md)：案例 · UltraCombo 使用用户提供的 ROM 和硬盘镜像，将街机版《Killer Instinct》及《Killer Instinct 2》移植到 Windows 和 Linux。它先用解释器启动游戏、截取加载后的代码，再把游戏及音频 DSP 程序翻译为 C 并编译为原生模块，同时模拟街机硬件。
- [Apocalypse-xport：Apocalypse PlayStation 反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/apocalypse-xport-case/index.md)：案例 · Apocalypse-xport 移植 PlayStation 游戏 Apocalypse 的重建代码。其 C++ 源码初始化游戏系统，并通过解析 DATA 路径、读取 CD.WAD 资源和挂载 APOC.XA 数据流处理光盘数据。
- [007: Agent Under Fire：Xbox 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/007-agent-under-fire-recomp-case/index.md)：案例 · 《007: Agent Under Fire》通过静态重编译原版 Xbox 的 x86 XBE 程序移植到 Windows。项目包含启动、步行和驾驶程序的专用钩子及分析记录，并从用户提供的美版或欧版光盘生成游戏代码。
- [OutRun 2006 Coast 2 Coast：基于 PC 代码重构的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/outrun-2006-native-port-case/index.md)：案例 · 该项目以 C++ 重构 OutRun 2006 Coast 2 Coast 的 PC 可执行代码，并移植到 Switch、Apple silicon macOS、PS5 自制软件环境及 Xbox 开发者模式。部分函数仍由 x86 翻译，其余由人工编写；各平台分别实现图形、声音、输入和文件接口，并读取用户 Steam 安装中的游戏数据。
- [San Francisco Rush 2049：静态重编译的 N64 游戏移植](https://awesomerea.org/zh/resources/san-francisco-rush-2049-recompiled-case/index.md)：案例 · San Francisco Rush 2049: Recompiled 使用 N64Recomp 将该 N64 游戏的 MIPS 代码转换为 C，再通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行。项目加入针对渲染、控制、音频和存档的补丁，并提供读取玩家自备 ROM 的 Windows 与浏览器构建。作者称 Windows 版比赛可玩，Chrome 浏览器版也能运行。
- [Alien Resurrection Recompilation：《Alien Resurrection》本地光盘静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-resurrection-recompilation-case/index.md)：案例 · Alien Resurrection Recompilation 使用 RecompOne 分支从用户的美版 PlayStation 光盘镜像生成 C#，并在本机编译原生版本。启动器管理首次重编译、构建缓存和存档，项目还处理光盘、记忆卡与音频相关的游戏专属问题。
- [Super Mario Advance 2：精确匹配的 GBA 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sma2-disasm-case/index.md)：案例 · SMA2 disasm 以 Armips 汇编重建美版 GBA《超级马力欧世界：超级马力欧Advance 2》ROM。作者报告整份 ROM 可精确重建；ROM 指针已替换为标签，图像和声音需从原版 ROM 在本地提取。
- [Harvest Moon 64 PC Port / Recomp：开发中的原生构建版](https://awesomerea.org/zh/resources/aitdd-harvest-moon-64-recomp-case/index.md)：案例 · Harvest Moon 64 PC Port / Recomp 使用 N64Recomp 和 RT64，从用户本地提供的 ROM 与 ELF 文件构建 Harvest Moon 64 原生移植版。作者报告游戏可启动游玩，音频、输入和 SRAM 存档可用，并记录了控制器、存档类型及画面闪烁的修复过程。
- [inFamous PC：面向 Windows 的 PlayStation 3 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-pc-case/index.md)：案例 · inFamous PC 使用 ps3recomp 静态重编译《inFamous》欧洲版 PlayStation 3 游戏的 PPU 和 SPU 代码，构建 Windows 原生移植版。安装器读取玩家自己的光盘、生成代码、应用游戏专用补丁并完成编译。
- [Game Boy Camera：解析存档格式与图像槽位](https://awesomerea.org/zh/resources/game-boy-camera-save-format-case/index.md)：案例 · 该项目通过比较真实 Game Boy Camera 硬件的存档，梳理 SRAM 格式中的图像槽位状态向量、镜像字段和校验和。随附的 GNU Octave／MATLAB 脚本可查看槽位、提取照片并注入自定义图像，仓库还提供多个相机版本的样本存档。
- [Un-Banished：用 Rust 重建 Banished 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/un-banished-case/index.md)：案例 · Un-Banished 用 Rust 重建 Banished 1.0.7 引擎，读取玩家自有游戏数据，在桌面和浏览器中运行。项目记录了使用 Ghidra 伪代码、仿真原函数及对比新旧行为的过程，也支持原版存档和 BanishedKit 的 .pkm 模组；作者称当前为 beta，仍有已知差异。
- [Project Tandem：静态重编译《Mario Kart: Double Dash!!》并实现 PC 联机](https://awesomerea.org/zh/resources/project-tandem-mkdd-case/index.md)：案例 · Project Tandem 从玩家自备的美版 GameCube《Mario Kart: Double Dash!!》光盘镜像静态重编译出 Windows 原生程序。项目基于 gcn-recomp，加入联机多人、宽屏显示、控制器以及鼠标键盘操作。
- [TA3D：以 3D 引擎重建 Total Annihilation](https://awesomerea.org/zh/resources/ta3d-total-annihilation-case/index.md)：案例 · TA3D 以 OpenGL 3D 引擎重建 Total Annihilation 玩法，从单独提供的资源文件加载原版地图、单位及动画脚本。它实现移动、建造、武器和战役玩法，并加入视觉效果与游戏控制台。
- [Dunk Shot：MSX 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dunk-shot-msx-case/index.md)：案例 · Dunk Shot 从用户提供的卡带镜像生成带注释的反汇编，记录这款 1986 年 MSX 游戏的代码与数据。项目工具追踪 Z80 控制流、根据卡带数据绘制图像、分析音轨，并将重新汇编的 ROM 与原版比较；作者报告两者逐字节一致。
- [Strider 2 Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/strider-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Strider 2 Recompiled 使用 psxrecomp 从美版 PlayStation 游戏光盘生成 C 代码，并在本地编译 Strider 2。项目维护符号映射，针对运行速度、关卡说明画面的线段绘制和隔行扫描菜单文字修补运行框架；开发记录说明了与 PlayStation 参考实现的对照。
- [ToeJam & Earl：Sega Genesis 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/toejam-and-earl-case/index.md)：案例 · ToeJam & Earl 以匹配的 C 源码及可读的 68000、Z80 汇编重建两个 Sega Genesis 零售版本。构建工具从用户 ROM 提取带类型的资源并比较重建镜像；作者报告两个版本均逐字节一致。
- [Kirpich：重建 Game Boy《俄罗斯方块》的游戏行为](https://awesomerea.org/zh/resources/kirpich-case/index.md)：案例 · Kirpich 依据原版推导的行为规范，在 Polyrhythm 上用原生 C++ 重建 Game Boy《俄罗斯方块》。它从玩家 ROM 读取图像与声音，并在专门的 SM83 虚拟机环境中运行原版随机数和声音例程；桌面版还提供可选模式与控制设置。
- [Shadow of the Colossus：在 Windows 上原生运行 PS4 版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-of-the-colossus-pc-case/index.md)：案例 · Shadow of the Colossus-PC 使用玩家自己的 PS4 游戏转储，在 Windows 10 和 11 上运行《Shadow of the Colossus》。加载器在电脑 CPU 上运行游戏的 x86-64 代码，提供所需的 PS4 系统函数，并将图形转换为 Vulkan。作者报告已从最后一尊巨像游玩至结局和字幕。
- [Gears of War: Judgment for PC：Xbox 360 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gears-of-war-judgment-pc-case/index.md)：案例 · Gears of War: Judgment for PC 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序预先转译为 C++，编译成 Windows 原生程序。移植版加入键鼠操作、图形设置和存档支持；作者报告单人战役前期可以游玩。
- [SkyRoads：以可移植 C11 重建 DOS 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/skyroads-port-case/index.md)：案例 · skyroads-port 通过反汇编 SKYROADS.EXE 并整理其文件格式和算法，以可移植的 C11 重建 DOS 游戏 SkyRoads 的引擎。程序读取用户自备的原版数据文件；作者称，重放 DEMO.REC 输入记录时，程序能逐个游戏时钟周期完成原版演示赛道。
- [Need for Speed: Most Wanted：面向 Apple Silicon 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-most-wanted-mac-recomp-case/index.md)：案例 · Need for Speed: Most Wanted Native 将用户的 PC 版 1.3 speed.exe 从 x86 翻译为 C，并编译成 Apple Silicon Mac 原生程序。宿主层提供 Metal 渲染、CoreAudio、手柄支持和素材转换；用户另行提供 Xbox 360 版游戏时，可启用额外内容与效果。
- [SuperMarioRPGSNESRecomp：《超级马力欧 RPG》的早期 65816 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-rpg-snes-recomp-case/index.md)：案例 · SuperMarioRPGSNESRecomp 使用 snesrecomp 处理《超级马力欧 RPG》，将符合条件的 65816 代码路径编译为 C，其余路径由解释器执行。共享的 snesrecomp 运行时模拟游戏所用的 SA-1 协处理器；覆盖率工具收集分派缺口，供后续重新生成代码时使用。作者报告演示循环和早期游戏片段可运行，目前有两个通过验证的预编译变体。
- [God of War: Chains of Olympus：实验性 PSP 混合重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/god-of-war-chains-of-olympus-hybrid-recomp-case/index.md)：案例 · God of War: Chains of Olympus 项目将针对该游戏预先转换的 Allegrex 代码块与 PSP 代码解释器回退路径结合。运行时实现部分 PSP 系统服务、图形显示列表和 SDL2 音频，并用诊断日志与跟踪记录游戏启动及渲染过程。
- [Rockstar Table Tennis Decompilation：Xbox 360 PowerPC 到 C++ 的重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rockstar-table-tennis-decomp-case/index.md)：案例 · Rockstar Table Tennis Decompilation 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 函数重建为 C++。工程包含函数映射、虚表数据、初始化流程研究，以及向贡献者提供反编译上下文的 MCP 服务端。作者报告已反编译 13,545 个函数中的 3,413 个。
- [OpenTIE：重实现《星球大战：钛战机》](https://awesomerea.org/zh/resources/opentie-case/index.md)：案例 · OpenTIE 在 Windows、macOS 和 Linux 上重实现《星球大战：钛战机》，读取用户安装的 1995 年 Collector's CD-ROM 版或 1998 年 Windows 版数据。引擎可分别运行两个版本，也可组合 1995 年的菜单、过场与 iMUSE 音乐，以及 1998 年的飞行模拟和资源。
- [xenogears-decomp-port：Xenogears 匹配式反编译与原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xenogears-decomp-port-case/index.md)：案例 · xenogears-decomp-port 将 PlayStation 版《异度装甲》的部分匹配式 C 语言反编译成果用于 Linux x86-64 原生移植。移植版运行反编译的游戏代码，由 PsyCross 和 SDL2 提供 PlayStation 硬件及主机服务，并读取从用户自己的美版第一张光盘提取的文件。作者报告 r5 版本可运行序章、拉翰村和首场 Gear 战斗。
- [The Way of the Exploding Fist：SkoolKit 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/way-of-the-exploding-fist-disassembly-case/index.md)：案例 · The Way of the Exploding Fist 收录用 SkoolKit 制作的 ZX Spectrum 游戏反汇编。仓库中的源文件和脚本可生成十六进制与十进制的 HTML 浏览视图。
- [Dodge It：《Dodge It》Fairchild Channel F 注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dodge-it-videocart-16-case/index.md)：案例 · Dodge It 是 Fairchild Video Entertainment System 游戏《Dodge It》的带注释反汇编代码。文档记录了 F8 暂存寄存器的用途、游戏的两层调用约定、调用图和未使用的例程，并给出 dasm 构建命令。
- [OpenGG：根据运行规则与数据格式重建《Gearhead Garage》](https://awesomerea.org/zh/resources/opengg-gearhead-garage-case/index.md)：案例 · OpenGG 以 Godot 和 C# 重建《Gearhead Garage: The Virtual Mechanic》，运行时从用户的游戏目录读取车辆、任务、贴花、声音和场景。游戏规则与界面依据原版运行表现整理，数据加载器则解析从原始文件研究出的格式。
- [Super Mario Advance 4 Recomp：面向 Windows 的 GBA 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-advance-4-recomp-case/index.md)：案例 · Super Mario Advance 4 Recomp 使用 gbarecomp 和用户在本地提供的 ROM、BIOS，构建 GBA 游戏的 Windows 原生版本。项目提供游戏配置、启动器、控制设置及即时存档。作者报告实验构建可启动至标题画面并运行 Super Mario Bros. 3 的游戏内容。
- [FFT-1997-Decomp：《最终幻想战略版》早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fft-1997-decomp-case/index.md)：案例 · FFT-1997-Decomp 从 PlayStation 可执行文件 SCUS_942.21 开始反编译《最终幻想战略版》。作者使用 Ghidra 12.1.3，将恢复的例程逐步拆为 C 与汇编文件，同时整理函数和数据名称。
- [WolfensteinRPG-RE：Wolfenstein RPG 的 C++ 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wolfensteinrpg-re-case/index.md)：案例 · WolfensteinRPG-RE 以 C++ 重建 Wolfenstein RPG，并提供桌面平台构建方式。源码实现游戏流程、战斗、渲染和游戏包资源读取，文档给出 Linux 与 Windows 的 CMake 构建步骤。
- [Crash Bandicoot PC：基于匹配反编译源码的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-pc-port-case/index.md)：案例 · Crash Bandicoot PC 以匹配反编译源码为基础，将北美版 PlayStation 游戏移植为可在 macOS 和 Linux 运行的 C11 程序。项目保留 PS1 内存布局，通过 PsyZ 处理 GPU 命令，并读取玩家的 CUE/BIN 光盘镜像；作者称部分关卡可玩，并提供基于光盘的测试。
- [Gears of War 3：基于 Xbox 360 光盘的 XenonRecomp PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/gears-of-war-3-pc-port-case/index.md)：案例 · Gears of War 3 — PC port 从用户自备的 Xbox 360 光盘镜像构建 Windows 原生版本。流程先解包 XEX，再用 XenonRecomp 将 PowerPC 代码转为 C++，由替代内核和 Xenia 图形组件运行。研究文档记录了函数、数据布局及游戏文件格式。
- [AVP2 Reconstructed：匹配重建 LithTech 引擎与渲染器](https://awesomerea.org/zh/resources/avp2-reconstructed-case/index.md)：案例 · AVP2 Reconstructed 为《异形大战铁血战士 2》v1.0.9.6 使用的 LithTech 2.2 引擎程序及 DirectDraw/Direct3D 渲染器恢复 C++ 源码。项目逐函数比对编译结果，并以整文件 SHA-1 校验混合重新链接。作者报告匹配工作尚未完成，未完成区域仍取自原始文件。
- [Digimon World 2：逐字节匹配的 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-2-decomp-case/index.md)：案例 · Digimon World 2 Decompilation 将《数码宝贝世界 2》美版 PlayStation 游戏的主程序和七个关卡覆盖模块还原为 C 源码。构建流程使用对应年代的 PSX GCC 工具链编译、链接，并与用户光盘文件的 SHA-1 对照。作者报告重建文件逐字节一致，1,088 个游戏函数完成匹配。
- [Mario Tennis (GBC)：美版与欧版的匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-tennis-gbc-disasm-case/index.md)：案例 · Mario Tennis (GBC) 以带语义命名的 RGBDS 汇编重建 Game Boy Color 美版和欧版。构建时从用户提供的 ROM 提取图像、音频等数据，再重汇编并与原版映像比较；子系统文档记录游戏逻辑与数据格式。
- [Hot Shots Tennis: Get a Grip：PSP 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hot-shots-tennis-psp-case/index.md)：案例 · Hot Shots Tennis: Get a Grip 以 C/C++ 重建 PSP 游戏主程序及 Game Sharing 程序。项目使用原版编译器检验逐字节匹配；作者报告截至 2026-11-02，两个游戏模块共有 12,780 个函数匹配。
- [Rogue Galaxy：匹配式 PlayStation 2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rogue-galaxy-decomp-case/index.md)：案例 · Rogue Galaxy 以 C 或 C++ 重构美版 PlayStation 2 游戏的主程序及五个覆盖模块。构建时从用户的光盘提取剩余库代码和数据值，再将六个链接结果与原版文件比较；作者报告输出逐字节一致。
- [Ocarina of Time：1.0 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/glitterberri-oot-disassembly-case/index.md)：案例 · 《Ocarina of Time》1.0 版反汇编提供带标签的 MIPS 汇编清单和函数地址索引。清单按函数标签及内存地址列出指令，供读者查看游戏程序。
- [openQ4：重建 Quake 4 引擎与游戏模块](https://awesomerea.org/zh/resources/openq4-quake-4-case/index.md)：案例 · openQ4 以 GPL 引擎和按 SDK 条款提供的游戏模块替换 Quake 4 的引擎与游戏二进制文件，并读取玩家零售版游戏资源。源码加入现代显示、音频和手柄支持；联机及 Vulkan 渲染仍属实验性功能。
- [A Link to the Past 3DS：双屏 Zelda3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/a-link-to-the-past-3ds-case/index.md)：案例 · A Link to the Past 3DS 将逆向重建的 Zelda3 引擎移植到任天堂 3DS，上屏运行游戏，下屏显示地图、道具和设置。它从用户自备的美版 ROM 在本机提取资源，并加入 3DS 渲染、控制方式及按 ROM 保存的设置。
- [Advance Wars 2: Black Hole Rising：部分 GBA 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/aw2bhr-case/index.md)：案例 · aw2bhr 以 C 源码和汇编重建 Game Boy Advance 游戏 Advance Wars 2: Black Hole Rising。构建仍从用户自备基础 ROM 读取未完成部分，并提供生成 ROM 的 SHA-1 比对目标。
- [openblack：用原版数据重建《Black & White》](https://awesomerea.org/zh/resources/openblack-engine-case/index.md)：案例 · openblack 以 C++ 重建 2001 年的《Black & White》，使用 OpenGL 和 Vulkan 渲染，并读取玩家从原版游戏提取的资源。仓库包含 GLW 特效格式工具及 LHVM 脚本字节码库；若干非桌面平台构建仍属实验阶段。
- [Star Fox Adventures：展示版 default.dol 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/star-fox-adventures-kiosk-dol-case/index.md)：案例 · Star Fox Adventures 展示版 default.dol 项目正在重建展示版 ROM 中的可执行文件。仓库包含 C 源码、GameCube SDK 头文件、拆分与符号配置，以及使用用户提供的可执行文件进行 Python/ninja 构建的说明。
- [Quest 64 Tale：带运行时适配的 Quest 64 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/quest-64-tale-recompiled-case/index.md)：案例 · Quest 64 Tale: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64 构建 Quest 64 美国版的 Windows 与 Linux 原生移植。项目自己的运行时适配和玩法处理代码支持 ROM 选择、Controller Pak 存档、画面设置及可选模组。
- [NHLPA93Genesis：三个 NHLPA Hockey 93 修订版的匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/nhlpa93genesis-case/index.md)：案例 · NHLPA93Genesis 以 68000 和 Z80 汇编重建 Sega Genesis 版 NHLPA Hockey 93。构建流程从用户提供的 ROM 提取图像、声音和姓名数据，汇编代码后逐字节比较 Rev 0、Rev A 或 Rev B 的对应原版。
- [F-15 Strike Eagle 2 source port：重建版 DOS 游戏的现代平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/f15-strike-eagle-2-source-port-case/index.md)：案例 · F-15 Strike Eagle 2 source port 将这款 1991 年 DOS 游戏的重建源码移植到现代架构，使用 SDL3 处理输入和界面、OpenGL 渲染，并模拟 AdLib 音频。附带工具可将原版 PIC、SPR、3D3 和 WLD 文件转换为便于检查的格式。作者称游戏已可游玩，修复和新功能仍在继续。
- [OpenLW：基于 Ghidra 反编译结果重建《索尼克：失落世界》](https://awesomerea.org/zh/resources/openlw-sonic-lost-world-case/index.md)：案例 · OpenLW 根据《索尼克：失落世界》Wii U 和 PC 版的 Ghidra 反编译结果重建游戏。源码以还原 PC 版结构为目标并记录函数地址；仓库还提供供 PC DLL 模组使用的 LWAPI 绑定。作者称重建工作仍有大量内容待完成。
- [Mother3Recomp：《MOTHER 3》PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mother3recomp-case/index.md)：案例 · Mother3Recomp 借助 gbarecomp 将《MOTHER 3》的 Game Boy Advance ARM7TDMI 代码转换为 C，构建本机 PC 程序。项目分别配置日文版及英文玩家翻译版 ROM，导入函数符号元数据，并以解释器和 JIT 执行遗漏路径。
- [Final Fantasy IX：美版 PlayStation 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ff9-decomp-case/index.md)：案例 · ff9-decomp 将美版 PlayStation《最终幻想 IX》的启动程序与代码覆盖模块重建为 C；作者报告可编译出逐字节相同的二进制文件。流程从用户自有的四张光盘提取数据，PsyQ SDK 代码保留为汇编，另有供移植使用的等价 C 代码。
- [Galaxian³: Project Dragoon：PlayStation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/galaxian3-project-dragoon-decomp-case/index.md)：案例 · cannon-seed 重建 PlayStation 游戏《Galaxian³: Project Dragoon》的 C 源码，覆盖日版与欧版的启动程序和游戏载荷。构建流程拆分目标文件、用固定工具链编译候选代码，并以原版 SHA-1 比较重建镜像；尚未匹配的函数保留为汇编。
- [th10：面向浏览器重建《东方风神录》1.00a](https://awesomerea.org/zh/resources/th10-mountain-of-faith-case/index.md)：案例 · th10 以 C++ 重实现《东方风神录》1.00a，并构建可移植的浏览器运行环境。TH10 专属系统处理游戏规则、ANM 与 ECL 数据、数值行为和录像逻辑，SDL 与 WebGL 承担平台层。
- [ALTTP-DX：重建《塞尔达传说：众神的三角力量》PC 原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/alttp-dx-case/index.md)：案例 · ALTTP-DX 将《塞尔达传说：众神的三角力量》重建为 PC 原生游戏，并从用户提供的美版 ROM 提取素材。其 Zig 源码加入宽屏、菜单及图形选项；开发模式可同时运行原版机器码，逐帧比较内存。
- [Ape Escape：PlayStation 可执行文件匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ape-escape-matching-decomp-case/index.md)：案例 · apes-escaped 使用 PsyQ 时期的 GCC 2.8.1 工具链，将美版 PlayStation《Ape Escape》可执行文件重建为 C。未完成函数和 48 个覆盖模块仍采用汇编，以维持原版构建结果。作者报告已有 1,257 个 C 函数匹配，占游戏代码字节的 58.3%。
- [OpenIGI：Project I.G.I. 与 I.G.I. 2 的 C# 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openigi-engine-case/index.md)：案例 · OpenIGI 使用 .NET 10 和 C# 重实现《Project I.G.I.》与《I.G.I. 2》的引擎，从使用者的零售版安装目录读取任务、脚本和素材。它以重建的解释器运行 QVM 脚本，并提供原生渲染器、启动器及模组层。作者报告第一部的 14 个任务可玩，第二部仍在开发中。
- [Pocket Puyo Puyo Tsuu：Game Boy 匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pocket-puyo-puyo-tsuu-disasm-case/index.md)：案例 · Pocket Puyo Puyo Tsuu 是日版 Game Boy 游戏的匹配反汇编项目。按 ROM 存储区组织的汇编源码使用 RGBDS v0.5.1 构建 ROM，Makefile 的比较目标用保存的 SHA-1 检查产物。源码重建仍在进行中，构建需要原始 ROM。
- [Twisted Metal Re-Arc：日版 PlayStation 游戏的匹配式重构](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-re-arc-case/index.md)：案例 · Twisted Metal Re-Arc 通过匹配式反编译重构 1995 年日版 PlayStation 游戏 Twisted Metal 的代码与数据。构建流程拆分玩家提取的 SIPS_600.07 可执行文件，编译替换用的 C 单元，再将去除文件头的代码与数据映像同原版比对。
- [OpenRedRacing：Big Red Racing 游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openredracing-big-red-racing-case/index.md)：案例 · OpenRedRacing 使用 SDL2 和 OpenGL 3.3，以可移植的 C++ 引擎重新实现《Big Red Racing》。项目读取用户的原版游戏文件，重现赛道、车辆操控和比赛，并提供关卡及车辆查看器。作者报告已在 Windows 上构建和测试；冠军赛七轮均已实现，但尚未在游戏中完整测试，部分操控和渲染细节仍待完善。
- [Pokémon Sword and Shield：Pawn 脚本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/swsh-pawn-scripts-case/index.md)：案例 · 该项目从《宝可梦 剑／盾》的游戏文件重建 Pawn AMX 脚本。反汇编工具输出代码表示和数据段；编译工具用 gf-pawncc 构建仓库中的脚本，再比对生成结果及二进制哈希。
- [Sid Meier's SimGolf：《模拟高尔夫》英文 1.03 版源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/simgolf-decomp-case/index.md)：案例 · Sid Meier's SimGolf 为英文 1.03 版游戏的主程序及三个 DLL 重建 C/C++ 源码，并逐函数比较编译指令。作者报告所有函数的指令均已匹配，但最终链接文件仍有差异。仓库还以 Kaitai Struct 描述存档、球场、球员及精灵图库格式。
- [Age of Empires: The Rise of Rome：测试版逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/age-of-empires-rise-of-rome-beta-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以 Visual C++ 5.0 编译重建《Age of Empires: The Rise of Rome》1998 年 7 月 17 日测试版的 C++ 源码，逐函数对照原版 empiresx.exe，并用录制的操作比较游戏行为。作者报告有 5,013 个函数实现字节匹配，其余部分仍存在差异。
- [Mortal Kombat: Deception：美版 GameCube 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mortal-kombat-deception-decomp-case/index.md)：案例 · Mortal Kombat: Deception decomp 以 C 和 C++ 重建美版 GameCube 游戏。初始化程序核对用户提供的零售光盘，取得指定编译器和比对工具，再构建并检查 main.dol。
- [Spyro 2: Ripto's Rage!：进行中的 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/spyro-2-riptos-rage-decomp-case/index.md)：案例 · Spyro 2: Ripto's Rage! 以 C 源码及汇编重构美版修订版 0 的 PlayStation 主程序和覆盖模块。项目以逐字节一致为目标，使用较旧的 MIPS 编译器处理游戏源码，未匹配的例程保留为汇编。
- [Daggerfall：DOS 可执行文件匹配重建与 XnGine 转写](https://awesomerea.org/zh/resources/daggerfall-matching-decomp-case/index.md)：案例 · daggerfall-decomp 使用 Watcom C 10.0a 重建《The Elder Scrolls II: Daggerfall》1.07.213 的 FALL.EXE，并将其 XnGine 汇编引擎另行转写为 C。工具可比较编译后的函数、重建程序、运行脚本化游戏场景并追踪资源使用。作者报告 2,297 个游戏 C 函数全部匹配，FALL.EXE 逐字节相同。
- [Age of Empires II：PC 与 PlayStation 2 版本的匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/age-of-empires-ii-decomp-case/index.md)：案例 · Age of Empires II Decompilation 为 PC 版 The Conquerors 1.0c、Age of Kings 2.0a，以及 PlayStation 2 的 PAL 和日版 Age of Kings 重建 C++ 源码。项目使用生成的 Ninja 构建文件和 objdiff，对用户提供的原始二进制文件逐函数比对。
- [Riiablo：使用 Java 重建《暗黑破坏神 II》](https://awesomerea.org/zh/resources/riiablo-case/index.md)：案例 · Riiablo 使用 Java、LibGDX、OpenGL、FlatBuffers 和 Netty 重建《暗黑破坏神 II》，从用户自有安装中读取游戏资源。当前版本可加载受支持的存档，并让角色在游戏中走动；另有 MPQ 查看器和地图查看器辅助开发。作者说明游戏尚不可游玩。
- [DKR-GC：Diddy Kong Racing 原生 GameCube 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dkr-gc-diddy-kong-racing-case/index.md)：案例 · DKR-GC 将 N64 游戏 Diddy Kong Racing 的反编译代码编译为原生 GameCube PowerPC 程序，借助 libogc2 和 GX 实现调度、存储、图形与音频服务，并读取用户提供的 ROM 数据。
- [Crusader: No Remorse：C++ 游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/crusader-no-remorse-decomp-case/index.md)：案例 · Crusader: No Remorse — DECOMP 使用 C++20 和 SDL2，为 Windows 与 Linux 重实现这款 1995 年游戏的引擎。它读取法文、美版及英文原版游戏数据，并提供图形与地图查看器、脚本探查工具和原版对比工具。
- [OpenHoW：使用原版游戏数据重建 Hogs of War](https://awesomerea.org/zh/resources/openhow-hogs-of-war-case/index.md)：案例 · OpenHoW 是《Hogs of War》的早期重实现项目，设计上使用从 PC 版提取的内容。提取工具复制并按需更新原版资源；研究文档记录了 MAD、MTD、PMG、POG 等模型、地图和纹理格式。
- [Soulcalibur II Recomp：通过静态重编译移植 Xbox 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/soulcalibur-ii-recomp-case/index.md)：案例 · Soulcalibur II Recomp 预先将 Xbox 版游戏程序转换为 C，再通过原生运行时在 macOS、Linux、Windows 和 Android 上执行。构建需要用户自己的 Xbox 光盘；可选地从用户的 GameCube 和 PlayStation 2 光盘转换 Link 与 Heihachi 内容。文档介绍可执行文件转换、运行时及客串角色内容处理。
- [fci-recomp：《Far Cry Instincts》及《Evolution》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fci-recomp-case/index.md)：案例 · fci-recomp 将原版 Xbox《Far Cry Instincts》和《Far Cry Instincts: Evolution》的光盘代码预先转译为 C，构建 Windows 移植版。项目运行时提供 Xbox 内核、图形和音频行为，逆向分析层记录符号与游戏系统发现。
- [NFSU2Recomp：面向 Mac 的《极品飞车：地下狂飙 2》原生重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu2recomp-case/index.md)：案例 · NFSU2Recomp 将《极品飞车：地下狂飙 2》PC 版的 SPEED2.EXE 静态重编译为 Apple Silicon 原生应用。提升器把 x86 代码转换为 C，手写运行时将 Win32、Direct3D 9 和 DirectSound 行为映射到 macOS、Metal 与 CoreAudio。作者报告菜单和比赛均可运行。
- [George of the Jungle：《George of the Jungle》PS2 版局部匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/george-of-the-jungle-decomp-case/index.md)：案例 · 《George of the Jungle and the Search for the Secret》反编译项目以逐字节匹配的汇编重建美版 PS2 游戏的主 CPU 代码，并将部分 C/C++ 函数与原版可执行文件比较。工具从用户的光盘提取启动文件、构建混合 ELF，并报告函数级字节匹配结果；作者报告已有 24,396 字节的 C/C++ 代码匹配。
- [DuperHex：从提取的游戏逻辑重建《Super Hexagon》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/duperhex-case/index.md)：案例 · DuperHex 使用 Rust、SDL3 和 wgpu 重建《Super Hexagon》引擎。提取脚本通过 angr 与 Unicorn 恢复编码在可执行代码条件分支中的游戏逻辑，将其转换为 JSON，并从 Linux 版 Steam 游戏提取素材。
- [GHVanHRecomp：Guitar Hero: Van Halen 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ghvanhrecomp-case/index.md)：案例 · GHVanHRecomp 将 Xbox 360 版 Guitar Hero: Van Halen 静态重编译为 Windows 原生程序。启动器从用户自备的 ISO 安装游戏数据，项目提供运行时、渲染器集成、控制方式和显示适配；作者将当前版本标为测试阶段。
- [BackstabRecomp：将 Android 版《BackStab HD》移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/backstabrecomp-case/index.md)：案例 · BackstabRecomp 通过 AndroidRecomp，在 Windows x64 宿主中运行用户自备的《BackStab HD》1.2.8d Android ARMv7 游戏库。项目实现游戏所需的 Android、JNI、图形、音频、文件系统、输入及生命周期行为，并加入宽屏渲染调整。
- [WWE 2K16 PC Recomp：Xbox 360 版游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-2k16-pc-recomp-case/index.md)：案例 · WWE 2K16 PC Recomp 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏静态重编译为 PC 程序。启动器读取用户提供的 ISO 或解包目录，并提供画面设置、按键映射、DLC 与模组支持。
- [Game Creator：重建经典 Game Maker 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/game-creator-game-maker-case/index.md)：案例 · Game Creator 用 .NET 实现面向经典 Game Maker 8.1 及更早版本游戏的跨平台引擎。兼容性依据运行时观察到的 API 和游戏行为；主分支含游戏逻辑、函数库及动作库，解释器、编辑器和文件兼容功能分布在其他分支。
- [shock2quest：为 System Shock 2 VR 重建 Dark 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/shock2quest-case/index.md)：案例 · shock2quest 为 Meta Quest 上的 System Shock 2 虚拟现实体验重建 Dark 引擎。运行时读取用户从 25th Anniversary Remaster 安装目录复制的 KPF 档案和过场动画；Rust 工作区包含引擎、游戏及 VR 运行时组件。
