# 精选逆向工程资源 · 第 22 页

> 第 22/52 页，第 2,101–2,200 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Shadow the Hedgehog：覆盖三个地区版本的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-the-hedgehog-decomp-case/index.md)：案例 · Shadow the Hedgehog decomp 重建美版、日版及欧澳版 GameCube 游戏源码。构建流程从用户自有光盘映像提取输入，以固定工具编译重建文件，并用 objdiff 比较对象文件。
- [DKC3Recomp：《大金刚国度 3》的 SNES 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkc3recomp-case/index.md)：案例 · DKC3Recomp 基于公开反汇编生成的游戏专用存储区配置，使用 snesrecomp 将《大金刚国度 3》的 SNES 代码翻译为 C。macOS 和 Windows 原生宿主运行生成结果，静态分析无法确定的代码由共享运行时解释执行。项目还记录了宽屏呈现及初期运行检查。
- [Crash Twinsanity：PAL 版 PS2 可执行文件的 C++ 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-twinsanity-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Twinsanity 以 C++ 重建《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 可执行文件，通过平台层调用硬件功能，并从用户的原版可执行文件提取所需数据。作者报告，构建版本在 PCSX2 中的启动状态、逐帧画面与存档行为和原版一致。构建工具还会从用户的可执行文件生成汇编，用于逐字节匹配比较。
- [DRIG：Race Driver: GRID 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/drig-race-driver-grid-case/index.md)：案例 · DRIG 用 Rust 和 Bevy 重建 Race Driver: GRID，引擎从用户的 PC 安装目录读取赛道、车辆、纹理和声音等数据。研究过程用 Ghidra 分析 grid.exe，并对比驾驶、AI、音频行为及部分函数。作者称当前版本可比赛，但仍处于早期实验阶段。
- [Guxt Decompilation Project：重建 Guxt 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/guxt-decompilation-case/index.md)：案例 · Guxt Decompilation Project 将 2007 年的射击游戏 Guxt 重建为 C++ 源码。作者在既有成果上继续逆向分析并修正代码；编译所得的 pxGame.exe 需要原版游戏的数据文件。
- [Aegis Wing：面向 Windows 的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/aegis-wing-xbla-pc-case/index.md)：案例 · Aegis Wing XBLA PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译，将 Xbox 360 游戏构建为原生 Windows 程序。启动器从用户提供的游戏包导入数据；项目代码加入 PC 输入、显示设置、本地成绩和局域网联机。
- [Need for Speed: Underground：GameCube 原型版本反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-underground-gamecube-decomp-case/index.md)：案例 · Need for Speed: Underground 项目重建 GameCube 版 2003 年 9 月 10 日 GNDP8P 原型的源码。用户提取游戏可执行文件后，可借助仓库的构建配置、符号和分段定义，使用 objdiff 逐目标文件比对。
- [LEGO Racers, portable：将反编译游戏移植到多平台](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-racers-portable-case/index.md)：案例 · LEGO Racers, portable 将 1999 年《LEGO Racers》的反编译源码移植到 Windows、macOS 和 Linux。项目以 SDL3、miniaudio 替换窗口、输入、音频和渲染接口，并用仓库内的 AVI 解封装器及 Indeo 5 解码器播放原版影片。
- [SonicTheHedgehog2Recomp：《Sonic the Hedgehog 2》的 ROM 源生代码运行器](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-2-recomp-case/index.md)：案例 · SonicTheHedgehog2Recomp 通过 ROM 生成的 C 代码和原生运行器运行《Sonic the Hedgehog 2》。游戏专属代码处理存档、角色选项、宽屏关卡渲染和对象可见范围；Android 文档说明先从用户 ROM 生成代码，再进行交叉编译。
- [SM64 Scratch：用 Scratch 重建部分 Super Mario 64 玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/sm64-scratch-case/index.md)：案例 · SM64 Scratch 根据用户的美版 ROM 构建可玩的 Scratch 版 Super Mario 64 场景。Python 解码器按记录的 ROM 偏移和转换规则重建纹理、模型、动画、碰撞及音频；Scratch 积木补丁参照公开反编译成果实现玩法。初始测试版包含城堡外场、部分室内区域和 Bob-omb Battlefield。
- [Naruto: Rise of a Ninja：Xbox 360 游戏的 Switch 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/naruto-rise-of-a-ninja-nx-case/index.md)：案例 · Naruto: Rise of a Ninja 通过 ReXGlue 静态重编译 Xbox 360 的 PowerPC 代码，移植为 Nintendo Switch 自制软件。Renut 将游戏的 Direct3D 调用映射到 deko3d；项目记录了着色器、分块渲染和设备布局的处理。作者报告真机上剧情模式与战斗可玩。
- [CrossCraft：用 Zig 重建 Minecraft Classic 0.30](https://awesomerea.org/zh/resources/crosscraft-case/index.md)：案例 · CrossCraft 基于 Aether 引擎，以 Zig 重建 Minecraft Classic 0.30 的客户端和服务器。共享代码处理世界生成、物理、存档和网络；项目说明兼容网络协议部分来自独立逆向研究，资源则采用原创或第三方授权内容。
- [Command Series engine：从 Atari 磁盘镜像运行策略游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/command-series-engine-case/index.md)：案例 · Command Series engine 使用玩家的 Atari ATR 磁盘镜像，重建 MicroProse 的 Crusade in Europe、Decision in the Desert 和 Conflict in Vietnam 的运行环境。Go 代码包含游戏规则、界面，以及读取磁盘、提取地图与图像和反汇编的工具；音乐、音效、片头片尾及部分视觉效果仍缺失。
- [SF1RE：《Shining Force》分析数据库重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sf1re-case/index.md)：案例 · SF1RE 使用专用 IDC 脚本重建美版《Shining Force》的 IDA Pro 分析数据库。其流程导入标签和解析规则，整理 ROM 中的代码与数据，再将拆分后的反汇编导出到独立的 SF1DISASM 项目进行重建与比对。
- [Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled：面向 PC 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tmnt-turtles-in-time-reshelled-recompiled-case/index.md)：案例 · Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled Recompiled 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，构建原生 PC 移植版。启动器从用户提供的指定版本 Xbox Live Arcade 游戏包提取文件；移植版还加入 PC 显示设置和在线多人服务。
- [Children and Dog go Pew Pew (CadgPP)：N64 游戏静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/cadgpp-n64-port-case/index.md)：案例 · Children and Dog go Pew Pew 借助 N64Recomp 和 RT64 构建 N64 游戏的 Windows、Linux 原生移植版。项目使用玩家自己的 revision 0 ROM 在本地生成转换后的代码，并加入现代操作方式、宽屏渲染、即时存档和本地生成的纹理。
- [Pokémon Rumble：早期 Wii 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-rumble-decomp-case/index.md)：案例 · Pokémon Rumble 项目还原这款 Wii 游戏的 C/C++ 源码，目标为美国版 Rev 0（WPSE01_01）。流程从玩家自有的 WAD 提取 main.dol，用 Ninja 构建，再以 objdiff 比较修改后的目标文件；作者称项目仍处于很早期。
- [METAL GEAR SOLID: THE TWIN SNAKES：部分游戏代码反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/metal-gear-solid-twin-snakes-decomp-case/index.md)：案例 · mgstts 收录《METAL GEAR SOLID: THE TWIN SNAKES》的部分重建 C 源码，包括按地区选择的关卡角色表、带说明的 24 位字符串哈希函数，以及以游戏数据格式命名的头文件。
- [Silent Engine：基于反编译代码移植初代《Silent Hill》](https://awesomerea.org/zh/resources/silent-engine-case/index.md)：案例 · Silent Engine 将初代《Silent Hill》的反编译逻辑移植到跨平台 C++ 引擎。项目包含游戏格式读取器、资源流式加载和从用户 ROM 提取原版资源的启动器；启动流程、影片播放和部分菜单已有初步实现。
- [Battlestations Pacific：逐步重建 Win32 C++ 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/battlestations-pacific-reconstruction-case/index.md)：案例 · 依据 Ghidra 分析，将 Battlestations Pacific 的 Win32 可执行文件逐例程重建为可编译的 MSVC C++。按地址组织的记录保留 ABI、证据和不确定点；项目还通过阶段性可执行程序与专项探针检查已恢复的子系统。
- [How to Be a Complete Bastard：SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/how-to-be-a-complete-bastard-case/index.md)：案例 · How to Be a Complete Bastard 是该 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编。仓库保存 .skool 源文件及辅助脚本，可生成十六进制和十进制的可浏览列表。
- [OpenSamurai：重建《Sword of the Samurai》](https://awesomerea.org/zh/resources/opensamurai-case/index.md)：案例 · OpenSamurai 将 DOS 游戏《Sword of the Samurai》的多个原始可执行程序从机器码重建为一个 C 程序，整合标题、角色扮演、决斗、混战和战斗部分。运行需要使用者的游戏数据，项目记录了与模拟器中原版的对比。
- [Paper Mario: The Thousand-Year Door：七版本匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ttyd-seven-version-decomp-case/index.md)：案例 · 该 Paper Mario: The Thousand-Year Door 分支以一套 C 源码重建三个 GameCube 正式版和四个试玩版。作者报告各版本的主程序及区域 REL 文件均逐字节匹配原版；仓库另有分版本配置和架构说明。
- [Arkanum：重建《Arcanum》档案与地图扇区格式](https://awesomerea.org/zh/resources/arkanum-arcanum-formats-case/index.md)：案例 · Arkanum 在 Python 引擎重建工作中解析《Arcanum》的游戏数据格式。代码读取并提取 DAT 档案，解析地图扇区中的图块、屋顶、脚本与阻挡位图，并在解析器旁记录字段布局。
- [ReGameDLL_CS：重建《Counter-Strike》服务器 GameDLL](https://awesomerea.org/zh/resources/regamedll-cs-case/index.md)：案例 · ReGameDLL_CS 利用原版 HLDS Linux 库内嵌的 DWARF 调试信息重建《Counter-Strike》服务器 GameDLL。生成的 mp.dll 或 cs.so 可替换《Counter-Strike 1.6》和《Condition Zero》的原模块，并增加 API 与游戏设置。
- [Breath of Fire III Recompiled：PlayStation 覆盖段重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/breath-of-fire-iii-recompiled-case/index.md)：案例 · Breath of Fire III Recompiled 将日版 PlayStation 游戏的 MIPS 代码及从光盘提取的覆盖段转成 C，构建原生程序。项目文档记录覆盖段加载、文字系统和游戏机制；作者报告已玩过开场区域，动态入口点覆盖仍在完善。
- [widebrim：重建 Professor Layton and Pandora's Box 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/widebrim-case/index.md)：案例 · widebrim 以 Python 和 pygame 重建 Nintendo DS 版 Layton 2 引擎，依据对欧版 Professor Layton and Pandora's Box 的反编译研究。它读取用户提供的 ROM，实现游戏模式、谜题与存档，并说明哪些行为经过近似处理或尚未实现。
- [Marble Love：Marble Madness 的差异测试 TypeScript 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/marble-love-case/index.md)：案例 · Marble Love 根据 Marble Madness 街机版的 68010 反汇编，将例程移植为 TypeScript 引擎和浏览器前端。项目利用 MAME 跟踪及 Musashi 定点执行对照玩法、渲染和音频行为，并记录一项 Slapstic 预取机制发现。
- [Boss Rally / Top Gear Rally：匹配反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/boss-rally-top-gear-rally-case/index.md)：案例 · Boss Rally / Top Gear Rally 将 PC 与 N64 游戏重建为 C 源码，并与原版机器码逐函数比对。作者报告 N64 版 572 个函数全部实现字节匹配，Boss Rally 的 PC 版仍有部分函数待匹配。Rally Builder 使用用户自备的 BIN/CUE 或 ROM 构建原生版本。
- [Warsmash：基于 LibGDX 重建 Warcraft III](https://awesomerea.org/zh/resources/warsmash-warcraft-iii-case/index.md)：案例 · Warsmash 基于 LibGDX 重建 Warcraft III 游戏运行环境，使用用户自己安装的游戏资源。其可配置虚拟文件系统按补丁版本读取 MPQ、已提取目录或 CASC；Java 源码涵盖模拟、渲染、界面和脚本模块。
- [Devilution：重建《暗黑破坏神》原版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/devilution-case/index.md)：案例 · Devilution 利用 PlayStation 和 PC 版本中残留的符号与调试信息，重建初代《暗黑破坏神》的源码。其 C++ 代码编译后可替换 Diablo.exe，运行时使用用户自有的原版游戏文件。项目保留原有行为及缺陷，Hellfire 支持仍属后续计划。
- [Animal Crossing: Wild World：基于反编译源码的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-wild-world-native-case/index.md)：案例 · Animal Crossing: Wild World, native 将美版 Rev 1 任天堂 DS 游戏的反编译代码编译为 PC 程序。宿主层提供 DS 硬件服务、SDL 输入以及 CPU 或 WebGPU 渲染；当前分支为可移植性修改源码。逐字节匹配 ROM 的版本保存在 matching 标签。
- [ZOE-Recompiled：为 Windows 静态重编译《终极地带》](https://awesomerea.org/zh/resources/zoe-recompiled-case/index.md)：案例 · ZOE-Recompiled 是《终极地带》PlayStation 2 美版 SLUS-201.48 的 Windows 原生移植。PS2Recomp 把 MIPS 代码静态重编译为 C++。运行时使用 OpenGL 渲染器、编译后的矢量单元程序，以及 IOP 和声音模拟。
- [Cryogenic：重实现 1992 年的《沙丘》游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/cryogenic-dune/index.md)：案例 · Cryogenic 是 Cryo 1992 年 CD 版《沙丘》的 C# 重实现，运行在 Spice86 上。构建面向 Linux、macOS 和 Windows，使用 .NET 10。
- [生化危机 Gaiden 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/regaiden-recomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil Gaiden: Recompiled 是 Game Boy Color《生化危机 Gaiden》的原生静态重编译。0.4.1 面向 Windows 和 Android ARM64，Linux 标为进行中。渲染使用 SDL2、OpenGL ES 3 和 Dear ImGui。
- [Dragon Quest IX：任天堂 DS 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dqix-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目是任天堂 DS《勇者斗恶龙 IX：星空的守护者》的 1:1 反汇编和反编译。主要关注美版和日版。欧版构建由美版源码生成。
- [iPod Click Wheel Recomps：静态重编译六款 iPod 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ipod-clickwheel-recomps/index.md)：案例 · iPod Click Wheel Recomps 把六款 iPod 点击轮游戏的 ARM 代码翻译成可以在当前硬件上构建的 C++。Mini Golf、Cubis 2、Hold 'Em 以及列出的其他游戏共用一个运行时。Mini Golf 还面向任天堂 Switch 和 Android。
- [Kingdom Hearts: Chain of Memories：GBA 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/khcom-decomp-case/index.md)：案例 · 这是 Game Boy Advance《王国之心：记忆之链》的匹配反编译。目标包括美版、日版和欧版。
- [Las Marionetas：重实现《模拟人生 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/las-marionetas/index.md)：案例 · Las Marionetas 是《模拟人生 2》的开源重实现。尚未实现的函数仍来自原始二进制。README 写明它目前只能在 Windows 上运行，并且需要已安装的《模拟人生 2：终极版》。
- [Alien Resurrection: Recompiled：PlayStation 游戏的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-resurrection-recomp-case/index.md)：案例 · Alien Resurrection: Recompiled 是 PlayStation 美版《异形：复活》SLUS-00633 的 macOS、Windows 和 Linux 原生移植。MIPS 代码经过静态重编译，运行时代替 PlayStation 的 BIOS 和硬件。
- [马里奥赛车 Wii：欧版游戏的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mkw-decomp-case/index.md)：案例 · 这是《马里奥赛车 Wii》的进行中反编译。README 写出的受支持版本是 PAL 版 RMCP01。
- [u6-decompiled：反编译《创世纪 VI：虚假先知》](https://awesomerea.org/zh/resources/u6-decompiled-case/index.md)：案例 · 该仓库反编译 PC 和 MS-DOS 版《创世纪 VI：伪先知》4.5。它构建 GAME.EXE，并把结果与原版比较。C 语言部分原来用 Borland Turbo C 2.0 构建。
- [MegaManX5Recomp：将《洛克人 X5》静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/megaman-x5-recomp-case/index.md)：案例 · MegaManX5Recomp 是《洛克人 X5》美版 SLUS-01334 的 Windows 原生构建，用 PSXRecomp 静态重编译。它包含实验性的 X 与 Zero 同时合作模式，该模式使用 OpenGL。
- [NitroSharp：重实现 N2System 视觉小说引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/nitrosharp/index.md)：案例 · NitroSharp 是 Nitroplus 视觉小说引擎 N2System 的开源重实现。当前目标是在 Windows x64 上运行《混沌头脑 Noah》，使用 Direct3D 11 和 Vulkan，以及在 Linux x64 上使用 Vulkan。Linux 构建没有声音。
- [NFSMW Recompiled for iOS：《极品飞车：最高通缉》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-ios-case/index.md)：案例 · NFSMW Recompiled for iOS 在 iPhone 和 iPad 上原生运行 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》。ReXGlue 把 PowerPC 代码提前重编译到 Apple arm64，Metal 渲染器绘制着色器。
- [DS Kart Recompiled：将《马力欧卡丁车 DS》静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/ds-kart-recompiled-case/index.md)：案例 · DS Kart Recompiled 是欧洲版《马里奥赛车 DS》（游戏代码 AMCP）的原生 PC 移植，把 ARM9 和 ARM7 代码静态重编译。运行时提供内存、中断、计时器、2D 和 3D 引擎、声音、存档和操作。
- [Kirby’s Epic Yarn：反编译美版 Wii 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby-epic-yarn-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是《毛线卡比》的进行中反编译。支持的版本是美版第 0 修订 RK5E01。仓库里没有游戏资源和汇编。
- [Rhythm Heaven：任天堂 DS 版《节奏天国》的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rhgold/index.md)：案例 · 该仓库是任天堂 DS 版《节奏天国》的进行中反编译。支持的版本是美版第 0 修订 YLZE01。仓库里没有游戏资源和汇编。
- [G-Diffuser 3DS：《F-Zero X》的任天堂 3DS 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/gdx-3ds-case/index.md)：案例 · G-Diffuser 3DS 把《F-Zero X》反编译原生移植到旧版和新版任天堂 3DS，基于 G-Diffuser 的 PC 移植。它有立体 3D 和完整音频。可选的 Expansion Kit 构建从 SD 卡流式读取 64DD 内容。
- [TA: Byte Tactics：《横扫千军》的字节匹配源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/byte-tactics/index.md)：案例 · TA: Byte Tactics 是 Total Annihilation（Cavedog，1997）的匹配反编译。src/ 里的 C++ 用 Visual C++ 5.0 编译后与 TotalA.exe 的字节一致。README 写明全部 3,267 个游戏函数都已匹配。
- [ReksioEngine：重实现《Przygody Reksia》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/reksio-engine/index.md)：案例 · ReksioEngine 重实现《Przygody Reksia》系列使用的 BlooMoo 和 Piklib 引擎。它在网页浏览器里运行原来的资源和脚本。
- [Wacki：从反编译代码移植 Wacki: Kosmiczna rozgrywka](https://awesomerea.org/zh/resources/wacki-case/index.md)：案例 · Wacki 是《Wacki: Kosmiczna rozgrywka》（1998）的跨平台移植，从反编译的 WACKI.EXE 重建。README 的英文部分写明它可以在 macOS、Linux、Windows、Android、Miyoo 和其他 PortMaster 掌机，以及 PlayStation 2 上运行。
- [.hack//Recompilation：《.hack//IMOQ》系列原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dothack-recompilation-case/index.md)：案例 · .hack//Recompilation 用 PS2Recomp 对 PlayStation 2 的 .hack//IMOQ 四部曲做原生重编译。当前工作是美版 SLUS-20267 的《.hack//感染》。README 写明该作可以启动到标志和 OPENING 影片。变异、爆发和隔离被列为尚未开始。
- [re-wor：静态重编译《吉他英雄：摇滚战士》](https://awesomerea.org/zh/resources/re-wor-case/index.md)：案例 · re-wor 是 Xbox 360 版《吉他英雄：摇滚之神》的静态重编译，用 RexGlue SDK 构建到 Windows。它基于 re-gh2。仓库不包含游戏资源。
- [Tetris：逐字节匹配的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/tetris-gb-disassembly/index.md)：案例 · 这是 Game Boy 版《俄罗斯方块》的反汇编。它与官方 Tetris (World) ROM 逐字节对应。代码注释和数据注释仍被列为未完成。
- [OpenNitemare3D：用 C# 重新实现 Nitemare 3D](https://awesomerea.org/zh/resources/opennitemare3d/index.md)：案例 · OpenNitemare3D 是 1994 年第一人称游戏 Nitemare 3D 的 C# 重实现。它载入原来的位图和地图，播放 MIDI，并播放 Windows 版的音效。README 写明当前开发分支是 C-Rewrite。
- [WWE SmackDown! Here Comes the Pain：Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hctp-recomp-case/index.md)：案例 · HCTP Recompiled 把 PlayStation 2 美版 SLUS-20787 的 WWE SmackDown! Here Comes the Pain 静态重编译成 Windows 原生程序。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Direct3D 11 渲染器绘制画面，IOP 运行游戏自己的 IRX 模块。
- [Ninja Gaiden II Recompiled：《忍者龙剑传 II》Xbox 360 版的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ng2recomp-case/index.md)：案例 · Ninja Gaiden II Recompiled 是 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》（2008）的 Linux 和 Windows 原生构建。ReXGlue 静态重编译 PowerPC 代码，Vulkan 渲染器接管游戏的 Direct3D 调用。目标是世界版，标题 ID 544307D5，并带 Title Update 3。
- [Bounce Tales：反编译 J2ME 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bounce-tales-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是 Rovio 的 Bounce Tales（2008）的反编译。这是一款随诺基亚 Series 40 手机提供的 J2ME 游戏。它的目标是重现原来的行为。Jademula 层可以把它作为 Windows 程序运行。
- [MegaManX2SNESRecomp：静态重编译《洛克人 X2》](https://awesomerea.org/zh/resources/megaman-x2-recomp-case/index.md)：案例 · MegaManX2SNESRecomp 是美版《洛克人X2》的静态重编译，基于 snesrecomp。0.1.5 是可玩的 Windows 发布。ROM 文件是 mmx2.sfc，无头，CRC32 为 0x947B0355。
- [Celosia：将《旺达与巨像》静态重编译到 Mac 和 Vita](https://awesomerea.org/zh/resources/celosia/index.md)：案例 · Celosia 把 PlayStation 2 美版 SCUS-97472 的《旺达与巨像》原生移植到 Apple Silicon 上的 macOS 和 PlayStation Vita。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Mac 渲染器是 Metal，Vita 渲染器是 OpenGL ES。
- [Soulcalibur II HD：将 PS3 游戏静态重编译至 Mac 与 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/soulcalibur2hd-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目在 Mac 或 PC 上原生运行 PlayStation 3 游戏 Soulcalibur II HD Online。ps3recomp 提前翻译 PowerPC 和 Cell SPU 代码。macOS 上画面走 Metal，Linux 和 Windows 上走 Vulkan。
- [Infinite Undiscovery Recomp：Xbox 360 游戏的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/infinite-undiscovery-recomp-case/index.md)：案例 · Infinite Undiscovery Recomp 是 Xbox 360 版 Infinite Undiscovery（2008）的 Windows x64 原生重编译，用 ReXGlue 和 XenonRecomp 构建。公开的候选发布是 v1.0.0-rc1。README 写明开发已冻结。
- [Star Fox 64：Dreamcast 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/sf64-dc-case/index.md)：案例 · 这是《星际火狐64》的世嘉 Dreamcast 移植，基于 sonicdcer/sf64。玩家用自己的任天堂 64 ROM 构建 CDI。README 写明它面向真正的 Dreamcast 硬件，有 VMU 时会把存档写到 VMU。
- [Pentagram：重建《创世纪 8》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pentagram-u8/index.md)：案例 · Pentagram 重实现 Ultima 8 的引擎。日期为 2011 年 11 月 9 日的文档写明支持补丁前后的英文版 Ultima 8。德文、法文和西班牙文版本被列为测试较少。
- [MGS2 for Android：静态重编译《潜龙谍影2：自由之子 HD》](https://awesomerea.org/zh/resources/mgs2-android-case/index.md)：案例 · 该项目把 NVIDIA SHIELD TV 上的 32 位 ARM 游戏《潜龙谍影2：自由之子 HD》静态重编译成 Android 手机上的 ARM64。它把 ARM32 函数翻译成 C，并提供内存、libc、OpenGL、音频和 JNI 的运行时。README 写明大约 22,000 个游戏函数和大约 3,000 个 C++ 库函数被重编译。
- [RB2：重编译《龙珠：怒气爆发 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/rb2-recomp-case/index.md)：案例 · RB2 是用 ReXGlue SDK 做的 Dragon Ball: Raging Blast 2 重编译。
- [BreadFlowerDos：重新实现 Refractor 2 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/breadflowerdos/index.md)：案例 · BreadFlowerDos 用现代 C++ 重做 Refractor 2 引擎，重点是《战地2》和《战地2142》。README 写明它重实现功能，而不是匹配原来的二进制。
- [Ballanced：重实现《Ballance》运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/ballanced/index.md)：案例 · Ballanced 从源码重实现《平衡球》的运行时。它把播放器、引擎库、积木和插件重建成与《平衡球》兼容的目录布局。文档中的运行时是 sdl 分支上的跨平台 SDL3 构建。
- [ZGloom：重实现 Amiga 游戏《Gloom》](https://awesomerea.org/zh/resources/zgloom/index.md)：案例 · ZGloom 重实现 Amiga 第一人称游戏 Gloom，包括 Zombie Massacre。Windows 构建需要 Visual Studio 2013 运行库。Linux 构建使用 SDL2、SDL2_mixer 和 libXMP。
- [Automobili Lamborghini 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/automobili-lamborghini-recomp/index.md)：案例 · Automobili Lamborghini: Recompiled 是任天堂 64 北美版 Automobili Lamborghini 的原生移植。发布包提供 Windows x64 和 Linux x64。还有一条 Android ARM64 路径，被写成实验性的。
- [th06-sdl2：将《东方红魔乡》移植到 SDL2](https://awesomerea.org/zh/resources/th06-sdl2/index.md)：案例 · th06-sdl2 是《东方红魔乡》1.02h 的跨平台移植，基于 happyhavoc/th06 的重建。Direct3D 8 以及 Win32 的窗口和音频栈被换成 SDL2。渲染器有桌面 OpenGL、OpenGL ES 2.0，以及可选的 Vulkan 后端。README 写明项目已归档。
- [agl：任天堂游戏图形库的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/agl-decomp/index.md)：案例 · agl 是 agl 的反编译。agl 是第一方任天堂游戏使用的 C++ 库，负责图形、光照和名为 AAMP 的参数工具。README 指向 open-ead/sead 以了解项目目标、贡献约定和构建信息。
- [Need for Speed: Carbon：Apple Silicon 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-mac-case/index.md)：案例 · 该仓库是 2006 年 PC 版《极品飞车：卡本》的 Apple Silicon 原生构建。x86 代码被提前翻译成 C，并用 Metal 渲染器、原生音频和手柄支持编译。README 写明生涯、比赛、车库和菜单可以带声音以每秒 60 帧运行。
- [Rocket-R：《Rocket: Robot on Wheels》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rocket-r-case/index.md)：案例 · Rocket-R 把 Rocket: Robot on Wheels 带到 Windows、Linux 和 Android。1.0.2 发布使用 RocketRet 的匹配反编译、N64Recomp、RSPRecomp、N64ModernRuntime、RT64 和 SDL2。发布包覆盖 Windows x64、Steam Deck、Linux x64、Linux ARM64 和 Android ARM64。
- [Monster Hunter：日版 PS2 游戏的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mh1j-decomp/index.md)：案例 · 该仓库反编译 PlayStation 2 上《怪物猎人》的首个日文版。光盘文件是 SLPM_654.95 和 AFS_DATA。成功构建后会把 ELF 和覆盖段逐字节比较。README 写明主 ELF 仍有少量不匹配，覆盖段的匹配目前被关掉。
- [GLKeeper：重实现《地下城守护者 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/glkeeper/index.md)：案例 · GLKeeper，也称 Grim Lands Keeper，是《地下城守护者2》的开源重实现。README 写明它还不能玩。
- [F-Zero Recomp：静态重编译《F-Zero》](https://awesomerea.org/zh/resources/fzero-recomp-case/index.md)：案例 · F-Zero Recomp 是美版 F-Zero 的原生宽屏静态重编译。它可以在 Linux x86_64、Apple Silicon 上的 macOS 和 Windows x64 上运行。显示模式包括原来的 8:7、16:9 和 32:9。
- [EmeraldRecomp：静态重编译《宝可梦 绿宝石》](https://awesomerea.org/zh/resources/emerald-recomp-case/index.md)：案例 · EmeraldRecomp 是 Game Boy Advance 版《宝可梦 绿宝石》的静态重编译，基于 gbarecomp。0.0.1 可以从 BIOS 片头启动到标题画面并进入游戏。静态重编译器还没覆盖的路径第一次用解释器运行，然后被即时编译并记住。
- [Syphon Filter 2 Recompiled：PS1 游戏的原生 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/syphon-filter-2-recomp-case/index.md)：案例 · Syphon Filter 2 Recompiled 是美版双碟 Syphon Filter 2 的实验性 Windows 静态重编译，从 SCUS-94451 起步，用 PSXRecomp 构建。v0.1.3-alpha 把零售版游戏逻辑作为原生 x64 程序运行。启动器可以加上 16:9、PGXP 辅助几何和鼠标镜头。
- [Pokémon XD：GameCube 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xd-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是 GameCube 游戏 Pokémon XD: Gale of Darkness 的反编译。目标是匹配零售版二进制。支持的版本是美版第 0 修订 GXXE01，以及日文试玩盘第 0 修订 NXXJ01。
- [pokerecomp：重实现 Game Boy 宝可梦游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/pokerecomp/index.md)：案例 · pokerecomp 用 GDScript 在 Godot 4 里重实现 Game Boy 的宝可梦游戏。金、银、水晶、红、蓝、黄可以从卧室玩到名人堂和各自的制作人员名单。卡带转储会用 SHA-1 检查，解码进缓存一次，然后释放。
- [Final Fantasy Crystal Chronicles：GameCube 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ffcc-decomp/index.md)：案例 · 该仓库反编译 GameCube 游戏《最终幻想 水晶编年史》。英文版带有调试符号文件，PAL 版带有发行符号文件，因此恢复了函数名、参数和类层次。被跟踪的版本是 PAL 的 GCCP01、美版 GCCE01 和日版 GCCJGC。
- [Rocket: Robot on Wheels：任天堂 64 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rocket-robot-on-wheels-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是任天堂 64 游戏 Rocket: Robot on Wheels 的反编译。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。
- [sacengine：重实现《Sacrifice》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sacengine/index.md)：案例 · sacengine 重实现 Shiny Entertainment 的游戏 Sacrifice 的引擎。它用 D 语言编写。已知可用的编译器是 LDC 1.41.0。
- [San Recompiled：静态重编译 Xbox 360 版《侠盗猎车手 V》](https://awesomerea.org/zh/resources/san-recomp/index.md)：案例 · San Recompiled 用 XenonRecomp 把 Xbox 360 版《侠盗猎车手V》的 PowerPC 代码静态重编译成 C++。构建系统覆盖 Windows、Linux 和 macOS，安装器接受 ISO、文件夹或 XContent。着色器转换、GPU 管线、音频和存档仍然未完成。
- [Yakuza: Dead Souls Recompiled：将 PS3 游戏静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/yakuza-dead-souls-recomp/index.md)：案例 · Yakuza: Dead Souls Recompiled 把这款 PlayStation 3 游戏的 PowerPC PPU 代码和 Cell SPU 程序翻译成 Windows 原生可执行文件。它不需要 PS3 固件就能启动，可以播放片头影片、到达标题画面并进入游戏。室内场景，例如枪械教程，被报告达到游戏的每秒 30 帧上限。拥挤的室外开场被报告大约每秒 20 帧。
- [Dance Central 3：反编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/dc3-decomp/index.md)：案例 · 该仓库反编译 Xbox 360 游戏 Dance Central 3，构建日期是 2012 年 9 月 16 日。仓库里没有游戏资源和汇编。
- [Klonoa 2: Lunatea’s Veil：PlayStation 2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kl2-lv-decomp/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 2 游戏 Klonoa 2: Lunatea's Veil 的匹配反编译，NTSC 编号 SLUS_201.51。调试符号来自 Demo Disc 2.3 上的可执行文件。README 写明 ee-gcc 2.9-991111-01 大多数时候能产生匹配的代码，并且项目还很早，构建可能失败。
- [OpenReliant：重新实现《StarLancer》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openreliant/index.md)：案例 · OpenReliant 重实现 2000 年 Warthog 和 Digital Anvil 的太空战斗游戏 StarLancer 的引擎。它用 Zig 写在 SDL3 上，用 Vulkan 绘制，在 macOS 上用 Metal。README 写明测试版可以玩完整场战役，原来的存档可以继续使用。
- [Blast Corps：任天堂 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blastcorps-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是任天堂 64 游戏 Blast Corps 的反编译。列出的 ROM 有美版、美版第 1 修订、日版 Blastdozer，以及欧洲英德版。源码和数据的命名仍在进行。
- [I26：用 Godot 重实现《Interstate ’76》](https://awesomerea.org/zh/resources/i26-interstate/index.md)：案例 · I26 用 Godot 重实现 Interstate '76。它包括单人战役、情景、自动混战、多人、在线合作、三维地图编辑器和车库。F12 切换到 1997 年的原来画面。
- [Ocarina of Time Master Quest：调试版匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ocarina-mq-debug-disasm/index.md)：案例 · 这是《塞尔达传说：时之笛》大师任务调试版的反汇编。它构建 zelda_ocarina_mq_dbg.z64，MD5 为 717179476af84133b14ff73af87db57a。
- [AeroGauge: Recompiled：任天堂 64 游戏的本地移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/aerogauge-recomp/index.md)：案例 · AeroGauge: Recompiled 是任天堂 64 游戏 AeroGauge 的原生构建。支持的目标是带 Direct3D 12 的 Windows 10 或更新版本、带 Vulkan 的 Linux x64 或 ARM64，以及带 Vulkan 的 Android 9 或更新版本的 ARM64。macOS 不是支持的目标。接受的 ROM 是美版和日版修订 A。
- [Balloon Fight：NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/balloonfight-disasm/index.md)：案例 · 这是 NES 美版 Balloon Fight 的反汇编。汇编使用 ARM9 的 bass 分支。构建 iNES 需要名为 BalloonFight.chr 的 CHR 文件。
- [CMR2Decomp：反编译 Colin McRae Rally 2.0](https://awesomerea.org/zh/resources/cmr2-decomp/index.md)：案例 · CMR2Decomp 是 PC 游戏 Colin McRae Rally 2.0 的反编译。它用 reccmp 核对函数和全局量。解决方案面向 Visual Studio 2022，代码仍然按 MSVC 6.0 可编译的方式书写。持续集成使用便携版 MSVC 6.0。
- [Pokémon Puzzle League：任天堂 64 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/puzzleleague64/index.md)：案例 · 这是任天堂 64 游戏 Pokémon Puzzle League 的匹配反编译。默认构建是美版。大端 ROM 放在 config/usa，命名为 baserom.usa.z64。构建使用 splat，并报告匹配的 ROM。
- [OpenJPOG：反编译《侏罗纪公园：基因计划》及其 Toshi 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openjpog/index.md)：案例 · OpenJPOG 反编译 Toshi 引擎 1.0 和 Jurassic Park: Operation Genesis。Windows 构建使用 Visual Studio 2019 或 2022。README 写明进度图还没有标出每一个已完成的函数。
- [Digital Devil Saga：两款 PS2 游戏的一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dds-decomp/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 2 游戏《真·女神转生 数字恶魔传说》和《数字恶魔传说2》的匹配反编译。美版目标是 SLUS_209.74，SHA-1 为 6d18898e2724bf1d145392766e8ba1e678487419，以及 SLUS_211.52，SHA-1 为 9be91ee1b4a535a4cb6ec89237b5a6ba41be2add。ninja 会把每个构建出的可执行文件与零售版 SHA-1 核对。
- [EarthBound Companion：《地球冒险》的原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/earthbound-companion/index.md)：案例 · EarthBound Companion 是 EarthBound 的原生构建。Windows x64 的 1.0.18 是受支持的发布包。Linux、macOS 和 Android 构建是社区预览。它包含固定版本的 MaternalBound Redux 改编、宽屏画面、1080p 到 4K 输出、MSU 音乐和 Story Shuffle。游戏代码是用 SDL2 编译的 C。
