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title: "精选逆向工程资源 · 第 20 页"
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updated: 2026-11-10
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# 精选逆向工程资源 · 第 20 页

> 第 20/52 页，第 1,901–2,000 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [hi-octane202x：重建《Hi-Octane》及其关卡编辑器](https://awesomerea.org/zh/resources/hi-octane202x-case/index.md)：案例 · hi-octane202x 用 C++ 重建 Bullfrog 的《Hi-Octane》，使用从用户原版游戏文件提取的数据。项目已实现载具物理、武器和 HUD，电脑车手具备基础转向与攻击功能；关卡编辑器可修改纹理、地形高度、立柱和地图实体。
- [Burnout Revenge：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-revenge-recomp-case/index.md)：案例 · Burnout Revenge 移植项目使用 XenonRecomp 和专用运行时，将美版 Xbox 360 游戏静态重编译为 macOS、Linux 原生程序。游戏内容从玩家自有的光盘镜像安装，并加入 PC 显示、控制和存档选项。
- [Back to Skool：基于 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/back-to-skool-disassembly-case/index.md)：案例 · Back to Skool 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。它可生成十进制和十六进制浏览页面，也能从 SkoolKit 文件导出汇编源代码。
- [Carpocalypse 2：《Carmageddon 2》反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/carpocalypse2-case/index.md)：案例 · Carpocalypse 2 反编译《Carmageddon 2》，并借助玩家自备原版安装数据构建 Linux 和 Android 原生版本。构建系统提供历史 MSVC 匹配路径和现代工具链路径，使用 SDL3 图形组件，并列出尚待完成的功能。
- [Bomberman Land Touch 2：Nintendo DS 游戏匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bomberman-land-touch-2-decomp-case/index.md)：案例 · Bomberman Land Touch 2 重建这款 Nintendo DS 游戏的代码，并使用用户提供的美版 ROM 构建。仓库的符号映射、源码与构建流程支持和原版逐字节比较；生成完全匹配的版本还需 ARM7 BIOS 镜像。
- [Crash Team Racing: High Octane：《Crash Team Racing》的 Vita、PC 和浏览器移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-team-racing-high-octane-case/index.md)：案例 · Crash Team Racing: High Octane 基于 ctr-native 的《Crash Team Racing》代码，移植到 PlayStation Vita、Windows 和浏览器。项目加入宽屏渲染、更高帧率、后处理、回放控制和平台专属多人玩法，并从玩家的美版 PlayStation 光盘镜像读取游戏数据。
- [Blast Corps：N64 匹配式反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/doridian-blast-corps-case/index.md)：案例 · Blast Corps 将四个 N64 版本重建为匹配源码，并据此构建 Linux、Windows、macOS 及 WebAssembly 移植版。移植版读取用户的 ROM 获取游戏数据；作者报告 ROM 可逐字节重建，且移植版可完整回放一次工具辅助速通记录。
- [Mario Golf：Game Boy Color 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mgolf-disassembly-case/index.md)：案例 · mgolf 提供 Game Boy Color 游戏《Mario Golf》的反汇编源码。构建流程使用 RGBDS，并通过 make 或 redo 生成美版 ROM 和调试符号；仓库包含按 ROM 存储区划分的汇编文件及目标 ROM 的 SHA-1 值。
- [TA: Byte Tactics：Total Annihilation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ta-byte-tactics-case/index.md)：案例 · TA: Byte Tactics 使用 Visual C++ 5.0 SP3 编译重建的 C++ 函数，并与《Total Annihilation》v3.1 的 TotalA.exe 逐函数比较，处理链接器填充的字节。作者报告已有 1,973 个函数达到字节匹配。
- [Death Road to Canada Lite：Android 游戏的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/death-road-to-canada-lite-case/index.md)：案例 · Death Road to Canada Lite 通过原生加载器在 PS Vita 上运行 Android 版游戏，解析导入函数并在内存中修补 ARMv7 可执行文件。安装时使用玩家从 APK 提取的 libmain.so 和资源，并应用随项目附带的简化地图模组。
- [Banjo-Tooie (XBLA)：基于 ReXGlue 的 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-tooie-xbla-recomp-case/index.md)：案例 · 《Banjo-Tooie》XBLA 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，面向 Windows 与 Linux。项目提供游戏专用重编译配置、宿主程序和从用户 XBLA 包提取数据的启动器。作者报告已在 Windows 与 Steam Deck 上游玩，后续区域仍缺少充分测试。
- [ReFreedomFighters：重建 Freedom Fighters 格式与函数](https://awesomerea.org/zh/resources/refreedomfighters-case/index.md)：案例 · ReFreedomFighters 重建 Freedom Fighters 的文件格式与 PC 可执行文件函数，提供音频、纹理、脚本、场景和寻路数据的 Python 解码器，也收录 C++ 函数移植及专用逆向工具。作者报告公开了 12,703 个与原版对照测试的函数，同时记录了校验器缺陷和待复核结果。
- [Blitz_MasterVer22-Decomp：《Splatoon 2》3.1.0 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/splatoon-2-310-decomp-case/index.md)：案例 · Blitz_MasterVer22-Decomp 重建 Nintendo Switch 游戏《Splatoon 2》3.1.0 版的代码。安装流程读取用户自备的 main NSO 可执行文件，配置 Clang 4.0.1 构建，并提供反编译代码的差异检查工具。
- [acnlwa-decomp：《Animal Crossing: New Leaf》反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/acnlwa-decomp-case/index.md)：案例 · acnlwa-decomp 是《Animal Crossing: New Leaf》的进行中 C/C++ 源码重建项目。符号来源文档记录 ARM ELF 映射符号、RTTI、Ghidra 标签和人工代码分析所得的名称，并区分临时名称与正式名称。
- [FuseRecomp：FUSE 游戏的原生静态重编译版](https://awesomerea.org/zh/resources/fuse-recomp-case/index.md)：案例 · FuseRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏 FUSE 静态重编译为 Windows 和 Linux 上的原生 x86-64 程序。游戏专用钩子和补丁配合用户提取的光盘文件运行，配置项涵盖图形、输入和本地分屏。
- [VeryFat Dungeon：Wii Fit Plus 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/veryfat-dungeon-wii-fit-plus-case/index.md)：案例 · VeryFat Dungeon 正在反编译 Wii Fit Plus 的 Wii 美版 Rev 0。仓库包含 C/C++ 重建源码、符号和分割配置；以用户自备光盘镜像构建后，可用 objdiff 将生成的目标文件与原版比对。
- [2014 FIFA World Cup Brazil：ReXGlue Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/fifa-world-cup-2014-recompiled-case/index.md)：案例 · 2014 FIFA World Cup Brazil Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏代码转换为 C++，构建原生 Windows 移植版。启动器选择并检查用户的光盘镜像或游戏目录；仓库提供游戏修复、SDK 补丁和构建说明，转换后的代码在本地生成。
- [PaxDino：Turok: Rage Wars 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/paxdino-turok-rage-wars-case/index.md)：案例 · PaxDino 使用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 游戏《Turok: Rage Wars》，以 N64ModernRuntime 和 RT64 构建 PC 原生移植。项目的分析记录、钩子与库补丁支持宽屏、现代控制、本地多人及联网游戏。
- [Street Fighter III 2nd Impact：CPS3 程序匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sfiii2-cps3-decomp-case/index.md)：案例 · Street Fighter III 2nd Impact 将 CPS3 街机程序重建为 C 与 SH-2 汇编。构建流程使用 Hitachi SHC 工具链，从用户提供的 ROM 读取图形模式表，以街机程序的 SHA-1 校验链接后的程序，并将重建的 SIMM 芯片与用户提供的 ROM 芯片比较。字节匹配结果为作者报告。
- [Shin Megami Tensei III: Nocturne：PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smt3-nocturne-decomp-case/index.md)：案例 · Shin Megami Tensei III: Nocturne 项目重建美版 PS2 游戏的 C 源码，并用零售版 SHA-1 检查链接产物；带注释的 VU 微码由汇编构建，未完成函数保留汇编回退。作者报告某次快照中有 66.32% 的游戏代码字节由 C 重建。
- [RatchetPort：面向 Windows 的 PS4 Ratchet & Clank 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/ratchetport-case/index.md)：案例 · RatchetPort 借助源自 SpartanPort 的 Windows 原生运行时及 shadPS4 渲染组件，运行 PS4 版《Ratchet & Clank》（2016）CUSA01047 美版 v1.00。项目分析了与帧时间、动态模糊和分辨率相关的可执行文件位置。作者报告在一台 RTX 5070 Laptop 设备上观察到 30 FPS 游戏画面；兼容性和长时间稳定性仍未确定。
- [doukutsu-rs：Cave Story 引擎的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/doukutsu-rs-case/index.md)：案例 · doukutsu-rs 以 Rust 重实现 Cave Story 引擎，运行时读取另行提供的游戏数据。它支持原版免费发行版、Cave Story+ 和 Nintendo Switch 版数据，并提供额外的操作设置和平台移植版本。
- [Sonic the Fighters：i960 程序 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-fighters-disassembly-case/index.md)：案例 · stfdisasm 将 Sonic the Fighters 的 i960 程序 ROM 重构为汇编源码。构建说明使用 i960 汇编器和 Python 拆分工具生成两份交错存储的 ROM 文件，并可与列出的 MD5 哈希比较；作者称目前还不能进行地址移动式构建。
- [Rampage Recompiled：两款 N64 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rampage-recompiled-case/index.md)：案例 · Rampage Recompiled 使用 N64Recomp 从用户的 N64 ROM 生成代码，构建《怪兽大破坏：世界巡回》和《怪兽大破坏 2：宇宙巡回》的原生移植版。项目符号表、桩函数和挂钩代码将生成结果接入 N64ModernRuntime 与 RT64。作者报告两款游戏均可启动和游玩，但尚无手柄存储卡保存功能。
- [Chameleon Twist 2：静态重编译的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/chameleon-twist-2-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将日版 Nintendo 64 游戏 Chameleon Twist 2 静态重编译为原生移植版，并通过 RT64 渲染。构建过程需要用户提供 ROM；项目还包含菜单、输入配置和图形选项。
- [Forza Horizon 2 Recompiled：Xbox 360 游戏实验性静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/forza-horizon-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Forza Horizon 2 Recompiled 使用仓库内的 ReXGlue SDK，将 Xbox 360 版游戏的 XEX 代码转成 C++，构建 Windows 原生程序。游戏专属钩子处理了两处启动崩溃；作者报告当前版本仍会在加载画面等待内核信号量时卡住。
- [Resident Evil Director's Cut Dual Shock：匹配原版的 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/resident-evil-directors-cut-dual-shock-decomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil Director's Cut Dual Shock 重建了美版 PlayStation 游戏主程序及 12 个覆盖模块的 C 源码。作者报告使用 GCC 2.6.3 可将全部 13 个程序编译为原版字节；仓库还记录了游戏逻辑、内存使用和光盘内容。
- [Twilight Princess HD：将 Wii U 游戏静态重编译至 macOS](https://awesomerea.org/zh/resources/twilight-princess-hd-recomp-case/index.md)：案例 · Twilight Princess HD: Recompiled 将 Wii U 游戏 Zelda.rpx 的 PowerPC 代码转为 C，在 Apple Silicon macOS 上原生运行。项目改造了 Wind Waker HD 重编译项目的 Cafe OS 服务和 Metal 图形运行时；作者报告已可进入标题画面并在 Ordon Village 的早期流程中游玩。
- [Egg of Time：Chrono Trigger DS 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/egg-of-time-chrono-trigger-ds-case/index.md)：案例 · Egg of Time 将 Nintendo DS 版 Chrono Trigger 的 ARM9 代码静态转换为 C，构建 PC 原生移植。流程从用户提供的 ROM 提取内容，用 ds-decomp 获取函数与重定位数据，再将生成代码和模拟 DS 硬件行为的运行时链接。
- [OpenYR：重建《尤里的复仇》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openyr-engine-case/index.md)：案例 · OpenYR 根据游戏行为观察、反汇编研究和公开文档，以 C++ 重建《命令与征服：尤里的复仇》的引擎行为。项目设有游戏状态、战斗、AI 和音频模块，并将 Mix、INI、SHP、VXL 资源解析列为技术方向。
- [THPS2 Demo Decompilation：PlayStation 演示版的逐函数匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/thps2-demo-decomp-case/index.md)：案例 · THPS2 Demo Decompilation 发布 PlayStation 版 Tony Hawk's Pro Skater 2 比赛演示版的恢复版 C/C++ 源码。作者报告 1,646 个函数中有 1,635 个与原目标代码完全匹配；公开代码可进行源码编译检查，复现匹配统计所需的目标输入未随仓库提供。
- [Snowboard Kids 2: Recompiled：N64 游戏的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboard-kids-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids 2: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 游戏静态重编译为原生移植版，并用 RT64 渲染。程序从用户提供的北美版 ROM 读取资源，包含游戏专用补丁、显示设置及模组支持；构建说明涵盖 ROM 解压、代码生成和编译。
- [Cinnamon：将 GameMaker: Studio 运行器重建成果移植到任天堂主机](https://awesomerea.org/zh/resources/cinnamon-gamemaker-runner-case/index.md)：案例 · Cinnamon 将 Butterscotch 重建的 GameMaker: Studio 字节码运行器移植到 Nintendo 3DS、Wii 和 Wii U。它支持字节码版本 16、17，并提供 3DS 预处理工具，将用户的 data.win 中的纹理和音频转换为主机可用格式。
- [Monster Hunter 2 (Dos)：匹配 PS2 启动程序和覆盖模块](https://awesomerea.org/zh/resources/monster-hunter-2-dos-decomp-case/index.md)：案例 · Monster Hunter 2 (Dos) 使用原版编译器对应的 C 和汇编重建 PS2 游戏代码。作者报告启动程序及 12 个代码覆盖模块可逐字节重建；授权第三方库与游戏数据来自用户自己的 1.04 版副本。仓库还记录匹配方法、函数名称和数据结构。
- [SD Gundam: Dimension War Recompiled：Virtual Boy 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sd-gundam-dimension-war-recompiled-case/index.md)：案例 · SD Gundam: Dimension War Recompiled 使用 vbrecomp 和 recomp-ui 构建日版 Virtual Boy 游戏的 Windows 原生版本，从用户的 ROM 生成卡带代码。仓库还提供可选英文、彩色和自适应宽屏模组，以及将开场任务状态和输出与 Beetle 对照的工具。
- [Wave Race 64: Recompiled：N64 游戏原生静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wave-race-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp，从玩家的美版 Rev A ROM 构建 Windows、Linux 和 macOS 原生移植版。项目加入宽屏、绘制距离选项和可选水面渲染器，并以技术文档记录游戏内部结构与渲染分析。
- [Mega Man 3：带注释的 ca65 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-3-ca65-disassembly-case/index.md)：案例 · Mega Man 3 将美版 NES 游戏重建为覆盖各代码存储区、带注释的 ca65 汇编。仓库另有帧循环、实体逻辑、碰撞、MMC3 存储区切换和数据表格式文档；作者称构建的 ROM 与原版逐字节一致。
- [DinoPad：Dinosaur Planet Recompiled 的 Apple 设备移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dinopad-dinosaur-planet-case/index.md)：案例 · DinoPad 将 Dinosaur Planet: Recompiled 适配为 macOS、iPhone 和 iPad 原生应用。它围绕现有静态重编译成果加入 ROM 导入、触控、Metal 与移动端运行时改动、存档及应用生命周期支持；公开基础版提供 Prototype Mode。
- [Goof Troop：SNES 美版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/goof-troop-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该《高飞家族》SNES 反汇编项目提供美版的汇编源码和资源提取脚本。它使用作者的 SNES ROM Framework，并从用户提供的无文件头原版 ROM 提取所需资源。
- [Mario & Luigi: Superstar Saga：逐字节匹配的欧洲版 GBA 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-luigi-superstar-saga-europe-decomp-case/index.md)：案例 · Mario & Luigi: Superstar Saga 是欧洲版 GBA 游戏的匹配式反编译项目，使用 agbcc 编译 C 源码。配置过程从用户的 ROM 生成用于比对的汇编；已反编译的函数与原版指令比对，尚未反编译的函数则由生成的汇编提供。作者报告合并构建的 ROM 逐字节一致。
- [Toy Story 2：使用 reccmp 比较的 PC 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/toy-story-2-pc-decomp-case/index.md)：案例 · Toy Story 2 的 PC 版反编译以 C++ 重建游戏和 Nu3D 引擎代码，并生成 32 位可执行文件与 PDB，供 reccmp 比较指令。附带工具还能解码游戏的 RAW 包格式，导出数据包或特定角色记录。
- [Pokémon FireRed：早期 GBA 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/cosarara-pokefirered-case/index.md)：案例 · 该项目尝试以汇编源码重建 GBA 游戏 Pokémon FireRed。Makefile 将本地 ROM 输入与汇编源码组合，使用 ARM 工具链汇编、链接并生成 GBA 文件供比较。
- [WHITE ALBUM 2：重建游戏引擎的 Apple 平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/white-album-2-apple-port-case/index.md)：案例 · 《WHITE ALBUM 2》Apple 移植版将基于 Godot 4 .NET 的游戏引擎重建版本适配到 iPhone、iPad、Vision Pro、Apple TV 和 Apple 芯片 Mac。它加入平台输入与性能改进，从用户的 PC 版读取剧本和媒体文件，并提供 ASF/WMV 播放扩展。
- [mkxp：重建 RPG Maker 的 RGSS 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/mkxp-rgss-case/index.md)：案例 · mkxp 实现 RPG Maker XP、VX 和 VX Ace 使用的 RGSS 接口，目标是让这些工具制作的游戏在本地运行。其 C++ 引擎处理渲染、音频、输入和文件，并提供 MRI 和实验性的 mruby 游戏脚本绑定。
- [Soldier of Fortune：ZX Spectrum 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/soldier-of-fortune-zx-disassembly-case/index.md)：案例 · zx-sof-reveng 通过带注释的 Z80 反汇编记录 ZX Spectrum 游戏 Soldier of Fortune。笔记梳理加载器行为、内存区域、图形数据和主循环调用，并在注释中标出尚不确定的解释。
- [Evo's Space Adventures PSX：《Evo's Space Adventure》匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/esa-psx-case/index.md)：案例 · Evo's Space Adventures PSX 对 PlayStation 游戏《Evo's Space Adventure》进行反编译，输入为玩家提供的 esa.dat 可执行文件。构建流程先提取并反汇编该文件，再使用 GCC、GNU as 和 maspsx 生成匹配的二进制文件；项目定位为概念验证。
- [DuckHuntNESRecomp：《打鸭子》静态重编译与鼠标光枪](https://awesomerea.org/zh/resources/duck-hunt-nes-recomp-case/index.md)：案例 · DuckHuntNESRecomp 使用 NESRecomp 在 PC 上运行 NES 游戏《打鸭子》：已覆盖的 6502 代码路径编译为 C，未覆盖的代码由逐周期解释器执行。共享运行时将鼠标输入映射为光枪；项目文档记录了扳机信号极性和准星默认设置的修正。作者报告菜单和游戏过程可用，音频混音仍在开发中。
- [Medal of Honor: Frontline：多镜像 GameCube 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/moh-frontline-gc-recomp-case/index.md)：案例 · Medal of Honor: Frontline GC Recomp 使用 DolRecomp 将美版 GameCube 游戏的一组 PowerPC 可执行镜像转换为原生模块。ModernGekko 提供内存、图形、音频和输入服务；运行时通过哈希区分在游戏地址空间重叠的启动镜像与重启加载程序镜像。
- [KH_COM_VITA：将 Kingdom Hearts: Chain of Memories 移植至 PS Vita](https://awesomerea.org/zh/resources/kh-com-vita-case/index.md)：案例 · KH_COM_VITA 将 GBA《Kingdom Hearts: Chain of Memories》的反编译 C 代码编译为 PS Vita ARM 程序，并用 Vita 平台层替换 GBA 的视频、DMA、中断、音频、BIOS 和存档服务。仓库提供平台层与补丁；作者报告前期流程及首场战斗可运行，后续区域仍在测试。
- [Fallout Community Edition：重建 Fallout 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout-community-edition-case/index.md)：案例 · Fallout Community Edition 为 Windows、Linux、macOS、Android 和 iOS 重新实现《辐射》游戏引擎。它以新程序替代原版可执行文件，读取用户自有游戏副本中的素材，并加入引擎错误修复和便利性改进。
- [Yoshi's Island：适用于两个美版 ROM 修订版的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/yoshis-island-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该工程为 SNES 版 Super Mario World 2: Yoshi's Island 提供汇编源码与映射，支持美版 v1.0 和 v1.1。资源提取脚本读取用户自备的无文件头、未修改 ROM，工程使用作者的 SNES ROM framework。
- [OpenVIII：《Final Fantasy VIII》的 C# 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openviii-monogame-case/index.md)：案例 · OpenVIII 以 C# 和 MonoGame 重写《Final Fantasy VIII》游戏引擎，面向 Windows 和 Linux。替代引擎读取玩家的原版游戏文件，源码涵盖档案格式、战斗系统、音视频播放及其他游戏功能。
- [Ridge Racer (PSP)：BOOT.BIN 的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ridge-racer-psp-decomp-case/index.md)：案例 · Ridge Racer (PSP) 将游戏 BOOT.BIN 重建为 C/C++，用修改后的 PSP GCC 1.3.1 编译器对比原版字节，并借助无界面 PPSSPP 比较行为。作者在 2026 年 11 月的进度快照中报告 4,513 个游戏函数逐字节匹配。
- [Uncharted Collection PC：在 Windows 运行 PS4 三部曲](https://awesomerea.org/zh/resources/uncharted-collection-zorde23-case/index.md)：案例 · Uncharted Collection PC 在 Windows 上运行 PS4《Uncharted》三部曲：原始 x86-64 游戏代码直接执行，替代层提供 PS4 系统库并将图形转换为 Vulkan。该分支将既有运行时适配到合集，记录了各游戏的修复、控制方式及剩余性能问题。
- [WarioRecomp：静态重编译 Wario Land: Shake It! 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wariorecomp-wario-land-shake-it-case/index.md)：案例 · WarioRecomp 用 WiiCompiled 将美版 Wii 游戏 Wario Land: Shake It! 的 PowerPC 代码静态重编译为 C++，构建 PC 原生移植。原生代码替代 Wii 的视频、音频、控制器、光盘和存档服务；启动器从用户的光盘镜像导入并在本机编译。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：PlayStation 重编译与 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-electrosphere-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere 项目分析欧版和美版 PlayStation 光盘、资源格式及可执行代码，并将 MIPS 代码静态重编译为 C。Android APK 通过解释器读取玩家自己的光盘镜像。作者报告已进行逐函数验证并可运行任务；原生重编译仍在进行。
- [saga：《乐高星球大战：完整传奇》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saga-lego-star-wars-decomp-case/index.md)：案例 · saga 重建《乐高星球大战：完整传奇》Android x86 版源码，目标是编译出与原版相同的机器码。构建与匹配工具使用本地提供的游戏二进制文件进行比较；作者的进度徽章报告匹配率为 90.02%。
- [Asura's Wrath Recompiled：Xbox 360 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/asuras-wrath-recompiled-case/index.md)：案例 · Asura's Wrath Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件静态转换为 C++23，构建原生移植版。构建说明涵盖 Linux、Windows 和 Android；运行时读取用户 ISO 提取出的游戏文件。
- [Falltergeist：《辐射 2》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/falltergeist-fallout-2-case/index.md)：案例 · Falltergeist 使用 C++ 和 SDL 为桌面平台重建《辐射 2》引擎，读取用户原版游戏中的 master.dat、critter.dat 等数据，并实现游戏格式读取；战斗 AI 和完整脚本支持仍在开发计划中。
- [masseffect-nx：将《Mass Effect》静态重编译到 Nintendo Switch](https://awesomerea.org/zh/resources/masseffect-nx-case/index.md)：案例 · masseffect-nx 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Mass Effect》的 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++，再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目的 Vulkan 渲染器处理游戏 GPU 命令，安装器从用户游戏文件中提取 Xenos 着色器微码并转换为 SPIR-V。
- [CannonBall：《OutRun》街机引擎的 C++ 重写](https://awesomerea.org/zh/resources/cannonball-outrun-case/index.md)：案例 · CannonBall 将街机游戏《OutRun》的 68000 和 Z80 汇编改写为 C++ 引擎，从用户提供的原版 ROM 读取图像与声音，并支持更高帧率、宽屏显示及基于 SDL2 的渲染。
- [Pea Shootin' Pete：PETE.EXE 匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pea-shootin-pete-decomp-case/index.md)：案例 · Pea Shootin' Pete 使用 Borland C++ 3.1，将 DOS 游戏 PETE.EXE 的函数重建为 C 与汇编。工具修补 Ghidra 导出中的缺口，在 DOSBox X 中编译候选代码，比较指令形态及屏蔽地址字段后的字节，并报告地址字段差异。作者报告 454 个目标函数中有 94 个达到项目定义的精确匹配。
- [ds2-nx：将《Dead Space 2》移植到 Nintendo Switch](https://awesomerea.org/zh/resources/ds2-nx-case/index.md)：案例 · ds2-nx 将基于 ReXGlue 静态重编译的《Dead Space 2》移植为 Nintendo Switch 自制软件 NRO。针对 Switch 的代码处理换盘和 deko3d 渲染；独立工具链将导出的 Xbox 360 Xenos 着色器转换为着色器库，并可选生成 DKSH 缓存。
- [MCX360 Edition：《Minecraft》Xbox 360 版 iPhone 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mcx360-edition-case/index.md)：案例 · MCX360 Edition 借助 ReXGlue 预先重编译《Minecraft》Xbox 360 版 Title Update 9，生成 iPhone 应用。图形通过 MoltenVK 在 Metal 上运行 Vulkan；仓库包含 iOS 应用配置、构建脚本和 SDK 补丁，玩家需提供匹配的光盘与更新文件。
- [The New Tetris：Nintendo 64 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-new-tetris-decomp-case/index.md)：案例 · The New Tetris 项目通过静态和动态分析重建美版 1.0 Nintendo 64 游戏源码。构建流程从用户提供的 ROM 提取素材和汇编，编译恢复的 C 源码，再以文档中的 MD5 核对输出 ROM；源码重建仍在进行。
- [Carbon：Xbox 360 游戏静态重编译与渲染器调查](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-recomp-case/index.md)：案例 · Carbon 是《Need for Speed: Carbon》的 ReXGlue 重编译项目，包含原生渲染器及 Android 宿主代码。调查文档记录了 Vulkan 渲染工作，并报告了在 Adreno 设备上运行游戏时采集的逐帧 GPU 命令处理器耗时数据。
- [Jade Cocoon on Bevy：Rust 游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/jade-cocoon-on-bevy-case/index.md)：案例 · Jade Cocoon on Bevy 用 Rust 和 Bevy 为 Windows 重实现 Jade Cocoon: Story of the Tamamayu，从用户的欧洲版 PlayStation 镜像读取数据表和场景脚本。作者报告剧情可推进至结局，包含战斗、怪物系统、影音和本地存档，同时指出仍有差异。
- [World Driver Championship: Recompiled：N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/world-driver-championship-recompiled-case/index.md)：案例 · World Driver Championship: Recompiled 从用户自备的美版 Nintendo 64 ROM 构建实验性 Windows 原生移植版。N64Recomp 和 RSPRecomp 转译 CPU 代码及 BOSS 图形微码，RT64 渲染底层 RDP 命令。作者报告已测试菜单和夏威夷赛道的练习驾驶。
- [Castlevania 64：美版 v1.0 覆盖模块的匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cv64-overlays-decomp-case/index.md)：案例 · Castlevania 64 - Overlays Decompilation 将美版 v1.0 任天堂 64 游戏的部分覆盖模块重建为 C 源码。Ubuntu 构建使用 IDO 7.1 和 nOVL，并以 SHA-1 对照解压后的原版模块。
- [Dragon Warrior IV：逐字节一致的 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-warrior-iv-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · 将美版 NES 游戏 Dragon Warrior IV 的全部 32 个 PRG 银行重建为汇编源码。项目记录代码分类、标签、指针恢复、运行轨迹和存档分析；作者报告重建 ROM 的 SHA-256 与参考镜像一致。
- [Xenogears Decompilation：匹配美版 PlayStation 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/xenogears-decompilation-case/index.md)：案例 · Xenogears Decompilation 正在重建美版 PlayStation 1 游戏《Xenogears》的源码，目标是使编译结果与原版匹配。项目使用 splat 拆分二进制文件、spimdisasm 进行反汇编，并用 objdiff 比对编译后的目标文件。
- [BTD5-Decomp：《Bloons TD 5》手工反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/btd5-decomp-case/index.md)：案例 · BTD5-Decomp 以 C++ 手工还原《Bloons TD 5》的源码，并在可用时利用遗留调试信息命名文件和类。项目计划将编译结果与原游戏可执行文件对比；当前源码尚不能构建。
- [OpenScreamer：重建 Screamer 与 Screamer 2](https://awesomerea.org/zh/resources/openscreamer-case/index.md)：案例 · OpenScreamer 将 DOS 游戏 Screamer 和 Screamer 2 重实现为面向 Linux 与 Windows 的 C/SDL2 程序。它读取用户自己的游戏目录，并附带解包工具、Ghidra 脚本、查看器和记录原版格式及行为的研究笔记。
- [Moto Racer World Tour：PlayStation 游戏匹配反编译与文件格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/moto-racer-world-tour-case/index.md)：案例 · Moto Racer World Tour 以逐字节匹配的构建方式重建 PAL 版 PlayStation 游戏的启动程序和主程序，并逐步用恢复的 C/C++ 替换汇编。文档分析光盘、MR3.DAT 档案及 VRM 纹理、SDF 场景、DPS 影片等格式；Python 工具可从用户提供的光盘提取、检查、编辑并重新封装这些文件。
- [Midnight Club: Los Angeles Recomp：实验性 Android ARM64 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/midnight-club-la-android-recomp-case/index.md)：案例 · Midnight Club: Los Angeles Recomp 将 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏 PowerPC 代码的静态重编译成果用于 Android ARM64。该分支加入 Android 打包、游戏数据导入应用私有目录、C++ 集成和 ReXGlue 补丁。README 报告一次用户测试进入了选车界面；开发和测试主要使用 Galaxy S23。
- [HK: Dual Souls：《Hollow Knight》的 AYN Thor 双屏移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dual-souls-case/index.md)：案例 · HK: Dual Souls 用用户自有的 GOG 或 Steam 版《Hollow Knight》v1.5.12620 数据，在 AYN Thor Android 掌机上重建同版本 Unity 游戏。运行时代码为副屏加入 HUD、地图、物品栏和护符界面，补丁工具在设备上准备游戏数据；部分着色器为近似重建。
- [Turok 2: Seeds of Evil：匹配式 Nintendo 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-2-seeds-of-evil-decomp-case/index.md)：案例 · Turok 2: Seeds of Evil 以匹配的 C 代码和汇编重建美版 1.0 Nintendo 64 ROM。项目使用 SN64 GCC 工具链、逐函数比较和 SHA-1 构建检查；作者报告原本以 C 编写的代码已全部匹配，可读性整理仍在继续。
- [Chibi-Robo: PIA：GameCube DOL 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/chibi-robo-pia-decomp-case/index.md)：案例 · Chibi-Robo: PIA 项目以 C/C++ 反编译美版 GameCube 游戏，并重建匹配的 DOL。构建时需用 Dolphin 提取自有游戏副本；项目使用 objdiff 对重建目标文件进行比对，目前仍在开发中。
- [Bloody Roar Extreme：初代 Xbox XBE 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bloody-roar-extreme-recomp-case/index.md)：案例 · Bloody Roar Extreme Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 工具链，为初代 Xbox 格斗游戏构建 Windows x64 原生移植。项目提供美国、欧洲和日本版本的可执行文件配置，以及具备 Vulkan 渲染、音频和手柄支持的宿主程序。
- [Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex：早期 PS2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-ps2-case/index.md)：案例 · crash-ps2 开始以 C 反编译 PS2 NTSC-U v1.00 版 Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex。仓库包含少量重建函数及占位代码，计划先实现功能，再逐步匹配原始指令并使用 PS2SDK 构建。
- [SoulCalibur Vita：在 PS Vita 上运行 Android 版 SoulCalibur](https://awesomerea.org/zh/resources/soulcalibur-vita-case/index.md)：案例 · SoulCalibur Vita 将 Android 版 SoulCalibur 移植到 PS Vita：在内存中加载 ARMv7 可执行文件，用原生函数解析导入，并对运行所需行为施加补丁。仓库提供加载器和 Android 兼容层实现；安装时使用玩家自备的 APK 与 OBB 文件。
- [The Last Guardian：PS4 可执行文件的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/the-last-guardian-pc-port-case/index.md)：案例 · The Last Guardian PC 移植项目让 PS4 游戏原版可执行文件作为原生 CPU 代码运行，并重实现 PS4 系统服务、将图形调用转换为 Vulkan。加载器和运行时使用用户提供的游戏及 01.03 更新转储；音频可使用用户主机固件中的可选库。作者报告 Linux 上已有可游玩的运行记录，Windows 版游戏内运行尚未测试。
- [metal-slug-x-recomp：Neo Geo 静态重编译与原生运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/metal-slug-x-recomp-case/index.md)：案例 · metal-slug-x-recomp 结合递归反汇编和 MAME 执行轨迹分析《Metal Slug X》的 68000 程序，将指令转换为 C，并以 Windows 原生运行时实现 Neo Geo 的视频、声音和内存服务。个人构建可从用户的游戏文件生成重编译代码；发布版则用解释器运行游戏的 68000 程序。
- [The Bard's Tale：BARD.EXE 逐字节匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/bards-tale-msdos-decomp-case/index.md)：案例 · The Bard's Tale 将 1987 年 MS-DOS 版 BARD.EXE 重建为 C 和汇编模块，使用 Microsoft C 4.0 与 LINK 3.51 /EXEPACK 构建。脚本重建主程序及三个覆盖模块，再与用户提供的原版文件比较；作者报告完整结果逐字节相同。
- [Hunters Recomp：双屏 Android《Metroid Prime Hunters》移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/hunters-recomp-case/index.md)：案例 · Hunters Recomp 将《Metroid Prime Hunters》的静态重编译版本适配到 AYN Thor 双屏 Android 设备。应用外壳加入触控映射、双摇杆操作和 GLES 3.2 渲染；游戏代码由用户的卡带备份生成。
- [Naruto: Clash of Ninja：五款 GameCube 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/clash-of-ninja-recomp-case/index.md)：案例 · Naruto: Clash of Ninja 静态重编译项目使用用户提供的光盘，构建五款 GameCube 作品的原生版本。启动器在本地生成各游戏的符号映射和项目文件，将 PowerPC 代码转换为 C，再连接到 GameCube 硬件运行时。
- [Dragon Quest II：由反汇编重建 NES 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-quest-ii-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 NES 版 Dragon Quest II 和 Dragon Warrior II 整理为按 ROM 存储体组织的汇编源码，并使用用户提供的原版 ROM 重建美版和日版。配置脚本拆分 ROM 存储体与资源，构建流程将输出校验值与目标版本比较。
- [Mario Party 2：美版 N64 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-2-us-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Party 2 将美版 Nintendo 64 游戏重建为按 ROM 地址映射的 C 源码和汇编。构建流程要求用户提供 baserom.us.z64，使用 Splat 分段，并配置了重建结果对比。
- [Burnout CRASH!：Xbox 360 版游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-crash-recomp-case/index.md)：案例 · Burnout CRASH! 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 XBLA 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 C++，构建 Windows 原生程序。项目配置补充识别引擎函数和 EASharp 跳转表，并以原生钩子替换少数出错的游戏函数。
- [EATF：《Eric & the Floaters》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/eatf-eric-floaters-case/index.md)：案例 · EATF 收录了《Eric & the Floaters》的反汇编；游戏例程按地址范围分别存放，数据另存于独立文件。源码可用 SjASM+ 汇编。
- [Digimon World 3：三个地区版本的 PlayStation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-3-decomp-case/index.md)：案例 · Digimon World 3 decomp 将 PlayStation 游戏的主程序、21 个覆盖模块和关卡文件重建为 C 源码，涵盖欧版、美版和日版。作者报告称，共用源码构建的各版本与对应原始文件逐字节一致；构建流程使用仓库各版本配置中保存的 SHA-1 值核对产物。
- [Ultima IV：Master System 匹配重建与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ultima-iv-sms-recompiled-case/index.md)：案例 · 项目从反汇编重建 Sega Master System 版 Ultima IV: Quest of the Avatar，并以原生 C 例程制作 PC 移植版。ROM 构建与用户提供的版本逐字节比较；影子执行比较 C 重写例程与原代码的状态，也可启用时序比较。
- [Vault13：Rust 重建 Fallout 2 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/vault13-fallout-2-case/index.md)：案例 · Vault13 用 Rust 重建《Fallout 2》引擎，并从本地游戏目录读取数据。源码涉及 DAT 归档、地图、图形、背包、对话及脚本执行；演示程序提供有限的移动与显示控制。
- [Ogre Battle 64：通过 N64 静态重编译实现的本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ogre-battle-64-recomp-case/index.md)：案例 · 《Ogre Battle 64》移植项目使用 N64Recomp 将美版 Rev A ROM 静态重编译为 PC 本机程序。构建流程拆分并链接 ROM 代码，重编译主程序和各代码分组，并处理 RSP 微码；另有使用 WebGL2 的浏览器版本。
- [Super Mario All-Stars：部分静态重编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-all-stars-recompiled-case/index.md)：案例 · 项目使用玩家提供的指定 SNES 版《Super Mario All-Stars》ROM、snesrecomp 和各 ROM 存储体的分析配置，构建原生移植版。《Super Mario Bros.》和《The Lost Levels》的大部分代码会预先翻译，《Super Mario Bros. 2》和《Super Mario Bros. 3》则由内置解释器执行。移植版提供桌面和 Android 构建版本，并支持启动器和控制器。
- [Mario Party 3：Nintendo 64 游戏匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-3-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Party 3 将美版 Nintendo 64 游戏代码逐步重建为 C；尚未匹配的函数由用户 ROM 提取为汇编。构建流程使用 Splat 拆分 ROM，编译源码，并提供差异比较及 SHA-1 检查。
- [Advance Wars: Dual Strike：Nintendo DS 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/advance-wars-dual-strike-decomp-case/index.md)：案例 · Advance Wars: Dual Strike 重建美澳版 Nintendo DS 游戏的 C 源码。项目报告称，使用原版 Metrowerks 编译器可逐字节重建零售版 ROM；构建流程从用户的卡带转储中提取所需数据，并对照原版检查 ROM 与各模块。
- [Powerslave EX：在 Kex Engine 上重建 PlayStation 版 Powerslave](https://awesomerea.org/zh/resources/powerslave-ex-case/index.md)：案例 · Powerslave EX 在 Kex Engine 3.0 上重建 PlayStation 版《Powerslave》，结合逆向还原的游戏逻辑与重新编写的碰撞、AI 系统。研究文件包含 MIPS 反汇编、数据提取代码和部分 ZED 格式笔记；引擎使用转换后的游戏数据。
- [meteor-decomp：《FINAL FANTASY XIV》1.23b 客户端与网络反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/meteor-ffxiv-decomp-case/index.md)：案例 · meteor-decomp 从《FINAL FANTASY XIV》1.23b 的五个 Windows 客户端可执行文件中重建函数和网络行为。项目结合逐字节匹配的 C++ 代码与 Ghidra 分析，研究虚函数表、数据包分发、大厅使用的 Blowfish 加密和资源包分块；作者报告匹配工作仅完成一部分，仍有待解决的问题。
- [Quest 64：静态重编译原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/quest-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Quest 64: Recompiled 使用 N64Recomp 静态转换北美版 N64 游戏 Quest 64，构建原生移植版。RT64 负责渲染，程序从玩家提供的 ROM 读取素材，并提供画面、操作和模组设置。
