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# 精选逆向工程资源 · 第 19 页

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## 游戏 (100)

- [LEGO City Undercover：Nintendo Switch 版的匹配反编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-city-undercover-decomp-case/index.md)：案例 · LEGO City Undercover Decompilation 以 C++ 重建 Nintendo Switch 游戏中的函数。工程利用转储的 main 可执行文件中的符号，将重新构建的函数与原始二进制文件比较，并提供使用 IDA 或 Ghidra 分析的贡献说明。
- [Gunboat：DOS 游戏逐函数 C++ 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/gunboat-port-case/index.md)：案例 · Gunboat 将 1990 年 DOS 游戏 Gunboat: River Combat Simulation 从 GB.EXE 逐函数移植到 C++ 和 SDL3，运行时读取玩家的原版数据。仓库包含可执行文件映射、子系统说明和与原代码对照的差分测试；作者称原版各显示模式均可运行。
- [Imperialism：以 C++ 和 Rust 重建 1997 年游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/imperialism-decomp-case/index.md)：案例 · Imperialism 使用 Ghidra 证据、原版 MSVC 5.0 工具链及 reccmp 对照，以 C++ 重建 1997 年 Windows 游戏的可执行程序和行为。另有独立的 Rust 实现读取原版文件，并通过进程隔离的差异测试比较行为记录。
- [Bakugan: Battle Brawlers：Nintendo DS 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bakugan-battle-brawlers-ds-decomp-case/index.md)：案例 · bakubrawlers 使用原版编译器重建美版 Nintendo DS 游戏 Bakugan: Battle Brawlers 的 C++ 源码。构建流程提取用户自备 ROM、链接恢复的代码并校验输出 SHA-1；作者报告 4,505 个函数中有 4,485 个匹配。
- [axis-web：《AXIS》的 WebAssembly 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/axis-web-case/index.md)：案例 · axis-web 将韩国动作游戏《AXIS》移植到浏览器：以 C 重建客户端文件格式和模拟逻辑，再编译为 WebAssembly。WebGL 从使用者提供的文件绘制原版地图，项目记录的数据包编解码器与 WebSocket 中继用于多人状态交换。
- [Over the Hedge：进行中的 PlayStation 2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/over-the-hedge-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · Over the Hedge 针对 NTSC-U 零售版 PlayStation 2 游戏重建源码，目标是生成与原版相同的可执行文件。仓库包含 C++、汇编、splat 配置和 PS2 构建脚本，工作仍在进行。
- [Contra (J) disasm：重建日版 NES 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/contra-j-disasm-case/index.md)：案例 · Contra (J) disasm 以汇编源码重建日版 NES 游戏的程序分区。Makefile 组装 ROM，并用 SHA3-256 与原版校验值比较；用户需从自己的 ROM 提供 CHR 分区。
- [Parasite Eve II：美版 PlayStation 游戏匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/parasite-eve-2-decomp-case/index.md)：案例 · Parasite Eve II Decompilation 将美版 PlayStation 游戏的主程序、常驻与标题覆盖模块及代码包重建为可编译的 C 源码。作者报告使用原版 GCC 工具链和用户自备的两张光盘，可构建出逐字节一致的结果；仓库还记录游戏格式和匹配方法。
- [Starquake：Z80 游戏反汇编与注释](https://awesomerea.org/zh/resources/starquake-disassembly-case/index.md)：案例 · Starquake 是对 1985 年同名游戏进行的反汇编工作，包含游戏和加载器的 SkoolKit 文件。许多例程和数据仍缺少注释。
- [CMaNGOS：World of Warcraft 经典版服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/cmangos-classic-case/index.md)：案例 · CMaNGOS 开发模拟 World of Warcraft 服务的服务器软件，并以原服务的行为为实现依据。仓库包含服务器代码、SQL 文件和客户端数据提取工具。
- [RA2 Engine：重建《红色警戒 2》与《尤里的复仇》](https://awesomerea.org/zh/resources/ra2-engine-case/index.md)：案例 · RA2 Engine 用 C++17 和 SDL2 为 Windows 与 Android 重建《红色警戒 2：尤里的复仇》。它读取玩家提供的 MIX、CSF 文件及 rulesmd.ini，并依据原版游戏的行为实现战斗、移动、AI 与计时规则。作者将 0.9 版称为可游玩的测试版。
- [Tomodachi Native：在 Apple Silicon 上运行 Tomodachi Life](https://awesomerea.org/zh/resources/tomodachi-native-case/index.md)：案例 · Tomodachi Native 将 nxnative 扩展到 Switch 游戏 Tomodachi Life: Living the Dream，使其在 Apple Silicon Mac 和 iPad 上运行。项目按游戏配置改写部分 ARM64 指令，替代 Switch 系统服务，并将 NVN 图形转换为 Metal 4；作者报告 Mac 版可运行小岛和 Mii 创建初期场景。
- [OpenLGR：以模拟和运行时补丁重托管《乐高赛车》](https://awesomerea.org/zh/resources/openlgr-lego-racers-case/index.md)：案例 · OpenLGR 通过 x86 CPU 模拟及游戏所需的 Windows 函数实现，运行 Windows 版《乐高赛车》。它在运行时注入替代源码编译出的代码，同时继续执行尚未替换的原版代码并读取原版资源。
- [OpenMM1：逐步重写 Midtown Madness 1](https://awesomerea.org/zh/resources/openmm1-case/index.md)：案例 · OpenMM1 以 C++ 逐步重写 Midtown Madness 1，尚未实现的函数由原版游戏二进制文件提供。它针对指定的原始发行版，在已安装的游戏目录中运行，并使用 dgVoodoo 2 适配现代图形环境。
- [Rockman Dash：日版 Nintendo 64 游戏的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rockman-dash-n64-decomp-case/index.md)：案例 · RockmanDash-Decomp 将日版 Nintendo 64《Rockman Dash》的部分程序重建为 C 源码。分段配置把 ROM 偏移映射到 C、汇编和数据；源码中同时保留了已重建函数和汇编占位项。
- [Fate/Unlimited Codes：日版 PS2 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fate-unlimited-codes-jp-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以 C 重建日版 PS2《Fate/Unlimited Codes》的函数，并将编译结果与原版可执行文件比对。作者报告 5,827 个游戏函数中有 1,525 个匹配；未完成函数在构建时从用户自己的游戏副本提取并汇编。
- [RS Mod：RuneScape 服务器机制重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rsmod-runescape-case/index.md)：案例 · RS Mod 用 Kotlin 重建 RuneScape 游戏服务器行为，目标是贴近原版机制。文档建议使用 RSProx 检查客户端与服务器的数据包，以辅助开发和核对机制；仓库包含服务器、缓存和游戏逻辑模块。
- [Zombie Revenge：Dreamcast 可执行程序反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zombie-revenge-decomp-case/index.md)：案例 · Zombie Revenge decomp 针对欧版 Dreamcast 游戏程序，将个人光盘生成的汇编基线逐步替换为 C。工具负责函数拆分、资源映射、定向等价性测试和可执行文件构建；作者报告可转写函数的指令测试覆盖率为 65.8%。
- [SonsOfSparta-PS5 Native：在 Windows 上运行 God of War](https://awesomerea.org/zh/resources/sons-of-sparta-ps5-native-case/index.md)：案例 · SonsOfSparta-PS5 Native 通过兼容层在 Windows 上执行 PS5 版《God of War: Sons of Sparta》的 x86-64 游戏代码。兼容层重建 PS5 系统库与 GPU 命令，首次启动时处理用户提供的解密游戏文件。作者报告可从开场画面进入游戏，但后续区域尚未完成测试。
- [Columns：Sega Master System 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/columns-sms-disassembly-case/index.md)：案例 · Columns Disassembly 将 Sega Master System 游戏整理为音频、输入、实体、菜单、中断和数据等汇编模块，旨在记录游戏的反汇编，并构建以文中 SHA-1 标识的美欧版 ROM。
- [FIFA 09 PC：Xbox 360 版本的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/fifa-09-pc-case/index.md)：案例 · FIFA 09 PC 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版 FIFA 09 转换为 Windows 原生代码。仓库包含游戏钩子、SDK 补丁、启动器和文件格式工具；在线比赛使用 NOBK.Online 服务器。用户须从符合版本要求的自有光盘文件生成游戏代码。
- [Digimon World：支持二进制比较的 PS1 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-decomp-case/index.md)：案例 · Digimon World decomp 将 PlayStation 游戏重建为 C 源码及按版本划分的构建配置。其流程从用户的游戏光盘提取文件、重新生成反汇编、构建替代二进制文件，再与原始文件比较。
- [OpenMCM2：《摩托越野狂飙 2》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openmcm2-case/index.md)：案例 · OpenMCM2 用 Rust 重实现《摩托越野狂飙 2》，在 macOS、Windows 和 Linux 上读取用户自己的游戏文件。项目解析资源归档、地形、场景、模型、纹理等格式，并依据对原版游戏的研究重建骑行物理和 AI。作者报告部分物理行为与原版仍有差异。
- [Amplitude：进行中的 PS2 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/amplitude-2003-case/index.md)：案例 · Amplitude（2003）是针对 NTSC-U/C 零售版的反编译项目。流程从零售版 ISO 提取 SCUS_972.58，运行 configure.py 和 ninja，并在构建成功后设置 objdiff。
- [Twilight Princess PC Port：GameCube 反编译代码的早期 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/twilight-princess-pc-port-mbayonal-case/index.md)：案例 · Twilight Princess PC Port 将 zeldaret 的《Twilight Princess》反编译代码移植到 PC，并正在开发连接 GameCube GX 与 Aurora 的图形桥接层。源码已实现堆、视频、手柄和进程系统的初始化；资源加载、场景创建与游戏画面渲染仍未完成。
- [Pocky & Rocky：带注释的游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pocky-rocky-disassembly-case/index.md)：案例 · Pocky & Rocky 的源码文件记录了游戏反汇编，包括 RAM 与 ROM 映射、命名例程和带注释的指令。文件将机器码字节与汇编指令及近似 C 语言的解释对应起来。
- [BaK-Again：重建《Betrayal at Krondor》](https://awesomerea.org/zh/resources/bak-again-case/index.md)：案例 · BaK-Again 用 Unity 重建《Betrayal at Krondor》，从玩家安装的原版游戏读取剧情、世界、规则和美术资源。项目包含 .NET 游戏数据处理库、游戏格式的 Kaitai 规范及测试；作者称每章都可游玩至结尾。
- [OpenDF：Daggerfall 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opendf-case/index.md)：案例 · OpenDF 用 C++ 重建 Daggerfall 引擎。源码包含支持按名称和索引读取条目的 BSA 归档加载器，以及游戏世界、渲染和输入组件。
- [Donkey Kong Country：进行中的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 针对 SNES 美版 v1.0 重建汇编源码。项目以 snes2asm 的输出为起点，包含游戏各存储区的汇编代码、SPC700 音频代码、构建脚本和 ROM 的 HiROM 布局说明，目标是通过静态和动态分析重建游戏源码。
- [Pheenix：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pheenix-disassembly-case/index.md)：案例 · Pheenix 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件，以及生成可浏览的十六进制和十进制 HTML 清单的脚本。构建开发版清单需要 SkoolKit；反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
- [SpyroEngine：PlayStation Spyro 三部曲的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/spyroengine-trilogy-case/index.md)：案例 · SpyroEngine 为初代 PlayStation 的 Spyro 三部曲开发 PC 移植，结合各游戏专用的原生模块与 psxport 的 Lightrec 执行器处理剩余 MIPS 代码。它先校验玩家提供的游戏程序，再按作品记录画面、地形及游玩流程的进度。
- [Indiana Jones and the Infernal Machine：C 语言匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/infernal-machine-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目重建《Indiana Jones and the Infernal Machine》1.0 与 1.2 版的 C 源码。游戏原版编译器重新编译源码，并将代码、数据和布局与用户提供的 Indy3D.exe 对应部分比对，最后校验重建文件的哈希值。作者报告重建的可执行文件逐字节一致，其中少量库代码和未使用的字节取自原版文件。
- [Mega Man 64：重编译版本的 Android 与 iOS 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-64-mobile-port-case/index.md)：案例 · Mega Man 64 Recompiled Mobile 基于 N64ModernRuntime 和 RT64，将 MegaMan64Recompiled 移植到 Android 与 iOS。项目加入 ROM 导入、可编辑的触控布局、手柄输入和持久化存档；另有使用 OpenXR 虚拟屏幕的 Quest 预览版。
- [Blood Wake Recomp：Xbox 游戏的 Windows 原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blood-wake-recomp-case/index.md)：案例 · Blood Wake Recomp 使用 xboxrecomp 从用户自有光盘提取并将原版 Xbox 游戏代码转换为 C，再构建 Windows 原生程序。运行时提供图形、音频、控制及原版和重制模式；作者报告全部游戏函数均已转换，所有剧情任务均可游玩。
- [Tenchu 1：《Shinobi Gaisen》PlayStation 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/tenchu-shinobi-gaisen-decomp-case/index.md)：案例 · Tenchu 1 项目通过拆分、C 编译和重新汇编流程重建 PlayStation 游戏《Shinobi Gaisen》的代码。开发文档报告结局程序已有 175 个精确匹配的 C 函数，并记录了各可执行文件的逐函数匹配工作。
- [sh3redux：C++ 重建 Silent Hill 3 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sh3redux-case/index.md)：案例 · sh3redux 用 C++ 和 OpenGL 重建《Silent Hill 3》引擎。源码包含游戏引擎、图形处理和 ARC 归档结构，并提供 CMake 与 Code::Blocks 构建方式。
- [Hybrid Heaven：通过 N64 静态重编译实现原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/hybrid-heaven-recompiled-case/index.md)：案例 · Hybrid Heaven: Recompiled 使用 N64: Recompiled 静态重编译游戏代码，将 N64 游戏移植到 Windows、Linux 和 Android，并通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行和渲染；游戏数据由用户自备的美版零售 ROM 提供。
- [Ape Escape：差异验证的 C 语言重建与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ape-escape-decomp-port-case/index.md)：案例 · Ape Escape 将美版 PlayStation 游戏的 MIPS 函数译写为结构化 C 代码，并在相同 RAM 镜像上与原始指令比较。基于 SDL3 和 OpenGL 的原生查看器运行部分游戏逻辑；作者报告约 1,500 个函数已完成差异检查。
- [Arcanum：读取原版数据的 Unity 引擎重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/arcanum-unity-reimplementation-case/index.md)：案例 · Arcanum — Unity Reimplementation 用 Unity 6 重建 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura 的引擎，并从用户的游戏安装目录读取数据。C# 代码解析归档、图像和对话等格式，文档记录原版引擎系统及行为；可游玩功能仍不完整。
- [Marvel Nemesis：初代 Xbox 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/marvel-nemesis-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 XboxXBERecomp 在本地重编译用户的初代 Xbox 版 Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects XBE，生成 Windows 移植版。仓库包含游戏专用运行程序和内置 SDK 的兼容性改动，提供 Direct3D 12 渲染、本地对战与 PC 设置。
- [Frogger's Adventures: Temple of the Frog：GBA 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/frogger-adventures-temple-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以 agbcc 编译的 C 与汇编源码重建 GBA 游戏《Frogger's Adventures: Temple of the Frog》。构建流程从用户提供的美版原始 ROM 提取数据，并以 SHA1 核对输出。作者报告当前 ROM 逐字节匹配，但代码、符号命名和数据重建仍有大量工作。
- [Olduvai：重建 Prehistorik 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/olduvai-prehistorik-case/index.md)：案例 · Olduvai 使用 C++ 和 SDL2 为桌面及 Linux 掌机重建 1991 年的 Prehistorik 引擎，读取用户自己的游戏文件。其方法包括研究 DOS 可执行文件，并逐帧对照独立参照实现；作者报告当前候选版本可完整游玩。
- [Max Payne Mobile：Android 二进制程序移植至 Switch](https://awesomerea.org/zh/resources/max-payne-mobile-switch-port-case/index.md)：案例 · 该项目通过加载并修补原版 AArch64 共享库，使 Android 版《Max Payne Mobile》在 Nintendo Switch 上运行。包装程序提供简化的 Android 运行环境，以及针对游戏、音频和图形的 Switch 专用钩子。项目改编自较早的 Vita 移植版，游戏文件由玩家提供。
- [Graffiti Soul：定位并测试 Jet Set Radio Future 函数](https://awesomerea.org/zh/resources/graffiti-soul-jsrf-case/index.md)：案例 · 项目定位 Xbox 版 Jet Set Radio Future 可执行文件中的函数，并提供把重建的 C++ 函数补入用户 XBE、再用模拟器检查的流程。仓库记录了部分地址和子系统发现，源码重建仍处于早期。
- [VCMI：重建 Heroes of Might & Magic III 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/vcmi-case/index.md)：案例 · VCMI 使用 C++ 重建 Heroes of Might & Magic III 引擎，以开源运行环境承载原版游戏。仓库包含游戏逻辑、战斗 AI、客户端，以及模组和游戏文件格式文档。
- [Zaxxon：Commodore 64 卡带反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zaxxon-c64-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目以 Kick Assembler 语法反汇编 Commodore 64 版《Zaxxon》卡带，并将两个 bank、四个 CHIP 区段重建为 CRT 镜像。作者说明了 $9000 镜像窗口，并在汇编中保留它以便设置调试断点。
- [Ace Combat 5：带原生渲染的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-5-static-recompilation-case/index.md)：案例 · Ace Combat 5 将美版 PlayStation 2 游戏的主可执行文件静态翻译为 C，并与 Windows 运行时一起编译。飞机、地形等 3D 场景通过原生 Vulkan 网格渲染，尚未覆盖的菜单与效果使用 GS 路径；运行时还处理音频、影片、手柄和存储。生成的游戏代码与素材取自用户光盘。
- [NexusForever：WildStar 16042 版服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/nexusforever-wildstar-case/index.md)：案例 · NexusForever 以 C# 重建适用于 WildStar 16042 版客户端的服务器。源码包含认证、角色及游戏服务组件，并为对应客户端提供数据库结构和消息处理代码。
- [BananaPad：将《大金刚 64》重编译版移植到 Apple 设备](https://awesomerea.org/zh/resources/bananapad-case/index.md)：案例 · BananaPad 将《大金刚 64》的静态重编译移植版适配到 Apple Silicon Mac、iPhone 和 iPad。脚本从用户提供的 ROM 生成游戏及 RSP 代码，并结合原生 Apple 外壳、Metal 渲染、触控操作和游戏专用补丁。作者报告 macOS 与模拟器版本可玩，实体 iPad 构建能够显示游戏画面。
- [RumbleRecomp：Poke Rumble 的 Windows 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/rumblerecomp-case/index.md)：案例 · RumbleRecomp 从用户自备的美版《Poke Rumble》WiiWare WAD 构建 Windows 版本。它将 PowerPC 代码静态转换为 C，经 clang 编译后在修改过的 Dolphin 与 ModernGekko 运行时上执行，并加入宽屏、即时存档、手柄和可选材质包支持。
- [GTA IV for PS5：将 Xbox 360 重编译成果移植到 PlayStation 5](https://awesomerea.org/zh/resources/gta-iv-ps5-port-case/index.md)：案例 · GTA IV for PS5 将 Grand Theft Auto IV 及两个篇章的 Xbox 360 静态重编译成果移植到已破解的 PlayStation 5。新增代码围绕继承的重编译程序与渲染器，实现 PS5 启动、游戏选择入口、奖杯、控制、构建和打包。
- [Hollywood Poker：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hollywood-poker-disassembly-case/index.md)：案例 · Hollywood Poker 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库保存 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件，以及生成可浏览的十六进制和十进制清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit；反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
- [doubutsu-no-mori：N64《动物之森》早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/doubutsu-no-mori-decomp-case/index.md)：案例 · doubutsu-no-mori 是日版 Nintendo 64《动物之森》的早期匹配反编译项目。它用 splat 拆分用户提供的 ROM，并构建解压后的 ROM 进行比较；作者还计划加入压缩 ROM 的逐字节匹配构建。
- [Jurassic Park：SNES 美版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jurassic-park-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该《侏罗纪公园》SNES 反汇编项目提供美版 V1.0 的汇编源码与脚本。资源提取步骤使用作者的 SNES ROM Framework，从用户提供的干净、无文件头 ROM 中提取资源；文档给出用于核对版本的 MD5 值。
- [180：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/180-disassembly-case/index.md)：案例 · 180 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件，以及生成十六进制和十进制 HTML 清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit；反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
- [OpenJazz：Jazz Jackrabbit 1 游戏引擎重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openjazz-case/index.md)：案例 · OpenJazz 用可移植的 C++ 重新实现 Jazz Jackrabbit 1 引擎，运行时读取原版游戏数据。项目使用 CMake 和 SDL 构建桌面版本，并提供主机、掌机及浏览器移植版本。
- [kys-cpp：《金庸群侠传》C++ 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/kys-cpp-jin-yong-heroes-case/index.md)：案例 · kys-cpp 使用 C++ 和 SDL3 重制 DOS 游戏《金庸群侠传》，提供多种可切换的战斗模式。配套工具将原版 IDX/GRP 图像、对话、事件指令与存档转换为新引擎所用格式；运行时需另行提供游戏资源目录。
- [Street Rod Enhanced：带有新道路画面的 SDL3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/street-rod-enhanced-case/index.md)：案例 · Street Rod Enhanced 将重建的 Street Rod 引擎移植到 SDL3，并为比赛和城镇驾驶加入随显示器刷新率绘制的高分辨率抗锯齿道路画面。车库、对手、物理规则和其他画面沿用原游戏逻辑。
- [HamHamGamesDecomp：《哈姆太郎》GBA 游戏的早期反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hamhamgames-decomp-case/index.md)：案例 · HamHamGamesDecomp 是《哈姆太郎：哈姆哈姆运动会》Game Boy Advance 版的早期汇编重建。构建脚本使用 DevKitARM 工具和原版欧版 ROM 生成文件，并以保存的 SHA-1 校验结果。
- [Onegai Monsters：小型 N64 反编译实验](https://awesomerea.org/zh/resources/onegai-monsters-case/index.md)：案例 · Onegai Monsters 通过源码文件和从用户 .z64 ROM 提取数据的构建流程，探索 N64 游戏反编译。作者称项目规模很小，可能不会发展成完整反编译。
- [XI on Anything：FINAL FANTASY XI 客户端的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xi-on-anything-case/index.md)：案例 · XI on Anything 从用户安装的 FINAL FANTASY XI 中将 32 位 x86 的 FFXiMain.dll 和 FFXi.dll 重编译为 C，再由原生游戏宿主运行。平台层为桌面及部分移动和主机平台提供图形、音频、输入和套接字支持。登录及游戏服务由 LandSandBoat 服务器提供。
- [Open Greedy：从零重写 Greedy XP](https://awesomerea.org/zh/resources/open-greedy-case/index.md)：案例 · Open Greedy 使用 C 从零重写 Greedy XP。源码包含游戏逻辑、引擎和渲染模块；文档列出的依赖包括 SDL、SDL_mixer、OpenGL、libxmp-lite 和 zlib。
- [WWE '12 PC：《WWE '12》Xbox 360 版 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-12-pc-case/index.md)：案例 · WWE '12 PC 使用 ReXGlue 静态重编译和原生 Vulkan 渲染器，将《WWE '12》Xbox 360 版移植到 Windows。构建使用玩家自己的游戏文件，仓库包含代码生成补丁、原生钩子及查找重编译器遗漏函数指针的脚本。
- [Shining in the Darkness：可重组的 68k 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/shining-in-the-darkness-disassembly-case/index.md)：案例 · Shining in the Darkness 被重建为用于文档和玩家项目的 68k 汇编清单。脚本从用户自备的美版 ROM 提取数据块，再与代码一起汇编；作者称生成的 ROM 与原版逐位一致。
- [Goemon 64 Recompiled — Android：附游戏代码分析的移动端移植](https://awesomerea.org/zh/resources/goemon64-recompiled-android-case/index.md)：案例 · Goemon 64 Recompiled — Android 将 Mystical Ninja Starring Goemon 的重编译版本移植到 Android，提供 RT64 Vulkan 渲染、触控操作和 ROM 选择。项目的逆向笔记追踪 N64 覆盖模块中的间接调用，并修正早期相机函数分析。
- [JGR Portable：Jet Grind Radio 的原生 PSP 重建版本](https://awesomerea.org/zh/resources/jgr-portable-case/index.md)：案例 · JGR Portable 根据重建的游戏及 DSP 行为，制作可在 PSP 原生运行的 Jet Grind Radio。转换工具在本地处理用户提供的 Dreamcast GDI 镜像，生成 PSP 程序所需数据。仓库包含 PSP 源码、格式转换器和构建文档；作者称性能会随关卡和场景变化。
- [HarkinianPad：基于 Ship of Harkinian 的《塞尔达传说：时之笛》iOS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/harkinianpad-case/index.md)：案例 · HarkinianPad 将《塞尔达传说：时之笛》的 Ship of Harkinian 源代码移植版适配到 iPhone 和 iPad，加入 Metal 渲染、触屏操作及手柄支持。应用从用户导入的 ROM 在本地生成游戏资源归档。
- [dynamitedan：《Dynamite Dan》反汇编与注释](https://awesomerea.org/zh/resources/dynamitedan-case/index.md)：案例 · dynamitedan 收录了 1985 年电脑游戏《Dynamite Dan》的带注释反汇编。其 SkoolKit 文件包含游戏和加载器的反汇编清单，并附有游戏的参考文件。
- [medarot：《Medarot Kabuto》部分匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/medarot-kabuto-disassembly-case/index.md)：案例 · medarot 用汇编重建 Game Boy 游戏《Medarot Kabuto》的部分代码，其余区段从 baserom.gbc 导入。RGBDS 构建流程会将生成的 ROM 与原版 ROM 比较。
- [Super Columns：Game Gear 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-columns-game-gear-disassembly-case/index.md)：案例 · Super Columns 提供 Sega Game Gear 同名游戏的反汇编代码。作者称代码由 Emulicious 生成，可用 WLA-Z80 和 WLALINK 重新汇编。仓库包含主汇编文件、数据包含文件和 shell 构建脚本。
- [Pool of Radiance：DOS 引擎与文件格式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/pool-of-radiance-dos-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目以可移植 C 重建 DOS v1.3《Pool of Radiance》引擎，配有覆盖模块分析、格式读取器及隔离的原版运行记录，用于比较行为。文档覆盖 DAX、GEO、ECL、EGA 和存档相关结构；游戏逻辑仍在恢复中。
- [tnt-splat：重建 N64 版 The New Tetris](https://awesomerea.org/zh/resources/tnt-splat-new-tetris-case/index.md)：案例 · tnt-splat 用 C、汇编及用户提供的 ROM 重建 N64 游戏 The New Tetris。构建流程用 splat 拆分 ROM，以 MIPS 交叉工具链编译，再将生成的 ROM 与原始镜像比较。
- [GX Spirit Caller Decomp：三个地区版本的 DS 匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gx-spirit-caller-decomp-case/index.md)：案例 · GX Spirit Caller Decomp 用 C 与汇编重建《Yu-Gi-Oh! GX Spirit Caller》的欧洲、美国和日本 Nintendo DS 版本。作者报告三个地区的 ROM 均可逐字节重建；大量已匹配汇编仍待转写为可读的 C。
- [openc2e：重建 Creatures 系列游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openc2e-creatures-case/index.md)：案例 · openc2e 重实现《Creatures》人工生命游戏系列的引擎，读取原版游戏数据目录。目标包括 Creatures 1–3、Docking Station、Playground 和 Adventures；智能体、生物化学系统与音效已有实现，生物支持和世界存档功能仍不完整。
- [Geometry Dash：从 ARM64 反汇编重建 Android 游戏类](https://awesomerea.org/zh/resources/geometry-dash-android-class-reconstruction-case/index.md)：案例 · 依据 ARM64 反汇编重建 Geometry Dash Android 版的部分 C++ 游戏类，重点包括 GameObject、GJBaseGameLayer、内存布局、区域移动、特效及对象状态。仓库收录类实现与头文件，并列出虚表、触发器和运行时行为方面的未完成工作。
- [reUndr 2：将《极品飞车：地下狂飙 2》移植至 PS5](https://awesomerea.org/zh/resources/reundr2-ps5-case/index.md)：案例 · reUndr 2 将初代 Xbox 版《Need for Speed: Underground 2》移植到可运行自制软件的 PS5，使用预先转译的 C 代码和替代图形、音频及输入运行时。其 PS5 主机端基于已有重编译成果，并从用户自己的 Xbox 光盘镜像读取游戏文件。
- [MHServerEmu：重建 Marvel Heroes 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/mhserveremu-marvel-heroes-case/index.md)：案例 · MHServerEmu 使用 C# 服务端代码及按版本划分的协议定义，重建 Marvel Heroes 客户端所需的后端。文档涵盖客户端与服务端的数据包结构、认证及游戏数据格式；作者称完整支持 1.52.0.1700，其他若干版本仍为初步支持。
- [HotelMarioRecomp：早期 Philips CD-i 静态重编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/hotel-mario-cdi-recomp-case/index.md)：案例 · HotelMarioRecomp 基于 cdirecomp 静态重编译引擎，使用用户提供的 CD-i BIOS 和游戏光盘镜像构建原生运行的 Hotel Mario。游戏专用构建配置负责生成模块并设置运行时检查；作者报告已通过 Hotel 1 的前三关，完整通关仍待验证。
- [Lego Star Wars III：进行中的 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-clone-wars-wii-case/index.md)：案例 · LegoCloneWarsWii 重建 Wii 版 Lego Star Wars III: The Clone Wars 的代码，目标为美版和欧版 Rev 0 调试版本。项目利用用户自备光盘镜像、Python 和 Ninja 构建，并提供 objdiff 配置以比较编译出的目标文件。
- [e17p：重建 Ever17 与 Remember11 的存储格式](https://awesomerea.org/zh/resources/e17p-ever17-remember11-case/index.md)：案例 · e17p 研究 Ever17 与 Remember11 的存储格式，并以 Python 开发读取这些数据的游戏引擎。工具可提取 LNK、AFS 归档，转换 CPS、T2P 图像和 WAF 音频，以及检查脚本；部分脚本语义仍未厘清。
- [WiiCompiled：将 Mario Kart Wii 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/wiicompiled-case/index.md)：案例 · WiiCompiled 通过 PowerPC 静态重编译，将用户提供的 Mario Kart Wii 光盘镜像构建为原生 PC 程序。翻译器解析 Wii DOL 文件，经 IR 和 SSA 提升指令，输出 C++，再与运行时共同编译；项目清单指定游戏版本和输入布局。
- [ApeEscapeRecomp：《Ape Escape》PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ape-escape-recomp-case/index.md)：案例 · ApeEscapeRecomp 使用 PSXRecomp 将《Ape Escape》的 PlayStation MIPS 代码提前转换为原生 C。仓库提供针对该游戏的配置、来自 Ghidra 分析的函数起点、覆盖模块构建流程及可选扩展功能。
- [spore-decomp：重建 SporeApp.exe 的资源处理功能](https://awesomerea.org/zh/resources/spore-decomp-case/index.md)：案例 · spore-decomp 以可移植 C++17 重建《Spore》的 SporeApp.exe 行为，目前覆盖 DBPF、RefPack 和名称哈希。重实现函数标注原始地址，并配有 Ghidra 脚本及 Unicorn 框架，用用户自己的游戏副本进行差分测试。源码树还包含匹配实验与进度记录。
- [Final Fantasy IX Recompiled：《最终幻想 IX》的 PSXRecomp 构建候选方案](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-ix-recompiled-case/index.md)：案例 · Final Fantasy IX Recompiled 提供《最终幻想 IX》的专用构建候选方案，使用 PSXRecomp 和 recomp-ui 启动器。安装向导读取用户提供的 SLUS-01251 光盘及指定欧洲版 BIOS，再执行代码生成和重新构建。作者称安装包配置和游戏运行验收仍待完成。
- [Gran Turismo 5 Prologue Recompiled：PS3 游戏启动阶段调查](https://awesomerea.org/zh/resources/gran-turismo-5-prologue-recompiled-case/index.md)：案例 · Gran Turismo 5 Prologue Recompiled 使用 ps3recomp 静态转换 PS3 游戏的 PowerPC 代码，构建 Windows x86-64 原生程序。游戏专用脚本处理 SELF 解密、函数发现、SPU 工作负载和 longjmp 修补。作者报告启动时可重复加载 116 个资源，之后尚未渲染出画面。
- [Dino Crisis 2 Decompilation：PlayStation 游戏匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-crisis-2-decomp-case/index.md)：案例 · Dino Crisis 2 Decompilation 以 C 和汇编重建美版 PlayStation 游戏的主程序及 82 个代码覆盖模块。构建流程使用当时的工具链，将尚未匹配的函数保留为汇编，并按原版 SHA-1 校验各代码文件。
- [Final Fantasy VI：三个版本的 ROM 反汇编重建](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-vi-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy VI Disassembly 以汇编源码和游戏数据重建日版 Super Famicom ROM 与两个美版 SNES ROM，并用 ca65、ld65 构建。脚本从用户自备 ROM 提取所需数据；日版构建将未使用区域填为 0xFF，因此 CRC32 与原版不同。
- [Hungry Horace：基于 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hungry-horace-disassembly-case/index.md)：案例 · Hungry Horace 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。源文件可生成十六进制或十进制的浏览页面，也可导出供汇编器使用的汇编文件。
- [Sonic CD：重建 Sonic Gems Collection 收录版本](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-gems-sonic-cd-decomp-case/index.md)：案例 · Sonic CD Decompilation 重建 Sonic Gems Collection 收录版 Sonic CD 的 C 源码。仓库另含 SDL 启动器，处理游戏文件读取、图形和音频。
- [DARIUSBURST SP Vita：Android 游戏程序的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dariusburst-sp-vita-case/index.md)：案例 · DARIUSBURST SP Vita 将《DARIUSBURST SP》的 Android ARMv7 程序加载到 PS Vita 内存，以原生函数处理导入项并应用运行时补丁。作者称已用 1.2.0 版测试，用户需自行提供 Android APK 和 OBB 文件。
- [FC3 Bevy：基于原版游戏数据重建 Far Cry 3 运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/fc3-bevy-case/index.md)：案例 · FC3 Bevy 使用 Rust 和 Bevy，以用户安装的 Far Cry 3 归档数据重建游戏运行环境。项目将数据转换为本地缓存，实现世界渲染与模拟，并记录 Dunia 2 动画、DARE 音频容器和 RNV 导航网格的格式研究。
- [Digimon Rumble Arena：PlayStation 版匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-rumble-arena-decomp-case/index.md)：案例 · Digimon Rumble Arena decomp 以 C 和汇编重建日美版 PlayStation 游戏。作者报告可逐字节重建主程序和 13 个代码覆盖模块；项目使用 GCC 2.95.2、splat 与 objdiff，部分覆盖模块函数仍是汇编。
- [Super Street Fighter II Turbo HD Remix：Xbox 360 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ssf2t-hd-remix-recompiled-case/index.md)：案例 · 该移植项目使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版《Super Street Fighter II Turbo HD Remix》的代码静态转译为 PC 本机代码。支持基础版和 Title Update #1，并提供导入游戏包、调整图形设置和联机游玩的启动器。
- [OpenMoM：重建 Master of Magic](https://awesomerea.org/zh/resources/openmom-case/index.md)：案例 · OpenMoM 使用 C++14 和 SDL2 重建 Master of Magic，并读取原版 LBX 数据。其调色板渲染器用于复现画面和动画；仓库还记录了 LBX 精灵、字体及帮助文本的结构。单位、城市、战斗和法术仍处于原型阶段。
- [Blaster：街机音效 ROM 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/blaster-sound-rom-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目以汇编重建 Williams 街机游戏 Blaster 的音效 ROM，并提供逐地址反汇编；源码注释比较了相关 Williams 游戏复用的音效例程，也标出名称仍未知的新例程。
- [Jackal UEFI：基于反汇编的 NES 游戏 UEFI 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/jackal-uefi-port-case/index.md)：案例 · Jackal UEFI 将 NES 游戏《赤色要塞》的 6502 反汇编逐行翻译为 C 核心，移植成可在 UEFI Shell 中原生运行的程序。画面由 UEFI GOP 输出，输入和计时由 UEFI 服务处理；资源提取器从用户的 ROM 生成图块、调色板和关卡布局。音频调用保留状态与时间行为，但不输出声音。
- [OpenWINGS：Wings 飞行与地形行为重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openwings-wings-reconstruction-case/index.md)：案例 · OpenWINGS 研究 DOS 游戏 Wings v1.40，并以可移植 C 代码重建飞行、地形碰撞、着陆和伤害行为。Ghidra 分析、符号图及 DOSBox-X 轨迹用于逐帧差异比较；作者报告目前已验证八个函数。
- [LARecomp：静态重编译《午夜俱乐部：洛杉矶》](https://awesomerea.org/zh/resources/larecomp-case/index.md)：案例 · LARecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《午夜俱乐部：洛杉矶 完全版》静态重编译为 Windows 原生 C++ 程序。游戏专用钩子调整帧计时、镜头行为和画面表现；技术笔记记录了相关反汇编分析与运行测量。
- [Die Hard Trilogy Recompiled：PlayStation 游戏设置与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/die-hard-trilogy-recompiled-case/index.md)：案例 · Die Hard Trilogy Recompiled 提供 PSXRecomp 设置程序，从用户自有的 PlayStation 光盘生成原生版本。仓库包含游戏专属符号资料，并记录了美版 Rev 1 多 BIN 光盘校验问题的修正。
- [Rayverse：依据反汇编移植 Rayman 1](https://awesomerea.org/zh/resources/rayverse-rayman-1-case/index.md)：案例 · Rayverse 依据原版反汇编，将 PC 版 Rayman 1 版本 1.21 移植为现代可执行程序。其 C 源码及平台代码面向 Windows、Linux 和 macOS，旨在替代 RAYMAN.EXE。
