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title: "精选逆向工程资源 · 第 17 页"
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updated: 2026-11-10
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# 精选逆向工程资源 · 第 17 页

> 第 17/52 页，第 1,601–1,700 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [BOTWRecomp：《Breath of the Wild》Apple Silicon 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botwrecomp-case/index.md)：案例 · BOTWRecomp 从用户自备的 Wii U《Breath of the Wild》转储构建 Apple Silicon 原生版本。它预先将游戏的 PowerPC 代码转换为 C，在原生运行时中适配 Cafe OS 服务，并通过 Metal 渲染 GX2 图形。
- [Darkflame Universe：LEGO Universe 服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/darkflame-universe-case/index.md)：案例 · Darkflame Universe 为原版 LEGO Universe 客户端重建游戏服务器。其 C++ 源码包含认证、聊天及游戏服务器组件，安装说明介绍了本地服务器配置和数据库选项。
- [GalaxyPad：将 Super Mario Galaxy 移植至 iPhone 和 iPad](https://awesomerea.org/zh/resources/galaxypad-super-mario-galaxy-case/index.md)：案例 · GalaxyPad 基于 MacioGalaxy 和 Petari 衍生的原生游戏代码，将《Super Mario Galaxy》移植至 iPhone、iPad。现行引擎面向 Apple silicon 编译，以 Metal 渲染，并加入触控、手柄和陀螺仪操作；玩家需导入自己的受支持 Wii 镜像。
- [DisMKW：《Mario Kart Wii》进行中的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dismkw-case/index.md)：案例 · DisMKW 以 PowerPC 汇编重建美版《Mario Kart Wii》，涵盖游戏及 Mario Kart Channel 代码。构建需要用户自备 main.dol 和 StaticR.rel；进度表列出仍依赖二进制嵌入的区段。
- [Turtles in Time：支持三个地区版本的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/tmnt-iv-turtles-in-time-snes-case/index.md)：案例 · 《Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time》的 SNES 反汇编涵盖美国版、欧洲 PAL 版和澳大利亚 PAL 版 ROM。项目使用作者的 SNES ROM 框架，并通过脚本从用户自备的原版无文件头 ROM 提取素材。
- [Army of Two: The 40th Day：《战火兄弟连：第 40 天》的 Xbox 360 静态重编译预览](https://awesomerea.org/zh/resources/army-of-two-40th-day-recomp-case/index.md)：案例 · Army of Two: The 40th Day Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++，构建 Windows x64 程序。仓库提供游戏专用函数配置、修正和启动设置。作者称菜单、上海第一章及 Highrise 战斗片段可运行，后续流程仍需补充引擎函数、首领脚本和存档支持。
- [Thimbleweed Park Vita：Android 可执行文件的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/thimbleweed-park-vita-case/index.md)：案例 · Thimbleweed Park Vita 在 PS Vita 上加载《Thimbleweed Park》的 Android ARMv7 可执行文件，将其导入映射到本机函数，并应用运行时补丁。游戏 APK 和 OBB 文件由用户提供。
- [MegaManX3SNESRecomp：《洛克人 X3》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-x3-snes-recomp-case/index.md)：案例 · MegaManX3SNESRecomp 使用 snesrecomp 处理美版 SNES《洛克人 X3》，已覆盖的 65816 路径原生运行，其余路径交由解释器。游戏专用代码处理启动和显示行为，符号注释与覆盖率数据用于指导代码重新生成。作者称开场场景和早期游戏过程可运行，更多关卡覆盖与音频检查仍待完成。
- [Karateka：逐字节匹配的 DOS 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/karateka-dos-disassembly-case/index.md)：案例 · Karateka 将 1986 年 DOS 游戏的 MZ 可执行文件重建为分模块的 x86 汇编源码。构建流程使用 NASM 汇编，并将结果与用户自备的 KARATEKA.EXE 逐字节比较。
- [PaperShip：《纸片马力欧 64》PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/papership-paper-mario-port-case/index.md)：案例 · PaperShip 基于 libultraship 和自建平台层，将《纸片马力欧 64》的反编译源码移植到 PC。它把 N64 图形、音频、输入及 ROM 读取接到桌面后端，并从用户的美版 ROM 加载资源。作者报告已游玩测试至第二章。
- [bbport：面向 Linux 和 Windows 的 Bloodborne 原生运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/bbport-bloodborne-case/index.md)：案例 · bbport 将 Bloodborne 1.09 的原始 x86-64 游戏代码制作为内存映像，在 Linux 和 Windows 上以专用运行时替代 PS4 系统库。其渲染层把 PS4 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan；作者报告部分区域可游玩，并支持声音、存档和手柄。
- [Project Carrot：重建 Jazz Jackrabbit 2 风格引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/project-carrot-case/index.md)：案例 · Project Carrot 使用 C++ 和用户从 Jazz Jackrabbit 2 转换出的资源开发同类游戏引擎。源码包含游戏系统及 JJ2 格式处理；配套工具负责提取 Anims.j2a 资源，并转换图块集和关卡。作者称项目仍在缓慢推进。
- [Afterhours 2015：Need for Speed 在线服务重建](https://awesomerea.org/zh/resources/afterhours-2015-case/index.md)：案例 · Afterhours 2015 用 Rust 服务器和本地启动器重建 Need for Speed (2015) 在线服务。项目实现流帧封装、带标签字段、后端与游戏世界消息编解码，并从玩家安装目录准备内容；作者报告已对部分游戏流程和车库功能进行实机检查。
- [Cypress：重建 Plants vs. Zombies 专用服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/cypress-pvz-servers-case/index.md)：案例 · Cypress 为 Plants vs. Zombies: Garden Warfare 1、Garden Warfare 2 和 Battle for Neighborville 重建专用服务器功能。游戏加载 C++ DLL 后，它通过 Frostbite 函数挂钩处理玩家连接、关卡加载和命令；桌面启动器与后端服务提供服务器发现和中继。项目针对指定游戏版本，运行需合法持有原版。
- [Chronicle：《Dark Cloud》的匹配反编译与移植](https://awesomerea.org/zh/resources/chronicle-dark-cloud-case/index.md)：案例 · Chronicle 对 PS2 游戏《Dark Cloud》进行反编译和移植，目标是让 NTSC 1.02 与 PAL 评审版主程序，以及 TITLE.BIN、DUN.BIN 覆盖模块的代码段和数据段匹配原版。构建配置涵盖 PS2 镜像及使用用户光盘数据的原生移植版。
- [Frontier Elite II Intro Player：重建游戏片头渲染与音频](https://awesomerea.org/zh/resources/frontier-elite-ii-intro-player-case/index.md)：案例 · Frontier Elite II Intro Player 用 C 重建《Frontier: Elite II》片头的 3D 渲染和音频播放，支持 Amiga 与 SDL 平台。它从原版可执行文件读取模型和音乐，实现游戏的 16 位模型字节码，并提供模型编译器与反编译器。作者称已覆盖原版大部分图形代码，2D 与导航画面仍不完整。
- [Peggle 2 for Mac：Apple Silicon 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/peggle-2-mac-case/index.md)：案例 · Peggle 2 for Mac 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码静态转换为 C++，供 Apple Silicon 运行。运行时代替主机内核调用，通过 Metal 绘制转换后的着色器，并用 FFmpeg 解码 XMA 音频；安装时读取玩家自己的游戏文件。
- [Winning Eleven 3 Final Ver.：PlayStation 游戏匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/winning-eleven-3-final-ver-case/index.md)：案例 · Winning Eleven 3 Final Ver. 以汇编基线和逐字节匹配的 C 函数重建日版 PlayStation 游戏的启动程序及五个已确认的运行时覆盖模块。工具从用户提供的光盘提取数据、构建模块并比较完整输出的哈希。作者报告已有 901 个函数由匹配的 C 代码实现；原生 PC 版本仍在规划中。
- [Power Dozer：静态重编译《Blast Corps》](https://awesomerea.org/zh/resources/power-dozer-case/index.md)：案例 · Power Dozer 使用 N64Recomp 静态重编译《Blast Corps》美版 Rev 1，并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 在 Windows、Linux 上运行。游戏代码由玩家自有 ROM 在本地生成；项目记录了测试版检查及图形、音频和玩法覆盖范围的待办事项。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：PlayStation 游戏的本地静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-electrosphere-recomp-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere 项目配置 psxrecomp 和 recomp-ui，从用户提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成原生程序。仓库包含游戏专用符号、配置及本地输入设置程序。作者报告私有构建已进入游玩阶段，发布包的完整检查仍待完成。
- [Know Your Role Recomp：PlayStation 摔角游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/know-your-role-recomp-case/index.md)：案例 · Know Your Role Recomp 从用户的 NTSC-U PlayStation 游戏镜像构建原生 Windows 移植版。RecompOne 将游戏的 MIPS 代码转为 C#，运行时重实现图形、声音、光盘、控制器及 BIOS 服务。作者报告测试已进入光盘中的全部 14 个程序。
- [OpenDriverEngine：Driver 1 和 2 的共用引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opendriverengine-case/index.md)：案例 · OpenDriverEngine 是旨在通过共用 C++ 引擎运行 Driver 1 和 Driver 2 内容的项目。其待办列表将 LEV 关卡、纹理和模型加载、Driver 2 物理，以及反编译后重新实现 Driver 1 车辆外观逻辑标为已完成。README 将游戏内容转换和 Lua 游戏逻辑列为项目目标。
- [gh3-decomp：《Guitar Hero III》PS2 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gh3-decomp-case/index.md)：案例 · gh3-decomp 将美版 PlayStation 2《Guitar Hero III: Legends of Rock》的程序重建为 C++，并使用游戏原版编译器构建。构建流程从用户自备的光盘镜像提取可执行文件、拆分程序，再将链接结果与原版逐字节比对；作者报告 28.78% 的游戏代码已由匹配的 C++ 实现。
- [Sonic the Fighters：进行中的 Model2b 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-fighters-decomp-case/index.md)：案例 · 项目从《Sonic the Fighters》的 Model2b 街机程序入手重建游戏，目前主要保存汇编反汇编代码，计划逐函数转换为 C/C++。Makefile 和提取脚本使用玩家自备的 schamp、sfight ROM 包生成程序二进制文件并提取已支持的数据。
- [Mother 3：Game Boy Advance 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mother-3-decomp-case/index.md)：案例 · Mother 3 将 Game Boy Advance 游戏代码重建为可构建的源码树，目标 ROM 给出了 SHA-1。构建时使用日版原始 ROM 作为 baserom.gba；附带的 Salsa 工具可读取和写入游戏的正文及杂项文本。
- [Tingle Tuner：Wind Waker GBA 客户端逐字节匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/tingle-tuner-decomp-case/index.md)：案例 · Tingle Tuner 重建 The Wind Waker 传送到相连 Game Boy Advance 的客户端，覆盖日版、美版、欧版及演示版。C、汇编和 LZ77 打包程序从用户自备光盘生成经哈希比较的客户端镜像；另有文档梳理 GameCube 与 GBA 的 JOY 总线协议。
- [Hell Night: Dark Messiah Recompiled：PlayStation 游戏 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hellnight-recompiled-case/index.md)：案例 · Hell Night: Dark Messiah Recompiled 使用 PSXRecomp 从用户的欧版 PlayStation《Hellnight》光盘在本地生成游戏代码，构建原生 PC 版本。项目提供光盘识别设置、安装启动器，以及画面定位、分块纹理过滤和超采样补丁；作者报告已在 Windows 检查前期玩法及存档读写。
- [FINAL FANTASY XIV 1.23b：实验性客户端匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ffxiv-123b-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 项目重建 FINAL FANTASY XIV 1.23b 游戏客户端的部分代码，以生成匹配的 Windows 可执行文件；流程拆分用户提供的 ffxivgame.exe，编译恢复的 C++ 与汇编，并与原文件比较。
- [Retro-Sonic 3D：采用 SDL/OpenGL 渲染器的反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/retro-sonic-3d-decompilation-case/index.md)：案例 · Retro-Sonic 3D Decompilation 用 C++ 重建《Retro-Sonic 3D: Sky Worlds》，并加入模组加载器。默认构建以 OpenGL 和 SDL 替代原有 DirectX 7 渲染器；运行需要 2005 年演示版素材。
- [unturned-godot：将《Unturned》地图与玩法移植到 Godot](https://awesomerea.org/zh/resources/unturned-godot-case/index.md)：案例 · unturned-godot 使用 C# 读取《Unturned》的序列化数据，在 Godot 4.7 中移植地图内容及部分玩法。它从 Steam 安装目录加载地形、物体、植被、道路、音频和角色，并试验性实现移动、僵尸及多人游戏。
- [Test Drive II Enhanced：《试驾 II》EGA 版的 C 语言重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-ii-enhanced-case/index.md)：案例 · Test Drive II Enhanced 以 C 语言重实现 EGA 版《试驾 II：对决》程序，并通过 SDL3 读取玩家自备的游戏文件运行。替换的道路渲染器提高分辨率、以每秒 60 帧绘制并延长视距，经典模式保留原有画面；关卡查看器读取游戏场景数据供自由浏览。
- [WiiCompiled：《Mario Kart Wii》静态重编译的 Xbox UWP 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wiicompiled-xbox-uwp-case/index.md)：案例 · WiiCompiled 的 Xbox UWP 移植将《Mario Kart Wii》的静态重编译版本构建为可在 Xbox Series 主机上运行的封装应用。项目修正了 MSVC 编译和 AppContainer 启动问题，并调整了通过 aurora 和 Dawn 实现的 Direct3D 12 渲染、内存使用及手柄映射；作者报告已在开发者模式下的 Xbox Series S 上游玩。
- [OpenXvT：《X-Wing vs. TIE Fighter》重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openxvt-case/index.md)：案例 · OpenXvT 使用玩家持有的原版数据，为 Windows、macOS 和 Linux 重实现《Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter》及《Balance of Power》资料片。源码包含飞行、资源、音频和渲染系统，并提供经典及增强画面模式和跨平台联机。
- [OverBlood-xport：OverBlood PlayStation 反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/overblood-xport-case/index.md)：案例 · OverBlood-xport 移植 PlayStation 游戏 OverBlood 的重建代码。其 C 启动代码加载原始 SLUS_004.64 可执行文件、挂载 DATA 目录中的提取资源，并在进入游戏前加载 KROM15.BIN。
- [Earthworm Jim 2 Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/earthworm-jim-2-recomp-case/index.md)：案例 · Earthworm Jim 2 Recompiled 使用 psxrecomp 将 PlayStation 版的 MIPS 启动程序及 19 个可执行文件转换为 C，再从用户光盘构建 Windows 程序。项目提供游戏专用安装脚本及部分宽屏补丁。作者报告 17 个关卡均可加载和游玩；关卡切换与结局仍缺少完整验证。
- [Blue Stinger Recompiled：Dreamcast 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blue-stinger-recompiled-case/index.md)：案例 · Blue Stinger Recompiled 将 Dreamcast 游戏《Blue Stinger》的 SH-4 指令逐条翻译为 C++20，构建 Windows x64 移植版。构建器从用户提供的 CDI 光盘镜像提取数据并生成可执行文件，原生 PC 实现替代文件、输入、存档、影片、音频和图形服务；作者以 Flycast 作行为对照。
- [Golden Sun：已标注符号的 Game Boy Advance 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/golden-sun-disassembly-case/index.md)：案例 · Golden Sun 将 Game Boy Advance 游戏的已知代码重建为带符号的汇编。构建流程用 SHA-1 比较生成的美版 ROM，并将未压缩的地图代码叠加段与用户提供的 ROM 分别核对。
- [Alundra Recompiled：供本地重编译使用的 PlayStation 游戏安装宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/alundra-recompiled-case/index.md)：案例 · Alundra Recompiled 提供 PlayStation 游戏配置与安装宿主，通过 psxrecomp 从用户自备光盘生成原生程序。仓库另含针对欧版游戏的符号映射和研究报告。
- [NFS Online Server：重建 Need for Speed 在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-online-server-case/index.md)：案例 · NFS Online Server 重建 Need for Speed: Underground 2、Most Wanted（2005）和 Carbon 的在线服务。Python 服务处理各游戏的启动连接、大厅、竞速转发及 Carbon FESL 通信；三个由 Zig 构建的 Windows ASI 插件将原版客户端连接到替代服务。
- [Zeliard：DOS 引擎分析与 SDL2 源码移植](https://awesomerea.org/zh/resources/zeliard-dos-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目将 Zeliard 的 DOS 引擎和资源处理重建为有文档的 C 代码及 SDL2 移植版，运行时读取用户自己的游戏文件。工具可提取 SAR 归档、解压数据并重新生成反汇编，技术文档记录启动流程、覆盖模块和驱动接口。
- [MeitouClient：重建 Kenshi 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/meitouclient-kenshi-case/index.md)：案例 · MeitouClient 以 C# 和 .NET 10 重实现 Kenshi 引擎，目标是直接运行原版游戏内容、模组和存档。项目文档记录了 Kenshi 数据文件的加载顺序、格式细节，以及通过分析原版可执行文件得出的行为。运行时需要已安装的 Kenshi。
- [Apocalypse Recompiled：PlayStation 静态重编译安装方案](https://awesomerea.org/zh/resources/apocalypse-recompiled-case/index.md)：案例 · Apocalypse Recompiled 为 SLES-00460 版 PlayStation 游戏提供 PSXRecomp 安装配置。专属配置和函数种子支持从用户的光盘与欧洲版 BIOS 在本地生成并编译代码；候选版本仍待完成安装和游戏流程检查。
- [Hitman 5 Server：重建《Absolution》和《Sniper Challenge》服务](https://awesomerea.org/zh/resources/hitman-5-server-case/index.md)：案例 · Hitman 5 Server 重建《Hitman: Absolution》和《Hitman: Sniper Challenge》使用的 Web 服务，提供 C# 服务端点和可配置的客户端钩子。文档分析客户端启动请求、元数据解析及消息模板；作者称许多服务功能仍返回模拟数据。
- [Caesar II Reconstruction：DOS 源码逐字节重建与 Windows 函数比对](https://awesomerea.org/zh/resources/caesar-ii-reconstruction-case/index.md)：案例 · Caesar II Reconstruction 重建 1995 年游戏的 C 与汇编源码，使用 Watcom C 编译 DOS 版 PS.EXE，并比对代码和初始化数据。另一个流程使用 MSVC 4.0，将 Windows 版函数与 CAESAR2.EXE 逐一比对。作者报告称，除生成的调试信息外，DOS 重建结果逐字节一致。
- [Harry Potter and the Sorcerer's Stone：GBC 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hpss-disassembly-case/index.md)：案例 · HPSS-Disassembly 将 Game Boy Color 版 Harry Potter and the Sorcerer's Stone 重建为 RGBDS 汇编。项目要求用户自行导出的指定版本 ROM，并提供 compare 构建目标核对 hpss.gbc 的哈希。
- [King's Field 2：面向 PC 的 PS1 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kings-field-2-pc-case/index.md)：案例 · King's Field PC 通过 PS1Recom 将 MIPS 代码静态重编译为 C，把 King's Field 2 从 PlayStation 移植到 PC。游戏函数源码配合基于 PsyX 的 PlayStation 兼容层、光盘读取及键鼠和手柄输入运行。
- [tower-together：为多人游戏重构 SimTower 模拟逻辑](https://awesomerea.org/zh/resources/tower-together-case/index.md)：案例 · tower-together 将 SimTower 的模拟逻辑重构为多人浏览器游戏。TypeScript 模拟核心在 Cloudflare Worker 和客户端运行，项目根据原版可执行文件的行为笔记及捕获的轨迹，逐个模拟节拍比较状态。项目还提供自己的界面与素材。
- [The Great Escape：带注释的 ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/the-great-escape-disassembly-case/index.md)：案例 · The Great Escape 使用 SkoolKit 将 48K ZX Spectrum 游戏的磁带镜像重建为带注释的汇编代码及可交叉引用的 HTML 反汇编。构建流程还能生成供模拟器加载的 TAP 和 Z80 镜像，并记录图像、角色、物品及游戏行为。
- [Mario Artist Paint Studio：Nintendo 64DD 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-artist-paint-studio-case/index.md)：案例 · Mario Artist Paint Studio Decompilation 从 Nintendo 64DD 游戏的磁盘镜像重建代码。构建流程使用用户提供的指定 D64 镜像、splat 提取工具和 MIPS 工具链；仓库包含已重建的 C 源码与头文件。
- [Hot Wheels: Velocity X：GameCube 版的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hot-wheels-velocity-x-gcn-case/index.md)：案例 · 该项目针对 GameCube 美版 GHWE78《Hot Wheels: Velocity X》进行反编译。仓库提供 C 源码、头文件、分段及符号配置；构建从用户的光盘镜像开始，生成的 objdiff 配置用于对照重建目标文件与原版。
- [The Sims: Bustin' Out：GameCube 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bustin-out-gamecube-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 和 C++ 重建美版 G4ME69 GameCube《The Sims: Bustin' Out》可执行文件的部分代码，游戏代码使用 SN Systems ProDG 编译。修改版 decomp-toolkit 将 main.dol 拆分为目标文件；构建时替换已匹配的目标文件，并将重新链接的程序与用户的原版光盘副本比对。作者报告代码匹配率为 6.24%。
- [strahlender-xnu：《Pokémon Brilliant Diamond》的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/strahlender-xnu-case/index.md)：案例 · strahlender-xnu 从用户提供的《Pokémon Brilliant Diamond》转储中预先翻译 ARM64 游戏代码，生成原生应用。项目运行时替代 Switch 操作系统服务和图形接口，在 Apple 设备上使用 Metal，在 Linux 与 Windows 上使用 Vulkan。
- [pokemonstadium：进行中的《宝可梦竞技场》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemonstadium-case/index.md)：案例 · pokemonstadium 以汇编和 C 源码重建美国版 Nintendo 64《宝可梦竞技场》ROM，工作仍在进行中。构建流程先从用户提供的 baserom.z64 提取内容，再通过 Makefile 重新组装 ROM。
- [Legendary Wings：基于本地 ROM 重编译的 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/legendary-wings-nes-to-pc-case/index.md)：案例 · Legendary Wings NES to PC 对用户自备的 Legendary Wings ROM 运行 NESRecomp，再编译专属 C 代码，生成 Windows 原生移植版。项目加入显示、动画和碰撞处理；新版美术目前主要覆盖第一关。
- [Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex：GameCube 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-wrath-of-cortex-gc-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将《Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex》GameCube 美版 Rev 0 还原为源码。仓库包含恢复的源码、目标文件分割信息、符号表和 ProDG 3.5 构建配置，并使用 decomp-toolkit 与 objdiff 对照用户提供的原版 main.dol。
- [Yoshi's Island DS：使用 DSD 与 Ghidra 的早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/yoshis-island-ds-decomp-case/index.md)：案例 · 项目使用 DSD 和 Ghidra 开始反编译美版 1.0 的 Yoshi's Island DS。仓库包含 ARM9 及覆盖模块的 ROM 配置、符号文件，以及少量恢复出的 C 源码。
- [Racing 8 DX Recomp：静态重编译 Mario Kart 8 Deluxe](https://awesomerea.org/zh/resources/racing-8-dx-recomp-case/index.md)：案例 · Racing 8 DX Recomp 将用户自备的《Mario Kart 8 Deluxe》AArch64 游戏代码预先翻译为 C 并编译，借助修改过的 suyu 衍生引擎构建 Linux 版本。启动器处理本地输入，原生图形路径和插件提供 Vulkan 渲染与画面升频。Android 版正在开发，Windows 版仍在计划中。
- [Phantasy Star Online Ver. 2：Dreamcast 混合式匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/phantasy-star-online-ver-2-dreamcast-case/index.md)：案例 · 该项目针对欧版 Dreamcast《Phantasy Star Online Ver. 2》重建 C/C++ 代码和有类型的静态数据。它逐段比对完整函数字节；未匹配的代码由用户转储在本地生成的后备汇编补足。作者报告匹配源码仅覆盖部分可执行文件。
- [Magic Carpet：DOS 游戏重建与 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/magic-carpet-native-port-case/index.md)：案例 · Magic Carpet 根据 carpet.exe 的分析结果，将 Bullfrog 的 1994 年 DOS 游戏重建为 Windows x64 的 C++17/SDL2 移植版。仓库包含 Ghidra 命名数据、格式文档和 DOSBox 对照工具；作者称已记录的测试中，模拟状态逐刻一致、画面逐像素一致。
- [MaskPad：移植至 iPhone 和 iPad 的《Majora's Mask》](https://awesomerea.org/zh/resources/maskpad-case/index.md)：案例 · MaskPad 将 2 Ship 2 Harkinian 的《Majora's Mask》源码移植版改造成 iPhone 和 iPad 原生应用。项目提供 iOS 补丁、Metal 渲染、触控操作，以及从用户自备 ROM 本地提取数据和构建未签名 IPA 的脚本。
- [Giten：偽典・女神転生逐字节匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/giten-megami-tensei-decomp-case/index.md)：案例 · Giten 以 C 和 C++ 重建 1999 年 Windows 游戏《偽典・女神転生 東京黙示録》的 DDS.EXE，并将 MSVC 5.0 SP3 的编译结果与零售版比较。构建从用户自备的可执行文件提取资源。作者公布的 MAX 成绩为 2,659 个目标函数中有 2,626 个精确匹配；当前成绩为 2,581 个。
- [Dragon Warrior 3：Game Boy Color 版本的一致性反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-warrior-3-gbc-disassembly-case/index.md)：案例 · 该工程反汇编 Game Boy Color 美版 Dragon Warrior 3，以汇编源码和提取的游戏组件重建 ROM。构建过程读取用户提供的原版 ROM，生成 dq3_en.gbc，并与原版比较。
- [Rigel Engine：Duke Nukem II 引擎重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rigel-engine-case/index.md)：案例 · Rigel Engine 根据原版二进制文件的反汇编结果，以 C++ 重新实现 Duke Nukem II。它读取用户提供的原版游戏数据，替代 DOS 可执行文件，并加入宽屏、平滑滚动、快速存档和手柄支持。
- [Mega Man X5：PlayStation 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-x5-decomp-case/index.md)：案例 · mmx5 重建美版 PlayStation 游戏 Mega Man X5 的 C 源码。构建流程使用同期工具链及原始链接顺序，将启动程序 SLUS_013.34 和 ROCK_X5.BIN 中的代码叠加模块与用户自备光盘转储逐一比较。
- [Castlevania: Symphony of the Night：Vita 共享库移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/sotn-vita-library-port-case/index.md)：案例 · 这项 Castlevania: Symphony of the Night Vita 移植工程通过自定义 ELF 加载器运行游戏共享库。源码实现重定位、符号处理以及 ARM 和 Thumb 钩子，构建配置使用 Vita SDK。
- [SSB-X：Super Smash Bros. 初代 Xbox 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ssb-x-super-smash-bros-xbox-port-case/index.md)：案例 · SSB-X 以现有 Dreamcast 移植版的游戏代码为基础，将 N64 版 Super Smash Bros. 移植到初代 Xbox。它在 Xbox 硬件上重写 PowerVR、AICA、控制器、存储及线程等平台服务，构建时从用户自备的美版 ROM 生成游戏内容。
- [Mario Party 1 US Decomp：重建美版任天堂 64 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-1-us-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Party 1 US Decomp 将美版任天堂 64 游戏代码重建为可构建的 C 源码。构建时使用用户提供的大端序 .z64 ROM，运行准备步骤和 make；Makefile 提供比较选项。
- [f19re：《F-19 Stealth Fighter》匹配式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/f19re-case/index.md)：案例 · f19re 将 DOS 游戏《F-19 Stealth Fighter》的 EGAME.EXE 重建为由反汇编整理出的汇编框架，并逐步用 C 转译例程。构建流程逐字节比较框架与原程序，还使用 Microsoft C 5.1 检查 C 例程生成的机器码。
- [Hot Wheels：逐函数重建 PC 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/hot-wheels-pc-decomp-case/index.md)：案例 · 项目将 Hot Wheels PC 游戏可执行文件的函数重建为 C++，并通过 objdiff 对照原版编译结果。Ghidra 提取的函数地址、大小、符号和重定位信息用于逐函数分析。
- [SpaghettiPad：《Mario Kart 64》iOS 移植适配](https://awesomerea.org/zh/resources/spaghettipad-mario-kart-64-ios-case/index.md)：案例 · SpaghettiPad 将基于《Mario Kart 64》反编译源码的 SpaghettiKart 移植到 iPhone 和 iPad。移动端适配包括 Metal 渲染、模拟摇杆触控、蓝牙控制器分配、游戏数据导入和可选纹理包加载；构建需要玩家持有的美版 1.0 ROM。
- [Sargon III：恢复走法顺序与开局库编码](https://awesomerea.org/zh/resources/sargon-iii-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目通过部分加注释的反汇编研究 Apple II 版 Sargon III，重点分析走法生成器及开局库编码。两个 C 工具辅助解析和重建开局数据；其中单字节走法依赖生成器的走法顺序。
- [Final Fantasy Tactics Advance：匹配反编译与战斗 AI 分析](https://awesomerea.org/zh/resources/ffta-battle-ai-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以 C 重建《Final Fantasy Tactics Advance》的部分函数，并梳理战斗 AI、技能、职业、任务等 ROM 数据表。作者报告已有 173 个函数编译后逐字节匹配；其余 ROM 区域在经过哈希校验的构建中从用户的原版导入。
- [Final Fantasy Legends 2：Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-legends-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Legends 2 Disassembly 将这款 Game Boy 游戏的代码整理为战斗、音频、地图、菜单和系统等汇编文件。其内存映射标注了 RAM 和硬件寄存器，汇编时以外部 FinalFantasyLegend2.gb 镜像为底本。
- [Rusty MCLA：以 Rust 重建《Midnight Club: Los Angeles》](https://awesomerea.org/zh/resources/rusty-mcla-midnight-club-los-angeles-case/index.md)：案例 · Rusty MCLA 以 Rust 重建《Midnight Club: Los Angeles Complete Edition》的 Windows 游戏引擎，数据由用户的 Xbox 360 光盘镜像生成。其工具处理光盘、归档、资源、脚本和着色器，并按原版可执行文件函数跟踪进度。作者称约 17% 的函数已结项；在线游玩及部分硬件功能仍待实现。
- [sm：逐帧比对的 Super Metroid 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/snesrev-sm-case/index.md)：案例 · sm 用 C 语言重建 Super Metroid，并与用户提供的 ROM 同时运行，逐帧比较两个版本。检测到不匹配时，它会保存快照。
- [DOAX3 Fortune PC：将《死或生 沙滩排球 3 Fortune》移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/doax3-fortune-pc-case/index.md)：案例 · DOAX3 Fortune PC 将《死或生 沙滩排球 3 Fortune》01.19 版适配到 Windows x64。继承的原生运行时执行游戏的 x86-64 客体代码，基于 shadPS4 的图形核心将 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。作者报告已测试标题画面、赌场和多项活动；排球及 Pool Hopping 仍仅部分覆盖。
- [LegendOfZeldaNESRecomp：NES《塞尔达传说》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-nes-recomp/index.md)：案例 · LegendOfZeldaNESRecomp 用 nesrecomp 对 NES 版《塞尔达传说》做静态重编译，README 称之为仍在开发中的预览。Windows 快速开始要求一份《塞尔达传说》（美国）ROM，cycle 构建使用原始美国版 PRG0 ROM。README 所涵盖的项目代码采用 PolyForm Noncommercial License 1.0.0。
- [B2recomp：猎天使魔女 2 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/b2recomp/index.md)：案例 · B2recomp 是任天堂 Switch 版《猎天使魔女 2》面向 Windows 的非官方静态重编译。README 写明它在用户的 PC 上，根据用户自己转储的副本，把该版本的 AArch64 程序代码翻译成 C，再用重新实现的系统层运行，并把 NVN 图形接口映射到 Vulkan。
- [BlueWake：风之杖的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bluewake/index.md)：案例 · BlueWake 是 GameCube 游戏《塞尔达传说：风之杖》的静态重编译，可在 iPhone、iPad、Mac、Windows 和 Linux 上原生运行。README 描述了触摸控制、手柄支持和模组，并写明 Windows 10 或 11 有现成构建，Apple 平台和 x86-64 Linux 则从仓库构建。
- [Abyss Engine：暗黑破坏神 2 引擎的净室重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/abyss-engine/index.md)：案例 · Abyss Engine 是用 C 编写的《暗黑破坏神 2》引擎净室重实现，目标是一个便于修改的可移植基础。README 写明它不使用原版游戏代码，并且不会兼容原版存档或多人系统。
- [afe-decomp：《动物森林 e+》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/afe-decomp/index.md)：案例 · afe-decomp 是 GameCube 日版《动物森林 e+》（どうぶつの森 e+）的进行中反编译。README 支持修订版 GAEJ01_00 和 GAEJ01_01，并写明仓库不含游戏资源或汇编。Windows、macOS 和 Linux 的环境使用 Python 和 Ninja，macOS 与 Linux 会下载 wibo。
- [Black 2006 Recomp：BLACK 的 Windows 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/black-2006-recomp/index.md)：案例 · Black 2006 Recomp 是初代 Xbox 游戏 BLACK（2006）的实验性 Windows 重编译，使用 XboxRecomp 构建。README 列出 Direct3D 11 渲染器、键盘和鼠标、XInput、视频设置、PC 启动器和原生音频，并写明影片默认开启。
- [sead：任天堂 EAD 库的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sead/index.md)：案例 · sead 反编译任天堂 EAD（现为 EPD）开发的引擎和库，这些代码出现在《新超级马力欧兄弟 U》和其他游戏中。README 把 engine/ 描述为标准库，把 nw_ptcl 描述为 NintendoWareForCafe Eft 的包装，把 agl 描述为图形库。它写明没有 NSMBU 的编译器版本就无法做到逐字节重建，当前目标是功能和效率与原版相当。
- [sh2-nx：《寂静岭 2》的 Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sh2-nx/index.md)：案例 · sh2-nx 是 PC 版《寂静岭 2》（Director's Cut / Restless Dreams）的原生 Nintendo Switch 移植，并支持《寂静岭 2：增强版》资源包。游戏的 x86 可执行文件被静态重编译为 C，再为 Switch 的 ARM64 CPU 编译；它所依赖的 Windows 层用 SDL2、OpenGL 和 FFmpeg 重实现。README 也记录了 Linux x86-64 构建。
- [BotW Recompiled for Windows：Wii U 旷野之息](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-native/index.md)：案例 · BotW Recompiled for Windows 在 Windows 10 和 11 上运行 Wii U 版《旷野之息》。README 写明 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 C++，运行在 Cafe OS 运行时上，并由 Cemu 的 Latte GPU 层通过 Vulkan 绘制。它写明项目仍在开发中，还不是完整游戏发布版。
- [Wipeout XL Recompiled：Wipeout XL 的 PSXRecomp 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeoutxl-recomp/index.md)：案例 · Wipeout XL Recompiled 是针对美国版 Wipeout XL（SCUS-94351）的非官方 PSXRecomp 项目。Windows 10/11 x64、Linux x64，以及 Intel 和 Apple Silicon 上的 macOS 15 安装包都在用户机器上，根据 Redump 风格的 CUE 和全部 12 条 BIN 音轨生成游戏代码。运行时使用 OpenBIOS 和 SDL3。
- [BOTWRecompAndroid：旷野之息的 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botwrecomp-android/index.md)：案例 · BOTWRecompAndroid 是《塞尔达传说：旷野之息》Switch 版 1.0.0、1.6.0、1.8.2 和 1.9.0 的 Android 移植。README 写明游戏代码可以在手机上重编译为 C，也可以在实验性的 Native Mode 中直接在手机的 ARM64 CPU 上运行，并把 NVN 图形接口转换到 Vulkan。它基于 LAS Recomp 和 LASRecompAndroid。
- [Brawl Recompiled：任天堂明星大乱斗 X 的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/brawl-recompiled/index.md)：案例 · Brawl Recompiled 是《任天堂明星大乱斗 X》的原生 Windows 移植，使用 WiiCompiled 把游戏的 PowerPC 代码、main.dol 和全部 126 个 REL 模块静态重编译为 C++。README 写明启动、存档、目前测试过的菜单、对战、吸引演示、经典模式的开始，以及亚空间的开场可以工作，项目尚未完成。
- [Carnage3D：侠盗猎车手 1 的开源重制](https://awesomerea.org/zh/resources/carnage3d/index.md)：案例 · Carnage3D 是《侠盗猎车手 1》的开源重制。README 把项目描述为早期阶段，并链接了一个在 64 位 Chrome 85 和 Firefox 81 中测试过的 WebAssembly 构建。Linux 构建说明使用 clang，并列出 GLEW、GLM、Mesa、X11 和 OpenAL 的开发包。
- [freeablo：暗黑破坏神 1 引擎的跨平台重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/freeablo/index.md)：案例 · 暗黑破坏神 1 游戏引擎的跨平台重实现。README 写明项目已归档，需要原始数据文件，当前构建可以在城镇走动、播放玩家和 NPC 动画、进入地牢、进行近战以及有限的远程和魔法战斗、掉落物品，以及买卖物品。
- [God of War — Native PC：PS2 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gow-native-pc-case/index.md)：案例 · God of War — Native PC 是《God of War》PlayStation 2 美版 NTSC-U SCUS-97399 的 Windows 原生移植，通过把 MIPS R5900 代码静态重编译为 C++ 完成。README 还描述了实验性的 Linux 与 Steam Deck 启动器和构建流程。
- [D2MOO：《暗黑破坏神 II》重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/d2moo-case/index.md)：案例 · D2MOO 是《暗黑破坏神 II》的重实现，并为改版者提供补丁设施。README 写明项目力求贴近原版游戏，目前还不提供错误修复。
- [SunPad：在 Apple 平台上运行《超级马力欧阳光》](https://awesomerea.org/zh/resources/sunpad-case/index.md)：案例 · SunPad 通过提前重编译，在 iPhone、iPad、Apple 芯片 Mac 以及实验性的 Apple TV 上运行《超级马力欧阳光》，并提供 Metal 渲染、触控、手柄支持和本地游戏镜像导入。
- [Metal Slug XX：使用 ReXGlue 重编译游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/metal-slug-xx-recomp/index.md)：案例 · 这是一份经过修改的 ReXGlue SDK 树，用来运行《合金弹头 XX》。README 写明仓库不存放《合金弹头 XX》的文件，需要自行提供合法副本。README 还把它标为早期开发，并预期会有破坏性的公开 API 变更。
- [Eternal Sonata Reprise：将《永恒奏鸣曲》静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/eternal-sonata-reprise-case/index.md)：案例 · Eternal Sonata Reprise 是《永恒奏鸣曲》的 PC 静态重编译。README 写明 Xbox 360 与 PlayStation 3 的各区域版本都可以游玩，但自行构建可执行文件需要 Xbox 360 PAL 版。
- [Reburn 3：《Burnout 3 Takedown》重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/reburn3-case/index.md)：案例 · Reburn 3 是《Burnout 3: Takedown》进行中的开源重实现。README 称之为重写，并写明目前可借助 Cxbx-Reloaded 在 Windows 和 Wine 上游玩。
- [Burnout 3: Takedown：原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout3-pc/index.md)：案例 · PlayStation 2《火爆狂飙 3：失控》的原生 Windows 移植。README 写明游戏程序被翻译成 C++ 并在 PC 上编译，帧率可以是每秒 60 帧或显示器刷新率，分辨率最高约为 PlayStation 2 的四倍，并支持宽屏和手柄震动。
- [CoD3Recomp：使命召唤 3 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cod3recomp/index.md)：案例 · CoD3Recomp 使用 XenonRecomp，把 Xbox 360 版《使命召唤 3》静态重编译为原生 x86-64。README 写明 PowerPC 代码被翻译成 C++，19,462 个函数已翻译，并且 179 个 Xbox 360 内核导入都已实现。它写明项目仍在开发中。
- [Hell's Gate：但丁的地狱的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hells-gate-recomp/index.md)：案例 · 把 Xbox 360 版《但丁的地狱》移植到 PC，使用 ReXGlue SDK。README 写明 PowerPC 可执行文件被提前翻译成可移植的 C++ 并编译成原生程序，没有模拟器，运行时也没有 JIT。它写明项目用自己的渲染器替换了游戏的 Direct3D 层。
- [PvZ-Portable：植物大战僵尸年度版的重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/pvz-portable/index.md)：案例 · 《植物大战僵尸》年度版的跨平台重实现。README 写明代码是根据社区研究手工重写的。它点名 Linux、Windows、macOS、Android、iOS、WebAssembly 和 Switch，使用 OpenGL ES 2.0 和 SDL，浏览器构建仍然需要玩家自己的游戏数据。
