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title: "精选逆向工程资源 · 第 16 页"
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updated: 2026-11-10
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# 精选逆向工程资源 · 第 16 页

> 第 16/52 页，第 1,501–1,600 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [SimCity SNES Disassembly：美版 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/simcity-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · SimCity SNES Disassembly 提供《模拟城市》美版 SNES 游戏的反汇编源码。资源提取脚本使用用户提供的无文件头原版 ROM；项目采用作者的 SNES ROM framework 1.0.1 版。
- [OpenDance Engine：用 GML 重建 Just Dance 玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/opendance-just-dance-case/index.md)：案例 · OpenDance Engine 使用 GameMaker Language 重建 Just Dance 玩法，代码结合手写实现与对 UbiArt Framework、Bluestar Engine 的逆向分析。它读取 UbiArt 的 CKD 和 Bluestar 的 JSON 文件，播放视频与音频，并支持 KaraokeClip、PictogramClip、GoldMoveEffectClip 和 MainSequence。
- [Harry Potter and the Half-Blood Prince：Windows 版逐函数反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/harry-potter-half-blood-prince-decomp-case/index.md)：案例 · Harry Potter and the Half-Blood Prince — Decompilation 从 Windows 版 hp6.exe 重建 C 和可读 MASM 函数，并将重新编译的机器码与原程序比较。基于 Capstone 的工具可把 x86 控制流转换为 C 候选代码；作者报告在 10,992 个已编目函数中有 4,689 个精确匹配。
- [Viva Piñata Recomp：ReXGlue Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/viva-pinata-recomp-case/index.md)：案例 · Viva Piñata Recomp 使用 ReXGlue 将原版 Xbox 360 游戏代码转换为 C++，构建 Windows 原生程序。项目包含启动器、游戏版本检查，以及 Direct3D 12 和 Vulkan 渲染模式；作者报告指定光盘版本的菜单、花园游玩与存档功能可用。
- [Conker's Bad Fur Day：按函数比对的 N64 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/64cbfd-conker-decomp-case/index.md)：案例 · 64CBFD 从用户提供的美版 ROM 重建 N64 游戏 Conker's Bad Fur Day 的代码和数据。构建流程提取游戏区段、编译 C 函数，并将链接后的指令与零售版镜像比较；作者分别报告已转换及字节完全匹配的函数数量。
- [Tiger Woods PGA Tour 2004：匹配原版的 GameCube 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/tiger-woods-pga-tour-2004-decomp-case/index.md)：案例 · tw2004 以 C 源码重建《Tiger Woods PGA Tour 2004》GameCube 美版修订 0 的 main.dol，并将构建结果与零售版程序比较。作者报告全部 7,647 个函数已实现字节一致，命名和文档整理仍在继续。
- [TH10：重建《东方风神录》1.00a](https://awesomerea.org/zh/resources/th10-reconstruction-case/index.md)：案例 · TH10 重建《东方风神录》日版 1.00a 可执行文件的源代码，并与原生机器码比对。项目分别记录函数边界、来源和精确匹配情况；完整的 Windows i386 构建及运行时行为仍待完成。
- [Project Gotham Racing 2：Xbox XBE 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pgr2-recomp-case/index.md)：案例 · pgr2-recomp 通过静态重编译原版 Xbox《Project Gotham Racing 2》的 x86 XBE 代码，将游戏移植到 Windows。项目重实现 Xbox 图形、音频和系统服务，并记录可执行文件版本、XDK 库及游戏专用 GPU 命令行为。
- [Skate 2 PC Recompilation：通过 ReXGlue 移植 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-2-pc-recompilation-case/index.md)：案例 · Skate 2 PC Recompilation 使用 ReXGlue SDK 和用户提供的光盘镜像，将 Xbox 360 版《Skate 2》转为原生 Windows 程序。游戏专用配置补充遗漏的函数入口和跳转表覆盖，SDK 补丁处理渲染及运行故障。
- [Breath of Fire GBA：欧洲版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/breath-of-fire-gba-decomp-case/index.md)：案例 · bof_old 将 Breath of Fire 的欧洲多语言 Game Boy Advance 版本反编译为 C 与汇编。构建需要用户提供 baserom.gba，并使用 devkitARM 和 agbcc；项目列出了产物 ROM 的 SHA-1 供比对。
- [Jungle King：带标签的街机 Z80 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jungle-king-z80-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目整理街机游戏 Jungle King 的 Z80 反汇编，标注例程以及输入和视频内存映射；Python 脚本用于处理转换后的汇编。
- [Monster Truck Madness：《Monster Truck Madness 2》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/monster-truck-madness-2-recomp-case/index.md)：案例 · Monster Truck Madness 项目使用 pcrecomp 将《Monster Truck Madness 2》的 Monster.exe 静态转换为 C，并在 32 位 Windows 运行环境中执行。仓库包含函数编目、代码生成和 DirectDraw 显示代码；作者报告称脚本输入已可进入比赛并驾驶卡车，但尚未完成整场比赛。
- [OpenCross：重建《穿越时空》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opencross-case/index.md)：案例 · OpenCross 用 C++20 重建《穿越时空》原生引擎，读取玩家自有的《Radical Dreamers Edition》安装文件。项目实现游戏规则与文件格式导入器，并记录原版行为对照及用于分析 PC 和 PlayStation 代码的 Ghidra 脚本。
- [Moto Racer Recomp：通过静态重编译构建的 Moto Racer 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/moto-racer-recomp-case/index.md)：案例 · Moto Racer Recomp 从用户的 GOG 安装程序提取原版 Moto Racer Windows 可执行文件，将其转换为 C，并在用户电脑上编译为原生程序。配套运行时实现游戏所需的 Windows、DirectDraw、Direct3D、DirectSound 和 CD 音频接口，支持 Apple Silicon macOS、Windows x64 与 x86-64 Linux。
- [Odin Sphere Leifthrasir - PC Port：在 PC 上运行 PS4 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/odin-sphere-leifthrasir-pc-case/index.md)：案例 · Odin Sphere Leifthrasir - PC Port 通过替代 PS4 系统库的原生运行时，在 PC 上执行游戏原有的 x86-64 代码，并使用源自 shadPS4 的 Vulkan 渲染器。安装程序接收用户提供的美、日、欧及香港指定版本游戏包，并扫描部分版本的 eboot.bin 定位功能代码。
- [OpenSWE1R：《星球大战：极速飞梭赛车》的运行时代码替换移植](https://awesomerea.org/zh/resources/openswe1r-case/index.md)：案例 · OpenSWE1R 移植《星球大战：极速飞梭赛车》的 Windows x86 版本，在运行时将重建的开放源码注入游戏。它结合 x86 CPU 模拟和游戏所需 Windows 函数的实现。尚未替换的函数仍由原始游戏可执行文件执行，画面与音效资源来自用户自己的游戏副本。
- [BLACK PC port：在 Windows 上运行 Xbox 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/black-pc-case/index.md)：案例 · BLACK PC port 加载用户自己的 BLACK Xbox 版 default.xbe，在 Windows 上执行原版 x86 游戏代码。其原生加载器替代 Xbox 内核、图形、音频和输入服务，项目笔记记录了对可执行文件的分析。
- [Virtua Tennis：基于用户光盘的 Dreamcast 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/virtua-tennis-dreamcast-decomp-case/index.md)：案例 · Virtua Tennis decomp 从用户提供的 Dreamcast 光盘重建游戏可执行文件，先建立逐字节匹配的汇编基线，再逐步以 C 代码替换游戏函数。工具还生成函数测试，以及模型、纹理、文本和音频的资源映射。作者报告所有可用 C 表达的函数均已有 C 代码，并以行为等价作为完成标准。
- [dndserver：重建 Dark and Darker 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/dndserver-case/index.md)：案例 · dndserver 为 Dark and Darker Playtest 5 客户端重建 Python 服务端，处理账户、角色、物品栏和大厅功能。客户端先通过 HTTP 发现服务获取 TCP 大厅地址；项目贡献指南提到数据包分析和 protobuf。
- [Tekken 3 Recompiled：混合重编译与原生移植研究](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken3recompiled-case/index.md)：案例 · Tekken 3 Recompiled 同时开发美版 PlayStation 游戏的混合重编译版本和早期 PC 原生移植。附带工具可分析玩家本地光盘中的 BNS、ARC、TIM、VAB、模型、XA 和 STR 数据；原生版本目前使用程序生成的场景与角色替代素材。
- [Rampage Arcade：Z80 反汇编与图像解码](https://awesomerea.org/zh/resources/rampage-arcade-disassembly-case/index.md)：案例 · Rampage Arcade 研究 1986 年 MCR-3 街机游戏 Rampage 的 Z80 程序 ROM，涉及启动、输入、声音、精灵、关卡解码和硬件交互。Python 脚本及批处理文件可将用户自备 ROM 中的图像转换为图片。
- [Skate 3 Port：《滑板 3》的 Android ARM64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-3-port-android-case/index.md)：案例 · Skate 3 Port 将 Xbox 360《滑板 3》的静态重编译成果移植到 Android ARM64，并将转换后的 PowerPC 游戏代码与 Vulkan 运行时链接。Android 启动器会校验并提取玩家的 ISO；该分支还加入触控操作、图形设置和运行时改动。项目仍处于实验阶段，来源提示可能出现画面错误、特效缺失及因设备而异的性能问题。
- [007: Nightfire - XBE Recomp：将 Xbox 游戏重编译为 PC 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/007-nightfire-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · 007: Nightfire - XBE Recomp 通过 Xbox XBE Recomp 将原版 Xbox 游戏移植为原生 Windows 程序。它使用玩家自有的美版或欧版游戏文件构建，并加入图形设置、键盘鼠标与手柄支持及纹理转储功能。
- [Starwing 3DS：Star Fox 的 Nintendo 3DS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/starwing-3ds-case/index.md)：案例 · Starwing 3DS 将重建的 Star Fox / Starwing 引擎移植到 Nintendo 3DS，提供双屏显示、主机输入和 SPC 音频，并在本地处理用户提供的 SNES ROM。项目基于 Starfox Enhanced 等重建工作，目前为实验版本。
- [Kingdom Hearts 2 Final Mix：进行中的 PS2 主 ELF 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kingdom-hearts-2-final-mix-decomp-case/index.md)：案例 · Kingdom Hearts 2 Final Mix 项目重建 PS2 游戏主 ELF 的 C++ 源码。贡献者登记函数符号、编写实现，再用项目的编译环境构建，并通过 objdiff 比对目标文件。作者称还从《Kingdom Hearts 2》的 E3 展台演示版 PS3 移植程序中恢复了类定义和文件布局。
- [FrontierVM 3：《Frontier: Elite II》的 68000 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/glfrontier-elite-ii-case/index.md)：案例 · FrontierVM 3 将另行提供的 Atari ST 版《Frontier: Elite II》68000 反汇编转换为原生 C 或 i386 汇编。仓库包含汇编器、反汇编器和宿主代码，并在原有软件渲染路径之外加入实验性 OpenGL 渲染器。
- [Metroid Prime Remastered：Switch 游戏静态重编译 Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/metroid-prime-remastered-recomp-case/index.md)：案例 · Metroid Prime Remastered Recomp 从用户自备的 Switch 版 1.0.0 镜像预先将游戏代码转译为 C++，构建 Windows 移植版。运行层替代 Switch 系统服务，并将 NVN 图形映射到 Vulkan；仓库包含游戏专用构建文件、符号和验证记录。
- [Scooby-Doo: Re-Masked：《Scooby-Doo! Unmasked》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-re-masked-case/index.md)：案例 · Scooby-Doo: Re-Masked 使用 WiiCompiled 将 GameCube 版《Scooby-Doo! Unmasked》的代码静态转换为 C++，构建 Windows 移植版。运行时处理主机图形、音频与系统调用，启动器从用户的光盘镜像提取游戏数据。
- [Luigi's Mansion：《Luigi’s Mansion》GameCube 静态重编译与启动分析](https://awesomerea.org/zh/resources/luigis-mansion-recomp-case/index.md)：案例 · Luigi's Mansion 项目使用 gcrecomp 将 GameCube 游戏的 PowerPC DOL 转换为 C++，并提供具备 DOL 加载、符号导入和 GameCube OS 替代实现的 Windows 运行环境。启动跟踪记录了静态构造函数及视频中断阶段，之后停在尚未解决的运行队列等待。
- [fireemblem7u：GBA 版 Fire Emblem 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fireemblem7u-decomp-case/index.md)：案例 · fireemblem7u 将美国及澳大利亚版 GBA 游戏 Fire Emblem 重建为 C 源码，并构建经 SHA-1 检查的 ROM。作者称游戏函数已逐字节匹配；脚本从玩家的 ROM 提取图像、音乐等数据，另有 macOS 宿主构建可运行反编译的 C 代码。
- [SpaghettiKart：Mario Kart 64 的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/spaghettikart-android-case/index.md)：案例 · SpaghettiKart 的 Android 分支让《Mario Kart 64》在 Android 上运行。应用在设备上校验用户提供的美版 ROM 并提取 mk64.o2r 资源包；仓库包含 Android 启动器、输入处理和触屏控制代码。
- [Max Payne Recomp：通过静态重编译移植至 Apple Silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/max-payne-recomp-case/index.md)：案例 · Max Payne Recomp 将《马克思·佩恩》1.05 的 32 位 x86 可执行文件及 DLL 静态转换为 C，再编译为 Apple Silicon macOS 程序。原生宿主将 Windows 接口接入 Metal、SDL3 和 AVFoundation，原始程序及资源来自用户自己的游戏文件。
- [Theme Park：DOS 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/theme-park-static-recomp-case/index.md)：案例 · Theme Park 使用 pcrecomp 将 Bullfrog 于 1994 年推出的 DOS 游戏的 32 位代码翻译为 C，构建 Windows 和 Linux 原生程序。项目提供 DOS/4GW 运行层、画面与音频适配、游戏网络模式的 TCP 支持、即时存档及脚本化一致性测试。作者报告已转换 6,517 个函数，并通过六个一致性测试里程碑。
- [Crash Bandicoot：PlayStation 版逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-matching-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Bandicoot Decompilation 将北美版 PlayStation 游戏的可执行文件重建为 C，通过函数探针、考虑重定位的比对和完整文件 SHA-1 检查核对零售版字节。项目还提供 GOOL Lisp 字节码的反编译器和汇编器。
- [Lode Runner：逐字节匹配的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/lode-runner-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目将 ZX Spectrum 48K 版《Lode Runner》的加载器、游戏循环、角色状态、编辑器和数据整理为带名称与注释的汇编代码。构建使用 SjASMPlus，通过内嵌 MD5 参考值或与原版的二进制差异检查逐字节一致性。
- [ReCompiled Steel：《Real Steel》静态重编译与 Vulkan 渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/recompiled-steel-case/index.md)：案例 · ReCompiled Steel 通过 ReXGlue 静态重编译，为 Xbox 360 版《Real Steel》构建 Windows、Linux 和 Android 原生程序。针对该游戏编写的 Vulkan 渲染器处理 Xbox 图形命令流及预先转换的着色器；游戏代码和着色器缓存由用户自备文件生成。
- [OpenXWA：重实现《星球大战：X 翼联盟》](https://awesomerea.org/zh/resources/openxwa-case/index.md)：案例 · OpenXWA 将 1999 年游戏《星球大战：X 翼联盟》重实现为 Windows、macOS 和 Linux 原生程序，读取用户的原版安装文件。代码涵盖游戏系统、OPT 模型和 digital iMUSE 音频，并提供经典及增强画面模式和现代输入方式。作者称，除多人游戏外的原版函数均已重实现。
- [Hong Kong 97：SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hong-kong-97-disassembly-case/index.md)：案例 · 《香港97》是这款 SNES 游戏的初步反汇编，分别提供主程序和 APU 的汇编文件。
- [Rhythm Tengoku Arcade：SH-4 反编译与资源格式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rhythm-tengoku-arcade-decomp-case/index.md)：案例 · 项目将 SEGA NAOMI 游戏 Rhythm Tengoku Arcade 的部分 SH-4 程序重建为 C 和汇编，并实现 DTPK 音频包、STX 纹理及分层数据 ROM 的往返转换工具。作者报告部分函数与资源包可精确重建，游戏代码仍在继续恢复。
- [RROP：Rings of Power 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rrop-rings-of-power-case/index.md)：案例 · RROP 将 Sega Genesis 版 Rings of Power 的 68000 与 Z80 程序静态转换为 C，构建 Linux 和 Windows 原生程序。运行时模拟主机内存、画面、输入和声音，并加入宽屏显示、字体替换与存档功能。
- [The Oregon Trail：Win32 可执行文件与 DLL 的逐函数匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/oregon-trail-win32-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目重建 1996 年 Windows 版《The Oregon Trail》中 Oregon32.exe 和 OREGON32.DLL 的 C++ 函数，并进行逐函数匹配。它将 Visual C++ 4.0 编译出的函数与原版比较，同时处理重定位操作数；作者报告在编目的 64,499 条指令中恢复了 35,926 条。
- [Breath of Fire III decompilation：美版 PlayStation 游戏匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/breath-of-fire-iii-decompilation-case/index.md)：案例 · Breath of Fire III decompilation 将美版 PlayStation 游戏的主程序及运行时加载模块重建为 C89 源码，并与原版字节比较。项目使用 GCC 2.7.2-PSX 和 maspsx 进行匹配，结合模拟器观察、格式文档及文本、音频、图形检查工具。
- [Unciv：文明 V 玩法重制](https://awesomerea.org/zh/resources/unciv-civ-v-case/index.md)：案例 · Unciv 使用 LibGDX 在 Android 和桌面平台重制《文明 V》的玩法，并支持模组。项目路线图仍列有待加入的《众神与国王》和《美丽新世界》机制。
- [Zoids Saga Fuzors：GBA 游戏的字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zoids-saga-fuzors-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 与汇编重建日版 GBA 游戏《Zoids Saga Fuzors》。校验工具在原始地址编译各区域，并与用户自己的 ROM 逐字节比较；构建完整 ROM 时，其余字节取自该 ROM。作者报告已有 1,384 个区域字节匹配，其中包括 1,330 个 C 函数。
- [Alien vs Predator：Atari Jaguar 68000 代码的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-vs-predator-jaguar-c-decompilation-case/index.md)：案例 · Alien vs Predator (Atari Jaguar) — C Decompilation 将游戏中由 Motorola 68000 执行的逻辑重建为可读 C 代码，涵盖玩法、音频控制、文件、渲染调度和存档功能，并为 Jaguar 专用服务定义接口。
- [Touhou 11：指令级 C++ 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-11-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目以 C++ 重建 Touhou 11 v1.00a，并使用 objdiff 和 reccmp 对照原版程序。作者报告 1,094 个函数中有 360 个严格匹配；浏览器移植层已存在，但项目设定的开发门槛尚未达到。
- [FreeSims：重建《模拟人生 1》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/freesims-case/index.md)：案例 · FreeSims 用 C# 重建《模拟人生 1》引擎，读取用户原版游戏安装文件。SimsVille 源码包含游戏内容加载、角色、房屋和社区，并提供 Windows 与 Linux 构建说明。
- [REminiscence：Flashback 游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/reminiscence-flashback-case/index.md)：案例 · REminiscence 重新实现 1992 年游戏 Flashback 的引擎，读取用户持有的 DOS、Amiga、Macintosh 或 PC-98 版本数据文件。SDL 代码处理游戏逻辑、画面、过场、音频和存档，并提供缩放、宽屏和语言选项。
- [MangosZero：重建《魔兽世界》旧版服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mangoszero-server-case/index.md)：案例 · MangosZero 重建《魔兽世界》旧版的认证和世界服务器，适配 1.12.1 至 1.12.3 客户端。项目用 C++17 编写，通过 StormLib 读取客户端数据，并使用 MySQL 或 MariaDB 存储数据。
- [wipEout Rewrite：重建 1995 年的 PlayStation 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-rewrite-case/index.md)：案例 · wipEout Rewrite 使用 C 语言重建 1995 年的 PlayStation 竞速游戏，提供 SDL2 与 Sokol 平台后端，以及 OpenGL 和软件渲染选项；运行所需的原版纹理与模型须另行提供。
- [Open Sosaria：重建 1981 年 Apple II 版《Ultima》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/open-sosaria-ultima-case/index.md)：案例 · Open Sosaria 使用 C99 为现代电脑重建 1981 年 Apple II 版《Ultima》引擎。它解析玩家提供的 DOS 3.3 磁盘镜像，根据观察到的行为重建游戏系统，并依据反汇编的 6502 计时循环合成部分音效；作者称游戏已可通关。
- [parasite-eve-decomp-port：Parasite Eve 的匹配反编译与原生 Linux 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/parasite-eve-decomp-port-case/index.md)：案例 · parasite-eve-decomp-port 将美版 PlayStation 游戏 Parasite Eve 的部分可执行代码匹配反编译为 C，并在原生 Linux 移植版中运行反编译后的游戏代码。构建时从用户的 Disc 1 镜像提取其余汇编和数据；作者报告纯原生版本可玩完第一天并进入第二天开头。
- [crazytaxi：静态重编译 Dreamcast 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/crazy-taxi-static-recomp-case/index.md)：案例 · crazytaxi 使用 dcrecomp 和用户的光盘镜像，将 Dreamcast《Crazy Taxi》的 SH-4 机器码静态转为原生 x86-64 C 程序。仓库提供游戏专用入口点、启动代码和冒烟测试；作者报告初始化进入持续等待循环，尚未绘制画面。
- [mcdub3-nx：将 Midnight Club 3 重编译至现代平台](https://awesomerea.org/zh/resources/mcdub3-nx-case/index.md)：案例 · mcdub3-nx 使用 xboxrecomp 将 Xbox 原版《Midnight Club 3: DUB Edition》及 Remix 的代码转译为 C。项目提供 Nintendo Switch、Linux、macOS、Windows 和 Android 原生版本，并加入针对游戏的运行时与图形修复。玩家需提供自己的光盘文件；Android 安装包读取解压后的游戏文件。
- [Donkey Kong Country：美版 v1.0 SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-1-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 项目重建美版 v1.0 SNES 游戏的汇编代码。仓库提供 ROM、RAM 和 SPC700 映射，以及从用户自己的无文件头干净 ROM 提取所需素材的脚本。
- [rac-rs：将《Ratchet & Clank》静态重编译为 PC 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/rac-rs-case/index.md)：案例 · rac-rs 将用户持有的 2002 年 PS2 版《Ratchet & Clank》光盘代码静态重编译为 Rust。游戏逻辑运行于 Rust 编写的 PS2 CPU 核心，图形、音频、输入和存档由原生 PC 代码处理；部分重写函数通过游戏内存对比检查。
- [The Legend of Zelda：进行中的 NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/legend-of-zelda-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · zeldasource 将 NES 版 The Legend of Zelda 反汇编为按存储区组织的汇编文件。CC65 构建流程需要用户提供原版 iNES ROM，并用 MD5 校验重建结果。
- [OpenATDeluxe：导入原版数据的 Airline Tycoon Deluxe 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/openatdeluxe-case/index.md)：案例 · OpenATDeluxe 以 Godot 重建 Airline Tycoon Deluxe，从用户提供的安装目录提取图像。格式文档记录 .gli 图像归档头部和 RGB565 图像数据；机场与玩家角色已有实现，游戏玩法仍待完成。
- [Vigilante8-xport：PlayStation 游戏反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/vigilante-8-xport-case/index.md)：案例 · Vigilante8-xport 以 C 语言重建 PlayStation 游戏 Vigilante 8 的例程，用于原生移植。启动代码加载原版 SLUS_005.10 启动文件和 BIOS，挂载光盘镜像，并将游戏例程接入 PlayStation 运行时服务。
- [Eltale Monsters：基于 ROM 的反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/eltale-monsters-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目利用用户提供的《Eltale Monsters》原版 ROM 进行反编译。仓库包含 C 和汇编源码，构建步骤使用 configure 与 Ninja。
- [Super Monkey Ball：GameCube 版反汇编与反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-monkey-ball-decomp-case/index.md)：案例 · Super Monkey Ball Decompilation 将《Super Monkey Ball》GameCube 美版的程序代码重建为 C 与汇编。项目可构建 supermonkeyball.dol，并列出目标文件的 SHA-1 哈希；工作仍在进行。
- [smw：Super Mario World 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/smw-case/index.md)：案例 · smw 将《Super Mario World》的游戏逻辑重实现为原生程序，关卡和图像从用户的 ROM 提取。运行时还会在后台启动模拟版本，逐帧比较 RAM 状态，并在状态不一致时保存快照。
- [BeetleRecomp：《Beetle Adventure Racing!》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/beetlerecomp-case/index.md)：案例 · BeetleRecomp 使用 N64Recomp 将美版 N64《Beetle Adventure Racing!》的 MIPS 机器码转换为 C，再通过使用 RT64 的原生运行环境执行。项目从 BeetleDecomp 构建带符号的 ELF 和覆盖模块元数据，并包含游戏专用 C 钩子、启动界面、输入、音频及存档支持。
- [Aster Native：Green Lantern Xbox 360 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/aster-native-green-lantern-case/index.md)：案例 · Aster Native 是实验性移植框架，其首个游戏模块面向 Xbox 360 版《Green Lantern: Rise of the Manhunters》。项目准备用户提供的游戏数据，在本地生成 ReXGlue 移植版，并应用针对游戏的运行时与图形补丁；作者报告 Linux 版本已进入前期玩法。
- [Verdite3：King's Field II 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/verdite3-kings-field-ii-case/index.md)：案例 · Verdite3 通过 RecompOne 静态重编译，将北美 PlayStation 版 King's Field II（日本编号为 King's Field III）移植到 PC。游戏专用映射和补丁覆盖主程序及区域模块，并调整渲染、操控、帧时序和存档。
- [Milon's Secret Castle：带注释的 NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/milons-secret-castle-disassembly-case/index.md)：案例 · Milon's Secret Castle 将美版 NES 游戏重构为带注释的汇编源码，可用 asm6f 构建。验证脚本将生成的 ROM 与原版比较；Mesen Lua 脚本可显示门、移动轨迹、碰撞框和房间秘密。
- [Shox: Rally Reinvented：PlayStation 2 函数级逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shox-rally-reinvented-decomp-case/index.md)：案例 · shox-rr-decomp 以 C++ 还原 PlayStation 2 游戏 Shox: Rally Reinvented 的函数。项目通过 Wine 容器运行 SN Systems GCC 2.95.2-EE，编译候选目标文件，并与本地生成的原版参考文件比较机器码和重定位；作者报告当前只有部分函数完成匹配。
- [Five Nights at Freddy's: Help Wanted：Vive 1.0.11 代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/help-wanted-vive-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目在 Unreal Engine 工程中重建 Five Nights at Freddy's: Help Wanted 的 Vive 1.0.11 版代码，目标是保持游戏功能一致。作者说明项目尚未完成，部分玩法可能无法正常运行。
- [LADX-Decompile：Link's Awakening DX 的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ladx-decompile-case/index.md)：案例 · LADX-Decompile 将 Game Boy Color 版 Link's Awakening DX 的例程翻译为 C，并按卡带分库和子系统组织。测试把内存变化与原反汇编行为比较；作者报告全游戏编目的 4,298 个独立例程中有 906 个已验证。
- [Open Wages：Wages of War 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/open-wages-case/index.md)：案例 · Open Wages 使用 Rust 和 SDL2 重实现 Wages of War: The Business of Battle 引擎，依据游戏行为观察并解析原始数据文件。代码涉及雇佣兵招募、合同、等距地图和战术战斗，仓库还记录了可执行文件与数据格式分析。
- [Tag Force 5 Decompilation：匹配重建 PSP 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/tag-force-5-decomp-case/index.md)：案例 · Tag Force 5 Decompilation 重建 PSP 游戏《Yu-Gi-Oh! 5D's Tag Force 5》ULES-01474 版本的 C 源码。流程从用户的 ISO 提取文件，使用 Ghidra 和 splat 分析 Allegrex 代码，并通过考虑重定位的差异比较检查 Metrowerks 编译的函数。作者报告 rel_movie_viewer 模块的 16 个 .text 节函数中有 15 个已匹配。
- [SSX Tricky：Xbox 版本的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-tricky-pc-port-case/index.md)：案例 · SSX Tricky: PC Port 使用 xboxrecomp 将 Xbox 版游戏代码转换为 C，并通过 Direct3D 11、XAudio2 和 XInput 在 Windows 上原生运行。仓库包含本作的移植代码，以及游戏系统和资源格式的分析笔记。重编译脚本从用户的美版光盘生成代码；复现已测试构建还需要额外的修正和恢复的函数。
- [Virtua Cop 2：解析 PC 版游戏资源](https://awesomerea.org/zh/resources/re-virtua-cop-2-case/index.md)：案例 · Virtua Cop 2 调查项目以解析器、ImHex 模式和浏览器资源查看器研究 1997 年 PC 版游戏文件。查看器从用户选择的游戏目录展示模型与纹理，并试验性浏览 P_STG*.BIN 中的关卡地图。
- [Club Penguin Game Day：进行中的 DOL 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/club-penguin-game-day-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以可构建的汇编文件和 PowerPC 链接配置重建美版修订 0 的 Club Penguin Game Day DOL。仓库标明仍在开发，需要原版 DOL 及指定的 Metrowerks、devkitPPC 工具。
- [Star Fox Enhanced：重建版 Star Fox 代码的 SDL3 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/star-fox-enhanced-case/index.md)：案例 · Star Fox Enhanced 将 UltraStarFox 移植为原生 C++ 与 SDL3 程序，支持 Star Fox 和 Star Fox EX。项目将固定速率的游戏模拟与画面帧率分开，并从玩家自备的受支持零售 ROM 本地重建运行资源。
- [OpenRED：重建《罪恶装备 -奋战-》的战斗系统](https://awesomerea.org/zh/resources/openred-case/index.md)：案例 · OpenRED 在 Unreal Engine 项目中重建《罪恶装备 -奋战-》的战斗系统。其 C++ 源码涉及战斗状态、事件、对象和管理器，目标是尽可能贴近核心逻辑。
- [reblue：从首张 DVD 重编译 Blue Dragon](https://awesomerea.org/zh/resources/reblue-xbox360-blue-dragon-case/index.md)：案例 · reblue 使用 ReXGlue 根据 Blue Dragon 首张 DVD 提取出的文件生成重编译代码，并结合游戏专用的文件、内存和补丁代码构建原生程序。作者报告首张 DVD 的内容目前勉强可玩，完整游戏仍在开发中。
- [Mario Party 7：进行中的 GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-party-7-decomp-case/index.md)：案例 · Mario Party 7 是美版 Rev 0 GameCube 游戏 GP7E01 的早期反编译项目。仓库包含拆分与符号映射以及少量重建的 C 代码；构建需要玩家的光盘镜像、Python 和 Ninja。文档还说明了通过 objdiff 比较目标文件的方法。
- [Sonic Riders Tournament Edition：GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-riders-tournament-edition-case/index.md)：案例 · Sonic Riders Tournament Edition 反编译基于美版《索尼克竞速》的 GameCube 锦标赛版本。仓库结合 C++ 与汇编源码，使用 devkitPro、CMake 和定制 libOGC 构建 main.dol；项目仍在进行中。
- [Super Metroid：C# 程序翻译与可玩移植](https://awesomerea.org/zh/resources/super-metroid-csharp-port-case/index.md)：案例 · 该工程把 Super Metroid 原程序翻译为 C#，实现移动、战斗、房间、菜单、渲染和音频。Windows 应用从用户自备的日版或美版 NTSC v1.0 ROM 提取资源，并依据原始地址及回归测试对照行为。作者报告游戏可从开头玩到结局。
- [Four Swords Adventures：GameCube 逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/four-swords-adventures-decomp-case/index.md)：案例 · fsa 以逐字节匹配方式还原 GameCube 游戏 The Legend of Zelda: Four Swords Adventures。构建流程将游戏与库的编译结果同原版 main.dol 对照；作者报告游戏代码仍在逐步匹配，已完成的拆分单元可链接出字节一致的 DOL。部分库代码来自其他反编译项目。
- [Freeserf.net：将《工人物语》初代重建版移植为 C#](https://awesomerea.org/zh/resources/freeserf-net-settlers-case/index.md)：案例 · Freeserf.net 用 C# 移植并扩展 freeserf 对《工人物语》初代的重建。它读取玩家原版 DOS 或 Amiga 游戏数据，补充 AI 逻辑，并提供桌面和 Android 版本及实验性的局域网联机。
- [Final Fantasy VIII Recompiled：PlayStation 重编译候选项目](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-viii-recompiled-case/index.md)：案例 · Final Fantasy VIII Recompiled 提供针对 SLUS-00892 PlayStation 游戏光盘的 PSXRecomp 配置和 recomp-ui 设置程序，供用户在本机生成并构建游戏。候选版本包含游戏配置及函数种子；首次设置和游玩检查仍待完成。
- [PokemonRedAndBlueRecomp：Pokémon Red 与 Blue 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-red-blue-recomp-case/index.md)：案例 · PokemonRedAndBlueRecomp 使用 gb-recompiled 分支将《Pokémon Red》和《Pokémon Blue》的 Game Boy 代码转换为 C，再编译为 x64 原生程序。运行时从用户的 ROM 读取游戏数据；静态分析遗漏的代码路径会交由解释器执行。
- [NFS CARBON 360 DECOMP：《Need for Speed Carbon》Xbox 360 版 Android 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-360-android-recomp-case/index.md)：案例 · NFS CARBON 360 DECOMP 将 Xbox 360 版《Need for Speed Carbon》的 PowerPC 代码转译为 C++，生成 Android ARM64 和 Windows x64 程序。游戏专用分析定位 Direct3D 函数及着色器容器，供 Vulkan 渲染器使用；作者报告单台 Android 设备可完整绘制场景，完整比赛仍待测试。
- [Ultima V Redux：使用原版游戏数据重建《Ultima V》](https://awesomerea.org/zh/resources/ultima-v-redux-case/index.md)：案例 · Ultima V Redux 使用玩家自备的 MS-DOS PC 版文件，以 Go 重建《Ultima V: Warriors of Destiny》。引擎提供现代显示方式和调试工作台，配套指南记录游戏机制、兼容文件格式及与原版的差异。
- [Green Beret：带技术解读的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zx-spectrum-green-beret-disassembly-case/index.md)：案例 · Green Beret 收录 1986 年 ZX Spectrum 移植版的逆向汇编源码，并解释其八字符高度的卷轴区域、复用的精灵遮罩和压缩关卡地图块。
- [OpenDana：《Solomon's Key 2》的 C11 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opendana-case/index.md)：案例 · OpenDana 以确定性的 C11 核心和 SDL2 前端重建 NES 益智游戏《Solomon's Key 2 / Fire 'n Ice》。它从用户自备的欧洲版 ROM 导入关卡、图像、文字和音频，并提供关卡编辑器、即时存档及 JSON/PNG 模组。
- [rsc-server：重建《RuneScape Classic》服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/rsc-server-runescape-classic-case/index.md)：案例 · rsc-server 为网页版 rsc-client 和 Java 版 mudclient204 重建《RuneScape Classic》服务器。Node.js 实现通过 TCP 或 WebSocket 处理游戏数据包，经 rsc-data-server 保存世界数据，并用插件加入任务、技能和物品交互；另提供浏览器 Worker 模式。
- [MojoRecomp：Crash Bandicoot Titans 系列的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mojorecomp-crash-titans-case/index.md)：案例 · MojoRecomp 为 Crash Bandicoot Titans 系列将 Xbox 360 游戏代码重编译到 Windows 原生运行时，并提供启动器。项目将使用用户自有 ISO 的 Crash of the Titans 标为可玩；Crash: Mind Over Mutant 仍在开发。仓库包含运行时代码、重编译器补丁和本地化差分文件。
- [Fire Emblem：Shadow Dragon and the Blade of Light 的部分 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/fe1-case/index.md)：案例 · fe1 将 NES 游戏 Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light 的部分内容重建为汇编。WLA-DX 构建带有指定 SHA-1 的 ROM，未完成反汇编的部分仍取自用户自备原版 ROM；仓库含代码、数据、内存布局和构建规则。
- [Snowboard Kids：早期 Nintendo 64 匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sonicdcer-snowboard-kids-case/index.md)：案例 · sk 项目以用户提供的美版 Nintendo 64《Snowboard Kids》ROM 为基础，结合静态或动态分析重建源码。作者指出目前主要仍是反汇编；构建流程在本地提取所需资源与汇编，并用 MD5 校验重建的 ROM。
- [Melee-X：《任天堂明星大乱斗 DX》的初代 Xbox 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/melee-x-case/index.md)：案例 · Melee-X 将《任天堂明星大乱斗 DX》的反编译代码移植到初代 Xbox，为其 Pentium III 编译游戏代码，并把 GameCube 图形调用映射到 NV2A GPU。项目实现输入、音频、光盘读取和存档等平台服务，游戏数据来自玩家的美版 1.02 光盘镜像。作者称支持四人游玩，并指出仍可能偶发崩溃。
- [engge 2：Thimbleweed Park 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/engge2-thimbleweed-park-case/index.md)：案例 · engge 2 用 Nim 重建 Thimbleweed Park 冒险游戏引擎。运行时需从玩家的游戏安装目录复制 ThimbleweedPark.ggpack1 和 ggpack2，也可导入存档及 DLC 数据包。源码包含游戏逻辑、脚本、场景渲染和 ggpack 处理。
- [Konami Viper：静态重编译《Thrill Drive 2》和《GTI Club 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/konami-viper-recomp-case/index.md)：案例 · Konami Viper 将《Thrill Drive 2》和《GTI Club 2》街机转储中的 PowerPC 代码静态重编译为 C，再编译成原生程序。共享运行时重建 Viper 主板的 Voodoo3 图形、声音、I/O、CF 卡和时钟存储器，并为多个地区版本提供游戏配置。
- [DK64Recomp-NX：Donkey Kong 64 的 Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dk64recomp-nx-case/index.md)：案例 · DK64Recomp-NX 将《Donkey Kong 64》的 N64 MIPS 代码预先转换为 C，在 Switch 上运行。它以现有 PC 重编译版本为基础，改用 GLideN64 OpenGL 渲染，并调整系统接口和线程模型。
- [Foxhollow：《Star Fox Adventures》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/foxhollow-star-fox-adventures-case/index.md)：案例 · Foxhollow 基于 SFA 反编译成果和 Aurora 兼容层构建《Star Fox Adventures》的原生移植版。程序读取用户自备的游戏光盘；作者报告 macOS、Windows 和 Linux 版本均可完整游玩。
- [Lufia II Recompiled：SNES 游戏的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lufia-ii-recompiled-case/index.md)：案例 · Lufia II Recompiled 使用 snesrecomp 从用户自备的美版 SNES ROM 构建原生程序。游戏专用控制流文件指导编译，宿主程序提供输入、存档、音频以及 SDL 或 OpenGL 渲染；Vulkan 可选。
- [Clockwork：《妖怪手表》3DS 游戏的静态重编译原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/clockwork-yo-kai-watch-case/index.md)：案例 · Clockwork 将《妖怪手表》系列 3DS 游戏的 ARM 代码预先转换为 C，构建原生 PC 版本。SDL3 运行时替代主机硬件与系统服务，启动器从玩家自行解密的卡带转储中解包并构建游戏模块。仓库还记录了《妖怪手表 2：真打》的分析发现。
- [Plants vs. Zombies：Xbox 360 版静态重编译 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pvz-console-edition-case/index.md)：案例 · pvz-console-edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Plants vs. Zombies 的 PowerPC 代码静态翻译为 x86-64，生成原生 Windows 程序。它导入用户自备 XBLA 包或光盘镜像，并为菜单、关卡、小游戏和本地多人模式加入鼠标操作。
