---
title: "精选逆向工程资源 · 第 15 页"
url: https://awesomerea.org/zh/resources/page/15/
updated: 2026-11-10
type: page
---

# 精选逆向工程资源 · 第 15 页

> 第 15/52 页，第 1,401–1,500 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

“来源已复核”表示说明已依据一手文档核对。完整的使用条件与来源列在各条目页面，本页显示其数量和复核日期。

- HTML：<https://awesomerea.org/zh/resources/page/15/>
- JSON：<https://awesomerea.org/api/v1/resources.json>
- English：<https://awesomerea.org/resources/page/15/index.md>

## 游戏 (100)

- [rac1-native：Ratchet & Clank 原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rac1-native-case/index.md)：案例 · rac1-native 将 PS2 游戏《Ratchet & Clank》移植到 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS。配置程序从用户的光盘镜像提取资源，并将大量 MIPS 与向量单元代码转换为 C++；移植版还包含手写 C++，部分函数则结合生成代码与手写代码。主机代码替代 PS2 硬件。项目用 R5900 解释器将移植函数的结果与原版执行结果进行比较。
- [Frontschweine Recompiled：《Hogs of War》PlayStation 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/frontschweine-recompiled-case/index.md)：案例 · Frontschweine Recompiled 使用 psxrecomp 将德版 PAL《Hogs of War》的 PlayStation 代码转换为 C，并构建 Windows 程序。项目提供游戏专用符号、覆盖模块配置与原生插件代码；翻译后的代码和游戏数据在本地从用户光盘生成。
- [Unicorn Overlord PC：在 Linux 和 Windows 上重宿主 PS4 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/unicorn-overlord-pc-case/index.md)：案例 · Unicorn Overlord PC 通过针对游戏编写的加载器和宿主运行时，在 Linux 与 Windows 上运行 PS4 版 Unicorn Overlord 可执行文件。它修正程序地址、实现所调用的 PS4 系统函数，并借助基于 shadPS4 的 Vulkan 层处理 GPU 命令。作者报告序章及第一章首场战斗可玩，存读档可用。
- [Another World：原游戏虚拟机架构的 Commander X16 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/another-world-commander-x16-case/index.md)：案例 · 该项目用 65C02 汇编将《Another World》移植到 Commander X16，并使用用户 MS-DOS 版游戏的数据文件。实现将原作虚拟机架构适配到 X16，可用 CC65 构建；作者报告画面性能和音频受限，音乐尚未实现。
- [gen2recomp：从卡带数据重建宝可梦游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/gen2recomp-case/index.md)：案例 · gen2recomp 使用手写的 Lua 引擎和第二世代脚本虚拟机，在 LÖVE2D 中重建《Pokémon Gold》《Silver》《Crystal》。导入器校验玩家提供的 ROM，并将游戏表、文本和图形解码到私有缓存。同一启动器还提供部分第三至第五世代游戏的早期支持。
- [Benilla-Wotlk：重建《World of Warcraft》3.3.5a 客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/benilla-wotlk-case/index.md)：案例 · Benilla-Wotlk 以原版客户端行为为参照，使用 Rust 和 Bevy 重建《World of Warcraft》3.3.5a 客户端，并读取用户安装目录中的资源。项目实现 MPQ、BLP 和世界数据格式的读取器、FrameXML 与 Lua 界面运行环境，以及游戏的认证和世界会话通信。
- [DuckTales：Game Boy 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ducktales-game-boy-disassembly-case/index.md)：案例 · DuckTales of Disassembly 提供 Game Boy 版《DuckTales》的汇编源码。用户从自己的 ROM 提取图像数据并提供 Nintendo 标志字节后，可使用 RGBDS 汇编各存储区的代码和数据文件。
- [Virtual Pro Wrestling 2：PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vpw2-recomp-case/index.md)：案例 · Virtual Pro Wrestling 2: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 与 RT64 将日版 Nintendo 64 游戏移植为 PC 原生程序。项目自建的反汇编元数据和运行时扩展支持宽屏、控制、存档及实验性光照效果。
- [Open Northland：重建《Cultures - 8th Wonder of the World》](https://awesomerea.org/zh/resources/open-northland-case/index.md)：案例 · Open Northland 以确定性的 TypeScript 模拟、PixiJS 等距渲染器及离线资源流水线重建《Cultures - 8th Wonder of the World》。它在本地解码原版游戏格式；目前实现了可游玩的聚落经济、建造、战斗、战争迷雾和基础电脑玩家。
- [piney_apples：以 Rust 重建四部 .hack PS2 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/piney-apples-case/index.md)：案例 · piney_apples 将 .hack//Infection、Mutation、Outbreak 和 Quarantine 的引擎重建为原生 Rust 程序，涵盖游戏循环、脚本、战斗、画面和音频。它从用户的北美版 PS2 光盘生成数据，并用项目解释器运行原版函数，对照部分 Rust 实现。项目报告称，玩家已分别游玩四部游戏直至结局。
- [OpenKingdoms：重建 Total Annihilation: Kingdoms 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openkingdoms-case/index.md)：案例 · OpenKingdoms 根据原游戏行为以 C11 重写 Total Annihilation: Kingdoms 引擎。原生版和 WebAssembly 版读取用户自备游戏文件，重建经济、战斗、AI、动画、任务脚本与地图处理，并保存行为及一致性研究笔记。
- [Touhou 11：《东方地灵殿》的 C++ 与 WebAssembly 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-11-web-reimplementation-case/index.md)：案例 · th11 以具名 C++ 重建《东方地灵殿》日版 1.00a，并经 WebAssembly、SDL3 和 WebGL2 在浏览器运行。文档报告了固定样本中的游戏状态和原版录像比较；可运行包须由玩家用有权使用的游戏文件在本地组装。
- [Xena: Warrior Princess：PlayStation 反编译与静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xena-warrior-princess-ps1-case/index.md)：案例 · Xena: Warrior Princess 将 PlayStation 版 SLUS-00977 的匹配反编译与可玩的 Windows 移植结合。反编译构建以 C 和汇编重建游戏可执行文件，另一套静态重编译器把 MIPS 函数转成 C；项目运行时通过 SDL2 等宿主代码实现 GPU、GTE、SPU、CD-ROM、手柄和 BIOS 行为。
- [OpenXW：面向现代系统重实现 Star Wars: X-Wing](https://awesomerea.org/zh/resources/openxw-case/index.md)：案例 · OpenXW 将 Star Wars: X-Wing 重实现为桌面程序，读取玩家安装的 1994 或 1998 年版本数据。它可分别选择菜单、飞行模拟和音乐版本，并实现自适应 iMUSE 播放、现代图形显示与操作方式。
- [MHLIB：Moorhuhn 系列游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/mhlib-moorhuhn-case/index.md)：案例 · MHLIB 使用 Rust 和 Godot 重建多个 Moorhuhn 游戏引擎的部分功能，素材取自用户自己的原版安装目录。项目目前主要涉及 Moorhuhn Kart 3 和 Schatzjäger 1–3，包含归档读取、素材预处理和 Godot 场景代码。
- [Diddy Kong Racing Recompiled：静态重编译的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/diddy-kong-racing-recompiled-case/index.md)：案例 · Diddy Kong Racing Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将 N64 游戏代码及音频微码转换为 Windows 原生构建输入，并通过 RT64 渲染。作者报告称 alpha 版本已进入冒险模式，可在 Ancient Lake 比赛并支持四人联网。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：日版光盘的重编译安装项目](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-japan-psxrecomp-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere Recompiled 是日版 PlayStation 游戏的 psxrecomp 安装项目，通过 recomp-ui 读取用户的光盘镜像并在本地生成、构建游戏。作者报告私有构建已进入游戏，但正式包的安装和启动检查仍待完成。
- [Mickey Saves the Day 3D Adventure：匹配反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mickey-saves-the-day-3d-adventure-case/index.md)：案例 · Mickey Saves the Day 3D Adventure 重建游戏的 C/C++ 源码，并编译为 Apple Silicon macOS 和 WebAssembly 版本。作者报告使用 Visual C++ 5.0 或 6.0 逐函数比对字节；移植版从用户自备的德语或英式英语光盘镜像读取游戏数据。
- [EasyRPG Player：RPG Maker 2000 与 2003 游戏解释器](https://awesomerea.org/zh/resources/easyrpg-player-case/index.md)：案例 · EasyRPG Player 以独立游戏解释器重建 RPG Maker 2000 和 2003 作品的运行环境。它通过 liblcf 读取游戏项目数据，从含有 RPG_RT.exe 的项目目录启动，也支持 EasyRPG 游戏。
- [Final Fantasy 4 Vita：在 PS Vita 运行 Android 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-4-vita-case/index.md)：案例 · Final Fantasy 4 Vita 将 Android 版《Final Fantasy 4》移植到 PS Vita：把 ARMv7 可执行文件加载到内存中，以原生函数解析 Android 导入，并应用运行时补丁。项目使用从玩家的 APK 提取的 libff4.so 和 OBB 文件，并适配显示与输入。
- [mkgp2-decomp：逐字节匹配 Mario Kart Arcade GP2 的 main.dol](https://awesomerea.org/zh/resources/mkgp2-decomp-case/index.md)：案例 · mkgp2-decomp 将日版 Mario Kart Arcade GP2 的 PowerPC main.dol 重建为 C/C++，目标是用 CodeWarrior 生成逐字节相同的文件。项目使用 decomp-toolkit 分析和构建，原始可执行文件由用户在本地提供。
- [PE2PC：基于反编译 C 代码的《寄生前夜 II》原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pe2pc-parasite-eve-ii-port-case/index.md)：案例 · PE2PC 将美国版 PlayStation《寄生前夜 II》的反编译 C 代码编译为原生 PC 游戏。Rust 运行环境替代主机的图形、声音、光盘、手柄和存储卡服务；游戏数据在运行时从玩家提供的两张原版光盘镜像读取。
- [Prospect：为《The Cycle: Frontier》重建本地服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/prospect-cycle-frontier-server-case/index.md)：案例 · Prospect 是《The Cycle: Frontier》的早期本地服务端模拟项目。注入的 Windows 组件挂钩客户端的 PlayFab URL 函数，将请求转向本机；C# API 包含 Steam 票据登录和用户数据等接口的处理代码。本地请求重定向已实现，认证、大厅功能和 CloudScript 仍未完成。
- [Vigilante 8 Arcade：面向 Windows 的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/vig8-recomp-case/index.md)：案例 · vig8 借助 ReXGlue 将《Vigilante 8 Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件静态重编译为 Windows 原生 C++ 程序。专用清单记录函数边界，运行时代码处理应用和联网行为；作者称 alpha 版可运行菜单、Quest 和单人战斗。
- [Blast Corps：Nintendo 64 游戏匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/slaveofido-blast-corps-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目从用户提供的 ROM 重建 Nintendo 64 游戏 Blast Corps，目前支持美国版 Rev 1，并逐字节比对构建结果与原版 ROM。仓库包含 C 源码、汇编、符号信息及游戏代码和反编译笔记。
- [sm-3ds：《Super Metroid》的 Nintendo 3DS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/sm-3ds-port-case/index.md)：案例 · sm-3ds 基于《Super Metroid》的 PC 重建版本，用原生源码、devkitARM 和 SDL2 制作 Nintendo 3DS 移植版。构建需要用户自己的 sm.smc ROM；作者称实体机器约运行在 50 FPS，存档在硬件上仍未解决。
- [Hulabee Sauce 引擎：重建游戏虚拟机与资源格式](https://awesomerea.org/zh/resources/hulabee-sauce-engine-case/index.md)：案例 · hulabee 用 SDL2 重建 Hulabee 游戏所用的 Sauce 引擎虚拟机，提供操作码跟踪、.pan 与 .gg 资源提取转换工具，以及引擎语言和文件格式笔记。虚拟机文档列出《Moop and Dreadly in the Treasure on Bing Bong Island》和《Ollo in the Sunny Valley Fair》两款支持的游戏。
- [Jet Moto 2 Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译 PC 版](https://awesomerea.org/zh/resources/jet-moto-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Jet Moto 2 Recompiled 使用 RecompOne 从用户的 PlayStation 光盘将《Jet Moto 2: Championship Edition》的 MIPS 代码转为原生 Windows 程序。项目提供覆盖段函数映射，以及 CD 状态、GPU 回读、帧节奏、转向和宽屏渲染补丁。
- [Return To The Roots：重写 The Settlers 2 以适配现代系统](https://awesomerea.org/zh/resources/return-to-the-roots-case/index.md)：案例 · Return To The Roots 重写 The Settlers 2，以便在现代操作系统上运行，并使用玩家自备的 Gold Edition 原版图像和音效。这个 C++ 项目计划加入互联网多人游戏等功能，并提供 Linux、macOS 和 Windows 构建说明。
- [AnyPS3：Ratchet & Clank: A Crack in Time 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/anyps3-ratchet-clank-case/index.md)：案例 · AnyPS3 预先将 Ratchet & Clank: A Crack in Time 的 PPU 和 SPU 代码转换为 C++，再与 LV2 服务运行时和 Vulkan RSX 渲染器链接，生成 Linux x86-64 程序。作者报告称原版菜单和第一关已可显示，完整的导入至游玩流程仍属实验阶段。
- [PaperPad：将《Paper Mario》移植到苹果设备](https://awesomerea.org/zh/resources/paperpad-case/index.md)：案例 · PaperPad 利用《Paper Mario》的反编译源码构建苹果设备版本，在 PaperBoat 基础上加入原生触控、设置和本地 ROM 导入。仓库还保留了结合反编译源码与静态重编译运行时的早期版本。
- [Okamiden：《大神传：小小太阳》的 Nintendo DS 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/okamiden-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将美版 Nintendo DS 游戏《Okamiden》重建为 C 源码，并将编译后的 ARM9 代码与原版比较。流程使用 ds-decomp、Metrowerks CodeWarrior ARM 和 objdiff；作者报告已有三个 ARM9 源码单元匹配，未匹配的重建代码另行保存，项目仍处早期。
- [Scooby-Doo Mystery：重建 Sega Genesis 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-mystery-genesis-case/index.md)：案例 · Scooby-Doo Mystery 移植项目使用 C++ 和 SFML 3 重建 Sega Genesis 游戏引擎，依据 68000 代码逐个移植例程，并从用户 ROM 读取图像、文本和脚本。仓库还包含引擎与脚本虚拟机研究记录、Ghidra 导出工具和模拟器对比工具。
- [Beat Hazard 2 Vita：Android 二进制文件的 PS Vita 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/beat-hazard-2-vita-case/index.md)：案例 · Beat Hazard 2 Vita 将游戏的 Android ARMv7 可执行文件载入 PS Vita 内存，以原生函数解析导入项并施加运行时补丁。移植版还支持 WAV、MP3、FLAC 和 OGG 自定义歌曲。
- [Metroid II：进行中的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/metroid-ii-disassembly-case/index.md)：案例 · Metroid II 将《Metroid II: Return of Samus》重建为按 ROM 分区组织的 Game Boy 汇编源码。项目给出目标 ROM 哈希、所用的 mgbdis 工具和 make 构建文件。
- [OpenOMORI：在浏览器中重建《OMORI》的桌面运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/openomori-case/index.md)：案例 · OpenOMORI 通过浏览器接口替换《OMORI》依赖的 NW.js 和 Node 桌面 API，使用户自有游戏副本在浏览器运行。它增加内存解密、模组加载器、地图与事件编译器、检查点，以及基于游戏研究的剧情路线工具。作者报告已在 Windows Chrome 中覆盖一个 Steam 版本的早期流程，后续玩法尚未探索。
- [Forest：《Animal Crossing》GameCube 版 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/forest-animal-crossing-port-case/index.md)：案例 · Forest 基于匹配反编译成果将 GameCube 版《Animal Crossing》移植到 PC。源码树包含游戏代码和构建配置；构建时从用户自备的 GAFE01_00 光盘镜像读取原始数据与资源。
- [lain-bootleg-bootleg：重建 Lain Bootleg 小游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/lain-bootleg-bootleg-case/index.md)：案例 · lain-bootleg-bootleg 用 C 重建 Lain Bootleg 小游戏，资源由玩家提供的原版文件提取。Python 脚本解包 lain_win.dat、lain_mov.dat 和 lain_win.exe；原生程序实现了场景、动画、音效、视频及小游戏系统。
- [Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/chaves-kart-recompiled-case/index.md)：案例 · Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏进行静态重编译，提供 Windows 原生版本及实验性的 Linux 版本。启动器从用户的 El Chavo Kart (USA) 光盘镜像安装文件，并检查指定版本的 default.xex。项目还记录了游戏的静态分析结果，加入 PC 图形选项与在线多人功能。
- [Halo 2：Xbox 游戏机制重建与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/halo-2-native-port-case/index.md)：案例 · 这个 C++20 原生移植项目以原版 Xbox《Halo 2》TU1.5 的游戏机制和画面为目标，结合可执行文件研究、源码比对和本地资源导入开展开发。项目使用 SDL2 和 Vulkan，从用户的 MCC 安装导入 Halo 2 Classic 内容；经过验证的构建可显示菜单并运行阶段性的原生 Lockout 测试。
- [UAlbion：1995 年 RPG《Albion》重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ualbion-case/index.md)：案例 · UAlbion 使用原版《Albion》游戏数据，以 C# 重建这款 1995 年的角色扮演游戏。已实现的功能包括 2D 和 3D 场景渲染、2D 场景中的移动与环境交互、菜单、物品栏、对话和存档；命令可提取并重新打包游戏资源。
- [OpenGTA2：使用原版游戏文件重建 GTA2](https://awesomerea.org/zh/resources/opengta2-case/index.md)：案例 · OpenGTA2 使用玩家自备的 GTA2 文件，以 C# 和 MonoGame 重建可玩的测试场景。读取器解析 RIFF、.gmp 地图、.sty 样式、.sdt/.raw 音频和 .scr 脚本；客户端实现地图渲染、玩家控制及碰撞。
- [Gorc：重建 Dark Forces II 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/gorc-dark-forces-ii-case/index.md)：案例 · Gorc 重建 Jedi Knight: Dark Forces II 游戏引擎，目标是通过替代可执行文件运行原版单人和多人关卡。C++14 工程包含游戏代码、测试工具和查看章节内容的 GOB 工具；目前启动关卡时须手动指定章节 GOB 与关卡文件。
- [Open76：Interstate '76 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/open76-case/index.md)：案例 · Open76 使用 Unity 和已安装的 Interstate '76 游戏数据重建引擎。它解析并渲染关卡与车辆，读取压缩及未压缩的 ZFS 存档，并初步实现任务堆栈机解释器。
- [Mario Kart 64：通过 N64 静态重编译实现原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-kart-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Mario Kart 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将 Mario Kart 64 制作成原生移植版，并由 RT64 提供渲染及图形增强。仓库包含游戏专属配置、补丁和桌面平台构建支持。
- [Scott Pilgrim vs. The World: The Game：Switch 版函数重建](https://awesomerea.org/zh/resources/scott-pilgrim-switch-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 Nintendo Switch 版 Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition 的函数重建为 C 和 C++，对完整编译函数范围进行原始可执行文件比对，并记录游戏结构与限定范围的行为比较。作者报告已有部分函数精确匹配；完整游戏的链接构建尚未完成。
- [Mystic Marathon：街机音效 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mystic-marathon-sound-rom-case/index.md)：案例 · 该项目提供 Williams Electronics 1984 年街机游戏 Mystic Marathon 音效 ROM 的反汇编源码清单，以及音效工作室预设说明。
- [Nuvie：Ultima VI 及相关游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/nuvie-case/index.md)：案例 · Nuvie 重实现 Ultima VI、Martian Dreams 和 The Savage Empire 的游戏引擎，读取原版游戏数据，可在 Linux、macOS 和 Windows 上运行。后续开发已转入 ScummVM。
- [Glassline：Mirror's Edge iPad 版移植](https://awesomerea.org/zh/resources/glassline-mirrors-edge-ipad-port-case/index.md)：案例 · Glassline 将 2010 年 iPad 版 Mirror's Edge 移植到 Linux、Windows、Steam Deck、Android 和浏览器。项目从 iPad 可执行文件重构游戏代码，以 SDL2、OpenGL ES、OpenAL 和 FFmpeg 替代 iOS 接口，从用户自备副本加载资源，并加入启动器、联机玩法及替代在线服务。
- [Armored Core：匹配 PS1 主程序与覆盖段的源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/armored-core-decomp-case/index.md)：案例 · Armored Core Decompilation 重建美版 PlayStation 游戏 Armored Core 的 C 源码。项目拆分主程序和 FDAT.T 代码覆盖段，使用相应年代的 PsyQ 工具链编译恢复的函数，再与用户提供的光盘逐文件、逐函数比较；作者报告目前仅部分函数匹配。
- [Duke64-RE：以 C 和汇编重建《Duke Nukem 64》](https://awesomerea.org/zh/resources/duke64-re-case/index.md)：案例 · Duke64-RE 将《Duke Nukem 64》北美版 Nintendo 64 ROM 重建为 C 与 MIPS 汇编。代码段配置把 ROM 偏移映射到游戏、渲染、音频及 libultra 源文件，Makefile 则配置 MIPS 工具和 IDO 编译器。
- [Infernal Runner JS：重建 CPC 游戏的字节码引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/infernal-runner-js-case/index.md)：案例 · Infernal Runner JS 根据 CPC 磁盘镜像和 Z80 代码分析，将 Infernal Runner 移植到 JavaScript。它重建了处理 28 种字节码操作码的协作线程解释器，读取原版镜像中的图形和脚本，并附带字节码与 Z80 反汇编材料。
- [FlyingDodgem：HOVER! 的反编译与移植](https://awesomerea.org/zh/resources/flyingdodgem-hover-case/index.md)：案例 · FlyingDodgem 以 C 源码重建 1995 年游戏 HOVER!，并适配 Linux 和 Android。项目使用原版 MAZES、SOUNDS 与 DASHRES.DLL 数据，包含 SDL3 平台代码，并保存 reccmp 比对报告，以实现行为及二进制匹配。
- [HERCULAN Engine：从零售版程序重建《Earthsiege 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/herculan-earthsiege-2-case/index.md)：案例 · HERCULAN Engine 通过分析《Earthsiege 2》的零售版程序与数据格式，以 .NET 重建游戏引擎。它读取原版 CD 或 ISO 文件，在 Windows 和 Linux 上重现玩法与渲染，并提供 HercWorks 工具及档案、模拟和界面行为文档。
- [zelda_gb_disassembly：织梦岛 Game Boy 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-gb-disassembly-case/index.md)：案例 · zelda_gb_disassembly 收录《塞尔达传说：织梦岛》黑白 Game Boy 版的汇编反汇编成果，按存储体整理文件。文档将存储体 0 标为程序起点和主例程所在位置。
- [San Francisco Rush — Recompiled：N64 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/san-francisco-rush-recompiled-case/index.md)：案例 · San Francisco Rush — Recompiled 分析 N64 游戏的启动段和 LZSS 压缩主程序，生成供 N64Recomp 将 MIPS 转为 C 的补丁 ROM。仓库包含符号表、解压工具和运行时代码；启动与渲染尚未完成。
- [POGOserver：重建 Pokémon GO 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/pogoserver-pokemon-go-case/index.md)：案例 · POGOserver 用 JavaScript 实现 Pokémon GO 的替代服务器，接收转发来的游戏客户端流量。源码将玩家、背包、地图、道馆和遭遇等行为组织为报文处理模块，并使用 MySQL 数据库。
- [The Peacock Project：HITMAN 三部曲服务端替代实现](https://awesomerea.org/zh/resources/peacock-hitman-server-case/index.md)：案例 · The Peacock Project 重建 HITMAN World of Assassination 三部曲的在线服务端功能。其 TypeScript 服务器处理游戏内容与功能，并记录了挑战、进度和经验值的处理方式；作者说明项目起初分叉自 LocalGhost，后来已重写。
- [RAD：重建 Radix: Beyond the Void 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rad-x-case/index.md)：案例 · RAD 重建 1995 年 DOS 游戏《Radix: Beyond the Void》的引擎，读取原版 v2 remix 的 radix.dat。重建版提供软件与 OpenGL 渲染、动态光照、多种音频格式支持和 PascalScript 脚本。
- [NX1recomp：重编译 Call of Duty: Future Warfare](https://awesomerea.org/zh/resources/nx1-future-warfare-recomp-case/index.md)：案例 · NX1recomp 将 Xbox 360 游戏 NX1/Call of Duty: Future Warfare 的 PowerPC 代码静态转译成 Windows 原生程序。项目转换 Xenos 着色器，并为多人版本实现专用 D3D9 渲染器，同时提供独立的单人构建目标。
- [TLKRecomp：《狮子王》PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tlkrecomp-case/index.md)：案例 · TLKRecomp 使用 snesrecomp 将美版 SNES《狮子王》的 65816 程序转换为 C，构建适用于 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS 的原生程序。运行环境使用模拟的 PPU 和 SPC。作者报告，与解释执行相比，画面和内存一致；与 BizHawk 运行结果相比，游戏内存一致。
- [Duke1Decomp：Duke Nukem 1 的匹配源码片段](https://awesomerea.org/zh/resources/duke1decomp-case/index.md)：案例 · Duke1Decomp 收录 Duke Nukem 1 的部分重建源码，配合介绍图块渲染、精灵渲染和碰撞检测的文章。作者报告使用 Borland Turbo C 2.0 与 Turbo Assembler 1.0 编译后，所含函数与原始可执行文件的反汇编完全匹配。
- [MH4UltimateDC：MH4U 静态重编译与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mh4ultimatedc-case/index.md)：案例 · MH4UltimateDC 将玩家自行转储的 Nintendo 3DS 游戏 MH4U 代码静态重编译为 C，用于 PC 移植。生成的代码与 Azahar 的 3DS 核心配合运行，手写钩子替换部分游戏函数以调整画面、输入和帧节奏。
- [Blocksphere：通过静态重编译移植《Tetrisphere》](https://awesomerea.org/zh/resources/blocksphere-tetrisphere-case/index.md)：案例 · Blocksphere 通过 CPU 和 RSP 静态重编译，将 Nintendo 64 游戏《Tetrisphere》移植到 Linux 与 Windows x86-64。项目使用 RT64 渲染，并针对宽屏 HUD、音频时序、输入提示和设置保存加入专用修正；用户需导入自己的美版 NTPE revision 0 ROM。
- [Civilization II：两个 PlayStation 可执行文件的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/civilization-ii-ps1-case/index.md)：案例 · Civilization II 针对北美版 PlayStation 游戏 SLUS-00792 进行反编译。工程分别拆分标题与设置程序，以及主策略引擎程序，以 C 和汇编重建并比较完整二进制。作者报告两个可执行文件均逐字节一致，但匹配 C 仍只覆盖部分游戏函数。
- [sh4-nx：Silent Hill 4 的 Nintendo Switch 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sh4-nx-case/index.md)：案例 · sh4-nx 将《Silent Hill 4: The Room》的 GOG Windows 可执行文件静态转换为 C，并编译至 Nintendo Switch ARM64。项目改造已有的 Windows API 运行时，补齐游戏使用的导入函数并调整宽屏画面；作者报告已在 Switch 和 Linux 测试构建中运行。
- [Faceball 2000：SNES 美国版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/faceball-2000-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目提供《Faceball 2000》SNES 美国版的汇编源码，借助 SNES ROM 框架和批处理脚本，从用户自备的无文件头 ROM 提取所需资源后进行汇编。
- [Gears of War 2：配套主机运行时的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gears-of-war-2-pc-port-case/index.md)：案例 · Gears of War 2 PC port 使用 XenonRecomp 预先把用户自备的 Xbox 360 可执行文件翻译成 C++，再由包含内核及 Direct3D 12 图形组件的 Windows 运行时执行。项目笔记记录函数、数据布局和文件格式；作者报告脚本测试覆盖了全部 29 个战役章节入口。
- [Dino Crisis Recompiled：PSXRecomp 本地构建宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-crisis-recompiled-case/index.md)：案例 · Dino Crisis Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置，通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS 并在本地生成原生程序。作者将安装包设置和游戏运行验收列为待完成事项。
- [Alley Cat：DOS 游戏可执行文件的注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/alley-cat-disassembly-case/index.md)：案例 · Alley Cat Disassembly 正在将这款 DOS 游戏的 Ghidra 反汇编结果整理为带注释的 NASM x86 汇编。源码分为游戏逻辑、图形、输入、声音和数据模块；进度笔记记录了 MZ 文件头、段映射和地址换算。构建流程会将汇编结果与原版 cat.exe 比较。
- [Koudelka Recompiled：本地构建的 PlayStation 重编译安装程序](https://awesomerea.org/zh/resources/koudelka-recompiled-case/index.md)：案例 · Koudelka Recompiled 配置 psxrecomp 和安装程序，从用户提供的光盘镜像本地构建 PlayStation 游戏。研究记录了欧版四张光盘的标识及相同的启动程序；作者报告 Windows 安装包可完成干净构建，较早的私有版本可游玩第一张光盘。
- [Mario Kart DS decompilation：美版与欧版游戏代码匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mario-kart-ds-decompilation-case/index.md)：案例 · Mario Kart DS decompilation 用 C 重建《马力欧卡丁车 DS》美版和欧版代码，并与原版逐字节比较。构建流程使用 ds-decomp、经 wibo 运行的 Metrowerks CodeWarrior 和 objdiff；作者报告美版代码匹配率为 83.30%，欧版为 83.60%。
- [Jet Force Gemini：Nintendo 64 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/jet-force-gemini-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 和汇编源码反编译 Nintendo 64 游戏 Jet Force Gemini。构建默认使用美版 ROM，也可使用展示版 ROM；作者表示 PAL 和日版的工作很少或尚未开始。
- [roBrowser：Ragnarok Online 浏览器客户端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/robrowser-case/index.md)：案例 · roBrowser 使用 JavaScript、HTML5 和 WebGL 在浏览器中重建 Ragnarok Online 客户端。代码包含游戏与登录模块、资源查看器和加载器；部署时需转换客户端数据，并配置远程资源客户端及 WebSocket 代理以连接服务器。
- [ht2-rev：以 C++ 重建《Hard Truck 2》的 king.exe](https://awesomerea.org/zh/resources/hard-truck-2-king-exe-case/index.md)：案例 · ht2-rev 将《Hard Truck 2: King of the Road》的 king.exe 重建为面向 32 位 Windows 的 C++ 源码。项目起始于字节匹配的反汇编，并逐条转换直升机运算和拖车挂接求解器的 x87 指令，使用原版机器码进行对照测试；构建时从用户自己的可执行文件提取资源，运行时需要已安装的游戏。
- [Mystical Ninja Starring Goemon：进行中的 N64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mystical-ninja-starring-goemon-decomp-case/index.md)：案例 · mnsg 是 Mystical Ninja Starring Goemon 的 Nintendo 64 反编译项目，包含针对游戏的 C 文件、符号与拆分映射，以及从用户提供的美国版 ROM 提取资源并重新构建 ROM 的脚本。
- [Bermuda Syndrome：根据 Windows 可执行文件重建游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/bermuda-syndrome-engine-case/index.md)：案例 · bermuda 依据原版 Windows 可执行文件的逆向分析，以 C++ 重建《Bermuda Syndrome》游戏引擎。程序读取玩家自备的零售版或试玩版数据文件，提供 SDL 运行、存档、可选原声播放和显示设置。
- [Project Dollhouse：用 C# 重建《模拟人生 Online》](https://awesomerea.org/zh/resources/project-dollhouse-case/index.md)：案例 · Project Dollhouse 用 C# 重建《模拟人生 Online》，包含依赖原版游戏安装文件的客户端和服务器。代码收录 DBPF、FAR、IFF 等原版资源格式读取器，以及游戏界面、实体和服务器模块。
- [XU4：Ultima IV 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/xu4-ultima-iv-case/index.md)：案例 · XU4 为现代系统重建 Ultima IV，并在运行时读取原版 DOS 游戏数据。它支持原版 EGA 与升级版 VGA 画面，文档还记录了 SHAPES.EGA 等文件结构。
- [persona-psx：《女神异闻录》匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/persona-psx-case/index.md)：案例 · persona-psx 将日版 PlayStation《女神异闻录》还原为 C 源码。文档介绍在 Ghidra 和 IDA 中加载游戏覆盖层，以及调整源码结构，使编译后的函数与原始字节匹配；项目仍在进行中。
- [Ratchet & Clank: Tools of Destruction：PS3 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ratchet-tools-of-destruction-recomp-case/index.md)：案例 · Ratchet & Clank: Tools of Destruction Recompiled 使用 ps3recomp 预先将欧版 PS3 游戏的 PPU 与 SPU 代码转换为 C/C++。Windows 移植以原生实现替代 PS3 系统库，并用 Direct3D 12 替代 RSX 图形功能；游戏数据来自用户自备光盘。
- [Colin McRae Rally 2.0 Recompiled：从本地光盘构建的 PlayStation 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/colin-mcrae-rally-2-recomp-case/index.md)：案例 · Colin McRae Rally 2.0 Recompiled 配置 psxrecomp，从玩家提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成、构建游戏。仓库包含安装程序和游戏专用符号映射；作者报告私有安装包可游玩、Windows 本地构建可完成，正式安装包的检查仍待进行。
- [Sapphire：重建 FINAL FANTASY XIV 3.3 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/sapphire-ffxiv-server-case/index.md)：案例 · Sapphire 用 C++ 重建 FINAL FANTASY XIV 3.3 游戏服务器，包含认证、世界配置和游戏数据。项目要求通过正式服测试核对行为；作者称实现尚不完整，且存在安全问题。
- [Sparkplug Engine：重建 Winx Club 系统与资源格式](https://awesomerea.org/zh/resources/sparkplug-engine-winx-club-case/index.md)：案例 · 项目重建 PC 与 PS2 版 Sparkplug Engine 和 Winx Club 的部分代码，并记录引擎系统及资源格式。知识库涵盖 SMO/FFPS、SAN、STX、PCK，仓库还提供处理游戏资源的程序及源代码。
- [OpenUG2：《极品飞车：地下狂飙 2》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openug2-case/index.md)：案例 · OpenUG2 以玩家自备的《极品飞车：地下狂飙 2》数据重建原生赛车引擎。它解析 STREAM*.BUN 场景、GEOMETRY.BIN 车辆模型和 TEXTURES.BIN 纹理，呈现可驾驶赛道、AI 对手、圈数和排名。
- [SimUnity2：The Sims 2 的部分 Unity 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/simunity2-case/index.md)：案例 · SimUnity2 在 Unity 中使用用户安装的 The Sims 2 文件重建部分游戏功能。作者称社区选择和社区视图已经可用；C# 源码包含 DBPF 等游戏文件读取器。
- [MKVDCU-Recomp：Mortal Kombat vs. DC Universe 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mkvdcu-recomp-case/index.md)：案例 · MKVDCU-Recomp 使用 ReXGlue 静态重编译玩家自备的 Xbox 360 版 Mortal Kombat vs. DC Universe 可执行文件，构建 Windows 移植版。启动器管理本地构建，专用宿主程序提供设置、遥测和模组加载。作者报告在一台 PC 上完成了完整街机模式对战。
- [Uncharted: The Nathan Drake Collection：PS4 合集的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/uncharted-nathan-drake-collection-supermedo-case/index.md)：案例 · 该 Windows 移植在 PC 上运行《Uncharted: The Nathan Drake Collection》原有的 PS4 代码，并将图形转换至 Vulkan。启动器可选择合集中的三款游戏，读取用户自行提供的解密转储；运行时基于 bbport，渲染器源自 shadPS4。
- [Looking Glass：以 Rust 重建《American McGee's Alice》](https://awesomerea.org/zh/resources/looking-glass-alice-case/index.md)：案例 · Looking Glass 用 Rust 重建《American McGee's Alice》的引擎和玩法，读取玩家自备的 2011 版游戏数据，不依赖原版可执行文件或玩法 DLL。实验性 Windows 预览版实现了战役推进、战斗、移动、剧情场景与存档。
- [VP2S_Recomp：Valkyrie Profile 2: Silmeria 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vp2s-recomp-case/index.md)：案例 · VP2S_Recomp 使用 PS2Recomp 将《Valkyrie Profile 2: Silmeria》的 PlayStation 2 MIPS 代码翻译为 C++，构建 Windows 原生移植版。专用工具提取加密压缩模块，Ghidra 绘制函数映射；移植版以原生渲染器绘制模型和界面，并使用原生音频混音器。
- [atolm：《Panzer Dragoon Saga》的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/panzer-dragoon-saga-atolm-case/index.md)：案例 · atolm 将《Panzer Dragoon Saga》的部分程序段重建为 C 源码，并与用户自备美版第一张光盘中提取的原始字节比较。项目研究指出游戏使用 Hitachi SHC 编译器系列，并记录现有 Release31 版本与推测原版之间的代码生成差异；作者分别统计已匹配、尝试中和尚未尝试的代码。
- [Ridge Racer 6 Recomp：《Ridge Racer 6》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ridge-racer-6-recomp-case/index.md)：案例 · Ridge Racer 6 Recomp 基于 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转译为 C++，生成 Windows 原生版本。启动器从用户的光盘镜像提取文件；游戏专用代码处理存档、输入、显示和渲染，仓库还记录了移植过程中发现的 SDK 问题。
- [Wario Land 4：欧美版与日版 GBA 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tsilaallaoui-warioland4-case/index.md)：案例 · Wario Land 4 重建 GBA 欧美版及日版的源码，并从用户提供的原版 ROM 构建游戏。作者报告所有函数已有对应的 C 实现，但仍保留部分汇编代码；构建使用 agbcc，并以各版本的 MD5 值检查输出。
- [Project Pyrrhus：将 Killzone 2 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/project-pyrrhus-killzone-2-case/index.md)：案例 · Project Pyrrhus 从用户提供的 Killzone 2 光盘、对应地区的 1.29 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏代码，构建 Windows x64 原生移植版。工具链使用带补丁的 ps3recomp 提升 PPU 代码，并生成 Direct3D 12 程序。作者报告预发布版可进入菜单并游玩首关。
- [PES 2017 Android：将 Xbox 360 游戏重编译至 ARM64](https://awesomerea.org/zh/resources/pes2017-android-recomp-case/index.md)：案例 · PES 2017 Android 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 2017 重编译为 ARM64 Android 应用。XenonRecomp 把 PowerPC 代码转换为 C++，项目运行时替代主机内核、图形和音频服务；作者报告游戏可在 Galaxy S20 FE 上进行比赛。
- [ChameleonTwist2v1.0-JP：重建日版 Nintendo 64 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/chameleon-twist-2-jp-case/index.md)：案例 · ChameleonTwist2v1.0-JP 为 Nintendo 64 日版 v1.0《Chameleon Twist 2》重建可构建源码。其流程拆分用户提供的 ROM，再结合仓库中的 C 源码和配置重新构建 ROM。
- [Souls of the Reaper：《Diablo III》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/souls-of-the-reaper-case/index.md)：案例 · Souls of the Reaper 使用 ReXGlue 将《Diablo III》Xbox 360 版的 PowerPC 可执行文件静态转换为原生 x64 C++，构建 Windows 移植版。项目提供清单、内核覆盖、生成代码补丁和启动器，游戏数据取自用户自己的光盘。
- [Heavy Metal: FAKK2：x86 到 C 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/heavy-metal-fakk2-recomp-case/index.md)：案例 · Heavy Metal: FAKK2 将原版 Windows 游戏可执行文件的 x86 指令转译为可编译的 C，构建 32 位 Windows 程序。其流程识别函数、映射原始镜像地址，并连接 Win32 导入函数和回调；作者报告引擎初始化可运行到渲染前的故障点。
- [LEGO Racers：1999 年 Windows 游戏的逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-racers-decomp-case/index.md)：案例 · LEGO Racers 将 1999 年游戏的 32 位 Windows 程序及 GolDP.dll 重建为 C++ 源码，并用 reccmp 逐函数对照零售版机器码。作者报告游戏主程序已接近完成且可以游玩，但软件渲染器仍未完成。
- [Mortal Kombat: Shaolin Monks：Android 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/shaolin-monks-android-case/index.md)：案例 · Mortal Kombat: Shaolin Monks for Android 使用 XboxXBE-Recomp 将原版 Xbox 游戏的 x86 代码预先转换为 C++，再构建 arm64 应用。Android 宿主层以 Vulkan 绘图，并用 SDL3 处理窗口、输入和音频，支持触控及手柄。
