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title: "精选逆向工程资源 · 第 14 页"
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updated: 2026-11-10
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# 精选逆向工程资源 · 第 14 页

> 第 14/52 页，第 1,301–1,400 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [cor64：C# 编写的 Nintendo 64 模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/cor64/index.md)：案例 · cor64 是一个用 C# 编写、仍在开发中的 Nintendo 64 模拟器。README 用 nuke 构建并运行它，并列出 .NET Framework 或 Mono、.NET Core 3.x 或更新版本，以及 Linux 上的 GLFW 开发库。README 点名的全局 dotnet 工具是 Paket 和 nuke.globaltool。
- [OpenSHC：《要塞：十字军东征》的重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openshc/index.md)：案例 · OpenSHC 是《要塞：十字军东征》的开源重实现。它构建为一个在游戏启动时加载的 DLL，并挂钩那些已有功能等价重实现的函数。README 要求《要塞：十字军东征》1.41 的拉丁语版本，例如英语或德语。
- [Fahrenheit：PS2 原型版本的分析性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/santamonica-fahrenheit-case/index.md)：案例 · santamonica 是 PS2 游戏《华氏》（又名 Indigo Prophecy）原型版本的早期 C++ 反编译。原型中的 RUNTIME.ELF 和 RUNTIME.MAP 提供调试符号，构建脚本用记录的校验值比较生成的 ELF。作者将这项未完成工作用于学习与分析。
- [SDLPoP2：重建 Prince of Persia 2 DOS 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sdlpop2-prince-of-persia-2-case/index.md)：案例 · SDLPoP2 根据 DOS 原程序，以 C 语言重建 Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame 的引擎，面向 Linux 和 Windows。它读取用户自备的原版数据；研究记录包含 DOSBox-X 追踪、函数重建及等价性测试，无界面核心可用于工具辅助运行。
- [Smash 64 DS Port：将《任天堂明星大乱斗 64》逻辑移植到 Nintendo DS](https://awesomerea.org/zh/resources/smash-64-ds-port-case/index.md)：案例 · Smash 64 DS Port 将 BattleShip 重建的《任天堂明星大乱斗 64》游戏逻辑接入 Nintendo DS 后端。构建过程检查用户提供的北美版 ROM、在本地生成素材并输出 DS 游戏镜像；作者报告单人战役及单台主机上由一名玩家与最多三名 CPU 角色参加的四人对战可用，但仍有性能和功能缺口。
- [Radio Helicopter：进行中的 Wii 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/radio-helicopter-wii-decomp-case/index.md)：案例 · Radio Helicopter 项目重建欧版 RGCPGT Wii 游戏的源码；该游戏在美洲也称 MiniCopter: Adventure Flight。仓库含专属构建配置、源码及适用于 Ghidra 和 Dolphin 的符号映射，并使用用户自备光盘镜像构建。
- [Kaze no Notam：PlayStation 精确反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kaze-no-notam-ps1-decomp-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 游戏《Kaze no Notam》重建为 C，使用 PSX 版 GNU C 和 maspsx 编译。作者报告全部 648 个游戏函数通过单独的字节比较，重建程序也与原版字节一致；PsyQ SDK 代码保留为汇编。
- [Lolo：重建《OverField》游戏服务器与协议](https://awesomerea.org/zh/resources/lolo-overfield-case/index.md)：案例 · Lolo 实现《OverField》服务器的部分功能，可供配置代理后的游戏客户端连接。附带的 Iridium 工具抓取并解码游戏的 TCP 流量，通过网页和 JSON API 展示实时数据包，并按会话保存 NDJSON 数据供协议分析。
- [Psychonauts：逐字节匹配 Lua 脚本与 PC 引擎函数](https://awesomerea.org/zh/resources/psychonauts-decomp-case/index.md)：案例 · Psychonauts 项目将 PC 版游戏修改过的 Lua 4.0 脚本及部分 32 位 x86 引擎反编译为源码，并逐函数比较重新编译的字节。工具从用户自备游戏提取脚本，以修改版 Lua 编译器重建，并将引擎目标文件与 Psychonauts.exe 对照。作者报告脚本函数全部匹配，引擎仍处早期阶段。
- [Super Mario Land 2：支持自适应宽屏的 Game Boy 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-land-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Super Mario Land 2: 6 Golden Coins — Recompiled 使用 gbrecompiled，从用户提供的 V1.0 Game Boy ROM 构建原版及 DX 彩色版两套原生程序。可选宽屏模式依据运行中的关卡数据绘制画面两侧。
- [Rampage 2: Universal Tour：PlayStation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rampage-2-universal-tour-case/index.md)：案例 · Rampage 2: Universal Tour 针对美版 PlayStation 游戏 SLUS-00742 重建匹配 C 代码。构建流程从用户自有光盘镜像读取主程序与两个覆盖模块，先以拆分汇编重建，再逐步用 C 替换函数。作者报告汇编构建逐字节一致，游戏代码的 C 匹配率为 97.1%。
- [Valiant Hearts Vita：在 PS Vita 上运行 Android 版《勇敢的心》](https://awesomerea.org/zh/resources/valiant-hearts-vita-case/index.md)：案例 · Valiant Hearts Vita 在 PS Vita 上运行 Android 版《勇敢的心：世界大战》的 ARMv7 可执行文件。加载器以原生函数解析导入项，并为 Vita 环境修改程序；用户需要从自己的 APK 提取可执行文件，并提供游戏 OBB 文件。
- [Fable2Recomp：Fable 2 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/fable2recomp-case/index.md)：案例 · Fable2Recomp 使用 ReXGlue 对 Fable 2 GOTY TU1 进行静态重编译，计划提供 Windows 和 Linux 版本。项目配置记录游戏函数，宿主程序加载 XEX 映像、设置资源路径并替换部分函数。
- [Splatoon 1 PC Port：静态重编译 Wii U 版《Splatoon》](https://awesomerea.org/zh/resources/splatpc-splatoon-port-case/index.md)：案例 · Splatoon 1 PC Port 将 Wii U 版《Splatoon》的 RPX 代码静态重编译为 C++，构建 Windows 和 Linux 移植版。项目延续 RebrewU，加入游戏版本清单、Cafe OS 运行时、GX2 到 Vulkan 的渲染适配，以及读取玩家自有 Wii U 转储的构建器。作者称移植仍在开发中。
- [SonicBlastGGRecomp：《Sonic Blast》Game Gear 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-blast-gg-recomp-case/index.md)：案例 · SonicBlastGGRecomp 配置 smsggrecomp，从用户的 Game Gear《Sonic Blast》ROM 将 Z80 程序预先转换为 C 并编译为原生程序。仓库包含游戏专用配置、构建脚本和覆盖测试用例，运行环境模拟视频、声音及映射器；作者报告完成辅助场景覆盖测试，不借助辅助测试流程的完整游玩尚未验证。
- [Mario Kart DS：欧洲版渐进式逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mkds-decomp-case/index.md)：案例 · mkds-decomp 逐步以 C 语言还原欧洲版 Mario Kart DS 的 ARM9 代码。候选函数通过 mwccarm 编译，再进行原始字节、重定位和重建 ROM 的 SHA-1 检查。作者报告，尚未还原的区段暂由本地原版字节填补。
- [Conker's Bad Fur Day：进行中的 N64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/conkers-bad-fur-day-decomp-case/index.md)：案例 · Conker's Bad Fur Day Decompilation 以 C、汇编和从 ROM 提取的区段重建美国版 N64 游戏。构建流程拆分压缩代码、编译已恢复函数，并检查重建 ROM；文档记录了 ROM 布局及 rzip 压缩方式。
- [Street Rod：以 C 和 SDL3 重建的 DOS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/street-rod-sdl3-case/index.md)：案例 · Street Rod SDL3 用 C 重建 1989 年 DOS 游戏的行为，通过 SDL3 读取玩家自备的原版文件运行。仓库记录了函数规格以及图片库和数据文件格式；移植版覆盖 VGA 游戏流程、赛车系统、存档和 PC 扬声器音效。
- [F.E.A.R. NX：将 Xbox 360 版《F.E.A.R.》静态重编译到 Switch](https://awesomerea.org/zh/resources/fear-nx-case/index.md)：案例 · F.E.A.R. NX 将 Xbox 360 版《F.E.A.R.》的 PowerPC 代码静态重编译为 AArch64，在 Nintendo Switch 上运行。原生 Vulkan 渲染器通过 Horizon 上的 Mesa/NVK 工作；浏览器安装器在本地打包用户自备的受支持游戏文件。
- [Hybrid：日版 PlayStation 可执行文件匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/hybrid-ps1-decomp-case/index.md)：案例 · Hybrid 项目以汇编、C 和分类数据重建日版 5.877 的 PlayStation 可执行文件 P69.EXE。作者报告重建文件的哈希与原版完全一致，但匹配的 C 代码仍占较小部分；仓库还记录了 MUF 材质和 LEV 关卡结构的研究结果。
- [MacioGalaxy：将 Super Mario Galaxy 移植到 Apple Silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/maciogalaxy-case/index.md)：案例 · MacioGalaxy 将 Petari 的 Super Mario Galaxy 反编译代码移植到 Apple Silicon Mac。它把重建的游戏代码编译为 arm64，通过 Aurora 与 Metal 渲染 GX 图形，并加入原生输入、音频和菜单；游戏资源由用户自己提取的美国版 revision 0 光盘数据提供。
- [The Hobbit：重建游戏图形引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/hobbitgfx-case/index.md)：案例 · hobbitgfx 用 JavaScript 实现 Melbourne House 于 1982 年推出的文字冒险游戏《The Hobbit》的图形引擎。仓库包含引擎脚本及 HTML 演示页面。
- [MechAssault 2: Lone Wolf：面向 Windows 的 Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/mechassault-2-recomp-case/index.md)：案例 · MechAssault2-recomp 构建原版 Xbox 游戏《MechAssault 2: Lone Wolf》的 Windows 原生移植版。它用 xboxrecomp 将用户的 ma2.xbe 翻译为 C，再与 Xbox 运行时及游戏专用的输入、显示和行为挂钩链接。
- [Power Strike：ROM、音效与压缩格式分析](https://awesomerea.org/zh/resources/power-strike-teardown-case/index.md)：案例 · Power Strike 拆解项目分析 Sega Master System 游戏的 ROM，记录其存储区布局、启动与垂直消隐流程、音效引擎及图块压缩格式。仓库提供音效引擎所在存储区的反汇编摘录，以及解压、重新压缩并在原有压缩容量内修改图块表的脚本。
- [ZZT Disassembly Project：解析 ZZT 生物行为](https://awesomerea.org/zh/resources/zztasm-case/index.md)：案例 · ZZT Disassembly Project 通过反汇编 ZZT.EXE 记录 ZZT 中生物及其他图块类型的行为。项目提供注释汇编、函数与游戏对象伪代码、内存布局说明和 IDA 数据库。
- [Party Board：《Mario Party 4》多平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/party-board-case/index.md)：案例 · Party Board 将《Mario Party 4》移植到 Windows、Linux、macOS、Android 和 iOS，游戏数据由用户自己的副本提供。项目列出 GMPE01_00 与 GMPE01_01 两个美版修订版，仓库包含 C/C++ 源码、版本配置和各平台构建说明；移植仍在进行中。
- [Thirdeye：重实现 Eye of the Beholder 3 与 Dungeon Hack 的 AESOP 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/thirdeye-aesop-engine-case/index.md)：案例 · Thirdeye 以 C++ 重实现 AESOP/16 与 AESOP/32 引擎，读取原版 RES 文件并运行未修改的字节码，以支持 Eye of the Beholder 3 和 Dungeon Hack。项目包含 SOP 虚拟机、资源读取器、RES 反汇编器及基于 SDL3 的运行时。
- [GoldenEye Metal：采用原生 Metal 渲染的 Xbox 360 游戏重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/goldeneye-metal-case/index.md)：案例 · GoldenEye Metal 将《GoldenEye 007》的 Xbox 360 游戏代码预先重编译为 ARM64，在 Apple Silicon Mac 上运行。兼容运行时提供 Xbox 360 API，Metal 后端转译 Xenos 着色器并处理游戏 GPU 命令。
- [Guitar Hero II Recompiled：Xbox 360 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/guitar-hero-ii-xbox-recomp-case/index.md)：案例 · Guitar Hero II Recompiled 借助 XenonRecomp 和 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏可执行文件转换为原生 C++，构建使用 D3D12 图形的 Windows 程序。仓库包含游戏专用提取工具、分析笔记和运行时钩子；作者报告菜单与游戏过程均可运行。
- [OpenE2140：基于 OpenRA 的《地球 2140》重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/opene2140-earth-2140-remake-case/index.md)：案例 · OpenE2140 基于 OpenRA 重制《地球 2140》，包含 C# 游戏逻辑、规则和原版文件加载器。首次启动时从玩家安装的原版游戏导入资源，并提供多个桌面平台的构建方式。
- [Lego Battles：手工反编译的 Nintendo DS 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-battles-decomp-case/index.md)：案例 · Lego Battles 通过手工反编译重建 Nintendo DS 游戏源码，主要针对欧版。构建流程将恢复的 C/C++ 代码与从用户 ROM 提取的素材结合；提供 ARM7 BIOS 后还可尝试构建匹配的 ROM。
- [OpenStrike：重构 Desert Strike 与 Jungle Strike 数据和引擎行为](https://awesomerea.org/zh/resources/openstrike-case/index.md)：案例 · OpenStrike 是 Desert Strike 和 Jungle Strike 的早期 C++ 重实现。工具可解包原版 DAT 档案、查看图像和完整关卡；游戏框架能读取并渲染部分精灵与动画。作者说明游戏尚不可玩。
- [Arizona Vamp Recomp：Darkwatch 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/arizona-vamp-darkwatch-recomp-case/index.md)：案例 · Arizona Vamp Recomp 将 Xbox 版 Darkwatch 的可执行文件静态转换为 x86-64 代码，构建 Windows 原生移植版。宿主运行时将 Direct3D 8 调用接入 Direct3D 12，将 DirectSound 接入 XAudio2；游戏文件由玩家提供。作者报告测试版已可进入战役首章。
- [Inferno：街机音效 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/inferno-sound-rom-case/index.md)：案例 · 该项目整理 Williams Electronics 1984 年街机游戏 Inferno 的音效 ROM 反汇编，并提供汇编清单及音效工作室预设说明。
- [Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled：x86 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmwpc-recompiled-case/index.md)：案例 · Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled 分析 PC 游戏的 x86 speed.exe，使用修改版 pcrecomp 将函数转译为 C，生成 Windows 和 Android 原生程序。仓库包含二进制分析报告、转译脚本、运行时适配和 Android Vulkan 宿主；作者报告 ARM64 版本可以游玩。
- [Hey You, Pikachu!：N64 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hey-you-pikachu-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 N64 游戏《Hey You, Pikachu!》拆分为按版本组织的汇编文件。项目包含 MIPS 反汇编与提取工具，Makefile 支持构建 ROM，并可选择进行 MD5 比对。
- [hode：Heart of Darkness 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/hode-case/index.md)：案例 · hode 重实现 Heart of Darkness 引擎，读取原版 Windows 演示版或光盘版的数据文件。C++ 源码包含游戏、关卡、资源、视频和音频处理，并提供数据路径、关卡及检查点参数。
- [DOLSharp：Dark Age of Camelot 服务端重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/dolsharp-daoc-server-case/index.md)：案例 · DOLSharp 重建 Dark Age of Camelot 的服务端，处理游戏客户端通信，使用 MySQL 或 SQLite 保存角色及世界数据，并提供可定制游戏规则与行为的持久化框架。
- [Sin and Punishment：面向 Windows 和 Android 的 N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snprecomp-case/index.md)：案例 · snprecomp 使用 N64Recomp 静态重编译日版 ROM，将 N64 游戏《Sin and Punishment》移植到 Windows 和 Android。项目采用 N64ModernRuntime 与 RT64，并包含符号分析、ROM 变体处理、鼠标瞄准和 Android 触控操作。
- [Splitting Images：ZX Spectrum 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/splitting-images-spectrum-case/index.md)：案例 · Splitting Images 收录这款又名 Split Personalities 的 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编源码。仓库中的源文件和控制文件可生成十六进制或十进制的 HTML 清单。
- [Doom SNES：基于 SNESRecomp 的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/doom-snes-recomp-case/index.md)：案例 · DoomSNESRecomp 使用 SNESRecomp 将 SNES 版《Doom》移植为 Windows、Linux 和 macOS 原生程序。按存储区划分的配置与符号表指导从用户 ROM 生成代码；宿主渲染器采集 Super FX 场景状态，以实现更高分辨率和宽屏显示。项目还提供可选的操作与玩法调整。
- [Castle Excellent：兼容 Castlequest 的 NES 共用源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/castle-excellent-castlequest-reconstruction-case/index.md)：案例 · 用共用的 ca65 汇编源码重建 Famicom 版《Castle Excellent》和 NES 版《Castlequest》。构建过程从用户 ROM 提取私有素材，并逐字节比对两个版本；MAME 演示模式检查覆盖代码重定位后的部分行为。
- [SM35 Recomp：Super Mario Bros. 35 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/sm35-recomp-case/index.md)：案例 · SM35 Recomp 将玩家提供的 Super Mario Bros. 35 v1.0.2 代码静态重编译为 C，通过原生运行时及 Metal 或 Vulkan 图形层运行。游戏适配层负责设置、补丁与 Nextendo 在线服务；作者报告已测试课程练习及双人对战。
- [Wipeout Pure：PSP 游戏原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-pure-recomp-case/index.md)：案例 · pure-recomp 通过预先翻译，将《Wipeout Pure》美版 Greatest Hits v2.00 的 PSP 可执行文件转换为 Apple Silicon macOS 或 Windows 原生程序。它实现 PSP 系统服务及 Metal 或 Vulkan 图形后端，并从用户的光盘镜像生成游戏代码；项目用 PPSSPP 截图比对画面。
- [2EZDecomp：EZ2AC 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/2ezdecomp-ez2ac-case/index.md)：案例 · 2EZDecomp 重建 EZ2AC 街机节奏游戏可执行文件的 C/C++ 源码，并用 reccmp 比对编译后的函数。项目针对 2.05 版使用 Microsoft Visual C++ 7.1；作者报告记录时已反编译 1,474 个函数，其中 1,300 个逐字节匹配。
- [Beetle Adventure Racing Recomp：N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/beetle-adventure-racing-recomp-case/index.md)：案例 · Beetle Adventure Racing Recomp 使用 N64Recomp 和现代运行时构建美版 N64 游戏的原生 PC 移植。项目在早期移植基础上加入宽屏与 HUD 改造、远景距离扩展、诊断功能，以及关于 ROM、可重定位模块和渲染的技术文档。作者报告 Windows 版可进行比赛；Linux 构建仍在推进。
- [Costume Quest：Windows x86 功能匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/costume-quest-decomp-case/index.md)：案例 · Costume Quest 项目以 C++ 重建 Windows x86 Steam Build 81338 的游戏函数，目标是保持功能一致。项目记录原函数地址，并标记存疑或未完成的代码段；构建使用 xmake、可编译 x86 的 MSVC 工具链，以及用户另行取得的游戏副本和 Steamworks SDK。
- [Titanic：跨年代 osu! 客户端的 Bancho 服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/titanic-osu-bancho-case/index.md)：案例 · Titanic 重建 osu! 的服务器服务，用于研究 Bancho 在 2007 至 2026 年稳定版客户端中的运作与演变。仓库包含 Python 编写的 Bancho 游戏服务器、Go 编写的成绩与网站服务、数据库迁移及客户端版本检查。
- [OpenApoc：重建 X-COM: Apocalypse 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openapoc-case/index.md)：案例 · OpenApoc 使用 C++ 和 SDL2 重实现《X-COM: Apocalypse》引擎，并读取用户拥有的原版游戏文件。项目提供现代分辨率支持、基于 XML 的存档编辑、模组功能和实验性遭遇战，同时跟踪尚未完成的原版功能。
- [Mega Man Legends Recompiled：欧版 PlayStation 游戏的本地重编译构建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/mega-man-legends-psxrecomp-case/index.md)：案例 · Mega Man Legends Recompiled 提供 Windows 安装构建项目，在用户电脑上用 psxrecomp 生成并构建欧版 PlayStation《洛克人 DASH》。游戏配置和光盘校验器识别受支持版本，包括标准分轨镜像布局。作者报告私人构建已进入游戏，但公开发行包的精确启动检查仍待完成。
- [SMW NES Disassembly：FC 版 Super Mario World 移植游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/smw-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · SMW NES Disassembly 对《Super Mario World》的非授权 FC 移植版进行汇编级反汇编，目前仍在开发中。构建时从用户自备的 ROM 提取素材，再汇编源码；贡献指南要求核对汇编后的 ROM 与游戏最终版本的代码一致。
- [F-Zero GX：GameCube 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fzero-gx-decomp-case/index.md)：案例 · F-Zero GX 正在将 GameCube 游戏的可执行代码重建为与原版匹配的 C 源码。项目用 objdiff 比较函数，并以零售版哈希核对链接产物。目标包括主 DOL、从加密压缩的 line__.bin 归档中提取的 main.rel，以及各界面的 REL 模块。
- [Mega Man X：带地址标注的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mmx1-disassembly-case/index.md)：案例 · MMX1-Disassembly 将 Mega Man X 整理为大型汇编清单，标注 ROM 地址、指令字节和标签，可用于分析控制流与指令级行为。
- [Max Payne 3 RePrescribed：Xbox 360 到 PS5 的重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/max-payne-3-represcribed-case/index.md)：案例 · Max Payne 3 RePrescribed 将 Xbox 360《Max Payne 3》Title Update 9 的可执行代码重编译为原生 PS5 移植版。构建过程给 PS5 框架应用游戏专用补丁、运行 ReXGlue 代码生成并打包运行时与安装器；原版光盘和更新文件由用户提供。
- [Marvel vs. Capcom 2：PS2 匹配反编译与浏览器移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mvc2-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · Marvel vs. Capcom 2 将美版 PS2 游戏代码重建为 C，并与零售版可执行文件逐字节比对，再编译为 WebAssembly 和 WebGL2 浏览器移植。作者报告代码覆盖率为 99.93%、ELF 构建结果字节一致，浏览器版可从头玩到结尾；桌面移植尚在计划中。
- [Rumble Roses XX：实验性 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rumble-roses-xx-recomp-case/index.md)：案例 · Rumble Roses XX Recomp 是实验性 Windows 移植项目，使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转为 C++，并提供内存、内核、文件系统、输入和图形接口。作者报告已运行内部帧循环、显示游戏场景并完成一次可玩比赛；该次比赛使用的本地修改版 GPU 插件未随源码发布。
- [Project ANISE：AI5V 与 SILV 脚本引擎解释器](https://awesomerea.org/zh/resources/project-anise-ai5v-case/index.md)：案例 · Project ANISE 是面向采用 AI5V 或 SILV 脚本引擎的日本冒险游戏的 C++ 解释器。源码包含脚本指令、图形、声音和输入组件。项目使用 SDL 在 Windows 上开发，作者称已在 Linux 上编译并运行。
- [Travel With Trashman：ZX Spectrum 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/travel-with-trashman-spectrum-case/index.md)：案例 · Travel With Trashman 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编源码。仓库中的源文件和控制文件可生成十六进制或十进制的 HTML 清单。
- [Medarot Parts Collection：Game Boy 反汇编与翻译工作区](https://awesomerea.org/zh/resources/medarot-parts-collection-disassembly-case/index.md)：案例 · medarot1-pc 对 Game Boy 游戏《Medarot Parts Collection》的部分内容进行反汇编，并维护文字、地图块和图块提取工具，供翻译工作使用。构建时将已重建部分覆盖到用户提供的 ROM 上，再与原版比较。
- [NHL 94 Genesis：Sega Genesis 版逐字节匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/nhl-94-genesis-case/index.md)：案例 · NHL 94 Genesis 重建 Sega Genesis 版游戏的汇编源码，并将零售版构建结果与用户提供的 ROM 逐字节比较。构建过程从 ROM 提取图像、声音和名称，分段检查则比对各段地址范围。
- [Digimon World 2003 Recompiled：本地 PSXRecomp 构建宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-2003-recompiled-case/index.md)：案例 · Digimon World 2003 Recompiled 为欧版 PlayStation 游戏提供 psxrecomp 本地安装与构建程序。游戏配置、符号和种子数据支持从用户的光盘与 BIOS 在本地生成代码；作者报告私有安装包已进入游戏，但针对实际安装包的设置与启动验收仍待完成。
- [Summoner: A Goddess Reborn：进行中的 GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/summoner-goddess-reborn-decomp-case/index.md)：案例 · sgr 重建《Summoner: A Goddess Reborn》GameCube 美版的源码。构建过程需要用户自备光盘镜像并生成配置；随着 C 和 C++ 反编译推进，可用 objdiff 比对重新构建的目标文件。
- [Vagrant Story Recompiled：从用户光盘本地构建的 PSXRecomp 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/vagrant-story-recompiled-case/index.md)：案例 · Vagrant Story Recompiled 使用 psxrecomp 为美版 PlayStation《放浪冒险谭》构建原生 PC 程序。它从用户光盘读取游戏代码，提供针对该游戏的宽屏、输入、菜单和帧率插件，并修补重编译运行时。
- [milondasm：Milon's Secret Castle 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/milondasm-nes-case/index.md)：案例 · milondasm 提供北美版 NES 游戏 Milon's Secret Castle 的带注释汇编重建源码。作者称用户提供图形二进制文件后可汇编出原版；仓库还收录从 ROM 数据生成的乐谱。
- [Sonic the Hedgehog (2006)：Xbox 360 版源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-2006-decomp-case/index.md)：案例 · Sonic the Hedgehog (2006) 项目重建 Xbox 360 版游戏源码。构建流程使用用户提供的 XEX，并借助 objdiff 对比编译目标文件与原版，逐步以 C++ 源码替换函数。
- [Deus Ex：DeusEx.dll 原生代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/deus-ex-dll-reconstruction-case/index.md)：案例 · 根据零售版二进制文件和 Unreal Engine 1 接口分析，重建《Deus Ex》的原生游戏模块 DeusEx.dll。项目结合反编译输出、反汇编、SDK 头文件、UnrealScript 声明与运行行为；恢复的 C++ 仍在完善。
- [vc64-decomp：反汇编 SM64 的 Wii Virtual Console 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/vc64-decomp-case/index.md)：案例 · vc64-decomp 对面向北美版《Super Mario 64》的 Wii N64 Virtual Console 程序进行反汇编和部分反编译。构建流程将 PowerPC 汇编与 C 源码组合为 Wii .app 文件。
- [OpenUT2k4：用 Unreal Engine 5.8 重建《Unreal Tournament 2004》](https://awesomerea.org/zh/resources/openut2k4-case/index.md)：案例 · OpenUT2k4 使用 C++ 和 Unreal Engine 5.8 重建《Unreal Tournament 2004》，在本地转换玩家安装目录中的地图、角色和音频，并在运行时构建地图。它还实现 UT2004 网络协议，使新旧客户端与服务器能够联机。
- [ra2-decomp：《尤里的复仇》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ra2-decomp-yuris-revenge-case/index.md)：案例 · ra2-decomp 将《命令与征服：红色警戒 2——尤里的复仇》1.001 版重建为 C++，逐函数比对编译结果与 gamemd.exe 的字节。项目记录函数地址、源码文件、哈希及未匹配尝试。作者报告截至 2026 年 11 月 6 日，游戏代码有 79% 的字节匹配。
- [Harvest Moon: Back to Nature：PlayStation 版本逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/harvest-moon-back-to-nature-decomp-case/index.md)：案例 · Harvest Moon: Back to Nature 为美版 PlayStation 游戏 SLUS_011.15 重建逐字节匹配的 C 源码。工程可重建主程序和 13 个覆盖模块；提供用户原版光盘后，还可用 SHA-1 核对完整光盘映像。构建说明列出一处 SDK 字修补和原始填充字节。
- [drmario64_recomp：Dr. Mario 64 实验性重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dr-mario-64-recomp-case/index.md)：案例 · drmario64_recomp 是 Dr. Mario 64 的实验性原生移植，使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 处理用户自备的美版 ROM。仓库包含重编译配置、游戏补丁和基于 RT64 的渲染层。
- [Tony Hawk's Underground 2：C++ 行为重建](https://awesomerea.org/zh/resources/thug2-decomp-case/index.md)：案例 · thug2-decomp 将《托尼霍克地下滑板 2》PC 版的引擎、玩法、渲染、脚本和网络系统重建为可读的 C++。作者称逐函数对照了原版行为；生成的程序使用用户安装目录中的游戏数据运行，并加入源码层面的修复和扩展。
- [reWoodpecker：面向 PSP 的《Woody Woodpecker》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/rewoodpecker-case/index.md)：案例 · reWoodpecker 使用 C++ 引擎和 Qt 转换器，将用户 PS2 光盘中的《Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park》内容带到 PSP。运行时负责关卡加载、碰撞、游戏逻辑和 EKO 脚本，并通过 PSP GU 渲染。
- [Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds：Xbox 游戏的 PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/buffy-chaos-bleeds-pc-case/index.md)：案例 · Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds — PC Port 使用 xboxrecomp 将 2003 年 Xbox 版游戏代码转换为 Windows 本地程序，以 Vulkan 或 Direct3D 11 渲染并支持 XInput，同时提供 Android 版本。启动器从用户自有的 PAL 或 NTSC Xbox 光盘映像安装游戏数据。
- [Underworld Adventures：重建《Ultima Underworld I》](https://awesomerea.org/zh/resources/underworld-adventures-case/index.md)：案例 · Underworld Adventures 以 C++ 引擎在现代系统上重建《Ultima Underworld I》，读取用户自备的原版游戏文件。它使用 OpenGL 渲染 3D 画面、SDL2 处理平台功能、Lua 编写脚本，并附有前两作的文件格式文档。
- [Ninja Master：Shinobi III 原生重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ninja-master-shinobi-iii-case/index.md)：案例 · Ninja Master 将 Shinobi III: Return of the Ninja Master 的玩法重建为桌面原生程序。图像、声音和关卡数据取自用户提供的兼容 Mega Drive ROM，并支持宽屏显示、自定义操作及存档槽。
- [Breakdown Recompilation：将 Xbox 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/breakdown-recompilation-case/index.md)：案例 · Breakdown Recompilation 根据用户自备的 Xbox 游戏光盘镜像构建 Windows 原生版本。启动器提取 ISO，调用 XboxRecomp 分支将 XBE 代码转为 C，并在构建前应用游戏专属函数覆盖代码。
- [Super Mario 64：将重建的游戏源码移植到 PlayStation](https://awesomerea.org/zh/resources/sm64-psx-port-case/index.md)：案例 · sm64-psx 将重建的《Super Mario 64》源码移植到初代 PlayStation。项目把大量浮点运算改为定点运算，将 RSP 显示列表转换为适配 PSX 的格式，并转换纹理；所需素材从用户提供的美版 ROM 提取。
- [StarTropics：逐字节匹配的 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/startropics-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目将 NES 游戏 StarTropics（美国版）的 32 个 PRG bank 重建为带标签的 ca65 汇编，并逐字节比较构建结果与用户的 ROM。Python 工具依据注释生成汇编、解析游戏数据并导出调试器标签。
- [lbtvg：LEGO Batman: The Videogame 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lbtvg-lego-batman-case/index.md)：案例 · lbtvg 重建 2008 年 PC 游戏 LEGO Batman: The Videogame 的 C++ 源码，并将构建结果与参考可执行文件比较。项目包含游戏专用源码、构建配置及二进制分析和匹配脚本。作者报告匹配进度为 18.53%；参考文件由用户在本地提供。
- [GTA IV Recompiled：Xbox 360 版游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gta-iv-recompiled-case/index.md)：案例 · GTA IV Recompiled 使用 rexglue 将 Xbox 360 版 Grand Theft Auto IV 的 PowerPC 代码预先转换为 C++，构建 Windows 原生程序。项目配置补充构造函数、回调和跳板入口，并记录静态地形碰撞数据加载失败的分析。作者报告游戏已进入可交互阶段，但角色会穿过地面。
- [OpenXeen：用 Java 重建 World of Xeen 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openxeen-case/index.md)：案例 · OpenXeen 用 Java 重写 Might and Magic IV、V 的 World of Xeen 引擎。当前代码可解析 CC 归档以及部分图形、音频和地图信息，生成文件代理并渲染部分游戏组件；作者表示软件尚未达到发布状态。
- [Skate 3：早期 XenonRecomp 启动实验](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-3-xenonrecomp-experiment-case/index.md)：案例 · 该《Skate 3》实验使用 XenonRecomp 分析 Xbox 360 的 default.xex，并生成供 Windows 构建使用的 PowerPC 转译 C++。启动器导入并校验用户自备的 ISO 或解包文件，运行时负责 XEX 加载准备和受保护的生成代码入口连接。
- [Gangstar: West Coast Hustle：Android 原生库反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gangstar-west-coast-hustle-case/index.md)：案例 · Gangstar: West Coast Hustle 从 Android ARM 库 libsanangeles.so 重建 C++，目标是复现零售版字节。项目整理符号与原始源码文件名，将未匹配函数保留为具名汇编，并按游戏系统记录匹配进度。作者报告范围内有 4,661 个游戏函数，已匹配字节占 24.40%。
- [GMDprivateServer：Geometry Dash 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/gmdprivateserver-geometry-dash-case/index.md)：案例 · GMDprivateServer 用 PHP 实现适用于 Geometry Dash 1.0 至 2.2 版的服务器模拟器，使用 MySQL 或 MariaDB 存储数据。部署时需修改游戏可执行文件中的服务地址；代码包含账户、私信及游戏专用哈希处理。
- [Forza Horizon 2：面向 Android 的 Xbox 360 实验性重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/forza-horizon-2-android-recomp-case/index.md)：案例 · Forza Horizon 2 Recomp Android 计划使用 XenonRecomp 转换 PowerPC 代码、XenosRecomp 转换着色器，制作 Xbox 360 游戏的 ARM64 Android 移植。仓库含移动端运行时、JNI 桥接、安装界面和触控界面；作者报告已离线转换可执行文件及部分着色器，游玩所需集成仍未完成。
- [X-Wing Alliance：1999 年 PC 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xwa-wing-alliance-case/index.md)：案例 · xwa 将 Star Wars: X-Wing Alliance 的 x86 代码转为 C，再与 Win32/DirectX 兼容层及 Direct3D 11 渲染器链接，构建静态重编译版本。流程使用用户自己的 Steam 安装文件和在本地取得的已解密可执行文件。作者报告称，alpha 版本可进入战役飞行，并通过自动游玩流程完成第一关；音频和大量游戏逻辑尚未测试。
- [Moonlight Madness：SkoolKit ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/moonlight-madness-case/index.md)：案例 · Moonlight Madness 是使用 SkoolKit 制作的 ZX Spectrum 游戏反汇编项目。仓库包含 .skool 清单、参考文件，以及生成十六进制和十进制浏览页面的脚本。构建开发版需要 SkoolKit。
- [BOOGA-BOO：可重建的 MSX-1 Z80 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/boogaboo-disasm-msx-case/index.md)：案例 · BOOGA-BOO 项目以汇编形式重建 MSX-1 版游戏的 Z80 代码。文档给出 z80asm 构建方法和产物的 SHA 哈希，仓库还包含图像、地图相关脚本与数据。
- [Dragon Warrior：带注释的 NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-warrior-disassembly-case/index.md)：案例 · Dragon Warrior Disassembly 将 NES 游戏重建为带注释的汇编源码，并附带 Ophis 用于汇编。构建脚本可比较重建结果与原始二进制文件的校验和；作者报告游戏逆向工作已经完成。
- [Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses：逐字节匹配的 PS2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/duelists-of-the-roses-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 重建 Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses 的美版 PS2 程序，涵盖 SLUS_205.15 和 762 个代码模块。make check 将构建产物与用户的原版文件逐字节比较。作者称主程序已改写为 C，部分模块函数仍保留汇编。
- [BOTW Compiled：Wii U 游戏静态重编译移植实验](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-compiled-case/index.md)：案例 · BOTW Compiled 是 Wii U 版《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》的 Windows x64 移植实验。项目使用生成的 PowerPC 代码、原生运行时和实验性 GX2/Latte 图形路径；作者报告开场画面与文字可显示，但角色和环境渲染仍未完成。
- [BullyRecomp：Bully: Scholarship Edition 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bully-recomp-case/index.md)：案例 · BullyRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Bully: Scholarship Edition 转换为 C++，在 Windows 上通过 Direct3D 12 后端运行。游戏专用配置修正函数边界、初始化器和跳转表，本地补丁处理图形与时序。作者报告开场教程可游玩；任务及更大范围场景仍未测试。
- [Mercenaries 2：《World in Flames》的 Rust 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/mercenaries-2-rust-reconstruction-case/index.md)：案例 · 该项目以 Rust 游戏引擎重建《Mercenaries 2: World in Flames》，运行时读取用户 PC 安装目录中的模型、地形、脚本、菜单和音频等数据。作者使用 Ghidra 追踪 Xbox 360 程序，并结合游戏数据与原版影像还原行为；作者报告 Windows 单人剧情可通关，共享世界联机仍未完成。
- [F-15 Strike Eagle 2：重建 DOS 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/f15-strike-eagle-2-reconstruction-case/index.md)：案例 · F-15 Strike Eagle 2 根据原版二进制文件重建 MS-DOS 游戏 v451.03 的部分可执行程序 C 与汇编源码。构建使用 Microsoft C 5.1，并可通过 mzdiff 比较重建程序与原版。作者称使用原工具链编译的 C 例程可在指令层面匹配；部分音频相关程序尚未重建。
- [The Jungle Book：附关卡分析工具的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jungle-book-gb-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目将 Game Boy 版《森林王子》整理为分区汇编，并提供从用户 ROM 提取资源的工具。分析脚本可渲染关卡地图、解压 LZ77 数据、查看关卡物体并导出动画帧；作者称补入提取资源后可逐字节重建 ROM。
- [Project Helghast：将 Killzone 3 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/project-helghast-killzone-3-case/index.md)：案例 · Project Helghast 使用 ps3recomp，从用户提供的美版光盘转储、1.14 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏 Killzone 3，生成原生 PC 移植版。Windows 版采用 Direct3D 12，也可经 Proton 在 Linux 运行。作者报告当前版本部分可玩，关卡能够载入和运行，但仍有性能与画面问题。
- [Ocarina of Time：早期 ROM 反汇编与 NTSC 1.0 内存映射](https://awesomerea.org/zh/resources/camthesaxman-zelda-oot-disassembly-case/index.md)：案例 · zelda_oot 从游戏汇编和基础 ROM 提取的文件组装《时之笛》ROM。Makefile 使用 MD5 校验生成的镜像，附带的 NTSC 1.0 笔记记录存档数据、物品栏字段及指令地址。
- [Ganbare Goemon Kirakira Douchuu：Super Famicom 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ganbare-goemon-kirakira-douchuu-case/index.md)：案例 · Ganbare Goemon Kirakira Douchuu 针对 Super Famicom v1.0 ROM 逐 bank 反汇编。构建从用户原版 ROM 提取素材，用 Asar 汇编源码，并可比较重建结果的 SHA-1。代码与数据识别尚未完成，后续 ROM 修订版暂不支持。
- [Tomodachi Life：早期 3DS 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/tomodachi-life-3ds-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目是《朋友聚会》3DS 版的早期反编译，含 C++ 源码、符号分割配置和构建流程。配置需使用美版 Rev 1 的 code.bin、exheader 以及 armcc；当前重建代码量较少。
