# 精选逆向工程资源 · 第 13 页

> 第 13/52 页，第 1,201–1,300 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [Money Idol Exchanger：Game Boy ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/money-idol-exchanger-disassembly-case/index.md)：案例 · Money Idol Exchanger 收录这款 Game Boy 游戏按 ROM 存储体划分的汇编源码。Makefile 使用 RGBDS 将源码组装为 game.gb，项目给出用于比对构建结果的目标 MD5 值。
- [Lilium Salvation：重建《Dark Salvation》引擎支持](https://awesomerea.org/zh/resources/lilium-salvation-case/index.md)：案例 · Lilium Salvation 基于 Lilium Arena 重建《Dark Salvation》的引擎支持，运行用户提供的游戏数据文件中的 QVM，并加入多种显示模式。作者称已用 1.0.6 和 1.0.7 版测试到第一关。
- [Rise of Legends：Win32 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rise-of-legends-static-recomp-case/index.md)：案例 · Rise of Legends 使用 pcrecomp 将游戏最终版 Win32 可执行文件静态重编译为原生 C，再由 32 位宿主映射原始映像并绑定导入函数。作者报告，基于用户零售光盘构建的版本可运行 Quick Battle 遭遇战，并进入 Vinci 战役首个任务。
- [AC1_RE：《Armored Core》分析与匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ac1-re-case/index.md)：案例 · AC1_RE 分析并记录北美版 PlayStation《Armored Core》的可执行文件、覆盖层、任务流程、文本系统和资源格式。仓库提供行为 C 模型、匹配反编译工作成果、Ghidra 脚本、提取与重打包工具，以及查看游戏结构的本地界面。
- [OpenDAoC：重建《Dark Age of Camelot》服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/opendaoc-core-case/index.md)：案例 · OpenDAoC 重建《Dark Age of Camelot》服务器，重点还原 1.65 版本的游戏体验。C# 代码处理游戏会话和数据包；协议文档还说明 1.127 与 1.130 客户端可选的 RSA 密钥传输和 RC4 数据包加密。
- [Fallout 2 Community Edition：跨平台重实现 Fallout 2](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout-2-community-edition-case/index.md)：案例 · Fallout 2 Community Edition 将 Fallout 2 重实现为跨平台游戏引擎，运行时读取玩家自备副本中的数据。其 C++ 源码包含战斗、美术资源、音频和界面模块，在保留原有玩法的同时加入引擎修复及操作改进。
- [OpenBiohazard2：用 Go 重实现 Resident Evil 2 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openbiohazard2-case/index.md)：案例 · OpenBiohazard2 使用 Go 和 OpenGL 重实现原版《Resident Evil 2》的引擎，并读取用户游戏安装目录中的数据。源码包含房间脚本、游戏状态、渲染和多种游戏文件格式解析器；音频、敌人 AI 等系统仍未完成。
- [Sonic 1 C Port：用 C 重建 Mega Drive 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-1-c-port-case/index.md)：案例 · Sonic 1 C Port 从 Mega Drive 版 Sonic the Hedgehog 修订版 1 的 ROM 生成 C 代码，再手工修正复杂控制流。Rust 运行器和 Speedshoes 模拟框架会比较 C 侧与原版的游戏状态，并支持逐指令精度检查。
- [Aironauts：OUTROE.EXE 的早期 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/aironauts-decomp-case/index.md)：案例 · Aironauts-decomp 为 PAL 版 PlayStation 游戏 Aironauts 的 OUTROE.EXE 重建源码。项目从用户的光盘文件提取内容，拆分汇编与数据，并尝试重新构建通过项目校验的可执行文件；当前 C 语言工作侧重 SDK 函数。
- [FNV-nx：《Fallout: New Vegas》PC 版到 Switch 的实验性重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fnv-nx-case/index.md)：案例 · FNV-nx 探索将《Fallout: New Vegas》PC 版 x86 代码预先转译为 ARM64，并通过 Windows ABI 服务和 Vulkan 图形路径在 Nintendo Switch 上运行。仓库记录了 Ghidra 分析和诊断测试；作者报告 Switch 真机测试已进入游戏菜单并播放开场影片，但尚未确认能否载入游戏流程。
- [TF15-Client：重建 Team Fortress Classic 客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/tf15-client-case/index.md)：案例 · TF15-Client 用 C++ 重建 Team Fortress Classic 客户端，配合 Xash3D FWGS 运行，并提供 Android、Linux 和 Windows 构建方式。运行时需要从 Steam 版游戏复制 valve 和 tfc 文件夹。
- [Wario World：进行中的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wario-world-decomp-case/index.md)：案例 · Wario World 对美版 GameCube 游戏进行反编译和反汇编重建。仓库提供汇编源码、链接配置与构建流程；作者报告现有反汇编内容可以重新汇编。
- [sekiro-rs：用 Rust 与 Bevy 重建 Sekiro](https://awesomerea.org/zh/resources/sekiro-rs-case/index.md)：案例 · sekiro-rs 使用 Rust 与 Bevy，从用户安装的 Steam 版 Sekiro: Shadows Die Twice 提取数据并重建部分游戏。它运行 Havok Script、行为图、TAE 事件和 Lua AI 脚本，读取 FLVER、MSB 等格式，并根据静态分析重写战斗规则。
- [DBZ Budokai 1 HD Collection：Windows 静态重编译与模组处理流程](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz-budokai-1-hd-recomp-case/index.md)：案例 · DBZ Budokai 1 HD Collection 借助 ReXGlue SDK 静态重编译 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码，构建 Windows 移植版。启动器可选择美国版或欧洲版资源；模组工具通过 AFS 条目覆盖加载修改，并转换不同 Budokai 作品的角色模型。
- [Project Gotham Racing：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/project-gotham-racing-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 版 Project Gotham Racing 的 x86 代码静态重编译到 Windows。移植版本实现了 Xbox 图形、声音和系统接口的 Windows 替代层，并从用户的游戏光盘构建；研究记录还描述了 XBE 段和 GOTHPOK 资源容器。
- [Folklore：面向 Windows 的 PS3 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/folklore-recompiled-case/index.md)：案例 · Folklore 从玩家自有的 PS3 光盘提取 PowerPC 与 SPU 代码，静态转换为 C++ 并构建 Windows 原生程序。移植版使用经项目补丁修改的 ps3recomp，重建 SPURS 作业系统，并通过 Direct3D 12 渲染。作者报告游戏已可在其电脑上启动和游玩，但仍有瑕疵。
- [SMG-3DS：尚未完成的 Super Mario Galaxy New 3DS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/smg-new-3ds-native-port-case/index.md)：案例 · SMG-3DS 将 Petari 反编译的 Super Mario Galaxy 代码编译到 New 3DS，并实现游戏调用的 Wii 接口。项目把 GX 图形转换到 PICA200，同时用软件运行 Wii 音频 DSP。作者报告实体设备上虽可游玩但速度较慢；项目已归档。
- [GT Advance 3：GBA ROM 匹配式重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gt-advance-3-decomp-case/index.md)：案例 · GT Advance 3 使用 C、汇编和登记的数据生成工具重建美版 Game Boy Advance ROM。作者报告可构建逐字节相同的 8 MiB ROM，并将编译器生成的 C 匹配结果与汇编函数及保留的数据载荷分开统计。
- [Everyone's A Wally：ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/everyones-a-wally-disassembly-case/index.md)：案例 · wally 是 ZX Spectrum 游戏《Everyone's A Wally》的反汇编。仓库包含游戏与加载器的 SkoolKit 源文件、Z80 汇编、参考文件和构建脚本。
- [NSMBWiicompiled：New Super Mario Bros. Wii 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmbwiicompiled-case/index.md)：案例 · NSMBWiicompiled 通过静态重编译将 New Super Mario Bros. Wii 的 PAL Rev 1 版本转换为 Windows 原生游戏。其转换器解析 Wii DOL 文件中的 PowerPC 代码并生成供原生运行时使用的 C++，游戏资源取自玩家自备光盘。移植版增加分辨率、宽屏、输入和多人游玩选项。
- [Torchlight Rekindled：重建 Xbox 360 版逻辑的跨平台引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/torchlight-rekindled-case/index.md)：案例 · Torchlight Rekindled 为 2009 年游戏《火炬之光》实现新引擎，游戏逻辑参照 Xbox 360 版。项目使用 OGRE 14 和 ParticleUniverse 渲染，可在 Switch、移动设备和桌面平台运行，并在运行时读取玩家提供的 PC 或 Xbox 360 游戏归档。
- [Midnight Ghost Stone：初代 Metal Gear Solid 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/midnight-ghost-stone-case/index.md)：案例 · Midnight Ghost Stone 根据初代《Metal Gear Solid》的美版 1.0 光盘构建原生 PC 版本。项目将大部分 MIPS 游戏逻辑静态重编译，以对照美版可执行文件检查过的部分 C 例程替换相应代码，并通过 Vulkan 呈现本地导入的模型与纹理。作者将 Linux 和 Windows alpha 包标为实验版本，尚未确认其可完成整场游戏。
- [Maniac Mansion：C64 引擎与加载器注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/maniac-mansion-c64-explained-case/index.md)：案例 · 这份重构并注释的反汇编资料记录了 C64 版《Maniac Mansion》的游戏引擎和专用磁盘加载器。资料将 500 多个例程按图形、声音、输入、资源加载及脚本解释器等模块整理；作者称全部代码均已添加注释。
- [B3-Express：将《Bayonetta 3》静态重编译为 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/b3-express-case/index.md)：案例 · B3-Express 使用修改过的 ScarletNX 运行时，将《Bayonetta 3》v1.2.0 的 ARM64 代码重编译为面向 Windows 的 x86 代码。NVN 层的 Vulkan 渲染器负责绘图；启动器检查用户提取的游戏文件、复制文件并在本机编译代码。仓库还记录了渲染和运行时问题的诊断过程。
- [Duck Hunt：NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/duck-hunt-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · Duck Hunt 将 NES 游戏代码和数据整理为汇编文件。项目要求用户从自备 ROM 提取图形，并使用 ASM6N 汇编源码。
- [eZeus：使用原版文件重建 Zeus: Master of Olympus](https://awesomerea.org/zh/resources/ezeus-case/index.md)：案例 · eZeus 用 C++ 重建《Zeus: Master of Olympus》及 Poseidon 资料片，运行时需要玩家的原版游戏文件。它支持原版冒险内容，并提供另一套行人实现和同时建造两座城市等可选功能。
- [Helion：重建兼容 Doom 的游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/helion-doom-engine-case/index.md)：案例 · Helion 重建兼容 Doom 的引擎，以静态渲染和状态管理处理地图变化。它读取用户提供的 IWAD 游戏数据，支持面向原版 Doom、Boom、MBF、MBF21、ID24 的 WAD，并部分支持 UDMF。
- [MILLI4C：《Mario & Luigi: Dream Team》反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/milli4c-dream-team-decomp-case/index.md)：案例 · MILLI4C 重建《Mario & Luigi: Dream Team》美版 1.0 的 C++ 源码，目标是匹配原版 code.bin。仓库包含游戏源码、头文件、CRO 配置，以及生成 code.bin 和 MILLI4C.axf 的构建脚本。
- [007: From Russia with Love：初代 Xbox 游戏的 PC 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/007-from-russia-with-love-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · 007: From Russia with Love - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏移植到 Windows。首次启动时，它从用户提供的美版或欧版游戏文件编译 PC 代码；运行时增加显示、图形和输入选项。
- [SegaSonic The Hedgehog：以 C 重建街机代码](https://awesomerea.org/zh/resources/segasonic-hedgehog-decomp-case/index.md)：案例 · SegaSonic The Hedgehog 将 Sega System 32 街机游戏的 NEC V60 和 Z80 程序重建为可读 C 代码。工具从玩家的 MAME ROM 集合中反汇编、反编译并提取资源，再逐帧对照游戏、画面与声音行为。作者报告 SDL2 移植版已在 Windows 游玩，Linux 与 macOS 尚未尝试。
- [OpenGD：Geometry Dash 玩法重建](https://awesomerea.org/zh/resources/opengd-case/index.md)：案例 · OpenGD 使用 C++ 和 Axmol 重建 Geometry Dash 玩法，以原作行为为目标。运行需要 Geometry Dash 2.1 或 2.2 的资源；当前玩法重写阶段尚无法游玩关卡。
- [Extreme-G Recompiled：尚未完成的 N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/extreme-g-recompiled-case/index.md)：案例 · Extreme-G Recompiled 分析 N64 游戏 ROM 中的自定义 LZSS 数据块，并准备其 MIPS 代码，供 N64Recomp 转换为 C 源码以构建 Windows 原生程序。项目包含函数符号表和 SDL2/RT64 运行时框架；作者报告启动过程进入音频初始化后，因数据段未初始化而崩溃。
- [OpenPol：早期《Polanie》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/openpol-polanie-case/index.md)：案例 · OpenPol 用 Rust 重建波兰即时战略游戏《Polanie》，并提供读取、提取游戏数据格式的工具。目前可播放片头、载入部分数据文件，并显示主菜单和鼠标指针；其余玩法尚未完成。
- [GT2 RecompOne：《跑车浪漫旅 2》静态重编译与多人竞速](https://awesomerea.org/zh/resources/gt2-recompone-case/index.md)：案例 · GT2 RecompOne 预先将 PlayStation《跑车浪漫旅 2》的 MIPS 代码转换为 C#，通过替代主机服务的 .NET 运行时执行。项目的游戏钩子和符号表支持新增多人模式，可通过局域网发现、UDP 直连或中继竞速。
- [Donkey Kong Country 2：《大金刚国度 2》SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 2 Disassembly 重建美版 1.0《大金刚国度 2》的 SNES 汇编与内存映射。附带的 Asar 脚本从用户自备的无文件头 ROM 提取所需素材，仓库存放反汇编代码和补丁框架。
- [Vange-rs：以 Rust 重做《Vangers》](https://awesomerea.org/zh/resources/vange-rs-vangers-case/index.md)：案例 · vange-rs 使用 Rust 和 wgpu 重做《Vangers》，目标是借助原版游戏资源重现其世界、载具和单人游戏行为。仓库包含可游玩的 road 主程序、模型与关卡查看器、资源转换工具，以及有关渲染和数据格式的技术记录。
- [Animal Crossing gcNX：GameCube 反编译代码的原生 Switch 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-gcnx-case/index.md)：案例 · Animal Crossing gcNX 将 GameCube 版游戏的反编译代码编译到 Nintendo Switch 的 ARM 平台，并把 GX 图形调用转换为 OpenGL ES。游戏资源从用户的美版光盘镜像读取；仓库还记录了基于同一反编译成果的 Android 移植版。
- [LEGO Rock Raiders：C 与 C++ 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-rock-raiders-decompile-case/index.md)：案例 · LegoRockRaiders 以 C 和 C++ 重建《LEGO Rock Raiders》的游戏代码。源码涵盖渲染、音频、输入、关卡、对象及玩法系统，并提供 CMake 构建配置；项目注明参考了另一个《LEGO Rock Raiders》分析仓库。
- [NeoXResearch：研究 NeoX 归档格式与 Python 字节码](https://awesomerea.org/zh/resources/neoxresearch-neox-format-case/index.md)：案例 · NeoXResearch 通过静态分析与动态调试研究网易 NeoX 游戏引擎的原生库。资料记录 NPK 归档头与元数据项、文件加载和解密流程，以及 Python 字节码操作码的改动；附带的 Python 脚本用于解包、解密和修复字节码。
- [Powerslide Remake：基于原版游戏数据重建街机赛车游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/powerslide-remake-case/index.md)：案例 · Powerslide Remake 使用 Ogre 构建跨平台 C++ 程序，重建 Powerslide 赛车游戏的主要玩法。程序读取原版 data.pf、gameshell.pf 和 store.pf，包含赛车、AI 与多人游戏功能，面向 Windows、Linux 和 Android。
- [Big Brain Academy: Wii Degree：进行中的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/big-brain-academy-wii-degree-case/index.md)：案例 · Big Brain Academy: Wii Degree 是进行中的 Wii 游戏反编译项目，已有 EGG、nw4r 和 SDK 组件的 C/C++ 源码。构建配置逐个标记目标文件的匹配状态，并以 SHA-1 校验 RYWE01 版 main.dol。
- [Kirby's Tilt 'n' Tumble：Game Boy Color 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby-tilt-n-tumble-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目将《星之卡比：倾斜翻滚》表示为按存储区组织的 Game Boy Color 汇编代码，并用 RGBDS 构建。仓库含各区汇编文件，Makefile 提供与保存的 MD5 参考值比较的目标。
- [Touhou Eiyashou：1.00d 版源码匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gensokyoclub-th08-case/index.md)：案例 · 该项目重建东方永夜抄日文 1.00d 版的 C++ 源码，并用 reccmp 对比重编译结果与原版可执行文件。公开仓库包含源码、构建脚本和映射数据；后续反编译工作暂在私下进行。
- [Ultima IV：接近原版的 DOS 可执行文件重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ultima-iv-decompiled-case/index.md)：案例 · Ultima IV decompiled 将 PC 版游戏的 AVATAR.EXE 和 TITLE.EXE 重建为 C 与汇编源码。作者报告，使用 Microsoft C Compiler 4.00 编译链接后，每个新可执行文件与原版约相差十字节。
- [NHL Legacy：Xbox 360 静态重编译与 Vulkan 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nhl-legacy-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《NHL Legacy》可执行文件静态重编译为原生 Windows 程序。专用 Vulkan 渲染器与主机代码负责画面输出，构建工具从玩家的 ISO 或已提取游戏目录准备安装；项目还记录了图形问题调查及诊断工具。
- [OCTR：支持在线游玩的 CTR Nitro-Fueled 原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/octr-nitrofueled-pc-case/index.md)：案例 · OCTR 将《Crash Team Racing: Nitro-Fueled》的 PS4 可执行文件移植到 Windows 和 Linux，由主机 CPU 直接执行其 x86-64 代码。项目以替代 PS4 运行时和基于 shadPS4 的 Vulkan 渲染器支撑游戏，并加入社区服务器赛事、私人房间、好友及 Pit Stop。
- [Battle Arena Toshinden Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/battle-arena-toshinden-recompiled-case/index.md)：案例 · Battle Arena Toshinden Recompiled 使用 psxrecomp 和用户提供的 14 轨 PlayStation 美国版光盘生成原生代码。项目提供游戏专用宽屏、帧混合及角色阵容模组，并配备光盘设置启动器与双人回滚联机功能。
- [Fallout-NV-MacOS：将 Fallout: New Vegas 静态重编译到 Apple Silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout-nv-macos-case/index.md)：案例 · Fallout-NV-MacOS 通过 Ghidra P-code 将 Fallout: New Vegas 的 32 位 Windows 可执行文件翻译为 C，并在 Apple Silicon 上原生编译。宿主实现 Win32、COM 兼容层及 Direct3D 9 到 Metal 的渲染转换；差分测试器使用 Unicorn 比较翻译后函数与原始 x86 指令。作者报告完成一小时脚本化游玩；音频、Bink 视频和手柄支持尚未完成。
- [Bomberman 64: Recompiled：N64 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/bomberman-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Bomberman 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将美国版 Nintendo 64《炸弹人 64》静态重编译为原生移植版。RT64 负责渲染；项目使用独立反编译工程的头文件和部分函数制作补丁与增强功能。
- [BrawlerPad：Super Smash Bros. 64 的 Apple 平台移植](https://awesomerea.org/zh/resources/brawlerpad-smash-64-apple-port-case/index.md)：案例 · BrawlerPad 将 BattleShip 的 Super Smash Bros. 64 源码移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过补丁加入 Metal 应用集成、用户 ROM 资源提取、触控操作与手柄连接管理，并预先编译游戏反编译代码。
- [Future Cop: L.A.P.D.：《Future Cop: L.A.P.D.》PlayStation 静态重编译套件](https://awesomerea.org/zh/resources/future-cop-lapd-recomp-case/index.md)：案例 · Future Cop: L.A.P.D. 配置 PSXRecomp 和构建宿主，从用户提供的欧洲版 PlayStation 光盘及 BIOS 在本地生成、编译游戏。仓库包含游戏版本识别信息、符号种子及构建文件；作者报告 Windows 环境完成了全新安装、编译和无界面启动检查。
- [Azura：静态重编译《Gears of War 3》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/azura-case/index.md)：案例 · Azura 使用 ReXGlue 将用户自备的 Xbox 360 版《Gears of War 3》PowerPC 可执行文件预先转换为 C++，构建 macOS、Linux 和 Windows 原生版本。运行时提供主机系统服务，并通过 Metal 或 Vulkan 后端处理图形；Tauri 启动器负责准备用户的游戏文件。
- [Champions of Norrath：逐函数匹配的 PS2 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/champions-of-norrath-decomp-case/index.md)：案例 · Champions of Norrath 为 PS2 版本 SLUS-20565 重建 C 函数，并将编译结果与用户自有游戏副本逐字节比较。保存的 decompdecomp 项目区分已匹配函数和未完成尝试；作者报告 8,984 个函数中有 6,018 个匹配。
- [PSP2I_Recomp：Phantasy Star Portable 2 Infinity 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/psp2i-recomp-case/index.md)：案例 · PSP2I_Recomp 使用 psprecomp 从 Phantasy Star Portable 2 Infinity 的 PSP EBOOT.BIN 生成原生代码，构建 Windows、Android 及实验性 Apple Silicon macOS 版本。仓库提供游戏钩子、渲染、SDL3 输入和音频集成代码。
- [Hybrid Heaven: Recompiled：N64 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/hybrid-heaven-n64-port-case/index.md)：案例 · Hybrid Heaven: Recompiled 使用 N64Recomp 将美版 Hybrid Heaven 静态重编译为 Windows 和 Linux 程序，加入针对该游戏的代码加载、宽屏显示和控制器支持。作者报告目前已运行至最初的战斗。
- [Forza Motorsport 3：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hl360-forza3-case/index.md)：案例 · 该项目使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Forza Motorsport 3 的 PowerPC 可执行代码静态转换为 C++，并提供 Windows 运行时。启动器从玩家自己的两张光盘安装及校验游戏数据。
- [Xbox 360 Quake 4 decomp：静态重编译与原生渲染器](https://awesomerea.org/zh/resources/xbox-360-quake4-decomp-case/index.md)：案例 · Xbox 360 Quake 4 decomp 使用 ReXGlue 翻译用户自备的 Xbox 360《Quake 4》可执行文件，并接入游戏专用钩子，构建 Windows 移植版。另一种 q4hle 构建将游戏的 Direct3D 调用交给原生 D3D11 渲染器；作者报告已测试开头关卡，后续仍可能崩溃，音频测试也有限。
- [Golden Sun Recompiled for Android：设备端重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/golden-sun-recompiled-android-case/index.md)：案例 · Golden Sun Recompiled for Android 将 Golden Sun 重编译流程移植到 Android，并在设备上从玩家的 ROM 构建游戏代码。应用支持 Golden Sun 和 The Lost Age，提供触屏控制、渲染方式选择及两作之间的存档继承。
- [wage-engine：World Builder 冒险游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wage-world-builder-engine-case/index.md)：案例 · wage-engine 用 Java 重建经典 Mac 图文冒险游戏的 World Builder 引擎。它读取场景、角色、物品、声音及脚本的 Mac 资源数据，并将脚本字节转换为可读命令。
- [Weltall：用 Unreal Engine 5 重建 Xenogears](https://awesomerea.org/zh/resources/weltall-xenogears-case/index.md)：案例 · Weltall 使用 Unreal Engine 5 将 PlayStation 游戏 Xenogears 重建为原生移植版，并从用户自己的光盘镜像读取内容。源码实现了场景与战斗渲染、游戏系统、输入、存档和光盘数据处理。作者报告已将玩法行为与原始代码比对，并完成两张光盘的通关。
- [DOD13-Client：重建《Day of Defeat 1.3》客户端库](https://awesomerea.org/zh/resources/dod13-client-case/index.md)：案例 · DOD13-Client 在 hlsdk-portable 基础上逐函数重建《Day of Defeat 1.3》的客户端库，供 Xash3D FWGS 替换 client.dll 或 client.so。项目恢复武器、HUD、特效、移动和菜单，并记录引擎消息及客户端机制。
- [GHMetalRecomp：《Guitar Hero: Metallica》的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ghmetalrecomp-case/index.md)：案例 · GHMetalRecomp 使用 ReXGlue 和用户自备光盘，将 Xbox 360 版《Guitar Hero: Metallica》静态重编译为 Windows 原生程序。游戏专用代码和启动器提供控制器、麦克风与显示设置，工程笔记逐项记录修复过程。
- [BIT.TRIP COMPLETE：Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bit-trip-complete-case/index.md)：案例 · BIT.TRIP COMPLETE 是针对 Wii 游戏编号 SVTEXS 的进行中反编译工程。decomp-toolkit 配置从用户提供的光盘镜像拆分 DOL 并生成构建对象，objdiff 用于比较函数；仓库包含少量游戏专属 C++ 源码及构建哈希。
- [The Urbz: Sims in the City：Nintendo DS ARM9 反汇编与函数图谱](https://awesomerea.org/zh/resources/urbz-sims-in-the-city-ds-case/index.md)：案例 · urbz-re 研究美版 Nintendo DS 游戏 The Urbz: Sims in the City，以 ARM9 拆分配置、汇编清单、符号命名和函数笔记记录发现。构建脚本校验用户提供的 ROM，并使用 ds-decomp 0.12.1 重新生成汇编。目前没有匹配的 C 源码；作者报告已研读 280 个 ARM9 函数。
- [OpenTESArena：重建 The Elder Scrolls: Arena 的新引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opentesarena-case/index.md)：案例 · OpenTESArena 用新的 C++ 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 The Elder Scrolls: Arena，游戏资源由用户另行获取。项目实现了战斗、物品、商店、市民、旅行及大部分角色创建功能，记录原版游戏的运行机制，并解析 Arena 资源格式。任务、法术和存档功能仍未完成。
- [Nightmare Creatures II：PlayStation 游戏本地重编译套件](https://awesomerea.org/zh/resources/nightmare-creatures-ii-recomp-case/index.md)：案例 · Nightmare Creatures II 为美版 PlayStation 游戏提供专用 psxrecomp 构建套件。安装向导接收用户的光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS，再通过 psxrecomp 与 recomp-ui 在本地生成并编译游戏；仓库包含游戏配置、符号信息和安装代码。
- [rr-pc-port：在 PC 上重建可玩的 Ridge Racer 比赛](https://awesomerea.org/zh/resources/rr-pc-port-case/index.md)：案例 · rr-pc-port 将 1994 年 PlayStation 版 Ridge Racer 的游戏逻辑改写为可移植 C 代码，在 PC 上重建可玩的比赛片段。项目移植部分函数和定点数驾驶行为，从用户本地游戏文件读取赛道与资源数据，并可通过 SDL2 显示；路线文档区分已确认行为与近似实现。
- [Rewritten：Minecraft Xbox 360 Title Update 2 功能性重建](https://awesomerea.org/zh/resources/minecraft-xbox-360-rewritten-case/index.md)：案例 · Rewritten 是针对 Xbox 360 版《Minecraft》旧主机版 Title Update 2 的 C++ 功能性反编译项目。项目以重现游戏行为为目标，不追求逐字节匹配；贡献说明介绍了如何使用修补后的 TU2 XEX，以及 Ghidra 或 IDA Pro。
- [Rampage：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/rampage-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · Rampage 使用 SkoolKit 记录 ZX Spectrum 游戏代码的反汇编。仓库含 .skool 清单和引用文件，并提供生成可浏览 HTML 版本的脚本。
- [Panzer Dragoon Saga：Saturn 资源格式研究与提取工具](https://awesomerea.org/zh/resources/pds-tools-case/index.md)：案例 · 该项目研究 Sega Saturn 游戏《Panzer Dragoon Saga》的光盘和资源格式，记录 MCB/CGB 模型、CPK 视频、PRG 字幕及音频格式，并提供 Python 提取工具和浏览器查看器。作者报告了模型、视频、音乐、字体和纹理的提取与转换成果。
- [Tony & Friends: New Adventures：reccmp 辅助反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tony2-decomp-case/index.md)：案例 · Tony & Friends: New Adventures 重建这款 1999 年 32 位 Windows 游戏及附带声音库的 C/C++ 源码。项目使用对应年代的 Visual C++ 工具链构建，并通过 reccmp 与原版 TONY2.EXE 比对函数；作者称仍有少量已记录的近似匹配。
- [Diddy Kong Racing：N64 游戏匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/diddy-kong-racing-case/index.md)：案例 · Diddy Kong Racing 重建 N64 游戏源码，使用用户提供的 ROM 在本地提取资源，并将重编译函数的汇编与原版 ROM 比较。作者报告默认美版的反编译已完成，文档整理仍未完成。
- [The Sims Bustin' Out：早期 GameCube 反编译与符号映射](https://awesomerea.org/zh/resources/sims-bustin-out-gamecube-case/index.md)：案例 · The Sims Bustin' Out 的 GameCube 反编译针对美版 Rev 0、编号 G4ME69。工程结合 decomp-toolkit 构建配置、初始 C 文件与自制脚本，借助另一个 GameCube 反编译项目推测符号对应关系。作者说明当前拆分映射仍属早期阶段，主要依赖启发式比较。
- [Professor Layton: Pandora's Box HD：Android 版在 Vita 上的原生运行移植](https://awesomerea.org/zh/resources/professor-layton-pandoras-box-hd-vita-case/index.md)：案例 · 该 Vita 移植版加载《Professor Layton: Pandora's Box HD》的 Android ARMv7 可执行文件，通过原生函数解析导入项并应用兼容补丁。加载器使用用户从 Android APK 和 OBB 提供的游戏文件；文档记录了 1.0.1 版的测试。
- [PSPRecomp：将 GTA: Vice City Stories 静态重编译为原生 Windows 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/psprecomp-vice-city-stories-case/index.md)：案例 · 提供 PSP 静态重编译框架，分析 Allegrex／MIPS 可执行文件并生成 C++，交由原生宿主运行时执行。其 Vice City Stories 配置档收录针对美版 ULUS-10160 可执行文件生成的代码，以及 HLE、Direct3D 12 渲染、音频与输入层。已解密的可执行文件和游戏数据需来自使用者自己的副本，项目未公布游戏运行状态。
- [HaloPad：通过反编译移植与 x86 重编译在 Apple 设备上运行 Halo](https://awesomerea.org/zh/resources/halopad-project-reach-case/index.md)：案例 · 通过两套引擎将 Halo: Combat Evolved 带到 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac。Xbox 版构建固定版本的 OpenCE，即社区 Xbox 反编译成果的移植；Custom Edition 则将使用者自己的 haloce.exe 1.10 从 x86 提前转换为 ARM64，并由 HaloPad 提供 Windows、Direct3D 9、输入、音频和网络服务。项目披露了大量 AI 辅助，并在状态日志中记录设备测试结果。
- [Silent Hill：可执行文件与覆盖模块的 PlayStation 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/silent-hill-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Silent Hill 的 PlayStation 代码（主可执行文件及其引擎、界面和地图覆盖模块）重建为 C，可依据使用者自备的北美 1.1 版光盘镜像构建出逐字节一致的二进制文件。项目专注于匹配与命名。decomp.dev 报告所列提交的全部函数均已匹配，数据迁移、可重定位构建和文档工作仍待完成。
- [Jet Set Radio Future：早期 Xbox 一致性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/jsrf-matching-decomp-case/index.md)：案例 · 托管于 Codeberg 的早期一致性反编译项目，目标是 Jet Set Radio Future 北美单独发行版的 Xbox 可执行文件。贡献者先在 Ghidra 中把 default.xbe 拆分为对应各源文件的目标文件，再编写经 Visual C++ 7.0 编译后与之一致的 C++ 代码，并用 objdiff 比对。README 报告目前已完成整个 XBE 的 1.50%，并禁止使用大语言模型完成的贡献。
- [darling-lol：通过 Darling 在 Linux 上运行 macOS 版《英雄联盟》客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/darling-lol-league-linux-case/index.md)：案例 · 修补 Darling macOS 兼容层，使 Riot 的 macOS 版《英雄联盟》客户端与游戏能在 x86-64 Linux 上运行。改动覆盖 Darling 本体及其 30 个组件，包括 Metal／Indium、AppKit、QuartzCore、CoreAudio、内核垫片与 darlingserver，并附构建、安装和启动工具。这是实验性的兼容层重新托管方案；可玩性与帧率结果均为作者报告。
- [ReC98：东方 Project PC-98 作品源码复原项目](https://awesomerea.org/zh/resources/rec98-touhou-pc98-restoration-case/index.md)：案例 · 为 ZUN 于 1997–1998 年在 NEC PC-9801 上发布的前五部东方 Project 游戏重建 C++ 与汇编源码，并规定 master 分支的任何提交都不得改变任一原始可执行文件经解压后的程序映像或重定位，以项目自己的 mzdiff 工具比对。TH01 已于 2022 年 8 月完成全部反编译；尚未反编译的代码以 IDA 生成的反汇编形式保留在仓库中，项目博客则逐一记录 ZUN 代码各部分的作用。另有 debloated 与 anniversary 分支重组代码并修复缺陷，供移植与模组作为基础。
- [Fallout 2 Reference Edition：逆向还原的原版引擎 C 源码](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout2-reference-edition-case/index.md)：案例 · 依据原始二进制文件还原《辐射 2》Windows 引擎的 C 源码，力求连同原有缺陷在内尽量贴近原版。构建出的 fallout2-re.exe 可直接替换 fallout2.exe，运行使用者自己的 GOG 或 Steam 版游戏。README 称仍有少数非关键函数尚未反编译；这份代码后来成为独立的 Fallout 2 Community Edition 的基础，作者本人则认为向公众广泛发布在法律上存疑。
- [DirectMusic：微软音乐 API 的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/dmusic-directmusic-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以可移植的 C11 库重新实现 DirectMusic，即 Microsoft 随早期 DirectX 提供的自适应配乐 API；它载入游戏的段落（segment）、风格（style）和 DLS 音色文件，并将音乐渲染为 PCM。README 只列出 Gothic 与 Gothic II（含 Night of the Raven）的配乐经过测试，且只是“大致”正确；项目自称尚不完整、仍在大力开发中。乐器经 DLS 转 SoundFont 后由内置的 TinySoundFont 合成器发声。
- [memory of alessa：进行中的 Silent Hill 3 PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/silent-hill-3-memory-of-alessa-decomp-case/index.md)：案例 · 将 Silent Hill 3（《寂静岭 3》，NTSC-U v1.02）的 PS2 可执行文件及 40 个覆盖模块反编译为面向 Metrowerks CodeWarrior 的 C，同时反编译 Silent Hill 2 引擎，借助 2001 年原型版的调试符号为共享代码提供原始命名。构建时尚未匹配的函数仍使用生成的汇编，链接结果以 SHA-256 对照仓库中提交的哈希。README 称项目尚处早期；decomp.dev 报告所列提交时 Silent Hill 3 约 9%、Silent Hill 2 约 58% 的函数已匹配。
- [Azel：将 Panzer Dragoon Saga 逆向为原生 C++](https://awesomerea.org/zh/resources/azel-panzer-dragoon-saga-reimplementation-case/index.md)：案例 · 将 Sega Saturn 角色扮演游戏 Panzer Dragoon Saga 重建为原生 C++，重写了游戏内核、野外、城镇、战斗、菜单和音频系统的 SH-2 例程。重写后的代码载入使用者自备的原版光盘文件，并按 Saturn 地址读取其中的数据表，通过 bgfx 和 SDL 渲染，另有 ImGui 调试视图。README 称项目仍处于很早期：游戏开头部分可勉强游玩（有错误），直到 Arachnoth 战斗为止；项目也不尝试逐字节一致的重建。
- [OpenTS2：在 Unity 中开源重新实现《模拟人生 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/opents2-sims2-engine-case/index.md)：案例 · 在 Unity 引擎中重新实现《模拟人生 2》，以自行编写的 C# 代码读取使用者终极典藏版安装中的 DBPF 包和各类素材格式，项目也希望把这些代码提供为模块化的库。README 称项目尚处早期：已实现带社区选择器的基础主菜单、社区信息预览和基础社区视图，而仓库中另有地块、建造模式、模拟市民和 SimAntics 相关代码。README 致谢 FreeSO 提供了大量代码和结构。
- [Skate 3 Mobile：Skate3Recomp 的 Android ARM64 分支](https://awesomerea.org/zh/resources/skate3-mobile-android-recomp-case/index.md)：案例 · 将 Xbox 360 版《Skate 3》的 Skate3Recomp 静态重编译移植到 Android：rexglue 转译所配置的 PowerPC 客体函数，再由 Android Clang 编译为 ARM64 库，并与兼容运行时链接。运行时钩子把游戏的网格、纹理和着色器状态交给原生 Vulkan 场景渲染器；这一分支另行加入 SDL3 输入与音频、多点触控覆盖层以及掌机性能配置。作者称其为实验性的开发者构建，可在 Anbernic RG406V 上游玩。
- [SwitchWakerHD：《风之杖 HD》重编译的 Nintendo Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/switchwakerhd-switch-port-case/index.md)：案例 · 将 ZeldaWWHDRecomp 对《塞尔达传说 风之杖 HD》的静态重编译以自制软件形式移植到 Nintendo Switch，新增 libnx 平台层和以 deko3d 绘制游戏 GX2 图形的渲染器，转换后的着色器在主机上由 uam 编译。游戏代码由使用者自己的 Wii U 转储在本地重编译生成，因此不发布 Switch 版二进制。README 报告游戏在默认频率下于掌机和底座模式均可游玩，其自测帧率为 26–30 fps，并说明几乎全部 Switch 移植工作由 Claude Code 在人工指导和实机测试下编写。
- [《宝可梦 心金／魂银》：报告借助大语言模型智能体完成反编译的分叉](https://awesomerea.org/zh/resources/pokeheartgold-llm-agent-decomp-case/index.md)：案例 · 在另一个分叉中延续 pret 的《宝可梦 心金／魂银》反汇编项目，报告已借助大语言模型智能体将美版 Nintendo DS 游戏完全反编译为 C 和 C++，两个 ROM 仍可按零售版 SHA-1 逐字节重建。仓库中的进度报告将约 99% 的已映射代码字节计为 C 或 C++，逐批次的工作日志记录了每段被替换的汇编范围及其后的哈希校验。README 说明 pret 不接受 AI 生成的代码，也不希望与该分叉产生关联。
- [outrun：Sonic Runners 自定义服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/outrun-sonic-runners-server-case/index.md)：案例 · 以 Go 服务重新实现手游 Sonic Runners 的游戏服务器，使改为连接它的 Android 和 iOS 客户端能够登录、游玩计时模式和故事模式，并使用商店、轮盘、角色与 Chao 养成、活动、公告和基础排行榜。README 称它是从 Sonic Runners Revival 服务器逆向而来，自身大量代码也以该服务器为基础；它提供客户端 API 的约 40 个 HTTP 端点，对 AES-CBC 请求载荷进行解密和加密，并用 bbolt 数据库保存玩家状态。
- [Destruction Derby 64：美版 ROM 的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/destruction-derby-64-decomp-case/index.md)：案例 · 任天堂 64 美版 Destruction Derby 64 的匹配反编译。用户提供 baserom.z64，SHA-1 为 a2c0799e13566d1b723299592cfcac9387f25fa7；默认的 make 目标重建 ROM，并用 sha1sum 对照 dd64.sha1。
- [Legend of Mana：PlayStation 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/legend-of-mana-decomp-case/index.md)：案例 · PlayStation 游戏 Legend of Mana 的匹配反编译。用户提供北美可执行文件 SLUS_010.13，SHA-1 为 d11dfdd50d412ac3fa3e2eb80fbde138da118f27；make verify-bins 把重建的主程序和覆盖模块与光盘文件核对。
- [ScummVM：经典冒险游戏的替代可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/scummvm-engine-case/index.md)：案例 · 用一个程序替换经典冒险游戏和 RPG 的可执行文件，运行用户自备的原始数据文件。它从 LucasArts 的 SCUMM 游戏开始，README 现在还列出许多其他作品。
- [OpenJKDF2：Jedi Knight: Dark Forces II 的 C 语言重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openjkdf2/index.md)：案例 · OpenJKDF2 用 C 语言逐函数重新实现 Jedi Knight: Dark Forces II。README 列出使用 SDL2、OpenAL 和 OpenGL 3.3 的 64 位 Windows、macOS 与 Linux 构建，以及 ARM64 Android、Nintendo DSi、Dreamcast、32 位 Windows 和 Emscripten WebAssembly 构建。源文件布局贴近原版游戏，依据 Grim Fandango Remaster 移植中的符号以及其他游戏中的断言，并包含解析 COG 脚本所用的 byacc 和 flex。
- [Crackdown Recompiled：Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crackdown-recompiled-case/index.md)：案例 · Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 重编译。项目使用 ReXGlue SDK 进行静态重编译，生成采用 Direct3D 12 的 Windows 构建，以及采用 Vulkan 的实验性 Linux 与 Steam Deck 原生构建。仓库不包含游戏文件，重编译得到的 C++ 由使用者自己的光盘在本地生成。
- [AC6Recomp：皇牌空战 6 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ac6-recomp/index.md)：案例 · AC6Recomp 是基于 ReXGlue SDK 的《皇牌空战 6：解放之火》原生 PC 移植。README 写明 Xbox 360 的 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 x86-64，而可见的渲染仍由随仓库提供的 RexGlue/Xenia 图形后端负责。它把项目描述为仍在开发中、可以启动并进入游戏的版本。
- [Computer Archeology：街机游戏反汇编笔记](https://awesomerea.org/zh/resources/computerarcheology/index.md)：案例 · Computer Archeology 存放由工具链渲染到 computerarcheology.com 的 Markdown 反汇编和注释。汇编文件保持 GitHub 风味的 Markdown，names-in-code 会把内存操作数链接到已命名的定义。README 用 py -m computerarcheology.carender.app 启动渲染器。
- [AC4-Port：《装甲核心 4》的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ac4-port/index.md)：案例 · AC4-Port 是 PS3 美版 BLUS30027《装甲核心 4》的非官方原生 Windows 构建。README 描述把大约 360 万条 PowerPC 指令静态重编译为 C++，SPU 程序预先翻译，RSX 命令经 Direct3D 11 绘制，着色器转换为 HLSL。仓库不含游戏数据、游戏代码和密钥。
- [Angry Birds Decompilation：Lua 脚本恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/angry-birds-decomp/index.md)：案例 · Angry Birds Decompilation 记录如何从《愤怒的小鸟》PC 移植版中恢复 Lua 脚本。README 的自动路径用 Python 3、7-Zip 和 JDK 运行 birdout.py，手动路径使用 OpenSSL、7-Zip 和 unluac。它要求读者使用自己的 PC 移植版文件。
- [RSDKv2 Decompilation：Retro Engine v2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rsdkv2-decomp/index.md)：案例 · RSDKv2 Decompilation 是 Retro Engine v2 的反编译，该引擎用于 2008 年 Sonic Nexus 演示版。README 加入了内置模组加载器、settings.ini 和调试按键，并用 CMake 构建。运行需要 Sonic Nexus 2008 演示版资源，这些资源不在仓库中。
- [Thunderball：Peggle Deluxe 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/thunderball/index.md)：案例 · Thunderball 旨在反编译 Steam 版 Peggle Deluxe 的英文 1.01 可执行文件。README 写明许多名称来自未剥离符号的其他平台移植，并与这份 Windows 二进制对照，准确性检查使用 reccmp。仓库不含游戏资源。
