# 精选逆向工程资源 · 第 12 页

> 第 12/52 页，第 1,101–1,200 项。5,191 项工具、项目、集成、案例与参考资源，覆盖网站、游戏、应用、原生二进制、固件及通信协议。每个条目都保留一手来源链接、使用要求与复核日期。

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## 游戏 (100)

- [OpenCrossing-Xbox：将《Animal Crossing》移植到初代 Xbox](https://awesomerea.org/zh/resources/opencrossing-xbox-case/index.md)：案例 · OpenCrossing-Xbox 将 GameCube 版《Animal Crossing》的反编译代码编译到初代 Xbox，并从用户提供的美版 Rev 0 光盘镜像读取数据。Xbox 专用适配层处理视频、音频、输入、内存和文件路径，包括通往 NV2A GPU 的渲染路径。
- [The Minish Cap：GBA 反编译工程的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/minish-cap-pc-port-case/index.md)：案例 · The Minish Cap PC 移植版将 GBA 游戏恢复的 C 源码编译到 Linux、Windows 和 macOS，使用 SDL3、软件 PPU 渲染器和 agbplay 音频组件替代 GBA 硬件。它从用户自己的 ROM 提取资源，目前原生运行支持美版和欧版。
- [Shittim Server：重建《Blue Archive》服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/shittim-server-case/index.md)：案例 · Shittim Server 用 C#、ASP.NET Core 和 SQLite 重建 Steam 版《Blue Archive》所需的本地服务。项目通过重定向和修改已安装客户端使其连接本地服务器，并用 Frida 在客户端解密边界捕获明文响应，辅助协议实现。
- [Luigi's Mansion：多地区 GameCube 版本反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/luigis-mansion-lm-decomp-case/index.md)：案例 · 这份已归档的 Luigi's Mansion 项目重建美版、日版及两个 PAL 修订版的 GameCube 游戏源码。构建需要用户提供光盘镜像；项目提供 objdiff 配置，用于比较重建的目标文件与原始目标文件。README 指向后续项目。
- [Fire Emblem：美版 GBA 游戏的部分反汇编与反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fe7-us-decomp-case/index.md)：案例 · fe7_us 以汇编和 C 代码重建美版 GBA《Fire Emblem》的部分内容。项目从用户的基础 ROM 构建带有 SHA-1 标识的 ROM，并将现阶段成果用于模组制作和研究参考。
- [Shadow the Hedgehog：PS2 静态重编译进展](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-the-hedgehog-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · Shadow the Hedgehog Recomp 使用 PS2Recomp 将 PS2 游戏的 MIPS 与 VU 代码转为原生 C++，并连接 ps2xRuntime。作者报告静态编译、链接及引导程序初始化已完成；视频跳过、菜单、输入和 3D 游戏流程仍未完成。
- [MadagascarDecomp：Madagascar 游戏源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/madagascar-decomp-case/index.md)：案例 · MadagascarDecomp 是 2005 年游戏《Madagascar》的 C++ 反编译项目，仍在进行中。构建使用 Visual C++ Toolkit 2003 和 RenderWare Graphics SDK，并提供 reccmp 脚本，将编译结果与原版 Game.exe 比对。
- [Robotron: 2084：ZX Spectrum 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/robotron-2084-spectrum-case/index.md)：案例 · Robotron: 2084 收录 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库保存 SkoolKit 源文件与控制文件，并提供脚本生成十六进制或十进制的可浏览代码清单。
- [River Raid：ZX Spectrum 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/river-raid-zx-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目从 ZX Spectrum 48K《River Raid》的磁带映像生成带注释的 SkoolKit 反汇编，并用 Pasmo 汇编后与游戏快照比较。仓库记录了主循环和数据结构的研究；作者报告构建结果字节一致，但例程文档仍在补充。
- [StarshipPad：将 Star Fox 64 源码移植版带到 iOS](https://awesomerea.org/zh/resources/starshippad-case/index.md)：案例 · StarshipPad 将基于 Star Fox 64 反编译成果的源码移植版 Starship 适配为 iPhone 和 iPad 应用。项目维护的补丁与构建脚本加入 Metal 渲染、触屏飞行控制、手柄处理，以及通过“文件”应用导入本地 ROM。
- [MeleePad：Super Smash Bros. Melee 的 Apple 平台原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/meleepad-melee-port-case/index.md)：案例 · MeleePad 从玩家自备的 GameCube 光盘提取 Super Smash Bros. Melee 的 PowerPC 代码，预先转换并编译为 ARM64，供 iPhone、iPad 和 Apple Silicon Mac 运行。项目将 Dolphin 衍生运行时接入 Metal、UIKit、Apple 音频以及触控和实体控制器。
- [Shaun Palmer's Pro Snowboarder：PS2 游戏反编译与文件格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/shaun-palmers-pro-snowboarder-decomp-case/index.md)：案例 · SPPS 将 PS2 游戏《Shaun Palmer's Pro Snowboarder》重建为 C 源码，并借助 splat 和函数匹配流程重新构建可执行文件。项目还记录发行版本哈希，以及 DATA.DAT 资源归档按扇区保存条目偏移和大小的结构。
- [Einhander：PlayStation 游戏静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/einhander-recompiled-case/index.md)：案例 · Einhander 配置 psxrecomp，从用户提供的 PlayStation 游戏光盘生成本机版本。仓库包含游戏配置、函数种子、符号同步和跟踪分析脚本，并使用 recomp-ui 作为启动界面。
- [Banjo-Tooie：部分 DLL 反编译与 ROM 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/wedarobi-banjo-tooie-decomp-case/index.md)：案例 · banjo2 重建《Banjo-Tooie》的 DLL 代码，用于生成 Nintendo 64 ROM。Makefile 可选择北美、日本、欧洲或澳大利亚版本，并提供匹配原版输出的选项；项目笔记记录了单个 DLL 的编译与二进制比较方法。
- [RTWDecomp：Rome: Total War Gold 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rtwdecomp-rome-total-war-case/index.md)：案例 · RTWDecomp 根据 Steam 版 Rome: Total War Gold 的 Windows x86 可执行文件 RomeTW.exe 重建源码。项目将 PE 拆分为编译单元，使用 Visual C++ 6.0 SP6 和 objdiff 比对函数，并整理命令行选项、控制台命令及游戏机制的研究结果。
- [Spyro 2: Gateway to Glimmer：PlayStation 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/spyro-2-gateway-to-glimmer-case/index.md)：案例 · Spyro 2: Gateway to Glimmer 针对欧洲版 PlayStation 游戏 SCES-021.04 重建匹配的 C 代码。构建流程使用 GCC 2.7.2 和兼容 ASPSX 2.56 的工具链，覆盖主程序与 32 个 WAD 覆盖模块。作者报告这些输出及完整 WAD 已逐字节一致，但 C 代码替换仍在进行。
- [Serial Experiments Lain：PlayStation 匹配反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/lain-psx-decompiled-case/index.md)：案例 · 项目将 PlayStation 版 Serial Experiments Lain 重建为 C 源码，并通过重实现 PlayStation SDK 调用移植到 Windows、macOS 和 Linux。作者报告重建的可执行文件与零售版逐字节一致；原生客户端从用户自备的两张原版光盘读取媒体和数据。
- [Wobbledogs：重建 Unity 托管程序集](https://awesomerea.org/zh/resources/wobbledogs-case/index.md)：案例 · Wobbledogs 通过 ILSpy 将 Steam Windows 版游戏托管程序集中的 IL 反编译为 C#，再用 Roslyn 引用游戏自带的 Mono 类库重新编译。脚本负责导出程序集、修复反编译产物、打包可运行目录，并比较代码和启动行为。作者报告代码匹配率为 69.80%。
- [Redneck Rampage：两部游戏的源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/redneck-rampage-reconstruction-case/index.md)：案例 · Redneck-Rampage-RE 重建《Redneck Rampage》及《Redneck Rampage Rides Again》的源码。仓库包含游戏与引擎的 C、汇编文件，构建需要 Watcom 10.5。
- [Ladder：用 Go 重建 CP/M 街机游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ladder-cpm-case/index.md)：案例 · Ladder 用 Go 重实现 1982 年的 CP/M 街机游戏。作者在 CP/M 模拟器中观察原版，并参考较早的 Java 实现，重建平台、梯子和落物玩法；项目仍在开发。
- [dRally：Death Rally 的 Linux 与 BSD 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/drally-case/index.md)：案例 · dRally 是以 C 和 SDL2 将 1996 年的《Death Rally》移植到 Linux 和 BSD 的项目。其安装说明使用从原版游戏提取的素材档案。
- [Crazy Taxi：面向 PC 的 Xbox 360 XBLA 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ctxbla-crazy-taxi-case/index.md)：案例 · ctxbla 使用 XenonRecomp 和 ReXGlue，将 2010 年 Xbox 360 XBLA 版 Crazy Taxi 静态重编译为原生 x86-64 PC 程序。仓库记录 STFS 与 XEX 提取、可执行文件分段分析、游戏专用接口桩、输入与计时修正；作者报告程序已能进入游戏，但仍有音频和崩溃问题。
- [Warblade Service Release：反编译 Warblade 1.34 并以 SDL 替换 PTK](https://awesomerea.org/zh/resources/warblade-service-release-case/index.md)：案例 · Warblade Service Release 从《Warblade》1.34 调试版重建游戏代码，并提供基于 SDL 的现代版本。PTK 分支保留逐函数二进制匹配，SDL 分支替换 PTK 和 BASS，并增加窗口、渲染及插帧选项；两个分支都使用用户本地安装的游戏资源。
- [MUA PC Port：三款 Xbox 360 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mua-bundle-recompiled-case/index.md)：案例 · MUA PC Port 使用 ReXGlue 将三款相关 Xbox 360 游戏分别静态重编译为原生程序。共用启动器从用户的光盘镜像安装各游戏并启动对应运行时；支持 Windows，Linux 与 Steam Deck 支持仍属实验阶段。
- [OpenOrion2：Master of Orion II 部分重建与存档查看器](https://awesomerea.org/zh/resources/openorion2-case/index.md)：案例 · OpenOrion2 是 Master of Orion II: Battle at Antares 的部分 C++ 重建，读取原版游戏的 LBX 资源和存档。目前程序可作为存档查看器载入已有进度，尚不能开始新游戏或进行游戏。
- [ClayFighter 64：重编译并融合两款 N64 ClayFighter 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/clayfighter64-case/index.md)：案例 · ClayFighter 64 将 ClayFighter 63⅓ 的 CPU 和 RSP 音频代码静态重编译为 Linux 与 Windows 原生程序，并加入 ClayFighter: Sculptor's Cut 的四名角色。安装器检查用户提供的两份美国版 ROM，在本地组合游戏数据；图形由 RT64 渲染。
- [Chronoshift：逐步重建 Command & Conquer: Red Alert](https://awesomerea.org/zh/resources/chronoshift-red-alert-case/index.md)：案例 · Chronoshift 用 C++ 逐步重建《Command & Conquer: Red Alert》。启动器和 DLL 提供已重写的游戏函数，尚未实现的部分仍由原版可执行文件提供；当前构建针对英语版 3.03 beta 补丁。
- [The Simpsons: Hit & Run：加入原生触控的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-hit-and-run-android-case/index.md)：案例 · The Simpsons: Hit & Run Android 以先前的 Switch 和 PS Vita 移植版为基础，适配 Android，加入原生触控和游戏内按键布局编辑器，并支持外接手柄。游戏资源需由玩家从自己的 PC 版副本提供。
- [PES6 native：Pro Evolution Soccer 6 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pes6-native-case/index.md)：案例 · PES6 native 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 6 的 PowerPC 代码翻译为 C++，构建 Windows x64 原生程序。仓库提供项目清单、ReXGlue SDK 补丁、宿主代码、ISO 提取器和使用玩家自备游戏副本的构建程序。
- [Need for Speed: Underground 2：面向 Switch 与 Linux 的 Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu2-switch-linux-recompilation-case/index.md)：案例 · nfsu2-sw 将 Xbox 美版《Need for Speed: Underground 2》转换为 Nintendo Switch 和 Linux 原生程序。内置 xboxrecomp 工具把 default.xbe 提升为 C 代码，项目另提供宿主适配、渲染选项、音频和针对游戏的覆盖实现；游戏数据取自玩家自行提取的光盘。
- [Halo CE Decomp Remix：VR、PC 与 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/halo-ce-decomp-remix-vr-case/index.md)：案例 · 基于 Xbox 版《Halo: Combat Evolved》的反编译成果，制作独立 VR 头显、Windows PC 和 Android 移植版。项目在 OpenCE 基础上加入 VR 交互与控制器适配、各平台启动流程、游戏数据导入和战役联机功能，并使用玩家提供的游戏数据。
- [PTCGP Private Server：Pokémon TCG Pocket 本地服务重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ptcgp-private-server-case/index.md)：案例 · PTCGP Private Server 为 Pokémon TCG Pocket 1.8.1 提供本地 HTTPS 与 gRPC 服务，处理账号资料、卡牌收藏及开包。Windows 控制程序将已 root 的 Android 客户端流量转发至各设备对应的服务，校验客户端版本，并从用户安装的游戏导入数据。
- [Prototype：通过钩子 DLL 逐步进行行为反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/prototype-incremental-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目逐步将 2009 年 PC 游戏《Prototype》的引擎 DLL 函数重建为可读的 C++。代理 xinput1_3.dll 将调用导向替换函数；项目保存 Ghidra 分析注释，并在运行时将替换函数的行为与原版比对。作者报告已替换 28 个函数。
- [Blues Brothers：三款 Titus 游戏的引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/blues-brothers-engine-case/index.md)：案例 · blues 用 C 重实现《Blues Brothers》和《Blues Brothers: Jukebox Adventure》的引擎，并支持《Prehistorik 2》。程序读取原版 Amiga 或 DOS 数据文件，增加横向滚动和可配置的画面尺寸。
- [Dejavu：重建经典 Game Maker 运行环境](https://awesomerea.org/zh/resources/dejavu-game-maker-case/index.md)：案例 · Dejavu 用 Rust 重建经典 Game Maker，使已有项目和游戏可在现代平台运行。代码包含 GML 解析、编译与解释、项目读取及游戏运行时；命令行接受 GMK 项目、EXE 游戏和 GML 脚本。项目仍处早期，已可运行 GML 与拖放代码，更多 API 尚待实现。
- [Tom and Jerry: War of the Whiskers：实验阶段的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wotwdecomp-case/index.md)：案例 · wotwdecomp 以 C++ 和汇编重建 GameCube 游戏《Tom and Jerry: War of the Whiskers》，并构建指定哈希的 main.dol。Makefile 组合已重建函数、剩余汇编和 GameCube 工具链。作者指出硬编码指针尚未全部解析，当前无法移动代码布局以进行一般改动。
- [Recompia：面向 Windows 的《Pokémon Pokopia》原生构建](https://awesomerea.org/zh/resources/recompia-case/index.md)：案例 · Recompia 从用户自行提取的 Switch 2《Pokémon Pokopia》文件构建 Windows 原生版本。它在 pokopia-native 基础上提供游戏构建代码和启动器；设置流程会编译游戏并生成着色器缓存。项目还说明了通过 Proton 在 Linux 上使用的方法。
- [Link's Awakening DX：Game Boy Color ROM 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/links-awakening-dx-static-recomp-case/index.md)：案例 · LinksAwakening 把用户提供的 The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Game Boy Color ROM 转为 C，并构建 Windows 原生程序。它使用 gb-recompiled 完成代码转换和运行支持，对无法提前解析的跳转使用解释器回退，并提供与 SameBoy 比较硬件轨迹的工具。
- [OpenMCM2：Motocross Madness 2 的 Rust 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/xshxdex98-openmcm2-case/index.md)：案例 · OpenMCM2 根据原版《Motocross Madness 2》重建 Rust 引擎，读取玩家自备的 RS2 归档、地形、场景、模型及界面数据，并实现比赛、摩托车物理、菜单和 OpenMCM2 实例之间的联机比赛。作者报告部分跳跃落地、崎岖地面及物体碰撞行为仍与原版不同。
- [MetroidPrimeHuntersRecomp：Metroid Prime Hunters 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/metroid-prime-hunters-recomp-case/index.md)：案例 · MetroidPrimeHuntersRecomp 借助 ndsrecomp 和玩家提供的美版修订 0 ROM，构建 Metroid Prime Hunters 的原生 alpha 版本。项目包含针对游戏的执行覆盖、操作与渲染适配，并另行记录 Wi-Fi 数据报封装及消息类型。
- [Rex：ZX Spectrum 游戏双面 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/skrex-case/index.md)：案例 · skRex 收录 ZX Spectrum 游戏 Rex 的 Side A 与 Side B 反汇编，仓库保存 SkoolKit 源文件及参考文件，并说明如何用 skool2html.py 将开发版本生成 HTML。
- [Rock Band 3：智能体辅助的 Xbox 360 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/freeqaz-rock-band-3-xenon-case/index.md)：案例 · rb3-xenon 以 C++ 重建 Xbox 360 版 Rock Band 3 代码，逐函数将编译输出与零售版可执行文件比较。项目使用原版 MSVC Xbox 360 工具链，并包含大量针对游戏的分析和工作流代码；作者报告游戏代码函数中有 98.9% 实现逐字节匹配。
- [Sonic the Fighters (PC)：基于 ReXGlue 的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-fighters-xbla-pc-case/index.md)：案例 · Sonic the Fighters (PC) 使用游戏专用 ReXGlue 清单，从玩家的 XBLA 版 default.xex 将 PowerPC 指令转换为 C++，构建 PC 或 Linux 原生程序。作者称当前移植版仅支持单人游玩，并需要控制器。
- [payne-recomp：Xbox 版 Max Payne 的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/payne-recomp-case/index.md)：案例 · payne-recomp 在用户设备上把 PAL 版 Xbox Max Payne 转换为 C，并借助 DirectXbox-Recomp 构建 Windows 或 Apple Silicon 原生程序。仓库提供游戏专用的函数种子、符号和替换代码；作者报告全部 67 关均通过短时脚本加载检查。
- [Ozymandias：以 Godot 重建 Pharaoh 与 Zeus 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/ozymandias-pharaoh-engine-case/index.md)：案例 · Ozymandias 使用 Godot 3.6 Mono 重建《Pharaoh》《Zeus》等城市建设游戏的引擎。仓库包含读取原版文件的游戏系统脚本、场景和界面代码。作者称项目仍处早期阶段，目前主要具备基础结构与菜单逻辑。
- [VerilogBoy：以 Verilog 重建 Game Boy 硬件](https://awesomerea.org/zh/resources/verilogboy-game-boy-case/index.md)：案例 · VerilogBoy 以 Verilog RTL 重建兼容 Game Boy 的主机，目标设备为 Pano Logic G1 FPGA。模块涵盖 SM83 CPU、图像处理、音频、DMA 和计时器；CPU 笔记及测试结果记录了实现所依据的行为。
- [The Urbz: Sims in the City：GameCube 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/urbz-sims-in-the-city-gamecube-case/index.md)：案例 · The Urbz: Sims in the City 的 GameCube 反编译针对 GUBE69 版本重建游戏代码。项目使用 decomp.wtf 与 decomp-toolkit 配置 main.dol 构建，与用户的原版逐字节比较，并用 objdiff 查看函数进度；仓库包含游戏专属 C 源码、符号和拆分配置。
- [OpenMU：MU Online 服务器重建与数据包参考](https://awesomerea.org/zh/resources/openmu-case/index.md)：案例 · OpenMU 从零重建 MU Online 服务器，重点支持 Season 6 Episode 3 客户端使用的英文协议。其 C# 实现配有数据包参考资料，记录消息标识、字节字段、发送条件及对游戏客户端的影响。
- [The Hobbit：使用 SkoolKit 制作的 ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hobbit-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · The Hobbit 使用 SkoolKit 源文件记录 ZX Spectrum 游戏《The Hobbit》的反汇编。仓库含注释和脚本，可生成按十六进制或十进制显示的网页版本。
- [UNO!：Game Boy Color 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/uno-game-boy-color-disassembly-case/index.md)：案例 · UNO! 将 Game Boy Color 游戏 ROM 重建为汇编源码。RGBDS Makefile 汇编并链接生成 ROM，还提供与记录的目标哈希进行 MD5 比较的命令。
- [Another World JS：解释原游戏字节码的浏览器移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/another-world-js-case/index.md)：案例 · Another World JS 通过在 JavaScript 中实现 26 条游戏字节码指令，将 Another World 移植到 HTML5 浏览器环境。配套脚本把原版 DOS 或十五周年版数据转换为 JavaScript 输入，并加入调色板切换、分辨率选择和回退功能。
- [OpenBarnyard：反编译《Barnyard》与 TOSHI 2.0 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openbarnyard-case/index.md)：案例 · OpenBarnyard 重建 Windows 游戏《Barnyard》及其 TOSHI 2.0 引擎的 C++ 源代码。仓库包含游戏与引擎代码、进度工具和 Windows 项目生成脚本。
- [DirkSimple：重建 Dragon's Lair 与 Cliff Hanger 游戏逻辑](https://awesomerea.org/zh/resources/dirksimple-laserdisc-games-case/index.md)：案例 · DirkSimple 用 Lua 重建 Dragon's Lair 和 Cliff Hanger 的激光影碟游戏逻辑，由 C 语言 FMV 运行层播放用户提供的原版影像。输入需为时序匹配的 Ogg Theora 视频，可构建为独立 SDL 播放器或 libretro 核心。
- [Professor Layton: Lost Future HD Vita：Android 可执行文件移植](https://awesomerea.org/zh/resources/layton-lost-future-hd-vita-case/index.md)：案例 · Professor Layton: Lost Future HD Vita 将游戏的 Android ARMv7 可执行文件加载到 PS Vita 内存，使用本机函数解析导入并应用补丁。用户需自备 Android APK 和 OBB 文件。
- [OMK：重建 Omikron 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/omk-omikron-engine-case/index.md)：案例 · OMK 用 C++20 重建 Omikron: The Nomad Soul 的引擎，读取用户自有游戏副本的数据。文档记录资源格式、脚本虚拟机和游戏状态；引擎覆盖开场、城市探索、菜单与战斗。作者报告冷启动事件轨迹与原版记录的 42 个事件全部对应。
- [ReStuff：重编译《Naughty Bear Gold Edition》](https://awesomerea.org/zh/resources/naughty-bear-restuff-case/index.md)：案例 · ReStuff 使用 ReXGlue SDK 对 Xbox 360 游戏《Naughty Bear Gold Edition》进行静态重编译。宿主端代码包含 Vulkan 渲染、游戏 D3D 调用钩子、纹理解码及着色器翻译，另有脚本和报告记录启动与图形问题。
- [HALBERD：《Kirby 64》的 PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/halberd-kirby-64-port-case/index.md)：案例 · HALBERD 将《Kirby 64: The Crystal Shards》的反编译代码移植到 PC，使用 libultraship 处理渲染和输入、Torch 从用户的 N64 ROM 提取资源。项目的平台层提供 libultra 适配和运行时接口；作者报告菜单及关卡加载已可运行。
- [Arcanum Community Edition：为现代系统重建《奥秘》](https://awesomerea.org/zh/resources/arcanum-community-edition-case/index.md)：案例 · Arcanum Community Edition 将《奥秘》重建为可在现代系统运行、读取玩家原版游戏数据的替代程序。其 C 源码覆盖游戏和引擎模块；部分 API 已命名并加注释，另一些仍保留难以辨认的名称。
- [Erupe：重建《怪物猎人 Frontier》在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/erupe-monster-hunter-frontier-case/index.md)：案例 · Erupe 用 Go 重建《怪物猎人 Frontier》的在线服务端，提供登录、入口和频道服务。代码处理游戏消息与任务数据，附带的 TCP 观察工具会解密并记录含位置信息的数据包，供协议分析使用。
- [T.O.R.E-Fighters：以 Rust 重建《Jane's Fighters Anthology》](https://awesomerea.org/zh/resources/tore-fighters-case/index.md)：案例 · T.O.R.E-Fighters 根据玩家可见行为，以 Rust 重建《Jane's Fighters Anthology》。它从玩家自备的零售版导入资源，实现飞行和快速任务，并记录原版格式、功能覆盖情况及尚未确定行为的近似实现。
- [Tokyo Jungle Recompiled：PS3 游戏静态重编译启动研究](https://awesomerea.org/zh/resources/tokyo-jungle-recompiled-case/index.md)：案例 · Tokyo Jungle Recompiled 使用 ps3recomp 将 PS3 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 PC 原生代码，并提供游戏专用的加载、导入解析和运行时衔接代码。调查记录涵盖 PPU 函数、SPU 工作负载、资源加载，以及目前阻止几何图形绘制的主循环等待问题。
- [rushrecomp：《Sonic Rush》的静态重编译与分析](https://awesomerea.org/zh/resources/rushrecomp-case/index.md)：案例 · rushrecomp 使用 ndsrecomp 预先将 Nintendo DS《Sonic Rush》的 ARM9 和 ARM7 代码转换为 C，同时维护基于已反编译子系统的手工 x86-32 路线。项目笔记记录 ROM 函数和硬件访问；手工路线仍有部分函数未覆盖、存根尚待实现。
- [Champions: Return to Arms：PS2 函数逐字节匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/champions-return-to-arms-ps2-case/index.md)：案例 · Champions: Return to Arms 项目为美版 v2.00 PlayStation 2 游戏独立编写 C++ 源码，并将完整函数与原版可执行文件逐字节比较。作者报告已有八个匹配函数、共 64 字节；仓库包含函数台账、验证工具和去除原始字节的比对记录。
- [Fallout: New Vegas：持续进行中的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout-new-vegas-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目针对《Fallout: New Vegas》美版 2010-11-10 的 Fallout_Release_MemDebug.xex 重建源码。使用 Python 和 Ninja 构建，并通过 objdiff 对比重建的目标文件与原版。
- [Tokimeki Memorial: Forever With You：进行中的 PS1 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tokimeki-memorial-ps1-decomp-case/index.md)：案例 · tokimemo 正在重建 PlayStation 版 Tokimeki Memorial: Forever With You 1.1。项目在 PS1 splat 配置中记录可执行文件分段和符号地址，并提供汇编源码及用于重建目标程序的 Makefile。
- [Tekken 6 Recomp：Xbox 360 版游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-6-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 6 Recomp 使用经过补丁修改的 ReXGlue SDK，从 Xbox 360 版 Tekken 6 生成原生代码。项目提供游戏配置、宿主代码及运行时兼容补丁，并记录 Windows 与 macOS 构建流程。构建器先从用户自有的游戏镜像提取输入。
- [Dungeon Keeper Remake：读取原版数据的 C++ 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/dungeon-keeper-remake-case/index.md)：案例 · Dungeon Keeper Remake 是使用 C++、DirectX 11 和 XAudio2 开发的《Dungeon Keeper》重制项目，计划与原版游戏安装目录配合使用。项目使用 RNC 解压游戏资源，并用 Smacker 解码器处理游戏视频。
- [BrightEyes：重建《Realms of Arkania》系列游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/brighteyes-case/index.md)：案例 · BrightEyes 对 MS-DOS 时代的游戏进行逆向研究，目标是重建可在现代平台使用的版本。项目始于《Realms of Arkania: Blade of Destiny》，仓库包含 C、C++、汇编及构建文件。
- [Demon's Souls PC：PS3 游戏的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/demons-souls-pc-case/index.md)：案例 · Demon's Souls PC 将北美版 PS3《Demon's Souls》的 PowerPC 和 SPU 代码预先转换为 C，编译并链接独立重新实现的 PS3 系统库，生成 Windows x64 原生程序。图形使用 Direct3D 12，音频使用 WASAPI，并配有 .NET 启动器；作者报告在一台参考机器上运行至 Boletarian Palace 1-1。
- [Final Fantasy Dimensions Vita：Android 游戏的 PS Vita 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-dimensions-vita-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Dimensions Vita 在 PS Vita 内存中装载《Final Fantasy Dimensions》Android 版的 ARMv6 程序，以原生函数处理导入项并应用补丁。玩家需自行提供 APK 和 OBB 游戏数据。
- [Shinobi Legions：Saturn 代码分析与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/shinobi-legions-saturn-pc-port-case/index.md)：案例 · 基于 Sega Saturn 的 SH-2 代码及光盘格式分析，将《Shinobi Legions》重建为 PC 游戏。C11 与 SDL2 移植版逐函数改写游戏逻辑并保留原内存布局；作者报告标题画面、18 个关卡、首领及结局均可运行，游戏文件从用户光盘提取。
- [WHITE ALBUM2：从静态重编译迁移至共享原生引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/white-album2-shared-engine-case/index.md)：案例 · WHITE ALBUM2 移植项目在 Windows x64 与 Android ARM64 间共用游戏逻辑，并将静态重编译与原生子系统混合实现逐步迁移到 C++ 兼容引擎。现有原生组件处理存档标志、脚本行为和资源流程；已交付的 shared-aot 版本仍使用重编译函数。原版 PAK 文件由用户另行提供。
- [JSettlers：The Settlers III 的 Java 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/jsettlers-case/index.md)：案例 · JSettlers 使用 Java 重建 The Settlers III，可在 Windows、Linux 和 Android 上运行。其引擎和游戏代码读取原版或演示版的 GFX、SND 文件，MAP 文件可选。作者将当前版本标为 alpha。
- [Street Fighter II Recompiled：CPS1 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/street-fighter-ii-recompiled-case/index.md)：案例 · Street Fighter II Recompiled 对 CPS1 街机版 ROM 进行分析，借助 Capstone 反汇编和专用生成器将 Motorola 68000 代码转为 C。原生构建依赖同级的 CPS1 运行时处理画面、声音和输入；作者报告已运行至角色选择画面。
- [World of Kartcraft：将《古惑狼赛车》物理机制移植进 WoW](https://awesomerea.org/zh/resources/world-of-kartcraft-case/index.md)：案例 · World of Kartcraft 将从《古惑狼赛车》反编译成果整理出的驾驶模型移植进 Rust 版《魔兽世界》1.12.1 客户端，在艾泽拉斯实现卡丁车操控、漂移和加速。安装流程从用户的 CTR 光盘提取车辆数据，并读取独立的 WoW 安装；项目也记录了物理移植和多人卡丁车系统。
- [tkdr-recomp：《Tekken: Dark Resurrection》的 PSP 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tkdr-recomp-case/index.md)：案例 · tkdr-recomp 将 PSP 版《Tekken: Dark Resurrection》的 MIPS 可执行文件预先转换为 C，以构建原生程序；浏览器版本则在浏览器内将其转换为 WebAssembly。自制运行时提供 PSP 库调用、调度、图形、音频和输入功能。作者报告游戏可启动，菜单、影片、存档及完整对战可用，并已从启动流程测试 Quick Battle。
- [DishSoap：《The Dishwasher: Dead Samurai》Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dishsoap-dishwasher-android-port-case/index.md)：案例 · DishSoap 将 Xbox 360 游戏《The Dishwasher: Dead Samurai》移植到 Android，游戏托管代码由用户从自有副本本地反编译。仓库提供 MonoGame 平台适配、设备端内容导入、音频解码、操作和存档代码；源码构建还需手工完成 XNA 到 MonoGame 的修改。
- [Wanted: Monty Mole：ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/monty-mole-disassembly-case/index.md)：案例 · monty 是 1984 年 ZX Spectrum 游戏《Wanted: Monty Mole》的 SkoolKit 反汇编，仓库分别保存游戏和加载器的 skool 源文件，以及控制文件和构建脚本。
- [Biohazard Outbreak decomp：PS2 游戏匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/biohazard-outbreak-decomp-case/index.md)：案例 · Biohazard Outbreak decomp 为日版 PS2《Biohazard Outbreak》及《File 2》重建 C 代码，并将本地构建的可执行文件和覆盖模块与原版逐字节比较。提取、调查和函数比对工具使用用户自备光盘；作者报告 File 1 已有 238 个字节匹配的函数，File 2 的 C 反编译尚未开始。
- [Extreme-G 2：N64 功能性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/extreme-g-2-n64-decomp-case/index.md)：案例 · 使用 IDO 7.1 将 N64 游戏《Extreme-G 2》重建为 C 和汇编代码，目标是功能等效，而非使 C 代码的构建结果逐字节一致。作者的笔记报告启动汇编段已做到字节一致；解压后的主程序代码仍需链接脚本，链接和比对尚未完成。
- [nfsmw-nx：静态重编译 Need for Speed: Most Wanted 的 Switch 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-nx-case/index.md)：案例 · nfsmw-nx 通过静态重编译将 Xbox 360 版 Need for Speed: Most Wanted（2005）移植到 Nintendo Switch。ReXGlue 把游戏的 PowerPC default.xex 转为 C++，Switch 运行时提供主机服务，NVK 上的 Vulkan 渲染器负责画面；安装时从玩家自己的光盘生成着色器并取得游戏数据。
- [swos-port：以录制行为校验的 DOS《Sensible World of Soccer》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/swos-port-case/index.md)：案例 · swos-port 将 DOS 版《Sensible World of Soccer 96/97》移植到 C++ 与 SDL。工程结合原版汇编例程的自动转换结果和逐步重写的系统，并按帧比较移植版与 DOS 游戏录制状态。
- [lastwar-client：重建《Last War》的网络层](https://awesomerea.org/zh/resources/lastwar-client-case/index.md)：案例 · lastwar-client 用 Go 重建手游《Last War: Survival Game》的网络层。项目结合 APK 分析和流量捕获，实现 GSL RSA/AES 启动流程、SFS2X 帧处理及 SFSObject 二进制编解码，并发布命令、字段和实际连接观察记录。
- [gta1_re：重建 Grand Theft Auto 可执行程序](https://awesomerea.org/zh/resources/gta1-re-case/index.md)：案例 · gta1_re 用 C++ 重建 Grand Theft Auto 游戏代码，并配置与指定 Grand Theft Auto.exe 的比较。源码标注原程序中函数和全局变量的地址；CMake 提供匹配构建及 SDL3 图形选项。
- [Super Mario Bros. Deluxe：部分精确匹配的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-bros-deluxe-disasm-case/index.md)：案例 · 将《Super Mario Bros. Deluxe》美版 1.1 的部分 ROM 存储区重建为 WLA DX 汇编。作者报告列出的代码存储区、关卡数据存储区及部分图形存储区可精确匹配，自动计算的校验和除外；其余图形存储区及部分指针格式尚待厘清。
- [Luigi's Mansion (3DS)：ARM 源码局部重建](https://awesomerea.org/zh/resources/luigis-mansion-3ds-decomp-case/index.md)：案例 · Luigi's Mansion (3DS) Decompilation 从 Nintendo 3DS 版本恢复 C 源码，已实现格式化、启动、运行时及游戏状态相关函数。工具可提取用户自备的解密转储、生成 ARM 反汇编并以无界面模式运行 Ghidra；游戏主入口仍待完成。
- [Turok 3：多版本反编译存档](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-3-decomp-case/index.md)：案例 · turok3 保存了《Turok 3》的反编译工程，涵盖数个按日期标识的构建版本，以及 Nintendo 64 美版和欧版。其流程从用户自备的 ROM 提取代码与资源，构建指定版本并检查结果。作者已停止维护该项目。
- [Trashman：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/trashman-disassembly-case/index.md)：案例 · Trashman 使用 SkoolKit 整理 ZX Spectrum 游戏《Trashman》的反汇编结果。仓库包含 SkoolKit 源文件，以及生成十六进制或十进制 HTML 浏览页面的脚本。
- [Summoner 2：PlayStation 2 精确反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/summoner-2-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 2 版《Summoner 2》重建为 C++ 源码并与原版程序比较。splat 拆分程序单元，objdiff 逐函数检查，构建系统从源码链接已匹配单元，并在出现字节差异时停止。
- [3D Pinball — Space Cadet：基于反编译源码的 Nintendo DS 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3dpinball-nds-case/index.md)：案例 · 3dpinball-nds 基于《Space Cadet Pinball》的反编译源码，用 BlocksDS 构建 Nintendo DS 移植版。ARM7 和 ARM9 源码实现掌机平台适配，游戏数据由用户的 Windows 版本提供。
- [Doraemon 1：反编译《大雄与三个精灵石》](https://awesomerea.org/zh/resources/doraemon-1-decomp-case/index.md)：案例 · Doraemon 1 将 Nintendo 64 游戏《哆啦A梦：大雄与三个精灵石》反编译为 C 与汇编，并从用户提供的 ROM 构建 doraemon.z64。仓库包含游戏源码、头文件和构建流程，README 给出目标输出的 MD5。
- [openDarkEngine：重建 Dark Engine 游戏数据支持](https://awesomerea.org/zh/resources/opendarkengine-case/index.md)：案例 · openDarkEngine 重建可读取原版 Dark Engine 游戏数据文件的引擎。现有代码能够显示关卡和物件；文档说明光照、模拟和脚本仍不完整，并计划替换 Ogre3D 渲染器。
- [PC-ROA：将 Ragnarok Odyssey ACE 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-roa-ragnarok-odyssey-ace-case/index.md)：案例 · PC-ROA 研究 PS3 游戏 Ragnarok Odyssey ACE 的光盘与可执行文件，并将游戏代码静态重编译为 C++，接入 PC 运行时。仓库包含光盘读取器、格式文档、提取工具，以及用于对照的独立重实现。作者报告当前版本可进入初期任务并战斗。
- [LEGO Racers：进行中的 N64 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-racers-case/index.md)：案例 · LEGO Racers 是进行中的 N64 游戏源码重建项目。配置脚本校验用户提供的 ROM 哈希，用 splat 拆分 ROM，并为 C、C++ 和仍由汇编承载的函数生成构建文件；脚本识别两个地区版本。
- [SkiFree SDL：SkiFree 反编译源码的 SDL2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/skifree-sdl-case/index.md)：案例 · SkiFree SDL 将 Microsoft Entertainment Pack 游戏 SkiFree 的现有反编译源码改造为跨平台 SDL2 移植版。仓库提供 C 源码和 CMake 构建文件；编译所需的原版图形与图标资源由用户提供。
- [Gran Turismo 2：重建 PS1 主程序与覆盖段](https://awesomerea.org/zh/resources/gt2-reversing-case/index.md)：案例 · gt2-reversing 从《Gran Turismo 2》北美 1.2 版模拟光盘重建 PS1 程序。构建流程使用用户提供的原始文件生成 SCUS_944.88 主程序及六个覆盖段程序；仓库包含 C 实现、符号和拆分配置。
- [Lunar 2: Eternal Blue Complete：PlayStation 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lunar-2-psx-decomp-case/index.md)：案例 · 项目重建 PlayStation 版《Lunar 2: Eternal Blue Complete》SLUS_010.71 的代码。构建流程从用户的游戏文件提取代码与数据并重建 boot.dat；C 源码、符号文件及 asm-differ 流程用于继续逐函数重建。
- [ReGTA Chinatown Wars PSP Recompilation：Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/regta-chinatown-wars-case/index.md)：案例 · ReGTA Chinatown Wars PSP Recompilation 面向欧版 v1.01《Grand Theft Auto: Chinatown Wars》PSP 游戏，开发 Windows x64 移植版。C++20 主线提前编译原始 MIPS 控制流，并提供 PSP 服务、图形和音频实现；仓库还记录了对原始可执行文件的分析。
- [Alleyway：带注释的 Game Boy 反汇编与反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alleyway-game-boy-decomp-case/index.md)：案例 · Alleyway 项目记录 Game Boy 游戏 World 版 ROM 的反汇编及实验性 C 反编译。它为约 200 个函数命名，并报告未使用的图块映射例程、串口随机数种子及挡板穿墙错误等发现；ROM 通过 RGBDS 命令汇编。
- [Xenoblade Chronicles 2：Switch 可执行文件逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xc2-decomp-case/index.md)：案例 · xc2-decomp 重建 Nintendo Switch 版《异度神剑 2》1.0.0 的 C++ 代码，并逐函数与原始 AArch64 可执行文件比较。Nix 环境提供 Clang 3.9.1 和分析工具；check 编译重建函数并报告字节差异。作者报告 48,739 个具名函数中已有 37,087 个匹配。
