2017 · 会议论文

通过交互式观察自动识别游戏机制:跳跃

Mechanics Automatically Recognized via Interactive Observation: Jumping

该研究在修改后的 FCEUX NES 模拟器中开展受控实验,推断平台游戏的跳跃机制。先由人工将每款游戏玩到安全状态;系统随后反复按住跳跃键 1 至 120 帧、等待 120 帧并复位,同时从 PPU 精灵表记录所有精灵。经常相互接触的精灵被合并为角色并加以跟踪。随后以线性支持向量回归拟合人工设计的四状态跳跃自动机(地面、按键上升、松键上升、下落),得到各状态的速度与重力参数,以及按键持续时间的最小值和最大值。在 48 款游戏(约占 NES 平台游戏的 30%)、52 个角色上,作者将学得的跳跃聚类为三种风格。

研究范围与局限

仅建模原地起跳的垂直跳跃;忽略水平移动、助跑跳、二段跳以及与敌人或地形的交互,也不恢复任何游戏代码、素材或完整机制。固定的自动机是预先设定而非学习得到的,因此《恶魔城》等非物理跳跃的拟合存在系统性误差。阶梯状轨迹、延迟起跳、特殊落地及动画抖动都是作者承认的问题。每款游戏都需要人工游玩至安全状态,并预先知道其存在跳跃及跳跃按键。48 款游戏并非完整样本,结果是描述性的比较与聚类,并未与开发者设定的参数对照检验。

与本合集的关联

补充借助模拟器插桩、通过受控游玩以黑盒方式恢复游戏机制参数的研究,与本合集中基于代码和画面的游戏重建研究互补。

发表与复核详情

发表载体
FDG 2017
发表状态
会议论文
出版/提交日期
2017 年 8 月 14 日
日期依据
ACM 提交的 Crossref 元数据将在线及印刷出版日期均列为 2017 年 8 月 14 日,这也是 FDG 2017 的首日;该日期取自出版方元数据,而非会议日程。
arXiv 首次提交
2017 年 7 月 12 日
arXiv
1707.03865
已复核的 arXiv 版本
v1
DOI
10.1145/3102071.3102104

Crossref 确认四位作者顺序、FDG ’17 会议论文集及第 1–10 页;其标题采用句首大写形式,副标题为“jumping”,本条目保留论文所印的大小写。Crossref 将第二作者记为 Joe Osborn;论文与 arXiv 印作 Joseph C. Osborn,本条目采用后者。arXiv 仅有 2017-07-12 的 v1,备注为“10 pages, 12 figures. Accepted at Foundations of Digital Games 2017”,并载有相同 DOI;其 PDF 为含 FDG ’17 引用格式的 10 页 ACM 排版论文。论文与 arXiv 均未链接代码、修改后的模拟器或实验数据,也未找到作者发布。本次仅阅读资料,未运行模拟器、游戏或实验。

来源复核于

本合集仅做来源复核,未重新运行论文实验。请通过原始论文或 BibTeX 引用原作者。

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一手来源

  1. https://doi.org/10.1145/3102071.3102104
  2. https://api.crossref.org/works/10.1145/3102071.3102104
  3. https://arxiv.org/abs/1707.03865
  4. https://arxiv.org/pdf/1707.03865v1