# 逆向工程案例合集 · 第 9 页

> 第 9/21 页，第 1,601–1,800 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [Souls of the Reaper：《Diablo III》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/souls-of-the-reaper-case/index.md)：案例 · Souls of the Reaper 使用 ReXGlue 将《Diablo III》Xbox 360 版的 PowerPC 可执行文件静态转换为原生 x64 C++，构建 Windows 移植版。项目提供清单、内核覆盖、生成代码补丁和启动器，游戏数据取自用户自己的光盘。
- [South Park: Tenorman's Revenge：Xbox 360 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/south-park-tenormans-revenge-recompiled-case/index.md)：案例 · 该项目通过 ReXGlue 将《South Park: Tenorman's Revenge》的 Xbox 360 可执行文件转译为 PC 原生代码，面向 Windows 和 Linux。仓库包含游戏包导入器、启动器及游戏专用函数分析；作者报告 Windows 版可游玩关卡，但尚未确认完整通关。
- [Space Channel 5 · Native：静态重编译 Dreamcast 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/space-channel-5-native/index.md)：案例 · 该项目把 Dreamcast 美版《太空频道 5》提前翻译成原生模块。预览版 v0.1.0-preview.2 在 Windows x64 上运行 SpaceChannel5.exe，在 Linux x64 和 ARM64 上运行 SpaceChannel5，在 Apple silicon 和 Intel macOS 上运行 SpaceChannel5.app。启动器检查美版 GDI 及其音轨文件。游戏过程不使用 SH4 解释器。Flycast 提供设备、渲染和音频组件。需要 OpenGL 3.3。默认是原始 4:3 画幅。
- [Space Invaders 8080 Static Recompiler：街机 ROM 到 C++ 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/space-invaders-8080-recomp-case/index.md)：案例 · Space Invaders 8080 Static Recompiler 在运行前将 1978 年街机游戏的 Intel 8080 ROM 转换为生成的 C++。提升器使用线性扫描和分支目标发现；SDL3 运行程序模拟 I/O 端口、移位寄存器、视频输出和定时中断。四个原版 ROM 文件由用户提供。
- [Space Station Silicon Valley：静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/space-station-silicon-valley-recompiled-case/index.md)：案例 · Space Station Silicon Valley: Recompiled 使用 N64Recomp 将 N64 游戏代码转换为原生程序。项目通过 RT64 渲染游戏，并以自有分支支持 S2DEX 精灵与背景显示列表；运行层补丁加入宽屏等功能。
- [SpaceRanger：《玩具总动员 2》N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/spaceranger-toy-story-2-case/index.md)：案例 · SpaceRanger 将美版 N64《玩具总动员 2：巴斯光年拯救行动》静态重编译为由 RT64 渲染的 Windows 移植版。项目配置与运行时适配代码处理游戏覆盖层，并在构建时从用户 ROM 生成转换后的代码。
- [Sparta：God of War: Ghost of Sparta 的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sparta-ghost-of-sparta-case/index.md)：案例 · Sparta 预先把 PSP 版 God of War: Ghost of Sparta 的 MIPS 程序转为 C++，构建原生移植。它将游戏专用配置与 PortableKit 的 PSP 服务及 GE 至 Vulkan 渲染器链接。作者报告 Windows、Apple Silicon macOS 和 Android 版已运行开场关卡。
- [Spartan：将《Halo 3 Mythic》多人游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/spartan-h3m/index.md)：案例 · Spartan，原名 OpenH3M，用 ReXGlue 把《光环 3：ODST》里的光环 3 神话多人光盘静态重编译到 Windows x64。Beta 0.8 有三维菜单、自定义游戏、一到四名玩家的本地分屏，以及锻造模式。剧场模式可以打开。录制和已保存影片的回放还没有完全验证。帧率上限是原来的 30 帧。发布包是 OpenH3M-beta-0.8-win-x64.zip，程序是 OpenH3M.exe。
- [SpeedBreaker: Carbon：静态重编译《极品飞车：卡本峡谷》](https://awesomerea.org/zh/resources/speedbreaker-carbon/index.md)：案例 · SpeedBreaker: Carbon 是 Xbox 360 版《极品飞车：卡本》（2006）的静态重编译。唯一支持的光盘是美版收藏版。发布包覆盖 SteamOS、Linux、Mac，以及 Windows 测试版。还描述了一个实验性的 iPhone 和 iPad 构建。
- [SpeedBreaker：对 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/speedbreaker-nfs-most-wanted-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》（2005）的可执行文件转换为原生 C++，并在项目自建的运行时上执行，由运行时代替主机的内核、Xenos GPU、XMA 音频和控制器。发布版面向 SteamOS、Linux 和 Apple 芯片 Mac，另有实验性的 iPhone 与 iPad 版本，所有游戏数据均来自玩家自有的美版光盘。渲染与帧节奏方面的改进均为项目自述。
- [Spider-Man (2002)：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/spider-man-2002-xbox-pc-case/index.md)：案例 · Spider-Man (2002) PC 移植版使用 xboxrecomp 将初代 Xbox 游戏代码转换为 C，并编译为 Windows 原生程序。构建过程读取用户提供的 default.xbe 和 data 目录；仓库还提供专用渲染、控制、设置代码，以及从原版副本生成可选增强内容的工具。
- [Spider-Man 2 PS2 Recomp：《Spider-Man 2》静态重编译阶段成果](https://awesomerea.org/zh/resources/spider-man-2-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · Spider-Man 2 PS2 Recomp 对美版 PS2 游戏 SLUS-20776 进行静态重编译，目标是在 PC 上原生运行。仓库包含针对游戏的 Ghidra 函数映射、PS2Recomp 源码、运行时修复和硬件行为对照测试。作者报告 Windows 构建已到达版权画面，但仍不能游玩。
- [Spider-Man 2: Enter Electro：PlayStation 静态重编译安装包](https://awesomerea.org/zh/resources/spider-man-2-enter-electro-recomp-case/index.md)：案例 · Spider-Man 2: Enter Electro 安装包配置 psxrecomp，在首次安装时从用户的美版 PlayStation 光盘及 BIOS 生成、编译游戏代码。仓库包含专属符号和函数种子、recomp-ui 启动器及诊断构建流程。
- [Splatoon 1 PC Port：静态重编译 Wii U 版《Splatoon》](https://awesomerea.org/zh/resources/splatpc-splatoon-port-case/index.md)：案例 · Splatoon 1 PC Port 将 Wii U 版《Splatoon》的 RPX 代码静态重编译为 C++，构建 Windows 和 Linux 移植版。项目延续 RebrewU，加入游戏版本清单、Cafe OS 运行时、GX2 到 Vulkan 的渲染适配，以及读取玩家自有 Wii U 转储的构建器。作者称移植仍在开发中。
- [Splinter Cell: Double Agent：为 Windows 静态重编译 Xbox 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/scda-xbe-recomp/index.md)：案例 · 这是原版 Xbox 游戏《细胞分裂：双重间谍》的 Windows 本地移植，使用 Xbox XBE Recomp 制作。游戏的 x86 代码被提前翻译成 C++，并用 Direct3D 12 和 XAudio2 绘制和播放。游玩时可以把 ISO 或已提取文件放在 assets。源码构建需要已提取的文件：default.xbe、sc4_adv.xbe，以及 Default、Media 和 adv 文件夹。build.bat 把它编译成 out/build/release/SCDA.exe。最低配置是 64 位 Windows 10、带 SSE4.2 和 POPCNT 的 CPU，以及 Direct3D 12 GPU。
- [split2-recomp：将《TimeSplitters 2》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/split2-recomp-case/index.md)：案例 · split2-recomp 把初代 Xbox 的《时空分裂者 2》重建为 Windows、macOS 和 Linux（包括 SteamOS 和 Steam Deck）上的原生程序。构建在玩家自己的电脑上，使用玩家自己的副本完成。
- [ssbu-recomp：明确玩法边界的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssbu-recomp-case/index.md)：案例 · 将 Super Smash Bros. Ultimate 13.0.4 的 AArch64 代码提前转换，并提供带 Vulkan/OpenGL 渲染的 Windows 运行时。项目还将部分角色脚本重建为可编辑 C++，通过差分与确定性测试对比转换代码和源码行为。
- [ssrecomp：《宝可梦：魂银》的单屏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssrecomp-pokemon-soulsilver-case/index.md)：案例 · ssrecomp 将《宝可梦：魂银》的 ARM9 代码静态翻译为 C++，并以修改后的 melonDS 核心提供 Nintendo DS 硬件功能。前端将游戏呈现在单屏上，加入宽屏与手柄支持。构建时从用户的美版 ROM 或反编译构建产物在本地生成游戏代码；作者说明开发重心已转移。
- [SSX 3：将 PS2 游戏静态重编译为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx3-decomp/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 2 美版 SSX 3（SLUS_207.72）的 Rust 原生移植。游戏代码被静态重编译成 Rust，并正在逐个函数替换。渲染、影片、声音、文件、手柄和记忆卡都是原生的。README 写明每一场比赛、自由式项目和征服雪山都可以玩，平台是 macOS、Windows 和 Linux，另有一个实验性的浏览器构建。
- [SSX On Tour：面向 PC 的 PSP 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-on-tour-psp-recomp-case/index.md)：案例 · SSX On Tour 将 PSP 游戏的 Allegrex MIPS 可执行代码预先转换为 C++，用于 Linux 和 Windows。专用工具负责加载 PRX、识别函数并在本地生成代码；PC 运行时提供 PSP 内核服务、基于 OpenGL 的 GE 渲染及 SDL 音频。
- [SSX Tricky Recomp：Xbox 游戏的原生 Linux 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-tricky-recomp-case/index.md)：案例 · SSX Tricky Recomp 从用户自备的美版 Xbox《SSX Tricky》游戏文件生成原生代码，并构建 Linux 运行时。仓库包含分析流程、Xbox 重编译工具补丁，以及图形、手柄和音频集成；作者报告已测试比赛与存档，但赛事及游戏进程的测试覆盖仍不完整。
- [SSX Tricky：Xbox 版本的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ssx-tricky-pc-port-case/index.md)：案例 · SSX Tricky: PC Port 使用 xboxrecomp 将 Xbox 版游戏代码转换为 C，并通过 Direct3D 11、XAudio2 和 XInput 在 Windows 上原生运行。仓库包含本作的移植代码，以及游戏系统和资源格式的分析笔记。重编译脚本从用户的美版光盘生成代码；复现已测试构建还需要额外的修正和恢复的函数。
- [星际火狐：SNES 版原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/starfox-snes-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 snesrecomp 把超级任天堂版《星际火狐》静态重编译成原生 C。所需 ROM 是无头的 1 MiB 美版 1.2，SHA-256 为 82E39DFBB3E4FE5C28044E80878392070C618B298DD5A267E5EA53C8F72CC548。README 写明游戏可以启动，吸引模式、菜单、路线选择、训练和游戏过程通过了基本测试。其中包含一个可选的宽屏渲染器。
- [Star Wars Episode I: Racer：N64 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/star-wars-episode-i-racer-recomp-case/index.md)：案例 · Racer 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64 静态重编译 N64 版 Star Wars Episode I: Racer。ROM 分析与符号工具支持修复游戏专用的 libultra 调用、拆分函数、资源加载和手柄输入；作者报告已能进入并驾驶锦标赛比赛。
- [Star Wars Trilogy Arcade：通过 PowerPC 静态重编译实现的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/star-wars-trilogy-arcade-native-case/index.md)：案例 · 该项目将 Star Wars Trilogy Arcade 的 PowerPC 游戏代码静态翻译为 C++，并配套实现图形、声音和控制系统，使其在 PC 上原生运行。项目记录了 Sega Model 3 Step 2.1 硬件，使用 Vulkan 渲染器；构建需要玩家自备 Rev. A 街机 ROM。
- [Star Wars: Knights of the Old Republic：Win32 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kotor-static-recomp-case/index.md)：案例 · Star Wars: Knights of the Old Republic 项目使用 pcrecomp 将用户自有 Steam 版 swkotor.exe 1.03 静态重编译为原生 C。仓库提供提升脚本、32 位 Windows 运行时及一致性检查脚本；作者报告 Alpha 版本已能进入 Endar Spire 的游戏流程。
- [StarCraft 64：通过静态重编译实现的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/starcraft64-recomp/index.md)：案例 · 这是 NTSC-U 版《星际争霸 64》的原生移植。N64Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C，软件渲染器绘制游戏的显示列表。ROM 在字节序规范化后必须匹配 SHA-1 a36d91b5aac7bb95df0d7de5f9814f5270e25c2b。README 写明单人战役、菜单、百科、存档和声音可用。Apple Silicon 上的 macOS，以及 Android 9 起的 arm64，是已接受的平台。Windows x86_64 和 Linux x86_64 安装包是交叉构建的。
- [StarCraft: Ghost：将 Xbox 可执行文件静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/starcraft-ghost-xbox-recomp-case/index.md)：案例 · StarCraft: Ghost Xbox 重编译项目使用 XboxRecomp 将游戏的 x86 可执行文件转成 C，并连接 Windows 运行时。仓库中的补丁修改生成代码；作者报告已测试任务加载、游玩和关卡切换，更多流程仍待检查。
- [Starfox 64: Recompiled：基于 N64Recomp 的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/starfox64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 版 Star Fox 64 美版 1.1（Rev A）静态重编译为面向 Windows、Linux 和 macOS 的原生移植，并以 RT64 渲染。补丁与增强功能借用独立的 sf64 反编译项目中的头文件和部分函数，移植通过静态重编译构建。README 报告支持高帧率、宽屏与模组，素材从使用者自备的 ROM 载入。
- [Starlit Party：将《马里奥派对 6》移植到 Windows、Android 与浏览器](https://awesomerea.org/zh/resources/starlit-party/index.md)：案例 · Starlit Party 是美版《马里奥派对 6》的 Windows、Android 和浏览器原生移植，基于恢复出的游戏代码、Aurora、SDL3 和 Dawn/WebGPU。0.5.0 能运行全部六个派对模式棋盘、单人模式、小游戏模式、麦克风模式、星星银行，以及开场、结局和制作人员。81 个小游戏中的 49 个可以玩。Windows 程序是 build\release\mp6native.exe。渲染可以不封顶，游戏逻辑保持 60 Hz。
- [strahlender-xnu：《Pokémon Brilliant Diamond》的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/strahlender-xnu-case/index.md)：案例 · strahlender-xnu 从用户提供的《Pokémon Brilliant Diamond》转储中预先翻译 ARM64 游戏代码，生成原生应用。项目运行时替代 Switch 操作系统服务和图形接口，在 Apple 设备上使用 Metal，在 Linux 与 Windows 上使用 Vulkan。
- [Street Fighter II Recompiled：CPS1 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/street-fighter-ii-recompiled-case/index.md)：案例 · Street Fighter II Recompiled 对 CPS1 街机版 ROM 进行分析，借助 Capstone 反汇编和专用生成器将 Motorola 68000 代码转为 C。原生构建依赖同级的 CPS1 运行时处理画面、声音和输入；作者报告已运行至角色选择画面。
- [Streets of Rage：Mega Drive 版重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/streets-of-rage-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译 Mega Drive 游戏《怒之铁拳》，在世嘉 Genesis 上也叫 Streets of Rage。README 写明桌面构建覆盖 Windows、macOS 和 Linux，并写了 PlayStation 5 的构建。玩家提供 ROM。
- [Strider 2 Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/strider-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Strider 2 Recompiled 使用 psxrecomp 从美版 PlayStation 游戏光盘生成 C 代码，并在本地编译 Strider 2。项目维护符号映射，针对运行速度、关卡说明画面的线段绘制和隔行扫描菜单文字修补运行框架；开发记录说明了与 PlayStation 参考实现的对照。
- [Stunt Double: Reignition：《Stuntman: Ignition》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/stuntman-ignition-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 把 2007 年 Xbox 360 版《Stuntman: Ignition》重编译到 Windows。README 写明菜单、生涯和比赛可以玩。安装器解压玩家的 ISO 并编译游戏。手工构建使用 ReXGlue v0.10.0，并把 default.xex 放在 game/。
- [Stunts HD：为浏览器和桌面重编译《Stunts》](https://awesomerea.org/zh/resources/stunts-hd/index.md)：案例 · Stunts HD 重编译 1990 年 DOS 游戏 Stunts 1.1，也以 4D Sports Driving 发行。玩家的 GAME.EXE 被翻译成 JavaScript，并以显示器分辨率的高清画面和宽屏绘制，物理保持原版。它可以在 Chrome、Edge 或 Firefox 里运行，也可以作为 macOS、Windows 和 Linux 的桌面程序。
- [Suikoden II：从本地光盘构建的 PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/suikoden-ii-recomp-case/index.md)：案例 · Suikoden II Recomp 配置 psxrecomp，从玩家提供的 SLUS-00958 美版光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS 在本地生成、编译游戏。recomp-ui 安装程序收集所需文件，并构建普通版和诊断版程序。
- [Suikoden Recompiled：PlayStation 游戏的重编译安装候选版](https://awesomerea.org/zh/resources/suikoden-recompiled-case/index.md)：案例 · Suikoden Recompiled 提供 PSXRecomp 安装配方，使用用户的 SLUS-00292 游戏光盘和指定 BIOS 生成并编译 PlayStation 版《Suikoden》。项目包含游戏配置、函数种子和 recomp-ui 安装向导，安装包与实际游戏运行尚待验收。
- [SunPad：在 Apple 平台上运行《超级马力欧阳光》](https://awesomerea.org/zh/resources/sunpad-case/index.md)：案例 · SunPad 通过提前重编译，在 iPhone、iPad、Apple 芯片 Mac 以及实验性的 Apple TV 上运行《超级马力欧阳光》，并提供 Metal 渲染、触控、手柄支持和本地游戏镜像导入。
- [Super Mario Advance 2 Recomp：静态重编译 GBA 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/sma2-recomp/index.md)：案例 · 该项目把《超级马里奥前进 2：超级马里奥世界》静态重编译到 Windows。v0.0.3 发布运行 SuperMarioWorldRecomp.exe。启动器要求美澳版 ROM 和一份零售 GBA BIOS。游戏能通过开场和吸引模式。自适应宽屏是可选的，支持的场景最多可以扩到 9:5。Shift 加 F1 到 F9 保存即时存档，F1 到 F9 读取。
- [Super Mario Advance 4 Recomp：面向 Windows 的 GBA 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-advance-4-recomp-case/index.md)：案例 · Super Mario Advance 4 Recomp 使用 gbarecomp 和用户在本地提供的 ROM、BIOS，构建 GBA 游戏的 Windows 原生版本。项目提供游戏配置、启动器、控制设置及即时存档。作者报告实验构建可启动至标题画面并运行 Super Mario Bros. 3 的游戏内容。
- [Super Mario All-Stars：部分静态重编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-all-stars-recompiled-case/index.md)：案例 · 项目使用玩家提供的指定 SNES 版《Super Mario All-Stars》ROM、snesrecomp 和各 ROM 存储体的分析配置，构建原生移植版。《Super Mario Bros.》和《The Lost Levels》的大部分代码会预先翻译，《Super Mario Bros. 2》和《Super Mario Bros. 3》则由内置解释器执行。移植版提供桌面和 Android 构建版本，并支持启动器和控制器。
- [Super Mario Galaxy：将 Wii 游戏静态重编译至 PS5](https://awesomerea.org/zh/resources/ps5-mario-galaxy/index.md)：案例 · 1.1.0 版把 Wii 美版《超级马里奥银河》RMGE01 修订 0 静态重编译成 PlayStation 5 自制标题 PPSA99315，分辨率为 4K，帧率 60。Nebula 只翻译这一张光盘。Mac 构建器是 SuperMarioGalaxy-PS5-Builder-1.1.0-mac.zip。Windows 构建器是 SuperMarioGalaxy-PS5-Builder-1.1.0-windows.zip。结果是名为 PPSA99315 的文件夹，大约 4.5 GB。在 Apple silicon Mac 上构建大约 4 分钟，在较快的 PC 上大约 10 分钟，并需要大约 12 GB 空闲空间。
- [Super Mario Land 2：支持自适应宽屏的 Game Boy 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-land-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Super Mario Land 2: 6 Golden Coins — Recompiled 使用 gbrecompiled，从用户提供的 V1.0 Game Boy ROM 构建原版及 DX 彩色版两套原生程序。可选宽屏模式依据运行中的关卡数据绘制画面两侧。
- [Super Smash Bros. Ultimate：PlayStation 4 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ssbu-ps4-recomp/index.md)：案例 · 该项目把《任天堂明星大乱斗 特别版》13.0.2 的静态重编译带到 PlayStation 4。游戏的 AArch64 代码被提前翻译成 C，运行时通过 DXVK 用 Direct3D 11 绘制。README 写明对战可以玩，最多四个手柄，玩家用自己的转储构建安装包。构建步骤在 docs/BUILDING.md。
- [Super Street Fighter II Turbo HD Remix：Xbox 360 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ssf2t-hd-remix-recompiled-case/index.md)：案例 · 该移植项目使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版《Super Street Fighter II Turbo HD Remix》的代码静态转译为 PC 本机代码。支持基础版和 Title Update #1，并提供导入游戏包、调整图形设置和联机游玩的启动器。
- [SuperMarioRPGSNESRecomp：《超级马力欧 RPG》的早期 65816 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-rpg-snes-recomp-case/index.md)：案例 · SuperMarioRPGSNESRecomp 使用 snesrecomp 处理《超级马力欧 RPG》，将符合条件的 65816 代码路径编译为 C，其余路径由解释器执行。共享的 snesrecomp 运行时模拟游戏所用的 SA-1 协处理器；覆盖率工具收集分派缺口，供后续重新生成代码时使用。作者报告演示循环和早期游戏片段可运行，目前有两个通过验证的预编译变体。
- [SuperMarioWorldRecomp：静态重编译《超级马里奥世界》](https://awesomerea.org/zh/resources/smw-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 snesrecomp 把超级任天堂游戏《超级马里奥世界》重编译成 C。65816 代码变成 src/gen 里的函数。PPU、APU、DMA 和寄存器留在 SNES 硬件的 C 重实现里。SuperMarioWorldSNESRecomp.exe 或 Linux AppImage 要求一份 sfc 或 smc 格式的美版 ROM，并把路径记在 rom.cfg。审阅页面写明耀西岛和甜甜圈平原已经通关，香草圆顶当时仍在进行。第 4 到第 7 世界还没有手工核过。
- [SuperMetroidSNESRecomp：《超级密特罗德》的 65816 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/super-metroid-recomp-case/index.md)：案例 · SuperMetroidSNESRecomp 使用 snesrecomp 将《超级密特罗德》的部分 65816 函数翻译为原生 C，其余路径通过解释器从用户 ROM 执行。游戏专用运行时加入可选画面与玩法功能，并提供用于定位偏差的回放采集。作者称已检查启动、演示、穿门、暂停和飞船存档，更多流程仍待测试。
- [SVR2011-Recomp：借助 ReXGlue 重编译 WWE SmackDown vs. Raw 2011](https://awesomerea.org/zh/resources/svr2011-recomp-case/index.md)：案例 · 借助 ReXGlue 将 WWE SmackDown vs. Raw 2011 的 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++，并在源自 Xenia 的 Vulkan 运行时上构建为 Windows 程序。手工维护的清单补充自动分析遗漏的函数入口，项目补丁则处理帧节奏、音乐播放器延迟和渲染管线卡顿。作者仅在一款 AMD GPU 上测试了表演赛等模式；生涯模式与在线功能仍未测试。
- [SymphonyRecomp：用 RecompOne 静态重编译《恶魔城：月下夜想曲》](https://awesomerea.org/zh/resources/symphonyrecomp-case/index.md)：案例 · 使用 BlackLabelHQ 的 RecompOne 将北美 PlayStation 版《恶魔城：月下夜想曲》静态重编译为 C#；其运行时模拟 BIOS、内存映射 I/O、GPU 和光驱，使游戏无需主机 BIOS 即可原生运行。按覆盖段划分的函数映射与补丁加入了宽屏、便利性改进、随机器和作弊功能。这个重编译项目借助 SOTN 反编译项目的资料为函数命名。
- [Syphon Filter 2 Recompiled：PS1 游戏的原生 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/syphon-filter-2-recomp-case/index.md)：案例 · Syphon Filter 2 Recompiled 是美版双碟 Syphon Filter 2 的实验性 Windows 静态重编译，从 SCUS-94451 起步，用 PSXRecomp 构建。v0.1.3-alpha 把零售版游戏逻辑作为原生 x64 程序运行。启动器可以加上 16:9、PGXP 辅助几何和鼠标镜头。
- [Takedawn：静态重编译《火爆狂飙 3：Takedown》](https://awesomerea.org/zh/resources/takedawn/index.md)：案例 · Takedawn 把原版 Xbox 游戏《火爆狂飙 3：Takedown》提前翻译成原生 x86-64 和 arm64 代码。一份下载覆盖北美光盘、面向法国、德国和意大利的欧洲光盘，以及欧洲和澳大利亚光盘。版本是 0.3.1，包含 macOS 13 arm64 dmg、Windows x64 安装程序、Linux x86-64 AppImage，以及实验性的 Android arm64 apk。第一次启动会核对光盘文件并复制数据。发行版带有 SHA256SUMS。
- [Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled：面向 PC 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tmnt-turtles-in-time-reshelled-recompiled-case/index.md)：案例 · Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled Recompiled 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，构建原生 PC 移植版。启动器从用户提供的指定版本 Xbox Live Arcade 游戏包提取文件；移植版还加入 PC 显示设置和在线多人服务。
- [Tekken 3 Recomp：将 PlayStation 游戏代码提升为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-3-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 3 Recomp 对《铁拳 3》美版 PlayStation 光盘中的 MIPS 主程序和覆盖段进行静态重编译。工具用 Ghidra 将指令及 p-code 导出为 CSV，再生成 Rust，由自制 PlayStation 运行时在 Bevy 应用中执行。
- [Tekken 5 Recomp：将 PS2 游戏静态重编译为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-5-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 5 Recomp 将 PS2 版 Tekken 5 的 Emotion Engine 程序、IOP 模块及 VU 微码静态翻译为原生 Rust。流水线从用户的光盘镜像提取数据，经 Ghidra 分析生成指令表和 Rust 代码，再由 Bevy 应用与专用 PS2 运行时执行。
- [Tekken 5 × Tekken 3 Merge：将 Tekken 3 角色重建于 Tekken 5](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken5-t3-merge-case/index.md)：案例 · Tekken 5 × Tekken 3 Merge 在静态重编译的 Tekken 5 中加入五名 Tekken 3 角色。工具从用户的光盘提取程序，经 Ghidra 分析后按指令表生成 Rust 代码，并转换模型、招式、动画和肖像；合并计划记录了补丁和角色相关的分析结果。
- [Tekken 6 Native Online：加入回滚联机的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-6-native-online-case/index.md)：案例 · Tekken 6 Native Online 使用 ReXGlue 将用户 Xbox 360 光盘中的 Default.xex 转为 C++，构建 PC 移植版。游戏端代码加入回滚快照、输入处理与确定性支持，Qt 启动器负责构建和匹配界面。
- [Tekken 6 Recomp：Xbox 360 版游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-6-recomp-case/index.md)：案例 · Tekken 6 Recomp 使用经过补丁修改的 ReXGlue SDK，从 Xbox 360 版 Tekken 6 生成原生代码。项目提供游戏配置、宿主代码及运行时兼容补丁，并记录 Windows 与 macOS 构建流程。构建器先从用户自有的游戏镜像提取输入。
- [Tekken Tag Tournament 2 PC：Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-tag-tournament-2-pc/index.md)：案例 · 这是 Xbox 360 游戏《铁拳 Tag Tournament 2》的 Windows 原生移植，用 XenonRecomp 构建。ttt2_setup.exe 接受美版或欧版光盘镜像和 Title Update 3，校验后构建 PC 版。它在 Windows 10 或 11 上运行，需要 DirectX 11 显卡，最高 4K、60 帧，59 名角色都可用。在线对战通过 Steam 使用回滚网络代码。排位赛、排行榜、队伍和回放搜索需要社区服务器。服务器用 Go 编写。
- [Tekken Tag Tournament 2：Wii U 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tekken-tag-2-wii-u-recomp-case/index.md)：案例 · 该 Tekken Tag Tournament 2 移植把欧洲 Wii U v16 版的 PowerPC 可执行文件预先转换为 C++，构建成 Linux x86-64 程序。运行环境实现 Cafe OS 服务，并将 GX2 图形工作转换至 Vulkan；游戏适配代码加入显示、输入和练习模式功能。
- [Tenchu Z - HoloCatt Recomp Project：静态重编译《天诛 Z》](https://awesomerea.org/zh/resources/tenchu-z-recomp/index.md)：案例 · Alpha 0.1.4 用 ReXGlue 把 Xbox 360 美欧版《天诛 Z》静态重编译到 Windows。压缩包是 TenchuZ-HoloCattRecomp-0.1.4-alpha-windows.zip。Setup Tenchu Z.cmd 检查 ISO 并提取到 tenchuz.exe 旁边。Direct3D 12 和 Vulkan 都可以用。渲染倍率从 1 倍到 7 倍。枢纽和最初几关已经玩过。游戏的其余部分还没测试。F6 打开附加菜单。
- [Tenchu: Return from Darkness：Xbox 游戏静态重编译 Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/tenchu-return-from-darkness-recomp-case/index.md)：案例 · TenchuRFDRecomp 从用户自备的初代 Xbox《Tenchu: Return from Darkness》光盘镜像重编译代码，构建 Windows 原生移植版。仓库提供游戏专用启动钩子、图形和音频适配、控制与模组支持；作者将发布版标为 alpha。
- [天诛：Stealth Assassins 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tenchu-sa-recomp/index.md)：案例 · 0.1.0 版用 RecompOne 的一个分叉，把 PlayStation 美版《天诛：Stealth Assassins》SLUS-00706 重编译成 C#。启动器检查光盘的引导可执行文件，并拒绝其他光盘。运行时仍然需要这张光盘。0.1.0 可以启动、游玩和存档。开场大约前 20 秒手柄没有响应。自动存档在选项里打开之前是关闭的。PlayStation BIOS 是可选的，因为引擎自己处理 BIOS 调用。
- [TetrisGBRecomp：Game Boy《俄罗斯方块》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tetris-gb-recomp-case/index.md)：案例 · TetrisGBRecomp 将 Game Boy《俄罗斯方块》1.0 版 ROM 静态转换为 C，在 PC 上原生运行。配置文件指定 ROM 与入口点，分派清单保存收集到的函数种子；gb-recompiled 运行时模拟图形、音频和内存。作者报告所有游戏模式均可游玩。
- [The Bigs 2 Recompiled：Xbox 360 游戏 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/the-bigs-2-recompiled-case/index.md)：案例 · The Bigs 2 Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的可执行文件转换为 C++，构建 Linux 与 Windows 原生版本。游戏专用钩子和渲染改动加入分辨率缩放、实验性 60 fps 模式及首次启动时的光盘导入界面。
- [The Darkness Recomp：配有原生 D3D11 渲染器的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-darkness-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 将 Xbox 360 可执行文件提前转换为 C++，构建 The Darkness 的原生 Windows x64 移植。D3D11 渲染器直接使用引擎原有的几何数据、着色器源码和设备状态绘制，而不解释主机 GPU 命令包。游戏覆盖范围与 Linux 测试结果均为项目报告，作者披露开发中使用了 OpenAI Codex 辅助。
- [The Legend of Zelda: The Minish Cap：GBA 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/minish-cap-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 gbarecomp 重编译 Game Boy Advance 版《塞尔达传说 缩小帽》。美版 ROM 的 SHA-1 是 b4bd50e4131b027c334547b4524e2dbbd4227130，运行时拒绝任何其他校验值。GBA BIOS 被重编译并执行。存档芯片是 EEPROM。Windows 发布包是 MinishCapRecomp-windows-x64。调试端口是 19842。
- [The Need for Speed：3DO 版本静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-need-for-speed-3do-recomp-case/index.md)：案例 · pc-theneedforspeed 使用 3dokit 静态重编译 1994 年 3DO 版 The Need for Speed 的 ARM60 程序，记录光盘结构、Portfolio 启动流程、按键回放和运行时改动。作者报告已从用户提供的光盘启动至比赛，并在窗口中驾驶。
- [The Phantom Menace：PlayStation 静态重编译与匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/phantom-menace-psx-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目通过静态重编译，使美版 Rev 1《Star Wars Episode I: The Phantom Menace》PlayStation 游戏在桌面设备和 M5Stack Tab5 上原生运行。专用重编译器在构建时将 MIPS 代码转换为 C，再通过 PlayStation 硬件运行环境执行。同步进行的匹配反编译计划逐函数替换生成代码；作者报告原生版本已可游玩，但最初编写的 C 函数尚未达到机器码匹配。
- [The Simpsons Arcade Game：重编译 PS3 版街机模拟外壳](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-arcade-ps3-case/index.md)：案例 · 该项目借助 ps3recomp 将 PSN 版《辛普森一家街机游戏》的 PowerPC EBOOT 重编译为原生 PC 程序，并提升运行时捕获的 SPU 任务。分析文档说明 EBOOT 模拟原街机硬件，而游戏的 6809 代码仍由 ROM 解释执行。作者报告第一关可玩，支持存档及双实例在线合作。
- [The Simpsons Arcade：Xbox 360 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-arcade-recomp-case/index.md)：案例 · The Simpsons Arcade 移植使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 C++，并通过 ReXGlue 原生运行时执行。仓库记录了 XEX 分析、跳转表处理、游戏专用替代函数，以及帧节奏和访客时基修复。
- [The Simpsons Game：Xbox 360 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/the-simpsons-game-recomp-case/index.md)：案例 · 该《The Simpsons Game》移植项目预先将美版 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++，构建 Windows x64 原生程序。项目提供手写平台服务、音频、输入和 Direct3D 11 渲染器，并有可选 Vulkan 路径；作者报告所有关卡均可加载。
- [The Simpsons Wrestling Recompiled：基于 psxrecomp 的 PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/simpsons-wrestling-recompiled-case/index.md)：案例 · 借助固定版本的 psxrecomp 分支，将这款 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转换为 C，并基于其模拟硬件行为的运行时构建 Windows 与 Linux 程序，另附启动器和专用插件。插件在不修补游戏代码的前提下，实现比赛中的 16:9 画面、通过提高模拟 CPU 频率并修正移动量达到 60 FPS、跳过片头及全部解锁。需使用者自备 NTSC-U 光盘镜像；测量结果为作者报告。
- [模拟人生 2：静态重编译初代 Xbox 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/sims2-xbox-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 Xbox XBE Recomp 重编译初代 Xbox 美版《模拟人生 2》。受支持的 default.xbe 为 3,399,680 字节，SHA-1 为 16f9e41ce26c315a758f25d43ba1fa9d3809d1ad。README 写明 Windows 能进入地块上的实时游戏，原生 Linux 构建能进入标题画面和三维社区。Windows 使用 Direct3D 12。Linux 使用 Vulkan。
- [The Two Towers Recompiled：初代 Xbox 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/two-towers-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用随附的 xboxrecomp 工具包，将《The Lord of the Rings: The Two Towers》（Xbox 美版，2002）的 x86 代码静态重编译为 C，生成原生 Windows、Linux 及实验性 macOS 构建。重编译源码由玩家自己的 default.xbe 在本地生成，游戏数据来自其光盘镜像或已提取的文件夹。README 报告游戏可以完整游玩，并列出画面、帧率和模组方面的问题。
- [The Urbz: Sims in the City：初代 Xbox 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/urbz-recomp/index.md)：案例 · 这个原版 Xbox 游戏《模拟人生：城里人》北美版的静态重编译，为 Windows 构建带 Direct3D 12 和 XAudio2 的 Urbz.exe，为 Linux 构建带 Vulkan 和 SDL3 的 Urbz。default.xbe 为 3,035,136 字节，SHA-1 是 5712b6a3e2eaaacfcae228cf6154ade499a0033c，标题 ID 为 0x45410060，于 2004-10-07 针对 XDK 1.0.5849 链接。xiso_extract.py 提取光盘，xbe_info.py 核对这个 SHA-1，build.bat 或 build.sh 重编译 15,942 个函数。
- [Theme Park：DOS 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/theme-park-static-recomp-case/index.md)：案例 · Theme Park 使用 pcrecomp 将 Bullfrog 于 1994 年推出的 DOS 游戏的 32 位代码翻译为 C，构建 Windows 和 Linux 原生程序。项目提供 DOS/4GW 运行层、画面与音频适配、游戏网络模式的 TCP 支持、即时存档及脚本化一致性测试。作者报告已转换 6,517 个函数，并通过六个一致性测试里程碑。
- [Tiberian Sun and Firestorm：Game.exe 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tiberian-sun-firestorm-recomp-case/index.md)：案例 · Tiberian Sun and Firestorm 借助 pcrecomp 和专用运行层，将游戏的 Win32 Game.exe 静态转换为原生 C。作者报告菜单、遭遇战及战役初期关卡可游玩，并提供高分辨率显示和原生 Linux 构建；转换出的 C 代码由用户本地游戏副本生成。
- [Tiger Woods PGA Tour 2004 - XBE Recomp：Xbox 游戏的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tiger-woods-pga-tour-2004-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · Tiger Woods PGA Tour 2004 - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译原版 Xbox 游戏的 XBE，并在首次启动时根据用户自备的游戏文件构建 Windows 版游戏代码。移植版加入宽屏显示、画面设置和 PC 操作方式，并通过模拟的 Xbox 音频 DSP 运行游戏音效。
- [TimeSplitters：面向 PC 和初代 Xbox 的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/timesplitters-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · TimeSplitters 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2 游戏的 MIPS 程序和 VU 微码转换为 C++，构建 Windows、Linux 和初代 Xbox 原生版本。运行时提供 PS2 图形、声音和 IOP 服务。Windows 与 Linux 版在首次启动时从玩家自备的光盘镜像提取数据；Xbox 版的游戏文件需先在 Windows 电脑上准备。
- [tkdr-recomp：《Tekken: Dark Resurrection》的 PSP 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tkdr-recomp-case/index.md)：案例 · tkdr-recomp 将 PSP 版《Tekken: Dark Resurrection》的 MIPS 可执行文件预先转换为 C，以构建原生程序；浏览器版本则在浏览器内将其转换为 WebAssembly。自制运行时提供 PSP 库调用、调度、图形、音频和输入功能。作者报告游戏可启动，菜单、影片、存档及完整对战可用，并已从启动流程测试 Quick Battle。
- [TLKRecomp：《狮子王》PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tlkrecomp-case/index.md)：案例 · TLKRecomp 使用 snesrecomp 将美版 SNES《狮子王》的 65816 程序转换为 C，构建适用于 Linux、Windows 和 Apple Silicon macOS 的原生程序。运行环境使用模拟的 PPU 和 SPC。作者报告，与解释执行相比，画面和内存一致；与 BizHawk 运行结果相比，游戏内存一致。
- [Tokyo Jungle Recompiled：PS3 游戏静态重编译启动研究](https://awesomerea.org/zh/resources/tokyo-jungle-recompiled-case/index.md)：案例 · Tokyo Jungle Recompiled 使用 ps3recomp 将 PS3 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 PC 原生代码，并提供游戏专用的加载、导入解析和运行时衔接代码。调查记录涵盖 PPU 函数、SPU 工作负载、资源加载，以及目前阻止几何图形绘制的主循环等待问题。
- [Tomba2Recomp：静态重编译《Tomba! 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/tomba2-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 psxrecomp 静态重编译《Tomba! 2: The Evil Swine Return》。Windows 和 Linux 预览接受美版光盘 SCUS-94454 和意大利 PAL 光盘 SCES-02686。游戏开始前，原生代码从全部 22 个原始区域文件和共享覆盖层准备好。发布构建包含来自 PCSX-Redux 的 MIT OpenBIOS。自适应宽屏和 1080p 内部渲染默认打开。SDL3 是默认宿主后端。
- [Tony Hawk's Pro Skater Recompiled：PlayStation 游戏重编译安装项目](https://awesomerea.org/zh/resources/tony-hawks-pro-skater-recompiled-case/index.md)：案例 · Tony Hawk's Pro Skater Recompiled 提供 PSXRecomp 配置和 recomp-ui 流程，从用户的 PlayStation 光盘生成原生程序。项目包含游戏符号、函数种子及构建脚本。Windows、Linux 和 macOS 安装包仍为候选版，等待安装包检查。
- [Top Spin 4 Recomp：Xbox 360 游戏原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/top-spin-4-recomp-case/index.md)：案例 · Top Spin 4 Recomp 使用 ReXGlue 提前翻译 Xbox 360 版 Top Spin 4 的 PowerPC 代码，将游戏移植到 Windows。专用渲染器把游戏的 Direct3D 9 调用映射到 Vulkan，启动器则从用户自己的光盘镜像和 Title Update 1 准备文件。作者报告表演赛、生涯、训练和本地多人模式可用。
- [TotK Recomp：静态重编译《塞尔达传说 王国之泪》](https://awesomerea.org/zh/resources/totk-pc-recomp/index.md)：案例 · TotK Recomp 把《塞尔达传说 王国之泪》静态重编译成 Windows 和 Linux 上的原生 x86-64 程序，并使用 Vulkan 渲染器。它接受本体加上 1.1.0、1.2.1 或 1.4.3 更新，文件格式为 NSP、XCI、NSZ 或 XCZ。Windows 安装需要 Windows 10 或更高版本、SSE4.2 和 Vulkan 1.3。Linux 需要 Linux 6.7 或更高版本以及 glibc 2.34 或更高版本。工具链步骤在 docs/building.md。
- [TriAevum：静态重编译《塞尔达传说 时之笛 3D》](https://awesomerea.org/zh/resources/triaevum/index.md)：案例 · TriAevum 的 Echoes of Time 是《塞尔达传说 时之笛 3D》面向 Windows 和 Linux x64 的提前编译重编译，使用 NRI/Vulkan 渲染器。文档列出的版本是 v0.8.0-beta.1.2。TriAevumForge.exe 接受已解密的欧版或美版 ROM，原版或第 1 修订，格式为 .3ds 或 .cci。日文、韩文和繁体中文版本尚不支持。Windows 压缩包里是 TriAevumForge.exe，安装完成后会在旁边写出 TriAevum.exe。
- [Trials HD Recompiled：Xbox 360 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/trials-hd-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 的《Trials HD》标题 ID 5841095A 静态重编译到 Linux x86-64 和 macOS。物理保持 60 Hz，渲染可以跑到更高刷新率。GPU 后端是 WebGPU 或 Vulkan。./build.sh --game 接收游戏目录或 STFS 包，并从中读取 default.xex。之后的构建可以省略 --game。
- [TribesPad：Tribes 2 与 Starsiege: Tribes 的 ARM64 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/tribespad-case/index.md)：案例 · TribesPad 将 Tribes 2 和 Starsiege: Tribes 的 x86 代码预先转换为 iPhone、iPad 和 Mac 使用的原生 ARM64 代码。其运行时提供 Windows 服务、Metal 图形路径、音频、输入和网络支持；移动版加入触控与手柄操作。仓库还包含针对游戏的转换配置、运行时配置和调查记录。
- [Trouble Makers：《Mischief Makers》静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/trouble-makers-mischief-makers-case/index.md)：案例 · Trouble Makers 借助 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64，将《Mischief Makers》的 N64 MIPS 代码转换为原生 PC 程序。仓库提供美版 1.1 符号映射、兼容补丁及 ROM 与引擎技术参考；宽屏和帧插值仍属实验功能。
- [TsumuLightRecomp：《Tsumu Light》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tsumu-light-recomp-case/index.md)：案例 · TsumuLightRecomp 配置 PSXRecomp，将日版 PlayStation 游戏的 MIPS 代码转为原生 C 并编译成 PC 程序。仓库提供游戏专用函数种子、构建设置和运行时英文文本层；作者报告谜题关卡及记忆卡存取可用。
- [Twilight Princess HD：将 Wii U 游戏静态重编译至 macOS](https://awesomerea.org/zh/resources/twilight-princess-hd-recomp-case/index.md)：案例 · Twilight Princess HD: Recompiled 将 Wii U 游戏 Zelda.rpx 的 PowerPC 代码转为 C，在 Apple Silicon macOS 上原生运行。项目改造了 Wind Waker HD 重编译项目的 Cafe OS 服务和 Metal 图形运行时；作者报告已可进入标题画面并在 Ordon Village 的早期流程中游玩。
- [Twin Snakes Native Port：《Metal Gear Solid: The Twin Snakes》GameCube 代码分析与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/twin-snakes-native-port-case/index.md)：案例 · Twin Snakes Native Port 分析 GameCube 版《Metal Gear Solid: The Twin Snakes》的可执行文件，为原生静态重编译做准备。项目使用 Ghidra、decomp-toolkit、字节签名匹配和 DolRecomp 恢复函数边界与符号，并将 PowerPC 代码转为 C。仓库还包含处理 GameCube SDK 服务的运行时代码；目前重点是符号恢复。
- [Twisted Metal: Black：面向 PC 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tmb-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 BozoEngine 把 PlayStation 2 美版《扭曲金属：黑》SCUS-97101 静态重编译到 Linux 和 Windows。可执行文件 SCUS_971.01 的 SHA-1 是 3ff17f4897552e355d0bb8c3abfa5125fe3ff2ef。v0.4.0 能以 NTSC 的每秒 60 次更新进行单人、剧情和四人分屏比赛。Windows 启动器是 TMB Launcher.exe，来自 TMB_Recomp-<version>-bozo.zip。
- [Twisted Metal：将 PS3 游戏代码提升为 Windows 原生程序](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-2012-static-recompilation-case/index.md)：案例 · Twisted Metal 将 2012 年 PS3 游戏的 PowerPC EBOOT.BIN 提升为 C++，并与 ps3recomp 链接生成 Windows 原生程序。分析记录涵盖导入函数、函数边界、SPU 镜像及启动行为；作者报告程序已进入比赛并绘制 HUD，但 3D 场景仍未显示。
- [TwistedMetal1234Recomp：重建四款 PlayStation《烈火战车》游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-1234-recomp-case/index.md)：案例 · TwistedMetal1234Recomp 通过 psxrecomp 为前四款 PlayStation《烈火战车》构建原生 Windows 程序，并提供统一启动器。游戏专用钩子调整帧率节奏、宽屏地形绘制和 HUD 位置，框架补丁提供相应显示设置。生成的 C 代码由用户自己的光盘镜像在本地生成。
- [UltraCombo：《Killer Instinct》街机游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ultracombo-case/index.md)：案例 · UltraCombo 使用用户提供的 ROM 和硬盘镜像，将街机版《Killer Instinct》及《Killer Instinct 2》移植到 Windows 和 Linux。它先用解释器启动游戏、截取加载后的代码，再把游戏及音频 DSP 程序翻译为 C 并编译为原生模块，同时模拟街机硬件。
- [UltraTears：《塞尔达传说 王国之泪》的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ultratears/index.md)：案例 · UltraTears 用普通的 exefs 和 romfs 文件夹，为 Windows、Linux 和 Steam Deck 构建《塞尔达传说 王国之泪》1.4.3 的本地版本。romfs 大约有 304,000 个文件、16 GB。需要 Windows 10 或 11，或者内核 6.7 或更高且 glibc 2.34 或更高的 Linux，以及 Vulkan 1.3。python tools/setup.py --dump 接受转储目录，并把游戏文件夹写到 build/。安装大约需要 40 GB 空闲空间。
- [Uncharted Waters: New Horizons：面向 Windows 的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/uncharted-waters-new-horizons-static-recomp-case/index.md)：案例 · 《Uncharted Waters: New Horizons》的 SNES 版本经静态重编译，成为面向 Windows 10/11 的原生应用，运行时使用玩家自行提供的美加 NTSC ROM。仓库包含生成的原生代码、游戏核心、SDL 前端及可选的无界面接口；宽屏功能仍处于实验阶段。
- [Unleashed Recompiled for Android：《索尼克 世界冒险》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/unleashed-recomp-android/index.md)：案例 · 这是《索尼克 世界冒险》Xbox 360 版 Unleashed Recompiled 的 Android 移植。它在 ARM64、Android 10 或更高版本上运行静态重编译后的游戏，带触摸控制、手柄、模组管理器和捆绑的 Turnip Vulkan 驱动。启动器安装 zip 或文件夹，或分别安装本体、标题更新和 DLC 包。主要测试的 GPU 是 Adreno 710、725、732 和 750。Adreno 830 会自动选用。带 Vulkan 1.3 的较新 Mali GPU 仍是实验性的。Windows 主机配合 Visual Studio 2022、CMake、Ninja、Android NDK r29、JDK 17 和 vcpkg 可以构建这个移植。
- [Unleashed Recompiled：转换 Xbox 360 游戏代码与着色器](https://awesomerea.org/zh/resources/unleashed-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 PowerPC 代码，并用 XenosRecomp 转换 Xenos 着色器，构建非官方 Sonic Unleashed PC 移植。项目增加现代显示与模组选项，同时记录原引擎限制和仍存在的兼容性问题。
- [Unreal Championship 2：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/unreal-championship-2-recomp-case/index.md)：案例 · Unreal Championship 2 项目使用 xboxrecomp，将用户自己的 Xbox 游戏 ISO 镜像中的代码静态重编译为 Windows 原生程序。项目将游戏代码转换为 C，并加入针对游戏的运行时代码、D3D11 图形支持及工具补丁。
- [Urban Reign PC Port：PS2 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/urban-reign-pc-port-case/index.md)：案例 · Urban Reign PC Port 将美版 PS2 游戏代码转换为 C++，构建 Windows 和 Linux 原生版本。项目通过 DirectX 11 或 Vulkan 使用 PCSX2 渲染器，并加入较高内部分辨率、宽屏显示和多人操作支持。代码生成读取用户自有的 SLUS-21209 光盘镜像。
- [Vagrant Story Recompiled：从用户光盘本地构建的 PSXRecomp 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/vagrant-story-recompiled-case/index.md)：案例 · Vagrant Story Recompiled 使用 psxrecomp 为美版 PlayStation《放浪冒险谭》构建原生 PC 程序。它从用户光盘读取游戏代码，提供针对该游戏的宽屏、输入、菜单和帧率插件，并修补重编译运行时。
- [ValkyrieRecomp：《Valkyrie Profile》PlayStation 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/valkyrie-profile-recomp-case/index.md)：案例 · ValkyrieRecomp 配置 PSXRecomp，从用户提供的《Valkyrie Profile》美版 PlayStation 光盘生成 PC 原生程序。项目提供双碟选择启动器、渲染选项和手柄支持，兼容性测试仍在进行。
- [Verdite2：使用 RecompOne 移植 King's Field](https://awesomerea.org/zh/resources/verdite2-kings-field-case/index.md)：案例 · Verdite2 使用 RecompOne 静态重编译，将北美版 PS1 游戏 King's Field（SLUS-00158）移植到 PC。仓库包含函数映射、运行时补丁，以及可执行文件与光盘处理文档。项目增加宽屏、现代操作和渲染改造，并报告游戏可从头玩到尾。
- [Verdite3：King's Field II 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/verdite3-kings-field-ii-case/index.md)：案例 · Verdite3 通过 RecompOne 静态重编译，将北美 PlayStation 版 King's Field II（日本编号为 King's Field III）移植到 PC。游戏专用映射和补丁覆盖主程序及区域模块，并调整渲染、操控、帧时序和存档。
- [VeronicaRecomp：Resident Evil CODE:Veronica 的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/veronicarecomp-case/index.md)：案例 · VeronicaRecomp 使用 ReXGlue SDK，将《Resident Evil CODE:Veronica》静态重编译为原生 PC 程序。项目提供代码生成构建目标并构建可执行程序；用户需从自己的游戏副本提取所需资源。作者称当前版本可以游玩，但仍未完成。
- [Vigilante 8 Arcade：面向 Windows 的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/vig8-recomp-case/index.md)：案例 · vig8 借助 ReXGlue 将《Vigilante 8 Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件静态重编译为 Windows 原生 C++ 程序。专用清单记录函数边界，运行时代码处理应用和联网行为；作者称 alpha 版可运行菜单、Quest 和单人战斗。
- [Virtua Cop：静态重编译 Model 2 街机游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/virtua-cop-static-recomp-case/index.md)：案例 · Virtua Cop 将 Sega Model 2 街机游戏的 i960 程序 ROM 静态转换为 C，构建原生 Windows 程序。ROM 加载器从用户提供的 ROM 集生成平坦镜像，生成的 C 代码与 model2recomp 链接，由后者模拟主板并渲染游戏。作者报告游戏可以启动并游玩关卡；声音尚未实现。
- [Virtua Fighter 3 Recomp：Model 3 街机游戏本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/virtua-fighter-3-recomp-case/index.md)：案例 · Virtua Fighter 3 Recomp 启动时从用户的 ROM 将街机 PowerPC 程序转换为 ARM64 或 x86-64 本机代码。项目自建运行时模拟 Sega Model 3 主板、图块生成器与 Real3D 图形，并提供桌面端渲染和输入。
- [Virtual Pro Wrestling 2：PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vpw2-recomp-case/index.md)：案例 · Virtual Pro Wrestling 2: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 与 RT64 将日版 Nintendo 64 游戏移植为 PC 原生程序。项目自建的反汇编元数据和运行时扩展支持宽屏、控制、存档及实验性光照效果。
- [Viva Piñata Recomp：ReXGlue Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/viva-pinata-recomp-case/index.md)：案例 · Viva Piñata Recomp 使用 ReXGlue 将原版 Xbox 360 游戏代码转换为 C++，构建 Windows 原生程序。项目包含启动器、游戏版本检查，以及 Direct3D 12 和 Vulkan 渲染模式；作者报告指定光盘版本的菜单、花园游玩与存档功能可用。
- [Voldorium：Dreamcast《灵魂能力》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/voldorium/index.md)：案例 · Voldorium 是 Dreamcast《灵魂能力》美国版 T-1401N V1.000 的 Windows 与 Linux 原生移植。README 写明游戏的 SH-4 代码被静态重编译为 C，并与一个原生运行时链接，加入 16:9 宽屏、任意分辨率，以及带 GGPO 回滚的在线对战。仅支持该美国版。
- [VP2S_Recomp：Valkyrie Profile 2: Silmeria 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/vp2s-recomp-case/index.md)：案例 · VP2S_Recomp 使用 PS2Recomp 将《Valkyrie Profile 2: Silmeria》的 PlayStation 2 MIPS 代码翻译为 C++，构建 Windows 原生移植版。专用工具提取加密压缩模块，Ghidra 绘制函数映射；移植版以原生渲染器绘制模型和界面，并使用原生音频混音器。
- [War of the Monsters：将 PS2 游戏静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/wotm-recomp/index.md)：案例 · 该项目把 PlayStation 2 的《War of the Monsters》静态重编译到 Windows，并有一条 Linux x86-64 路径。Windows 程序是 wotm.exe。PS2Recomp 把可执行文件（包括 VU0）翻译成在本地生成的 C++。反编译构建以 build/SCUS_971.97.rom: OK 结束。Linux 目标需要 AVX2、BMI2、POPCNT 和 LZCNT。模组放在 wotm.exe 旁边的 mods。
- [WarioRecomp：静态重编译 Wario Land: Shake It! 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wariorecomp-wario-land-shake-it-case/index.md)：案例 · WarioRecomp 用 WiiCompiled 将美版 Wii 游戏 Wario Land: Shake It! 的 PowerPC 代码静态重编译为 C++，构建 PC 原生移植。原生代码替代 Wii 的视频、音频、控制器、光盘和存档服务；启动器从用户的光盘镜像导入并在本机编译。
- [瓦力欧制造：Twisted! 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/warioware-twisted-recomp/index.md)：案例 · 这个《瓦力欧制造：Twisted!》的静态重编译运行在 Windows x64 和 Android arm64 上，用手机陀螺仪或手柄运动传感器对应卡带陀螺仪。启动器里选择美版 ROM 和零售版 GBA BIOS。它们的身份记录在 variants/warioware_twisted/game.toml。Windows 构建使用 CMake、Ninja、MSYS2 MinGW64 和 SDL2。pwsh tools/regen.ps1 重新生成翻译，cmake --build build --target WarioWareTwistedRecomp 构建程序。
- [Wave Race 64: Recompiled：早期 N64 静态重编译工程](https://awesomerea.org/zh/resources/chronic-wave-race-64-recomp-case/index.md)：案例 · Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RT64 构建 Wave Race 64 的 PC 原生移植版。编译需要玩家自己的 USA Rev A ROM；作者报告，目前只能启动到出现两个噪声方块的画面。
- [Wave Race 64: Recompiled：N64 游戏原生静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wave-race-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Wave Race 64: Recompiled 使用 N64Recomp，从玩家的美版 Rev A ROM 构建 Windows、Linux 和 macOS 原生移植版。项目加入宽屏、绘制距离选项和可选水面渲染器，并以技术文档记录游戏内部结构与渲染分析。
- [Weeping of the Empire：将《塞尔达传说 王国之泪》静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/weeping-of-the-empire-case/index.md)：案例 · Weeping of the Empire 从用户自己的 Switch《塞尔达传说 王国之泪》转储构建原生 Windows 版本。它预先将 ARM64 代码重编译为 x86-64，以宿主运行时提供 Switch 系统服务，并通过 Vulkan 渲染。引擎文档说明其以 totk-recomp 为起点，另行开发了 Windows 移植、渲染、控制和菜单。
- [WET：《WET》Xbox 360 版 ReXGlue PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wet-recomp-case/index.md)：案例 · WET 使用 ReXGlue 从用户的 Xbox 360 光盘镜像构建 PC 移植版。安装脚本应用输入补丁并生成游戏代码；仓库还提供宿主代码、超宽屏显示改动，以及 Windows 和 Linux 构建流程。
- [WHITE ALBUM2：从静态重编译迁移至共享原生引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/white-album2-shared-engine-case/index.md)：案例 · WHITE ALBUM2 移植项目在 Windows x64 与 Android ARM64 间共用游戏逻辑，并将静态重编译与原生子系统混合实现逐步迁移到 C++ 兼容引擎。现有原生组件处理存档标志、脚本行为和资源流程；已交付的 shared-aot 版本仍使用重编译函数。原版 PAK 文件由用户另行提供。
- [White Knight Chronicles II Recomp：PlayStation 3 游戏重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/white-knight-chronicles-2-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译 PlayStation 3 版《白骑士物语 II》。光盘里也包含《白骑士物语》第一作，当前的 Windows 构建能进入第一作的起始城镇，并读取一个本地存档。Vulkan 是主要渲染器。DirectX 12 是实验性的。文档中的光盘是美版 BLUS30784。30 帧是基准上限。
- [Wii Party：Windows 与 Linux 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wii-party-recomp/index.md)：案例 · 该项目把《Wii 派对》静态重编译到 Windows 和实验性的 Linux。DOL 和全部 115 个 REL 模块都会翻译。4,152 项测试检查游戏使用的每一种指令。图形从 GX 转到 Direct3D 11。帧率锁定在 60 帧的 PAL60，最高到主机分辨率的 6 倍，大约使用 600 MB 内存。79 个自由游玩小游戏全部玩过，也玩过一整局 17 回合的 Board Game Island。离线 Windows 包是 wiipartyrecomp-offline-windows.zip，大约 185 MB。
- [WiiCompiled：《Mario Kart Wii》静态重编译的 Xbox UWP 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wiicompiled-xbox-uwp-case/index.md)：案例 · WiiCompiled 的 Xbox UWP 移植将《Mario Kart Wii》的静态重编译版本构建为可在 Xbox Series 主机上运行的封装应用。项目修正了 MSVC 编译和 AppContainer 启动问题，并调整了通过 aurora 和 Dawn 实现的 Direct3D 12 渲染、内存使用及手柄映射；作者报告已在开发者模式下的 Xbox Series S 上游玩。
- [WiiCompiled：将 Mario Kart Wii 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/wiicompiled-case/index.md)：案例 · WiiCompiled 通过 PowerPC 静态重编译，将用户提供的 Mario Kart Wii 光盘镜像构建为原生 PC 程序。翻译器解析 Wii DOL 文件，经 IR 和 SSA 提升指令，输出 C++，再与运行时共同编译；项目清单指定游戏版本和输入布局。
- [Wind Waker HD Recomp：通过静态重编译实现的 Wii U 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-hd-recomp-case/index.md)：案例 · 将《塞尔达传说 风之杖 HD》Wii U 版的 PowerPC 代码预先静态重编译为 C，原生重新实现游戏所用的 Cafe OS 库，并在 Metal 或 Vulkan 上实现 GX2 图形，生成无需 Cemu 运行时的 macOS、Linux、Windows 和 Android 原生版本。所有游戏代码和数据都由使用者自己的转储在本地生成；另有仅限 macOS 的实验性构建，可改为运行独立的 ZeldaWWHDDecomp/wwhd 反编译中的函数。
- [Wind Waker HD Recompiled for Android — Plus：Android 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/wind-waker-hd-android-plus-case/index.md)：案例 · Wind Waker HD Recompiled for Android — Plus 将《The Legend of Zelda: The Wind Waker HD》的 Wii U PowerPC 代码在 ARM64 Android 设备上静态重编译为原生代码，并使用 Vulkan 渲染。该分支加入巴西葡萄牙语翻译、HUD 布局编辑器、.wua 归档支持和手柄改进；应用从用户提供的游戏镜像提取游戏内容并构建代码。
- [Wipeout Pure：PSP 游戏原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-pure-recomp-case/index.md)：案例 · pure-recomp 通过预先翻译，将《Wipeout Pure》美版 Greatest Hits v2.00 的 PSP 可执行文件转换为 Apple Silicon macOS 或 Windows 原生程序。它实现 PSP 系统服务及 Metal 或 Vulkan 图形后端，并从用户的光盘镜像生成游戏代码；项目用 PPSSPP 截图比对画面。
- [Wipeout XL Recompiled：PlayStation 本地重编译安装程序](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-xl-recomp-case/index.md)：案例 · Wipeout XL Recompiled 提供 PSXRecomp 配方和 recomp-ui 安装程序，让用户以自备光盘及 BIOS 在本地生成并构建 PlayStation 游戏。仓库包含游戏专用标识和种子文件；发行包安装及游戏运行验收仍待完成。
- [Wipeout XL Recompiled：Wipeout XL 的 PSXRecomp 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeoutxl-recomp/index.md)：案例 · Wipeout XL Recompiled 是针对美国版 Wipeout XL（SCUS-94351）的非官方 PSXRecomp 项目。Windows 10/11 x64、Linux x64，以及 Intel 和 Apple Silicon 上的 macOS 15 安装包都在用户机器上，根据 Redump 风格的 CUE 和全部 12 条 BIN 音轨生成游戏代码。运行时使用 OpenBIOS 和 SDL3。
- [Witch Time：《猎天使魔女 3》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/witch-time/index.md)：案例 · Witch Time 是任天堂 Switch 游戏《猎天使魔女 3》的静态重编译。它从自己的转储把 AArch64 代码译成 C，并在重实现的系统层上运行，NVN 走 Vulkan。转储文件夹包含 exefs 和 romfs。在 Linux 上，cargo 构建 tools/wtbuild，wtbuild setup --dump 接受该文件夹。Windows 发行压缩包运行 witch-time.exe，需要 Vulkan 驱动。在测试过的东京和涩谷段落，游玩为 60 帧。默认分辨率是 1600x900。旧绘本使用更新的程序 1，标题编号 01004A4010FEA001，更新 1.2.0，放在 program1。
- [World Driver Championship: Recompiled：N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/world-driver-championship-recompiled-case/index.md)：案例 · World Driver Championship: Recompiled 从用户自备的美版 Nintendo 64 ROM 构建实验性 Windows 原生移植版。N64Recomp 和 RSPRecomp 转译 CPU 代码及 BOSS 图形微码，RT64 渲染底层 RDP 命令。作者报告已测试菜单和夏威夷赛道的练习驾驶。
- [Wreckless：将 The Yakuza Missions 重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/wreckless-yakuza-missions-recomp-case/index.md)：案例 · Wreckless 使用 xboxrecomp 将原版 Xbox 游戏的 x86 代码转换为 C，并编译成 Windows 原生程序。项目记录了 XBE 区段、内核导入、函数识别和 ABI 恢复。作者报告初始化已运行，但函数内部的间接调用仍阻碍画面和游戏流程。
- [WWE '12 PC：《WWE '12》Xbox 360 版 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-12-pc-case/index.md)：案例 · WWE '12 PC 使用 ReXGlue 静态重编译和原生 Vulkan 渲染器，将《WWE '12》Xbox 360 版移植到 Windows。构建使用玩家自己的游戏文件，仓库包含代码生成补丁、原生钩子及查找重编译器遗漏函数指针的脚本。
- [WWE '13 Recomp：《WWE '13》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe13-recomp-case/index.md)：案例 · WWE '13 Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转译为 C++，生成 Windows 和 Linux 原生版本。启动器导入用户的游戏文件和必需的标题更新；游戏专用补丁处理图形、输入、存档及内容加载。
- [WWE 2K14 PC Recomp：《WWE 2K14》Xbox 360 版的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-2k14-pc-recomp-case/index.md)：案例 · WWE 2K14 PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译 SDK 构建 Xbox 360 版《WWE 2K14》的 Windows 移植版。它读取用户的 ISO 或已提取游戏目录，并提供游戏专属补丁及用于图形、控制、语言、DLC 和模组设置的启动器。
- [WWE 2K14 Recomp：Xbox 360 游戏静态重编译的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-2k14-recomp-case/index.md)：案例 · WWE 2K14 Recomp 使用 ReXGlue 预先将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，构建 Windows x64 原生移植版。项目为 2.0.1.0 标题更新映射函数，并修复启动、布料、纹理和计时问题。作者报告菜单、表演赛和存档可用，部分模式仍缺乏完整测试。
- [WWE 2K16 PC Recomp：Xbox 360 版游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-2k16-pc-recomp-case/index.md)：案例 · WWE 2K16 PC Recomp 使用 ReXGlue SDK 将 Xbox 360 版游戏静态重编译为 PC 程序。启动器读取用户提供的 ISO 或解包目录，并提供画面设置、按键映射、DLC 与模组支持。
- [WWE SmackDown vs. Raw 2007：Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wwe-svr2007-recomp-case/index.md)：案例 · WWE SmackDown vs. Raw 2007 使用 ReXGlue 重编译 Xbox 360 游戏代码，并在 PC 上通过游戏专用原生图形代码渲染。发布版直接面向 Windows，在 Linux 或 Steam Deck 上通过 Proton 运行。作者报告入场与比赛可达 60 FPS，并提供游戏内分辨率及手柄设置。
- [WWE SmackDown vs. Raw 2008：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/svr2008-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2008》。游戏代码被重编译，并由原生渲染器绘制：Windows 上是 Direct3D 12，Linux 和 Steam Deck 上是 Vulkan。README 写明它以 60 帧运行，分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 的步骤通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
- [WWE SmackDown vs. Raw 2009：Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/svr2009-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2009》。Windows 上由 Direct3D 12 绘制，Linux 和 Steam Deck 上由 Vulkan 绘制。README 写明它以 60 帧运行，分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
- [WWE SmackDown vs. Raw 2010：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/svr2010-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译 Xbox 360 版《WWE SmackDown vs. Raw 2010》。游戏代码被重编译，并由原生渲染器绘制：Windows 上是 Direct3D 12，Linux 和 Steam Deck 上是 Vulkan。README 写明它以 60 帧运行，分辨率可选 480p 到 8K。Windows 直接运行发布包。Linux 和 Steam Deck 的步骤通过 Proton 运行同一份 Windows 发布包。
- [WWE SmackDown! Here Comes the Pain：Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hctp-recomp-case/index.md)：案例 · HCTP Recompiled 把 PlayStation 2 美版 SLUS-20787 的 WWE SmackDown! Here Comes the Pain 静态重编译成 Windows 原生程序。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Direct3D 11 渲染器绘制画面，IOP 运行游戏自己的 IRX 模块。
- [X-Men Destiny：Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xmd-recompiled/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 版《X战警：命运》重编译到 Windows。入口可执行文件是 game/default.xex。setup.ps1 会克隆 ReXGlue v0.10.0。移植目标是 Direct3D 12。
- [X-Wing Alliance：1999 年 PC 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xwa-wing-alliance-case/index.md)：案例 · xwa 将 Star Wars: X-Wing Alliance 的 x86 代码转为 C，再与 Win32/DirectX 兼容层及 Direct3D 11 渲染器链接，构建静态重编译版本。流程使用用户自己的 Steam 安装文件和在本地取得的已解密可执行文件。作者报告称，alpha 版本可进入战役飞行，并通过自动游玩流程完成第一关；音频和大量游戏逻辑尚未测试。
- [Xbox 360 Native Ports：Xbox 360 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xbox360-native-ports/index.md)：案例 · 这个仓库提供 Linux 和 Windows 启动器，把 Xbox 360 游戏静态重编译到 x86-64，并用 Vulkan 绘制。rexmenu 导入 ISO、压缩包、STFS 包、XEX 或已解压文件夹，然后用 content/content.sha256 校验整棵文件树。标题表包括 Burnout Revenge、Ridge Racer Unbounded、午夜俱乐部：洛杉矶完整版、Split/Second、Banjo-Kazooie、Banjo-Tooie、Geometry Wars: Retro Evolved、Geometry Wars: Retro Evolved 2、Rez HD、Soulcalibur II HD Online、After Burner Climax、Hydro Thunder Hurricane、Space Giraffe、OutRun Online Arcade、代托纳 USA 和 Geometry Wars 3: Dimensions。Linux 需要 gamescope 和 Python 3。Windows 10 或 11 运行 Launcher.bat。存档留在 user-data。
- [Xbox 360 Quake 4 decomp：静态重编译与原生渲染器](https://awesomerea.org/zh/resources/xbox-360-quake4-decomp-case/index.md)：案例 · Xbox 360 Quake 4 decomp 使用 ReXGlue 翻译用户自备的 Xbox 360《Quake 4》可执行文件，并接入游戏专用钩子，构建 Windows 移植版。另一种 q4hle 构建将游戏的 Direct3D 调用交给原生 D3D11 渲染器；作者报告已测试开头关卡，后续仍可能崩溃，音频测试也有限。
- [XC2 Recomp：静态重编译 Xenoblade Chronicles 2](https://awesomerea.org/zh/resources/xc2-recomp-case/index.md)：案例 · XC2 Recomp 将 Nintendo Switch 游戏《Xenoblade Chronicles 2》的 ARM64 代码静态转译为可在 Windows 和 Linux 上运行的原生 x86-64 程序。安装流程从用户自己的游戏及更新文件中提取内容、转译代码，并构建采用 Vulkan 渲染的运行时。作者报告，早期版本可进入标题画面，并从开场战斗运行到 Goldmouth。
- [XCX Recomp：静态重编译《异度神剑 X 决定版》](https://awesomerea.org/zh/resources/xcx-recomp/index.md)：案例 · XCX Recomp 把任天堂 Switch 游戏《异度神剑 X 决定版》静态重编译成带 Vulkan 渲染器的 Windows x86-64 可执行文件。它是 TotK Recomp 的分支。项目页面写明新游戏、过场和游玩默认以 60 帧运行，设置范围是 30 到 360。XCX-Setup.exe 用自己的本体文件、2.0.0 更新和密钥文件构建游戏。附加内容可选。游玩时启动 xcx.exe。F1 打开设置，F10 打开性能覆盖层。
- [Xena: Warrior Princess Recompiled：《Xena: Warrior Princess》PlayStation 构建宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/xena-warrior-princess-recompiled-case/index.md)：案例 · Xena: Warrior Princess Recompiled 配置 PSXRecomp 和 recomp-ui，使用用户的光盘及 BIOS 为美版 PlayStation 游戏生成原生程序。仓库包含游戏配置、符号种子和安装程序的构建文件；项目报告称游戏运行、输入、音频及存档检验仍待完成。
- [Xena: Warrior Princess：PlayStation 反编译与静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xena-warrior-princess-ps1-case/index.md)：案例 · Xena: Warrior Princess 将 PlayStation 版 SLUS-00977 的匹配反编译与可玩的 Windows 移植结合。反编译构建以 C 和汇编重建游戏可执行文件，另一套静态重编译器把 MIPS 函数转成 C；项目运行时通过 SDL2 等宿主代码实现 GPU、GTE、SPU、CD-ROM、手柄和 BIOS 行为。
- [XenogearsRecomp：《异度装甲》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xenogears-recomp-case/index.md)：案例 · XenogearsRecomp 是《Xenogears》美版 PlayStation 的静态重编译。它用 PSXRecomp 把 MIPS R3000A 代码转成 C 再转成原生 x64，并把 OpenBIOS 或零售版 SCPH1001.BIN 后端与游戏可执行文件一起重编译。
- [Xerenge：将《Burnout Revenge》重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/xerenge/index.md)：案例 · Xerenge 把 Xbox 360 零售版《火爆狂飙：复仇》提前重编译成 C++。欧版的 SHA-256 是 34c1bd4d549c2c53f29d814fa5e5d1c04c533c5ca0c39e57b6c2538f44ff59b4。从 0.4.7 起支持的美版 SHA-256 是 7abf689f52b70666ba92052bd157cfcae9ed6290dae298fbf639baa1d169f92b。每个构建使用自己的 default.xex。./scripts/bootstrap.sh 接受 ISO，然后 rexglue/run.sh 启动游戏。需要一台带 Vulkan 的机器。支持 Apple silicon Mac。不支持 Intel Mac。渲染器是项目自己的 plume 插件。
- [XI on Anything：FINAL FANTASY XI 客户端的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xi-on-anything-case/index.md)：案例 · XI on Anything 从用户安装的 FINAL FANTASY XI 中将 32 位 x86 的 FFXiMain.dll 和 FFXi.dll 重编译为 C，再由原生游戏宿主运行。平台层为桌面及部分移动和主机平台提供图形、音频、输入和套接字支持。登录及游戏服务由 LandSandBoat 服务器提供。
- [Yakuza: Dead Souls Recompiled：将 PS3 游戏静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/yakuza-dead-souls-recomp/index.md)：案例 · Yakuza: Dead Souls Recompiled 把这款 PlayStation 3 游戏的 PowerPC PPU 代码和 Cell SPU 程序翻译成 Windows 原生可执行文件。它不需要 PS3 固件就能启动，可以播放片头影片、到达标题画面并进入游戏。室内场景，例如枪械教程，被报告达到游戏的每秒 30 帧上限。拥挤的室外开场被报告大约每秒 20 帧。
- [YW4 Recomp：将 Yo-kai Watch 4++ 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/yw4-recomp-case/index.md)：案例 · YW4 Recomp 将 Yo-kai Watch 4++ 2.2.0 的 ARM64 代码转换为 Windows 原生程序。项目运行时与 Vulkan 渲染器支持从启动到游戏前期及部分后期场景，并加入超宽屏和阴影调整。
- [Zelda 64: Recompiled：无需完整源码反编译的《姆吉拉的假面》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda64recomp-case/index.md)：案例 · 通过 N64Recomp 将《姆吉拉的假面》转为原生应用，并使用 RT64 渲染。项目区分静态重编译与源码反编译，同时借用反编译项目的头文件和部分函数实现补丁与增强功能。
- [ZeldaAlttPSNESRecomp：《塞尔达传说：众神的三角力量》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-alttp-snes-recomp-case/index.md)：案例 · Zelda ALttP SNES Recomp 用 snesrecomp 把《塞尔达传说：众神的三角神力》的 65816 CPU 代码静态翻译成 C。PPU 渲染、APU 与 SPC700 音频、DMA 和硬件寄存器通过内嵌的 snes9x 核心运行。README 写明已经检查过启动、地上世界和迷宫中的剑战斗，这些测试覆盖了上述区域。
- [ZOE-Recompiled：为 Windows 静态重编译《终极地带》](https://awesomerea.org/zh/resources/zoe-recompiled-case/index.md)：案例 · ZOE-Recompiled 是《终极地带》PlayStation 2 美版 SLUS-201.48 的 Windows 原生移植。PS2Recomp 把 MIPS 代码静态重编译为 C++。运行时使用 OpenGL 渲染器、编译后的矢量单元程序，以及 IOP 和声音模拟。
- [2 Ship 2 Harkinian for PS4：《Majora’s Mask》原生 PS4 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/2ship2harkinian-ps4-case/index.md)：案例 · 2 Ship 2 Harkinian for PS4 将基于《Majora’s Mask》反编译成果的移植版适配至已破解的 PlayStation 4。项目使用 OpenOrbis 工具链和 Piglet 渲染，并以补丁及技术笔记记录 PS4 平台接入，以及硬件上的音频、内存和图形问题。
- [2 Ship 2 Harkinian：基于反编译的《姆吉拉的假面》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/2ship2harkinian-mm-port-case/index.md)：案例 · 以改编自 zeldaret/mm 反编译的源码为基础，构建《塞尔达传说：姆吉拉的假面》的原生 Windows、Linux 和 macOS 版本，并由 libultraship 重新实现 N64 SDK 函数。游戏数据来自使用者自备的 ROM，打包为可被自定义素材包覆盖的存档文件。它面向带增强功能的可玩 PC 移植。
- [358/2 Days for Android：将《Kingdom Hearts 358/2 Days》移植到双屏设备](https://awesomerea.org/zh/resources/khdays-358-android-case/index.md)：案例 · 358/2 Days for Android 基于上游 khdays-port 及其反编译得到的 C 游戏代码，将《Kingdom Hearts 358/2 Days》移植到 Android。项目新增应用、ROM 导入、触控操作和 AYN Thor 双屏布局；单屏设备则共用一块显示屏。
- [3D Pinball – Space Cadet：PlayStation 2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/space-cadet-ps2/index.md)：案例 · 该项目把三维弹球太空军校生的反编译移植到 PlayStation 2。它用 PS2SDK 构建。来自三维弹球太空军校生或 Full Tilt! Pinball 的 Cadet 球桌数据放到 USB 存储的 mass:/APPS/3DPINBALL。README 写明 Full Tilt 球桌能在 PCSX2 上运行，在真机上不行。
- [3D Pinball — Space Cadet：基于反编译源码的 Nintendo DS 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3dpinball-nds-case/index.md)：案例 · 3dpinball-nds 基于《Space Cadet Pinball》的反编译源码，用 BlocksDS 构建 Nintendo DS 移植版。ARM7 和 ARM9 源码实现掌机平台适配，游戏数据由用户的 Windows 版本提供。
- [3SX：延续 PS2 反编译的《街头霸王 III：3rd Strike》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3sx-third-strike-native-port-case/index.md)：案例 · 延续 3s-decomp 的 PS2 反编译成果，将《街头霸王 III：3rd Strike》构建为可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行的原生 C 程序，以 SDL3 处理画面、输入和声音，以 GekkoNet 实现回滚联机。README 强调它既不是重编译，也不是模拟。移植版需要玩家自备 PS2 游戏文件，并以接近街机版的平衡性为目标；可选的 Statcheck 构建会用 Fightcade 对战录像中记录的 CPS3 内存状态来检验这一点。
- [9mm Vita：在 PS Vita 上运行 Android 版 9mm HD](https://awesomerea.org/zh/resources/9mm-vita-case/index.md)：案例 · 9mm Vita 将 Android 版 9mm HD 移植到 PS Vita，运行时加载用户提供的 ARMv7 游戏可执行文件。原生兼容层补齐导入函数、对指定版本实施校验过的补丁并映射 Vita 操作；原版程序和资源由用户的 APK 及游戏下载数据提供。
- [A Link to the Past 3DS：双屏 Zelda3 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/a-link-to-the-past-3ds-case/index.md)：案例 · A Link to the Past 3DS 将逆向重建的 Zelda3 引擎移植到任天堂 3DS，上屏运行游戏，下屏显示地图、道具和设置。它从用户自备的美版 ROM 在本机提取资源，并加入 3DS 渲染、控制方式及按 ROM 保存的设置。
- [AceCombat3-xport：Ace Combat 3 PlayStation 反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/acecombat3-xport-case/index.md)：案例 · AceCombat3-xport 移植 PlayStation 游戏 Ace Combat 3: Electrosphere Project Nemo 版的重建代码。启动代码从 DATA 目录加载 ACE3.BIN；提取脚本处理游戏资源归档和 XA 扇区。
- [Airborne Ranger：将 DOS 游戏提升为 C 语言移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/airborne-ranger-port-case/index.md)：案例 · Airborne Ranger 用 masm2c 风格的翻译器将 1987 年 DOS 游戏的 AR.EXE 及 TANDYSND.EXE 覆盖程序提升为 C，再与原版二进制文件人工核对。SDL2 前端读取玩家自己的游戏文件；仓库包含提升后的代码、生成脚本和测试。
- [ALTTP-DX：重建《塞尔达传说：众神的三角力量》PC 原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/alttp-dx-case/index.md)：案例 · ALTTP-DX 将《塞尔达传说：众神的三角力量》重建为 PC 原生游戏，并从用户提供的美版 ROM 提取素材。其 Zig 源码加入宽屏、菜单及图形选项；开发模式可同时运行原版机器码，逐帧比较内存。
- [Amplitude：PlayStation 2 游戏源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wavelength-amplitude-case/index.md)：案例 · Amplitude 重建 2003 年 PlayStation 2 音乐游戏的源码，并使用 ps2dev 工具构建主程序和 IOP 模块。重建光盘镜像所需资源来自用户提供的北美版或欧版光盘。作者报告两个版本均可游玩；欧版 DNAS2 身份验证库仍未恢复。
- [Angry Birds ARM64：重建《愤怒的小鸟》1.4.2 Android 运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/angry-birds-arm64-case/index.md)：案例 · Angry Birds ARM64 为 AArch64 Android 设备重建《愤怒的小鸟》1.4.2 的原生运行时，使原有 Lua 逻辑配合用户本地提供的游戏数据运行。项目通过分析 ARMv7 运行时并比较行为，重建渲染、输入、物理桥接、音频、存档和 Android 生命周期服务。
- [Animal Crossing gcNX：GameCube 反编译代码的原生 Switch 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-gcnx-case/index.md)：案例 · Animal Crossing gcNX 将 GameCube 版游戏的反编译代码编译到 Nintendo Switch 的 ARM 平台，并把 GX 图形调用转换为 OpenGL ES。游戏资源从用户的美版光盘镜像读取；仓库还记录了基于同一反编译成果的 Android 移植版。
- [Animal Crossing：基于 GameCube 反编译成果的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-pc-port-case/index.md)：案例 · 让 Animal Crossing 反编译所得的 GameCube C 代码在 32 位 x86 上原生运行，用转换层把 GX 图形 API 映射到 OpenGL 3.3，并以基于 SDL2 的平台代码替代主机服务。游戏素材在启动时从使用者自己的光盘镜像读取，不随项目分发。这是基于 ACreTeam ac-decomp 的移植。
- [Animal Crossing：GameCube 反编译工程的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/acgc-android-port-case/index.md)：案例 · Animal Crossing Android Port 基于已有 PC 移植版，让 GameCube 游戏的反编译代码在 Android 上原生运行。它将 GX 图形接口转换为 OpenGL ES 3，并增加触控操作、导入用户光盘镜像的启动器及设备端纹理转换。
- [Animal Crossing: Wild World：基于反编译源码的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/animal-crossing-wild-world-native-case/index.md)：案例 · Animal Crossing: Wild World, native 将美版 Rev 1 任天堂 DS 游戏的反编译代码编译为 PC 程序。宿主层提供 DS 硬件服务、SDL 输入以及 CPU 或 WebGPU 渲染；当前分支为可移植性修改源码。逐字节匹配 ROM 的版本保存在 matching 标签。
- [Another World JS：解释原游戏字节码的浏览器移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/another-world-js-case/index.md)：案例 · Another World JS 通过在 JavaScript 中实现 26 条游戏字节码指令，将 Another World 移植到 HTML5 浏览器环境。配套脚本把原版 DOS 或十五周年版数据转换为 JavaScript 输入，并加入调色板切换、分辨率选择和回退功能。
- [Another World：原游戏虚拟机架构的 Commander X16 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/another-world-commander-x16-case/index.md)：案例 · 该项目用 65C02 汇编将《Another World》移植到 Commander X16，并使用用户 MS-DOS 版游戏的数据文件。实现将原作虚拟机架构适配到 X16，可用 CC65 构建；作者报告画面性能和音频受限，音乐尚未实现。
- [Ape Escape：差异验证的 C 语言重建与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ape-escape-decomp-port-case/index.md)：案例 · Ape Escape 将美版 PlayStation 游戏的 MIPS 函数译写为结构化 C 代码，并在相同 RAM 镜像上与原始指令比较。基于 SDL3 和 OpenGL 的原生查看器运行部分游戏逻辑；作者报告约 1,500 个函数已完成差异检查。
- [Apocalypse-xport：Apocalypse PlayStation 反编译移植工程](https://awesomerea.org/zh/resources/apocalypse-xport-case/index.md)：案例 · Apocalypse-xport 移植 PlayStation 游戏 Apocalypse 的重建代码。其 C++ 源码初始化游戏系统，并通过解析 DATA 路径、读取 CD.WAD 资源和挂载 APOC.XA 数据流处理光盘数据。
- [Arcanum Community Edition：为现代系统重建《奥秘》](https://awesomerea.org/zh/resources/arcanum-community-edition-case/index.md)：案例 · Arcanum Community Edition 将《奥秘》重建为可在现代系统运行、读取玩家原版游戏数据的替代程序。其 C 源码覆盖游戏和引擎模块；部分 API 已命名并加注释，另一些仍保留难以辨认的名称。
- [Arcanum project：将游戏移植到 iOS 与 macOS](https://awesomerea.org/zh/resources/arcanum-ios-port-case/index.md)：案例 · 该项目以 C++ 和 Metal 渲染器将游戏移植到 iOS 与 macOS，读取用户从原版游戏提取并放入 Arcanum Revitalized 目录的 .art 地块文件。当前构建可在实体 iOS 设备上渲染坠毁区域地形和可移动的玩家角色。
- [Atlantis Native：将 Atlantis 与 Atlantis II 引擎移植到 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/atlantis-native-case/index.md)：案例 · Atlantis Native 把经逆向重建的 CryOmni3D Atlantis 引擎移植到 Rust，支持 Atlantis: The Lost Tales 与 Atlantis II。它读取用户自备游戏文件，在桌面系统和浏览器中运行原有脚本、全景画面、过场动画及谜题，并提供可选的显示改进和错误修复。
- [axis-web：《AXIS》的 WebAssembly 重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/axis-web-case/index.md)：案例 · axis-web 将韩国动作游戏《AXIS》移植到浏览器：以 C 重建客户端文件格式和模拟逻辑，再编译为 WebAssembly。WebGL 从使用者提供的文件绘制原版地图，项目记录的数据包编解码器与 WebSocket 中继用于多人状态交换。
- [BackstabRecomp：将 Android 版《BackStab HD》移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/backstabrecomp-case/index.md)：案例 · BackstabRecomp 通过 AndroidRecomp，在 Windows x64 宿主中运行用户自备的《BackStab HD》1.2.8d Android ARMv7 游戏库。项目实现游戏所需的 Android、JNI、图形、音频、文件系统、输入及生命周期行为，并加入宽屏渲染调整。
- [BallPad：Super Mario Strikers 的 iOS 与 iPadOS 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/ballpad-strikers-port-case/index.md)：案例 · BallPad 将基于社区反编译源码的《Super Mario Strikers》移植到 iOS 和 iPadOS，编译为原生 ARM64 程序，并加入 Metal 显示、触控与实体手柄输入，以及用于导入用户自有美版修订版 0 光盘镜像的功能。
- [BananaPad：将《大金刚 64》重编译版移植到 Apple 设备](https://awesomerea.org/zh/resources/bananapad-case/index.md)：案例 · BananaPad 将《大金刚 64》的静态重编译移植版适配到 Apple Silicon Mac、iPhone 和 iPad。脚本从用户提供的 ROM 生成游戏及 RSP 代码，并结合原生 Apple 外壳、Metal 渲染、触控操作和游戏专用补丁。作者报告 macOS 与模拟器版本可玩，实体 iPad 构建能够显示游戏画面。
- [Baroque：PlayStation 2 游戏代码的 Windows 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/baroque-native-port-case/index.md)：案例 · Baroque 将美版 PlayStation 2 游戏例程移植为 Windows 本机 C++ 程序。项目通过自有加载器读取用户光盘中的模型、游戏数据、音频和影片，并加入宽屏显示、更高的画面帧率及键鼠操作。
- [BarrelPad：重建版《Diddy Kong Racing》引擎的 Apple 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/barrelpad-diddy-kong-racing-case/index.md)：案例 · BarrelPad 将基于反编译成果的 Golden Balloon《Diddy Kong Racing》移植到 Mac、iPhone 和 iPad。项目加入 Apple 平台生命周期处理、游戏专用触控与手柄输入，以及用户自备 ROM 的本地加载；重建的游戏逻辑以原生宿主代码运行。
- [BattleShip：AI 辅助的 Super Smash Bros. 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/battleship-port-case/index.md)：案例 · 使用 libultraship 和 Torch 移植已有的 Super Smash Bros. N64 反编译成果。作者早期的 README 介绍了智能体构建的图形、音频对比工具和对照模拟器行为的差分调试，并未将其说成脱离社区既有成果、仅靠卡带自动恢复游戏。
- [bbport：面向 Linux 和 Windows 的 Bloodborne 原生运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/bbport-bloodborne-case/index.md)：案例 · bbport 将 Bloodborne 1.09 的原始 x86-64 游戏代码制作为内存映像，在 Linux 和 Windows 上以专用运行时替代 PS4 系统库。其渲染层把 PS4 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan；作者报告部分区域可游玩，并支持声音、存档和手柄。
- [BearBirdPad：《班卓熊大冒险》重编译版的 iPhone 与 iPad 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/bearbirdpad-banjo-kazooie-ios-case/index.md)：案例 · BearBirdPad 将 BanjoRecomp 版《班卓熊大冒险》移植到 iPhone 和 iPad。其 iOS 适配加入 Metal 渲染、可调整的触控按键、手柄处理、本地 ROM 导入与存档功能。构建脚本从玩家提供的 NTSC-U 1.0 版 ROM 生成游戏模块。
- [Beat Hazard 2 Vita：Android 二进制文件的 PS Vita 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/beat-hazard-2-vita-case/index.md)：案例 · Beat Hazard 2 Vita 将游戏的 Android ARMv7 可执行文件载入 PS Vita 内存，以原生函数解析导入项并施加运行时补丁。移植版还支持 WAV、MP3、FLAC 和 OGG 自定义歌曲。
- [Bejeweled LIVE + decomp：移植到 MonoGame 的 Windows Phone 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bejeweled-live-plus-monogame-case/index.md)：案例 · Bejeweled LIVE + decomp 将 Windows Phone 7 版 Bejeweled Classic 的反编译 C# 源码移植到 MonoGame。工程包含游戏、图形、音频与界面代码，构建时须由用户提供原版 XAP 资源。
- [BellPad：面向 Apple 平台的《动物森友会》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/bellpad-animal-crossing-port-case/index.md)：案例 · BellPad 基于反编译的游戏核心，将美版 GameCube《Animal Crossing》移植到 Apple Silicon macOS、iPhone 和 iPad。项目通过兼容补丁加入 Apple 平台适配、Metal 渲染、本地光盘导入、输入处理和存档功能。
- [Birdman64：Pilotwings 64 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/birdman64-case/index.md)：案例 · Birdman64 将《Pilotwings 64》移植为原生 PC 游戏，首次启动时结合用户提供的美版 ROM 编译反编译源码。运行时加入宽屏、现代手柄操作和双人分屏；项目还提供实验性 Android 支持与 iOS 测试构建。
