# 逆向工程案例合集 · 第 8 页

> 第 8/21 页，第 1,401–1,600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [Moto Racer Recomp：通过静态重编译构建的 Moto Racer 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/moto-racer-recomp-case/index.md)：案例 · Moto Racer Recomp 从用户的 GOG 安装程序提取原版 Moto Racer Windows 可执行文件，将其转换为 C，并在用户电脑上编译为原生程序。配套运行时实现游戏所需的 Windows、DirectDraw、Direct3D、DirectSound 和 CD 音频接口，支持 Apple Silicon macOS、Windows x64 与 x86-64 Linux。
- [MUA PC Port：三款 Xbox 360 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mua-bundle-recompiled-case/index.md)：案例 · MUA PC Port 使用 ReXGlue 将三款相关 Xbox 360 游戏分别静态重编译为原生程序。共用启动器从用户的光盘镜像安装各游戏并启动对应运行时；支持 Windows，Linux 与 Steam Deck 支持仍属实验阶段。
- [Namco 2x Systems：重建 System 21、22 与 23 街机游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/namco-2x-systems/index.md)：案例 · Namco 2x Systems 用 MAME 0.271 或更高版本的 ROM 集，把南梦宫 System 21、22 和 23 的街机游戏重建到 Linux 和 Windows。可玩列表包括 Prop Cycle、Rave Racer、Tokyo Wars、Dirt Dash、Armadillo Racing、Time Crisis、Ace Driver、Cyber Commando、Ridge Racer 2、Cyber Sled、Time Crisis II、Crisis Zone 和 Angler King。每个游戏写明了自己的 zip，例如 propcycl.zip 或 timecrs2.zip。校验值在 docs/ROM_CHECKSUMS.md。DSP BIOS 已经内置，因此不需要 namcoc71.zip。
- [Naruto: Clash of Ninja：五款 GameCube 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/clash-of-ninja-recomp-case/index.md)：案例 · Naruto: Clash of Ninja 静态重编译项目使用用户提供的光盘，构建五款 GameCube 作品的原生版本。启动器在本地生成各游戏的符号映射和项目文件，将 PowerPC 代码转换为 C，再连接到 GameCube 硬件运行时。
- [Naruto: Rise of a Ninja：Xbox 360 游戏的 Switch 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/naruto-rise-of-a-ninja-nx-case/index.md)：案例 · Naruto: Rise of a Ninja 通过 ReXGlue 静态重编译 Xbox 360 的 PowerPC 代码，移植为 Nintendo Switch 自制软件。Renut 将游戏的 Direct3D 调用映射到 deko3d；项目记录了着色器、分块渲染和设备布局的处理。作者报告真机上剧情模式与战斗可玩。
- [Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled：x86 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmwpc-recompiled-case/index.md)：案例 · Need for Speed Most Wanted (2005, PC) — Recompiled 分析 PC 游戏的 x86 speed.exe，使用修改版 pcrecomp 将函数转译为 C，生成 Windows 和 Android 原生程序。仓库包含二进制分析报告、转译脚本、运行时适配和 Android Vulkan 宿主；作者报告 ARM64 版本可以游玩。
- [Need for Speed Underground：PC 可执行文件静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu1-recompiled-case/index.md)：案例 · nfsu1-recompiled 使用修改后的 pcrecomp 转译器，将 PC 版《Need for Speed Underground》1.4 补丁中的 x86 Speed.exe 转为 C。项目构建 Windows 和 Android 本机宿主，配有 Win32 与图形兼容代码；记录的进度已到菜单，比赛尚未测试。
- [Need for Speed: Carbon：Apple Silicon 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-mac-case/index.md)：案例 · 该仓库是 2006 年 PC 版《极品飞车：卡本》的 Apple Silicon 原生构建。x86 代码被提前翻译成 C，并用 Metal 渲染器、原生音频和手柄支持编译。README 写明生涯、比赛、车库和菜单可以带声音以每秒 60 帧运行。
- [Need for Speed: Most Wanted for Android：Xbox 版静态重编译的 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/mostwanted-android-case/index.md)：案例 · Need for Speed: Most Wanted for Android 使用 XboxXBE-Recomp 将初代 Xbox Black Edition 的 x86 XBE 代码静态转换为 C++，再构建为 Android arm64 版本。移植版以 Vulkan 渲染画面，通过 SDL3 处理窗口、输入和音频，并提供触控及图形设置。
- [Need for Speed: Most Wanted：面向 Apple Silicon 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-most-wanted-mac-recomp-case/index.md)：案例 · Need for Speed: Most Wanted Native 将用户的 PC 版 1.3 speed.exe 从 x86 翻译为 C，并编译成 Apple Silicon Mac 原生程序。宿主层提供 Metal 渲染、CoreAudio、手柄支持和素材转换；用户另行提供 Xbox 360 版游戏时，可启用额外内容与效果。
- [Need for Speed: SHIFT：Xbox 360 版 ReXGlue 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-shift-xbox360-recomp-case/index.md)：案例 · 项目以 Xbox 360 版《Need for Speed: SHIFT》的 PowerPC 可执行文件为输入，借助 ReXGlue 预先转换为 C++，并构建 Linux 原生运行环境。工作涵盖 XEX 分析、内核接口适配，以及通过 Vulkan 渲染 Xenos 命令。作者报告游戏启动后到达 Menu Setup 状态 2，目前停滞于此。
- [Need for Speed: Underground 2：面向 Switch 与 Linux 的 Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu2-switch-linux-recompilation-case/index.md)：案例 · nfsu2-sw 将 Xbox 美版《Need for Speed: Underground 2》转换为 Nintendo Switch 和 Linux 原生程序。内置 xboxrecomp 工具把 default.xbe 提升为 C 代码，项目另提供宿主适配、渲染选项、音频和针对游戏的覆盖实现；游戏数据取自玩家自行提取的光盘。
- [New Super Mario Bros. U：Wii U 游戏的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmbu-recomp-case/index.md)：案例 · nsmbu-recomp 通过安装程序与运行时，将用户的 Wii U《新超级马力欧兄弟 U》构建为原生程序，支持 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。项目提供关卡及世界地图即时存档、最多四人手柄支持，并列出受支持的美版与欧版；宽屏和更高帧率仍属实验功能。
- [NFS CARBON 360 DECOMP：《Need for Speed Carbon》Xbox 360 版 Android 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-360-android-recomp-case/index.md)：案例 · NFS CARBON 360 DECOMP 将 Xbox 360 版《Need for Speed Carbon》的 PowerPC 代码转译为 C++，生成 Android ARM64 和 Windows x64 程序。游戏专用分析定位 Direct3D 函数及着色器容器，供 Vulkan 渲染器使用；作者报告单台 Android 设备可完整绘制场景，完整比赛仍待测试。
- [NFS Carbon NX：Need for Speed: Carbon 的 Switch 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-nx-case/index.md)：案例 · NFS Carbon NX 将 Xbox 360 版 Need for Speed: Carbon 的 PowerPC 可执行文件转换为 C++，再编译为 Nintendo Switch ARM64 程序。项目通过 Mesa NVK 上的 Vulkan 渲染器处理 Xenos 图形命令，并为音频、过场动画、纹理和上传流程实现专用路径；普通版与典藏版共用运行时。
- [NFSMW Recompiled for iOS：《极品飞车：最高通缉》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-ios-case/index.md)：案例 · NFSMW Recompiled for iOS 在 iPhone 和 iPad 上原生运行 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》。ReXGlue 把 PowerPC 代码提前重编译到 Apple arm64，Metal 渲染器绘制着色器。
- [NFSMW Recompiled：静态重编译《极品飞车：最高通缉》](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-recompiled/index.md)：案例 · NFSMW Recompiled 是 2005 年 Xbox 360 版《极品飞车：最高通缉》的 PC 和 Android 原生移植。它把 PowerPC 代码译成 C++，并用 Vulkan 1.1 渲染器绘制。README支持 PAL 西班牙语版和美版，以 default.xex 的 SHA-256 前缀 aad15fc2 和 aebdf3c1 区分。其他版本尚不支持。nfsmw.exe 接受 ISO 或已解压文件夹，识别版本，并从该光盘构建 nfsmw_shaders.nfsp。启动器有英语、西班牙语和葡萄牙语，带画质预设以及 30、60 和 120 的帧率上限。
- [nfsmw-nx：静态重编译 Need for Speed: Most Wanted 的 Switch 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsmw-nx-case/index.md)：案例 · nfsmw-nx 通过静态重编译将 Xbox 360 版 Need for Speed: Most Wanted（2005）移植到 Nintendo Switch。ReXGlue 把游戏的 PowerPC default.xex 转为 C++，Switch 运行时提供主机服务，NVK 上的 Vulkan 渲染器负责画面；安装时从玩家自己的光盘生成着色器并取得游戏数据。
- [NFSU2Recomp：面向 Mac 的《极品飞车：地下狂飙 2》原生重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/nfsu2recomp-case/index.md)：案例 · NFSU2Recomp 将《极品飞车：地下狂飙 2》PC 版的 SPEED2.EXE 静态重编译为 Apple Silicon 原生应用。提升器把 x86 代码转换为 C，手写运行时将 Win32、Direct3D 9 和 DirectSound 行为映射到 macOS、Metal 与 CoreAudio。作者报告菜单和比赛均可运行。
- [NHL 14 Recomp：Xbox 360 静态重编译与经营模式调查](https://awesomerea.org/zh/resources/nhl-14-recomp-case/index.md)：案例 · NHL 14 Recomp 使用 ReXGlue 将用户提供的 Xbox 360 版 NHL 14 可执行文件转换为 C++，构建 PC 原生版本。仓库还提供主机运行时代码、存档与阵容工具，以及依据游戏代码和存档整理的 Be a GM 机制分析。
- [NHL Legacy：Xbox 360 静态重编译与 Vulkan 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nhl-legacy-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版《NHL Legacy》可执行文件静态重编译为原生 Windows 程序。专用 Vulkan 渲染器与主机代码负责画面输出，构建工具从玩家的 ISO 或已提取游戏目录准备安装；项目还记录了图形问题调查及诊断工具。
- [Nightmare Creatures II：PlayStation 游戏本地重编译套件](https://awesomerea.org/zh/resources/nightmare-creatures-ii-recomp-case/index.md)：案例 · Nightmare Creatures II 为美版 PlayStation 游戏提供专用 psxrecomp 构建套件。安装向导接收用户的光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS，再通过 psxrecomp 与 recomp-ui 在本地生成并编译游戏；仓库包含游戏配置、符号信息和安装代码。
- [Ninja Gaiden II Recompiled：《忍者龙剑传 II》Xbox 360 版的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ng2recomp-case/index.md)：案例 · Ninja Gaiden II Recompiled 是 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》（2008）的 Linux 和 Windows 原生构建。ReXGlue 静态重编译 PowerPC 代码，Vulkan 渲染器接管游戏的 Direct3D 调用。目标是世界版，标题 ID 544307D5，并带 Title Update 3。
- [Noble Archimedes：将《恶魔城 暗黑诅咒》重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/noble-archimedes/index.md)：案例 · Noble Archimedes 重编译《Castlevania: Curse of Darkness》。主路径把初代 Xbox 版本编译成原生 x64 代码，使用 Direct3D 12 和 XAudio2。实验性的 PlayStation 2 路径覆盖美版 SLUS-21168。Windows 测试版在第一次运行时用玩家自己的美版 Xbox 文件在本地编译游戏。
- [NosCore.ClientLab：将 NosTale 客户端静态重编译用于浏览器测试](https://awesomerea.org/zh/resources/noscore-clientlab-case/index.md)：案例 · NosCore.ClientLab 将用户自行提供的 NosTale Windows 客户端由 x86 静态重编译为 C 和 WebAssembly，以便在浏览器中对 NosCore 服务器进行自动化测试。Ghidra 与 IDR 提供函数信息，自定义提升器翻译指令，浏览器宿主替代 Windows 图形、音频及网络服务。
- [NSMB Wii Multiplayer Recompilation：《新超级马力欧兄弟 Wii》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmb-wii-multiplayer-recomp-case/index.md)：案例 · NSMB Wii Multiplayer Recompilation 是用 WiiCompiled 静态重编译做成的《新超级马力欧兄弟 Wii》原生移植。README 列出 Android、Windows 和 Linux 构建，并写明游戏代码被提前翻译成本机代码。
- [NSMBWiicompiled：New Super Mario Bros. Wii 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nsmbwiicompiled-case/index.md)：案例 · NSMBWiicompiled 通过静态重编译将 New Super Mario Bros. Wii 的 PAL Rev 1 版本转换为 Windows 原生游戏。其转换器解析 Wii DOL 文件中的 PowerPC 代码并生成供原生运行时使用的 C++，游戏资源取自玩家自备光盘。移植版增加分辨率、宽屏、输入和多人游玩选项。
- [NX1recomp：重编译 Call of Duty: Future Warfare](https://awesomerea.org/zh/resources/nx1-future-warfare-recomp-case/index.md)：案例 · NX1recomp 将 Xbox 360 游戏 NX1/Call of Duty: Future Warfare 的 PowerPC 代码静态转译成 Windows 原生程序。项目转换 Xenos 着色器，并为多人版本实现专用 D3D9 渲染器，同时提供独立的单人构建目标。
- [NX2navi：面向 Windows 的《塞尔达传说：时之笛》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/nx2navi-ocarina-of-time-switch-2-case/index.md)：案例 · NX2navi 将 Nintendo Switch 2 版《塞尔达传说：时之笛》静态重编译为 Windows x86-64 程序。其构建流程将 ARM64 模块转换为 C，在 PC 端重新实现主机系统服务，并使用 Vulkan 渲染。启动器根据用户的游戏文件在本地构建移植版。
- [Ogre Battle 64：通过 N64 静态重编译实现的本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ogre-battle-64-recomp-case/index.md)：案例 · 《Ogre Battle 64》移植项目使用 N64Recomp 将美版 Rev A ROM 静态重编译为 PC 本机程序。构建流程拆分并链接 ROM 代码，重编译主程序和各代码分组，并处理 RSP 微码；另有使用 WebGL2 的浏览器版本。
- [Oogie's Revenge Recomp：Xbox 游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/oogies-revenge-recomp-case/index.md)：案例 · Oogie's Revenge Recomp 使用 xboxrecomp 将 Xbox 美版《Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge》的 x86 函数转成 C++，构建 Windows 版本。运行时替代 Xbox 内核及 SDK 服务，Direct3D 11 渲染器将游戏的 Direct3D 8 着色器转成 HLSL。游戏数据取自玩家的光盘镜像。
- [OoT: Recompiled：塞尔达传说 时之笛原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/oot-recompiled-jonb-case/index.md)：案例 · OoT: Recompiled 从用户提供的 Nintendo 64 NTSC-U 1.0 版《塞尔达传说：时之笛》ROM 构建原生 Windows 程序。N64Recomp 将 MIPS 代码转为 C，N64ModernRuntime 实现 N64 操作系统服务，RT64 通过 Direct3D 12 渲染显示列表；项目还用 C 补丁替换部分原函数。
- [Open4DBoxing：《4D Sports Boxing》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/open4dboxing-case/index.md)：案例 · Open4DBoxing 将 DOS 游戏《4D Sports Boxing》的四个程序及五个音效驱动从机器码重编译为 C。项目运行时模拟 DOS、BIOS、显卡与声卡，前端使用 SDL2；作者报告已与 DOSBox-X 中的原版进行对比。
- [openNG2：《忍者龙剑传 II》的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/openng2-case/index.md)：案例 · openNG2 使用 ReXGlue 静态重编译和专用宿主代码，将 Xbox 360 版《忍者龙剑传 II》移植到 Windows。启动器从用户自有的国际版游戏和标题更新 #2 构建；研究记录汇集 REA、Ghidra 与代码生成证据，移植版还加入 PC 显示和输入功能。
- [OpenPete：Spyro the Dragon 的 PC 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/openpete-case/index.md)：案例 · OpenPete 将 1998 年的 PlayStation 游戏 Spyro the Dragon 移植到 PC：先把原版可执行文件翻译为 C，再提前编译。自定义运行时处理主机库调用，读取游戏状态的渲染器支持高帧率、宽屏和纹理替换；游戏内容来自用户提供的 NTSC-U 光盘。
- [OpenPopTB-MacOS：将《Populous: The Beginning》静态重编译至 Apple Silicon](https://awesomerea.org/zh/resources/openpoptb-macos-case/index.md)：案例 · OpenPopTB-MacOS 从用户自有的 Windows 可执行文件静态重编译《Populous: The Beginning》及扩展包 Undiscovered Worlds，生成 Apple Silicon 应用。Python 重编译器将发现的 x86 函数转为 C，C 运行时借助 SDL3 提供内存及 Win32、DirectX 行为；作者报告单人模式可玩，并进行了指令和函数级差分检查。
- [OpenSamurai：重建《Sword of the Samurai》](https://awesomerea.org/zh/resources/opensamurai-case/index.md)：案例 · OpenSamurai 将 DOS 游戏《Sword of the Samurai》的多个原始可执行程序从机器码重建为一个 C 程序，整合标题、角色扮演、决斗、混战和战斗部分。运行需要使用者的游戏数据，项目记录了与模拟器中原版的对比。
- [OpenShao：静态重编译《真人快打：少林武僧》](https://awesomerea.org/zh/resources/openshao/index.md)：案例 · OpenShao 用 XboxXBERecomp 静态重编译原版 Xbox 游戏《真人快打：少林武僧》。启动器接受 ISO、XISO、ZIP、已提取的文件夹或 default.xbe，并就地读取。需要 Windows 10 版本 1903，或带 glibc 2.38 的 Linux，以及带 SSE4.2 和 POPCNT 的 x64 CPU，和 Direct3D 12 或 Vulkan 1.2。源码构建把 XboxXBERecomp 检出到 40e9c35451305f09ca9d86f677e4b9c2c37ff26b，并用该 XBE 和 --test 运行 python tools/build_recomp.py --xbe。
- [P3P3DS：在 New Nintendo 3DS 上运行《Persona 3 Portable》](https://awesomerea.org/zh/resources/p3p3ds-case/index.md)：案例 · P3P3DS 通过 MIPS 到 C++ 的静态重编译、解释器后备路径和 PSP 服务运行时，将北美版《Persona 3 Portable》移至 New Nintendo 3DS。项目记录了游戏 ELF32 PRX 可执行文件、重定位及导入信息。作者报告已能在实体机上游玩早期内容，但声音和开场视频仍缺失。
- [Pac-Man Championship Edition：PC 原生静态重编译版](https://awesomerea.org/zh/resources/pac-man-championship-edition-pc-recomp-case/index.md)：案例 · Pac-Man Championship Edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 Live Arcade 游戏的 PowerPC 代码静态重编译为 Windows 原生 x86-64 程序。游戏专用钩子调整帧节奏和迷宫画面位置，可选模式改变 Championship Mode 的迷宫顺序。仓库还记录了早期 XenonRecomp 尝试中发现的 Xbox 360 导入函数。
- [PacManRecomp：NES《Pac-Man》原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pacmanrecomp-case/index.md)：案例 · PacManRecomp 使用 NESRecomp 将玩家自备的 1993 年 Namco 版 NES《Pac-Man》ROM 从 6502 代码翻译为 C，构建 Windows 原生版本。仓库包含启动器、运行时和扩展功能源码；发布包在玩家电脑上生成游戏代码 DLL，并提供设置、成绩榜、模组及可选玩法改动。
- [Parasite Eve：PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/parasite-eve-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PSXRecomp 和 recomp-ui 静态重编译双碟美版《寄生前夜》。两张碟的可执行文件相同，并且各自通过了启动测试。0.3.3 发布是 Windows x64。v0.3.5 的包增加 Linux x64 以及 Apple Silicon 和 Intel 上的 macOS，在启动检查通过前仍是候选包。安装阶段使用 OpenBIOS。
- [PaxDino：Turok: Rage Wars 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/paxdino-turok-rage-wars-case/index.md)：案例 · PaxDino 使用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 游戏《Turok: Rage Wars》，以 N64ModernRuntime 和 RT64 构建 PC 原生移植。项目的分析记录、钩子与库补丁支持宽屏、现代控制、本地多人及联网游戏。
- [payne-recomp：Xbox 版 Max Payne 的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/payne-recomp-case/index.md)：案例 · payne-recomp 在用户设备上把 PAL 版 Xbox Max Payne 转换为 C，并借助 DirectXbox-Recomp 构建 Windows 或 Apple Silicon 原生程序。仓库提供游戏专用的函数种子、符号和替换代码；作者报告全部 67 关均通过短时脚本加载检查。
- [PC-3Ddot：静态重编译《3D Dot Game Heroes》以移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-3ddot-case/index.md)：案例 · PC-3Ddot 通过静态重编译 PS3 游戏《3D Dot Game Heroes》的 EBOOT，并使用 ps3kit 运行时，开发原生 PC 移植版。仓库提供光盘读取器、文件格式文档，以及分析程序和素材的工具。作者报告，重编译后的游戏已可进入野外地图，进行战斗并在地图之间移动。
- [pc-4ddriving：《4D Driving》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-4ddriving-case/index.md)：案例 · pc-4ddriving 使用 fmtownskit 将 FM Towns Marty 游戏《4D Driving》的 386 程序及 TBIOS 重编译为 C++。SDL3 运行时支持窗口和无界面运行；项目将画面、比赛与声音同 MAME 对照，并记录光盘布局和游戏资源格式。
- [pc-abelsmt：静态重编译《ABEL》以移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-abelsmt-case/index.md)：案例 · pc-abelsmt 借助 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《ABEL - Shin Mokushiroku Taisen》的 386 程序及 TBIOS 静态重编译为 C++，用于 PC 移植。仓库包含运行时、提取与比较工具，以及光盘和可执行文件格式记录。作者报告早期画面与 MAME 逐像素一致。
- [pc-arcrisefantasia：将 Arc Rise Fantasia 静态重编译移植到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-arcrisefantasia-case/index.md)：案例 · pc-arcrisefantasia 将北美版 Wii 游戏 Arc Rise Fantasia 的 PowerPC 代码转换为 C++，借助 wiikit 的替代 Wii 运行环境构建原生 PC 移植版。工具从用户自备光盘提取数据，并用签名和人工证据识别无符号 DOL 中的函数；作者报告已运行到首场战斗。
- [pc-castlevaniajudgment：将《恶魔城 审判》静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-castlevaniajudgment-case/index.md)：案例 · pc-castlevaniajudgment 借助 wiikit 将 Wii 游戏《恶魔城 审判》的 PowerPC 可执行文件转成 C++，构建原生 PC 版本。专用脚本结合 Dolphin 符号及相关游戏程序识别函数，钩子层映射手柄状态。作者报告，初次工作已进入菜单、创建存档并完成对战。
- [pc-conduit2：将《Conduit 2》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-conduit2-case/index.md)：案例 · pc-conduit2 将北美 Wii 版《Conduit 2》的 PowerPC 代码静态转换为 C++，用于 PC 原生移植。工具和文档分析光盘与去符号的 main.dol、恢复函数名并接入 wiikit；作者报告可用键盘、鼠标或手柄玩到第一关。
- [pc-deepfear：将 Deep Fear 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-deepfear-case/index.md)：案例 · pc-deepfear 研究欧洲版 Sega Saturn 游戏 Deep Fear，并借助 saturnkit 将程序静态重编译，目标是原生 PC 移植。文档梳理双盘结构、数据格式、SH-2 代码和 SCU DSP；本地脚本构建转换后的 C++ 并与解释器对照。作者报告程序已进入第一个可操作房间。
- [pc-demolitionman：静态重编译 3DO 游戏 Demolition Man](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-demolitionman-case/index.md)：案例 · pc-demolitionman 记录借助 3dokit 静态重编译 3DO 游戏 Demolition Man 的过程。项目将游戏 ARM60 程序转换为 C++，在 Portfolio 运行时中启动用户提供的光盘，并记录 Gamegun 输入和启动行为。作者报告已进入演示循环，并在窗口中游玩光枪关卡。
- [pc-dragonquestswords：将《勇者斗恶龙之剑》部分静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-dragonquestswords-case/index.md)：案例 · pc-dragonquestswords 将欧版 Wii 游戏《勇者斗恶龙之剑》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++，并通过 wiikit 提供替代运行层，推进原生 PC 移植。文档梳理光盘、FPK 包和去符号可执行文件；作者报告目前可运行开场及教程前段战斗。
- [pc-finalfantasy12revenantwings：静态重编译移植《最终幻想 XII：归来之翼》](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-finalfantasy12revenantwings-case/index.md)：案例 · pc-finalfantasy12revenantwings 将欧洲版 Nintendo DS 游戏《最终幻想 XII：归来之翼》的 ARM9、ARM7 程序及六个覆盖模块静态重编译为 C++，通过 ndskit 运行时替代 DS 硬件。仓库工具和文档分析卡带、封包、影片及可执行文件布局；作者报告已从新游戏玩到第二章。
- [pc-megamanxcm：洛克人 X 指令任务原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-megamanxcm-case/index.md)：案例 · pc-megamanxcm 基于欧版 GameCube《洛克人 X 指令任务》开发原生 PC 移植版。项目将光盘遗留符号表中的名称映射到去符号 DOL，再用 wiikit 把 PowerPC 代码转为 C++ 并替代主机硬件服务。作者报告开场剧情和音频可运行；存档功能尚不可用。
- [pc-monsterhunter3：《怪物猎人 3》静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-monsterhunter3-case/index.md)：案例 · pc-monsterhunter3 使用 wiikit 将欧版 Wii《怪物猎人 3》的 PowerPC 可执行文件和 21 个 RSO 模块转换为 C++，目标是在 PC 原生运行。仓库记录光盘与代码分析，并提供针对游戏的 Hook；作者报告已能使用手柄进入村庄和首个任务。
- [PC-ROA：将 Ragnarok Odyssey ACE 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-roa-ragnarok-odyssey-ace-case/index.md)：案例 · PC-ROA 研究 PS3 游戏 Ragnarok Odyssey ACE 的光盘与可执行文件，并将游戏代码静态重编译为 C++，接入 PC 运行时。仓库包含光盘读取器、格式文档、提取工具，以及用于对照的独立重实现。作者报告当前版本可进入初期任务并战斗。
- [pc-thelaststory：将《The Last Story》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-thelaststory-case/index.md)：案例 · pc-thelaststory 对《The Last Story》欧版 Wii 程序进行静态重编译，构建原生 PC 移植版。项目工具为去符号的 PowerPC 可执行文件识别函数，并用 wiikit 转译为 C++，由运行时替代 Wii 系统服务。作者报告游戏已能从标题画面进入第一章，帧率为每秒 30 帧。
- [pc-thequeenofduellist：《The Queen of Duellist》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-thequeenofduellist-case/index.md)：案例 · pc-thequeenofduellist 使用 fmtownskit 将 FM Towns 游戏《The Queen of Duellist》的 386 程序及 TBIOS 代码重编译为 C++。SDL3 运行时在窗口中呈现游戏，配套工具将画面和声音与 MAME 对照；仓库还记录了光盘布局、可执行文件和资源格式。
- [pc-virtualhydlide：静态重编译《Virtual Hydlide》PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-virtualhydlide-case/index.md)：案例 · pc-virtualhydlide 通过将欧洲版 Sega Saturn《Virtual Hydlide》的十五个 SH-2 程序静态重编译为 C++，并交由 saturnkit 运行时执行，推进 PC 移植。文档记录光盘结构、游戏文件、程序行为、画面和声音；作者报告已有可玩画面，并提供在逻辑帧之间插值显示的选项。
- [Peggle 2 for Mac：Apple Silicon 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/peggle-2-mac-case/index.md)：案例 · Peggle 2 for Mac 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码静态转换为 C++，供 Apple Silicon 运行。运行时代替主机内核调用，通过 Metal 绘制转换后的着色器，并用 FFmpeg 解码 XMA 音频；安装时读取玩家自己的游戏文件。
- [Perfect Dark XBLA PC Recomp：静态重编译 Xbox 360 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/perfect-dark-xbla-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 把 2010 年 Xbox 360 重制版《完美黑暗》重编译到 Windows。启动器导入标题 ID 584109C2。受支持的包以 4287CC74 或 8292DB97 开头。README 列出最高 4K 和 60 帧，以及键盘、鼠标和最多 8 人的局域网或虚拟局域网多人。
- [Persona 3 FES Recompiled：PS2 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/persona-3-fes-recompiled-case/index.md)：案例 · Persona 3 FES Recompiled 将 PS2 游戏的 MIPS R5900 可执行文件转为 C++，再由替代的 EE、IOP、图形、音频和存储服务运行。项目用针对该游戏的函数映射与配置驱动重编译器。作者报告称，开场剧情可以游玩，也可通过读取记忆卡存档进入塔尔塔罗斯；音效仍无声，战斗尚未测试。
- [PES 2017 Android：将 Xbox 360 游戏重编译至 ARM64](https://awesomerea.org/zh/resources/pes2017-android-recomp-case/index.md)：案例 · PES 2017 Android 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 2017 重编译为 ARM64 Android 应用。XenonRecomp 把 PowerPC 代码转换为 C++，项目运行时替代主机内核、图形和音频服务；作者报告游戏可在 Galaxy S20 FE 上进行比赛。
- [PES6 native：Pro Evolution Soccer 6 的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pes6-native-case/index.md)：案例 · PES6 native 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Pro Evolution Soccer 6 的 PowerPC 代码翻译为 C++，构建 Windows x64 原生程序。仓库提供项目清单、ReXGlue SDK 补丁、宿主代码、ISO 提取器和使用玩家自备游戏副本的构建程序。
- [PGR4-Recomp：静态重编译《世界街头赛车 4》](https://awesomerea.org/zh/resources/pgr4-recomp/index.md)：案例 · PGR4-Recomp 把《哥谭赛车 4》移植到 x86-64。它用 ReXGlue SDK 预先生成 C++，并用基于 Plume 的 DirectX 渲染器。README 把从转储 ISO 提取 XEX 归功于 xextool，并把启动步骤指向 Setup.md。它把当前树描述为尚未完成，后续的 v2 仍在进行。
- [Pilotwings 64: Recompiled：N64 游戏本机静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pilotwings-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Pilotwings 64: Recompiled 使用 N64Recomp 将美版 N64《Pilotwings 64》移植到 Windows 和 Linux。游戏专用 C 补丁扩展 3D 视野并调整 HUD，矩阵插值支持更高的显示帧率。
- [Pinyon Shift：以 ShiftGlue 将 Forza Horizon 静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/pinyon-shift-forza-horizon-recomp-case/index.md)：案例 · 使用作者对 ReXGlue 的分支 ShiftGlue，将 Xbox 360 版 Forza Horizon 的 PowerPC 可执行文件提前转换为 C++，并依玩家自有光盘在其电脑上编译，构建原生移植版。专为该游戏编写的渲染器在 Vulkan 上执行其 GPU 命令；部分转换后的库代码（如 FMOD Ex 的 DSP 单元）由独立编写、并与转换后原版对照检查的原生代码替代。README 称其为可游玩的预览版，仍有渲染错误和卡顿。
- [Pinyon Shift：将《极限竞速：地平线》静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/pinyon-shift/index.md)：案例 · Pinyon Shift 把 Xbox 360 版《极限竞速：地平线》静态重编译到 Windows。美版零售光盘序列号是 MS-2505，标题 ID 是 4D5309C9。ShiftGlue 是 ReXGlue 的分叉，把 PowerPC 代码翻译成 C++。Vulkan 1.3 是默认渲染器，Direct3D 12 是另一个选项。内部分辨率可以到 4K。发布说明在 0.3.0。目前合格的是 NVIDIA 显卡。README 的清单里，Android 运行时移植仍未勾选。
- [PiratesAtWorldsEndRecomp：重编译《加勒比海盗：世界的尽头》](https://awesomerea.org/zh/resources/pirates-awe-recomp/index.md)：案例 · 该项目把 Xbox 360 美版《加勒比海盗：世界的尽头》重编译到 Windows。启动器从玩家的 ISO 安装游戏。默认渲染器是 NativeXRenderer。Xenos 是备用渲染器。README 报告以原游戏速度运行在 60 帧，并支持到 21:9 的宽屏。前几关已经在一小时左右的会话里玩过。后面的关卡还没测试。发布包有安装程序和 windows-x64 压缩包。
- [Plants vs. Zombies：Xbox 360 版静态重编译 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/pvz-console-edition-case/index.md)：案例 · pvz-console-edition 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Plants vs. Zombies 的 PowerPC 代码静态翻译为 x86-64，生成原生 Windows 程序。它导入用户自备 XBLA 包或光盘镜像，并为菜单、关卡、小游戏和本地多人模式加入鼠标操作。
- [PokemonRedAndBlueRecomp：Pokémon Red 与 Blue 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-red-blue-recomp-case/index.md)：案例 · PokemonRedAndBlueRecomp 使用 gb-recompiled 分支将《Pokémon Red》和《Pokémon Blue》的 Game Boy 代码转换为 C，再编译为 x64 原生程序。运行时从用户的 ROM 读取游戏数据；静态分析遗漏的代码路径会交由解释器执行。
- [Pokopia Native：从用户转储构建《Pokémon Pokopia》原生版本](https://awesomerea.org/zh/resources/pokopia-native-case/index.md)：案例 · Pokopia Native 使用用户自己的 Switch 2《Pokémon Pokopia》转储，构建 Mac、iPhone 和 Windows 原生版本。Windows 路径通过 LLVM 重编译游戏的 arm64 代码，并使用原生运行时和 Vulkan 渲染器；Apple 版本在 Apple silicon 上运行游戏代码，以 Metal 绘图。
- [Pokopia Recomp：将《Pokémon Pokopia》重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/pokopia-recomp/index.md)：案例 · Pokopia Recomp 把 Nintendo Switch 2 游戏《Pokémon Pokopia》2.0.1a 重建成原生 Windows 程序。PokopiaLauncher.exe 接受已提取的转储，或带所有者密钥文件的 NSP 和 XCI，先编译游戏，再构建着色器缓存。需要 Windows 10 或 11 x64、Vulkan 1.3 和 16 GB 内存。源码构建把 exefs 复制到 game/dump/exefs，运行 recomp/scripts/build_game.cmd pkp，然后运行 game-build/scripts/build.ps1。工具链是 Visual Studio 2022 生成工具、LLVM、CMake、Ninja、Python 3.13、.NET 8 SDK、vcpkg、Rust 和 Node.js。
- [Pokémon 第一世代：结合运行轨迹测试的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pokemon-generation-one-recomp-case/index.md)：案例 · 项目使用 gb-recompiled 将《Pokémon Red》《Blue》《Yellow》的 Game Boy SM83 代码转成 C，再构建原生程序。仓库提供针对游戏的构建配置、PyBoy 轨迹采集，以及供内存和画面差分测试使用的 Red、Blue 无界面桥接层。据作者报告，Red 可进入游戏，Blue 到达标题画面，Yellow 可显示片头。
- [Portal 2：面向 Apple silicon 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/portal-2-apple-silicon-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目把 Portal 2 的 Linux x86 模块静态重编译为适用于 macOS 和 iPhone 的 ARM64 应用。准备工具处理 ELF 模块布局与重定位，提升器将函数转换为 C，再与实现 libc、线程、SDL2、图形和 Steam 接口的运行时一起编译。作者报告 Mac 和 iPhone 版本可游玩。
- [Power Dozer：静态重编译《Blast Corps》](https://awesomerea.org/zh/resources/power-dozer-case/index.md)：案例 · Power Dozer 使用 N64Recomp 静态重编译《Blast Corps》美版 Rev 1，并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 在 Windows、Linux 上运行。游戏代码由玩家自有 ROM 在本地生成；项目记录了测试版检查及图形、音频和玩法覆盖范围的待办事项。
- [Prince of Persia 2：将 DOS 游戏静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/pop2-windows/index.md)：案例 · 该项目把《波斯王子 2》的 DOS 可执行文件 PRINCE.EXE 静态重编译成 C，并链接一个 Windows 运行时。游戏逻辑、渲染、开场和音乐驱动保持原版代码。VGA、计时器、键盘以及 Sound Blaster 或 AdLib 被替换。启动器是 PoP2 Launcher.exe。
- [Project 8 Plus：《Tony Hawk's Project 8》原生静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/project-8-plus-case/index.md)：案例 · Project 8 Plus 从用户自备的 PS3《Tony Hawk's Project 8》构建原生 PC 移植版。启动器在设置阶段借助 RPCS3 解密，并用 ps3recomp 静态重编译；移植版还提供显示选项、纹理放大和 Lua 模组支持。
- [Project Arwing (2)：由一致性反汇编重编译的 Star Fox 2](https://awesomerea.org/zh/resources/project-arwing-2-star-fox-2-recomp-case/index.md)：案例 · 从以运行覆盖率为种子的 65816 与 SuperFX 反汇编重建 Star Fox 2：反汇编可重新汇编为与原 ROM 一致的文件，再静态翻译为 C，生成原生 Windows、macOS 和 Linux 版本。未执行到的代码及与 ROM 不一致的 RAM 代码由解释器执行，README 报告其与解释运行的逐帧哈希一致。项目接受 SNES Classic 版映像，不支持 1995 年的原型版；结果仍为项目报告。
- [Project Arwing：由一致性反汇编重编译的 Star Fox](https://awesomerea.org/zh/resources/project-arwing-star-fox-recomp-case/index.md)：案例 · 依据运行覆盖率和递归下降反汇编 Star Fox 的 65816 与 SuperFX 代码，重新汇编出与原 ROM 一致的文件，再静态翻译为 C，运行于从零编写的 SNES 运行时，支持 Windows、macOS 和 Linux。录制会话中未执行到的代码，以及与 ROM 不再一致的 RAM 代码，回退到解释器执行；README 报告两条路径的逐帧哈希一致。生成的 C 是机械翻译而非手工反编译的源码，结果仍为项目报告。
- [Project Gotham Racing 2：Xbox XBE 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/pgr2-recomp-case/index.md)：案例 · pgr2-recomp 通过静态重编译原版 Xbox《Project Gotham Racing 2》的 x86 XBE 代码，将游戏移植到 Windows。项目重实现 Xbox 图形、音频和系统服务，并记录可执行文件版本、XDK 库及游戏专用 GPU 命令行为。
- [Project Gotham Racing：Xbox 游戏的 Windows 静态重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/project-gotham-racing-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 版 Project Gotham Racing 的 x86 代码静态重编译到 Windows。移植版本实现了 Xbox 图形、声音和系统接口的 Windows 替代层，并从用户的游戏光盘构建；研究记录还描述了 XBE 段和 GOTHPOK 资源容器。
- [Project Helghast：将 Killzone 3 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/project-helghast-killzone-3-case/index.md)：案例 · Project Helghast 使用 ps3recomp，从用户提供的美版光盘转储、1.14 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏 Killzone 3，生成原生 PC 移植版。Windows 版采用 Direct3D 12，也可经 Proton 在 Linux 运行。作者报告当前版本部分可玩，关卡能够载入和运行，但仍有性能与画面问题。
- [Project Pyrrhus：将 Killzone 2 静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/project-pyrrhus-killzone-2-case/index.md)：案例 · Project Pyrrhus 从用户提供的 Killzone 2 光盘、对应地区的 1.29 更新和解密 EBOOT 静态重编译 PS3 游戏代码，构建 Windows x64 原生移植版。工具链使用带补丁的 ps3recomp 提升 PPU 代码，并生成 Direct3D 12 程序。作者报告预发布版可进入菜单并游玩首关。
- [Project Tandem：静态重编译《Mario Kart: Double Dash!!》并实现 PC 联机](https://awesomerea.org/zh/resources/project-tandem-mkdd-case/index.md)：案例 · Project Tandem 从玩家自备的美版 GameCube《Mario Kart: Double Dash!!》光盘镜像静态重编译出 Windows 原生程序。项目基于 gcn-recomp，加入联机多人、宽屏显示、控制器以及鼠标键盘操作。
- [Project Vekta：Killzone HD 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/project-vekta-case/index.md)：案例 · Project Vekta 使用带补丁的 ps3recomp 将 PS3 游戏 Killzone HD 的 PPU 和 SPU 代码翻译为 C++，构建 Linux 或 Windows 原生移植版。运行时替代 PS3 系统服务，并通过 Vulkan 重放图形命令；游戏代码由玩家使用自己的文件在本地生成。
- [Proving Ground Recompiled：Tony Hawk's Proving Ground 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/proving-ground-recompiled-case/index.md)：案例 · Proving Ground Recompiled 从 Xbox 360 版 Tony Hawk's Proving Ground 的 PowerPC 可执行文件构建原生 PC 移植版。ReXGlue 预先将游戏代码转为 C++，项目运行层通过 Vulkan 渲染，并加入帧节奏、显示和启动器设置。作者报告 Windows 版可进行游戏；Linux 版玩法尚未测试。
- [PSP2I_Recomp：Phantasy Star Portable 2 Infinity 原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/psp2i-recomp-case/index.md)：案例 · PSP2I_Recomp 使用 psprecomp 从 Phantasy Star Portable 2 Infinity 的 PSP EBOOT.BIN 生成原生代码，构建 Windows、Android 及实验性 Apple Silicon macOS 版本。仓库提供游戏钩子、渲染、SDL3 输入和音频集成代码。
- [PSPRecomp：将 GTA: Vice City Stories 静态重编译为原生 Windows 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/psprecomp-vice-city-stories-case/index.md)：案例 · 提供 PSP 静态重编译框架，分析 Allegrex／MIPS 可执行文件并生成 C++，交由原生宿主运行时执行。其 Vice City Stories 配置档收录针对美版 ULUS-10160 可执行文件生成的代码，以及 HLE、Direct3D 12 渲染、音频与输入层。已解密的可执行文件和游戏数据需来自使用者自己的副本，项目未公布游戏运行状态。
- [Quest 64 Tale：带运行时适配的 Quest 64 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/quest-64-tale-recompiled-case/index.md)：案例 · Quest 64 Tale: Recompiled 使用 N64Recomp、N64ModernRuntime 和 RT64 构建 Quest 64 美国版的 Windows 与 Linux 原生移植。项目自己的运行时适配和玩法处理代码支持 ROM 选择、Controller Pak 存档、画面设置及可选模组。
- [Quest 64：静态重编译原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/quest-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Quest 64: Recompiled 使用 N64Recomp 静态转换北美版 N64 游戏 Quest 64，构建原生移植版。RT64 负责渲染，程序从玩家提供的 ROM 读取素材，并提供画面、操作和模组设置。
- [rac-rs：将《Ratchet & Clank》静态重编译为 PC 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/rac-rs-case/index.md)：案例 · rac-rs 将用户持有的 2002 年 PS2 版《Ratchet & Clank》光盘代码静态重编译为 Rust。游戏逻辑运行于 Rust 编写的 PS2 CPU 核心，图形、音频、输入和存档由原生 PC 代码处理；部分重写函数通过游戏内存对比检查。
- [RaceWave46：AI 辅助的《Wave Race 64》Windows 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/racewave46-wave-race-64-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 与 RSPRecomp，在经修改的 N64ModernRuntime、RecompFrontend 和 RT64 之上，将 Nintendo 64 版《Wave Race 64》美版 Rev 1 重编译为 Windows 原生程序。游戏与微码的 C 代码在本地由使用者的 ROM 生成：先将随附的宽屏补丁应用到临时副本，再按记录的校验和核对生成结果。移植加入了更高分辨率、帧插值、超宽视野、光栅化与光线追踪的反射和阴影、分屏或分窗口的双人游戏以及 RetroAchievements；维护者称其为 AI 辅助的重编译。
- [Racing 8 DX Recomp：静态重编译 Mario Kart 8 Deluxe](https://awesomerea.org/zh/resources/racing-8-dx-recomp-case/index.md)：案例 · Racing 8 DX Recomp 将用户自备的《Mario Kart 8 Deluxe》AArch64 游戏代码预先翻译为 C 并编译，借助修改过的 suyu 衍生引擎构建 Linux 版本。启动器处理本地输入，原生图形路径和插件提供 Vulkan 渲染与画面升频。Android 版正在开发，Windows 版仍在计划中。
- [Rampage Recompiled：两款 N64 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rampage-recompiled-case/index.md)：案例 · Rampage Recompiled 使用 N64Recomp 从用户的 N64 ROM 生成代码，构建《怪兽大破坏：世界巡回》和《怪兽大破坏 2：宇宙巡回》的原生移植版。项目符号表、桩函数和挂钩代码将生成结果接入 N64ModernRuntime 与 RT64。作者报告两款游戏均可启动和游玩，但尚无手柄存储卡保存功能。
- [RampageRE：重建《Rampage: Total Destruction》的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/rampagere-case/index.md)：案例 · RampageRE 以 PS2Recomp 静态重编译版为参照，为《Rampage: Total Destruction》重建原生移植版。文档记录脚本、资源包、特效和怪物数据等格式，移植版读取玩家自己的 PS2 光盘数据。
- [Ratchet & Clank: Tools of Destruction：PS3 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ratchet-tools-of-destruction-recomp-case/index.md)：案例 · Ratchet & Clank: Tools of Destruction Recompiled 使用 ps3recomp 预先将欧版 PS3 游戏的 PPU 与 SPU 代码转换为 C/C++。Windows 移植以原生实现替代 PS3 系统库，并用 Direct3D 12 替代 RSX 图形功能；游戏数据来自用户自备光盘。
- [Rayman 3 HD Recompiled：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/rayman3-hd-recompiled-case/index.md)：案例 · Rayman 3 HD Recompiled 是《Rayman 3 HD》Xbox 360 版的 Windows 原生移植。游戏代码经过静态重编译后在 PC 上运行，安装器使用玩家自己的 Xbox 360 游戏包完成安装。
- [Rayman Origins Recompiled：将 Xbox 360 版《雷曼：起源》转换到桌面和 Android](https://awesomerea.org/zh/resources/rayman-origins-recompiled-case/index.md)：案例 · Rayman Origins Recompiled 将 Xbox 360 版《雷曼：起源》的 PowerPC 可执行文件转换为桌面及 Android 使用的原生 C++。专用检测器恢复 XenonAnalyse 遗漏的跳转表，宿主代码提供 Xbox 360 服务，Vulkan 渲染器使用转换后的着色器绘制画面。作者报告 Apple Silicon macOS 和 Android 上可进行带音频及操作的游戏。
- [rb2：使用 ReXGlue 重编译 Dragon Ball Z Budokai HD](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz1-budokai-hd-case/index.md)：案例 · DBZ1 是面向 Dragon Ball Z Budokai HD 的 ReXGlue 重编译项目。仓库提供函数映射配置及原生宿主，用于加载游戏 XEX 映像、初始化运行时并创建游戏窗口。
- [RB2：重编译《龙珠：怒气爆发 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/rb2-recomp-case/index.md)：案例 · RB2 是用 ReXGlue SDK 做的 Dragon Ball: Raging Blast 2 重编译。
- [Re-Cherry：重编译《Lollipop Chainsaw》](https://awesomerea.org/zh/resources/re-cherry-lollipop-chainsaw-case/index.md)：案例 · Re-Cherry 使用用户自行提取的 Xbox 360《Lollipop Chainsaw》镜像，通过 ReXGlue 构建游戏版本。其 C++ 宿主源码包含游戏钩子和服装切换功能，编译前需运行 ReXGlue 代码生成。
- [re-Sonic06Demo：使用 ReXGlue 重编译《Sonic the Hedgehog》(2006) 试玩版](https://awesomerea.org/zh/resources/re-sonic06demo-case/index.md)：案例 · re-Sonic06Demo 使用 ReXGlue SDK 重编译《Sonic the Hedgehog》(2006) 试玩版并构建本机程序。作者报告称可从头玩到尾，但视频播放时可能变慢，目前仅支持手柄。
- [re-wor：静态重编译《吉他英雄：摇滚战士》](https://awesomerea.org/zh/resources/re-wor-case/index.md)：案例 · re-wor 是 Xbox 360 版《吉他英雄：摇滚之神》的静态重编译，用 RexGlue SDK 构建到 Windows。它基于 re-gh2。仓库不包含游戏资源。
- [re:Blue：Blue Dragon 的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/reblue/index.md)：案例 · re:Blue 把《蓝龙》静态重编译成本地程序。安装程序会逐一核对三张零售光盘的镜像。Windows 是 x86-64，使用 DirectX 12。Linux 覆盖 AMD64 和 ARM64，包括 SteamOS 3.6。macOS 是 ARM64，需要 macOS 13.3 或更高版本。cmake --preset win-amd64-release 和 cmake --build --preset win-amd64-release 进行构建。linux-amd64、linux-arm64、mac-amd64 和 mac-arm64 也有同样的预设。构建使用 ReXGlue SDK。
- [Reach Cache Debug：Halo 调试版程序重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/reach-cache-debug-recomp-case/index.md)：案例 · Reach Cache Debug Recomp 使用 ReXGlue 重编译 Reach 时期 Xbox 360 调试版本中的 halo3_cache_debug.xex，并为其提供调试服务存根、内存与套接字钩子及虚拟文件系统映射。
- [reblue：从首张 DVD 重编译 Blue Dragon](https://awesomerea.org/zh/resources/reblue-xbox360-blue-dragon-case/index.md)：案例 · reblue 使用 ReXGlue 根据 Blue Dragon 首张 DVD 提取出的文件生成重编译代码，并结合游戏专用的文件、内存和补丁代码构建原生程序。作者报告首张 DVD 的内容目前勉强可玩，完整游戏仍在开发中。
- [Recompia：面向 Windows 的《Pokémon Pokopia》原生构建](https://awesomerea.org/zh/resources/recompia-case/index.md)：案例 · Recompia 从用户自行提取的 Switch 2《Pokémon Pokopia》文件构建 Windows 原生版本。它在 pokopia-native 基础上提供游戏构建代码和启动器；设置流程会编译游戏并生成着色器缓存。项目还说明了通过 Proton 在 Linux 上使用的方法。
- [ReCompiled Steel：《Real Steel》静态重编译与 Vulkan 渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/recompiled-steel-case/index.md)：案例 · ReCompiled Steel 通过 ReXGlue 静态重编译，为 Xbox 360 版《Real Steel》构建 Windows、Linux 和 Android 原生程序。针对该游戏编写的 Vulkan 渲染器处理 Xbox 图形命令流及预先转换的着色器；游戏代码和着色器缓存由用户自备文件生成。
- [Red Dead Revolver - XBE Recomp：初代 Xbox 版游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/red-dead-revolver-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · Red Dead Revolver - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 静态重编译初代 Xbox 版游戏，将其移植到 Windows。项目使用用户自备的游戏文件，并加入显示与画面设置、纹理导出和替换，以及键盘、鼠标和手柄输入支持。
- [RedBaron_Recomp：Snoopy Flying Ace Xbox 360 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/redbaron-snoopy-flying-ace-case/index.md)：案例 · RedBaron_Recomp 使用 ReXGlue 和 ReXAuto 构建 Xbox 360 游戏 Snoopy Flying Ace 的 Windows x64 原生版本。启动器从玩家的游戏文件提取内容，在本地生成代码并编译；仓库补丁适配图形、操作和在线服务。
- [Redline Recompiled：通过静态重编译移植 Forza Motorsport](https://awesomerea.org/zh/resources/redline-recompiled-forza-motorsport-case/index.md)：案例 · Redline Recompiled 通过静态翻译 Xbox 版 Forza Motorsport 的 x86 代码，并实现新的图形、声音和输入层，将这款 2005 年游戏移植到 Windows。启动器从用户自备的美版 Rev 1 光盘镜像或游戏文件夹提取并构建程序。项目包含 x86 到 C 的提升工具、函数发现工具和宿主运行时。
- [reGH2：面向 Linux 重编译 Guitar Hero II](https://awesomerea.org/zh/resources/regh2/index.md)：案例 · reGH2 把 Xbox 360 美版《吉他英雄 II》重编译成带原生 Vulkan 渲染器的 Linux 程序。受支持的 default.xex 的 SHA-1 为 b90b864487e6291761b207c8d0064e9a0779bdee，标题 ID 为 415607E7。预发布 0.2.1 已在快速游戏和生涯模式里玩到第四个场地。分辨率包括 1080p、1440p 和 4K。
- [ReGTA Chinatown Wars PSP Recompilation：Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/regta-chinatown-wars-case/index.md)：案例 · ReGTA Chinatown Wars PSP Recompilation 面向欧版 v1.01《Grand Theft Auto: Chinatown Wars》PSP 游戏，开发 Windows x64 移植版。C++20 主线提前编译原始 MIPS 控制流，并提供 PSP 服务、图形和音频实现；仓库还记录了对原始可执行文件的分析。
- [Renegade Squadron：PSP 游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/renegade-squadron-pc/index.md)：案例 · 该项目把 PSP 美版《Star Wars Battlefront: Renegade Squadron》ULUS10292 静态重编译成 Windows 可执行文件。BOOT.BIN 对照 SHA-256 f4c7a9ef93475fc8017f649346ef79b599649dc47462ec419e9fd373146f8c68。Vulkan 是默认渲染器，DirectX 12 仍可选择。游戏帧率从 PSP 的 20 帧提高到 60 帧。程序是 RenegadeSquadron.exe。
- [reNut：重编译 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts](https://awesomerea.org/zh/resources/renut/index.md)：案例 · reNut 用 ReXGlue SDK 重编译美版《Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts》。当前发行版通过 Plume 挂钩游戏的 D3D 调用，并把 XenosRecomp 的着色器编译进可执行文件。启动器提取美版 ISO 和 Title Update 3，也可以加入 DLC 包。它在 Windows 和 Linux 上运行。README 写明超过 60 帧时物理会异常，帧率上限在 F4 的 Performance 里设为 60。在线游玩使用 RexLiveless，用 F10 或 Guide 键打开。
- [reo：《生化危机：爆发》的 Windows 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/reo-outbreak/index.md)：案例 · reo 用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《生化危机：爆发》（SLUS-20765）重编译成 Windows x86-64 原生程序。README 写明一段脚本启动能进入第一个场景 J's Bar，画面由游戏自己的代码绘制，速度大约比实时慢 35 倍。声音输出还没有实现，这一点之后的游玩也还没有试过。
- [ReRevved：静态重编译《文明：变革》](https://awesomerea.org/zh/resources/rerevved/index.md)：案例 · ReRevved 静态重编译 Xbox 360 版《Civilization Revolution》。Windows 程序是 rerevved.exe，使用 Direct3D 12。Linux x64 使用 Vulkan。macOS arm64 需要 Apple silicon、Vulkan 和 macOS 13.3 或更新版本。第一次运行要求玩家的 ISO 或已提取文件夹，以及 1.3 版更新。SDK 是 ReXGlue 的 BSD-3-Clause 分叉。
- [ReShadowTower：将《影之塔》重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/reshadowtower/index.md)：案例 · ReShadowTower 把 PlayStation 美版《影之塔》（SLUS-00863）重编译到 Linux 和 Windows x64。第一次启动用玩家的 BIN/CUE 编译游戏。其中包含 OpenBIOS。不支持的路径会退回解释器。README 写明并不是每条游戏路径都已验证为原生代码。
- [Resident Evil 3: Nemesis Recompiled：PlayStation 重编译安装候选版](https://awesomerea.org/zh/resources/resident-evil-3-nemesis-recomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil 3: Nemesis Recompiled 为欧洲版 PlayStation 游戏提供专用的 PSXRecomp 安装候选方案。向导配置为接收用户的 SLES-02529 光盘、对应的 SBI 文件及 SCPH-5502/5552 BIOS，以在本地生成代码并编译。仓库包含配置、种子数据和安装代码。
- [生化危机 Gaiden 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/regaiden-recomp-case/index.md)：案例 · Resident Evil Gaiden: Recompiled 是 Game Boy Color《生化危机 Gaiden》的原生静态重编译。0.4.1 面向 Windows 和 Android ARM64，Linux 标为进行中。渲染使用 SDL2、OpenGL ES 3 和 Dear ImGui。
- [ReStuff：重编译《Naughty Bear Gold Edition》](https://awesomerea.org/zh/resources/naughty-bear-restuff-case/index.md)：案例 · ReStuff 使用 ReXGlue SDK 对 Xbox 360 游戏《Naughty Bear Gold Edition》进行静态重编译。宿主端代码包含 Vulkan 渲染、游戏 D3D 调用钩子、纹理解码及着色器翻译，另有脚本和报告记录启动与图形问题。
- [reUndr 2：将《极品飞车：地下狂飙 2》移植至 PS5](https://awesomerea.org/zh/resources/reundr2-ps5-case/index.md)：案例 · reUndr 2 将初代 Xbox 版《Need for Speed: Underground 2》移植到可运行自制软件的 PS5，使用预先转译的 C 代码和替代图形、音频及输入运行时。其 PS5 主机端基于已有重编译成果，并从用户自己的 Xbox 光盘镜像读取游戏文件。
- [Ridge Racer 6 Recomp：《Ridge Racer 6》Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ridge-racer-6-recomp-case/index.md)：案例 · Ridge Racer 6 Recomp 基于 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转译为 C++，生成 Windows 原生版本。启动器从用户的光盘镜像提取文件；游戏专用代码处理存档、输入、显示和渲染，仓库还记录了移植过程中发现的 SDK 问题。
- [Ridge Racer Type 4：PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ridge-racer-type4-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PSXRecomp 重编译 PlayStation 游戏《山脊赛车 Type 4》。项目配置针对美版 SLUS-00797。Windows 启动器要求 Ridge_Racer_4_Recompiled.exe 与 launcher/ 和 bios/ 并列。它可以使用附带的 OpenBIOS，也可以使用玩家提供的 BIOS。
- [Ring Out：一款 GameCube 格斗游戏的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ring-out-case/index.md)：案例 · Ring Out 是光盘 ID 为 GRSEAF 的 GameCube 格斗游戏的原生 PC 移植，采用静态重编译。README 写明光盘上的 PowerPC 可执行文件被提前翻译成 C，编译为 x86-64，并在源自 Dolphin 的运行时中运行。
- [Rise of Legends：Win32 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rise-of-legends-static-recomp-case/index.md)：案例 · Rise of Legends 使用 pcrecomp 将游戏最终版 Win32 可执行文件静态重编译为原生 C，再由 32 位宿主映射原始映像并绑定导入函数。作者报告，基于用户零售光盘构建的版本可运行 Quick Battle 遭遇战，并进入 Vinci 战役首个任务。
- [Road Rash 64 Recompiled：N64 游戏的 PC 本机移植](https://awesomerea.org/zh/resources/road-rash-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Road Rash 64 Recompiled 从用户提供的美版 v1.0 ROM 构建 N64 游戏的 PC 版本。项目提供 Windows 和实验性 Linux 包、游戏专用渲染与输入修改，还可从用户另行提供的《Mario Kart 64》ROM 在本地导入赛道。
- [Road Trip Adventure：PlayStation 2 版重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/road-trip-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PS2Recomp 把 PlayStation 2 美版《Road Trip》（Choro Q HG 2）SLUS-20398 静态重编译到 Windows、macOS 和 Android。第一次启动读取玩家的光盘镜像，并在设备上编译游戏。渲染倍率最高到 4 倍。120 和 240 Hz 的额外帧用游戏自己的几何重新绘制。Windows 包是 RoadTripRecomp-<version>-Windows-x64.zip。光盘检查把镜像与 Redump 转储比较。
- [Robotech: Battlecry：将 Xbox 游戏静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/robotech-battlecry-native-port-case/index.md)：案例 · Robotech: Battlecry 把用户自备的 2002 年 Xbox 游戏 XBE 静态重编译为 C，再连接替代 Xbox 运行时以移植到 PC。项目提供 x86 前端、符号映射、手写引擎代码，以及 Direct3D 11、声音和输入桥接。作者报告菜单与部分任务已能运行，并与 xemu 做逐帧对照。
- [Rocket-R：《Rocket: Robot on Wheels》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rocket-r-case/index.md)：案例 · Rocket-R 把 Rocket: Robot on Wheels 带到 Windows、Linux 和 Android。1.0.2 发布使用 RocketRet 的匹配反编译、N64Recomp、RSPRecomp、N64ModernRuntime、RT64 和 SDL2。发布包覆盖 Windows x64、Steam Deck、Linux x64、Linux ARM64 和 Android ARM64。
- [Rockstar Games presents Table Tennis：Xbox 360 版的 PC 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rockstar-table-tennis-case/index.md)：案例 · 这是 Xbox 360《Rockstar Games presents Table Tennis》的 Windows x64 重编译。游戏代码用 ReXGlue SDK 0.10.0 重编译，并用 DirectX 12 渲染。游戏节奏固定为 60 FPS。
- [Rogue Galaxy Recompiled：《侠盗银河》原生 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/rogue-galaxy-recomp-case/index.md)：案例 · Rogue Galaxy Recompiled 是 PlayStation 2 美版 SCUS-97490《Rogue Galaxy》的 Windows 原生构建，用 PS2Recomp 静态重编译。0.2.0 是早期预发布。README 写明整个游戏可以玩，但还没有从头玩到尾。
- [Rogue Squadron 3D：通过静态重编译实现 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rogue-squadron-3d-recomp-case/index.md)：案例 · Rogue Squadron 3D 使用 pcrecomp 将 Steam 版 Star Wars: Rogue Squadron 3D 的 x86 机器码静态转换为 C，并在 32 位 Windows 宿主程序中运行。宿主适配 DirectDraw 显示和输入，生成代码及原游戏文件来自用户本机的安装副本。
- [Rondorecomp： 《恶魔城 X：血之轮回》的部分静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rondorecomp-case/index.md)：案例 · Rondorecomp 在构建时将《恶魔城 X：血之轮回》PC Engine CD 版的 HuC6280 机器码翻译为 C，并以 C 模拟 CPU、视频、光驱、输入及 System Card 服务。仓库还提供启动链反汇编、代码发现和数据解码工具。作者报告称目前可显示片头和存档选择画面并进入序章，大部分游戏尚未核对。
- [RROP：Rings of Power 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/rrop-rings-of-power-case/index.md)：案例 · RROP 将 Sega Genesis 版 Rings of Power 的 68000 与 Z80 程序静态转换为 C，构建 Linux 和 Windows 原生程序。运行时模拟主机内存、画面、输入和声音，并加入宽屏显示、字体替换与存档功能。
- [RubySapphireRecomp：静态重编译《宝可梦红宝石·蓝宝石》](https://awesomerea.org/zh/resources/ruby-sapphire-recomp/index.md)：案例 · RubySapphireRecomp 把美版第 1 修订的《宝可梦 红宝石》和《宝可梦 蓝宝石》ROM 静态翻译成原生 C。红宝石的 SHA-1 是 610b96a9c9a7d03d2bafb655e7560ccff1a6d894。蓝宝石的 SHA-1 是 4722efb8cd45772ca32555b98fd3b9719f8e60a9。运行时拒绝无法识别的 ROM。文件分别是 variants/ruby/roms/ruby_usa.gba 和 variants/sapphire/roms/sapphire_usa.gba。gba_recompile 写出生成的 C，cmake --build build --target RubyRecomp 构建其中一个可执行文件。
- [Rumble Roses XX：实验性 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/rumble-roses-xx-recomp-case/index.md)：案例 · Rumble Roses XX Recomp 是实验性 Windows 移植项目，使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 程序转为 C++，并提供内存、内核、文件系统、输入和图形接口。作者报告已运行内部帧循环、显示游戏场景并完成一次可玩比赛；该次比赛使用的本地修改版 GPU 插件未随源码发布。
- [RumbleRecomp：Poke Rumble 的 Windows 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/rumblerecomp-case/index.md)：案例 · RumbleRecomp 从用户自备的美版《Poke Rumble》WiiWare WAD 构建 Windows 版本。它将 PowerPC 代码静态转换为 C，经 clang 编译后在修改过的 Dolphin 与 ModernGekko 运行时上执行，并加入宽屏、即时存档、手柄和可选材质包支持。
- [rushrecomp：《Sonic Rush》的静态重编译与分析](https://awesomerea.org/zh/resources/rushrecomp-case/index.md)：案例 · rushrecomp 使用 ndsrecomp 预先将 Nintendo DS《Sonic Rush》的 ARM9 和 ARM7 代码转换为 C，同时维护基于已反编译子系统的手工 x86-32 路线。项目笔记记录 ROM 函数和硬件访问；手工路线仍有部分函数未覆盖、存根尚待实现。
- [SacredStonesRecomp：静态重编译《火焰纹章 圣魔之光石》](https://awesomerea.org/zh/resources/sacred-stones-recomp/index.md)：案例 · 该项目把 Game Boy Advance 版《火焰纹章 圣魔之光石》静态重编译到 Windows x64 和 Android ARM64。美版 ROM 的 SHA-1 是 c25b145e37456171ada4b0d440bf88a19f4d509f。运行时拒绝任何其他校验值。存档是 32 KiB SRAM。调试端口是 19842。0.1.20 发布包是 SacredStonesRecomp-0.1.20-win64.zip。Android 包面向 Android 9 或更新版本。
- [Saint Seiya: The Hades：面向 Linux 的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saint-seiya-recomp-case/index.md)：案例 · 项目把欧版 PS2《Saint Seiya: The Hades》可执行文件中的 MIPS R5900 函数转换为 C，并结合原生运行时移植到 Linux。运行时处理 PS2 CPU、IOP、图形和音频服务，从用户的光盘镜像读取数据，可使用 Vulkan 或软件 GS；作者称另一条汇编重建流程可逐字节匹配原版。
- [Saints Reborn：基于 ReXGlue 的 Saints Row 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saints-reborn-recomp-case/index.md)：案例 · Saints Row（Xbox 360，2006）的非官方原生 Windows 移植：借助 ReXGlue SDK 将游戏的 PowerPC 可执行文件静态重编译为面向 x86-64 的 C++ 代码，该 SDK 还重新实现了主机的内核、GPU（基于 Direct3D 12）、音频与输入。重编译清单、游戏专用的函数替换和 SDK 补丁使结果得以运行，每位使用者都用自己的光盘在本地构建。README 报告游戏可完整通关、内置合作模式，并列出已知问题。
- [Saints Row：Xbox 360 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/saints-row-360/index.md)：案例 · 0.1.0 版用 ReXGlue 把 Xbox 360 美版《黑道圣徒》标题 ID 545107D1 静态重编译到 Windows。它能通过标志和菜单，新游戏能进入角色创建，然后步行进入斯蒂尔沃特，带图形、音频和手柄输入。第一项任务、战斗、载具和读取游戏还没测试。安装器是 SaintsRow-Installer-windows-x64.exe。检出的源码可以使用 Setup.cmd 和 Play.cmd。第一次构建需要 30 到 60 分钟，以及大约 20 GB 空闲空间。
- [Samurai Shodown: Warriors Rage Recomp：PlayStation 游戏原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/samurai-shodown-warriors-rage-recomp-case/index.md)：案例 · Samurai Shodown: Warriors Rage Recomp 使用 PSXRecomp 为美版 PlayStation 游戏生成原生程序。仓库包含游戏符号、函数种子和代码生成配置；作者称 Windows 版本可游玩。
- [San Francisco Rush 2049：静态重编译的 N64 游戏移植](https://awesomerea.org/zh/resources/san-francisco-rush-2049-recompiled-case/index.md)：案例 · San Francisco Rush 2049: Recompiled 使用 N64Recomp 将该 N64 游戏的 MIPS 代码转换为 C，再通过 N64ModernRuntime 与 RT64 运行。项目加入针对渲染、控制、音频和存档的补丁，并提供读取玩家自备 ROM 的 Windows 与浏览器构建。作者称 Windows 版比赛可玩，Chrome 浏览器版也能运行。
- [San Francisco Rush — Recompiled：N64 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/san-francisco-rush-recompiled-case/index.md)：案例 · San Francisco Rush — Recompiled 分析 N64 游戏的启动段和 LZSS 压缩主程序，生成供 N64Recomp 将 MIPS 转为 C 的补丁 ROM。仓库包含符号表、解压工具和运行时代码；启动与渲染尚未完成。
- [San Recompiled：静态重编译 Xbox 360 版《侠盗猎车手 V》](https://awesomerea.org/zh/resources/san-recomp/index.md)：案例 · San Recompiled 用 XenonRecomp 把 Xbox 360 版《侠盗猎车手V》的 PowerPC 代码静态重编译成 C++。构建系统覆盖 Windows、Linux 和 macOS，安装器接受 ISO、文件夹或 XContent。着色器转换、GPU 管线、音频和存档仍然未完成。
- [Savage Wind Recomp：《塞尔达传说：旷野之息》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/savagewindrecomp/index.md)：案例 · Savage Wind Recomp 是一个仍在开发中的静态重编译项目，旨在让 Nintendo Switch 版《塞尔达传说：旷野之息》在 Windows 和 Linux 上以原生程序运行。它在本地根据玩家自行提取的游戏文件构建代码；README 称前期区域可以游玩，但尚未确认主线全程可通关。
- [Scooby-Doo Refrightened：将《百夜惊魂》重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-refrightened/index.md)：案例 · 该项目用 WiiCompiled 把 2002 年 GameCube 版《史酷比：百鬼夜惊魂》重编译成 Windows 程序。受支持的光盘是美版 1.01，产品代码 GIHE78，修订 1，格式为 ISO、GCM 或 CISO。README 列出最高 4K、宽屏或 4:3、30 或 60 帧、MSAA 和 HDR。
- [Scooby-Doo: Re-Masked：《Scooby-Doo! Unmasked》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-re-masked-case/index.md)：案例 · Scooby-Doo: Re-Masked 使用 WiiCompiled 将 GameCube 版《Scooby-Doo! Unmasked》的代码静态转换为 C++，构建 Windows 移植版。运行时处理主机图形、音频与系统调用，启动器从用户的光盘镜像提取游戏数据。
- [SD Gundam: Dimension War Recompiled：Virtual Boy 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sd-gundam-dimension-war-recompiled-case/index.md)：案例 · SD Gundam: Dimension War Recompiled 使用 vbrecomp 和 recomp-ui 构建日版 Virtual Boy 游戏的 Windows 原生版本，从用户的 ROM 生成卡带代码。仓库还提供可选英文、彩色和自适应宽屏模组，以及将开场任务状态和输出与 Beetle 对照的工具。
- [Sega Rally Championship：将 Model 2A i960 代码提升到宿主运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/sega-rally-model2-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 Model 2A 街机版《世嘉拉力锦标赛》的 i960 代码转换为 C，并编译为宿主平台程序。仓库包含游戏与库的 C 代码、可移植的 Model 2 运行时、反汇编资料和 ROM 提取脚本。首次运行时，宿主程序会从用户提供的街机板转储中提取所需数据；项目还提供冷启动和练习场景启动目标。
- [Sega Superstars Tennis ReMatch：Xbox 360 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sega-superstars-tennis-rematch-case/index.md)：案例 · Sega Superstars Tennis ReMatch 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版游戏重编译为 Windows 和 Linux 原生程序。其渲染器转换游戏着色器供 Direct3D 12 和 Vulkan 使用，构建时预编译已有着色器，运行时处理动态生成的着色器。
- [Sexy Parodius Recompiled：《Sexy Parodius》PlayStation 重编译构建套件](https://awesomerea.org/zh/resources/sexy-parodius-recompiled-case/index.md)：案例 · Sexy Parodius Recompiled 配置 PSXRecomp，从用户提供的日版 PlayStation《Sexy Parodius》光盘生成并编译游戏代码。仓库包含游戏专用的版本识别信息、符号、函数种子和构建配置；作者报告 Windows 构建已进入标题画面和演示玩法。
- [SF2Recomp：将《Shadow Fight 2》静态重编译到原生平台](https://awesomerea.org/zh/resources/sf2recomp-case/index.md)：案例 · SF2Recomp 将用户提供的 Nintendo Switch 版《Shadow Fight 2》游戏文件转换为 Linux、Windows、macOS 和 Android 原生版本。转换器将重编译代码、运行时与用户素材结合，并加入控制设置、画面选项、对战练习及局域网联机。
- [sh2-nx：《寂静岭 2》的 Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sh2-nx/index.md)：案例 · sh2-nx 是 PC 版《寂静岭 2》（Director's Cut / Restless Dreams）的原生 Nintendo Switch 移植，并支持《寂静岭 2：增强版》资源包。游戏的 x86 可执行文件被静态重编译为 C，再为 Switch 的 ARM64 CPU 编译；它所依赖的 Windows 层用 SDL2、OpenGL 和 FFmpeg 重实现。README 也记录了 Linux x86-64 构建。
- [sh4-nx：Silent Hill 4 的 Nintendo Switch 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sh4-nx-case/index.md)：案例 · sh4-nx 将《Silent Hill 4: The Room》的 GOG Windows 可执行文件静态转换为 C，并编译至 Nintendo Switch ARM64。项目改造已有的 Windows API 运行时，补齐游戏使用的导入函数并调整宽屏画面；作者报告已在 Switch 和 Linux 测试构建中运行。
- [Shadow of the Colossus：运行至翻帧循环的 PS3 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-of-the-colossus-ps3-recomp-case/index.md)：案例 · Shadow of the Colossus 使用 ps3recomp 将 PS3 高清版的 EBOOT 和八个 SPU 镜像提升为原生 Windows 构建。作者报告程序已运行至 cellGcmInit 与显示翻帧循环，但因缺少 SPURS 2.0 支持，在打开 nico.psarc 前停住。
- [Shadow the Hedgehog：PS2 静态重编译进展](https://awesomerea.org/zh/resources/shadow-the-hedgehog-ps2-recomp-case/index.md)：案例 · Shadow the Hedgehog Recomp 使用 PS2Recomp 将 PS2 游戏的 MIPS 与 VU 代码转为原生 C++，并连接 ps2xRuntime。作者报告静态编译、链接及引导程序初始化已完成；视频跳过、菜单、输入和 3D 游戏流程仍未完成。
- [Shantae Recomp：Game Boy Color 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shantae-recomp-case/index.md)：案例 · Shantae Recomp 使用 gbrecompiled 将美版 Game Boy Color《Shantae》ROM 转换为 Windows 和 Linux 原生代码。游戏专用钩子、ROM 研究和检查支撑扩展视野、动作调整、地图、倒带及着色器预设。
- [Shining Force III Recomp：Sega Saturn 游戏的 PC 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/shining-force-iii-recomp-case/index.md)：案例 · Shining Force III Recomp 从受支持的 Sega Saturn 光盘提取 SH-2 代码并生成 C++，再结合图形、音频和存储服务编译为 PC 原生移植版。精确内容配置涵盖美版原版 Scenario 1 及 Scenarios 1–3 的部分翻译版本；作者报告部分 Windows 游戏路线可玩。
- [Silent Hill 3：原生 Nintendo Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sh3-nx/index.md)：案例 · sh3-nx 是 PC 版《寂静岭3》的任天堂 Switch 原生移植，发布版本是 v0.06。x86 可执行文件被静态重编译成 C，再编译到 ARM64。Direct3D 8、DirectSound、DirectInput 和 kernel32 在 SDL2 和 OpenGL 上重实现。
- [SimCity 4 Deluxe：基于 Steam 可执行文件的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/simcity-4-static-recompilation-case/index.md)：案例 · SimCity 4 Deluxe 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam 游戏可执行文件静态重编译为本地生成的 C 代码，并在 native32 运行时上运行。仓库提供设置、代码转换和运行时代码，不分发生成的游戏源码和资源。作者报告脚本运行可载入区域与城市、模拟一个月，并生成原版游戏可读取的存档。
- [Sin & Punishment：开发中的 N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/sin-punishment-recompiled-case/index.md)：案例 · Sin & Punishment: Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp，基于用户提供的日版 N64 ROM 及仓库中的符号映射构建原生 C++ 移植程序，并通过 RT64 渲染。作者报告程序已进入标题画面；菜单导航、游戏流程、音频验证，以及补丁工作镜像的公开生成流程仍待完成。
- [Sin and Punishment：面向 Windows 和 Android 的 N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snprecomp-case/index.md)：案例 · snprecomp 使用 N64Recomp 静态重编译日版 ROM，将 N64 游戏《Sin and Punishment》移植到 Windows 和 Android。项目采用 N64ModernRuntime 与 RT64，并包含符号分析、ROM 变体处理、鼠标瞄准和 Android 触控操作。
- [Skate 2 PC Recompilation：通过 ReXGlue 移植 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-2-pc-recompilation-case/index.md)：案例 · Skate 2 PC Recompilation 使用 ReXGlue SDK 和用户提供的光盘镜像，将 Xbox 360 版《Skate 2》转为原生 Windows 程序。游戏专用配置补充遗漏的函数入口和跳转表覆盖，SDK 补丁处理渲染及运行故障。
- [Skate 2 PC：将 Xbox 360 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-2-pc-case/index.md)：案例 · Skate 2 PC 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Skate 2 的代码静态重编译为 Windows 原生程序，并通过 Direct3D 12 转换图形。导入时检查游戏版本，另提供手柄输入、本地存档及画质和帧率设置。
- [Skate 3 Mobile：Skate3Recomp 的 Android ARM64 分支](https://awesomerea.org/zh/resources/skate3-mobile-android-recomp-case/index.md)：案例 · 将 Xbox 360 版《Skate 3》的 Skate3Recomp 静态重编译移植到 Android：rexglue 转译所配置的 PowerPC 客体函数，再由 Android Clang 编译为 ARM64 库，并与兼容运行时链接。运行时钩子把游戏的网格、纹理和着色器状态交给原生 Vulkan 场景渲染器；这一分支另行加入 SDL3 输入与音频、多点触控覆盖层以及掌机性能配置。作者称其为实验性的开发者构建，可在 Anbernic RG406V 上游玩。
- [Skate 3 Recomp：通过 ReXGlue 实现的 Xbox 360 原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skate3-recomp-case/index.md)：案例 · 借助 ReXGlue SDK 的 Skate 专用分支，将 Xbox 360 版《Skate 3》重编译为 Windows、Linux 与 macOS 原生版本。自 v2.0.0 起，基于 Direct3D 12 和 Vulkan、移植了游戏自身材质着色的原生渲染器取代对 Xbox 360 GPU 的模拟，模拟渲染器保留为后备。游戏文件来自使用者的光盘镜像；作者称原生渲染器尚处早期，且尚未完整测试整个游戏。
- [Skate 3：早期 XenonRecomp 启动实验](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-3-xenonrecomp-experiment-case/index.md)：案例 · 该《Skate 3》实验使用 XenonRecomp 分析 Xbox 360 的 default.xex，并生成供 Windows 构建使用的 PowerPC 转译 C++。启动器导入并校验用户自备的 ISO 或解包文件，运行时负责 XEX 加载准备和受保护的生成代码入口连接。
- [skate：将 Xbox 360 游戏静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/skate1-recompiled/index.md)：案例 · 该项目用一个 ReXGlue 分支把 2007 年 Xbox 360 版 skate 重编译成 Windows 程序。README 写明游戏可以启动，开场影片、菜单、音频、生涯开始和自由滑行可用。可执行文件旁边的 portable.txt 会把存档放在 userdata 文件夹。
- [Skies of Arcadia Legends: Recompiled：GameCube 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/skies-of-arcadia-legends-recomp/index.md)：案例 · 这是 GameCube 游戏《永恒的阿卡迪亚》传说版的原生移植，面向 Windows、Linux、macOS 和 Android。它预先翻译 PowerPC 代码，并使用 Dolphin 的图形、声音和输入代码。文档列出的测试版是 v0.83。选择光盘接受原版美版、欧版或日版，游戏编号 GEAE8P、GEAP8P 和 GEAJ8P，格式为 RVZ、ISO、GCM、GCZ、WIA 或 CISO。日版是 Eternal Arcadia Legends。Windows 10 版本 1703 或 Windows 11 运行 Skies of Arcadia Legends.exe。Linux 使用 AppImage 或解压后的二进制。macOS 13 或更高版本面向 Apple 芯片。Android 为 7.0 或更高，架构为 arm64。
- [Skullburglar：静态重编译《50 Cent: Blood on the Sand》](https://awesomerea.org/zh/resources/skullburglar-case/index.md)：案例 · Skullburglar 是《50 Cent: Blood on the Sand》Xbox 360 版的原生移植，用 ReXGlue SDK 静态重编译。可直接游玩的构建面向 Windows、Apple 芯片的 macOS、Linux 和 Steam Deck。1.0 版增加了为该移植编写的渲染器，它从游戏内存读取场景。
- [SkyboundTOTK：王国之泪的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/skyboundtotk-case/index.md)：案例 · SkyboundTOTK 将《塞尔达传说：王国之泪》静态重编译为 Windows 或 Linux 原生程序。构建流程把游戏的 AArch64 代码转换为 C 并在本地编译，运行时实现游戏所需服务，图形工作和着色器则转换到 WebGPU。作者指出图形和兼容性仍不完整。
- [Slip Stream：Sega System 32 街机游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/slipstream-recomp-case/index.md)：案例 · Slip Stream 将玩家自备街机 ROM 中的 V60 程序翻译为 C，配合 Sega System 32 板级模型在 Windows 或 Linux 上运行。翻译器依据参考执行路径生成函数。作者报告，与基于 MAME 的参考运行器比较，1,800 帧的状态哈希一致；开发期间还另行比较过画面。移植仍未完成。
- [SM35 Recomp：Super Mario Bros. 35 静态重编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/sm35-recomp-case/index.md)：案例 · SM35 Recomp 将玩家提供的 Super Mario Bros. 35 v1.0.2 代码静态重编译为 C，通过原生运行时及 Metal 或 Vulkan 图形层运行。游戏适配层负责设置、补丁与 Nextendo 在线服务；作者报告已测试课程练习及双人对战。
- [SMM2 Recomp：Super Mario Maker 2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smm2-recomp-case/index.md)：案例 · SMM2 Recomp 将 Super Mario Maker 2 v3.0.3 的 AArch64 代码预先转换为 C，并为原生平台构建程序。运行时提供 Switch 系统服务，通过 Metal 或 Vulkan 呈现 NVN 图形；启动程序从玩家的游戏副本在本地生成代码与数据。
- [smo-recomp：为 Windows 静态重编译《超级马力欧 奥德赛》](https://awesomerea.org/zh/resources/smo-recomp-case/index.md)：案例 · smo-recomp 是《Super Mario Odyssey》1.4.1 的 Windows x64 原生构建。游戏的 AArch64 代码被提前翻译成 C 并编译到 PC，配有项目自己的运行时和 Vulkan 渲染器。
- [SMT NINE Recomp：《真·女神转生 NINE》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/smt-nine-recomp/index.md)：案例 · SMT NINE Recomp 是原版 Xbox 游戏《真·女神转生 NINE》的 Windows 原生移植，用 xboxrecomp 构建。默认构建是日文，从玩家的日版零售光盘翻译而来。中文翻译是可选的。配置可以导入打过英文翻译补丁的 ISO。
- [smt4-recomp：3DS《真·女神转生 IV》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/smt4-recomp-case/index.md)：案例 · smt4-recomp 使用 3dsrecomp 将美版 3DS《真·女神转生 IV》的 ARM 代码转译为 C，构建 PC 本机版本。Zakuro 提供内核、系统服务、图形与音频运行环境，项目覆盖函数加入宽屏和游戏选项。
- [Snap64 Recomp：Pokémon Snap 的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/snap64-recomp-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将 Pokémon Snap 美版 Nintendo 64 发行版静态重编译为原生 Windows、Linux、Steam Deck 和 macOS 移植，由 RT64 负责渲染。重编译器读取从一致性 ethteck/pokemonsnap 反编译项目链接出的可重定位 ELF 及使用者自备的 ROM，游戏侧补丁则是反编译函数的修改副本。作者报告借助 Claude Code 完成移植；各项结果仍为项目报告。
- [SnapPad：《Pokémon Snap》的 Apple 设备静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/snappad-pokemon-snap-case/index.md)：案例 · SnapPad 利用《Pokémon Snap》反编译成果、N64Recomp、RSPRecomp 和 RT64，从用户自备的美版 ROM 构建 Apple 原生程序。它为 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 集成 Metal 渲染、触控及手柄输入、本地 ROM 配置和持久存档。
- [Sneak King：初代 Xbox 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sneaky-whopper-recomp-case/index.md)：案例 · Sneak King 将初代 Xbox 游戏静态重编译为 Windows 原生版本，并提供实验性的 WebAssembly 版本。仓库内的 xboxrecomp 流程把用户自备的 default.xbe 函数转换为 C，项目代码则实现 Xbox 运行时服务，并通过 OpenGL ES 3 与 ANGLE 转换 Direct3D 8 图形调用。
- [Snowboard Kids 2: Recompiled：N64 游戏的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboard-kids-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids 2: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将 Nintendo 64 游戏静态重编译为原生移植版，并用 RT64 渲染。程序从用户提供的北美版 ROM 读取资源，包含游戏专用补丁、显示设置及模组支持；构建说明涵盖 ROM 解压、代码生成和编译。
- [Snowboard Kids Recompiled：面向 PC 的 N64 游戏原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboard-kids-recompiled-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids Recompiled 使用 N64Recomp、RT64 和独立游戏模块，让美版 N64 游戏在 Linux 或 Windows 上原生运行。它校验玩家自备的 ROM，并为重编译后的游戏逻辑加入桌面输入、Controller Pak 持久化、即时存档和渲染设置。
- [Snowboard Kids: Recompiled：N64 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/snowboardkids-recompiled-case/index.md)：案例 · Snowboard Kids: Recompiled 使用 N64Recomp 转换 N64 游戏代码，再由 RT64 渲染。项目支持北美版和日版 ROM，从用户自备文件加载素材，并提供宽屏、帧率行为和操作相关补丁；源码也支持模组与纹理包。
- [Soleanna：将《Sonic the Hedgehog (2006)》静态重编译至 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/soleanna-sonic-2006-case/index.md)：案例 · Soleanna 从用户的 BLES00028 光盘构建《Sonic the Hedgehog (2006)》PS3 版的 Windows 原生移植。启动器用 RPCS3 解密 EBOOT.BIN，经 ps3recomp 将 PowerPC 代码转成 C，再编译为带有 PS3 系统运行层和 Direct3D 12 渲染的 x86-64 程序。
- [Sonic 3 & Knuckles — Recompiled：原生 PC 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic3k-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 segagenesisrecomp 重编译《索尼克 3 与纳克尔斯》，并另外提供单独的索尼克 3 和索尼克与纳克尔斯构建。v0.7.3 发布提供 Windows x64 ZIP 和 Linux x86_64 AppImage。Sonic3KRecomp 是合并版。启动器要求匹配的 ROM。v0.7.0 的高刷新率选项是 120、144 或显示器刷新率，游戏和音乐保持原来的速度。
- [Sonic Adventure 2 — Nintendo Switch port：Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sa2-nx-case/index.md)：案例 · Sonic Adventure 2 的 Nintendo Switch 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 和关卡数据模块转换为 C++，再通过 deko3d 渲染。仓库包含游戏专用代码、渲染器修改和可执行文件分析笔记。作者报告测试场景中的单人模式接近 60 FPS，双人复杂场景速度较低。
- [Sonic Generations Recompiled：《Sonic Generations》Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-generations-recompiled-case/index.md)：案例 · Sonic Generations Recompiled 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码转换为原生 C++，并构建内核调用、音频、输入、文件和图形运行服务。较新的 Windows 路线采用 ReXGlue 并试验 Vulkan 图形；作者说明两条路线都尚未达到完整游玩状态。
- [Sonic the Fighters (PC)：基于 ReXGlue 的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-fighters-xbla-pc-case/index.md)：案例 · Sonic the Fighters (PC) 使用游戏专用 ReXGlue 清单，从玩家的 XBLA 版 default.xex 将 PowerPC 指令转换为 C++，构建 PC 或 Linux 原生程序。作者称当前移植版仅支持单人游玩，并需要控制器。
- [Sonic the Hedgehog Recompiled Runner：Genesis 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-recompiled-runner-case/index.md)：案例 · Sonic the Hedgehog Recompiled Runner 使用 Genesis 重编译器分析 Sonic 1 ROM，并将 68K 例程生成原生 C 函数。游戏专用运行器配合 VDP 图形、总线、Z80 调度、音频合成和控制器后端执行这些函数。自适应宽屏和更高刷新率显示为可选功能。
- [Sonic the Hedgehog：Master System Z80 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-sms-recomp-case/index.md)：案例 · SonicTheHedgehogSMSRecomp 使用 smsggrecomp 将 Sega Master System 版《Sonic the Hedgehog》的 Z80 程序预先转译为原生 C。游戏配置记录 ROM 身份和控制流数据，运行时模拟视频、声音、端口及存储映射；无法静态解析的计算跳转可交给 Z80 解释器。
- [SonicBlastGGRecomp：《Sonic Blast》Game Gear 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-blast-gg-recomp-case/index.md)：案例 · SonicBlastGGRecomp 配置 smsggrecomp，从用户的 Game Gear《Sonic Blast》ROM 将 Z80 程序预先转换为 C 并编译为原生程序。仓库包含游戏专用配置、构建脚本和覆盖测试用例，运行环境模拟视频、声音及映射器；作者报告完成辅助场景覆盖测试，不借助辅助测试流程的完整游玩尚未验证。
- [SonicTheHedgehog2Recomp：《Sonic the Hedgehog 2》的 ROM 源生代码运行器](https://awesomerea.org/zh/resources/sonic-the-hedgehog-2-recomp-case/index.md)：案例 · SonicTheHedgehog2Recomp 通过 ROM 生成的 C 代码和原生运行器运行《Sonic the Hedgehog 2》。游戏专属代码处理存档、角色选项、宽屏关卡渲染和对象可见范围；Android 文档说明先从用户 ROM 生成代码，再进行交叉编译。
- [Soulbrandt：Demon's Souls 的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/soulbrandt-case/index.md)：案例 · Soulbrandt 使用玩家的美版 PS3 游戏文件，构建《恶魔之魂》的 Windows 和 Linux 原生移植版。安装程序借助 RPCS3 解密所需文件，也可接收玩家已解密的文件，然后在本地构建程序。项目还包含针对游戏的分析、运行时集成、渲染、操作和在线服务。
- [Soulcalibur II HD：将 PS3 游戏静态重编译至 Mac 与 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/soulcalibur2hd-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目在 Mac 或 PC 上原生运行 PlayStation 3 游戏 Soulcalibur II HD Online。ps3recomp 提前翻译 PowerPC 和 Cell SPU 代码。macOS 上画面走 Metal，Linux 和 Windows 上走 Vulkan。
- [Soulcalibur II Recomp：通过静态重编译移植 Xbox 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/soulcalibur-ii-recomp-case/index.md)：案例 · Soulcalibur II Recomp 预先将 Xbox 版游戏程序转换为 C，再通过原生运行时在 macOS、Linux、Windows 和 Android 上执行。构建需要用户自己的 Xbox 光盘；可选地从用户的 GameCube 和 PlayStation 2 光盘转换 Link 与 Heihachi 内容。文档介绍可执行文件转换、运行时及客串角色内容处理。
