# 逆向工程案例合集 · 第 6 页

> 第 6/21 页，第 1,001–1,200 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [ZONE OF THE ENDERS：早期游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zone-of-the-enders-2001-case/index.md)：案例 · zoe1 对 2001 年的 ZONE OF THE ENDERS 进行反编译。仓库实现了游戏使用的字符串哈希函数，也列出缓存系统函数；其中许多函数仍待还原。
- [Zuma Deluxe：反编译 Mac 与 Windows 版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/zuma-deluxe-decompilation-case/index.md)：案例 · 该项目依据 Mac 和 Windows 版《Zuma Deluxe》可执行文件，将游戏逻辑重建为可构建的 C++ 源码。它配合修改过的开源 SexyAppFramework，并可使用 Visual Studio .NET 2002 工具链将编译后的汇编与原程序比较。
- [.hack//Recompilation：《.hack//IMOQ》系列原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dothack-recompilation-case/index.md)：案例 · .hack//Recompilation 用 PS2Recomp 对 PlayStation 2 的 .hack//IMOQ 四部曲做原生重编译。当前工作是美版 SLUS-20267 的《.hack//感染》。README 写明该作可以启动到标志和 OPENING 影片。变异、爆发和隔离被列为尚未开始。
- [007: Agent Under Fire：Xbox 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/007-agent-under-fire-recomp-case/index.md)：案例 · 《007: Agent Under Fire》通过静态重编译原版 Xbox 的 x86 XBE 程序移植到 Windows。项目包含启动、步行和驾驶程序的专用钩子及分析记录，并从用户提供的美版或欧版光盘生成游戏代码。
- [007: Everything or Nothing：Xbox 静态重编译 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/007-everything-or-nothing-recomp-case/index.md)：案例 · 007eon-recomp 将初代 Xbox 游戏 007: Everything or Nothing 移植为 Windows 原生程序。Xbox XBE Recomp 分别转换步行与驾驶关卡的可执行文件，Direct3D、XAudio2 和 SDL 组件替代主机服务；研究笔记记录游戏代码与渲染行为。
- [007: From Russia with Love：初代 Xbox 游戏的 PC 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/007-from-russia-with-love-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · 007: From Russia with Love - XBE Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏移植到 Windows。首次启动时，它从用户提供的美版或欧版游戏文件编译 PC 代码；运行时增加显示、图形和输入选项。
- [007: NightFire - XBE Recomp：Xbox 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/nightfire-recomp-case/index.md)：案例 · 007: NightFire XBE Recomp 是初代 Xbox《007：夜火》的 PC 原生移植。Xbox XBE Recomp 把游戏的 x86 代码静态重编译成 Windows 可执行文件，Xbox 的图形、声音和系统库用 Direct3D 12 或 11、XAudio2 和 SDL 重实现。
- [007: Nightfire - XBE Recomp：将 Xbox 游戏重编译为 PC 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/007-nightfire-xbe-recomp-case/index.md)：案例 · 007: Nightfire - XBE Recomp 通过 Xbox XBE Recomp 将原版 Xbox 游戏移植为原生 Windows 程序。它使用玩家自有的美版或欧版游戏文件构建，并加入图形设置、键盘鼠标与手柄支持及纹理转储功能。
- [2014 FIFA World Cup Brazil：ReXGlue Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/fifa-world-cup-2014-recompiled-case/index.md)：案例 · 2014 FIFA World Cup Brazil Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏代码转换为 C++，构建原生 Windows 移植版。启动器选择并检查用户的光盘镜像或游戏目录；仓库提供游戏修复、SDK 补丁和构建说明，转换后的代码在本地生成。
- [3 on 3 NHL Arcade：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/3-on-3-nhl-arcade-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目通过 ReXGlue 将《3 on 3 NHL Arcade》的 Xbox 360 PowerPC 可执行文件转译为 C++，编译成 Windows 原生程序。启动器从用户自备的 XBLA 包准备游戏文件；Android arm64 构建据作者描述可进入标题画面和菜单。
- [AC4-Port：《装甲核心 4》的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ac4-port/index.md)：案例 · AC4-Port 是 PS3 美版 BLUS30027《装甲核心 4》的非官方原生 Windows 构建。README 描述把大约 360 万条 PowerPC 指令静态重编译为 C++，SPU 程序预先翻译，RSX 命令经 Direct3D 11 绘制，着色器转换为 HLSL。仓库不含游戏数据、游戏代码和密钥。
- [AC6Recomp：皇牌空战 6 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ac6-recomp/index.md)：案例 · AC6Recomp 是基于 ReXGlue SDK 的《皇牌空战 6：解放之火》原生 PC 移植。README 写明 Xbox 360 的 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 x86-64，而可见的渲染仍由随仓库提供的 RexGlue/Xenia 图形后端负责。它把项目描述为仍在开发中、可以启动并进入游戏的版本。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：日版光盘的重编译安装项目](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-japan-psxrecomp-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere Recompiled 是日版 PlayStation 游戏的 psxrecomp 安装项目，通过 recomp-ui 读取用户的光盘镜像并在本地生成、构建游戏。作者报告私有构建已进入游戏，但正式包的安装和启动检查仍待完成。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：PlayStation 游戏的本地静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-electrosphere-recomp-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere 项目配置 psxrecomp 和 recomp-ui，从用户提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成原生程序。仓库包含游戏专用符号、配置及本地输入设置程序。作者报告私有构建已进入游玩阶段，发布包的完整检查仍待完成。
- [Ace Combat 3: Electrosphere：PlayStation 重编译与 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-electrosphere-case/index.md)：案例 · Ace Combat 3: Electrosphere 项目分析欧版和美版 PlayStation 光盘、资源格式及可执行代码，并将 MIPS 代码静态重编译为 C。Android APK 通过解释器读取玩家自己的光盘镜像。作者报告已进行逐函数验证并可运行任务；原生重编译仍在进行。
- [Ace Combat 3：面向 Windows 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-3-recomp/index.md)：案例 · 这是《皇牌空战3：电子领域》的 Windows 原生移植。MIPS 代码被提前翻译成 C，并链接重写过的 Psy-Q 库。ac3.exe 用软件绘制。ac3_enhanced.exe 加上 Vulkan 渲染器，有更高分辨率、16:9 和更远的绘制距离。
- [Ace Combat 5：带原生渲染的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ace-combat-5-static-recompilation-case/index.md)：案例 · Ace Combat 5 将美版 PlayStation 2 游戏的主可执行文件静态翻译为 C，并与 Windows 运行时一起编译。飞机、地形等 3D 场景通过原生 Vulkan 网格渲染，尚未覆盖的菜单与效果使用 GS 路径；运行时还处理音频、影片、手柄和存储。生成的游戏代码与素材取自用户光盘。
- [ActRaiser Recomp：静态重编译超级任天堂游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/actraiser-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译超级任天堂美版《ActRaiser》。卡带转储的内部名是 ACTRAISER-USA，1,048,576 字节，没有复制器头。内部校验和是 0x83DB。SHA-256 是 b8055844825653210d252d29a2229f9a3e7e512004e83940620173c57d8723f0。SHA-1 是 e8365852cc20178d42c93cd188a7ae9af45369d7。CRC32 是 0xEAC3358D。Builder 在继续之前核对这个文件。列出了 macOS、Windows、Linux 和 Steam Deck 的包。
- [adam：Neon Genesis Evangelion 的 N64 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/adam-evangelion-recomp-case/index.md)：案例 · adam 使用 N64Recomp 和 RT64，把日版 N64 游戏 Neon Genesis Evangelion 重编译为 Windows 原生程序。它提供预先转换的构建流程，也提供启动时从玩家 ROM 转换游戏代码的版本，并处理游戏专用的覆盖层、音频和输入。
- [Advanced Daisenryaku PC：Mega Drive 战略游戏的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/advanced-daisenryaku-pc-case/index.md)：案例 · Advanced Daisenryaku PC 使用静态翻译的游戏逻辑，以 C/C++ 将 Sega Mega Drive 战略游戏移植为 Windows 原生程序。它围绕用户自备 ROM 重建卡带流程、回合战斗、战役状态、画面和输入；开发报告记录了 ROM 差分测试及部分画面对照。
- [Adventure Island II：NES 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/adventure-island-ii-nes-static-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目把 NES 版 Adventure Island II 的 ROM 路径静态分析为固定物理存储区和程序计数器身份组成的 C 代码目录，并由原生 Windows 前端运行。运行时实现 NES CPU 总线、PPU、APU、DMA、手柄和 MMC3B 映射器，按 SHA-256 检查用户提供的美版 ROM，遇到未知执行身份时停止。
- [Aegis Wing：面向 Windows 的 Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/aegis-wing-xbla-pc-case/index.md)：案例 · Aegis Wing XBLA PC Recomp 通过 ReXGlue 静态重编译，将 Xbox 360 游戏构建为原生 Windows 程序。启动器从用户提供的游戏包导入数据；项目代码加入 PC 输入、显示设置、本地成绩和局域网联机。
- [AeroGauge: Recompiled：任天堂 64 游戏的本地移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/aerogauge-recomp/index.md)：案例 · AeroGauge: Recompiled 是任天堂 64 游戏 AeroGauge 的原生构建。支持的目标是带 Direct3D 12 的 Windows 10 或更新版本、带 Vulkan 的 Linux x64 或 ARM64，以及带 Vulkan 的 Android 9 或更新版本的 ARM64。macOS 不是支持的目标。接受的 ROM 是美版和日版修订 A。
- [AfroSamuraiRecomp：Afro Samurai Xbox 360 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/afrosamurairecomp-case/index.md)：案例 · AfroSamuraiRecomp 使用 ReXGlue 将欧版 Xbox 360 游戏 Afro Samurai 静态翻译为 Windows x64 原生程序。仓库提供游戏专用函数边界、钩子、启动器及图形和音频补丁；作者报告在一台 PC 上可按默认 30 FPS 模式游玩。
- [Alien Resurrection Recompilation：《Alien Resurrection》本地光盘静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-resurrection-recompilation-case/index.md)：案例 · Alien Resurrection Recompilation 使用 RecompOne 分支从用户的美版 PlayStation 光盘镜像生成 C#，并在本机编译原生版本。启动器管理首次重编译、构建缓存和存档，项目还处理光盘、记忆卡与音频相关的游戏专属问题。
- [Alien Resurrection: Recompiled：PlayStation 游戏的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-resurrection-recomp-case/index.md)：案例 · Alien Resurrection: Recompiled 是 PlayStation 美版《异形：复活》SLUS-00633 的 macOS、Windows 和 Linux 原生移植。MIPS 代码经过静态重编译，运行时代替 PlayStation 的 BIOS 和硬件。
- [Alone in the Dark: The New Nightmare：双碟 PlayStation 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alone-in-the-dark-new-nightmare-recomp-case/index.md)：案例 · Alone in the Dark: The New Nightmare Recompiled 配置 psxrecomp，从欧版双碟 PlayStation《鬼屋魔影：新恶梦》构建原生程序。安装构建项目校验两张光盘镜像，处理共用可执行文件，并使用用户提供的对应地区 BIOS。作者报告两张光盘分别通过启动测试，游戏中的换碟流程仍待测试。
- [Alundra Recompiled：供本地重编译使用的 PlayStation 游戏安装宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/alundra-recompiled-case/index.md)：案例 · Alundra Recompiled 提供 PlayStation 游戏配置与安装宿主，通过 psxrecomp 从用户自备光盘生成原生程序。仓库另含针对欧版游戏的符号映射和研究报告。
- [Animaniacs: The Great Edgar Hunt：GameCube 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/animaniacs-great-edgar-hunt-recomp-case/index.md)：案例 · Animaniacs: The Great Edgar Hunt 移植使用 DolRecomp 将美版 GameCube 游戏的 PowerPC 代码转为原生模块，由 ModernGekko 提供图形、音频、输入和计时服务。脚本校验用户光盘并构建模块；作者报告游戏可运行，但仍需一小段解释器回退。
- [AnyPS3：Ratchet & Clank: A Crack in Time 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/anyps3-ratchet-clank-case/index.md)：案例 · AnyPS3 预先将 Ratchet & Clank: A Crack in Time 的 PPU 和 SPU 代码转换为 C++，再与 LV2 服务运行时和 Vulkan RSX 渲染器链接，生成 Linux x86-64 程序。作者报告称原版菜单和第一关已可显示，完整的导入至游玩流程仍属实验阶段。
- [ApeEscapeRecomp：《Ape Escape》PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ape-escape-recomp-case/index.md)：案例 · ApeEscapeRecomp 使用 PSXRecomp 将《Ape Escape》的 PlayStation MIPS 代码提前转换为原生 C。仓库提供针对该游戏的配置、来自 Ghidra 分析的函数起点、覆盖模块构建流程及可选扩展功能。
- [Apocalypse Recompiled：PlayStation 静态重编译安装方案](https://awesomerea.org/zh/resources/apocalypse-recompiled-case/index.md)：案例 · Apocalypse Recompiled 为 SLES-00460 版 PlayStation 游戏提供 PSXRecomp 安装配置。专属配置和函数种子支持从用户的光盘与欧洲版 BIOS 在本地生成并编译代码；候选版本仍待完成安装和游戏流程检查。
- [Arizona Vamp Recomp：Darkwatch 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/arizona-vamp-darkwatch-recomp-case/index.md)：案例 · Arizona Vamp Recomp 将 Xbox 版 Darkwatch 的可执行文件静态转换为 x86-64 代码，构建 Windows 原生移植版。宿主运行时将 Direct3D 8 调用接入 Direct3D 12，将 DirectSound 接入 XAudio2；游戏文件由玩家提供。作者报告测试版已可进入战役首章。
- [ARMORED CORE for Answer：静态重编译的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/acfa-port-case/index.md)：案例 · 这是《ARMORED CORE for Answer》PlayStation 3 美版 BLUS30187 的 Windows 原生移植。重编译器把游戏的 PowerPC 代码转成 C++，大约 71,000 个函数，再由 PC 编译器构建 64 位 Windows 程序。SPU 程序被提前翻译，RSX 命令流变成 Direct3D 11。
- [Armored Core Recomp：《装甲核心》PlayStation 静态重编译配置](https://awesomerea.org/zh/resources/armored-core-recomp-case/index.md)：案例 · Armored Core Recomp 为美版 PlayStation《装甲核心》提供 PSXRecomp 项目配置。配置记录可执行文件布局、光盘指纹和种子地址，构建时从用户自己的光盘在本地生成游戏代码。
- [Armored Core：欧版光盘重编译安装项目](https://awesomerea.org/zh/resources/armored-core-pal-psxrecomp-case/index.md)：案例 · Armored Core Recompiled 为欧版 PlayStation 游戏 Armored Core 提供 psxrecomp 安装项目。它读取用户的光盘镜像，通过 recomp-ui 在本地生成并构建转译后的游戏。作者报告私有构建已进入游戏，成品包验收仍待完成。
- [Army of Two Recompilation：ReXGlue 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/army-of-two-rexglue-port-case/index.md)：案例 · Army of Two Recompilation 使用针对游戏修改的 ReXGlue SDK，将玩家的 Xbox 360 版 Army of Two 可执行文件转换为 C++ 并构建原生宿主。Windows 版本使用 Direct3D 12 渲染；作者报告已测试开场区域，Linux 和 macOS 构建仍属实验阶段。
- [Army of Two: The 40th Day：Xbox 360 游戏重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/army-of-two-40th-day-rexglue-case/index.md)：案例 · Army of Two: The 40th Day Recomp 借助 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏 default.xex 中的 PowerPC 代码转为 C++，构建 Windows x64 移植版本。项目包含游戏专用补丁和配置；作者报告可进入前期菜单及上海关卡，后续引擎功能、首领脚本和存档仍未完成。
- [Army of Two: The 40th Day：《战火兄弟连：第 40 天》的 Xbox 360 静态重编译预览](https://awesomerea.org/zh/resources/army-of-two-40th-day-recomp-case/index.md)：案例 · Army of Two: The 40th Day Recomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 default.xex 中的 PowerPC 代码转换为 C++，构建 Windows x64 程序。仓库提供游戏专用函数配置、修正和启动设置。作者称菜单、上海第一章及 Highrise 战斗片段可运行，后续流程仍需补充引擎函数、首领脚本和存档支持。
- [Ascension：静态重编译《战神：崛起》](https://awesomerea.org/zh/resources/gow-ascension-pc/index.md)：案例 · Ascension 是 PlayStation 3 游戏《战神：崛起》的静态重编译。重编译器和运行时在 ps3recomp 的分支 ps3kit 里。源码布局要求光盘内容在 work/disc，并在生成 C++ 之前准备好 EBOOT.ELF。scripts/windows/build.ps1 用 Visual Studio 2022、clang-cl、CMake 和 Ninja 构建。RSX 渲染器先由 build-gpu.ps1 编译，代码来自 RPCS3。从零构建大约需要 20 到 40 分钟和 16 GB 内存。存档在 gamedata/dev_hdd0。
- [Aster Native：Green Lantern Xbox 360 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/aster-native-green-lantern-case/index.md)：案例 · Aster Native 是实验性移植框架，其首个游戏模块面向 Xbox 360 版《Green Lantern: Rise of the Manhunters》。项目准备用户提供的游戏数据，在本地生成 ReXGlue 移植版，并应用针对游戏的运行时与图形补丁；作者报告 Linux 版本已进入前期玩法。
- [Astral Chain PC：Switch 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/astral-chain-pc-case/index.md)：案例 · Astral Chain PC 将 Switch 游戏的 ARM64 代码转换为 C，构建 Windows x64 原生程序。项目运行层实现 Switch 系统服务，修改后的 NVN 层将图形调用接入 Vulkan；构建过程从玩家自己的游戏转储中提取并转换文件。
- [Astral Chain：将 Switch 游戏静态重编译到 macOS](https://awesomerea.org/zh/resources/astral-chain-recomp/index.md)：案例 · 该项目把任天堂 Switch 版《异界锁链》1.0.0、不含更新，静态重编译到 macOS。Apple silicon 是预览目标，通过 MoltenVK 使用 Vulkan。README 写明开场、角色创建和档案 01 的摩托车追逐可以运行，追逐在 Apple M5 Pro 上测得稳定 30 帧。从真实转储构建会翻译 1,332 个着色器。Linux 和 Windows 能到达同一段追逐，并标为早期。存档和读档还没测试。
- [Asura's Wrath Recompiled：Xbox 360 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/asuras-wrath-recompiled-case/index.md)：案例 · Asura's Wrath Recompiled 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 可执行文件静态转换为 C++23，构建原生移植版。构建说明涵盖 Linux、Windows 和 Android；运行时读取用户 ISO 提取出的游戏文件。
- [Automobili Lamborghini 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/automobili-lamborghini-recomp/index.md)：案例 · Automobili Lamborghini: Recompiled 是任天堂 64 北美版 Automobili Lamborghini 的原生移植。发布包提供 Windows x64 和 Linux x64。还有一条 Android ARM64 路径，被写成实验性的。
- [Azazel6：面向 Android 的《铁拳 6》PSP 静态重编译实验](https://awesomerea.org/zh/resources/azazel6-case/index.md)：案例 · Azazel6 研究将 PSP 版《铁拳 6》移植到 Android ARM64，提前将部分 Allegrex/MIPS 代码翻译为 C++，并构建配套的 PSP 服务运行时。项目包含可执行文件分析、导入项盘点和有限的启动探针。作者报告，经翻译的启动代码已运行至图形初始化阶段；游戏目前尚不可玩。
- [Azura：静态重编译《Gears of War 3》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/azura-case/index.md)：案例 · Azura 使用 ReXGlue 将用户自备的 Xbox 360 版《Gears of War 3》PowerPC 可执行文件预先转换为 C++，构建 macOS、Linux 和 Windows 原生版本。运行时提供主机系统服务，并通过 Metal 或 Vulkan 后端处理图形；Tauri 启动器负责准备用户的游戏文件。
- [B2recomp：猎天使魔女 2 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/b2recomp/index.md)：案例 · B2recomp 是任天堂 Switch 版《猎天使魔女 2》面向 Windows 的非官方静态重编译。README 写明它在用户的 PC 上，根据用户自己转储的副本，把该版本的 AArch64 程序代码翻译成 C，再用重新实现的系统层运行，并把 NVN 图形接口映射到 Vulkan。
- [B3-Express：将《Bayonetta 3》静态重编译为 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/b3-express-case/index.md)：案例 · B3-Express 使用修改过的 ScarletNX 运行时，将《Bayonetta 3》v1.2.0 的 ARM64 代码重编译为面向 Windows 的 x86 代码。NVN 层的 Vulkan 渲染器负责绘图；启动器检查用户提取的游戏文件、复制文件并在本机编译代码。仓库还记录了渲染和运行时问题的诊断过程。
- [BakuganBB-recomp：面向无障碍游玩的《Bakugan Battle Brawlers》PC 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bakuganbb-recomp-case/index.md)：案例 · BakuganBB-recomp 是 Xbox 360 游戏《Bakugan Battle Brawlers》的早期 PC 重编译项目，以 Linux 为首个目标平台。项目包含面向盲人玩家的语音与空间音频组件，研究笔记记录了可执行文件、运行时导入和游戏接口。
- [band3 recompiled：《Rock Band 3》的早期重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/band3-recompiled-case/index.md)：案例 · band3 recompiled 使用 ReXGlue 对《Rock Band 3》标题更新 5 进行早期重编译。仓库包含 C++ 运行时钩子与构建配置；作者称当前版本仅勉强可玩。
- [Banjo-Tooie (XBLA)：基于 ReXGlue 的 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-tooie-xbla-recomp-case/index.md)：案例 · 《Banjo-Tooie》XBLA 移植使用 ReXGlue 将 Xbox 360 游戏的 PowerPC 代码转换为 C++，面向 Windows 与 Linux。项目提供游戏专用重编译配置、宿主程序和从用户 XBLA 包提取数据的启动器。作者报告已在 Windows 与 Steam Deck 上游玩，后续区域仍缺少充分测试。
- [Banjo-Tooie: Scurvy Dog Port：《班卓与图伊》PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-tooie-scurvy-dog-port-case/index.md)：案例 · Banjo-Tooie: Scurvy Dog Port 使用 N64Recomp 转换《班卓与图伊》的任天堂 64 代码，并通过 RT64 在 Windows 上原生渲染。项目以游戏专用补丁和运行时适配器处理行为及画面，包括宽屏和插帧；作者将当前版本标为 alpha。
- [Banjo: Recompiled：基于 N64Recomp 的《Banjo-Kazooie》原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 1.0 Nintendo 64《Banjo-Kazooie》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 的原生移植版，由 RT64 渲染并加入模组支持。与 Zelda 64: Recompiled 一样，它通过静态重编译构建；由《Banjo-Kazooie》反编译项目生成的符号仓库提供函数名称，用于在 ROM 中定位代码和编写补丁。
- [Battle Arena Toshinden Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/battle-arena-toshinden-recompiled-case/index.md)：案例 · Battle Arena Toshinden Recompiled 使用 psxrecomp 和用户提供的 14 轨 PlayStation 美国版光盘生成原生代码。项目提供游戏专用宽屏、帧混合及角色阵容模组，并配备光盘设置启动器与双人回滚联机功能。
- [Battlefield: Bad Company：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bad-company-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 把 Xbox 360 美版《战地：叛逆连队》（标题 ID 454107F9）重编译到 Windows。README 写明 54,126 个 PowerPC 函数被翻译成 C++23，构建会打开窗口。它停在 Frostbite 校准光盘缓存的地方，所以游戏还不能玩。默认帧率上限是 30。
- [BattleTanx: Global Assault：N64 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/battletanx-global-assault-recomp-case/index.md)：案例 · BattleTanx: Global Assault 使用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 游戏代码，并通过 N64ModernRuntime 和 RT64 在 PC 上运行。仓库包含修订过的函数边界符号表、针对游戏的运行时修改，以及相关调查日志。
- [Beetle Adventure Racing Recomp：N64 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/beetle-adventure-racing-recomp-case/index.md)：案例 · Beetle Adventure Racing Recomp 使用 N64Recomp 和现代运行时构建美版 N64 游戏的原生 PC 移植。项目在早期移植基础上加入宽屏与 HUD 改造、远景距离扩展、诊断功能，以及关于 ROM、可重定位模块和渲染的技术文档。作者报告 Windows 版可进行比赛；Linux 构建仍在推进。
- [BeetleRecomp：《Beetle Adventure Racing!》静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/beetlerecomp-case/index.md)：案例 · BeetleRecomp 使用 N64Recomp 将美版 N64《Beetle Adventure Racing!》的 MIPS 机器码转换为 C，再通过使用 RT64 的原生运行环境执行。项目从 BeetleDecomp 构建带符号的 ELF 和覆盖模块元数据，并包含游戏专用 C 钩子、启动界面、输入、音频及存档支持。
- [Bigodão：静态重编译 Wario Land: Super Mario Land 3](https://awesomerea.org/zh/resources/bigodao/index.md)：案例 · Bigodão 把《瓦里奥大陆：超级马里奥大陆 3》静态重编译到 Linux、Windows 和 Android。世界版 ROM 的 SHA-256 是 ac1682f17abcf590311a233289ee325214c2d71ab3a5aa175004002d85075e56。IPS 补丁 Wario Land - Super Mario Land 3 DX (World).ips v1.2 的 SHA-256 是 599d9f59090df3e1e77c1678e069290a2cd9ce59c71cf58d66c4dc3db8b7facd。16:9 宽屏默认打开。OpenGL 渲染器可以跑到 120 帧。补丁在内存里应用。
- [Black - XBE Recomp：《Black》原生 Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/black-xbe-recomp/index.md)：案例 · 这是原版 Xbox 游戏 Black 的 Windows 本地移植，使用 Xbox XBE Recomp 制作。美版或欧版的 ISO 或已提取文件放在 assets。源码构建需要该目录里有美版的 default.xbe。build.bat 重编译游戏，可执行文件是 out/build/release/BLACK.exe。第一次启动会编译一次游戏代码。最低配置是 64 位 Windows 10、带 SSE4.2 和 POPCNT 的 CPU，以及 Direct3D 12 GPU。
- [Black 2006 Recomp：BLACK 的 Windows 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/black-2006-recomp/index.md)：案例 · Black 2006 Recomp 是初代 Xbox 游戏 BLACK（2006）的实验性 Windows 重编译，使用 XboxRecomp 构建。README 列出 Direct3D 11 渲染器、键盘和鼠标、XInput、视频设置、PC 启动器和原生音频，并写明影片默认开启。
- [Black Ops II Recompiled：Xbox 360 游戏单人与多人模式重编译配置](https://awesomerea.org/zh/resources/black-ops-ii-recompiled-case/index.md)：案例 · Black Ops II Recompiled 为 ReXGlue 分别配置 Xbox 360 游戏单人模式的 default.xex 与多人模式的 default_mp.xex，以生成原生程序。独立配置和脚本使用用户提取的游戏文件完成代码生成、CMake 设置及编译。
- [Black：面向 Apple Silicon macOS 的 Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/black-macos-recomp-case/index.md)：案例 · black-recomp 将 Xbox 游戏《Black》的 x86 函数静态转换为 C，再编译为 Apple Silicon macOS 的 arm64 程序。仓库提供游戏专用宿主代码、手写客体函数、分析种子和复现脚本；相邻的 xboxrecomp 运行时提供 Xbox 内核、图形及音频服务。作者报告已能操作第一关，但视频播放期间启动不稳定、开枪后镜头漂移，游戏音频仍无声。
- [BlackKnightRecomp：将《索尼克与黑暗骑士》重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/black-knight-recomp/index.md)：案例 · 该项目把 Wii 版《索尼克与黑暗骑士》重编译到 Windows x64。一个可执行文件包含美版 RENE8P、欧版 RENP8P 和日版 RENJ8P，安装的光盘决定运行哪一个。它用 Direct3D 11 以 3 倍分辨率和 16:9 绘制。Linux 和 Steam Deck 的步骤使用 Proton。
- [Blake Stone：Aliens of Gold 与 Planet Strike 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blakestone-case/index.md)：案例 · Blakestone 从用户提供的 DOS 可执行文件静态重编译 Blake Stone: Aliens of Gold 和 Planet Strike，生成 Windows、Linux 与 macOS 原生程序。其驱动使用 pcrecomp 将 16 位 x86 函数提升为 C，并以本地运行时实现游戏所需的 DOS、图像、音频和输入服务。
- [Blast Corps: Recompiled：《Blast Corps》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/blastcorps-recomp-case/index.md)：案例 · Blast Corps: Recompiled 用 N64: Recompiled 把《Blast Corps》静态重编译成原生移植，渲染使用 RT64。它只接受美版 1.1 的任天堂 64 ROM。
- [BLiNX 2: Masters of Time & Space：Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blinx2-recomp/index.md)：案例 · 该项目重编译原版 Xbox 游戏《BLiNX 2: Masters of Time & Space》。支持的发行版标题 ID 是 0x4D530065，版本 1，无区域限制。default.xbe 的 SHA-256 是这两个值之一：0c57fd72053077bc938876d1f2477b937e1f70566500c0e020bb45bbfa4ddc5e 或 aa186954c47d9f0a98f8690948e8c43bae15201aa49c3457a42402a142b0c60e。脚本化运行能到达每个关卡和头目，帧率 30，画面 4:3。Windows 使用 Direct3D 11，Steam Deck 和 Linux 通过 Proton 使用 Direct3D 11，Apple silicon 使用 Metal。
- [Blocksphere：通过静态重编译移植《Tetrisphere》](https://awesomerea.org/zh/resources/blocksphere-tetrisphere-case/index.md)：案例 · Blocksphere 通过 CPU 和 RSP 静态重编译，将 Nintendo 64 游戏《Tetrisphere》移植到 Linux 与 Windows x86-64。项目使用 RT64 渲染，并针对宽屏 HUD、音频时序、输入提示和设置保存加入专用修正；用户需导入自己的美版 NTPE revision 0 ROM。
- [Blood Wake Recomp：Xbox 游戏的 Windows 原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blood-wake-recomp-case/index.md)：案例 · Blood Wake Recomp 使用 xboxrecomp 从用户自有光盘提取并将原版 Xbox 游戏代码转换为 C，再构建 Windows 原生程序。运行时提供图形、音频、控制及原版和重制模式；作者报告全部游戏函数均已转换，所有剧情任务均可游玩。
- [bloodborne-recomp：静态重编译《血源诅咒》](https://awesomerea.org/zh/resources/bloodborne-recomp/index.md)：案例 · 这个静态重编译器读取 PlayStation 4 版《血源诅咒》CUSA03173 更新 1.09，并把函数写成 C。项目页面统计 181,570 个函数中的 181,521 个已重编译，10,691,122 条指令中的 10,284,725 条已重编译。玩家的启动器在玩家自己的设备上构建这个库。尚未重编译的代码仍由 bbcpu 翻译器运行。
- [Bloody Roar Extreme：初代 Xbox XBE 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bloody-roar-extreme-recomp-case/index.md)：案例 · Bloody Roar Extreme Recomp 使用 Xbox XBE Recomp 工具链，为初代 Xbox 格斗游戏构建 Windows x64 原生移植。项目提供美国、欧洲和日本版本的可执行文件配置，以及具备 Vulkan 渲染、音频和手柄支持的宿主程序。
- [Blue Stinger Recompiled：Dreamcast 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blue-stinger-recompiled-case/index.md)：案例 · Blue Stinger Recompiled 将 Dreamcast 游戏《Blue Stinger》的 SH-4 指令逐条翻译为 C++20，构建 Windows x64 移植版。构建器从用户提供的 CDI 光盘镜像提取数据并生成可执行文件，原生 PC 实现替代文件、输入、存档、影片、音频和图形服务；作者以 Flycast 作行为对照。
- [BlueWake：风之杖的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bluewake/index.md)：案例 · BlueWake 是 GameCube 游戏《塞尔达传说：风之杖》的静态重编译，可在 iPhone、iPad、Mac、Windows 和 Linux 上原生运行。README 描述了触摸控制、手柄支持和模组，并写明 Windows 10 或 11 有现成构建，Apple 平台和 x86-64 Linux 则从仓库构建。
- [Body Harvest: Recompiled：任天堂 64 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/body-harvest-recomp/index.md)：案例 · 0.1.0 版用 N64Recomp 静态重编译 Nintendo 64 美版 Body Harvest。ROM 的 SHA-1 是 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348。它接受 .z64、.n64、.v64 或 ZIP。移植能启动并玩到希腊的开头。Windows 运行 body-harvest-recomp.exe。Linux 运行 ./body-harvest-recomp.sh。宽屏跟随窗口，帧率可以跟随显示器刷新率。
- [Bomberman 64: Recompiled：N64 静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/bomberman-64-recompiled-case/index.md)：案例 · Bomberman 64: Recompiled 使用 N64: Recompiled 将美国版 Nintendo 64《炸弹人 64》静态重编译为原生移植版。RT64 负责渲染；项目使用独立反编译工程的头文件和部分函数制作补丁与增强功能。
- [Bomberman Hero: Recompiled：《Bomberman Hero》N64 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bmhero-recompiled-case/index.md)：案例 · Bomberman Hero: Recompiled 使用 N64Recomp 将北美版 N64 游戏转译为原生程序，并通过 RT64 渲染。程序从用户的 ROM 读取资源，还加入游戏专用补丁、显示设置和模组支持。
- [BombermanRecomp：将《超级炸弹人》静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/bomberman-recomp-case/index.md)：案例 · BombermanRecomp 将北美 SNES 版《超级炸弹人》静态重编译为原生 Windows 程序。固定版本的 snesrecomp 从经过哈希校验的用户 ROM 生成 C 代码；项目另提供支持视频、音频和 SRAM 存档的 Win32 宿主，以及确定性无界面测试程序。更新记录报告在 3000 帧测试中进入战斗流程。
- [BOTW Compiled：Wii U 游戏静态重编译移植实验](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-compiled-case/index.md)：案例 · BOTW Compiled 是 Wii U 版《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》的 Windows x64 移植实验。项目使用生成的 PowerPC 代码、原生运行时和实验性 GX2/Latte 图形路径；作者报告开场画面与文字可显示，但角色和环境渲染仍未完成。
- [BotW Recompiled for Windows：Wii U 旷野之息](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-native/index.md)：案例 · BotW Recompiled for Windows 在 Windows 10 和 11 上运行 Wii U 版《旷野之息》。README 写明 PowerPC 游戏代码被静态重编译为 C++，运行在 Cafe OS 运行时上，并由 Cemu 的 Latte GPU 层通过 Vulkan 绘制。它写明项目仍在开发中，还不是完整游戏发布版。
- [BotW Recompiled：面向 Apple Silicon 的 Wii U 版《塞尔达传说：旷野之息》移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botw-recompiled-case/index.md)：案例 · BotW Recompiled 将 Wii U 版《塞尔达传说：旷野之息》的 U-King.rpx PowerPC 函数转译为 C++，移植到 iPhone 和 Apple Silicon Mac。项目实现 Cafe OS 运行时，并通过修改后的 Cemu Latte 层使用 Metal 渲染。
- [BOTWRecomp：《Breath of the Wild》Apple Silicon 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botwrecomp-case/index.md)：案例 · BOTWRecomp 从用户自备的 Wii U《Breath of the Wild》转储构建 Apple Silicon 原生版本。它预先将游戏的 PowerPC 代码转换为 C，在原生运行时中适配 Cafe OS 服务，并通过 Metal 渲染 GX2 图形。
- [BOTWRecompAndroid：旷野之息的 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/botwrecomp-android/index.md)：案例 · BOTWRecompAndroid 是《塞尔达传说：旷野之息》Switch 版 1.0.0、1.6.0、1.8.2 和 1.9.0 的 Android 移植。README 写明游戏代码可以在手机上重编译为 C，也可以在实验性的 Native Mode 中直接在手机的 ARM64 CPU 上运行，并把 NVN 图形接口转换到 Vulkan。它基于 LAS Recomp 和 LASRecompAndroid。
- [Brawl Recompiled：任天堂明星大乱斗 X 的原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/brawl-recompiled/index.md)：案例 · Brawl Recompiled 是《任天堂明星大乱斗 X》的原生 Windows 移植，使用 WiiCompiled 把游戏的 PowerPC 代码、main.dol 和全部 126 个 REL 模块静态重编译为 C++。README 写明启动、存档、目前测试过的菜单、对战、吸引演示、经典模式的开始，以及亚空间的开场可以工作，项目尚未完成。
- [Breakdown Recompilation：将 Xbox 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/breakdown-recompilation-case/index.md)：案例 · Breakdown Recompilation 根据用户自备的 Xbox 游戏光盘镜像构建 Windows 原生版本。启动器提取 ISO，调用 XboxRecomp 分支将 XBE 代码转为 C，并在构建前应用游戏专属函数覆盖代码。
- [Breath of Fire III Recompiled：PlayStation 覆盖段重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/breath-of-fire-iii-recompiled-case/index.md)：案例 · Breath of Fire III Recompiled 将日版 PlayStation 游戏的 MIPS 代码及从光盘提取的覆盖段转成 C，构建原生程序。项目文档记录覆盖段加载、文字系统和游戏机制；作者报告已玩过开场区域，动态入口点覆盖仍在完善。
- [BT2 Recomp：《龙珠 Z 电光火石 2》的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bt2-recomp-case/index.md)：案例 · BT2 Recomp 使用 PS2Recomp 将美版 PlayStation 2《龙珠 Z 电光火石 2》转换为 Windows 原生 C++ 程序。运行时为转换后的游戏代码提供内存、系统服务和基于 Vulkan 的 GS 渲染。作者称对战模式可玩，故事模式、Ultimate Battle Z、锦标赛和训练课程可在无输入的情况下运行；记忆卡保存功能仍未确认。
- [BT3-Recomp：《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3》PS2 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bt3-recomp-case/index.md)：案例 · BT3-Recomp 在构建时将美版 PS2 游戏《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3》的 MIPS 代码转译为 C++。项目结合游戏专用函数映射和补丁、重编译器、PS2 运行时、OpenGL 渲染器及启动器，生成桌面原生版本。
- [Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds：Xbox 游戏的 PC 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/buffy-chaos-bleeds-pc-case/index.md)：案例 · Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds — PC Port 使用 xboxrecomp 将 2003 年 Xbox 版游戏代码转换为 Windows 本地程序，以 Vulkan 或 Direct3D 11 渲染并支持 XInput，同时提供 Android 版本。启动器从用户自有的 PAL 或 NTSC Xbox 光盘映像安装游戏数据。
- [BullyRecomp：Bully: Scholarship Edition 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bully-recomp-case/index.md)：案例 · BullyRecomp 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Bully: Scholarship Edition 转换为 C++，在 Windows 上通过 Direct3D 12 后端运行。游戏专用配置修正函数边界、初始化器和跳转表，本地补丁处理图形与时序。作者报告开场教程可游玩；任务及更大范围场景仍未测试。
- [Bunghole in One：静态重编译 Win32 迷你高尔夫游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bunghole-in-one-case/index.md)：案例 · Bunghole in One 使用 pcrecomp 将这款 1998 年 Windows 迷你高尔夫游戏的 EXE 和 DLL 静态重编译为 C，生成代码来自用户自备的游戏光盘。32 位运行时连接两个模块并实现软件 DirectDraw，一致性工具跟踪启动和游戏进度。
- [Burnout 2：初代 Xbox 游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout2-recomp/index.md)：案例 · 这是原版 Xbox 游戏 Burnout 2: Point of Impact 的静态重编译。Windows 构建是主要目标。Linux、Steam Deck 和 macOS 构建被写成实验性的，游戏过程、声音和性能仍需检查。1.14 发布增加了镜头视野滑块、贴图包安装和初步的脚本支持。
- [Burnout 3: Takedown：原生 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout3-pc/index.md)：案例 · PlayStation 2《火爆狂飙 3：失控》的原生 Windows 移植。README 写明游戏程序被翻译成 C++ 并在 PC 上编译，帧率可以是每秒 60 帧或显示器刷新率，分辨率最高约为 PlayStation 2 的四倍，并支持宽屏和手柄震动。
- [Burnout 3: Takedown：Xbox 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout3-xbox-recomp-case/index.md)：案例 · 该仓库把 Xbox 版《Burnout 3: Takedown》静态重编译为 Windows 原生可执行文件。README 写明 xboxrecomp 把游戏的 x86 代码提升为 C，游戏通过自己的入口在该工具包的 Xbox 运行时上启动。
- [Burnout CRASH!：Xbox 360 版游戏的 Windows 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-crash-recomp-case/index.md)：案例 · Burnout CRASH! 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 XBLA 游戏的 PowerPC 可执行文件转换为 C++，构建 Windows 原生程序。项目配置补充识别引擎函数和 EASharp 跳转表，并以原生钩子替换少数出错的游戏函数。
- [Burnout Dominator Reversed：PS2 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-dominator-reversed-case/index.md)：案例 · Burnout Dominator Reversed 使用 PS2Recomp 将欧版 PS2《Burnout Dominator》的主 CPU 代码转换为 C++，并将向量单元程序编译为 C++，构建原生 PC 移植版。项目使用 paraLLEl-GS 渲染，并提供输入输出及音频子系统；作者报告已游玩至 World Tour 最后一场赛事。
- [Burnout Recompilation：从 Xbox 光盘构建《火爆狂飙》Windows 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-recompilation-case/index.md)：案例 · Burnout Recompilation 从用户自己的 Xbox《火爆狂飙》光盘镜像构建原生 Windows 版本。启动器提取镜像，借助 xboxrecomp 将 XBE 代码转换为 C，再结合游戏专用函数种子与手写替代实现于本地编译。作者报告早期 0.1.0 版本可以进行比赛。
- [Burnout Revenge：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/burnout-revenge-recomp-case/index.md)：案例 · Burnout Revenge 移植项目使用 XenonRecomp 和专用运行时，将美版 Xbox 360 游戏静态重编译为 macOS、Linux 原生程序。游戏内容从玩家自有的光盘镜像安装，并加入 PC 显示、控制和存档选项。
- [Bushido Blade 2：从本地光盘构建的 PlayStation 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bushido-blade-2-recomp-case/index.md)：案例 · Bushido Blade 2 Recomp 配置 psxrecomp，从玩家提供的 SLUS-00663 美版光盘镜像和 SCPH-1001 BIOS 生成、编译游戏。recomp-ui 安装程序在玩家设备上构建普通版和诊断版。
- [C2C：《古惑狼 2》的混合重编译与手工反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/c2c-crash2-hybrid-recompilation-case/index.md)：案例 · 一个早期的 PlayStation《古惑狼 2》逆向工程项目：把引擎的 MIPS 机器码直接转换为一个体量巨大的 C 文件，并调用改造后的 PCSX-R 模拟器库处理硬件 I/O。转换出的函数计划逐个手工反编译为普通 C 代码，逐步替换机械转换的部分。
- [Call of Duty 3：多人模式 ReXGlue 重编译进展](https://awesomerea.org/zh/resources/call-of-duty-3-multiplayer-recomp-case/index.md)：案例 · Call of Duty 3 Recompilation 使用 ReXGlue 处理游戏的多人模式程序。仓库代码定义 PowerPC 钩子和网络服务存根，函数表为代码生成标注游戏例程，呈现了游戏专用的早期重编译进展。
- [Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)：静态重编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/mw2-recompiled-case/index.md)：案例 · 该仓库把 Xbox 360 上的《使命召唤：现代战争 2》（2009）的可执行文件提前重编译，从而在 Linux 和 Windows 上原生运行。README 列出战役和多人模式，包括最多四个手柄的分屏。
- [Captain America Super Soldier Recompiled：可进入标题画面的重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/captain-america-super-soldier-recompiled-case/index.md)：案例 · Captain America Super Soldier Recompiled 配置 ReXGlue v0.4，将 Xbox 360 版游戏构建为原生程序。仓库包含游戏清单和宿主程序源码。作者报告版本可进入标题画面，但因配置中缺少地址，加载剧情模式时会崩溃。
- [Carbon：Xbox 360 游戏静态重编译与渲染器调查](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-carbon-recomp-case/index.md)：案例 · Carbon 是《Need for Speed: Carbon》的 ReXGlue 重编译项目，包含原生渲染器及 Android 宿主代码。调查文档记录了 Vulkan 渲染工作，并报告了在 Adreno 设备上运行游戏时采集的逐帧 GPU 命令处理器耗时数据。
- [Cars Race-O-Rama Recompiled：Xbox 360 游戏重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cars-race-o-rama-recompiled-case/index.md)：案例 · Cars Race-O-Rama Recompiled 使用 ReXGlue v0.3 将 Xbox 360 游戏重编译为原生程序，并读取用户从 ISO 提取的游戏数据。作者称游戏可从头玩到尾，但存在降速和光照错误。
- [Castlevania 64: Recompiled：测试版静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/cv64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将 Nintendo 64 版 Castlevania 美版 1.0 静态重编译为原生 PC 移植，并以 RT64 渲染。游戏专用的 C 补丁基于另一个 Castlevania 64 反编译项目的头文件构建。在所审提交上标记的测试版发布报告构建可用并列出已知问题，而同一提交的 README 仍称项目尚未完成。
- [恶魔城年代记：跨平台重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-chronicles-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 RecompOne 把《恶魔城年代记》重编译到 Windows、macOS 和 Linux。0.3.10 发布包覆盖 Windows x64、Apple 芯片的 macOS 和 Linux x64，每个包都带有 .NET 运行时。玩家选择美版 SLUS-01384 光盘镜像，格式为 CUE/BIN 或 CHD。第一次启动会先准备游戏代码。
- [Castlevania: Curse of Darkness：静态重编译的原生 PC 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-curse-of-darkness-pc-case/index.md)：案例 · 该项目将 PS2 游戏 Castlevania: Curse of Darkness 的 MIPS 代码静态重编译为 C++，并以 PC 代码替代图形、音频及 I/O 等硬件功能，实现 Windows 原生移植。仓库包含重编译器、VU1 微程序编译器，以及宽屏、小地图和冲刺功能的游戏钩子；游戏派生代码由用户的欧洲版光盘镜像在本地生成。
- [Castlevania: The Adventure ReBirth：PowerPC 代码提升与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-adventure-rebirth-port-case/index.md)：案例 · 该项目将 WiiWare 游戏 Castlevania: The Adventure ReBirth 的 PowerPC 可执行文件提升为 C++，通过 SDL2、OpenGL 运行时及音频、输入适配在 PC 上运行。仓库还含可读函数源码；作者报告移植版可玩到第一关。
- [Celosia：将《旺达与巨像》静态重编译到 Mac 和 Vita](https://awesomerea.org/zh/resources/celosia/index.md)：案例 · Celosia 把 PlayStation 2 美版 SCUS-97472 的《旺达与巨像》原生移植到 Apple Silicon 上的 macOS 和 PlayStation Vita。PS2Recomp 把 MIPS 代码翻译成 C++。Mac 渲染器是 Metal，Vita 渲染器是 OpenGL ES。
- [Chameleon Twist 2：静态重编译的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/chameleon-twist-2-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将日版 Nintendo 64 游戏 Chameleon Twist 2 静态重编译为原生移植版，并通过 RT64 渲染。构建过程需要用户提供 ROM；项目还包含菜单、输入配置和图形选项。
- [Chameleon Twist: Recompiled：《Chameleon Twist》的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/chameleon-twist-recomp-case/index.md)：案例 · Chameleon Twist: Recompiled 用 N64: Recompiled 静态重编译任天堂 64 日版《变色龙扭曲》，渲染使用 RT64。
- [Champions: Return to Arms：PS2 代码研究与原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/champions-return-to-arms-re-case/index.md)：案例 · Champions: Return to Arms 研究项目测绘美版 PS2 游戏的可执行文件、符号、关卡脚本、文件格式和联网行为。工具可反汇编并比对原始函数，再将玩家自备的可执行文件转换为 C++，供原生运行时及 Godot 宿主使用；发现记录附有地址依据。
- [Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled：Xbox 360 游戏的 PC 静态重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/chaves-kart-recompiled-case/index.md)：案例 · Chaves Kart (El Chavo Kart) Recompiled 使用 ReXGlue 对 Xbox 360 版游戏进行静态重编译，提供 Windows 原生版本及实验性的 Linux 版本。启动器从用户的 El Chavo Kart (USA) 光盘镜像安装文件，并检查指定版本的 default.xex。项目还记录了游戏的静态分析结果，加入 PC 图形选项与在线多人功能。
- [Children and Dog go Pew Pew (CadgPP)：N64 游戏静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/cadgpp-n64-port-case/index.md)：案例 · Children and Dog go Pew Pew 借助 N64Recomp 和 RT64 构建 N64 游戏的 Windows、Linux 原生移植版。项目使用玩家自己的 revision 0 ROM 在本地生成转换后的代码，并加入现代操作方式、宽屏渲染、即时存档和本地生成的纹理。
- [Civilization III: Conquests：Steam 版本静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/civilization-iii-conquests-recomp-case/index.md)：案例 · Civilization III: Conquests 使用 pcrecomp 将用户自有的 Steam Win32 游戏可执行文件静态转换为 C，并构建原生 Windows 和 Linux 运行程序。仓库提供转换脚本、运行时适配代码及脚本测试；作者报告一次差分测试中连续 19 回合的游戏状态与原版一致。
- [ClayFighter 64：重编译并融合两款 N64 ClayFighter 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/clayfighter64-case/index.md)：案例 · ClayFighter 64 将 ClayFighter 63⅓ 的 CPU 和 RSP 音频代码静态重编译为 Linux 与 Windows 原生程序，并加入 ClayFighter: Sculptor's Cut 的四名角色。安装器检查用户提供的两份美国版 ROM，在本地组合游戏数据；图形由 RT64 渲染。
- [Clockwork：《妖怪手表》3DS 游戏的静态重编译原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/clockwork-yo-kai-watch-case/index.md)：案例 · Clockwork 将《妖怪手表》系列 3DS 游戏的 ARM 代码预先转换为 C，构建原生 PC 版本。SDL3 运行时替代主机硬件与系统服务，启动器从玩家自行解密的卡带转储中解包并构建游戏模块。仓库还记录了《妖怪手表 2：真打》的分析发现。
- [COD3 Reborn：《使命召唤 3》静态重编译的后续开发](https://awesomerea.org/zh/resources/cod3-reborn-case/index.md)：案例 · COD3 Reborn 使用 XenonRecomp 转换《使命召唤 3》Xbox 360 版的 PowerPC 主程序和关卡库，构建原生 Windows 移植。生成代码连接到从较早移植继承的内核、图形和音频运行时，项目继续加入游戏专用分析与修正。作者称各关卡能够单独加载并渲染，但完整战役游玩及部分图形、输入问题仍待解决。
- [CoD3Recomp：使命召唤 3 的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cod3recomp/index.md)：案例 · CoD3Recomp 使用 XenonRecomp，把 Xbox 360 版《使命召唤 3》静态重编译为原生 x86-64。README 写明 PowerPC 代码被翻译成 C++，19,462 个函数已翻译，并且 179 个 Xbox 360 内核导入都已实现。它写明项目仍在开发中。
- [COD6-NX：面向 Switch 的 Xbox 360 版 Modern Warfare 2 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cod6-nx-modern-warfare-2-case/index.md)：案例 · COD6-NX 使用 ReXGlue 将 Xbox 360 版 Call of Duty: Modern Warfare 2 的代码重编译为 ARM64，移植至 Nintendo Switch。自制 Vulkan 渲染器读取游戏的 PM4 命令环，并管理纹理、管线与渲染目标；开发记录详述已观察到的渲染故障。
- [COGBox：静态重编译 Xbox 360《战争机器》系列游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/cogbox-gears-native-case/index.md)：案例 · COGBox 收录《战争机器 2》《战争机器 3》和《战争机器：审判》的原生 Windows 移植版，将 Xbox 360 代码预先翻译为 C++。启动器导入用户自备的游戏及必要更新；项目提供 Direct3D 12 渲染器和实验性 Vulkan 选项。
- [Colin McRae Rally 2.0 Recompiled：从本地光盘构建的 PlayStation 重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/colin-mcrae-rally-2-recomp-case/index.md)：案例 · Colin McRae Rally 2.0 Recompiled 配置 psxrecomp，从玩家提供的美版 PlayStation 光盘镜像生成、构建游戏。仓库包含安装程序和游戏专用符号映射；作者报告私有安装包可游玩、Windows 本地构建可完成，正式安装包的检查仍待进行。
- [Colin McRae Rally 2005：面向 Windows 的 Xbox XBE 重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/colin-mcrae-rally-2005-recomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 Xbox XBE Recomp 将美版初代 Xbox《Colin McRae Rally 2005》重编译为原生 Windows 程序。仓库中的运行时提供 Xbox 内核与 XDK 替代层、Direct3D 12 渲染、音频及手柄支持；游戏代码和素材取自用户自己的副本，移植版另加显示设置与渲染修正。
- [Colony Wars: Red Sun：本地 PSXRecomp 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/colony-wars-red-sun-recomp-case/index.md)：案例 · 《Colony Wars: Red Sun》项目通过 PSXRecomp 和 recomp-ui，从用户的美版 PlayStation 光盘与 BIOS 生成并编译原生程序。专用配置包含符号种子及影片居中修补。作者报告 Windows 安装及无界面启动检查通过，并在私有构建中进行过游玩测试。
- [Comix Zone XBLA：Xbox 360 二进制分析与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/comix-zone-xbla-recompiled-case/index.md)：案例 · Comix Zone XBLA 分析 Xbox 360 版的 XEX2 文件，并报告已用 XenonRecomp 将其 PowerPC 代码转换为 C++。研究记录了 PE 节、系统导入，以及内置 Genesis 模拟器的 68K、Z80、YM2612 和视频组件。函数边界修正和 ReXGlue 运行时实现仍待完成。
- [Conker's Bad Fur Day: Recompiled：基于 N64Recomp 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/cbfd-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《Conker's Bad Fur Day》静态重编译为基于 N64ModernRuntime 和 RT64 的原生 Windows、Linux 与 macOS 移植版。函数名称与边界来自仓库内置、仍以汇编为主的反编译项目，而重编译的代码取自用户的 ROM，因此尚未匹配的反编译 C 代码不会改变游戏行为。作者称整个项目大量使用了 Claude Code。
- [Conker's Bad Fur Day: Reloaded：原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/conker-bfd-reloaded-case/index.md)：案例 · Conker's Bad Fur Day: Reloaded 是这款任天堂 64 游戏的 Windows 和 Linux 原生移植，用 N64: Recompiled 静态重编译，并用 RT64 绘制。README 描述了 Classic 模式，以及带宽屏、高帧率和鼠标、键盘、手柄支持的 Modern 模式。
- [Conker: Live & Reloaded：面向 Switch、Linux 和 Windows 的原生重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/conker-lr-native/index.md)：案例 · 该项目把原版 Xbox 的《Conker: Live & Reloaded》静态重编译到 Nintendo Switch、Linux 和 Windows。零售版 NTSC 的 default.xbe SHA-1 是 2232a1b3874d67b4bb4cf53a940420d2dab59535。单人模式可以游玩。Switch 构建报告为稳定 30 帧，带真正的 16:9 和实验性的 60 帧。Linux 和 Windows 使用 OpenGL 3.3。多人和 Xbox Live 不能用。
- [Conker: Live & Reloaded：Xbox 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/conker-live-reloaded-recomp-case/index.md)：案例 · Conker: Live & Reloaded 将欧版初代 Xbox 游戏 XBE 中的 x86 代码转换为 C++，构建 Windows x64 原生版本。项目配置与钩子配合 Xbox 运行时替代内核、图形、声音和输入服务；技术笔记记录了内联 Direct3D 状态的处理。
- [CPS-2 Recomp：Capcom CPS-2 与 CPS-1 街机游戏的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cps2recomp-arcade-static-recomp-case/index.md)：案例 · 将 Capcom 街机基板上的 68000 游戏程序与 Z80 声音程序预先转译为 C++，并在为本项目编写的机器模型上运行，尚未转译的代码则交给解释器执行。一个启动器涵盖《街头霸王 Alpha》及《Alpha 2》、《超级益智战士 II Turbo》、《恶魔战士：救世主》及其变体、《恶魔猎人 2》、《异形大战铁血战士》以及 CPS-1 平台的《恐龙新世纪》，并加入训练模式、宽屏和三人游戏选项。转译代码由使用者自有的 ROM 套装生成，专门的检查构建会逐个代码块将其与解释器对比。
- [Crackdown 2：Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crackdown2-recomp/index.md)：案例 · 这是用 ReXGlue SDK 0.5.0 对 Crackdown 2 做的静态重编译。Windows 调试预设是 win-amd64-debug。README 写明结果能进入游戏，但还不能玩。
- [Crackdown Recompiled：Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crackdown-recompiled-case/index.md)：案例 · Xbox 360 游戏 Crackdown 的原生 PC 重编译。项目使用 ReXGlue SDK 进行静态重编译，生成采用 Direct3D 12 的 Windows 构建，以及采用 Vulkan 的实验性 Linux 与 Steam Deck 原生构建。仓库不包含游戏文件，重编译得到的 C++ 由使用者自己的光盘在本地生成。
- [Crackdown：Xbox 360 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crackdown-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue SDK 0.2.2 重编译 Xbox 360 版《Crackdown》的标题更新 0。README 写明项目尚未完成。
- [Crash Bandicoot 2 Recompiled：基于 PSXRecomp 的原生构建](https://awesomerea.org/zh/resources/crash2recomp-case/index.md)：案例 · 一个 Windows 启动器，借助 PSXRecomp 重编译器与运行时，将用户自备的《古惑狼 2》光盘转换为 C 代码并在本地编译，使游戏以原生代码配合模拟的 PlayStation 硬件层运行。仓库包含启动器、打过补丁的内置运行时以及详细的调试记录，不分发任何游戏代码或数据。
- [Crash Bandicoot 3: Warped Recompiled：PSXRecomp 本地构建配置](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-3-warped-recompiled-case/index.md)：案例 · Crash Bandicoot 3: Warped Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置，通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS，在本地生成原生程序。作者报告已有 Windows 开发构建，但安装包设置和游戏运行验收仍待完成。
- [Crazy Taxi：面向 PC 的 Xbox 360 XBLA 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ctxbla-crazy-taxi-case/index.md)：案例 · ctxbla 使用 XenonRecomp 和 ReXGlue，将 2010 年 Xbox 360 XBLA 版 Crazy Taxi 静态重编译为原生 x86-64 PC 程序。仓库记录 STFS 与 XEX 提取、可执行文件分段分析、游戏专用接口桩、输入与计时修正；作者报告程序已能进入游戏，但仍有音频和崩溃问题。
- [crazytaxi-ps3：将《Crazy Taxi》PS3 版静态重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/crazytaxi-ps3-case/index.md)：案例 · crazytaxi-ps3 使用 ps3recomp 将 PS3/PSN 版《Crazy Taxi》静态重编译为 Windows 原生程序。脚本处理用户提供的 EBOOT、转换 PPU 与 SPU 代码并接入共享运行时；作者报告标题画面和引擎内演示可渲染，尚未进入实际游戏。
- [crazytaxi：静态重编译 Dreamcast 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/crazy-taxi-static-recomp-case/index.md)：案例 · crazytaxi 使用 dcrecomp 和用户的光盘镜像，将 Dreamcast《Crazy Taxi》的 SH-4 机器码静态转为原生 x86-64 C 程序。仓库提供游戏专用入口点、启动代码和冒烟测试；作者报告初始化进入持续等待循环，尚未绘制画面。
- [Crimson Skies：《Crimson Skies》静态重编译与运行环境启动](https://awesomerea.org/zh/resources/crimson-skies-recomp-case/index.md)：案例 · Crimson Skies 项目将游戏的 x86 Win32 可执行文件静态转换为 C，并通过导入桥接和回调接入原生 MFC 与 DirectX 库。仓库包含游戏专用函数映射、代码生成流程和运行时代码；作者报告程序已运行至 GOS 的 dshell，资源加载、游戏玩法和现代渲染后端仍待完成。
- [Cristalis：静态重编译 Crystal Defenders 以移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/cristalis-crystal-defenders-case/index.md)：案例 · Cristalis 使用 XenonRecomp 将 Xbox 360 游戏 Crystal Defenders 的 PowerPC 代码预先翻译为 C++，再由专用运行时在 Windows 上运行。图像、音频、音乐和文字从用户自己的游戏副本读取。作者报告已通关，但测试机器数量较少；Linux 版本仍属实验阶段。
- [ct-recomp：静态重编译《Chrono Trigger》](https://awesomerea.org/zh/resources/ct-recomp-case/index.md)：案例 · ct-recomp 将《Chrono Trigger》美国版 1.0 的 65816 例程静态转换为 C，配合 C 运行时、解释器回退和 SDL2 前端运行。工具可与 Mesen 2 比较内存、画面和指令轨迹；作者报告 2,036 个已知函数中有 1,414 个编译为 C。
- [dantes-inferno-nx：《但丁地狱》Nintendo Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dantes-inferno-nx-case/index.md)：案例 · dantes-inferno-nx 将 Xbox 360 版《但丁地狱》的 PowerPC 代码静态重编译为 C++，构建 Nintendo Switch 自制程序。其 Switch 运行时通过 deko3d 渲染，着色器工具将 Xenos 着色器容器经 HLSL 和 SPIR-V 转换。构建需要用户自备受支持的光盘及 Title Update 2，或受支持的 Games on Demand 安装文件。
- [Daytona USA：Xbox Live Arcade 版静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/daytona-xbla-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 ReXGlue 静态重编译 2011 年 Xbox 360 Arcade 版《代托纳 USA》。安装包是 STFS 街机标题，XA-2845，媒体编号 3CA562D4，240058368 字节，SHA-256 为 db2381451a15a4e537154712213a0309e9ddc33d20bdc03421d80c9939893cef。python3 scripts/extract_game.py 提取它并复制 default.xex。SDK 子模块是 daytonaxbla 分支。Linux 使用 cmake --preset linux-amd64 和 Clang 20 或更高版本。Windows 使用 cmake --preset win-amd64 和带 Clang 20 或更高版本的 Visual Studio 2022。Linux 二进制是 daytona，--game_data_root 指向解压后的文件夹。
- [DBZ Budokai 1 HD Collection：Windows 静态重编译与模组处理流程](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz-budokai-1-hd-recomp-case/index.md)：案例 · DBZ Budokai 1 HD Collection 借助 ReXGlue SDK 静态重编译 Xbox 360 版游戏的 PowerPC 代码，构建 Windows 移植版。启动器可选择美国版或欧洲版资源；模组工具通过 AFS 条目覆盖加载修改，并转换不同 Budokai 作品的角色模型。
- [DBZ Budokai 3 HD Collection：重编译《龙珠Z：武道会 3 HD 合集》](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz-budokai-3-hd-recomp/index.md)：案例 · 这是 Xbox 360 游戏《龙珠Z：武道会 3 HD 合集》的原生移植，用 ReXGlue SDK 构建。PowerPC 代码经过静态重编译。v1.5.6 Windows 发行包是 DBZ-Budokai-3-HD-Collection-v1.5.6.zip。dbz3.exe 接受原版 ISO，或 default.xex 加上美版和欧版数据归档。Linux 构建使用 Vulkan 和 SDL3，用 ./dbz3 启动。baserom.md 列出大小和校验值。生成的代码在本地产生，不会上传。
- [ddg-recomp：Densha de GO! FINAL 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/ddg-recomp-case/index.md)：案例 · ddg-recomp 从用户的 perfect.exe 将 PC 游戏 Densha de GO! FINAL 的 x86 函数转为 C，构建桌面和 ARM 掌机原生移植版。SDL3 替代代码接管 Windows 与 Direct3D 8 服务。作者报告驾驶流程可玩，同时列出缺失的影片和未转译的库路径。
- [DDR 1st Mix：静态重编译与卡死问题分析](https://awesomerea.org/zh/resources/ddr-1st-mix-recomp-case/index.md)：案例 · DDR 1st Mix 借助 PSXRecomp 将 PlayStation 版本 SLPM-86222 的 MIPS 代码转换为 C，再编译为原生程序。项目通过游戏专用钩子处理运行问题；作者还记录了从动画错误追查到显示列表循环、进而导致卡死的过程。
- [Dead Rising 2: Case West：同系列的 Xbox 360 XBLA 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dead-rising-2-case-west-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码，并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器，为 XBLA 尾声篇 Dead Rising 2: Case West 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。它与作者另一个 Case Zero 移植共用大部分运行时，在 Vulkan 上执行主机 GPU 命令流，并提供 XMA 音频和键鼠输入。通关情况与各平台结果均为项目报告。
- [Dead Rising 2: Case Zero：Xbox 360 XBLA 游戏的静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dead-rising-2-case-zero-recomp-case/index.md)：案例 · 使用打过补丁的 XenonRecomp 静态重编译 Xbox 360 代码，并用打过补丁的 XenosRecomp 转换着色器，为 XBLA 游戏 Dead Rising 2: Case Zero 构建可在 Windows、Linux、Steam Deck 和 Apple Silicon Mac 上运行的原生移植。专门编写的运行时提供 Vulkan 渲染器、XMA 音频、键鼠输入，以及通过作者的 XenonLive 服务实现的在线合作。通关情况与各平台结果均为项目报告。
- [DEArmoredcoreV：将《Armored Core V》静态重编译至 Linux](https://awesomerea.org/zh/resources/dearmoredcorev-case/index.md)：案例 · DEArmoredcoreV 通过 ReXGlue 将 Xbox 360 版《Armored Core V》的 PowerPC 指令转换为 C++，开发 Linux 移植版。仓库工具分析 BHD5/BDT、BND3、FLVER、TPF 和 Xbox 360 纹理资源，研究文档按地址与函数记录行为重建。作者报告已有 Linux 软件包，但任务 2 的黑屏卡住问题仍未解决。
- [Deep Sea：The Wind Waker 的 Windows 原生重编译版](https://awesomerea.org/zh/resources/deep-sea-wind-waker-case/index.md)：案例 · Deep Sea 使用用户自己的美版 GameCube 光盘构建《The Legend of Zelda: The Wind Waker》的 Windows 原生移植版。安装工具核对光盘哈希，借助 DolRecomp 转换 main.dol 和 415 个 REL 模块，再为 ModernGekko 运行时编译本地游戏 DLL。游戏专用改动包括宽屏、插帧和跳过过场动画。
- [Def Jam Vendetta Recompiled：将 PS2 游戏静态重编译到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/def-jam-vendetta-recomp/index.md)：案例 · Def Jam Vendetta Recompiled 用 PS2Recomp 把这款 PlayStation 2 游戏变成 Windows 原生程序。paraLLEl-GS 在 Vulkan 上重绘图形芯片。目标是美版光盘 SLUS-20639，格式为 ISO 或 CHD。
- [Def Jam: Fight for NY XBE Recomp：原生 Linux 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/def-jam-fight-for-ny-linux-case/index.md)：案例 · Def Jam: Fight for NY XBE Recomp 将初代 Xbox 游戏的 x86 XBE 预先转为 C++，构建原生 Linux 移植版。项目在 API 层实现 Xbox 内核与 XDK 服务，使用 Vulkan 渲染、SDL3 处理音频和输入。作者报告游戏可进入菜单与对战，玩法测试仍在继续。
- [Def Jam: Fight for NY：静态重编译 Xbox 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/defjam-ffny/index.md)：案例 · 该项目把原版 Xbox 美版《Def Jam: Fight for NY》静态重编译到 Windows。安装器检查 ISO，并拒绝欧版光盘。DJFFNY.exe 是单窗口安装器。手动安装使用 Installer.bat。MSVC 包大约 2 MB，在 NVIDIA RTX 显卡上可以使用 DLSS。内置 Clang 包大约 100 MB。安装大约需要 4 GB 空闲空间和一只 XInput 手柄。
- [defjam-sw：Def Jam: Fight for NY 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/defjam-sw-case/index.md)：案例 · defjam-sw 将 Xbox 原版《Def Jam: Fight for NY》的可执行文件逐条指令提升为 C，构建 Nintendo Switch 和 Linux 原生版本。运行时提供 Xbox 内核、图形、音频与手柄行为，并替换部分游戏函数。
- [Demon's Souls PC：PS3 游戏的 Windows 静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/demons-souls-pc-case/index.md)：案例 · Demon's Souls PC 将北美版 PS3《Demon's Souls》的 PowerPC 和 SPU 代码预先转换为 C，编译并链接独立重新实现的 PS3 系统库，生成 Windows x64 原生程序。图形使用 Direct3D 12，音频使用 WASAPI，并配有 .NET 启动器；作者报告在一台参考机器上运行至 Boletarian Palace 1-1。
- [Demon's Souls：PS3 游戏的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/demons-souls-recomp-case/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 3 美版《恶魔之魂》BLUS-30443 的 Windows 原生构建。README 写明 PPU 和 SPU 代码用 ps3recomp 静态重编译为 C 和 C++，并用 Direct3D 12 渲染。
- [Destruction Derby 2 Recompiled：PlayStation 本地静态重编译安装程序](https://awesomerea.org/zh/resources/destruction-derby-2-recomp-case/index.md)：案例 · Destruction Derby 2 Recompiled 提供安装程序和游戏专用配置，可用用户自己的美版光盘在本地生成 PlayStation 静态重编译版本。项目使用 PSXRecomp 和 recomp-ui，包含函数种子及符号映射。开发记录说明了多 BIN 光盘标识的修正；作者报告私人构建版已进入游戏流程。
- [Destruction Derby Raw：本地 PSXRecomp 构建](https://awesomerea.org/zh/resources/destruction-derby-raw-recomp-case/index.md)：案例 · 《Destruction Derby Raw》项目使用 PSXRecomp 与 recomp-ui，从用户的美版 PlayStation 光盘和 BIOS 生成并编译原生程序。游戏专用套件包含配置和符号种子。作者报告 Windows 安装及无界面启动检查通过；私有构建可游玩，但菜单和影片有画面异常。
- [Devil May Cry：实验性的 PS2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dmc-recomp-case/index.md)：案例 · dmc-recomp 借助 PS2Recomp 和项目运行时，将 PAL 欧版 PlayStation 2 游戏 Devil May Cry 转换为 PC 原生代码。其流水线从用户自行提供的游戏可执行文件在本地生成代码，研究笔记和补丁记录启动、光盘服务、MPEG 播放、渲染及游戏流程的分析。
- [Devil Within Co-op：静态重编译 Tekken 5 的 Devil Within 模式](https://awesomerea.org/zh/resources/devil-within-coop-case/index.md)：案例 · Devil Within Co-op 从用户自备的美版 Tekken 5 光盘提取 Devil Within，将其静态重编译为本地生成的 Rust 代码，再通过 Rust PS2 运行时与 Bevy 应用启动。流程包括解包压缩 ELF、导出 Ghidra 分析和代码生成，并加入双人合作、模组菜单及重建的开发菜单。
- [Dicing Knight.：通过静态重编译构建的原生移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/dicing-knight-static-recomp-case/index.md)：案例 · Dicing Knight. — Native Recompilation 预先将 WonderSwan Color 游戏的 V30 MZ 机器码翻译为 C11，再与重建的硬件层一起编译。Python 重编译器依据入口点和执行轨迹发现代码；C 硬件层处理视频、定时器、输入、EEPROM 和音频。作者报告 Windows 版可游玩至塔内，但尚未走到结局，Android 设备版也未验证。
- [Diddy Kong Racing Recompiled：静态重编译的 Windows 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/diddy-kong-racing-recompiled-case/index.md)：案例 · Diddy Kong Racing Recompiled 使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 将 N64 游戏代码及音频微码转换为 Windows 原生构建输入，并通过 RT64 渲染。作者报告称 alpha 版本已进入冒险模式，可在 Ancient Lake 比赛并支持四人联网。
- [Die Hard Trilogy Recompiled：PlayStation 游戏设置与静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/die-hard-trilogy-recompiled-case/index.md)：案例 · Die Hard Trilogy Recompiled 提供 PSXRecomp 设置程序，从用户自有的 PlayStation 光盘生成原生版本。仓库包含游戏专属符号资料，并记录了美版 Rev 1 多 BIN 光盘校验问题的修正。
- [Digimon World 2003 Recompiled：本地 PSXRecomp 构建宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/digimon-world-2003-recompiled-case/index.md)：案例 · Digimon World 2003 Recompiled 为欧版 PlayStation 游戏提供 psxrecomp 本地安装与构建程序。游戏配置、符号和种子数据支持从用户的光盘与 BIOS 在本地生成代码；作者报告私有安装包已进入游戏，但针对实际安装包的设置与启动验收仍待完成。
- [Dimensions Recompiled：《乐高次元》原生 Windows 版本](https://awesomerea.org/zh/resources/dimensions-recomp/index.md)：案例 · Dimensions Recompiled 是 Xbox 360 游戏《乐高次元》的 Windows 原生构建。ReXGlue 预先把 PowerPC 可执行文件译成 C++，GPU 命令流在运行时译成 Direct3D 12。DimensionsRecompiled-Setup.exe 接受含 Default.xex、GAME.DAT 和 GAME.HDR 的原版解压文件夹，以及 Title Update 23。安装器会拒绝其他构建或其他标题更新。配套应用可以代替 Toy Pad，Wii U、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360 和 Xbox One 的实体底座也受支持。发行版从 NeverCookFirst/rexglue-sdk 的 toypad-ui 分支构建。
- [Dino Crisis - Modern Edition：从原版光盘构建的 Windows 重编译版本](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-crisis-modern-edition-case/index.md)：案例 · Dino Crisis - Modern Edition 使用用户自己的 PlayStation 版 Dino Crisis 光盘镜像构建原生 Windows 程序。安装器将游戏代码重编译为 C，并结合项目运行时提供新渲染器、镜头、操作方式和模组支持；仓库还包含构建脚本及各光盘版本的挂钩代码。
- [Dino Crisis 2 Recompiled：基于 PSXRecomp 的安装候选项目](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-crisis-2-recompiled-case/index.md)：案例 · Dino Crisis 2 Recompiled 为 PlayStation 版 SLUS-01279 提供 PSXRecomp 配置和便携安装候选流程。安装向导读取用户提供的光盘映像与 BIOS，随后生成并重新构建程序；游戏运行验收仍待完成。
- [Dino Crisis Recompiled：PSXRecomp 本地构建宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-crisis-recompiled-case/index.md)：案例 · Dino Crisis Recompiled 提供 PSXRecomp 构建配置，通过 recomp-ui 向导读取用户的 PlayStation 光盘与 BIOS 并在本地生成原生程序。作者将安装包设置和游戏运行验收列为待完成事项。
- [Dinosaur Planet: Recompiled：2000 年原型版的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dino-recomp/index.md)：案例 · Dinosaur Planet: Recompiled 用 N64: Recompiled 静态重编译 2000 年 12 月的 Dinosaur Planet 原型，并用 RT64 渲染。README写明它只接受 Forest of Illusion 在 2021 年 2 月 20 日发布的那份原型 ROM。需要支持 Direct3D 12 着色器模型 6 或 Vulkan 1.2 的 GPU，以及带 SSE4.1 的 CPU。在可执行文件旁边放一个名为 portable.txt 的文件，存档、配置和模组就会留在那个文件夹。--4x3 以 1280x960 启动。构建步骤在 BUILDING.md。
- [DinoTale：《Yoshi's Story》静态重编译移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/dinotale-case/index.md)：案例 · DinoTale 使用 N64Recomp 将《Yoshi's Story》静态重编译到 Windows 和 Linux，由 N64ModernRuntime 与 RT64 负责运行和绘图。项目整理了游戏的覆盖段与函数映射，并加入显示模式、控制和渲染修复。
- [Disruptor Recompiled：将 PlayStation 游戏重编译至 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/disruptor-recomp-case/index.md)：案例 · Disruptor Recompiled 使用 PSXRecomp 将美国版 PlayStation《Disruptor》程序转换为 C，并根据玩家的光盘镜像在本机生成 Windows 可执行文件。仓库还包含框架补丁和游戏专用代码，支持宽屏、输入及画面调整。
- [DisruptorRecomp：将《Disruptor》静态重编译为 PC 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/disruptor-recomp-recompteam-case/index.md)：案例 · DisruptorRecomp 借助 PSXRecomp 和补丁运行时，把 PlayStation 游戏《Disruptor》转为 Windows、Linux 原生程序。启动器读取玩家自有的美版光盘镜像，项目加入 PC 显示与控制选项，目前处于 alpha 阶段。
- [DK64Recomp-NX：Donkey Kong 64 的 Switch 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dk64recomp-nx-case/index.md)：案例 · DK64Recomp-NX 将《Donkey Kong 64》的 N64 MIPS 代码预先转换为 C，在 Switch 上运行。它以现有 PC 重编译版本为基础，改用 GLideN64 OpenGL 渲染，并调整系统接口和线程模型。
- [DKB Recomp：Donkey Kong Bananza 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkb-recomp-case/index.md)：案例 · DKB Recomp 将 Donkey Kong Bananza 的 Switch 2 ARM64 代码静态转换为 C，并构建 Windows x86-64 原生程序。Horizon 宿主层、NVN 2 实现、着色器转换和 Vulkan 渲染器处理游戏服务与图形。作者报告标题画面和教程场景可显示，但仍有崩溃与缺失效果。
- [DKC1Recomp：《大金刚国度》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkc1-recomp-case/index.md)：案例 · 借助固定版本的 snesrecomp 分支，将 SNES 版《大金刚国度》北美 v1.0 静态重编译为 Windows、macOS 与 iOS 原生程序；该框架把 65816 代码转译为 C，并链接到模拟 SNES 硬件的运行时。函数边界、入口标志状态与跳转表目标均取自一份逐字节一致的社区反汇编，而非靠启发式发现；游戏代码在本地由使用者经校验的 ROM 生成。可选的宽屏、CRT 滤镜、MSU-1 音乐和 Dixie Kong Country 变体都是宿主端附加功能，README 称这一移植处于可游玩的初步运行阶段。
- [DKC3Recomp：《大金刚国度 3》的 SNES 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dkc3recomp-case/index.md)：案例 · DKC3Recomp 基于公开反汇编生成的游戏专用存储区配置，使用 snesrecomp 将《大金刚国度 3》的 SNES 代码翻译为 C。macOS 和 Windows 原生宿主运行生成结果，静态分析无法确定的代码由共享运行时解释执行。项目还记录了宽屏呈现及初期运行检查。
- [DKR-R：静态重编译《Diddy Kong Racing》](https://awesomerea.org/zh/resources/dkr-r/index.md)：案例 · DKR-R 是《迪迪刚赛车》的原生静态重编译。v1.0.14 发行版在 Play 页面接受美版 v1.0 或美版 Rev A/v1.1 ROM。当前安装包覆盖 Windows x64、Linux x86_64、Linux ARM64 和 Steam Deck。Windows 从解压后的包启动 DKR-R.exe。Linux 和 Steam Deck 启动 AppImage。Escape、F1 或 Back/View 打开覆盖层。在线大厅允许四名车手和八名观众。部分旧的 xdelta 模组只能用干净的美版 v1.0 ROM 安装。
- [DOA2U Native PC Port：Xbox 游戏静态重编译移植](https://awesomerea.org/zh/resources/doa2u-native-pc-port-case/index.md)：案例 · DOA2U Native PC Port 从用户自有的 Xbox 第二张光盘提取 DOA2 可执行文件并静态转译为 C，再与原生运行时链接。运行时替代 Xbox 内核、Direct3D 8、DirectSound 和输入服务，面向 Windows、macOS 与 Linux。
- [DOA3：《Dead or Alive 3》的 Android 移植版](https://awesomerea.org/zh/resources/doa3-android-port-case/index.md)：案例 · DOA3 将静态重编译的 Xbox《Dead or Alive 3》代码适配到 Android ARM64。运行时使用 OpenGL ES 3 绘图、SDL3 处理声音和输入，启动器直接读取用户美版 ISO 中的资源；作者报告在一台设备上测试过启动、菜单和战斗。
- [DOAXVB Native PC Port：对《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》的静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/doaxvb-native-port-case/index.md)：案例 · 借助 xboxrecomp 的分支将原版 Xbox《Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball》可执行文件提升为 C 代码，并与手写运行时链接，由运行时替代内核导入、音频以及关键的 Direct3D 8 和 DirectSound API。安装程序依据使用者自有的美版光盘镜像在本地构建运行程序，并按经认证配方中的哈希校验生成文件；发布包只含工具和源码。将游戏逻辑改写为可读源码的工作目前只完成了启动线程入口。
- [Donkey Kong 64: Recompiled：基于 N64Recomp 的原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dk64-recompiled-case/index.md)：案例 · 使用 N64Recomp 将美版 Nintendo 64《大金刚 64》静态重编译为原生移植版，并以 RT64 作为渲染器。该移植借用仍在进行中的 DK64 反编译项目的头文件和部分函数来实现补丁与增强。构建输入为仓库内的符号转储和 ROM，未使用反编译生成的 ELF 或以反编译源码构建移植版。
- [Doom SNES：基于 SNESRecomp 的 PC 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/doom-snes-recomp-case/index.md)：案例 · DoomSNESRecomp 使用 SNESRecomp 将 SNES 版《Doom》移植为 Windows、Linux 和 macOS 原生程序。按存储区划分的配置与符号表指导从用户 ROM 生成代码；宿主渲染器采集 Super FX 场景状态，以实现更高分辨率和宽屏显示。项目还提供可选的操作与玩法调整。
- [DQ8Recomp：《Dragon Quest VIII》实验性静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dq8recomp-case/index.md)：案例 · DQ8Recomp 使用 PS2Recomp 在本地将《Dragon Quest VIII》PS2 版 MIPS 代码转译为 C++，并连接实现游戏所需服务的运行时。仓库包含函数映射、Ghidra 分析工具和 SDL3 GPU 渲染器；作者报告 NTSC-U 版本可进入野外游戏场景。
- [Dr. Mario 64 Recomp：《马力欧医生 64》的原生重编译与渲染改进](https://awesomerea.org/zh/resources/dr-mario-64-recomp-plus-case/index.md)：案例 · Dr. Mario 64 Recomp 使用 N64Recomp、RSPRecomp 和用户提供的美版 ROM 构建《马力欧医生 64》的原生版本。项目加入 GPU 药丸渲染、动作插值、四人手柄支持及 CRT 效果；作者称整体测试仍很有限。
- [龙腾世纪：起源重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dao-recomp-case/index.md)：案例 · Dragon Age: Origins — Recompiled 把 Xbox 360 版《龙腾世纪：起源》静态重编译为原生 x86-64 Windows 程序，Direct3D 12 渲染器基于 Xenia。
- [Dragon Ball GT: Final Bout Recompiled：Windows 版重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/db-final-bout-recomp/index.md)：案例 · 该项目用 PSXRecomp 把 PlayStation 美版《龙珠 GT：Final Bout》（SLUS-00493）重编译到 Windows。发布版 v0.2.1 是已编译的安装包。玩家在第一次启动时选择光盘。宽屏是可选的，其中包含 OpenBIOS。
- [Dragon Ball GT: Final Bout：PS1 游戏的原生静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-ball-gt-final-bout-recomp-case/index.md)：案例 · Dragon Ball GT: Final Bout 将用户自有的 NTSC-U 版 PlayStation 光盘中的 MIPS 代码静态转换为 C，编译成 Windows 或 Linux 原生程序。项目自建运行时处理 GPU、GTE、SPU、MDEC/XA、光盘及记忆卡功能。作者报告已在 Windows 游玩主要模式；Linux 可构建和启动，但游戏过程尚未同等测试。
- [Dragon Ball Z on the Nintendo 64：将两款 GBA 游戏重编译到 N64](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz64-case/index.md)：案例 · Dragon Ball Z on the Nintendo 64 将《The Legacy of Goku II》和《Buu's Fury》的 GBA ARM 与 Thumb 代码静态重编译为 C，再构建 N64 ROM。运行时实现 GBA 图形、声音、DMA、定时器、中断和存档，并提供 RDP 渲染器与加宽的场景视野；作者报告两款游戏可在实体硬件上游玩。
- [Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu：用 Rust 重编译超级任天堂游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/dbz-ssd-rust/index.md)：案例 · 这个 Rust 项目以经典、重编译和重制三种模式运行超级任天堂游戏《龙珠Z：超赛亚传说》。经典模式在随附的 jgenesis 核心里运行 65816 代码，并用 28 段参考录像对 Rust 例程做锁步核对。crates/ssd-recomp 按入口地址和寄存器宽度各写一个 Rust 函数。cargo run --release -p xtask -- recompile 从本地 ROM 生成这些代码。校验和已修正的 Klepto v1.02 镜像为 1,048,576 字节，CRC-32 是 A8CF4F2A，SHA-1 是 6b612f6d99f2efc26f26fb22290bc732ada0ea6f。日版 Rev 1 的 CRC-32 是 ADE7B968，SHA-1 是 6b5725765ddde078350ec61221ddb9bb252066a7。
- [Drakengard 3：通过静态重编译移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/drakengard-3-recompile-case/index.md)：案例 · Drakengard 3 Recompile 将 PS3 版 Drakengard 3 转换为 Windows x64 原生代码，并在本地运行时替换平台服务。项目针对 NPUB31251 1.01，使用用户自己的游戏文件构建；作者报告已运行片头、音频、菜单及剧情场景，尚未确认可操控游戏过程。
- [Drakengard：实验性的 PAL 版 PlayStation 2 静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/drakengard-1-europe-case/index.md)：案例 · 该 Drakengard 项目对欧洲版 PlayStation 2 游戏进行静态重编译，目标是原生 PC 移植，并编写支持原机硬件与服务行为的运行时。作者报告诊断运行器已进入第一章场景并渲染角色、地形、物体、雷达和 HUD；持续游戏流程仍未完成。
- [DriftDroid：Mario Kart Wii 静态重编译版的 Android 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/driftdroid-case/index.md)：案例 · DriftDroid 将 WiiCompiled 静态重编译的 Mario Kart Wii 移植为原生 Android 应用，加入触控与体感操作、Vulkan 和 OpenGL ES 图形路径，并从用户的 PAL RMCP01 光盘导入游戏数据；另附构建器制作 Switch 版本及可选 Android 游戏包。
- [Driver Recompiled：在本地构建游戏的 psxrecomp 安装宿主](https://awesomerea.org/zh/resources/driver-recomp-setup-host-case/index.md)：案例 · 将 Driver（PlayStation 美版）的 psxrecomp 静态重编译项目打包为“安装宿主”：发布包含重编译器、运行时和 recomp-ui 启动器，再由玩家电脑依据使用者自备的光盘镜像生成并编译游戏。仓库只包含配置、来自 Ghidra 的函数种子和发布自动化脚本，不含游戏代码。文档记录的状态较为有限：维护者确认一个私有构建可以进入游戏，而发布包的验收门槛仍未完成。
- [drmario64_recomp：Dr. Mario 64 实验性重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dr-mario-64-recomp-case/index.md)：案例 · drmario64_recomp 是 Dr. Mario 64 的实验性原生移植，使用 N64Recomp 和 RSPRecomp 处理用户自备的美版 ROM。仓库包含重编译配置、游戏补丁和基于 RT64 的渲染层。
- [DS Kart Recompiled：将《马力欧卡丁车 DS》静态重编译到 PC](https://awesomerea.org/zh/resources/ds-kart-recompiled-case/index.md)：案例 · DS Kart Recompiled 是欧洲版《马里奥赛车 DS》（游戏代码 AMCP）的原生 PC 移植，把 ARM9 和 ARM7 代码静态重编译。运行时提供内存、中断、计时器、2D 和 3D 引擎、声音、存档和操作。
- [DuckHuntNESRecomp：《打鸭子》静态重编译与鼠标光枪](https://awesomerea.org/zh/resources/duck-hunt-nes-recomp-case/index.md)：案例 · DuckHuntNESRecomp 使用 NESRecomp 在 PC 上运行 NES 游戏《打鸭子》：已覆盖的 6502 代码路径编译为 C，未覆盖的代码由逐周期解释器执行。共享运行时将鼠标输入映射为光枪；项目文档记录了扳机信号极性和准星默认设置的修正。作者报告菜单和游戏过程可用，音频混音仍在开发中。
- [Duke Nukem Zero Hour: Recompiled：Nintendo 64 游戏原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/dnzh-recomp/index.md)：案例 · Duke Nukem Zero Hour: Recompiled 用 N64Recomp 静态重编译美版 Nintendo 64 ROM，并用 RT64 渲染。主菜单加载该 ROM。只要是美版，非 z64 格式会被转换。它需要支持 Direct3D 12.0 着色器模型 6、Vulkan 1.2，或 Metal 参数缓冲区第 2 级的显卡。x86-64 CPU 需要 SSE4.1。ARM64 构建在 ARM64 CPU 上运行。发行版包含 Linux 二进制和 Flatpak，包括 Steam Deck。可执行文件旁边的 portable.txt 会把存档、配置和模组放在同一文件夹。构建步骤在 BUILDING.md。
- [Earthworm Jim 2 Recompiled：PlayStation 游戏静态重编译](https://awesomerea.org/zh/resources/earthworm-jim-2-recomp-case/index.md)：案例 · Earthworm Jim 2 Recompiled 使用 psxrecomp 将 PlayStation 版的 MIPS 启动程序及 19 个可执行文件转换为 C，再从用户光盘构建 Windows 程序。项目提供游戏专用安装脚本及部分宽屏补丁。作者报告 17 个关卡均可加载和游玩；关卡切换与结局仍缺少完整验证。
