# 逆向工程案例合集 · 第 4 页

> 第 4/21 页，第 601–800 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [tnt-splat：重建 N64 版 The New Tetris](https://awesomerea.org/zh/resources/tnt-splat-new-tetris-case/index.md)：案例 · tnt-splat 用 C、汇编及用户提供的 ROM 重建 N64 游戏 The New Tetris。构建流程用 splat 拆分 ROM，以 MIPS 交叉工具链编译，再将生成的 ROM 与原始镜像比较。
- [ToeJam & Earl：Sega Genesis 版匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/toejam-and-earl-case/index.md)：案例 · ToeJam & Earl 以匹配的 C 源码及可读的 68000、Z80 汇编重建两个 Sega Genesis 零售版本。构建工具从用户 ROM 提取带类型的资源并比较重建镜像；作者报告两个版本均逐字节一致。
- [Tom and Jerry Tales：欧版 Nintendo DS 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tom-and-jerry-tales-decomp-case/index.md)：案例 · Tom and Jerry Tales 使用 Metrowerks mwccarm 重建欧版 Nintendo DS 游戏的 C 源码。只有函数编译字节与原版一致且用户提供的 ROM 仍可逐字节重建时，才计为匹配；作者在注明日期的进度表中报告代码匹配率为 92.10%，函数为 1889／1931。
- [Tomba!：四个 PlayStation 版本的逐字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tomba-decomp/index.md)：案例 · 这个《Tomba!》匹配反编译用同一套源码构建四个 PlayStation 版本。NTSC-U SCUS-94236 主可执行文件的 SHA-1 是 81cbc79f0230aeb4252e058039f47ac95a777f5a。NTSC-J SLPS-01144 的 SHA-1 是 07d577698ad31ec1a69b9d7b80a7c3f90b650888。PAL SCES-01330 的 SHA-1 是 1d98c6595a49bd8063c906221df1eaa854964cb1。PAL SCES-01331 的 SHA-1 是 f6c383514e5d8367d2eed06400315cf6dd57ef6b。欧版光盘上的游戏本体是 EXE/MAINn.EXE。
- [Tombi!：PlayStation 匹配式反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/tombi-matching-decomp-case/index.md)：案例 · Tombi-Decomp 将 PlayStation 游戏 Tombi! 的代码重建为 C，并提供 Windows、Linux、Android 原生移植版。项目按函数逐字节对照 PAL、美国、日本及试玩版本；作者报告 PAL 基准版游戏代码匹配率为 99.68%。
- [Tony & Friends: New Adventures：reccmp 辅助反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tony2-decomp-case/index.md)：案例 · Tony & Friends: New Adventures 重建这款 1999 年 32 位 Windows 游戏及附带声音库的 C/C++ 源码。项目使用对应年代的 Visual C++ 工具链构建，并通过 reccmp 与原版 TONY2.EXE 比对函数；作者称仍有少量已记录的近似匹配。
- [Tony Hawk's Pro Skater：Nintendo 64 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/thps64-case/index.md)：案例 · thps64 利用用户提供的 Nintendo 64 美版 V1.1《Tony Hawk's Pro Skater》ROM 重建游戏的 C 源码。项目将压缩的游戏代码拆分为函数，并逐条比较编译后的指令与原版指令。作者报告默认构建与原版逐字节一致，已有 2,449 个函数匹配，另有 62 个函数写成了尚未匹配的 C 代码。
- [Tony Hawk's Underground：PS2 版逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tony-hawks-underground-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 项目针对《Tony Hawk's Underground》美版 PS2 发行版 SLUS-20731 重建逐函数匹配的 C++ 源码。它拆分 ELF，用固定的 SN Systems 工具链编译已恢复函数并逐指令比较；其余函数以汇编保留，完整构建再与用户光盘中的文件进行 SHA-1 比对。
- [Top Spin 4 decompilation：对照三个 XEX 模块匹配 Xbox 360 游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/top-spin-4-decomp-case/index.md)：案例 · Top Spin 4 decompilation 为 Xbox 360 游戏重建 C 源码，并将编译后的函数与三个零售版 XEX 模块中的代码比较。仓库包含已重建函数、Ghidra 分析工具、构建配置和进度报告；作者报告部分函数已达到精确编译匹配。
- [Touhou 11：指令级 C++ 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-11-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目以 C++ 重建 Touhou 11 v1.00a，并使用 objdiff 和 reccmp 对照原版程序。作者报告 1,094 个函数中有 360 个严格匹配；浏览器移植层已存在，但项目设定的开发门槛尚未达到。
- [Touhou 6：重建东方红魔乡 1.02h 版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/th06-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Touhou 6：东方红魔乡 1.02h 版的 Windows 可执行文件重建 C++ 源码，目标是用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链精确重新构建。reccmp 和 objdiff 将重建的二进制与使用者自备的原可执行文件逐函数比较。仓库内的进度徽章报告函数已全部实现、字节准确率为 98.03%。
- [Touhou 7：重建东方妖妖梦 1.00b 版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/th07-decomp-case/index.md)：案例 · 为 Touhou 7：东方妖妖梦 1.00b 版的 Windows 可执行文件及其 custom.exe 设置工具重建 C++ 源码，使用原版 Visual Studio .NET 2002 与 DirectX 8 工具链构建，并通过 reccmp 与使用者自备的原程序逐函数比较。仓库内的进度徽章报告 th07.exe 已全部实现、准确率 99.78%，custom.exe 已完全匹配。README 称游戏应可完整游玩，但匹配构建会触发游戏自身的完整性检查；跨平台移植位于其他分支。
- [Touhou 8：独立完成的《东方永夜抄》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/cirno-labs-th08-case/index.md)：案例 · Cirno-Labs/th08 用 C++ 重建《东方永夜抄》零售版 1.00d，并将构建结果与用户持有的原版游戏比较。作者报告所有游戏函数和独立可执行文件均逐字节匹配；校验使用原版 MSVC 工具链、逐函数比较及回放轨迹。
- [Touhou Eiyashou：1.00d 版源码匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gensokyoclub-th08-case/index.md)：案例 · 该项目重建东方永夜抄日文 1.00d 版的 C++ 源码，并用 reccmp 对比重编译结果与原版可执行文件。公开仓库包含源码、构建脚本和映射数据；后续反编译工作暂在私下进行。
- [Tourist Trophy：PS2 CORE.TT 可执行文件的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tourist-trophy-decomp-case/index.md)：案例 · Tourist Trophy decompilation 将 PS2 游戏 CORE.TT 中的函数重建为 C/C++，并使用 Sony ee-gcc 2.96 编译。工具链解密和拆分用户提供的程序，逐函数比较，并检查完整链接结果与原版是否一致。
- [Toy Story 2：使用 reccmp 比较的 PC 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/toy-story-2-pc-decomp-case/index.md)：案例 · Toy Story 2 的 PC 版反编译以 C++ 重建游戏和 Nu3D 引擎代码，并生成 32 位可执行文件与 PDB，供 reccmp 比较指令。附带工具还能解码游戏的 RAW 包格式，导出数据包或特定角色记录。
- [Toy Story disassembly：从生成的源码重建 Mega Drive ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/toy-story-mega-drive-disasm-case/index.md)：案例 · Toy Story disassembly 将 Mega Drive 版《Toy Story》ROM 生成为汇编源码，并与用户自备 ROM 逐字节比较。项目用 68000 追踪器、ROM 映射、RNC 解码器和精灵工具整理程序、文本与图形格式；作者报告重建结果匹配，但具名等价源码仍在完善。
- [Turok 2: Seeds of Evil：匹配式 Nintendo 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-2-seeds-of-evil-decomp-case/index.md)：案例 · Turok 2: Seeds of Evil 以匹配的 C 代码和汇编重建美版 1.0 Nintendo 64 ROM。项目使用 SN64 GCC 工具链、逐函数比较和 SHA-1 构建检查；作者报告原本以 C 编写的代码已全部匹配，可读性整理仍在继续。
- [Turok 3：多版本反编译存档](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-3-decomp-case/index.md)：案例 · turok3 保存了《Turok 3》的反编译工程，涵盖数个按日期标识的构建版本，以及 Nintendo 64 美版和欧版。其流程从用户自备的 ROM 提取代码与资源，构建指定版本并检查结果。作者已停止维护该项目。
- [Turok: Rage Wars：五个 N64 版本的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/abun64-rage-wars-decomp-case/index.md)：案例 · Turok: Rage Wars 为德版、欧版和北美版等五个 N64 卡带版本重建 C 与汇编源代码。构建流程拆分用户提供的 ROM、编译源码并逐一核对重建结果；作者报告字节匹配进度已接近完成。
- [Turok: Rage Wars：N64 匹配反编译与 Windows 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/turok-rage-wars-decomp-case/index.md)：案例 · Turok: Rage Wars 以重建四个 N64 版本的匹配式 C 源码为目标，并提供基于美国版 v1.1 ROM 的 Windows 原生移植版。移植版在 Windows 上实现图形、音频、输入和虚拟 Controller Pak 功能。作者报告它可运行菜单和一至四人比赛；移植版目前仅支持美国版 v1.1。
- [《黄昏公主》：GameCube 版代码完全一致的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/twilight-princess-decomp-case/index.md)：案例 · 重建《塞尔达传说 黄昏公主》的源码，使其能重新编译出与原版一致的二进制文件；GameCube、Wii 与 Nvidia Shield 各版本通过条件编译共用同一套代码。README 报告 GameCube 版代码已完全一致，但尚未链接全部翻译单元，调试版与 Wii 版的对齐仍在进行；仓库不含素材或汇编，也不会制作移植。
- [Twisted Metal Re-Arc：日版 PlayStation 游戏的匹配式重构](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-re-arc-case/index.md)：案例 · Twisted Metal Re-Arc 通过匹配式反编译重构 1995 年日版 PlayStation 游戏 Twisted Metal 的代码与数据。构建流程拆分玩家提取的 SIPS_600.07 可执行文件，编译替换用的 C 单元，再将去除文件头的代码与数据映像同原版比对。
- [Twisted Metal: Black Re-Arc Project：匹配式 PS2 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-black-re-arc-case/index.md)：案例 · Twisted Metal: Black Re-Arc Project 以匹配式反编译重建游戏 NTSC 版 PlayStation 2 可执行文件的源码。构建流程拆分用户提供的 SCUS_971.01 ELF，将反汇编目标文件与还原的 C/C++ 代码合并，再重新链接以比对原版。
- [u6-decompiled：反编译《创世纪 VI：虚假先知》](https://awesomerea.org/zh/resources/u6-decompiled-case/index.md)：案例 · 该仓库反编译 PC 和 MS-DOS 版《创世纪 VI：伪先知》4.5。它构建 GAME.EXE，并把结果与原版比较。C 语言部分原来用 Borland Turbo C 2.0 构建。
- [Ultima IV：接近原版的 DOS 可执行文件重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ultima-iv-decompiled-case/index.md)：案例 · Ultima IV decompiled 将 PC 版游戏的 AVATAR.EXE 和 TITLE.EXE 重建为 C 与汇编源码。作者报告，使用 Microsoft C Compiler 4.00 编译链接后，每个新可执行文件与原版约相差十字节。
- [Underworld Exhumed：重建 Ultima Underworld I 与 II](https://awesomerea.org/zh/resources/underworld-exhumed-case/index.md)：案例 · 将 Ultima Underworld I 与 II 的 DOS 源码重建与原生移植结合。上游记录了基于 Exhume 的字节匹配构建、例程级比较及对照 DOS 的录制会话回放。
- [UNO!：Game Boy Color 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/uno-game-boy-color-disassembly-case/index.md)：案例 · UNO! 将 Game Boy Color 游戏 ROM 重建为汇编源码。RGBDS Makefile 汇编并链接生成 ROM，还提供与记录的目标哈希进行 MD5 比较的命令。
- [Valkyrie Profile：部分逐字节匹配的 PlayStation 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/valkyrie-profile-decomp-case/index.md)：案例 · Valkyrie Profile decomp 将日版 Rev 1 PlayStation 游戏的部分代码重建为编译后与原版逐字节相同的 C。范围包括主可执行文件和四个覆盖模块，其余函数仍用汇编保留。作者报告五个单元均可逐字节匹配，同时指出全新克隆可能缺少本地参考文件而无法构建。
- [Warblade Service Release：反编译 Warblade 1.34 并以 SDL 替换 PTK](https://awesomerea.org/zh/resources/warblade-service-release-case/index.md)：案例 · Warblade Service Release 从《Warblade》1.34 调试版重建游戏代码，并提供基于 SDL 的现代版本。PTK 分支保留逐函数二进制匹配，SDL 分支替换 PTK 和 BASS，并增加窗口、渲染及插帧选项；两个分支都使用用户本地安装的游戏资源。
- [Wario Land 4：欧美版与日版 GBA 游戏的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tsilaallaoui-warioland4-case/index.md)：案例 · Wario Land 4 重建 GBA 欧美版及日版的源码，并从用户提供的原版 ROM 构建游戏。作者报告所有函数已有对应的 C 实现，但仍保留部分汇编代码；构建使用 agbcc，并以各版本的 MD5 值检查输出。
- [Wario Land 4：重建美欧版与日版 GBA ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/wario-land-4-decomp-case/index.md)：案例 · Wario Land 4 是进行中的 GBA 游戏反编译项目，可用源代码和用户基础 ROM 中提取的资源构建美欧版及日版。构建流程使用 agbcc、ARM binutils 和 Python 工具，并对输出显示校验结果。
- [wc2-re：逐字节匹配的 Wing Commander II 源码重建与 SDL2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/wc2-re-case/index.md)：案例 · wc2-re 根据《Wing Commander: The Kilrathi Saga》中的 Win32 版本重建《Wing Commander II》源码，并提供 SDL2 移植版。C 游戏核心与 C++ 音频库使用 Visual C++ 4.1 构建；作者报告生成的 WC2.EXE 与零售版全部 714,752 字节一致。移植版在 Windows、Linux 和 macOS 上使用玩家自备的游戏数据。
- [WCW Nitro：通过校验和检查的 PlayStation 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wcw-nitro-decomp-case/index.md)：案例 · WCW Nitro 是 PlayStation 游戏反编译项目，围绕 SLUS_003.97 主程序以及 WGAME.BIN、WMENU.BIN 覆盖段重建代码。仓库提供 C 源码和构建配置；用户需从自己的光盘提供文件，构建后通过校验和检查生成的二进制文件。
- [Whippy：《Kirby's Return to Dream Land》匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/whippy-kirby-return-to-dream-land-case/index.md)：案例 · Whippy 重建 Wii 游戏《Kirby's Return to Dream Land》美版与韩版的源码，并逐字节比较构建出的 main.dol 与原版。文档分析了 MetaFortress 校验、链接器代码合并、目标文件拆分和函数匹配流程。
- [wii-ipl：Wii Menu（System Menu 4.3）的反编译重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wii-menu-ipl-decomp-case/index.md)：案例 · Wii Menu（即主机的 System Menu，IPL）的反编译重建，仍在进行中，针对 4.3 版的美、欧、日、韩四个版本。项目重建菜单自身的代码，以及链接进其中的 Revolution SDK、NintendoWare（NW4R）、EGG 和中间件库，并借助 decomp-toolkit 与 objdiff 逐个编译单元与原可执行文件比对。仓库不含任何素材或汇编；构建需要使用者自己的 Wii Menu WAD，且只生成 main.dol。
- [Winning Eleven 3 Final Ver.：PlayStation 游戏匹配重建](https://awesomerea.org/zh/resources/winning-eleven-3-final-ver-case/index.md)：案例 · Winning Eleven 3 Final Ver. 以汇编基线和逐字节匹配的 C 函数重建日版 PlayStation 游戏的启动程序及五个已确认的运行时覆盖模块。工具从用户提供的光盘提取数据、构建模块并比较完整输出的哈希。作者报告已有 901 个函数由匹配的 C 代码实现；原生 PC 版本仍在规划中。
- [Wizardry 8 decompilation：重构 Windows 游戏程序与库](https://awesomerea.org/zh/resources/wizardry-8-decomp-case/index.md)：案例 · Wizardry 8 decompilation 将 Windows 版游戏可执行文件及配套库重构为 C/C++，并把重编译函数与原版代码比较。流程结合 Ghidra 分析、Visual C++ 6 构建、reccmp 比对和运行时测试；重构后的程序使用原版游戏数据运行。
- [Wonder：《Wonder Project J2》的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/wonder-project-j2-decomp-case/index.md)：案例 · Wonder 重建《Wonder Project J2》日版 N64 游戏代码，并利用用户自备的 ROM 构建可按哈希值比对的镜像。仓库包含 C、汇编及提取工具，文档还记录 ROM 布局和 SPI 压缩变体。
- [Xenoblade Chronicles 2：Switch 可执行文件逐函数匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xc2-decomp-case/index.md)：案例 · xc2-decomp 重建 Nintendo Switch 版《异度神剑 2》1.0.0 的 C++ 代码，并逐函数与原始 AArch64 可执行文件比较。Nix 环境提供 Clang 3.9.1 和分析工具；check 编译重建函数并报告字节差异。作者报告 48,739 个具名函数中已有 37,087 个匹配。
- [Xenoblade Chronicles 2：Switch 版源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/xenoblade-chronicles-2-case/index.md)：案例 · Xenoblade Chronicles 2 重建 Nintendo Switch 游戏 2.1.0 版 ARM64 可执行文件的 C++ 源码。流程使用 Splat 拆分二进制、Ghidra 分析代码和符号，并以 objdiff 比较重编译文件与用户导出的程序。
- [Xenogears Decompilation：匹配美版 PlayStation 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/xenogears-decompilation-case/index.md)：案例 · Xenogears Decompilation 正在重建美版 PlayStation 1 游戏《Xenogears》的源码，目标是使编译结果与原版匹配。项目使用 splat 拆分二进制文件、spimdisasm 进行反汇编，并用 objdiff 比对编译后的目标文件。
- [xenogears-decomp-port：Xenogears 匹配式反编译与原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xenogears-decomp-port-case/index.md)：案例 · xenogears-decomp-port 将 PlayStation 版《异度装甲》的部分匹配式 C 语言反编译成果用于 Linux x86-64 原生移植。移植版运行反编译的游戏代码，由 PsyCross 和 SDL2 提供 PlayStation 硬件及主机服务，并读取从用户自己的美版第一张光盘提取的文件。作者报告 r5 版本可运行序章、拉翰村和首场 Gear 战斗。
- [Xenosaga Episode I：早期 PS2 匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/xenosaga-i-decomp-case/index.md)：案例 · Xenosaga-I-Decomp 从美版 PS2《异度传说 I》的可执行文件恢复 C 函数，并将编译后的字节与原版 ELF 比较。工具负责拆分程序、提取符号和统计进度。作者报告整体可执行文件可按字节匹配，但目前只有少量函数改写为 C；日版仍在计划中。
- [xmen2-pc：《X-Men 2: Clone Wars》的匹配式反编译与原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/xmen2-pc-case/index.md)：案例 · xmen2-pc 将《X-Men 2: Clone Wars》重建为手写 C 代码，并移植到 Windows 和 Linux，无需模拟 68000。项目使用逐字节匹配的反汇编、静态重编译和 Apple MPW C 3.3；作者报告称，3,047 个 C 函数与原始机器码匹配，其余 117 个汇编函数经过逐指令比对。移植版从用户自备 ROM 读取图像、声音和关卡，并加入宽屏、高刷新率显示及回滚联机。
- [xmen2disasm：以匹配原版的反汇编重建《X-Men 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/xmen2disasm-case/index.md)：案例 · xmen2disasm 将 Sega Genesis 游戏《X-Men 2: Clone Wars》重建为逐字节匹配的 68000 反汇编。构建从用户的 ROM 读取数据，模拟器跟踪用于检查函数边界、标签和覆盖情况。作者报告可重建字节相同的 ROM；相关 C 代码重建和原生 PC 移植位于 xmen2-pc。
- [YaPang：PangYa 客户端与渲染器的匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/yapang-case/index.md)：案例 · YaPang 将 2011 年的 PangYa 客户端及 Direct3D 渲染器重建为 C++，用 objdiff 逐函数对照原始二进制文件。另有供移植使用的日版客户端代码，按功能反编译；第三方库不在反编译范围内。
- [Yoshi's Island: Super Mario Advance 3：精确匹配的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/sma3-disasm-case/index.md)：案例 · sma3-disasm 用 Armips 汇编重建美版《耀西岛：超级马力欧前进 3》ROM。作者报告整个 ROM 可精确匹配，并把 ROM 指针改为标签以便修改。图像和声音需从用户自备的原版 ROM 提取；单卡多人游戏区域仍待研究。
- [Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories：PlayStation 版匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ygofm-decomp-case/index.md)：案例 · ygofm-decomp 将 PlayStation 美版 Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories 重建为 C 代码，并逐函数比对编译结果与原可执行文件的字节。尚未转换的函数保留为从用户光盘提取的汇编；构建流程还校验可执行文件与整张光盘镜像的哈希。
- [Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories：多地区版本逐字节一致的 PlayStation 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/yu-gi-oh-forbidden-memories-decomp-case/index.md)：案例 · 该工程为《Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories》的七个 PlayStation 地区版本重建逐字节匹配的 C 源码。各地区配置和覆盖模块清单用于根据用户自备游戏文件重建 PS-X 可执行文件；作者报告部分覆盖模块仍在处理。
- [Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories：PS1 精确反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/yu-gi-oh-forbidden-memories-ps1-decomp-case/index.md)：案例 · 将《Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories》美版 PlayStation 游戏代码重建为 C，并使用原版 PsyQ 工具链编译。作者报告范围内的 1,120 个游戏函数均与原版字节一致；PsyQ 库代码及原有手写汇编不计入该 C 源码范围。
- [Yu-Gi-Oh! GX Tag Force：结合 REA 分析的 PSP 匹配式反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/tagforce-decomp-case/index.md)：案例 · 《游戏王 GX Tag Force》项目将北美 PSP 版的运行时和游戏模块重建为 C。构建流程用 mwccpsp 编译 C 代码，将结果与原版比较，并将尚未匹配的部分保留为汇编。架构笔记引用了通过 REA 使用 Ghidra 分析 BOOT 模块所得的证据。可玩的 PC 移植版仍处于计划阶段。
- [Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses：逐字节匹配的 PS2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/duelists-of-the-roses-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 重建 Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses 的美版 PS2 程序，涵盖 SLUS_205.15 和 762 个代码模块。make check 将构建产物与用户的原版文件逐字节比较。作者称主程序已改写为 C，部分模块函数仍保留汇编。
- [Yu-Gi-Oh! WCT 2006：GBA ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ygowct06-case/index.md)：案例 · ygowct06 以汇编和 C 源码重建 Yu-Gi-Oh! WCT 2006 的美版 GBA ROM。构建目标由公开的 SHA-1 哈希标识，构建时需要用户提供对应的原版 ROM。
- [Zelda II：Famicom Disk System 版本反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-ii-fds-disassembly-case/index.md)：案例 · Zelda II 反汇编项目以《The Adventure of Link》Famicom Disk System 初版的磁盘映像为输入，重建游戏文件。项目提供 FDS 映像构建工具、素材提取脚本和类 C 控制流注释。重建映像中的文件以与原版一致为目标，映像本身则带有本地文件名和时间戳。
- [Zelda: The Wand of Gamelon：匹配原程序的 CD-i 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-wand-of-gamelon-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目将 CD-i 游戏 Zelda: The Wand of Gamelon 的主程序重建为 C，并使用 Apple MPW C 3.0 编译。作者报告称，从用户光盘提取数据后，英语、法语、德语和荷兰语版本均可生成字节一致的程序，并通过哈希校验。
- [Zoids Legacy：逐字节匹配的 GBA 代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/zoids-legacy-decomp/index.md)：案例 · 该项目重建 Game Boy Advance 美版《Zoids Legacy》的 1,130 个代码区域，并把每个区域的字节与 ROM 比较。make verify 核对 ROM 的 SHA-1，并且不写出 ROM。翻译编辑器是 python3 tools/script_editor.py，监听 127.0.0.1:5097。英语和西班牙语文本文件是 dialogue-en.json、scene-translation.json 以及对应的西班牙语文件。美版 ROM 命名为 Zoids Legacy (USA).gba。
- [Zoids Saga Fuzors：GBA 游戏的字节匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/zoids-saga-fuzors-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 与汇编重建日版 GBA 游戏《Zoids Saga Fuzors》。校验工具在原始地址编译各区域，并与用户自己的 ROM 逐字节比较；构建完整 ROM 时，其余字节取自该 ROM。作者报告已有 1,384 个区域字节匹配，其中包括 1,330 个 C 函数。
- [Zoids Saga：日版 GBA 游戏代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/zoids-saga-one-case/index.md)：案例 · Zoids Saga One Decomp 以 C 和汇编重建《Zoids Saga》日版 GBA 游戏的代码区域。验证工具检查用户 ROM 的哈希，在原地址编译各区域并比较字节；作者报告有 1,897 个区域逐字节匹配。
- [180：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/180-disassembly-case/index.md)：案例 · 180 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件，以及生成十六进制和十进制 HTML 清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit；反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
- [4x4e：重建《4x4 Evolution》Build 57](https://awesomerea.org/zh/resources/4x4e-case/index.md)：案例 · 4x4e 根据原始二进制文件重建 Terminal Reality《4x4 Evolution》Build 57 的源码。仓库包含游戏代码以及 DirectX 和 OpenGL 渲染器。项目以实现可玩的游戏为目标；其源码与最初的 Build 44 版本不兼容。
- [A-Team：带 PAL 转换的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/a-team-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份 Atari 2600 游戏 A-Team 的双 bank 6502 反汇编可用 DASM 汇编，也是其 PAL 转换的基础。编译开关可选择 NTSC、PAL 50 Hz 或 PAL60 的配色与时序，并可开关片头标志与片头画面故障的修复、第一关边框颜色循环，以及保持扫描线数固定的错误修复，每项都能恢复原版行为。注释标出了为背景、角色、导弹、记分栏和片头画面写入颜色寄存器的位置。
- [abcParkDecomp：Alphabet Park Adventure 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/abcparkdecomp-case/index.md)：案例 · abcParkDecomp 为 Alphabet Park Adventure 重建源代码。仓库包含 C 源文件、构建元数据和通过 Wine 调用 unSP 工具链的 Makefile；文档给出构建与清理命令。
- [acnl-decomp：重建《Animal Crossing: New Leaf》的代码和 CRO 模块](https://awesomerea.org/zh/resources/acnl-decomp-case/index.md)：案例 · acnl-decomp 将 3DS 美版 1.5 的《Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo》主程序及 CRO 模块重建为 C++ 源码。项目用 GCC 构建，并依据调用顺序、成员访问、常量、引用和分支结构，将已实现函数与用户提供的原版转储比较。
- [acnlwa-decomp：《Animal Crossing: New Leaf》反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/acnlwa-decomp-case/index.md)：案例 · acnlwa-decomp 是《Animal Crossing: New Leaf》的进行中 C/C++ 源码重建项目。符号来源文档记录 ARM ELF 映射符号、RTTI、Ghidra 标签和人工代码分析所得的名称，并区分临时名称与正式名称。
- [AeroGauge：反编译 Nintendo 64 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/aerogauge-n64-decomp/index.md)：案例 · 这是 Nintendo 64 美版 AeroGauge 的早期反编译。ROM 命名为 baserom.z64。源码树里有比赛逻辑、音频和 DMA 代码，以及 libultra 文件。README 写明项目还太早，不能做修改。
- [afe-decomp：《动物森林 e+》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/afe-decomp/index.md)：案例 · afe-decomp 是 GameCube 日版《动物森林 e+》（どうぶつの森 e+）的进行中反编译。README 支持修订版 GAEJ01_00 和 GAEJ01_01，并写明仓库不含游戏资源或汇编。Windows、macOS 和 Linux 的环境使用 Python 和 Ninja，macOS 与 Linux 会下载 wibo。
- [agl：任天堂游戏图形库的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/agl-decomp/index.md)：案例 · agl 是 agl 的反编译。agl 是第一方任天堂游戏使用的 C++ 库，负责图形、光照和名为 AAMP 的参数工具。README 指向 open-ead/sead 以了解项目目标、贡献约定和构建信息。
- [Aidyn Chronicles：基于 Ghidra 的 N64 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/aidyn-chronicles-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目使用 Splat 配置和符号表分析 N64 游戏 Aidyn Chronicles: The First Mage 的调试版及 NTSC 1.0 版。仓库提供头文件和经手工整理的 Ghidra 伪代码；作者说明这些代码未经测试。
- [Air-Sea Battle：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/air-sea-battle-disassembly-case/index.md)：案例 · MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释，重建了 Atari 1977 年为 Atari 2600 推出的 Air-Sea Battle。汇编开关可在 2K ROM 的 NTSC 与 PAL 版本间切换。文件头说明了 PAL 版内核区加高、NTSC 版 EXPERT 难度下导弹尺寸为 0 的原因，以及作者标为未使用的两个 RAM 地址 $91 和 $92。
- [Alien vs Predator：Atari Jaguar 68000 代码的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/alien-vs-predator-jaguar-c-decompilation-case/index.md)：案例 · Alien vs Predator (Atari Jaguar) — C Decompilation 将游戏中由 Motorola 68000 执行的逻辑重建为可读 C 代码，涵盖玩法、音频控制、文件、渲染调度和存档功能，并为 Jaguar 专用服务定义接口。
- [Alleyway：带注释的 Game Boy 反汇编与反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/alleyway-game-boy-decomp-case/index.md)：案例 · Alleyway 项目记录 Game Boy 游戏 World 版 ROM 的反汇编及实验性 C 反编译。它为约 200 个函数命名，并报告未使用的图块映射例程、串口随机数种子及挡板穿墙错误等发现；ROM 通过 RGBDS 命令汇编。
- [Amplitude：进行中的 PS2 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/amplitude-2003-case/index.md)：案例 · Amplitude（2003）是针对 NTSC-U/C 零售版的反编译项目。流程从零售版 ISO 提取 SCUS_972.58，运行 configure.py 和 ninja，并在构建成功后设置 objdiff。
- [Angry Birds Decompilation：Lua 脚本恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/angry-birds-decomp/index.md)：案例 · Angry Birds Decompilation 记录如何从《愤怒的小鸟》PC 移植版中恢复 Lua 脚本。README 的自动路径用 Python 3、7-Zip 和 JDK 运行 birdout.py，手动路径使用 OpenSSL、7-Zip 和 unluac。它要求读者使用自己的 PC 移植版文件。
- [AutoDestruct-xport：Auto Destruct 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/autodestruct-xport-case/index.md)：案例 · AutoDestruct-xport 将 PlayStation 游戏《Auto Destruct》的反编译代码移植到 C 语言运行时，提供 Windows 和网页入口。项目文档记录了原生存档、光盘数据读取、视频播放以及经过核对的可执行文件地址。
- [AutoZone Hot Pursuit：重建 Need for Speed: Hot Pursuit](https://awesomerea.org/zh/resources/autozone-hot-pursuit-case/index.md)：案例 · AutoZone Hot Pursuit 基于原始二进制分析，以 C++ 重建 1998 年的 Need for Speed: Hot Pursuit 及 Modern Patch。源码包含游戏框架、声音模块和 DirectX 5、6、7 渲染模块，并记录调用约定及模块回调。
- [AZHS：重建《Need for Speed: High Stakes》4.50](https://awesomerea.org/zh/resources/azhs-case/index.md)：案例 · AZHS 根据《Need for Speed: High Stakes》4.50 的原版二进制文件重建源码。技术记录梳理 Watcom 与 Visual C++ 调用约定、eacsnd.dll 音频模块，以及多个 DirectX 6 和 7 渲染版本；完整可玩及更多平台支持仍是目标。
- [Babil Decompilation Project：Final Fantasy IV 3D Remake 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/babil-decompilation-project-case/index.md)：案例 · Babil Decompilation Project 为 Final Fantasy IV 3D Remake 的 Steam 2020 年 11 月更新版重建 C++ 源码。仓库包含按游戏系统组织的 C++ 文件，以及依赖 Steamworks 和 SDL2 的 Visual Studio 项目。
- [Back to Skool：基于 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/back-to-skool-disassembly-case/index.md)：案例 · Back to Skool 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。它可生成十进制和十六进制浏览页面，也能从 SkoolKit 文件导出汇编源代码。
- [Balloon Fight：NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/balloonfight-disasm/index.md)：案例 · 这是 NES 美版 Balloon Fight 的反汇编。汇编使用 ARM9 的 bass 分支。构建 iNES 需要名为 BalloonFight.chr 的 CHR 文件。
- [Banjo-Kazooie：Xbox Live Arcade 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bk360/index.md)：案例 · 该项目反编译 Xbox Live Arcade 版 Banjo-Kazooie。期望的 default.xex SHA-1 是 24f81f8058d1be416d95ccfcb5ebd2503eb4fd47。make split 读取 bk.yaml，make 重新生成 merged.xex。文档中的 Xbox 360 SDK 是 7645 版。比较使用 Visual Studio 2005 SP1 的输出对照 PowerPC 的 GCC，因此 objdiff 会把函数调用的重定位显示为不同。
- [Battlestations Pacific：逐步重建 Win32 C++ 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/battlestations-pacific-reconstruction-case/index.md)：案例 · 依据 Ghidra 分析，将 Battlestations Pacific 的 Win32 可执行文件逐例程重建为可编译的 MSVC C++。按地址组织的记录保留 ABI、证据和不确定点；项目还通过阶段性可执行程序与专项探针检查已恢复的子系统。
- [Batty：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/batty-disassembly-case/index.md)：案例 · batty 提供 ZX Spectrum 游戏《Batty》的 SkoolKit 反汇编。仓库包含 skool 源文件、控制文件、参考笔记，以及生成十六进制和十进制 HTML 反汇编页面的脚本。
- [BIT.TRIP COMPLETE：Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bit-trip-complete-case/index.md)：案例 · BIT.TRIP COMPLETE 是针对 Wii 游戏编号 SVTEXS 的进行中反编译工程。decomp-toolkit 配置从用户提供的光盘镜像拆分 DOL 并生成构建对象，objdiff 用于比较函数；仓库包含少量游戏专属 C++ 源码及构建哈希。
- [Black & White：从 x86 程序重建游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/black-and-white-reconstruction-case/index.md)：案例 · Black & White 通过分析 2001 年原版游戏的 x86 可执行文件，以 C++ 重建游戏系统。IDA 与 Ghidra 流程沿 RTTI 虚函数表恢复类方法；原生查看器运行重建的场景加载、物理、动画、脚本和音频功能。
- [blackhack：runblack.exe 界面控件类反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blackhack-case/index.md)：案例 · blackhack 用手工反编译的 C 代码重建 runblack.exe 的 SetupControl 界面控件类，涵盖按钮、大按钮与标签按钮、复选框、列表、滑块、输入框、取色器、图片和图表控件，并重建了部分 Lionhead lhlib 库。基于 Detours 的启动器先校验可执行文件的 md5，再注入 DLL，按各版本的函数与数据地址表把原函数替换为重建版本。项目还修改了全屏设置函数，使 runblack.exe 始终以窗口模式运行。
- [Blast Corps：任天堂 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/blastcorps-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是任天堂 64 游戏 Blast Corps 的反编译。列出的 ROM 有美版、美版第 1 修订、日版 Blastdozer，以及欧洲英德版。源码和数据的命名仍在进行。
- [Blitz_MasterVer22-Decomp：《Splatoon 2》3.1.0 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/splatoon-2-310-decomp-case/index.md)：案例 · Blitz_MasterVer22-Decomp 重建 Nintendo Switch 游戏《Splatoon 2》3.1.0 版的代码。安装流程读取用户自备的 main NSO 可执行文件，配置 Clang 4.0.1 构建，并提供反编译代码的差异检查工具。
- [Blood Omen 2：面向 Switch 移植的功能性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bloodomen2nx-case/index.md)：案例 · BloodOmen2NX 将《血兆 2》西班牙语 Windows PC 版进行功能性反编译，译成 C++17，目标是移植到 Nintendo Switch。Linux 主机构建可读取游戏格式并渲染关卡，与 Wine 下的原版对比。作者称目前尚无法完成任何章节，Switch 后端也未开工。
- [Boku Doraemon：Dreamcast 可执行文件与模型结构重建](https://awesomerea.org/zh/resources/boku-doraemon-decomp-case/index.md)：案例 · Boku Doraemon 解析日版 Dreamcast 游戏的 1ST_READ.BIN，从用户光盘生成匹配的汇编基线，并在 SH-4 解释器中比较候选 C 函数的调用、内存写入与结果。仓库还记录模型、纹理、声音及其偏移。作者报告该阶段有 123 个等价函数，均来自本地提供的 SDK 源码。
- [Bomberman 64: The Second Attack!：部分 N64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bm64tsa-case/index.md)：案例 · bm64tsa 正在反编译日版和美版 N64 游戏 Bomberman 64: The Second Attack!。它结合 C 与汇编源码及分版本构建工具，从用户提供的基础 ROM 提取内容，并列出重建 ROM 的 MD5 哈希。
- [Boom Street：进行中的 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/boom-street-decomp-case/index.md)：案例 · Boom Street 是进行中的 Wii 游戏反编译项目，目标为欧版 ST7P01 Rev 0。项目使用从用户光盘镜像提取的文件构建源码，并提供 objdiff 配置以比较重建目标文件。
- [Bounce Tales：反编译 J2ME 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bounce-tales-decomp/index.md)：案例 · 该仓库是 Rovio 的 Bounce Tales（2008）的反编译。这是一款随诺基亚 Series 40 手机提供的 J2ME 游戏。它的目标是重现原来的行为。Jademula 层可以把它作为 Windows 程序运行。
- [BS Zelda no Densetsu：支持两个版本的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/bs-zelda-no-densetsu-disassembly-case/index.md)：案例 · BS Zelda no Densetsu 反汇编支持 SNES 播出版本 Map 1 Week 2 与 Week 3，以 Week 2 为基础。汇编映射和脚本从用户提供的无头原版 ROM 提取游戏资源。
- [BTD5-Decomp：《Bloons TD 5》手工反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/btd5-decomp-case/index.md)：案例 · BTD5-Decomp 以 C++ 手工还原《Bloons TD 5》的源码，并在可用时利用遗留调试信息命名文件和类。项目计划将编译结果与原游戏可执行文件对比；当前源码尚不能构建。
- [BugsDecomp：PC 版《Bugs Bunny: Lost in Time》反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/bugsdecomp-case/index.md)：案例 · BugsDecomp 重建 PC 版《Bugs Bunny: Lost in Time》1.0 和 1.6 的部分函数。项目通过 DLL 与启动器将反编译函数替换进运行中的游戏，并附有函数地址及 BZE 关卡文件格式说明。
- [Bumpy's Arcade Fantasy：以 C 重建 DOS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/bumpys-arcade-fantasy-decomp-case/index.md)：案例 · Bumpy's Arcade Fantasy 依据 Ghidra 分析，将 1992 年 DOS 游戏引擎重建为 C 源码。项目提供忠实重建的可执行文件目标、加入宿主适配层的可玩目标，以及解析 PAV、DEC、BUM、VEC、BIN、CAR 资源的 Python 工具；原版游戏文件由用户自行提供。
- [c1：PlayStation 版《古惑狼》的 C 语言移植](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bandicoot-c1-port-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 版《古惑狼》的原始游戏代码逐函数移植为 C 语言；其编码规范要求为函数标注原实现的地址。目前只有基于 OpenGL、SDL2 和 FluidSynth 的 PC 构建可用；它读取用户自备游戏光盘中的素材文件，仅能部分游玩。
- [Call of Duty 2: Big Red One：以 C++ 重建 Xbox 游戏代码](https://awesomerea.org/zh/resources/cod2-big-red-one-decomp-case/index.md)：案例 · Call of Duty 2: Big Red One 将原版 Xbox 游戏代码重建为 C++，目标是在 Linux 和 Windows 上原生构建。项目使用 Ghidra 分析和函数命名，并通过对比工具将重写函数与原始函数比较：主要在游戏运行时验证，部分函数则离线验证。作者报告已重写 7,067 个函数，大多数任务脚本函数仍待重写。
- [Castlevania: Order of Ecclesia：反编译 Nintendo DS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ooe-decomp/index.md)：案例 · 这是任天堂 DS 游戏《恶魔城 被夺走的刻印》的进行中反编译。受支持的原版卡带是修订 0 的 YR9E00（美国）、YR9J00（日本）、YR9K00（韩国）和 YR9P00（PAL）。安装步骤在 INSTALL.md。
- [ChameleonTwist2v1.0-JP：重建日版 Nintendo 64 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/chameleon-twist-2-jp-case/index.md)：案例 · ChameleonTwist2v1.0-JP 为 Nintendo 64 日版 v1.0《Chameleon Twist 2》重建可构建源码。其流程拆分用户提供的 ROM，再结合仓库中的 C 源码和配置重新构建 ROM。
- [Club Penguin Game Day：进行中的 DOL 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/club-penguin-game-day-decomp-case/index.md)：案例 · 项目以可构建的汇编文件和 PowerPC 链接配置重建美版修订 0 的 Club Penguin Game Day DOL。仓库标明仍在开发，需要原版 DOL 及指定的 Metrowerks、devkitPPC 工具。
- [CMR2Decomp：反编译 Colin McRae Rally 2.0](https://awesomerea.org/zh/resources/cmr2-decomp/index.md)：案例 · CMR2Decomp 是 PC 游戏 Colin McRae Rally 2.0 的反编译。它用 reccmp 核对函数和全局量。解决方案面向 Visual Studio 2022，代码仍然按 MSVC 6.0 可编译的方式书写。持续集成使用便携版 MSVC 6.0。
- [Combat：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/combat-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份带注释的 6502 汇编清单重建了 Atari 2600 坦克、双翼机与喷气机对战游戏 Combat，目标是讲清每条指令、每个内存地址和每张表的用途。用 DASM 汇编后得到的镜像与卡带 ROM 仅在启动向量前未写入的填充字节上有差别。文件头给出 27 种游戏变体与导弹、迷宫、云层选项的对照表，主循环例程采用演示笔记中披露的 Atari 原始名称。
- [Computer Archeology：街机游戏反汇编笔记](https://awesomerea.org/zh/resources/computerarcheology/index.md)：案例 · Computer Archeology 存放由工具链渲染到 computerarcheology.com 的 Markdown 反汇编和注释。汇编文件保持 GitHub 风味的 Markdown，names-in-code 会把内存操作数链接到已命名的定义。README 用 py -m computerarcheology.carender.app 启动渲染器。
- [Cosmic Ark：带注释和 PAL 转换的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/cosmic-ark-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 Imagic 1982 年的 Atari 2600 游戏 Cosmic Ark 整理为经过分析、带标签和注释的 6502 汇编清单，可构建 NTSC 和 PAL 版本。PAL 转换利用游戏的小数累加机制重新换算了几乎所有速度，使两个版本节奏一致；另有开关可启用体积优化。注释还指出了为非合作双人模式残留的代码，以及游戏大量使用的状态标志。
- [Costume Quest：Windows x86 功能匹配反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/costume-quest-decomp-case/index.md)：案例 · Costume Quest 项目以 C++ 重建 Windows x86 Steam Build 81338 的游戏函数，目标是保持功能一致。项目记录原函数地址，并标记存疑或未完成的代码段；构建使用 xmake、可编译 x86 的 MSVC 工具链，以及用户另行取得的游戏副本和 Steamworks SDK。
- [Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex：早期 PS2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-ps2-case/index.md)：案例 · crash-ps2 开始以 C 反编译 PS2 NTSC-U v1.00 版 Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex。仓库包含少量重建函数及占位代码，计划先实现功能，再逐步匹配原始指令并使用 PS2SDK 构建。
- [Crash Bash：以函数比对推进的 PSX 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-bash-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Bash 是 PlayStation 游戏《Crash Bash》的持续反编译项目，恢复的代码按游戏二进制文件组织。文档提出在 PCSX-Redux 内存中加载重写的函数，并将其输出与原函数比较；配套脚本分析模拟器执行轨迹，并为分析结果标注符号。
- [Crash Tag Team Racing：GameCube 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-tag-team-racing-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Tag Team Racing 是进行中的 GameCube 游戏反编译项目，提供 C/C++ 源码、符号表及美版和日版构建配置。用户需自备光盘镜像，配置目标后使用 Ninja 构建；日版尚未完成拆分。
- [Crash Twinsanity：PAL 版 PS2 可执行文件的 C++ 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/crash-twinsanity-decomp-case/index.md)：案例 · Crash Twinsanity 以 C++ 重建《Crash Twinsanity》PAL 版 PS2 可执行文件，通过平台层调用硬件功能，并从用户的原版可执行文件提取所需数据。作者报告，构建版本在 PCSX2 中的启动状态、逐帧画面与存档行为和原版一致。构建工具还会从用户的可执行文件生成汇编，用于逐字节匹配比较。
- [Crazy Taxi decomp：从 C 代码重建欧洲版 Dreamcast 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/crazy-taxi-decomp-case/index.md)：案例 · Crazy Taxi decomp 使用从用户光盘生成的逐函数 SH-4 汇编和恢复的 C 代码，重建欧洲版 Dreamcast 游戏可执行文件。其流程映射游戏资源、比较 C 函数与原版行为，并生成包含重建程序的光盘镜像。作者报告可执行文件逐字节一致，游戏可以游玩。
- [Dance Central 3：反编译 Xbox 360 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/dc3-decomp/index.md)：案例 · 该仓库反编译 Xbox 360 游戏 Dance Central 3，构建日期是 2012 年 9 月 16 日。仓库里没有游戏资源和汇编。
- [Dark Rift：游戏反编译与战斗状态分析](https://awesomerea.org/zh/resources/dark-rift-case/index.md)：案例 · Dark Rift 是游戏反编译项目，包含玩法、音频、模型及系统模块的重建源码。研究笔记分析了角色 .db 文件加载的玩家动作 ID、战斗状态及状态转换规则。
- [dataeast_snddrv：《High Seas Havoc》声音驱动反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dataeast-snddrv-case/index.md)：案例 · dataeast_snddrv 是 Data East 在《High Seas Havoc》中所用声音驱动的反汇编，分为 68000 驱动代码、Z80 DAC 采样播放程序和频率表，使用 vasm 汇编。文档说明了乐曲结构（六个音轨指针映射到 YM2612 声道）、控制速度、循环、滑音、LFO、声像和 DAC 采样的音轨指令，以及 32 字节的音色记录格式。Python 脚本可从使用该驱动的游戏 ROM 中提取乐曲、音色和采样。
- [Decompiling Sonic 1：将 68K 反汇编译为 C++](https://awesomerea.org/zh/resources/decompiling-sonic-1-case/index.md)：案例 · Decompiling Sonic 1 将《索尼克 1》的 68K 汇编反汇编整理为 C++11，以研究游戏行为。源码涉及关卡、对象、移动、图形和声音，配套笔记解释汇编惯用法及推断出的语义。
- [Deus Ex：DeusEx.dll 原生代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/deus-ex-dll-reconstruction-case/index.md)：案例 · 根据零售版二进制文件和 Unreal Engine 1 接口分析，重建《Deus Ex》的原生游戏模块 DeusEx.dll。项目结合反编译输出、反汇编、SDK 头文件、UnrealScript 声明与运行行为；恢复的 C++ 仍在完善。
- [Devilution：重建《暗黑破坏神》原版源码](https://awesomerea.org/zh/resources/devilution-case/index.md)：案例 · Devilution 利用 PlayStation 和 PC 版本中残留的符号与调试信息，重建初代《暗黑破坏神》的源码。其 C++ 代码编译后可替换 Diablo.exe，运行时使用用户自有的原版游戏文件。项目保留原有行为及缺陷，Hellfire 支持仍属后续计划。
- [Digimon World 4：进行中的 GameCube 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/dw4-gc-case/index.md)：案例 · dw4-gc 正在反编译 GameCube《数码宝贝世界 4》的美版 GDJEB2 Rev 1。项目用用户提供的光盘映像配置和构建，并生成 objdiff 配置以比较重建源码的目标文件。仓库含 C 源码、头文件、符号及分段配置。
- [Dishonored Recompilation：重建 2013 年 Win32 游戏可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/dishonored-recompilation-case/index.md)：案例 · Dishonored Recompilation 以 C++ 功能性重建 2013 年零售版 Win32 游戏可执行文件，不追求字节匹配。项目结合参考 UE3 源码、二进制分析、布局检查与运行时对照；作者报告构建版本已能进入开场乘船场景。
- [DisMKW：《Mario Kart Wii》进行中的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dismkw-case/index.md)：案例 · DisMKW 以 PowerPC 汇编重建美版《Mario Kart Wii》，涵盖游戏及 Mario Kart Channel 代码。构建需要用户自备 main.dol 和 StaticR.rel；进度表列出仍依赖二进制嵌入的区段。
- [DoConfig-Decompilation：重建《洞窟物语》设置程序](https://awesomerea.org/zh/resources/doconfig-decompilation-case/index.md)：案例 · DoConfig-Decompilation 以可重新编译的 C++ 源码重建《洞窟物语》的设置程序。作者称编译后的程序与原版行为相同。
- [DOD13-Client：重建《Day of Defeat 1.3》客户端库](https://awesomerea.org/zh/resources/dod13-client-case/index.md)：案例 · DOD13-Client 在 hlsdk-portable 基础上逐函数重建《Day of Defeat 1.3》的客户端库，供 Xash3D FWGS 替换 client.dll 或 client.so。项目恢复武器、HUD、特效、移动和菜单，并记录引擎消息及客户端机制。
- [Donkey Kong Country 2：《大金刚国度 2》SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 2 Disassembly 重建美版 1.0《大金刚国度 2》的 SNES 汇编与内存映射。附带的 Asar 脚本从用户自备的无文件头 ROM 提取所需素材，仓库存放反汇编代码和补丁框架。
- [Donkey Kong Country：进行中的 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 针对 SNES 美版 v1.0 重建汇编源码。项目以 snes2asm 的输出为起点，包含游戏各存储区的汇编代码、SPC700 音频代码、构建脚本和 ROM 的 HiROM 布局说明，目标是通过静态和动态分析重建游戏源码。
- [Donkey-Kong-NES-Disassembly：反汇编 NES 游戏《大金刚》](https://awesomerea.org/zh/resources/dk-nes-disasm/index.md)：案例 · 该项目反汇编 NES 版《大金刚》的 Rev 0（日版）、Rev 1（国际版）和 GameCube 版本。README 写明代码已完全反汇编，图形数据不在仓库里。它用 asm6 汇编。
- [DoomRPG-RE：用 C 重建《毁灭战士 RPG》](https://awesomerea.org/zh/resources/doomrpg-re-case/index.md)：案例 · DoomRPG-RE 用 C 重建《毁灭战士 RPG》，包含游戏逻辑、战斗、菜单、渲染和输入模块。其基于 SDL 的程序从 DoomRPG.zip 加载游戏数据，并通过 CMake 构建，依赖音频与压缩库。
- [Duck Hunt：NES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/duck-hunt-nes-disassembly-case/index.md)：案例 · Duck Hunt 将 NES 游戏代码和数据整理为汇编文件。项目要求用户从自备 ROM 提取图形，并使用 ASM6N 汇编源码。
- [DuckTales：Game Boy 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ducktales-game-boy-disassembly-case/index.md)：案例 · DuckTales of Disassembly 提供 Game Boy 版《DuckTales》的汇编源码。用户从自己的 ROM 提取图像数据并提供 Nintendo 标志字节后，可使用 RGBDS 汇编各存储区的代码和数据文件。
- [Duke64-RE：以 C 和汇编重建《Duke Nukem 64》](https://awesomerea.org/zh/resources/duke64-re-case/index.md)：案例 · Duke64-RE 将《Duke Nukem 64》北美版 Nintendo 64 ROM 重建为 C 与 MIPS 汇编。代码段配置把 ROM 偏移映射到游戏、渲染、音频及 libultra 源文件，Makefile 则配置 MIPS 工具和 IDO 编译器。
- [DWM2：反汇编《勇者斗恶龙怪兽篇 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/dwm2-case/index.md)：案例 · DWM2 是《勇者斗恶龙怪兽篇 2》的部分反汇编，包含汇编源码和逐函数笔记。Windows 构建使用 rgbasm、rgblink、rgbfix，并将生成的 ROM 与用户自备的备份比较。作者报告的字节相似度仍处早期阶段，且说明文档进度与该数字不同。
- [dynamitedan：《Dynamite Dan》反汇编与注释](https://awesomerea.org/zh/resources/dynamitedan-case/index.md)：案例 · dynamitedan 收录了 1985 年电脑游戏《Dynamite Dan》的带注释反汇编。其 SkoolKit 文件包含游戏和加载器的反汇编清单，并附有游戏的参考文件。
- [Eltale Monsters：基于 ROM 的反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/eltale-monsters-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目利用用户提供的《Eltale Monsters》原版 ROM 进行反编译。仓库包含 C 和汇编源码，构建步骤使用 configure 与 Ninja。
- [Everyone's A Wally：ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/everyones-a-wally-disassembly-case/index.md)：案例 · wally 是 ZX Spectrum 游戏《Everyone's A Wally》的反汇编。仓库包含游戏与加载器的 SkoolKit 源文件、Z80 汇编、参考文件和构建脚本。
- [Exile：BBC Micro 增强版注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/exile-enhanced-disassembly-case/index.md)：案例 · 这份注释反汇编依据二进制镜像重建了 Superior Software 1988 年在 BBC Micro 上发行的冒险游戏 Exile 增强版，涵盖把采样音效装入 sideways RAM 的加载器、解密代码和游戏主体。技术说明给出了精灵绘制、256x256 图块程序化地形生成、三级对象列表物理引擎、包络音效、NPC 情绪刺激以及基于随附小说单词的拷贝保护所在的地址范围，另附玩法说明和内存修改（poke）清单。
- [Extreme-G 2：N64 功能性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/extreme-g-2-n64-decomp-case/index.md)：案例 · 使用 IDO 7.1 将 N64 游戏《Extreme-G 2》重建为 C 和汇编代码，目标是功能等效，而非使 C 代码的构建结果逐字节一致。作者的笔记报告启动汇编段已做到字节一致；解压后的主程序代码仍需链接脚本，链接和比对尚未完成。
- [Faceball 2000：SNES 美国版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/faceball-2000-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目提供《Faceball 2000》SNES 美国版的汇编源码，借助 SNES ROM 框架和批处理脚本，从用户自备的无文件头 ROM 提取所需资源后进行汇编。
- [Fahrenheit：PS2 原型版本的分析性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/santamonica-fahrenheit-case/index.md)：案例 · santamonica 是 PS2 游戏《华氏》（又名 Indigo Prophecy）原型版本的早期 C++ 反编译。原型中的 RUNTIME.ELF 和 RUNTIME.MAP 提供调试符号，构建脚本用记录的校验值比较生成的 ELF。作者将这项未完成工作用于学习与分析。
- [Fallout 2 Reference Edition：逆向还原的原版引擎 C 源码](https://awesomerea.org/zh/resources/fallout2-reference-edition-case/index.md)：案例 · 依据原始二进制文件还原《辐射 2》Windows 引擎的 C 源码，力求连同原有缺陷在内尽量贴近原版。构建出的 fallout2-re.exe 可直接替换 fallout2.exe，运行使用者自己的 GOG 或 Steam 版游戏。README 称仍有少数非关键函数尚未反编译；这份代码后来成为独立的 Fallout 2 Community Edition 的基础，作者本人则认为向公众广泛发布在法律上存疑。
- [FFT-1997-Decomp：《最终幻想战略版》早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fft-1997-decomp-case/index.md)：案例 · FFT-1997-Decomp 从 PlayStation 可执行文件 SCUS_942.21 开始反编译《最终幻想战略版》。作者使用 Ghidra 12.1.3，将恢复的例程逐步拆为 C 与汇编文件，同时整理函数和数据名称。
- [Final Fantasy VI：三个版本的 ROM 反汇编重建](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-vi-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy VI Disassembly 以汇编源码和游戏数据重建日版 Super Famicom ROM 与两个美版 SNES ROM，并用 ca65、ld65 构建。脚本从用户自备 ROM 提取所需数据；日版构建将未使用区域填为 0xFF，因此 CRC32 与原版不同。
- [最终幻想 VIII：反编译 PlayStation 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/ff8-decomp-case/index.md)：案例 · 这是 PlayStation 美版《最终幻想 VIII》SLUS-008.92 的进行中反编译。进度记在 decomp.dev 上。
- [Final Fantasy X：《最终幻想 X》International 与美版 alpha 的早期反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-x-decomp-case/index.md)：案例 · Final Fantasy X 针对日版 International 展开反编译，并提供美版 alpha 的独立配置。构建流程从用户提供的 PS2 ELF 提取并拆分文件，再按函数比较汇编差异。
- [Fire Emblem：美版 GBA 游戏的部分反汇编与反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fe7-us-decomp-case/index.md)：案例 · fe7_us 以汇编和 C 代码重建美版 GBA《Fire Emblem》的部分内容。项目从用户的基础 ROM 构建带有 SHA-1 标识的 ROM，并将现阶段成果用于模组制作和研究参考。
- [Firefighter：将反编译的 DOS 游戏移植为 Rust](https://awesomerea.org/zh/resources/firefighter-rust-port-case/index.md)：案例 · Eric S. Raymond 将 Eben Sprinsock 于 1985 年发布的 DOS 共享软件游戏 Firefighter 移植为终端游戏。项目历史记载，ChatGPT 5.5 先将 DOS 二进制反编译为 Borland Pascal，再译为 Rust；之后 Raymond 改进了界面，并修正一处计分不符。玩法未变是作者的说法；中间 Pascal 代码及任何对照运行均未公开。
- [Five Nights at Freddy's: Help Wanted：Vive 1.0.11 代码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/help-wanted-vive-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目在 Unreal Engine 工程中重建 Five Nights at Freddy's: Help Wanted 的 Vive 1.0.11 版代码，目标是保持游戏功能一致。作者说明项目尚未完成，部分玩法可能无法正常运行。
- [FlyingDodgem：HOVER! 的反编译与移植](https://awesomerea.org/zh/resources/flyingdodgem-hover-case/index.md)：案例 · FlyingDodgem 以 C 源码重建 1995 年游戏 HOVER!，并适配 Linux 和 Android。项目使用原版 MAZES、SOUNDS 与 DASHRES.DLL 数据，包含 SDL3 平台代码，并保存 reccmp 比对报告，以实现行为及二进制匹配。
- [Frogger：SNES 版反汇编与 ROM 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/frogger-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目以汇编代码重建《Frogger》SNES 版，包含 ROM 与 RAM 映射、SPC700 音频引擎代码，以及从原版 ROM 提取素材的脚本。作者称反汇编代码已能完整汇编；附带的 Asar 框架提供汇编流程。
- [FS15 Reconstruction：Farming Simulator 15 与 GIANTS Engine 6 组件恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/fs15-reconstruction-case/index.md)：案例 · FS15 Reconstruction 以 Windows 版 Farming Simulator 15 1.4.2.0 为参照，恢复 GIANTS Engine 6 的部分组件。项目结合反编译、脚本恢复和原生组件比对，构建实验性游戏运行环境及 Linux 运行路径。作者报告原始 GE6 代码已在 Linux 上显示农场画面；完整引擎和农场玩法仍未完成。
- [FUEL：2009 年 PC 游戏的反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/fuel-decomp/index.md)：案例 · 该项目反编译 Asobo Studio 2009 年的 PC 游戏《FUEL》美区零售版。可执行文件 FUEL.exe 的 SHA-256 为 ac1b2077137b7c6299c344111857b032635fe3d4794bc5135dad7c35feeda856。构建使用打过补丁的 MSVC 8.0 编译器和 2008 年 8 月的 DirectX SDK。
- [Fusion：重建 Rovio 游戏引擎库](https://awesomerea.org/zh/resources/fusion-rovio-engine-case/index.md)：案例 · Fusion 重建 Rovio 的跨平台游戏引擎库，主要参照 iPhone 版 Angry Birds Seasons v4.1.0 的可执行文件及其调试信息。CMake 项目可在 Windows 上构建大部分恢复的库代码。DRM 和应用内购买功能的实现不在项目目标范围内，其他构建类型仍未完成。
- [Gazillionaire：重建 Steam 版 AIR/Flex 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/gazillionaire-reconstruction-case/index.md)：案例 · Gazillionaire 从用户安装的 Steam 版游戏重建 AIR/Flex 程序。脚本负责导出本地游戏、整理 ActionScript 源码、构建 AIR 应用，并将生成的代码与原 SWF 比对。仓库还记录游戏架构与代码生成实验。
- [Geometry Dash：从 ARM64 反汇编重建 Android 游戏类](https://awesomerea.org/zh/resources/geometry-dash-android-class-reconstruction-case/index.md)：案例 · 依据 ARM64 反汇编重建 Geometry Dash Android 版的部分 C++ 游戏类，重点包括 GameObject、GJBaseGameLayer、内存布局、区域移动、特效及对象状态。仓库收录类实现与头文件，并列出虚表、触发器和运行时行为方面的未完成工作。
- [Glover：开发中的 Nintendo 64 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/glover-n64-decomp-case/index.md)：案例 · Glover 是 Nintendo 64 游戏的开发中反编译项目，包含 C 源码及尚未匹配函数的汇编。Makefile 配置了面向该游戏的 MIPS 交叉构建，并区分匹配与非匹配构建设置。作者称 Claude 参与了大量工作。
- [Go Vacation：已暂停的 Wii 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/go-vacation-wii-case/index.md)：案例 · Go Vacation 是 Wii 游戏的反编译项目，仓库提供多个版本的源码和构建配置。作者因游戏主要代码位于反编译工具包尚未支持的可重定位 RSO 模块中而暂停开发。
- [Goldeneye 007：三个地区版本 ROM 的可重编译反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/goldeneye-007-gitlab-decomp-case/index.md)：案例 · Goldeneye 007 是仍在进行、可重新编译的 Nintendo 64 游戏反编译项目。项目列出美版、日版和欧版 ROM 的构建目标，所需素材从用户提供的游戏副本中提取。
- [Graffiti Soul：定位并测试 Jet Set Radio Future 函数](https://awesomerea.org/zh/resources/graffiti-soul-jsrf-case/index.md)：案例 · 项目定位 Xbox 版 Jet Set Radio Future 可执行文件中的函数，并提供把重建的 C++ 函数补入用户 XBE、再用模拟器检查的流程。仓库记录了部分地址和子系统发现，源码重建仍处于早期。
- [Grand Prix 4 Decompilation：行为匹配的 GP4.exe 函数重构](https://awesomerea.org/zh/resources/grand-prix-4-decomp-case/index.md)：案例 · Grand Prix 4 Decompilation 将 GP4.exe 的函数重构为 C++，并用生成输入在模拟器中对照原函数。仓库提供函数进度清单、输入布局和游戏内挂钩；作者报告已有 5,669 个函数通过差分模拟，仍未形成可玩的替代程序。
- [Green Beret：带技术解读的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/zx-spectrum-green-beret-disassembly-case/index.md)：案例 · Green Beret 收录 1986 年 ZX Spectrum 移植版的逆向汇编源码，并解释其八字符高度的卷轴区域、复用的精灵遮罩和压缩关卡地图块。
- [Gregory Horror Show：进行中的 PS2 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/gregory-horror-show-ps2-decomp-case/index.md)：案例 · 对 PlayStation 2 游戏 Gregory Horror Show 进行反编译：从用户提供的 ISO 解包，拆分可执行文件，再由汇编与 C 源码重建目标 ISO。仓库包含版本配置、构建脚本、头文件和源码。
- [gta1_re：重建 Grand Theft Auto 可执行程序](https://awesomerea.org/zh/resources/gta1-re-case/index.md)：案例 · gta1_re 用 C++ 重建 Grand Theft Auto 游戏代码，并配置与指定 Grand Theft Auto.exe 的比较。源码标注原程序中函数和全局变量的地址；CMake 提供匹配构建及 SDL3 图形选项。
- [gtasa-reversed：重建《侠盗猎车手：圣安地列斯》代码](https://awesomerea.org/zh/resources/gtasa-reversed/index.md)：案例 · 这个项目逐个函数重写《侠盗猎车手：圣安地列斯》。构建结果是一个 DLL，用重写后的函数替换游戏里的函数，写明的最终目标是一个独立可执行文件。支持的可执行文件是紧凑版 exe，5,189,632 字节。python setup.py 默认配置 windows-msvc x86 Debug 构建，python setup.py --build 进行编译。README 估计大约完成了 50% 到 60% 的代码。
- [Guilty Gear X Plus：韩版游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/guilty-gear-x-plus-decomp-case/index.md)：案例 · 项目针对韩版 Guilty Gear X Plus 保存游戏专用的 C 源码、头文件和符号映射。构建时先从游戏镜像提取 SLPM_645.25，再运行 configure.py 与 Ninja；仓库还包含用于调整 C 函数以匹配目标汇编的工具。
- [Guxt Decompilation Project：重建 Guxt 游戏源码](https://awesomerea.org/zh/resources/guxt-decompilation-case/index.md)：案例 · Guxt Decompilation Project 将 2007 年的射击游戏 Guxt 重建为 C++ 源码。作者在既有成果上继续逆向分析并修正代码；编译所得的 pxGame.exe 需要原版游戏的数据文件。
- [Halo 2 engine decompilation：面向 Linux 的差分式引擎恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/halo2-engine-recovery-case/index.md)：案例 · Halo 2 engine decompilation 将初代 Xbox 游戏中的部分引擎例程恢复为 Linux 原生 C 代码。项目用原始 XBE 指令差分检查数据数组、分配等行为，并以宿主程序探测引擎池和配置加载。
- [Halo: Combat Evolved：Xbox 2342 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/halo-combat-evolved-decomp/index.md)：案例 · 这是《光环：战斗进化》版本 2342 的进行中反编译。可执行文件是 cachebeta.exe，SHA-256 为 4cc87b45f721270392a96f1674ed2b5cd4a7bb4355faeab4531d1cf1884d9520，来自 PAL 调试构建。2001 年 8 月的 Xbox SDK 提供 xbox/bin 和 xbox/include。configure.py 准备构建。ninja build 编译并打印进度。在 Windows 上，projects/cachebeta.sln 用 Visual Studio 2022 打开。README 写明后来的光环调试符号被用来映射类型，而且 CEA 测试版与 Xbox 原版并不完全相同。
- [Halo: Combat Evolved：逐步重新实现并修补进原版 Xbox 可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/halo-ce-xbox-reimplementation-case/index.md)：案例 · 一个以 C 语言逐个函数重新实现初代 Xbox 版 Halo: Combat Evolved 的研究项目。重写的函数编译为独立映像，再修补进使用者自备的原版可执行文件，并从原有实现重定向过去，使这一混合版本能在开发过程中于 xemu 或 Xbox 上运行和调试。项目自述仍处于早期阶段，其来源也未记录与原代码的逐字节比较。
- [Haunted House：带注释的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/haunted-house-disassembly-case/index.md)：案例 · Haunted House 将 Atari 2600 游戏代码整理为 haunted.asm 中带注释的汇编。仓库提供 DASM 命令和 Makefile，可生成供 Stella 模拟器运行的 ROM。
- [hey_you_pikachu：N64 ROM 的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hey-you-pikachu-decomp-case/index.md)：案例 · hey_you_pikachu 将 Pikachu Nintendo 64 ROM 的部分代码重建为 C，并保留 MIPS 反汇编代码。Makefile 将这些源码构建为 ROM；许多函数仍以未匹配汇编形式引入。
- [Hollywood Poker：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hollywood-poker-disassembly-case/index.md)：案例 · Hollywood Poker 收录这款 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编资料。仓库保存 SkoolKit 源文件、控制文件、参考文件，以及生成可浏览的十六进制和十进制清单的工具。构建开发版清单需要 SkoolKit；反汇编游戏代码需要拥有原版游戏。
- [Hot Wheels: Velocity X：GameCube 版的部分反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/hot-wheels-velocity-x-gcn-case/index.md)：案例 · 该项目针对 GameCube 美版 GHWE78《Hot Wheels: Velocity X》进行反编译。仓库提供 C 源码、头文件、分段及符号配置；构建从用户的光盘镜像开始，生成的 objdiff 配置用于对照重建目标文件与原版。
- [How to Be a Complete Bastard：SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/how-to-be-a-complete-bastard-case/index.md)：案例 · How to Be a Complete Bastard 是该 ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编。仓库保存 .skool 源文件及辅助脚本，可生成十六进制和十进制的可浏览列表。
- [ht2-rev：以 C++ 重建《Hard Truck 2》的 king.exe](https://awesomerea.org/zh/resources/hard-truck-2-king-exe-case/index.md)：案例 · ht2-rev 将《Hard Truck 2: King of the Road》的 king.exe 重建为面向 32 位 Windows 的 C++ 源码。项目起始于字节匹配的反汇编，并逐条转换直升机运算和拖车挂接求解器的 x87 指令，使用原版机器码进行对照测试；构建时从用户自己的可执行文件提取资源，运行时需要已安装的游戏。
- [Hunchback：进行中的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hunchback-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · Hunchback 是使用 SkoolKit 编写的 ZX Spectrum 游戏反汇编项目，仍在进行中。仓库包含 .skool 清单、SkoolKit 控制与引用文件，以及发布清单的构建脚本。
- [Hungry Horace：基于 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hungry-horace-disassembly-case/index.md)：案例 · Hungry Horace 项目发布 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编。源文件可生成十六进制或十进制的浏览页面，也可导出供汇编器使用的汇编文件。
- [IEStrikers：反编译《闪电十一人 Strikers》](https://awesomerea.org/zh/resources/iestrikers-case/index.md)：案例 · IEStrikers 重建《闪电十一人 Strikers》的源码，构建时使用从《闪电十一人 GO Strikers 2013》提取的 main.dol。仓库包含 C/C++ 源码、头文件、符号配置和构建脚本；构造函数与异常表目前仍有问题。
- [IGI-RE：Project I.G.I. 的功能性反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/igi-re-case/index.md)：案例 · IGI-RE 将欧洲版《Project I.G.I.》可执行文件逐函数改写为 C，并通过 Unicorn 差分测试和脚本化游戏流程与原版比较。项目构建独立游戏可执行文件，以及将重写函数接入原版的 DLL；作者报告已重写识别出的全部 5,376 个游戏及引擎函数。
- [Ikachan3：Nintendo 3DS 版本反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/ikachan3-case/index.md)：案例 · Ikachan3 按子系统整理 Nintendo 3DS 版 Ikachan 的反编译源码，涵盖玩家、地图、声音等组件。构建使用 armcc；用户提供原版 code.bin 后可进行二进制比较。
- [Indy 500：初步标注的 Atari 2600 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/indy-500-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · 用 DiStella v3.0 将 Atari 2600 游戏 Indy 500 反汇编为 6502 清单，并做了第一轮手工标注和注释。已命名的 RAM 地址涵盖游戏状态、比分、速度设定、赛车位置、碰撞状态和音频通道；注释标出了左右对称的赛道显示内核、两辆赛车的加速处理以及按游戏模式切换的配色表。
- [Jet Force Gemini：Nintendo 64 游戏反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/jet-force-gemini-decomp-case/index.md)：案例 · 该项目以 C 和汇编源码反编译 Nintendo 64 游戏 Jet Force Gemini。构建默认使用美版 ROM，也可使用展示版 ROM；作者表示 PAL 和日版的工作很少或尚未开始。
- [Jet Set Willy：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jet-set-willy-disassembly-case/index.md)：案例 · Jet Set Willy 以 SkoolKit 源格式记录 ZX Spectrum 版游戏的反汇编。仓库提供带注释的源文件，以及生成可浏览 HTML 页面或汇编源码的命令。
- [Kaboom!：Atari 2600 游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kaboom-atari-2600-disassembly-case/index.md)：案例 · MiniDig 网站上的这份 6502 汇编清单带有标签和注释，把 Activision 1981 年为 Atari 2600 推出的手柄游戏 Kaboom! 重建为 2K ROM 源码。汇编开关可选择 NTSC 或 PAL 的时序与配色，并可在 Mad Bomber 原版的来回移动与平滑移动之间切换。带标签的常量涵盖手柄范围、炸弹组规模和各显示内核，注释还指出了游戏从未读取的炸弹组表项。
- [Karateka：可构建的 MS-DOS 版反编译源码](https://awesomerea.org/zh/resources/karateka-msdos-decompiled-case/index.md)：案例 · 项目将 MS-DOS 版《Karateka》重建为可构建 KARATEKA.EXE 的 C 与汇编源码。文档中的构建使用 Lattice C 2.15、MASM 1.25 和 DOIT.BAT。源码包含过场动画脚本引擎。
- [keen-clone：Commander Keen 1 的 C/SDL2 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/keen-clone-rea-commander-keen-case/index.md)：案例 · Linux 原生与浏览器移植面向 Commander Keen 第一章，作者记录以 REA/Ghidra 对 KEEN1.EXE 逐函数研究并重建 C/SDL2 游戏，附带公开分析资料；范围为第一章。
- [KeeperFX：重写 Dungeon Keeper 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/keeperfx-case/index.md)：案例 · KeeperFX 最初通过逆向 Dungeon Keeper 的原版可执行文件恢复可用代码，现已重写游戏代码，作为独立游戏运行。它需要玩家自有的原版游戏文件，并加入高分辨率、改进的操作、错误修复和新内容。
- [kh-com：Kingdom Hearts: Chain of Memories 反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/kh-com-case/index.md)：案例 · kh-com 正在还原美版 GBA 游戏 Kingdom Hearts: Chain of Memories 的代码。现有源码涉及启动、初始化、主循环和中断处理，许多被调用的例程仍是占位实现。
- [Kirby 64: The Crystal Shards：反编译 Nintendo 64 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/kirby64-decomp/index.md)：案例 · 这是《星之卡比64 水晶碎片》的进行中反编译。美版 ROM 命名为 baserom.us.z64。make setup 提取资源，make 构建项目。构建环境是 Linux 或 WSL，需要 python3、git、MIPS GNU 编译器、来自 n64decomp 的 qemu-irix 包，以及 uv。页面报告 97% 的代码已经匹配。
- [Kirby's Dream Land 3：美日双版本 SNES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kirbys-dream-land-3-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目提供《星之卡比 3》美版和日版 SNES 游戏的汇编源码，借助 SNES ROM 框架及批处理脚本从用户自备的无文件头原版 ROM 中提取资源。仓库包含游戏汇编、RAM 映射和声音引擎文件。
- [Kirby's Return to Dream Land：早期 C/C++ 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/krtdl-decomp-case/index.md)：案例 · KRTDL-Decomp 是将《Kirby's Return to Dream Land》汇编代码重建为 C 和 C++ 的早期项目。作者计划使用 Ghidra 检查函数、制作符号表，并重新编译可在 Dolphin 加载的 DOL；仓库已包含游戏源码、汇编和构建脚本。
- [Kuru Kuru Kururin：GBA 功能性反编译与 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/kururin-case/index.md)：案例 · kururin 以 C 重建欧洲版 GBA《Kuru Kuru Kururin》，目标是功能一致而非逐字节一致，并构建 Linux 与 Windows 的 SDL2 PC 移植。作者报告测试用录制输入并排运行原版和重建 ROM，比较内存、声音及画面；PC 版从用户自己的 ROM 载入游戏数据。
- [LADX-Decompile：Link's Awakening DX 的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ladx-decompile-case/index.md)：案例 · LADX-Decompile 将 Game Boy Color 版 Link's Awakening DX 的例程翻译为 C，并按卡带分库和子系统组织。测试把内存变化与原反汇编行为比较；作者报告全游戏编目的 4,298 个独立例程中有 906 个已验证。
- [Larax & Zaco：REA 导出的证据库与部分例程恢复](https://awesomerea.org/zh/resources/lezac-rea-decompilation-case/index.md)：案例 · 作者使用 REA 6.3.0 与 Ghidra，为 DOS 共享软件 LEZAC.EXE 中发现的全部 215 个过程导出档案、伪代码和汇编，再将其中少量例程恢复为 Pascal 和可移植 C。恢复的代码以原 x86 指令为对照进行测试，固定版本的 DOSBox-X 基线记录了原游戏的运行情况。README 将成果界定为分析档案和少量恢复例程；尚无可游玩或逐位一致的重建，恢复代码也不是原作者的源码。
- [Leaflitter：反编译 3DS 游戏《Paper Mario: Sticker Star》](https://awesomerea.org/zh/resources/leaflitter-case/index.md)：案例 · Leaflitter 针对欧版 3DS 游戏《Paper Mario: Sticker Star》进行反编译。项目从用户自己的游戏副本提取 code.bin，使用 n3dsdisasm 生成汇编，并通过 armcc 编译源码；辅助工具可处理 Ghidra 头文件和符号名，make 还会生成 objdiff 配置。
- [Legacy of Kain: Soul Reaver：反编译与移植](https://awesomerea.org/zh/resources/kain2/index.md)：案例 · 该项目把《凯恩的遗产：灵魂掠夺者》的 MIPS R3000 代码译成 C，再构建现代移植。 SLUS_007.08 完成度徽章是 78%。它使用 Valkyrie 模拟层和 SDL2。列出的平台是 Windows 7 到 11、Linux、64 位 Mac、UWP、通过 UWP 的 Xbox One 和 Series、通过 Emscripten 的网页，以及 Android。页面链接了一个 WebGL 演示。构建步骤在 CONTRIBUTING.MD。
- [Lego Battles：手工反编译的 Nintendo DS 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-battles-decomp-case/index.md)：案例 · Lego Battles 通过手工反编译重建 Nintendo DS 游戏源码，主要针对欧版。构建流程将恢复的 C/C++ 代码与从用户 ROM 提取的素材结合；提供 ARM7 BIOS 后还可尝试构建匹配的 ROM。
- [Lego Island 2：GBA 版反编译](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-island-2-gba-case/index.md)：案例 · Lego Island 2 使用 bagd，以 C 和汇编重建 GBA 游戏代码。流程要求从用户提供的 baserom.gba 提取资源，再用 bagd 生成构建文件并编译 ROM。
- [LEGO Racers：进行中的 N64 源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-racers-case/index.md)：案例 · LEGO Racers 是进行中的 N64 游戏源码重建项目。配置脚本校验用户提供的 ROM 哈希，用 splat 拆分 ROM，并为 C、C++ 和仍由汇编承载的函数生成构建文件；脚本识别两个地区版本。
- [LEGO Rock Raiders：C 与 C++ 反编译项目](https://awesomerea.org/zh/resources/lego-rock-raiders-decompile-case/index.md)：案例 · LegoRockRaiders 以 C 和 C++ 重建《LEGO Rock Raiders》的游戏代码。源码涵盖渲染、音频、输入、关卡、对象及玩法系统，并提供 CMake 构建配置；项目注明参考了另一个《LEGO Rock Raiders》分析仓库。
- [libmkb：将《超级猴子球 2》系统重建为 C++ 库](https://awesomerea.org/zh/resources/libmkb-case/index.md)：案例 · libmkb 是一个尚未完成的 C++ 库项目，目标是重建《超级猴子球 2》的物理、镜头和操作代码。项目追求可读、接近原作行为的源码，并计划供图形前端使用；当前构建只编译少量模块。
- [LibreGrimrock：《魔岩山传说》系列引擎的 64 位源码重建](https://awesomerea.org/zh/resources/libregrimrock-case/index.md)：案例 · LibreGrimrock 从原版可执行文件重建《魔岩山传说》及《魔岩山传说 2》的引擎，编译为原生 64 位 C++ 模块。项目沿用恢复出的编译单元、类布局和 Lua 绑定，调整平台库，并读取用户安装的原版游戏数据。
