# 逆向工程案例合集 · 第 14 页

> 第 14/21 页，第 2,601–2,800 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [ArkWeb：双游戏动作与碰撞桥接实验](https://awesomerea.org/zh/resources/arkweb-two-game-case/index.md)：案例 · 同时运行《漫威蜘蛛侠：重制版》与《蝙蝠侠：阿卡姆骑士》，将哥谭碰撞数据传入蜘蛛侠的物理世界，再将其渲染画面合成到阿卡姆中。这是连接两款运行中游戏的实验性运行时桥接。
- [AscNet：重建《战双帕弥什》服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/ascnet-punishing-gray-raven-case/index.md)：案例 · AscNet 为《战双帕弥什》重建服务器。C# 代码包含 TCP 游戏会话、HTTP 账户及配置接口，以及多种游戏功能的处理程序。附带的抓包解析器重组带长度前缀的 TCP 消息，解密后将 MessagePack 请求、响应和推送消息转成 JSON。
- [AvalonEmu：重建 Albion Online 本地服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/avalonemu-case/index.md)：案例 · AvalonEmu 使用 C# 和 .NET 10 为特定版本的 Albion Online 客户端重建本地服务器。项目实现 Photon UDP 传输、Protocol18 序列化、加密握手、登录与世界系统，并附有抓包解码器；服务器从用户自有客户端安装目录读取 GameData。
- [AZMCO：重建 Motor City Online 及其渲染模块](https://awesomerea.org/zh/resources/azmco-case/index.md)：案例 · AZMCO 重建 Motor City Online 的部分组件，包括离线启动器和 DirectX 渲染模块。作者表示大部分源码来自对原版二进制文件的逆向分析，并区分了游戏使用的 DirectX 7 与 DirectX 8 渲染版本；游戏尚未完成。
- [Bandersnatch：《黑镜》ZX Spectrum 代码注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/bandersnatch-zx-spectrum-case/index.md)：案例 · Bandersnatch 对《黑镜：潘达斯奈基》中出现的 ZX Spectrum 代码进行注释反汇编。仓库包含压缩版与解压版汇编文件、校验和辅助程序及运行脚本；可用 z80asm 汇编，并在 ZX Spectrum 模拟器中运行。
- [Banjo-Kazooie：从原始 ROM 重建游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/banjo-kazooie-rebuild-case/index.md)：案例 · Banjo-Kazooie 提供从用户自备的原始 ROM 提取内容并构建游戏的流程，可构建完整游戏或指定模块。项目列出美版、日版和 PAL 版 ROM；作者报告进度为 100.0000%。
- [Batla 3D 服务端模拟器（2015 年客户端）](https://awesomerea.org/zh/resources/batla-3d-server-emulator-case/index.md)：案例 · 面向 Batla 3D 2015 年 Steam 客户端的 C# 服务端模拟器，涵盖账户、商店、房间 HTTP 服务与 Lidgren UDP 对战。项目包含客户端程序集补丁工具，协议文档区分了从客户端恢复的证据与模拟器自行选择的规则。
- [Battlefield Heroes：主服务器协议重建](https://awesomerea.org/zh/resources/bfh-master-protocol-case/index.md)：案例 · BFH-Master-Protocol 记录《Battlefield Heroes》的专有主服务器通信，涵盖客户端、游戏服务器，以及负责认证的 FESL、提供账户信息的 Magma HTTPS 服务和管理游戏会话的 Theater 服务。部分协议细节仍未厘清。
- [battlepod：还原 BattleTech 街机座舱](https://awesomerea.org/zh/resources/battlepod-case/index.md)：案例 · battlepod 将 Virtual World Entertainment 的 BattleTech 座舱重建为启动研究工具和可玩的模拟程序。它运行用户提供映像中的 68020 软件，模拟串口及 Remote I/O 设备，解析显示列表，并记录硬件和座舱间通信协议的研究结果。
- [Battlezone：ZX Spectrum 游戏的 SkoolKit 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/battlezone-spectrum-disassembly-case/index.md)：案例 · Battlezone 记录 ZX Spectrum 版游戏的 SkoolKit 反汇编，并提供生成可浏览 HTML 清单的脚本。仓库包含 SkoolKit 源文件、控制文件和参考文件。
- [Betrock++：重建 Minecraft Beta 1.7.x 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/betrockplusplus-case/index.md)：案例 · Betrock++ 以 C++ 重建 Minecraft Beta 1.7.x 服务器，目标是兼容原版 Java 服务器。源码涵盖数据包处理、玩家会话、世界行为和服务器命令，并允许在保持兼容性的基础上扩展功能。
- [Between Us：基于 Action ou Vérité APK 分析的离线重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/between-us-android-remake-case/index.md)：案例 · Between Us 是在分析 Action ou Vérité Android APK 后重制的离线情侣游戏。分析报告记录了原版的 React Native、Hermes 打包结构、卡片数据库和玩法模型；重制版采用原创中文卡片、浏览器 JavaScript 和轻量 Android WebView 外壳。
- [bf-private-server：《Brave Frontier》服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/bf-private-server-case/index.md)：案例 · bf-private-server 为《Brave Frontier》2.19.6 客户端重建可自行部署的服务端。C++23 服务处理游戏 HTTP 请求并以 SQLite 保存进度，配套 CDN Worker 和自有 Android 客户端补丁工具；仓库还记录请求表和启动流程。服务端以较早的模拟器分支为基础。
- [BG3SE-macOS：重建 Baldur's Gate 3 脚本扩展器](https://awesomerea.org/zh/resources/bg3se-macos-baldurs-gate-3-case/index.md)：案例 · BG3SE-macOS 参考 Windows 版脚本扩展器架构，并用 Ghidra 分析 Baldur's Gate 3 的 Mac 二进制文件，重建 macOS 版扩展器。它通过修改 Mach-O 加载命令注入 dylib、钩住游戏函数，为模组提供 Lua 脚本 API；作者报告其行为兼容度仍未达到完整状态。
- [Blaster：街机音效 ROM 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/blaster-sound-rom-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目以汇编重建 Williams 街机游戏 Blaster 的音效 ROM，并提供逐地址反汇编；源码注释比较了相关 Williams 游戏复用的音效例程，也标出名称仍未知的新例程。
- [Booty：ZX Spectrum 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/booty-disassembly-case/index.md)：案例 · Booty 使用 SkoolKit 反汇编记录 ZX Spectrum 游戏《Booty》，并附有参考资料；仓库脚本可从开发版源码生成可浏览的 HTML 页面。
- [butterfly：模拟 DDR A 在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/butterfly-ddr-a-service-case/index.md)：案例 · butterfly 模拟 DDR A 使用的 e-AMUSEMENT 服务，让游戏连接本地服务器。Java 代码处理玩家资料、成绩、选项和对手，并包含服务数据包加密与压缩的相关代码。
- [Call of Duty 2: Big Red One：Xbox 游戏的原生加载器](https://awesomerea.org/zh/resources/cod2-bro-native-loader-case/index.md)：案例 · 该项目通过原生加载器在 Linux 和 Windows 上运行 Xbox 版 Call of Duty 2: Big Red One：它把游戏原有的 x86 代码映射到 PC 进程，并替换 Xbox 平台服务。渲染器、声音系统和部分游戏代码已改写为源码；函数命名依据 Ghidra 分析，改写函数通过对照工具与原版比较。
- [Casiolator：重新实现 Casio PV-1000、PV-2000 与 Loopy 游戏机](https://awesomerea.org/zh/resources/casiolator-case/index.md)：案例 · Casiolator 使用自行实现的 Z80、SH-1、图形和声音模块模拟 Casio PV-1000、PV-2000 与 Loopy 卡带游戏机。项目参考硬件资料，并记录 Loopy ROM 与声音芯片的原创分析；用户需自行提供卡带 ROM 转储、BIOS ROM，以及播放 Loopy 音乐所需的采样 ROM。
- [Castlevania III：附提取工具的 PRG ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/castlevania-iii-disassembly-case/index.md)：案例 · Castlevania III 反汇编将 NES 游戏的 PRG 代码和数据整理为汇编源码，并附有数据提取与图块地图生成脚本。构建过程将重建的 PRG 内容与用户提供的原版 CHR ROM 合并。
- [cc94：重制《席德·梅尔的殖民帝国》](https://awesomerea.org/zh/resources/cc94-case/index.md)：案例 · cc94 重制 1994 年的《席德·梅尔的殖民帝国》，提供浏览器版与 Linux 本机版。源码涵盖游戏及编辑器操作，游玩需原版游戏的图形文件；作者将 0.2.0 标为早期预览版。
- [Chao Resort Island X：重建 Chao Resort 网络服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/chaoresortwebserver-case/index.md)：案例 · ChaoResortWebserver 使用 Flask 重建供 Chao Resort Island X 模组使用的 Chao Resort 网络服务端。仓库包含 Python 服务端和数据库模块；作者称该替代实现可以使用，且运行速度高于原版。
- [Chrono Tales：基于解码后的 GBox2 档案构建的浏览器世界浏览器](https://awesomerea.org/zh/resources/chrono-tales-browser-revival-case/index.md)：案例 · Chrono Tales 将原版 GBox2 档案中的地形、场景和角色解码，借助 three.js 重建这款 2012 年 MMORPG 的部分世界，供浏览器浏览。项目的 Python 工具可提取 .gpak 档案、解析地图、网格及动画片段等格式，并导出 glTF 资源；格式文档还记录了对 chronotales.exe 的静态分析成果。
- [Citadel：System Shock 粉丝重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/citadel-system-shock-case/index.md)：案例 · Citadel 使用 Unity 重制 1994 年的 System Shock，在沿用原游戏内容的同时加入 3D 模型、空间细节、粒子效果和音效。仓库提供游戏脚本与素材，音频从用户的 System Shock RES 数据读取。
- [ClassicUO：Ultima Online Classic Client 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/classicuo-case/index.md)：案例 · ClassicUO 基于 FNA-XNA，以 C# 重建 Ultima Online Classic Client。源码包含游戏资源加载器和客户端逻辑，运行时使用另行取得的游戏安装文件；作者称主要针对非官方游戏服务器进行测试。
- [CMaNGOS：World of Warcraft 经典版服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/cmangos-classic-case/index.md)：案例 · CMaNGOS 开发模拟 World of Warcraft 服务的服务器软件，并以原服务的行为为实现依据。仓库包含服务器代码、SQL 文件和客户端数据提取工具。
- [Columns：Sega Master System 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/columns-sms-disassembly-case/index.md)：案例 · Columns Disassembly 将 Sega Master System 游戏整理为音频、输入、实体、菜单、中断和数据等汇编模块，旨在记录游戏的反汇编，并构建以文中 SHA-1 标识的美欧版 ROM。
- [cor64：C# 编写的 Nintendo 64 模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/cor64/index.md)：案例 · cor64 是一个用 C# 编写、仍在开发中的 Nintendo 64 模拟器。README 用 nuke 构建并运行它，并列出 .NET Framework 或 Mono、.NET Core 3.x 或更新版本，以及 Linux 上的 GLFW 开发库。README 点名的全局 dotnet 工具是 Paket 和 nuke.globaltool。
- [Croc 2：Game Boy Color 版的部分反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/croc-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Croc 2 将 Game Boy Color 游戏的部分内容重建为 RGBDS 汇编，供修改和随机化使用。构建过程读取用户提供的 baserom.gbc，并对生成的 croc2.gbc 执行 SHA-1 校验。
- [Cruising on Broadway：SkoolKit RAM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/cruising-on-broadway-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目发布由 SkoolKit 生成的 Cruising on Broadway RAM 反汇编；索引按例程、数据、消息和未使用地址组织内容，独立页面展示带注释的指令。
- [Crysis 2：将 Mod SDK 的 x64 引擎作为游戏客户端运行](https://awesomerea.org/zh/resources/crysis2-64bit-case/index.md)：案例 · crysis2-64bit 使用 Crysis 2 Mod SDK 附带的 x64 引擎 DLL 启动游戏。附带的研究记录分析了 64 FPS 计时限制、渲染器故障和引擎模块中的指针截断；启动器实施针对性的运行时修正和无边框显示处理。
- [CS:GO Legacy：重构 Game Coordinator 匹配流程](https://awesomerea.org/zh/resources/csgo-legacy-matchmaking-case/index.md)：案例 · CS:GO Legacy 匹配研究重构归档版游戏的开局与入服流程。项目结合 JavaScript 协调器、protobuf 定义以及客户端和 Linux 服务端补丁，记录预留消息、选图数据和地图切换行为；作者报告已完成含地图禁选的对局流程。
- [CTRNativePorted：在 Windows 上重托管 Crash Team Racing Nitro-Fueled](https://awesomerea.org/zh/resources/ctrnativeported-case/index.md)：案例 · CTRNativePorted 从用户自有的 PS4 游戏转储加载 Crash Team Racing Nitro-Fueled 原始 x86-64 代码，在 Windows 上提供其所需的 PS4 系统服务、Direct3D 11 与 Vulkan 渲染路径，以及联网游戏所用的本地服务。作者报告游戏已可从头玩到尾。
- [cuwo：重建 Cube World 服务端协议](https://awesomerea.org/zh/resources/cuwo-cube-world-server-case/index.md)：案例 · cuwo 用 Python 和 C++ 重建《Cube World》服务端，已实现玩家、战斗、世界与交互物件相关的消息处理。附带的中间人代理可在客户端与服务端之间修改、注入数据包，用于协议逆向研究。
- [CyberStrike Server Specification：DOS 客户端协议与地图格式](https://awesomerea.org/zh/resources/cyberstrike-server-specification-case/index.md)：案例 · CyberStrike Server Specification 根据对 CyberStrike 1994 年 DOS 客户端的观察及纸质手册，重建其面向服务器的行为。四份文档说明串口传输、会话阶段、消息、客户端规则、服务器策略、实现步骤和 CBD 城市地图格式，供替代服务器与原版游戏互通。
- [Cypress：重建 Plants vs. Zombies 专用服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/cypress-pvz-servers-case/index.md)：案例 · Cypress 为 Plants vs. Zombies: Garden Warfare 1、Garden Warfare 2 和 Battle for Neighborville 重建专用服务器功能。游戏加载 C++ DLL 后，它通过 Frostbite 函数挂钩处理玩家连接、关卡加载和命令；桌面启动器与后端服务提供服务器发现和中继。项目针对指定游戏版本，运行需合法持有原版。
- [d2-dedicated-server：重建《Diablo II》领域与游戏服务器栈](https://awesomerea.org/zh/resources/d2-dedicated-server-case/index.md)：案例 · d2-dedicated-server 以 Zig 重建可自行部署的《Diablo II》游戏区服服务和无图形界面的游戏服务器。服务处理战网式登录、角色与游戏创建及加入操作；入口组件读取 GAMELOGON 令牌并转发连接。另有原生版本，可在 i386 Linux 上映射运行 1.14d 的 macOS Mach-O 游戏映像。
- [D2R Mobile：在 Apple 设备上重新托管 Diablo II: Resurrected 的 Switch 程序](https://awesomerea.org/zh/resources/d2r-mobile-switch-rehost-case/index.md)：案例 · 在 iPhone、iPad 和 Apple 芯片 Mac 上原生运行 Nintendo Switch 版自身的 aarch64 程序，仅改写依赖 Horizon 内核的指令，并以 Metal 提供其系统服务与 NVN 图形 API。着色器由使用者自有文件离线转译，项目另行加入触控界面与终局玩法。这是重新托管的兼容层。
- [d3b-emu：重建《Diablo III》Beta 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/d3b-emu-diablo-iii-beta-case/index.md)：案例 · d3b-emu 使用 C# 和 .NET 8 为《Diablo III》Beta 客户端 0.3.0.7447 重建服务器。项目基于早期 mooege 版本，更新操作码和消息定义，并实现部分 Beta 时期游戏系统；Battle.net 处理、物品存储和技能准确性仍不完整。
- [DARK：重建 Proton 下的过场视频插件路径](https://awesomerea.org/zh/resources/dark-render-re-case/index.md)：案例 · dark-render-re 重建 DARK（2013）的视频贴图上传路径，以修复 Proton 下的 WMV 过场播放。代理插件加载原版 VideoEnginePlugin，保留游戏的时间控制和界面操作，再通过 VTextureObject::UpdateRect 上传由 32 位 Windows FFmpeg 解码的 BGRA 帧。
- [Darkflame Universe：LEGO Universe 服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/darkflame-universe-case/index.md)：案例 · Darkflame Universe 为原版 LEGO Universe 客户端重建游戏服务器。其 C++ 源码包含认证、聊天及游戏服务器组件，安装说明介绍了本地服务器配置和数据库选项。
- [darling-lol：通过 Darling 在 Linux 上运行 macOS 版《英雄联盟》客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/darling-lol-league-linux-case/index.md)：案例 · 修补 Darling macOS 兼容层，使 Riot 的 macOS 版《英雄联盟》客户端与游戏能在 x86-64 Linux 上运行。改动覆盖 Darling 本体及其 30 个组件，包括 Metal／Indium、AppKit、QuartzCore、CoreAudio、内核垫片与 darlingserver，并附构建、安装和启动工具。这是实验性的兼容层重新托管方案；可玩性与帧率结果均为作者报告。
- [Deathchase：游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/deathchase-disassembly-case/index.md)：案例 · deathchase 将 1983 年游戏 Deathchase 整理为带注释的反汇编。SkoolKit 源文件分别保存游戏和加载器的反汇编，并附有参考文件。
- [Defender：街机游戏注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/defender-arcade-disassembly-case/index.md)：案例 · Defender-Source-Code 以带注释的反汇编记录 Williams 街机游戏 Defender。内容标注电路板寄存器、RAM 变量和游戏例程，另附调色板数值与 ROM 校验字节笔记。
- [Destiny 2 build 86657：Sunrise／Dawn 重建研究报告](https://awesomerea.org/zh/resources/destiny2-build-86657-reconstruction-report-case/index.md)：案例 · 一份注明版本日期的研究报告，记录已归档 Destiny 2 build 86657 客户端的 Sunrise／Dawn 重建：在本地模拟平台登录与所考察的 Bungie 服务契约，并补充重建的任务主机策略。报告把传输、解码、对象创建、呈现与游戏玩法结果分开记录，并连同所引来源保留已被推翻的结论。报告记录案例本身，未提供运行时实现或恢复出的 Bungie 后端；通关与原生实验结果仍由项目方报告。
- [Diep.io Parser：还原游戏数据包结构](https://awesomerea.org/zh/resources/diep-lb-bot-case/index.md)：案例 · Diep.io Parser 记录 Diep.io 游戏客户端与服务器之间的数据包结构。笔记介绍更新包、实体删除和创建字段，以及随游戏构建版本变化的 XOR 值；JavaScript 解析器可解析传入数据包并生成传出数据包。
- [DirectMusic：微软音乐 API 的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/dmusic-directmusic-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以可移植的 C11 库重新实现 DirectMusic，即 Microsoft 随早期 DirectX 提供的自适应配乐 API；它载入游戏的段落（segment）、风格（style）和 DLS 音色文件，并将音乐渲染为 PCM。README 只列出 Gothic 与 Gothic II（含 Night of the Raven）的配乐经过测试，且只是“大致”正确；项目自称尚不完整、仍在大力开发中。乐器经 DLS 转 SoundFont 后由内置的 TinySoundFont 合成器发声。
- [Dishonored：重建兼容 Windows XP 的商店接口 DLL](https://awesomerea.org/zh/resources/dishonored-xp-stub-case/index.md)：案例 · Dishonored XP stub 为 GOG 版《Dishonored: Definitive Edition》替换两个 DLL，使游戏能在 Windows XP SP3 上运行并使用本地存档。作者分析了不兼容的 DLL 导入项、Steamworks 接口、游戏可执行文件中的虚表调用和存档流程，并实现了面向 XP 的 common.dll 与 libcurl.dll 替代件。作者报告在 XP 机器上测试了游戏运行、存档和读档。
- [DLSSNR-AMD：为 RDNA4 重新实现 DLSS 5 神经渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/dlssnr-amd-neural-rendering-case/index.md)：案例 · 将 NVIDIA DLSS 5 库中的神经渲染网络重新实现为面向 AMD RX 9000（RDNA4）显卡的 Vulkan 计算着色器，并通过兼容 NGX 的核心模块以及 ReShade 或 Vulkan 层等途径提供给游戏。项目不分发权重；权重由安装程序从使用者自己的 nvngx_dlssnr.dll 310.9.16 或 310.8.0 中提取并核对哈希。项目将输出与 NVIDIA DLL 在 RTX 5090 上的结果对比，报告画面接近，但仍有逐位差异。
- [dndserver：重建 Dark and Darker 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/dndserver-case/index.md)：案例 · dndserver 为 Dark and Darker Playtest 5 客户端重建 Python 服务端，处理账户、角色、物品栏和大厅功能。客户端先通过 HTTP 发现服务获取 TCP 大厅地址；项目贡献指南提到数据包分析和 protobuf。
- [Dodge It：《Dodge It》Fairchild Channel F 注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dodge-it-videocart-16-case/index.md)：案例 · Dodge It 是 Fairchild Video Entertainment System 游戏《Dodge It》的带注释反汇编代码。文档记录了 F8 暂存寄存器的用途、游戏的两层调用约定、调用图和未使用的例程，并给出 dasm 构建命令。
- [逆向工程需要更大的模型吗？东方 Project 重建中的通用模型与专用模型](https://awesomerea.org/zh/resources/rea-bigger-model-essay-case/index.md)：案例 · REA 网站上 N0zoM1z0 的一篇文章（2026 年 10 月 13 日）依据注明日期的东方 Project 重建提交，探讨精确的函数匹配究竟需要更大的通用模型、针对编译器的专用模型，还是更好的检索。文章逐一介绍 TH09、TH095、TH04 与 TH08 中较晚的 GPT-6 系列会话攻克难以匹配函数的案例，以及 TH08 一次审计发现部分已接受函数含有错误浮点常量的经过。专用模型与强化学习的对比被作为未来实验提出，并未评估任何经过训练的专用模型。
- [Dogfish：重建 Conquest of Skyrim 的战略系统](https://awesomerea.org/zh/resources/dogfish-conquest-of-skyrim-case/index.md)：案例 · Dogfish 研究 Skyrim Special Edition 的 Conquest of Skyrim 模组，并将其派系、领土、战争、政治和经济系统重建为独立 Rust 模拟程序。仓库记录行为约定、原版 Papyrus 与二进制研究，以及实验性的 SKSE 桥接；项目报告游戏内运行检查仍等待人工试玩。
- [Doki Doki/Super Mario Bros. 2 Disassembly：Famicom 与 NES 游戏反汇编工程](https://awesomerea.org/zh/resources/doki-doki-super-mario-bros-2-case/index.md)：案例 · Doki Doki/Super Mario Bros. 2 Disassembly 涵盖 Famicom Disk System 版《Yume Kojo: Doki Doki Panic》，以及 NES/Famicom 版《Super Mario Bros. 2》和《Super Mario USA》。工程提供可修改的反汇编代码，使用随附的 bintofdf 和 fdtc 构建磁盘镜像，并从游戏镜像提取所需素材。
- [DOLSharp：Dark Age of Camelot 服务端重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/dolsharp-daoc-server-case/index.md)：案例 · DOLSharp 重建 Dark Age of Camelot 的服务端，处理游戏客户端通信，使用 MySQL 或 SQLite 保存角色及世界数据，并提供可定制游戏规则与行为的持久化框架。
- [Donkey Kong Country：美版 v1.0 SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/donkey-kong-country-1-disassembly-case/index.md)：案例 · Donkey Kong Country 项目重建美版 v1.0 SNES 游戏的汇编代码。仓库提供 ROM、RAM 和 SPC700 映射，以及从用户自己的无文件头干净 ROM 提取所需素材的脚本。
- [DoomIIRPG-RE：Doom II RPG 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/doomiirpg-re-case/index.md)：案例 · DoomIIRPG-RE 用 C++ 重建 Doom II RPG 的游戏系统。源码包含玩法、渲染、脚本执行，以及按游戏包目录结构读取资源的实现，并使用 CMake 配置桌面端构建。
- [Dragon Ball Z: Buu's Fury：GBA 版逐字节核对反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-ball-z-buus-fury-disassembly-case/index.md)：案例 · 项目以 ARM 和 Thumb 汇编、少量 C 代码及从用户自备 ROM 提取资源的生成器，重建美版 GBA 游戏《Dragon Ball Z: Buu's Fury》。构建结果对照零售版摘要，并统计仍来自原始切片的字节；作者报告已有 94.0959% 的 ROM 字节由所跟踪源码生成。
- [Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II：逐字节匹配的 GBA 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/legacy-of-goku-ii-disassembly-case/index.md)：案例 · Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II 从用户自备的美版 GBA ROM 生成 ARM、Thumb 汇编，以逐字节匹配的反汇编流程重建映像。构建过程还会重新编码容器，将其余字节作为原始 ROM 切片纳入，并对照零售版摘要。作者报告有 68.2846% 的 ROM 由跟踪的源码构建。
- [Dragon Ball Z: The Legacy of Goku：逐字节匹配的 GBA 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/legacy-of-goku-disasm-case/index.md)：案例 · 该项目将美版 GBA 游戏《Dragon Ball Z: The Legacy of Goku》中已识别的代码反汇编为 ARM 和 Thumb 汇编，并使用用户自备 ROM 中的数据重建镜像；作者报告重建结果与原版逐字节一致。构建脚本生成已识别代码的汇编、重建压缩数据流，并用摘要比对生成的镜像与原版 ROM。作者报告镜像的大部分内容由源码生成，其余字节来自本地 ROM 切片。
- [Dragon Quest Monsters German：按 bank 划分的 Game Boy Color 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/dragon-quest-monsters-german-case/index.md)：案例 · Dragon Quest Monsters German 是按 ROM bank 组织的 Game Boy Color 游戏反汇编。仓库使用 RGBDS 的 Makefile 汇编源码并链接生成 game.gbc ROM。
- [dream-server：重建 Pokémon Dream World 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/dream-server-case/index.md)：案例 · dream-server 重建 Pokémon Dream World 的部分服务端行为，包括 Game Sync 存档上传和下载。Flask 路由记录宝可梦睡眠状态、保存存档并组装字节响应；代码注释还记录了游戏如何解释下载响应的部分字段。
- [dream：Dream: Land of Giants 的反汇编与 C 语言重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/dream-land-of-giants-case/index.md)：案例 · dream 通过可字节匹配的 65816 与 SPC700 反汇编，以及 C 语言重实现，重建 SNES 原型游戏 Dream: Land of Giants。对照工具在脚本输入下并行执行原版 ROM 与转换后的例程，比较内存、图像、音频及处理器状态。
- [DriveClub Recomp：在 Windows 和 Linux 上运行 PS4 版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/driveclub-recomp-case/index.md)：案例 · DriveClub Recomp 在 Windows 和 Linux 上运行 PS4 版 DriveClub 1.28 的原有 x86-64 代码。项目重实现 PS4 系统库、将 GPU 命令转为 Vulkan，并读取玩家自备的更新和本体文件；在线功能文档还记录了从 eboot 分析出的大厅消息和服务调用。
- [ds3os：重建 Dark Souls 2 和 3 在线服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/ds3os-dark-souls-server-case/index.md)：案例 · ds3os 重建 Dark Souls 2: Scholar of the First Sin 和 Dark Souls 3 的在线服务器，涵盖匹配、玩家资料及多人游戏功能。项目提供将游戏连接至自建服务器的加载器，以及网络流量的 protobuf 定义；部分服务器调用和消息字段仍待研究。
- [EATF：《Eric & the Floaters》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/eatf-eric-floaters-case/index.md)：案例 · EATF 收录了《Eric & the Floaters》的反汇编；游戏例程按地址范围分别存放，数据另存于独立文件。源码可用 SjASM+ 汇编。
- [Elite：MSX 游戏的符号化反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/elite-msx-disassembly-case/index.md)：案例 · Elite 对 1987 年的 MSX 游戏进行反汇编，按引导扇区、加载器、主程序和数据文件组织。汇编使用符号名与宏解释例程、数据和常量，README 记录了磁盘扇区布局。
- [Encounter HD：重制 1983 年 Oric 冒险游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/encounter-hd-case/index.md)：案例 · Encounter HD 用 C 和汇编为软盘版 Oric 重制 1983 年的文字冒险游戏。新版调整物品互动和危险设计，以时钟取代按行动次数计时，并加入图像、音频及部分障碍的替代解法。
- [Epoch & Equinox：运行《时空之章》和《大地之章》ROM](https://awesomerea.org/zh/resources/epoch-equinox/index.md)：案例 · Epoch & Equinox 是《塞尔达传说：不可思议的果实》时空之章和大地之章共用的一个原生播放器。美澳版时空之章 ROM roms/tlozooa.gbc 的 SHA-1 是 880374fb978b18af4aa529e2e32f7ffb4d7dd2f4。美澳版大地之章 ROM roms/tlozoos.gbc 的 SHA-1 是 ba1268290fb2b1b70505d2d7b5825fc8a4816a4b。运行时解释载入的 ROM。倒带大约覆盖 12 秒。体素模式用游戏自己的碰撞数据重建房间。平台是 Linux、Apple silicon macOS 和 Windows。
- [Erupe：重建《怪物猎人 Frontier》在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/erupe-monster-hunter-frontier-case/index.md)：案例 · Erupe 用 Go 重建《怪物猎人 Frontier》的在线服务端，提供登录、入口和频道服务。代码处理游戏消息与任务数据，附带的 TCP 观察工具会解密并记录含位置信息的数据包，供协议分析使用。
- [EVESharp：重建 EVE Online 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/evesharp-eve-online-case/index.md)：案例 · EVESharp 是用 C# 编写的 EVE Online 服务端模拟器，目标是提供兼容 Apocrypha 6.14.101786 的集群式服务端。仓库还说明了改造后的 evedec 工具：它从 blue.dll 查找密钥，解密 EVE 的 Python 文件，再交给 uncompyle2 反编译。
- [Exolon：ZX Spectrum 游戏的 HTML5 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/exolon-case/index.md)：案例 · Exolon 用 melonJS 将 1987 年的 ZX Spectrum 游戏重制为 HTML5 游戏。仓库包含 JavaScript 游戏代码和 TMX 关卡地图；作者建议使用 Firefox 或 Chrome。
- [fh2-world-formats：重建《Forza Horizon 2》世界文件格式](https://awesomerea.org/zh/resources/fh2-world-formats-case/index.md)：案例 · fh2-world-formats 解析《Forza Horizon 2》的世界文件格式，并提供读取和修改文件的 Python 工具。研究范围包括 PGZP GeoChunk 档案、ChunkMap 索引、ModelBin 网格、PhysicsTemplate 碰撞、放置单元和 WVAN 导航数据；作者报告了逐字节往返测试及自定义几何体显示实验。
- [FH2MP：重建《Forza Horizon 2》在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/fh2mp-case/index.md)：案例 · FH2MP 根据 Xbox One 版《Forza Horizon 2》客户端中恢复的协议行为，搭建替代服务器以恢复多人游戏。游戏内 shim 重定向网络连接和 Web 服务请求；Python 与 Go 服务器处理大厅、世界及在线功能，启动器负责安装与更新。
- [Final Fantasy II：NES 反汇编与 ROM 资料](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-ii-nes-disasm-case/index.md)：案例 · ff2 收录 NES 版《Final Fantasy II》的反汇编与 ROM 资料，包括汇编文件、ROM 和 RAM 映射，以及事件、NPC、文本和歌曲相关文件。
- [Final Fantasy Legend II：英文版 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-legend-ii-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Legend II 是《SaGa 2》英文版 Game Boy 游戏的汇编语言反汇编项目。仓库按 ROM 存储体和 RAM 区域组织源码，记录目标 ROM 的 SHA-1，并说明 MBC1 存储体控制器与内存布局。
- [Final Fantasy Legends 2：Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/final-fantasy-legends-2-disassembly-case/index.md)：案例 · Final Fantasy Legends 2 Disassembly 将这款 Game Boy 游戏的代码整理为战斗、音频、地图、菜单和系统等汇编文件。其内存映射标注了 RAM 和硬件寄存器，汇编时以外部 FinalFantasyLegend2.gb 镜像为底本。
- [FINAL FANTASY V：2015 年 Windows 版结构分析](https://awesomerea.org/zh/resources/pc-ff5-doc-case/index.md)：案例 · FINAL FANTASY V 项目研究 2015 年 Windows 版的 ICP、INP、mtxs 和偏移表容器、字符串表、资源文件及可执行文件元数据。Python 工具可从用户的安装目录识别和提取资源，参考表列出图像、音频与语言槽位。
- [FinFan：基于 ROM 分析重建《最终幻想》](https://awesomerea.org/zh/resources/finfan-case/index.md)：案例 · FinFan 使用 C++ 和 Allegro 重建初代《最终幻想》，从用户提供的美版 ROM 提取图形及数据表。作者依据已有反汇编成果，继续分析其他部分并通过观察推断行为，同时改动了部分菜单与战斗功能。
- [Flipper Zero Lego Dimensions ToyPad Emulator：重建 USB 游戏配件](https://awesomerea.org/zh/resources/flipper-lego-toypad-case/index.md)：案例 · Flipper Zero Lego Dimensions ToyPad Emulator 在 Flipper Zero 上重现该游戏配件的 USB 行为。C 语言应用可在 ToyPad 的不同位置放置角色和载具，保存升级后的载具并选择收藏项。文档注明开发时参考了更早的 ToyPad 仿真项目。
- [Forza Horizon 6：资源格式与可执行文件分析](https://awesomerea.org/zh/resources/fh6-modding-tools-case/index.md)：案例 · Forza Horizon 6 格式笔记与工具记录 PC 版游戏的资源布局，以及 swatchbin 纹理、FMOD/FSB5 音频、Bink 2 视频、PGZP 容器和 .str 文本表等格式。Python 工具可读取或重打包部分文件，另有脚本检查游戏可执行文件的 RTTI 与反汇编。
- [FragmentServer.NetSlum：重建 .hack//Fragment 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/fragmentserver-case/index.md)：案例 · FragmentServer.NetSlum 以 C# 重建 .hack//Fragment 的服务器。网络代码处理游戏请求报文，项目文档介绍消息分帧、编码和区域服务器托管。
- [Freedom：解析《Freedom Fighters》的场景与资源格式](https://awesomerea.org/zh/resources/freedom-fighters-formats-case/index.md)：案例 · Freedom 研究《Freedom Fighters》所用 Glacier 引擎的地图数据格式。仓库中的 Python 工具处理 GMS 实体、PRM 几何、TEX 纹理、LOC 本地化和 ZGF 字体；作者报告可导出 OBJ 场景与模型，部分字段仍未弄清。
- [Freelancer.Reverse.Runtime：还原游戏的 dacom.dll 接口](https://awesomerea.org/zh/resources/freelancer-reverse-runtime-case/index.md)：案例 · Freelancer.Reverse.Runtime 通过兼容的 dacom.dll 代理模块还原 Freelancer（2003）的部分运行时 DLL 接口。代理加载原模块、转发导出函数并记录哈希、字符串比较、内部日志和初始化相关调用；作者报告已在游戏运行过程中观察到这些调用。
- [FreeSci：用 QuakeC 重写的 Scientist Hunt](https://awesomerea.org/zh/resources/freesci-scientist-hunt-case/index.md)：案例 · FreeSci 用 QuakeC 为 FreeHL 和 Nuclide SDK 重写了 Half-Life 多人模组 Scientist Hunt，这个模组的玩法是遏制不断繁殖的科学家。源码包括客户端 HUD 与选队菜单，hunt、stealth、slaughter、madness、invasion 和 fear 等模式的服务端规则，科学家怪物行为，出生点数据解析，玩家移动，以及模组武器的实体定义。
- [FreQuency：PlayStation 2 游戏源码与运行环境重建](https://awesomerea.org/zh/resources/frequency-ps2-reconstruction-case/index.md)：案例 · FreQuency 重建了 2001 年 PlayStation 2 同名节奏游戏的源码和运行组件。构建流程使用 ps2dev 的 Emotion Engine 与 IOP 编译器、重建的 Sony 库例程，并可读取用户自备的光盘镜像，生成包含重建可执行文件和 EZMIDI.IRX 的 Mode 2 CD 镜像。
- [FSGCore：重建《DJ Hero 2》核心库](https://awesomerea.org/zh/resources/fsgcore-case/index.md)：案例 · FSGCore 以 C++ 重建《DJ Hero 2》使用的核心库，服务于该游戏的反编译。仓库包含字符串、数学、内存、文件、日志和系统功能的头文件与实现，并通过 CMake 构建共享库。
- [Game and Watch for FPGAs：重建 Sharp 掌机硬件](https://awesomerea.org/zh/resources/game-and-watch-fpga-case/index.md)：案例 · Game and Watch for FPGAs 以 SystemVerilog 重建 Sharp 掌机的 CPU 与 LCD 行为，面向 Analogue Pocket 和 MiSTer。项目支持 SM510、Tiger 变体及 SM5a，记录指令和 ROM 格式，并提供 MAME ROM 转换工具。
- [Game Boy Camera：解析存档格式与图像槽位](https://awesomerea.org/zh/resources/game-boy-camera-save-format-case/index.md)：案例 · 该项目通过比较真实 Game Boy Camera 硬件的存档，梳理 SRAM 格式中的图像槽位状态向量、镜像字段和校验和。随附的 GNU Octave／MATLAB 脚本可查看槽位、提取照片并注入自定义图像，仓库还提供多个相机版本的样本存档。
- [game-and-watch-patch：任天堂 Game & Watch 自定义固件](https://awesomerea.org/zh/resources/game-and-watch-patch-cfw-case/index.md)：案例 · 面向马里奥和塞尔达两款 Game & Watch 掌机的自定义固件：把新编写的 C 代码修补进使用者自己的原厂固件备份，使原厂固件可与 retro-go 模拟器并存。Python 补丁工具会挂接原厂函数调用，重新定位原厂代码与数据并以 LZMA 压缩以腾出闪存，还能把两款机型的固件合并为一个镜像。仓库提交的符号表、交叉引用分析脚本和分析用 ELF 生成器支撑逆向工作，另有一份日志记录作者首次修补固件的过程。
- [Ganbare Goemon Kirakira Douchuu：Super Famicom 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ganbare-goemon-kirakira-douchuu-case/index.md)：案例 · Ganbare Goemon Kirakira Douchuu 针对 Super Famicom v1.0 ROM 逐 bank 反汇编。构建从用户原版 ROM 提取素材，用 Asar 汇编源码，并可比较重建结果的 SHA-1。代码与数据识别尚未完成，后续 ROM 修订版暂不支持。
- [Gemnet：Rumble Fighter/Gem Fighter 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/gemnet-case/index.md)：案例 · Gemnet 用 C# 重建 Rumble Fighter/Gem Fighter 服务器，涵盖物品栏、角色、大厅、聊天和 P2P 对战。其数据包处理器解析消息头，在启用加密时解密数据，并按类型和动作分派到游戏专用处理代码。
- [GFXFileManager：Silkroad Online 文件管理器替代实现](https://awesomerea.org/zh/resources/gfxfilemanager-case/index.md)：案例 · GFXFileManager 根据逆向分析的接口替代 Silkroad Online 的 Joymax File Manager。其 DLL 从磁盘直接读取游戏文件，而不使用 pk2 容器，并记录函数调用。实现尚不支持创建或删除文件、处理目录及浏览归档。
- [GMDprivateServer：Geometry Dash 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/gmdprivateserver-geometry-dash-case/index.md)：案例 · GMDprivateServer 用 PHP 实现适用于 Geometry Dash 1.0 至 2.2 版的服务器模拟器，使用 MySQL 或 MariaDB 存储数据。部署时需修改游戏可执行文件中的服务地址；代码包含账户、私信及游戏专用哈希处理。
- [Golden Sun：已标注符号的 Game Boy Advance 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/golden-sun-disassembly-case/index.md)：案例 · Golden Sun 将 Game Boy Advance 游戏的已知代码重建为带符号的汇编。构建流程用 SHA-1 比较生成的美版 ROM，并将未压缩的地图代码叠加段与用户提供的 ROM 分别核对。
- [Goldenland 2：解析游戏数据格式](https://awesomerea.org/zh/resources/goldenland-2-cold-heaven-case/index.md)：案例 · Goldenland 2 格式研究解析游戏的 PAK 档案、CSX 精灵图、SDB 字符串数据库和 ITM 物品记录。仓库提供 Kaitai Struct 结构定义、查看 ITM／SDB 的 Total Commander 插件，以及 XnView 的 CSX 插件。
- [Goof Troop：SNES 美版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/goof-troop-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该《高飞家族》SNES 反汇编项目提供美版的汇编源码和资源提取脚本。它使用作者的 SNES ROM Framework，并从用户提供的无文件头原版 ROM 提取所需资源。
- [gopenfusion：重建 FusionFall 数据包服务](https://awesomerea.org/zh/resources/gopenfusion-case/index.md)：案例 · gopenfusion 用 Go 重建 FusionFall 的部分数据包协议和服务器服务。登录服务及简化分片支持加入游戏、移动、聊天和有限的 NPC 交互；结构生成器从反编译的游戏程序集提取定义。
- [Grand Prix Circuit：1988 年 DOS 游戏的 Rust 原生移植](https://awesomerea.org/zh/resources/grand-prix-circuit-recomp-case/index.md)：案例 · Grand Prix Circuit 是 1988 年 DOS 赛车游戏的 Rust 移植版，读取玩家提供的 GPEGA.EXE 和游戏资源。项目实现 EXEPACK 解包、x86 指令执行、EGA 图形及 DOS/BIOS 服务，并提供 60 FPS 运动插帧和 Commodore 64 画面与音频模式。
- [GTA Mode：逆向 SimCity 3000 Unlimited 并开发原生插件](https://awesomerea.org/zh/resources/simcity-3000-gta-mode-case/index.md)：案例 · GTA Mode 是为《SimCity 3000 Unlimited》加入可操控行人和车辆的原生插件，这些行人和车辆由插件生成。项目利用 Ghidra 对游戏二进制、GZCOM 插件加载机制、内存中的城市结构和精灵图档案的分析成果。C 插件在原游戏中运行，从游戏内存读取城市数据，并从用户安装的游戏文件解码图像；MODLOG.md 记录了地址、格式和未成功的尝试。
- [GunBound Java Emulator：重建 Thor's Hammer 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/gunbound-java-server-case/index.md)：案例 · GunBound Java Emulator 使用 Java 和 Netty 重建 GunBound Thor's Hammer 版本的 Broker、Game 和 Buddy 服务。项目记录客户端协议的数据包封装、操作码、基于 AES 的会话加密及序列校验，并实现认证、大厅、房间、对战和好友功能。
- [GunBound：GunBound Classic 的 Swift 服务器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/gunbound-classic-server-case/index.md)：案例 · GunBound 用 Swift 重建 GunBound Classic 的世界服务器和登录目录服务器，并提供处理身份验证、频道、房间及对局的客户端代码。其数据包实现包含 AES 加解密和基于操作码的校验。
- [guzzler-disasm：带注释的游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/guzzler-disasm-case/index.md)：案例 · guzzler-disasm 通过拆解并注释游戏汇编，记录硬件、RAM 和图形定义。项目可从反汇编构建 ROM，并用脚本与原版比对；用于查看画面和精灵的网页功能仍标为 TODO。
- [Habbo：Flash 客户端服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/habbo-flash-server-case/index.md)：案例 · Habbo 以 Node.js 重建面向 Habbo Flash 客户端的服务器服务。源码接收 TCP 连接、分发客户端封包，并定义握手、用户、导航和房间消息；项目文档展示了 Flash 客户端运行时的开发截图。
- [HamHamGamesDecomp：《哈姆太郎》GBA 游戏的早期反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hamhamgames-decomp-case/index.md)：案例 · HamHamGamesDecomp 是《哈姆太郎：哈姆哈姆运动会》Game Boy Advance 版的早期汇编重建。构建脚本使用 DevKitARM 工具和原版欧版 ROM 生成文件，并以保存的 SHA-1 校验结果。
- [Hamtaro in Pieces：未完成的 Game Boy Color 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hamtaro-in-pieces-case/index.md)：案例 · Hamtaro in Pieces 反汇编《哈姆太郎：哈姆哈姆大集合》的北美版 Game Boy Color ROM。RGBDS 汇编已恢复的源码，未完成区域由用户提供的基础 ROM 补齐；Makefile 随后将构建结果与原版比对。构建还使用 Crystal 编写的工具。
- [Harrier Attack：使用 SkoolKit 的 ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/harrier-attack-disassembly-case/index.md)：案例 · harrierattack 保存 ZX Spectrum 游戏 Harrier Attack 的 SkoolKit 反汇编源文件，可生成十六进制和十进制两种可浏览的 HTML 列表。
- [Haxball Rooms API：解析二进制房间列表](https://awesomerea.org/zh/resources/haxball-rooms-api-case/index.md)：案例 · Haxball Rooms API 记录 Haxball 游戏房间列表响应的二进制布局，并在浏览器表格中展示解析结果。格式说明按字节偏移列出长度、房间 ID、名称、旗帜、坐标、密码状态和玩家数量字段。
- [hearthstone-deck-format：解析《炉石传说》套牌字符串格式](https://awesomerea.org/zh/resources/hearthstone-deck-format-case/index.md)：案例 · hearthstone-deck-format 记录《炉石传说》套牌字符串的编码结构。它把 base64 解码后的示例拆为文件头、英雄、单张卡、双张卡和尾部字段，并解释卡牌 ID 的 varint 编码。作者吸收了 HearthSim 算法的修正，仓库也附有 Python 格式及解析文件。
- [Hey You, Pikachu!：N64 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hey-you-pikachu-disassembly-case/index.md)：案例 · 将 N64 游戏《Hey You, Pikachu!》拆分为按版本组织的汇编文件。项目包含 MIPS 反汇编与提取工具，Makefile 支持构建 ROM，并可选择进行 MD5 比对。
- [Hitman 5 Server：重建《Absolution》和《Sniper Challenge》服务](https://awesomerea.org/zh/resources/hitman-5-server-case/index.md)：案例 · Hitman 5 Server 重建《Hitman: Absolution》和《Hitman: Sniper Challenge》使用的 Web 服务，提供 C# 服务端点和可配置的客户端钩子。文档分析客户端启动请求、元数据解析及消息模板；作者称许多服务功能仍返回模拟数据。
- [Hong Kong 97：SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/hong-kong-97-disassembly-case/index.md)：案例 · 《香港97》是这款 SNES 游戏的初步反汇编，分别提供主程序和 APU 的汇编文件。
- [Igor：解释运行 Objetivo Uikokahonia 原版可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/igor-uikokahonia-case/index.md)：案例 · Igor 根据原版可执行文件的分析实现 x86 解码器和解释器，用于运行 Igor: Objetivo Uikokahonia 西班牙语 CD 版。项目提取游戏数据，并重写调色板、显示和输入等高层函数，另有文档记录可执行文件结构。
- [《声名狼藉：次子》原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-second-son-pc-port-case/index.md)：案例 · 在 Windows 与 Linux 上原生运行 PS4 版《声名狼藉：次子》自身的 x86-64 代码：由运行时重新实现游戏所用的 PS4 系统库，并以源自 shadPS4 的核心将其 GPU 命令与着色器转换为 Vulkan。项目报告该移植可以游玩但仍在开发中，能进入游戏并通过最初几章，性能仍不稳定，也有尚未解决的图形问题。这是兼容运行时移植而非反编译重建，结果仍为项目报告。
- [inFAMOUS: First Light：通过 PS4 兼容运行时移植到 Windows](https://awesomerea.org/zh/resources/infamous-first-light-pc-edition-case/index.md)：案例 · inFAMOUS: First Light — PC Edition 通过兼容运行时在 Windows 上运行用户自备的 PS4 游戏文件，游戏的 x86-64 代码直接由 PC CPU 执行。项目在与 Second Son 共用的运行时中加入专属导入表、系统服务和按原函数哈希校验的钩子，并使用 Vulkan 1.3 后端及 GCN 到 SPIR-V 的着色器转换。作者称早期版本已进入开放世界玩法。
- [Inferno：街机音效 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/inferno-sound-rom-case/index.md)：案例 · 该项目整理 Williams Electronics 1984 年街机游戏 Inferno 的音效 ROM 反汇编，并提供汇编清单及音效工作室预设说明。
- [Infinite Crisis：重建游戏保存服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/infinite-crisis-server-case/index.md)：案例 · Infinite Crisis 保存服务端为 2015 年 Steam 客户端重建登录、菜单、教程和对 AI 对战。项目利用客户端反编译笔记和网络消息映射，并从玩家的游戏安装目录读取角色、地图及脚本；作者报告已覆盖多项对战功能，教程和渲染仍有缺口。
- [International Superstar Soccer Deluxe：美国版 SNES 游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/international-superstar-soccer-deluxe-snes-case/index.md)：案例 · International Superstar Soccer Deluxe 项目以美国版 SNES ROM 为基础进行反汇编，包含 ROM 与 RAM 映射、宏、SPC700 相关文件和资源指针。资源提取脚本使用项目所采用的 SNES ROM framework，从用户提供的干净、无文件头 ROM 中提取资源。
- [jsSMS：Master System 与 Game Gear 仿真器](https://awesomerea.org/zh/resources/jssms-case/index.md)：案例 · jsSMS 是用 JavaScript 编写的世嘉 Master System 和 Game Gear ROM 仿真器，目标是在移动浏览器中快速运行。README 写明它起初是 JavaGear 的移植，后来用 src/compiler 中的动态重编译器取代了解释器。
- [Jungle King：带标签的街机 Z80 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jungle-king-z80-disassembly-case/index.md)：案例 · 该项目整理街机游戏 Jungle King 的 Z80 反汇编，标注例程以及输入和视频内存映射；Python 脚本用于处理转换后的汇编。
- [Jurassic Park：SNES 美版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/jurassic-park-snes-disassembly-case/index.md)：案例 · 该《侏罗纪公园》SNES 反汇编项目提供美版 V1.0 的汇编源码与脚本。资源提取步骤使用作者的 SNES ROM Framework，从用户提供的干净、无文件头 ROM 中提取资源；文档给出用于核对版本的 MD5 值。
- [KAR-Decomp：带符号注释的 Kirby Air Ride 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kar-decomp-case/index.md)：案例 · KAR-Decomp 使用 decomp-toolkit 构建带注释的 Kirby Air Ride 反汇编，保留 ROM 偏移，并增补或修订符号名。DTK 分支保存汇编；项目称北美版可以编译，日版和 PAL 版目前可生成拆分结果及汇编。
- [Katten Project：Plus+ 与 Touch Pets 服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/katten-case/index.md)：案例 · Katten Project 重建 Plus+ 社交游戏平台及 Touch Pets 游戏的服务端行为。Python 模块提供账号、会话、云存档和排行榜接口，研究笔记记录 Touch Pets 客户端解析的 XML 元素；仓库还提供修改用户游戏程序、使其不再使用 HTTPS 的脚本。
- [Kirby's Adventure：进行中的 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kirbys-adventure-nes-case/index.md)：案例 · Kirby's Adventure 项目以 NES 汇编源码重建游戏，包含程序和图形数据分区，目前仍在开发。构建脚本配置工具链并汇编 ROM；附带工具还可反汇编游戏的 Actionscript 字节码。
- [Kirby's Dream Land：可与原版 ROM 比较的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/kdreamlanddis-case/index.md)：案例 · 该项目以 Game Boy 汇编重建 Kirby's Dream Land，并将生成的 ROM 与原版比较。仓库包含汇编源码及使用 rgbasm、rgblink、rgbfix 的 Makefile。
- [KULT：Atari ST 游戏核心的 C 语言重建](https://awesomerea.org/zh/resources/kult-atari-st-c-case/index.md)：案例 · kult-atari-st-c 以汇编反编译成果为行为参考，手工将 Atari ST 游戏《Kult: The Temple of Flying Saucers》的核心重建为有文档的 C 代码。基于 Musashi 的差分测试框架运行原版例程，并比较内存和寄存器；仓库提供核心代码与测试，不生成可玩的程序。
- [LandSandBoat：FFXI 服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/landsandboat-ffxi-server-case/index.md)：案例 · LandSandBoat 实现 FFXI 服务器模拟器。仓库包含服务端代码和游戏数据定义；其任务状态文档将 0x56 数据包中一个字段的取值对应到具体任务事件。
- [lastwar-client：重建《Last War》的网络层](https://awesomerea.org/zh/resources/lastwar-client-case/index.md)：案例 · lastwar-client 用 Go 重建手游《Last War: Survival Game》的网络层。项目结合 APK 分析和流量捕获，实现 GSL RSA/AES 启动流程、SFS2X 帧处理及 SFSObject 二进制编解码，并发布命令、字段和实际连接观察记录。
- [Left 4 Dead 2：还原 AI Director 的运行机制](https://awesomerea.org/zh/resources/l4d2-director-research-case/index.md)：案例 · 这项 Left 4 Dead 2 研究依据指定的 x86 server.dll 和脱敏运行轨迹，还原 AI Director 的节奏、强度、遭遇布置及音乐规则。仓库提供基于反汇编的发现、分析脚本、证据文件和实现规格；参考游戏库位于另一仓库。
- [Lester the Unlikely：《Lester the Unlikely》SNES 反汇编与 ROM 映射](https://awesomerea.org/zh/resources/lester-the-unlikely-disassembly-case/index.md)：案例 · Lester the Unlikely Disassembly 以汇编重建美版 SNES 游戏，并提供 RAM、ROM 映射和资源提取脚本。项目使用附带的 SNES ROM 框架，提取游戏资源需要用户自备无文件头的原版 ROM。
- [libadlib：重建 HyperBlade 的 ADLIB 行为系统](https://awesomerea.org/zh/resources/libadlib-case/index.md)：案例 · libadlib 重建 HyperBlade 使用的 ADLIB 行为系统，包括语言、PBN 编译器和独立于宿主的运行时。配套工具可反编译和检查 PBN 计划、绘制行为图、比较文件并追踪执行。作者报告兼容模式下，游戏附带的 32 份计划均可编译成逐字节相同的结果。
- [Limbo：恢复 Fortnite Save the World OT6.5 任务玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/limbo-fortnite-ot65-case/index.md)：案例 · Limbo 通过注入游戏服务器 DLL 并配合独立后端，恢复 2016 年 Fortnite Save the World OT6.5 客户端的任务玩法。开发记录说明了 UE 4.12 名称表和对象表定位、ProcessEvent 跟踪、可执行文件分析及用于重建任务行为的挂钩。作者报告支持最多四人合作，但部分任务与敌人行为尚未完成。
- [Lolo：重建《OverField》游戏服务器与协议](https://awesomerea.org/zh/resources/lolo-overfield-case/index.md)：案例 · Lolo 实现《OverField》服务器的部分功能，可供配置代理后的游戏客户端连接。附带的 Iridium 工具抓取并解码游戏的 TCP 流量，通过网页和 JSON API 展示实时数据包，并按会话保存 NDJSON 数据供协议分析。
- [LOZ：从 ROM 反汇编重建《塞尔达传说》](https://awesomerea.org/zh/resources/loz-remake-case/index.md)：案例 · LOZ 使用 C++ 和 Allegro 重建初代《塞尔达传说》，从玩家的 ROM 提取图形与数据表。作者编写反汇编工具并分析了大量原版代码；资源提取器与游戏分别作为 Visual Studio 项目构建。
- [LunarCore：重新实现《星穹铁道》4.2.0 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/lunarcore/index.md)：案例 · LunarCore 是为《星穹铁道》4.2.0 客户端重新实现的 Java 服务器。./gradlew jar 构建 LunarCore.jar，java -jar LunarCore.jar 启动它。resources 目录需要 StarRailData 数据集里的 Config、TextMap 和 ExcelBin 文件夹。需要 Java 21。服务器可以使用内置数据库，README 也建议使用 MongoDB 4.0 或更新版本。登录、队伍、背包、怪物战斗、商店、扭蛋、邮件、忘却之庭、虚构叙事，以及不完整的模拟宇宙都列在已实现功能里。
- [Major Havoc：街机游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/major-havoc-disassembly-case/index.md)：案例 · major-havoc-dasm 发布 Major Havoc 的反汇编，按 alpha、gamma 和矢量 ROM 组件分为多份汇编文件。
- [MangosZero：重建《魔兽世界》旧版服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mangoszero-server-case/index.md)：案例 · MangosZero 重建《魔兽世界》旧版的认证和世界服务器，适配 1.12.1 至 1.12.3 客户端。项目用 C++17 编写，通过 StormLib 读取客户端数据，并使用 MySQL 或 MariaDB 存储数据。
- [Maniac Mansion：C64 引擎与加载器注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/maniac-mansion-c64-explained-case/index.md)：案例 · 这份重构并注释的反汇编资料记录了 C64 版《Maniac Mansion》的游戏引擎和专用磁盘加载器。资料将 500 多个例程按图形、声音、输入、资源加载及脚本解释器等模块整理；作者称全部代码均已添加注释。
- [Maniac Mansion：试玩版与零售版脚本的注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/maniac-mansion-disasm/index.md)：案例 · 该仓库是疯狂大厦 v0 试玩版和零售版脚本的注释反汇编，并附有房间、物体、变量和声音的表格。README 写明这些文件不打算重新编译。.c 扩展名只是为了语法高亮。
- [MapleStory2：重建服务端数据包结构](https://awesomerea.org/zh/resources/maple2-server-packet-case/index.md)：案例 · Maple2 用 C# 重建 MapleStory2 服务端，并研究客户端要求的服务端数据包结构。PacketStructureResolver 发送不完整的数据包，根据客户端错误报告逐步推导字段布局并保存结果。
- [Mario Golf：Game Boy Color 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mgolf-disassembly-case/index.md)：案例 · mgolf 提供 Game Boy Color 游戏《Mario Golf》的反汇编源码。构建流程使用 RGBDS，并通过 make 或 redo 生成美版 ROM 和调试符号；仓库包含按 ROM 存储区划分的汇编文件及目标 ROM 的 SHA-1 值。
- [mc4.sav：还原 Midnight Club: Los Angeles 存档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/mcla-save-editor-case/index.md)：案例 · mc4.sav 记录 Midnight Club: Los Angeles 重编译 PC 运行时写出的存档格式。项目根据实际存档解析大端序分节记录、职业数据、车库车位和性能升级字节，并提供浏览器编辑器与 PowerShell 命令来查看和修改已知字段。
- [Mega Man X：带地址标注的反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mmx1-disassembly-case/index.md)：案例 · MMX1-Disassembly 将 Mega Man X 整理为大型汇编清单，标注 ROM 地址、指令字节和标签，可用于分析控制流与指令级行为。
- [MegaVoltsPP：重建 MicroVolts 游戏后端](https://awesomerea.org/zh/resources/megavoltspp-case/index.md)：案例 · MegaVoltsPP 在分析 MicroVolts 游戏二进制后，以 C++23 重建 Plaza 1.0.0–1.0.3 的后端。Front、Main 和 Cast 三个进程分别处理认证、大厅状态和对局，并使用文档所述的二进制 TCP 报文格式及 RC5/RC6 加密与原版客户端通信。
- [MHServerEmu：重建 Marvel Heroes 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/mhserveremu-marvel-heroes-case/index.md)：案例 · MHServerEmu 使用 C# 服务端代码及按版本划分的协议定义，重建 Marvel Heroes 客户端所需的后端。文档涵盖客户端与服务端的数据包结构、认证及游戏数据格式；作者称完整支持 1.52.0.1700，其他若干版本仍为初步支持。
- [milondasm：Milon's Secret Castle 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/milondasm-nes-case/index.md)：案例 · milondasm 提供北美版 NES 游戏 Milon's Secret Castle 的带注释汇编重建源码。作者称用户提供图形二进制文件后可汇编出原版；仓库还收录从 ROM 数据生成的乐谱。
- [MineStrike 1.6：为 Minecraft 玩法模组还原 Counter-Strike 接口](https://awesomerea.org/zh/resources/minestrike-1-6-case/index.md)：案例 · MineStrike 1.6 还原 Counter-Strike 1.6 封闭客户端和引擎二进制文件的接口，在 GoldSrc 中加入 Minecraft 式玩法。客户端代理转发并包装导出函数，服务端钩子加入方块、物品栏和合成等规则；安装程序从用户自有游戏数据生成方块版 de_dust2。
- [MobiGoEmu：重建 VTech MobiGo 游戏机](https://awesomerea.org/zh/resources/mobigoemu-case/index.md)：案例 · MobiGoEmu 以 C 重建 VTech MobiGo 掌机，使用户提供的系统 ROM 和卡带镜像可使用触摸屏、键盘、方向键和声音功能。研究内容包括 GeneralPlus u'nSP CPU 与从卡带样本分析出的 ADPCM36 音频格式，并附有反汇编器和 CPU 对比工具。
- [Moonlight Madness：SkoolKit ZX Spectrum 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/moonlight-madness-case/index.md)：案例 · Moonlight Madness 是使用 SkoolKit 制作的 ZX Spectrum 游戏反汇编项目。仓库包含 .skool 清单、参考文件，以及生成十六进制和十进制浏览页面的脚本。构建开发版需要 SkoolKit。
- [Ms. Pac-Man：Tengen 版 NES 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/ms-pac-man-tengen-disassembly-case/index.md)：案例 · Ms. Pac-Man 项目保存 1990 年 Tengen 版 NES 游戏的汇编反汇编，源码分列迷宫布局、声音、游戏数据和例程。构建使用 CC65，图形数据需从用户自己的 ROM 提取。
- [msattack：重建《合金弹头：进攻》后端](https://awesomerea.org/zh/resources/msattack-server-case/index.md)：案例 · msattack 是《合金弹头：进攻》后端的 Go 语言重建项目。作者描述了捕获游戏与服务器之间的流量、据此推断私有 API 的预期行为，再编写替代服务和代理脚本的过程。文档中的运行步骤还要求从捕获的流量或其他来源另行取得游戏数据。
- [MTG Arena Collection Export：重建 Frontdoor 卡牌收藏请求](https://awesomerea.org/zh/resources/mtg-arena-collection-export-case/index.md)：案例 · MTG Arena Collection Export 重建 Magic: The Gathering Arena 的 Frontdoor 卡牌收藏请求。Python 客户端使用账户刷新令牌连接 TLS 套接字，以 2026 年的第 4 版帧和 protobuf 命令封套认证，再调用 Card_GetAllCards；独立文档记录了还原出的线协议。
- [mw-tools：重建 MythWar I 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mw-tools-mythwar-case/index.md)：案例 · mw-tools 以 MythWar I 客户端为参考，从零开发游戏服务器。项目征集旧游戏视频或录像，以帮助复现原版功能。TypeScript 代码面向 Node 16，并提供生成客户端本地服务器列表文件 door.dat 的脚本。目前服务器尚不保存数据，也不支持多人游戏，大部分游戏功能仍无法使用。
- [Mystic Marathon：街机音效 ROM 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/mystic-marathon-sound-rom-case/index.md)：案例 · 该项目提供 Williams Electronics 1984 年街机游戏 Mystic Marathon 音效 ROM 的反汇编源码清单，以及音效工作室预设说明。
- [Mystic Nights Online：重建 PS2 游戏多人服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/mystic-nights-online-case/index.md)：案例 · Mystic Nights Online 以 Python 服务端重建 PS2 游戏 Mystic Nights 的多人联机功能。作者通过 Ghidra 反编译客户端数据包解析代码、检查 PCSX2 内存并进行数据包模糊测试，推导服务端预期的回复；服务端处理账号、大厅和游戏同步。
- [Nebula：动漫风格游戏服务端模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/nebula-anime-game-server-case/index.md)：案例 · Nebula 模拟一款动漫风格游戏的服务端，通过请求重定向连接不同地区的 PC 客户端。文档列出了角色、背包、任务、抽卡、好友及多种游戏模式，并要求将游戏数据放入资源目录。
- [NeoXResearch：研究 NeoX 归档格式与 Python 字节码](https://awesomerea.org/zh/resources/neoxresearch-neox-format-case/index.md)：案例 · NeoXResearch 通过静态分析与动态调试研究网易 NeoX 游戏引擎的原生库。资料记录 NPK 归档头与元数据项、文件加载和解密流程，以及 Python 字节码操作码的改动；附带的 Python 脚本用于解包、解密和修复字节码。
- [NetspherePirates：S4 League 第 34 版服务器模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/netspherepirates-s4-league-case/index.md)：案例 · NetspherePirates 以 C# 重建 S4 League 第 34 版客户端的服务器，对应 EU v1139 Season 1。代码包含游戏登录结果、频道响应及服务器信息的序列化结构。
- [Neverness to Everness《异环》：解析一条 TCP 连接的记录格式](https://awesomerea.org/zh/resources/nte-network-traffic-analysis-case/index.md)：案例 · 该研究依据本地 PCAP 分析《异环》的一条 TCP 连接。Python 脚本解析长度前缀帧、FlatBuffers 消息以及玩家和任务记录；所记录的连接可能主要用于登录和初始化。
- [NexusForever：WildStar 16042 版服务端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/nexusforever-wildstar-case/index.md)：案例 · NexusForever 以 C# 重建适用于 WildStar 16042 版客户端的服务器。源码包含认证、角色及游戏服务组件，并为对应客户端提供数据库结构和消息处理代码。
- [NFS Online Server：重建 Need for Speed 在线服务](https://awesomerea.org/zh/resources/nfs-online-server-case/index.md)：案例 · NFS Online Server 重建 Need for Speed: Underground 2、Most Wanted（2005）和 Carbon 的在线服务。Python 服务处理各游戏的启动连接、大厅、竞速转发及 Carbon FESL 通信；三个由 Zig 构建的 Windows ASI 插件将原版客户端连接到替代服务。
- [ngp-link：重建 Neo Geo Pocket Color 联机线协议](https://awesomerea.org/zh/resources/ngp-link-case/index.md)：案例 · ngp-link 重建 Neo Geo Pocket Color 串行联机线，并用恢复的通信行为实现浏览器联机。硬件嗅探板、ROM 反汇编工具和无界面模拟器将实机流量与游戏联机代码对照；文档涵盖 UART 帧格式、BIOS COM 调用、握手状态及直接操作串行芯片的游戏。
- [NGPC–Dreamcast 联机线：重建零售游戏的数据上传](https://awesomerea.org/zh/resources/ngpc-dreamcast-link-cable-case/index.md)：案例 · NGPC–Dreamcast 联机线项目重建 SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 与 Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 的串行通信。beetle-ngp 补丁和 Python 桥接程序连接 RetroArch 与 Flycast BattleCable；协议笔记及字节日志记录上传流程。作者报告零售游戏在模拟环境中传输成功，并在真实 Dreamcast 上与自制应答程序完成原型测试。
- [NMS Shipwright：还原 No Man's Sky 飞船生成与存档结构](https://awesomerea.org/zh/resources/nms-shipwright-case/index.md)：案例 · NMS Shipwright 通过用户已安装的 No Man's Sky 研究飞船生成和存档结构。程序读取游戏档案，以 Unicorn 离线运行游戏的生成器代码，寻找符合所选飞船设计的种子、定位星系中的飞船，并在备份后编辑飞船及其他存档字段。
- [Novluno：解析 Redmoon Online 数据并构建现代客户端](https://awesomerea.org/zh/resources/novluno-case/index.md)：案例 · Novluno 研究 Redmoon Online 的数据文件，并构建读取原版文件的 Rust 客户端。core_compat crate 解析 LST 列表、RLE 精灵、RMD 数据、RMM 地图和 RMI 信息文件；格式笔记梳理了这些文件之间的引用关系。
- [O21：基于黑盒观察重建《U95》](https://awesomerea.org/zh/resources/o21-u95-case/index.md)：案例 · O21 以 F# 重建 1995 年的 Windows 游戏《U95》。作者说明其黑盒方法是观察原游戏运行并阅读数据文件；现有引擎已实现渲染、菜单、奖励及部分敌人行为，但目前尚不可玩。
- [Ocarina of Time：早期 ROM 反汇编与 NTSC 1.0 内存映射](https://awesomerea.org/zh/resources/camthesaxman-zelda-oot-disassembly-case/index.md)：案例 · zelda_oot 从游戏汇编和基础 ROM 提取的文件组装《时之笛》ROM。Makefile 使用 MD5 校验生成的镜像，附带的 NTSC 1.0 笔记记录存档数据、物品栏字段及指令地址。
- [Ocarina of Time：1.0 版反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/glitterberri-oot-disassembly-case/index.md)：案例 · 《Ocarina of Time》1.0 版反汇编提供带标签的 MIPS 汇编清单和函数地址索引。清单按函数标签及内存地址列出指令，供读者查看游戏程序。
- [open-iw：分析 Inner Worlds 的打包游戏资源](https://awesomerea.org/zh/resources/open-iw-inner-worlds-case/index.md)：案例 · open-iw 在重建 DOS 游戏 Inner Worlds 1.2 的过程中分析其打包资源。笔记记录可执行文件中的资源头、文件目录项、偏移和对齐疑点，并附有用于提取实验的 C 工具。
- [Open1560：《Midtown Madness》1560 版本的部分重建](https://awesomerea.org/zh/resources/open1560-case/index.md)：案例 · Open1560 用 C++ 部分重建《Midtown Madness》试玩测试版 1560，尚未改写的函数继续使用汇编。源码加入 OpenGL 渲染器、手柄支持和多项修复；方法文档辨认不同版本并记录反汇编工作。运行时需要用户原版游戏安装中的数据。
- [OpenBoxer：逐步重建《Месть боксера》游戏函数](https://awesomerea.org/zh/resources/openboxer-case/index.md)：案例 · OpenBoxer 以注入式 DLL 逐步重建 Windows 游戏《Месть боксера. Московский криминалитет》的部分函数。项目记录 MS3D 加载、渲染、动画及限定攻击路径的行为规格和成对检查；未覆盖状态由原版函数处理。
- [OpenDAoC：重建《Dark Age of Camelot》服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/opendaoc-core-case/index.md)：案例 · OpenDAoC 重建《Dark Age of Camelot》服务器，重点还原 1.65 版本的游戏体验。C# 代码处理游戏会话和数据包；协议文档还说明 1.127 与 1.130 客户端可选的 RSA 密钥传输和 RC4 数据包加密。
- [Opengate：Jumpgate 客户端与服务端重制](https://awesomerea.org/zh/resources/opengate-jumpgate-case/index.md)：案例 · Opengate 用 C++ 重制 NetDevil 的太空网游 Jumpgate，包含基于 OGRE、CEGUI、Bullet 和 Boost asio 的游戏客户端、游戏服务端和状态服务端，它们通过 metaserver 登录，项目文档记录了各项 metaserver 请求。数据部分重建了 Jumpgate 的星区地图与跳跃门连接，以及 Tauseti 的 Lady Kickstart 等各阵营舰船；设计笔记列出了物品价格，说明了如何按 NetDevil 原版 DirectX 模型换算舰船尺寸，并收录了一份使用 NetDevil JOSSH 数据库导出数据的物品数据集。
- [OpenLGR：以模拟和运行时补丁重托管《乐高赛车》](https://awesomerea.org/zh/resources/openlgr-lego-racers-case/index.md)：案例 · OpenLGR 通过 x86 CPU 模拟及游戏所需的 Windows 函数实现，运行 Windows 版《乐高赛车》。它在运行时注入替代源码编译出的代码，同时继续执行尚未替换的原版代码并读取原版资源。
- [OpenMC2：逐步重写《午夜俱乐部 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/openmc2-case/index.md)：案例 · OpenMC2 逐步重写《午夜俱乐部 2》，对尚未替换的函数继续调用玩家安装的原始二进制程序。其 Windows 源码及挂钩实现构成依附原版可执行文件运行的部分重建项目；开发已停止。
- [OpenMM1：逐步重写 Midtown Madness 1](https://awesomerea.org/zh/resources/openmm1-case/index.md)：案例 · OpenMM1 以 C++ 逐步重写 Midtown Madness 1，尚未实现的函数由原版游戏二进制文件提供。它针对指定的原始发行版，在已安装的游戏目录中运行，并使用 dgVoodoo 2 适配现代图形环境。
- [OpenPayload：重新实现《马力欧卡丁车 Wii》的 Wiimmfi 补丁载荷](https://awesomerea.org/zh/resources/openpayload/index.md)：案例 · OpenPayload 重新实现《马力欧卡丁车 Wii》的 Wiimmfi 补丁载荷。钩子表对应 v96；README 报告已测试连接服务器及创建、加入和启动好友房间。项目使用 CodeWarrior 与 Kamek 链接器。
- [OpenPigeon：重建 GamePigeon iMessage 游戏消息](https://awesomerea.org/zh/resources/openpigeon-case/index.md)：案例 · OpenPigeon 是 TypeScript 编解码器，可读取十一款 GamePigeon 回合制 iMessage 游戏的状态，并将调用方提供的操作编码为消息。协议文档说明消息气泡标识、加密操作 URL、以长度为种子的置换密码和状态封装；仓库还提供用于编解码测试的消息采样。
- [OpenRSC：重建 RuneScape Classic 服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/openrsc-case/index.md)：案例 · OpenRSC 利用黑盒逆向工程和 RSC+ 游戏录像研究重建 RuneScape Classic 服务器框架。服务器通过配置提供重建的游戏行为，并可启用任务、公会和拍卖行等功能。
- [ORPHEUS：还原《守望先锋》1.74 服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/orpheus-overwatch-server-case/index.md)：案例 · ORPHEUS 还原《守望先锋 1》正式版 1.74.0.0.104319 的服务端行为。Python 和 Rust 代码覆盖本地登录、大厅交接、加密 UDP、玩家输入，以及士兵 76 在训练靶场的部分模拟。项目记录原版客户端观察和选定测试场景；更多模式及客户端验收仍在进行。
- [outrun：Sonic Runners 自定义服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/outrun-sonic-runners-server-case/index.md)：案例 · 以 Go 服务重新实现手游 Sonic Runners 的游戏服务器，使改为连接它的 Android 和 iOS 客户端能够登录、游玩计时模式和故事模式，并使用商店、轮盘、角色与 Chao 养成、活动、公告和基础排行榜。README 称它是从 Sonic Runners Revival 服务器逆向而来，自身大量代码也以该服务器为基础；它提供客户端 API 的约 40 个 HTTP 端点，对 AES-CBC 请求载荷进行解密和加密，并用 bbolt 数据库保存玩家状态。
- [Overwatch：解析精彩片段文件的元数据](https://awesomerea.org/zh/resources/overwatch-highlights-case/index.md)：案例 · Overwatch highlight reverse engineering 解析游戏精彩片段 MP4 文件尾部的元数据。文档说明 Base64 与 UTF-16LE 编码结构，以及地图、英雄、皮肤和片段类型字段，并附有使用这些发现的 Java 代码。
- [PANGYA Mobile：重建已关闭的游戏服务](https://awesomerea.org/zh/resources/pangya-mobile-server-case/index.md)：案例 · PANGYA Mobile 为 1.0.21 版游戏重建可自行托管的服务，并修改用户的 APK 使其连接该服务。TypeScript 服务端处理登录、大厅、剧情和商店等功能，从 APK 与素材包读取游戏数据；protobuf 文件描述网络消息。
- [Panzer Dragoon Saga：Saturn 资源格式研究与提取工具](https://awesomerea.org/zh/resources/pds-tools-case/index.md)：案例 · 该项目研究 Sega Saturn 游戏《Panzer Dragoon Saga》的光盘和资源格式，记录 MCB/CGB 模型、CPK 视频、PRG 字幕及音频格式，并提供 Python 提取工具和浏览器查看器。作者报告了模型、视频、音乐、字体和纹理的提取与转换成果。
- [Perlica RS：重建 Perlica 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/perlica-rs/index.md)：案例 · Perlica RS 是一个用 Rust 编写的游戏服务器。README 写明它兼容 alpha 客户端，客户端补丁会替换服务器地址，使客户端能连接本地服务器。它记录了登录、角色、武器、装备和任务。
- [Phantom Blade Zero：记录 PBZS v3 存档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/phantom-blade-zero-save-format-case/index.md)：案例 · Phantom Blade Zero Save Format 记录该游戏 Steam PC 版使用的 PBZS v3 存档容器。文档列出明文文件头、AES-256-GCM 数据块结构、目录记录和存档槽压缩类型；Node.js 脚本检查文件结构与 SHA-256。
- [picowalker：重建 Pokéwalker 配件](https://awesomerea.org/zh/resources/picowalker-case/index.md)：案例 · picowalker 正在开发基于 RP2350 的 Pokéwalker 配件复刻版，目标是兼容《Pokémon HeartGold》和《Pokémon SoulSilver》。本仓库提供 OLED 显示屏、IrDA、EEPROM、加速度计、电源管理及 USB 存档传输驱动；应用核心位于另一仓库。与游戏完全兼容仍是项目目标。
- [Pocket Puyo Puyo Tsuu：Game Boy 匹配反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pocket-puyo-puyo-tsuu-disasm-case/index.md)：案例 · Pocket Puyo Puyo Tsuu 是日版 Game Boy 游戏的匹配反汇编项目。按 ROM 存储区组织的汇编源码使用 RGBDS v0.5.1 构建 ROM，Makefile 的比较目标用保存的 SHA-1 检查产物。源码重建仍在进行中，构建需要原始 ROM。
- [Pocky & Rocky：带注释的游戏反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pocky-rocky-disassembly-case/index.md)：案例 · Pocky & Rocky 的源码文件记录了游戏反汇编，包括 RAM 与 ROM 映射、命名例程和带注释的指令。文件将机器码字节与汇编指令及近似 C 语言的解释对应起来。
- [POGOserver：重建 Pokémon GO 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/pogoserver-pokemon-go-case/index.md)：案例 · POGOserver 用 JavaScript 实现 Pokémon GO 的替代服务器，接收转发来的游戏客户端流量。源码将玩家、背包、地图、道馆和遭遇等行为组织为报文处理模块，并使用 MySQL 数据库。
- [pokegold-ko：韩版《宝可梦 金／银》反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/pokegold-ko-case/index.md)：案例 · pokegold-ko 对韩版 Game Boy Color《宝可梦 金／银》进行未完成的反汇编，仓库包含汇编 bank 文件和工具。作者说明还需继续反汇编并补全标签，才能重建两款 ROM。
- [poketaka-sim：从回放重建 PokéTaka 战斗规则](https://awesomerea.org/zh/resources/poketaka-sim-case/index.md)：案例 · poketaka-sim 从 PokéTaka 战斗回放推导规则，并逐次攻击模拟已记录的对局。它把伤害观测转为区间约束，比较暴击倍率与取整假设，再用留出的攻击记录检验模型。作者报告示例对局的 255 次攻击均得到相同结果。
- [Pokémon Aurora Ticket Distribution：GBA 程序反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/aurora-ticket-distribution-case/index.md)：案例 · 项目以汇编和 C 源码重建美版 Pokémon Aurora Ticket Distribution GBA ROM。仓库提供 Makefile、链接配置及安装说明，以用户提供的原版 ROM 构建 auroraticket.gba。
- [Power Strike：ROM、音效与压缩格式分析](https://awesomerea.org/zh/resources/power-strike-teardown-case/index.md)：案例 · Power Strike 拆解项目分析 Sega Master System 游戏的 ROM，记录其存储区布局、启动与垂直消隐流程、音效引擎及图块压缩格式。仓库提供音效引擎所在存储区的反汇编摘录，以及解压、重新压缩并在原有压缩容量内修改图块表的脚本。
- [Prineo_RE：《PriPara》街机版模型格式研究](https://awesomerea.org/zh/resources/prineo-re-case/index.md)：案例 · Prineo_RE 研究《PriPara》街机系列的模型和资源格式，并提供 Noesis 插件加载蒙皮网格、加密资源和纹理绑定。研究记录描述了 BIN 容器、MDJ 几何与场景数据块，以及格式分析中遇到的改动版哈希和伪随机算法。
- [Project Topaz：Final Fantasy XI 服务器重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/project-topaz-case/index.md)：案例 · Project Topaz 以 C++ 服务、Lua 游戏脚本和 SQL 数据重建 Final Fantasy XI 在线服务器。部分原版游戏行为尚未实现。
- [ProjectCane：《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》原生 PC 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/projectcane-sly1-pc-port-case/index.md)：案例 · 将 PlayStation 2 版《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》美版重建为 Windows 和 Linux 上的原生 C++ 游戏，运行时使用从玩家自有光盘镜像中提取的数据。README 报告整部游戏均可游玩，同时仍在改进准确性并处理与原版的剩余差异。项目未说明其逆向工程方法，也未说明与另一个 sly1 反编译项目的关系。
- [Prospect：为《The Cycle: Frontier》重建本地服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/prospect-cycle-frontier-server-case/index.md)：案例 · Prospect 是《The Cycle: Frontier》的早期本地服务端模拟项目。注入的 Windows 组件挂钩客户端的 PlayFab URL 函数，将请求转向本机；C# API 包含 Steam 票据登录和用户数据等接口的处理代码。本地请求重定向已实现，认证、大厅功能和 CloudScript 仍未完成。
- [ProTanki Server：为旧版客户端重建游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/protanki-server-case/index.md)：案例 · ProTanki Server 使用 Kotlin 重新实现 ProTanki 游戏服务器，支持的最新客户端版本为 library-20221001-223140。源码包含数据包处理，以及认证、战斗、聊天和车库等游戏操作的处理器；后续协议更新使其无法支持更新的客户端。
- [PTCGP Private Server：Pokémon TCG Pocket 本地服务重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ptcgp-private-server-case/index.md)：案例 · PTCGP Private Server 为 Pokémon TCG Pocket 1.8.1 提供本地 HTTPS 与 gRPC 服务，处理账号资料、卡牌收藏及开包。Windows 控制程序将已 root 的 Android 客户端流量转发至各设备对应的服务，校验客户端版本，并从用户安装的游戏导入数据。
