# 逆向工程案例合集 · 第 13 页

> 第 13/21 页，第 2,401–2,600 个案例。从 5,191 项精选资源中筛选出的 4,025 个案例，保留重建方法、成果边界与原始证据，并按网站、游戏、应用等目标分组，可逐条打开条目查看来源与复核日期。

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## 游戏 (200)

- [OpenSAGE：重建《Command & Conquer: Generals》的 SAGE 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opensage-engine-case/index.md)：案例 · OpenSAGE 重建 SAGE 即时战略游戏引擎，初期聚焦《Command & Conquer: Generals》及《Zero Hour》。代码解析 .map、.w3d、.ini 等原版格式；作者说明实现依据游戏数据和运行观察。渲染与游戏逻辑仍未完成。
- [OpenSC2K：用 Rust 和 Godot 重建 SimCity 2000](https://awesomerea.org/zh/resources/opensc2k-case/index.md)：案例 · OpenSC2K 以 Godot 前端和 Rust 库重建 SimCity 2000，涵盖模拟逻辑、文件格式、渲染、音频与脚本。它从玩家自己的游戏副本导入图像、文本、音效和音乐，支持原版 .sc2 城市文件及扩展的 .sc2x 格式。
- [OpenSC4：SimCity 4 的早期开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/opensc4-simcity-4-reimplementation-case/index.md)：案例 · 以 Godot 项目和 GDScript 重新实现 SimCity 4，从使用者自有的 SimCity 4 安装目录读取 DBPF 归档、区域文件夹和城市存档。代码可绘制带城市缩略图的区域视图，并依据游戏的 UI 定义生成界面元素，可在 3D 中打开已存城市的地形与水面，还附带用于预览归档子文件的 DAT 浏览器。这是一个早期且已停滞的引擎案例，尚无模拟玩法。
- [OpenScreamer：重建 Screamer 与 Screamer 2](https://awesomerea.org/zh/resources/openscreamer-case/index.md)：案例 · OpenScreamer 将 DOS 游戏 Screamer 和 Screamer 2 重实现为面向 Linux 与 Windows 的 C/SDL2 程序。它读取用户自己的游戏目录，并附带解包工具、Ghidra 脚本、查看器和记录原版格式及行为的研究笔记。
- [OpenSE4：重建 Space Empires IV Deluxe 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opense4-case/index.md)：案例 · OpenSE4 用 C++23 重建 Space Empires IV Deluxe 引擎，并从玩家自己的安装目录读取美术、音频和数据。规则规格结合原版手册、数据文件、运行观察与可执行文件分析；引擎涵盖经济、移动、战斗、研究、外交和电脑玩家，并记录尚存的行为差异。
- [OpenSHC：《要塞：十字军东征》的重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openshc/index.md)：案例 · OpenSHC 是《要塞：十字军东征》的开源重实现。它构建为一个在游戏启动时加载的 DLL，并挂钩那些已有功能等价重实现的函数。README 要求《要塞：十字军东征》1.41 的拉丁语版本，例如英语或德语。
- [opensims2：重建《模拟人生 2》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opensims2-engine-case/index.md)：案例 · opensims2 以 C++ 重实现《模拟人生 2》引擎，在 64 位 macOS 和 Windows 上读取用户自有游戏安装文件。仓库包含 DBPF 与游戏数据分析、可执行文件研究、游戏系统源码及命令行检查工具。
- [OpenSith：重新实现《绝地武士：黑暗力量 II》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opensith/index.md)：案例 · OpenSith 用 Unity 重实现《星球大战：绝地武士》的引擎。它可以渲染 JKL 关卡并播放 3DO 模型动画。没有 COG 解析器或 COG 虚拟机，所以游戏还不能玩，但可以在关卡里走动。
- [OpenStrike：重构 Desert Strike 与 Jungle Strike 数据和引擎行为](https://awesomerea.org/zh/resources/openstrike-case/index.md)：案例 · OpenStrike 是 Desert Strike 和 Jungle Strike 的早期 C++ 重实现。工具可解包原版 DAT 档案、查看图像和完整关卡；游戏框架能读取并渲染部分精灵与动画。作者说明游戏尚不可玩。
- [OpenTennis：对照 PS2 原版重建 Hot Shots Tennis](https://awesomerea.org/zh/resources/opentennis-hot-shots-tennis-case/index.md)：案例 · OpenTennis 使用 Rust 和 Bevy 重建 2007 年 PS2 游戏 Hot Shots Tennis，面向桌面、移动设备和浏览器运行。模型、贴图等数据在运行时从用户的美国版光盘镜像读取。作者以原版录像逐帧比较球的物理运动、时序、规则和 AI；研究工具还分析可执行覆盖段及游戏文件格式。
- [OpenTESArena：重建 The Elder Scrolls: Arena 的新引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opentesarena-case/index.md)：案例 · OpenTESArena 用新的 C++ 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 The Elder Scrolls: Arena，游戏资源由用户另行获取。项目实现了战斗、物品、商店、市民、旅行及大部分角色创建功能，记录原版游戏的运行机制，并解析 Arena 资源格式。任务、法术和存档功能仍未完成。
- [OpenTIE：重实现《星球大战：钛战机》](https://awesomerea.org/zh/resources/opentie-case/index.md)：案例 · OpenTIE 在 Windows、macOS 和 Linux 上重实现《星球大战：钛战机》，读取用户安装的 1995 年 Collector's CD-ROM 版或 1998 年 Windows 版数据。引擎可分别运行两个版本，也可组合 1995 年的菜单、过场与 iMUSE 音乐，以及 1998 年的飞行模拟和资源。
- [OpenTomb：《古墓丽影》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/opentomb/index.md)：案例 · OpenTomb 是经典《古墓丽影》引擎的开源重新实现项目，可运行《古墓丽影》1–5 及自制 TRLE 关卡。该项目已停止维护。
- [OpenTPW：重实现《主题公园世界》](https://awesomerea.org/zh/resources/opentpw/index.md)：案例 · OpenTPW 重实现 Bullfrog 1999 年的《主题公园世界》，也以《模拟主题公园》发行。它需要原版游戏及其资源的完整副本。项目页面写明项目仍早期，还不能玩。纹理、设置、声音和字符串格式标为已实现。模型、地图、游乐设施脚本和存档是部分实现。字体、口型、材质和视频尚未实现。格式说明在 opentpw.gu3.me/formats。
- [OpenTS2：在 Unity 中开源重新实现《模拟人生 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/opents2-sims2-engine-case/index.md)：案例 · 在 Unity 引擎中重新实现《模拟人生 2》，以自行编写的 C# 代码读取使用者终极典藏版安装中的 DBPF 包和各类素材格式，项目也希望把这些代码提供为模块化的库。README 称项目尚处早期：已实现带社区选择器的基础主菜单、社区信息预览和基础社区视图，而仓库中另有地块、建造模式、模拟市民和 SimAntics 相关代码。README 致谢 FreeSO 提供了大量代码和结构。
- [OpenTS：重建 Tiberian Sun 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/opents-case/index.md)：案例 · OpenTS 将《Command & Conquer: Tiberian Sun》2.03 Firestorm 引擎重建为独立程序。项目结合相关《Command & Conquer》游戏公开的 GPL 源码与原始可执行文件逆向成果，使用用户已安装游戏中的资源。
- [OpenTTD：重建《运输大亨豪华版》](https://awesomerea.org/zh/resources/openttd-case/index.md)：案例 · OpenTTD 以《运输大亨豪华版》为基础重建运输模拟游戏，力求复现原版玩法并增加功能。运行时可使用免费的 OpenGFX、OpenSFX、OpenMSX 数据包，也可使用用户从原版游戏复制的图像、音效和音乐文件。
- [OpenUG2：《极品飞车：地下狂飙 2》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openug2-case/index.md)：案例 · OpenUG2 以玩家自备的《极品飞车：地下狂飙 2》数据重建原生赛车引擎。它解析 STREAM*.BUN 场景、GEOMETRY.BIN 车辆模型和 TEXTURES.BIN 纹理，呈现可驾驶赛道、AI 对手、圈数和排名。
- [OpenUT2k4：用 Unreal Engine 5.8 重建《Unreal Tournament 2004》](https://awesomerea.org/zh/resources/openut2k4-case/index.md)：案例 · OpenUT2k4 使用 C++ 和 Unreal Engine 5.8 重建《Unreal Tournament 2004》，在本地转换玩家安装目录中的地图、角色和音频，并在运行时构建地图。它还实现 UT2004 网络协议，使新旧客户端与服务器能够联机。
- [OpenVIII：《Final Fantasy VIII》的 C# 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/openviii-monogame-case/index.md)：案例 · OpenVIII 以 C# 和 MonoGame 重写《Final Fantasy VIII》游戏引擎，面向 Windows 和 Linux。替代引擎读取玩家的原版游戏文件，源码涵盖档案格式、战斗系统、音视频播放及其他游戏功能。
- [OpenXcom：X-COM: UFO Defense 与 Terror from the Deep 的开源克隆](https://awesomerea.org/zh/resources/openxcom-engine-case/index.md)：案例 · 以 C++/SDL 引擎重新实现 MicroProse 的 UFO: Enemy Unknown（X-COM: UFO Defense）与 X-COM: Terror from the Deep，并在使用者自己的原游戏资源上运行。物品、飞行器、研究和任务等游戏数据以 YAML 规则集表达，这些规则集也承载其标准模组及更广泛的模组生态。这是复用原内容的克隆实现，而非恢复出的 MicroProse 代码。
- [OpenXeen：用 Java 重建 World of Xeen 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openxeen-case/index.md)：案例 · OpenXeen 用 Java 重写 Might and Magic IV、V 的 World of Xeen 引擎。当前代码可解析 CC 归档以及部分图形、音频和地图信息，生成文件代理并渲染部分游戏组件；作者表示软件尚未达到发布状态。
- [OpenXvT：《X-Wing vs. TIE Fighter》重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/openxvt-case/index.md)：案例 · OpenXvT 使用玩家持有的原版数据，为 Windows、macOS 和 Linux 重实现《Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter》及《Balance of Power》资料片。源码包含飞行、资源、音频和渲染系统，并提供经典及增强画面模式和跨平台联机。
- [OpenXW：面向现代系统重实现 Star Wars: X-Wing](https://awesomerea.org/zh/resources/openxw-case/index.md)：案例 · OpenXW 将 Star Wars: X-Wing 重实现为桌面程序，读取玩家安装的 1994 或 1998 年版本数据。它可分别选择菜单、飞行模拟和音乐版本，并实现自适应 iMUSE 播放、现代图形显示与操作方式。
- [OpenXWA：重实现《星球大战：X 翼联盟》](https://awesomerea.org/zh/resources/openxwa-case/index.md)：案例 · OpenXWA 将 1999 年游戏《星球大战：X 翼联盟》重实现为 Windows、macOS 和 Linux 原生程序，读取用户的原版安装文件。代码涵盖游戏系统、OPT 模型和 digital iMUSE 音频，并提供经典及增强画面模式和现代输入方式。作者称，除多人游戏外的原版函数均已重实现。
- [OpenYR：重建《尤里的复仇》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openyr-engine-case/index.md)：案例 · OpenYR 根据游戏行为观察、反汇编研究和公开文档，以 C++ 重建《命令与征服：尤里的复仇》的引擎行为。项目设有游戏状态、战斗、AI 和音频模块，并将 Mix、INI、SHP、VXL 资源解析列为技术方向。
- [OpenZ：将 Z 重建为 3D 策略游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/openz-z-remake-case/index.md)：案例 · OpenZ 使用 Unity 6 将 1996 年策略游戏 Z 重建为具有 3D 战场、单位及新制作素材的游戏。它再现占领领地与工厂生产的战斗机制，加入新内容，并从开源 Zod Engine 移植电脑对手。
- [OpenZT2：Rust 重建《动物园大亨 2》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/openzt2-engine-case/index.md)：案例 · OpenZT2 使用 Rust 和 Bevy 重建《动物园大亨 2》引擎，运行时读取玩家自己的游戏文件。项目借助修补过的 vkd3d-shader 和 MojoShader 渲染原版材质，并实现动物、建造与游客等系统。
- [Oracles：使用 Godot 重建两款塞尔达传说 Oracle 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda-oracles-godot-reconstruction-case/index.md)：案例 · Oracles 在 Godot 中以共用 C# 引擎重建《The Legend of Zelda: Oracle of Ages》和《Oracle of Seasons》。项目从固定版本的反汇编导入数据，并以原版 ROM 行为确定时序、对象顺序、碰撞和状态。Ages 已可游玩；Seasons 目前覆盖开场及部分前期房间和事件。
- [Ordoor：重建四款游戏使用的 Strategy Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/ordoor-strategy-engine-case/index.md)：案例 · Ordoor 重建 Warhammer 40,000: Chaos Gate、Soldiers At War、Squad Leader 和 Wages of War 使用的 Strategy Engine。项目解析了部分地图、菜单和图像格式，并提供查看工具；声音与视频也有初步支持，游戏机制尚未实现。
- [Ozymandias (Julius)：为《法老》改造城市建造游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/ozymandias-julius-case/index.md)：案例 · Ozymandias (Julius) 改造 Julius/Augustus 城市建造引擎，使用玩家自备的原版资源运行《法老》及《埃及艳后》资料片。当前版本可加载原版存档并进行前期战役任务，已包含住宅、农业、贸易和战役推进等系统。
- [Ozymandias：以 Godot 重建 Pharaoh 与 Zeus 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/ozymandias-pharaoh-engine-case/index.md)：案例 · Ozymandias 使用 Godot 3.6 Mono 重建《Pharaoh》《Zeus》等城市建设游戏的引擎。仓库包含读取原版文件的游戏系统脚本、场景和界面代码。作者称项目仍处早期阶段，目前主要具备基础结构与菜单逻辑。
- [P.T. PC 版：基于行为重新实现、读取 PS4 数据的引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pt-pc-port-case/index.md)：案例 · 在新的 Vulkan 引擎上用 C++ 重新实现 P.T. 的游戏逻辑，运行时从使用者自有的 PS4 版本读取关卡、模型、贴图、声音、脚本和过场动画。作者记录了逆向得出的文件格式，并以 shadPS4 模拟器作为行为与画面的对照参考。与原作的一致程度为作者报告，项目也披露使用了 AI 编程工具。
- [Pal3.Unity：用 Unity 重建《仙剑奇侠传三》及《问情篇》](https://awesomerea.org/zh/resources/pal3-unity-case/index.md)：案例 · Pal3.Unity 使用 C# 和 Unity 重建《仙剑奇侠传三》及外传《问情篇》。项目重写游戏逻辑，从用户的原版安装目录读取资源，并复现游戏行为与效果。
- [PanzerChasm：使用原版数据重建 Chasm: The Rift](https://awesomerea.org/zh/resources/panzerchasm-chasm-the-rift-case/index.md)：案例 · PanzerChasm 用 C++ 和 SDL2 重建 Chasm: The Rift，运行时读取玩家原版游戏的 CSM.BIN 数据文件。仓库包含游戏与渲染源码、着色器，以及游戏二进制格式笔记。
- [PanzerMortyr：《Mortyr 2093-1944》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/panzermortyr-case/index.md)：案例 · PanzerMortyr 重新实现《Mortyr 2093-1944》的引擎，作为读取原版游戏数据的替代程序。作者称其逆向分析了归档、地图和模型格式，并依据观察重建敌人行为、移动物理和游戏平衡。项目主要使用 Ü 编写，支持 Windows 和 GNU/Linux；游戏数据可来自已安装的游戏或光盘镜像。
- [Pentagram：重建《创世纪 8》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pentagram-u8/index.md)：案例 · Pentagram 重实现 Ultima 8 的引擎。日期为 2011 年 11 月 9 日的文档写明支持补丁前后的英文版 Ultima 8。德文、法文和西班牙文版本被列为测试较少。
- [Phoenix：Emperor of the Fading Suns 的 Java 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/phoenix-efs-case/index.md)：案例 · Phoenix 用 Java 重建 Emperor of the Fading Suns，运行时读取用户安装的 EFS 1.4 数据。代码包含游戏系统、图形界面、FLC 动画处理和星系文件读取器，目标是复现 EFS.EXE 的功能。
- [physics_RT：重建 Ballance 物理行为](https://awesomerea.org/zh/resources/physics-rt-ballance-case/index.md)：案例 · physics_RT 使用 IVP 数值核心，将 Ballance 的物理行为重建为 Win32 Virtools DLL，涉及碰撞几何、作用力处理和模拟时序，并记录了原始 DLL 差分测试与游戏运行对照。
- [Pinball Fantasies Reassembled：重建 DOS 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/pinball-fantasies-reassembled-case/index.md)：案例 · Pinball Fantasies Reassembled 用 Rust 和原版游戏文件重建 1993 年的 DOS 游戏引擎。技术文档梳理了 MZ 可执行文件、各球台 PRG 程序、中断接口、声音驱动及用户数据格式；源码包含资源读取、球台模拟和原始文件分析工具。
- [Pizza Legacy：重建 Pizza Tycoon](https://awesomerea.org/zh/resources/pizza-legacy-case/index.md)：案例 · Pizza Legacy 以 C++20 引擎重建 1994 年 DOS 游戏 Pizza Tycoon，也就是德语发行的 Pizza Connection，并读取原版资源。作者称主要玩法系统已实现，可以从头玩到结局；项目还加入自动存档、可选错误修复及现代显示和操作支持。
- [pokerecomp：重实现 Game Boy 宝可梦游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/pokerecomp/index.md)：案例 · pokerecomp 用 GDScript 在 Godot 4 里重实现 Game Boy 的宝可梦游戏。金、银、水晶、红、蓝、黄可以从卧室玩到名人堂和各自的制作人员名单。卡带转储会用 SHA-1 检查，解码进缓存一次，然后释放。
- [Portémon Nitro：HeartGold 与 SoulSilver 游戏引擎移植](https://awesomerea.org/zh/resources/portemon-nitro-hgss-case/index.md)：案例 · Portémon Nitro 使用 LÖVE 重建 Pokémon HeartGold 与 SoulSilver 的游戏引擎，面向电脑和移动设备。项目读取用户自有的 Nintendo DS ROM，在本地生成游戏数据，并将 ROM 解析、运行时行为与应用界面分离。仓库包含 Lua 游戏代码、Nintendo DS 与游戏专用库，以及 ROM 导入工具。
- [Powerslave EX：在 Kex Engine 上重建 PlayStation 版 Powerslave](https://awesomerea.org/zh/resources/powerslave-ex-case/index.md)：案例 · Powerslave EX 在 Kex Engine 3.0 上重建 PlayStation 版《Powerslave》，结合逆向还原的游戏逻辑与重新编写的碰撞、AI 系统。研究文件包含 MIPS 反汇编、数据提取代码和部分 ZED 格式笔记；引擎使用转换后的游戏数据。
- [Powerslide Remake：基于原版游戏数据重建街机赛车游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/powerslide-remake-case/index.md)：案例 · Powerslide Remake 使用 Ogre 构建跨平台 C++ 程序，重建 Powerslide 赛车游戏的主要玩法。程序读取原版 data.pf、gameshell.pf 和 store.pf，包含赛车、AI 与多人游戏功能，面向 Windows、Linux 和 Android。
- [ppengine：基于街机 ROM 分析重制《Pole Position》](https://awesomerea.org/zh/resources/ppengine-case/index.md)：案例 · ppengine 利用从街机 ROM 逆向得到的逻辑，将 Atari《Pole Position》重建为 3D 游戏。C 源码可构建可玩的客户端，支持转向、刹车、加速和换挡；标题画面仍未完成。
- [Primal Rage：DOS 引擎重建与 SDL3 移植](https://awesomerea.org/zh/resources/primal-rage-reconstruction-case/index.md)：案例 · Primal Rage RE 以 C 语言按 PRAGE.EXE 的原始内存布局重建 DOS 游戏引擎，并用 SDL3 读取用户的游戏数据运行。仓库包含 Ghidra 脚本、LE 与资源格式文档、原版采集记录和差分检查；作者报告已移植全部 759 个游戏自有函数。
- [Project ANISE：AI5V 与 SILV 脚本引擎解释器](https://awesomerea.org/zh/resources/project-anise-ai5v-case/index.md)：案例 · Project ANISE 是面向采用 AI5V 或 SILV 脚本引擎的日本冒险游戏的 C++ 解释器。源码包含脚本指令、图形、声音和输入组件。项目使用 SDL 在 Windows 上开发，作者称已在 Linux 上编译并运行。
- [Project Carrot：重建 Jazz Jackrabbit 2 风格引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/project-carrot-case/index.md)：案例 · Project Carrot 使用 C++ 和用户从 Jazz Jackrabbit 2 转换出的资源开发同类游戏引擎。源码包含游戏系统及 JJ2 格式处理；配套工具负责提取 Anims.j2a 资源，并转换图块集和关卡。作者称项目仍在缓慢推进。
- [Project Dollhouse：用 C# 重建《模拟人生 Online》](https://awesomerea.org/zh/resources/project-dollhouse-case/index.md)：案例 · Project Dollhouse 用 C# 重建《模拟人生 Online》，包含依赖原版游戏安装文件的客户端和服务器。代码收录 DBPF、FAR、IFF 等原版资源格式读取器，以及游戏界面、实体和服务器模块。
- [PvZ-Portable：植物大战僵尸年度版的重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/pvz-portable/index.md)：案例 · 《植物大战僵尸》年度版的跨平台重实现。README 写明代码是根据社区研究手工重写的。它点名 Linux、Windows、macOS、Android、iOS、WebAssembly 和 Switch，使用 OpenGL ES 2.0 和 SDL，浏览器构建仍然需要玩家自己的游戏数据。
- [Pyskool：重建《Skool Daze》和《Back to Skool》](https://awesomerea.org/zh/resources/pyskool-case/index.md)：案例 · Pyskool 使用 Python 和 Pygame 重建 ZX Spectrum 游戏《Skool Daze》和《Back to Skool》。共享引擎允许通过配置文件或 Python 代码定制，首次使用时生成启动脚本、图像、配置和音效。
- [R.E.L.I.V.E.：《Abe’s Oddysee》和《Abe’s Exoddus》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/relive-engine-case/index.md)：案例 · R.E.L.I.V.E. 为《Abe’s Oddysee》和《Abe’s Exoddus》开发跨平台引擎，目标是替代原版 PC 可执行程序。它读取玩家自己的游戏文件，提供手柄支持、画面设置和关卡编辑器。项目称两款游戏目前均可游玩，但仍可能出现错误和崩溃。
- [RA2 Engine：重建《红色警戒 2》与《尤里的复仇》](https://awesomerea.org/zh/resources/ra2-engine-case/index.md)：案例 · RA2 Engine 用 C++17 和 SDL2 为 Windows 与 Android 重建《红色警戒 2：尤里的复仇》。它读取玩家提供的 MIX、CSF 文件及 rulesmd.ini，并依据原版游戏的行为实现战斗、移动、AI 与计时规则。作者将 0.9 版称为可游玩的测试版。
- [Rad-Therapy：用 QuakeC 重建《半衰期》](https://awesomerea.org/zh/resources/rad-therapy/index.md)：案例 · Rad-Therapy 是给 FTE 引擎使用的 QuakeC 游戏，用来玩 1998 年的《半衰期》战役和死亡竞赛。菜单、客户端、服务器和网络子协议都在 QuakeC 里运行。发行文件 package_valve.pk3 放在 HL1/valve/。源码构建把游戏克隆进 Nuclide SDK，并运行 make game GAME=valve。启动可以加上 -halflife，模组使用 fteqw -halflife -game。
- [RAD：重建 Radix: Beyond the Void 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rad-x-case/index.md)：案例 · RAD 重建 1995 年 DOS 游戏《Radix: Beyond the Void》的引擎，读取原版 v2 remix 的 radix.dat。重建版提供软件与 OpenGL 渲染、动态光照、多种音频格式支持和 PascalScript 脚本。
- [Rails：用 OCaml 重建《Railroad Tycoon》](https://awesomerea.org/zh/resources/rails-railroad-tycoon-case/index.md)：案例 · Rails 使用 OCaml 重建 1990 年的《Railroad Tycoon》，实现铁路建设、列车管理、AI 对手及经济系统。程序读取用户自备的原版 DOS PIC、PAN 和 DTA 文件，并以 SDL2 实现界面与显示。
- [RappelzCore & RappelzRust：重建 Rappelz NoLimits 客户端与服务端](https://awesomerea.org/zh/resources/rappelzcore-rappelzrust-case/index.md)：案例 · RappelzCore 与 RappelzRust 根据定制版 SFrame.exe 客户端的分析结果，用 Rust 重建 Rappelz NoLimits 服务端和游戏客户端。作者记录了使用 REA 与 Ghidra 分析客户端函数、资源格式及数据包布局的过程；两个组件均处于开发阶段。
- [raw(gl)：Another World 引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rawgl-another-world-case/index.md)：案例 · raw(gl) 重建 Another World 引擎，并读取原版游戏数据。解释器支持 Amiga、Atari、DOS、Windows 3.1、3DO 和周年纪念版；配套技术笔记解析虚拟机字节码及各平台的资源格式。
- [rawpsx：《异世界》引擎的 PlayStation 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rawpsx-another-world-case/index.md)：案例 · rawpsx 借助 PSn00bSDK，以 C 语言把早期 rawgl 实现改写为初代 PlayStation 上运行的《异世界》引擎。它读取玩家 DOS 版中的 BANKxx 与 MEMLIST.BIN，生成 PlayStation ISO。作者称软件渲染分支可运行完整 DOS 版游戏。
- [Re-Comprehend：重建 Penguin Software 冒险游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/re-comprehend-case/index.md)：案例 · Re-Comprehend 重新实现了用于 Transylvania、Crimson Crown 和 OO-Topos 等作品的 Comprehend 与 Graphics Magician 引擎。程序读取用户的原版 DOS 游戏文件，沿用原版存档格式，并提供对象、房间和状态的导出与调试命令。
- [re2ds：Resident Evil 2 的原生 Nintendo DS 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/re2ds-nds-engine-case/index.md)：案例 · 在原生 Nintendo DS 引擎中重新实现 Resident Evil 2 PS1 版的游戏规则，并用转换工具把使用者自有光盘中的数据转为 DS 格式。辅助脚本把 PS1 可执行文件包装成 ELF，供 REA 的 Ghidra 通道分析；分析笔记注明各部分所依据的 PS1 函数与数据表，链接该项目的 Reddit 帖称其借助 REA 和 Claude Code 完成。据报告 Leon 第一张光盘已可游玩，Claire 光盘、多数敌人类型和部分菜单仍未完成。
- [rea-doom-term：DOOM 纯文本终端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rea-doom-term-case/index.md)：案例 · rea-doom-term 将 DOOM（1993）重建为可玩的 Rust 终端游戏，包含 WAD 解析、定点运算、移动、战斗和文本光线投射。分析日志将各子系统对应到原始源码函数及测试；终端渲染器采用不同的可见性与贴图方案。
- [reB3：从 Xbox 程序与光盘数据重建《火爆狂飙 3》](https://awesomerea.org/zh/resources/reb3-case/index.md)：案例 · reB3 以 C 语言重建 Xbox 版《火爆狂飙 3》的运行系统，依据 default.xbe 恢复物理、碰撞、计分与 AI 逻辑，并从用户的光盘读取赛道和车辆数据。分析记录标注可执行文件地址；作者表示赛车演示程序已可游玩，但没有生涯模式。
- [Rebellion 2：Star Wars: Rebellion 的 Unity 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/rebellion-2-case/index.md)：案例 · Rebellion 2 用 Unity 重制 1998 年的策略游戏 Star Wars: Rebellion。源码包含战役模拟、AI、界面及模组支持；作者称单人战役已可游玩，而多人模式与替代的 3D 战术战斗尚未完成。安装时需要拥有受支持的原版游戏。
- [Reburn 3：《Burnout 3 Takedown》重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/reburn3-case/index.md)：案例 · Reburn 3 是《Burnout 3: Takedown》进行中的开源重实现。README 称之为重写，并写明目前可借助 Cxbx-Reloaded 在 Windows 和 Wine 上游玩。
- [ReChan：面向 PC 重建 Jackie Chan Stuntmaster](https://awesomerea.org/zh/resources/rechan-case/index.md)：案例 · ReChan 将 PlayStation 游戏 Jackie Chan Stuntmaster 的逻辑和系统以 C++ 重建，运行于 x86_64 Windows 与 Linux。项目还原数据结构与格式，从用户自备的 NTSC-U 光盘映像中本地提取资源，并增加宽屏、高分辨率及键鼠支持。
- [ReFlood：用 C 与 SDL2 重建 Amiga 游戏 Flood](https://awesomerea.org/zh/resources/reflood-case/index.md)：案例 · ReFlood 将 Amiga 游戏 Flood 重建为 C99 程序，并用 SDL2 提供图形界面；素材从玩家自己的磁盘镜像提取。分析报告记录了原作的自定义磁盘结构和游戏行为，构建中还包括无界面核心与关卡编辑器。
- [REGoth-bs：重实现《哥特王朝》及《哥特王朝 II》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/regoth-bs/index.md)：案例 · REGoth-bs 重实现《哥特王朝》和《哥特王朝2》使用的 zEngine。审阅的 README 写明还没有正式发行版。Windows 的夜间构建在 Azure Pipelines 的定义 1 页面。Linux 或 Windows 上的构建和运行写在 regoth-project.github.io/REGoth-bs。
- [REGoth：重实现《哥特王朝》及《哥特王朝 II》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/regoth/index.md)：案例 · REGoth 重实现《哥特王朝》和《哥特王朝2》使用的 zEngine。审阅的 README 写明项目已在 REGoth-project/REGoth-bs 重新开始。这棵树最新的带标签 Windows 和 Android 构建是 0.4 版。需要 git clone --recursive、CMake 3.1 或更高版本，以及 C++14 编译器和 libsndfile。测试过的编译器是 GCC 6、MinGW，以及 Visual Studio 2015 或 2017。REGoth -g 接受哥特王朝 I 或 II 的安装目录，-w 接受 zen 文件，例如 newworld.zen。二进制在 build/bin。
- [REinforced：扩展《Flashback》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/reinforced-flashback-case/index.md)：案例 · REinforced 扩展了 1992 年游戏《Flashback》的 REminiscence 引擎重实现。其 C++ 引擎读取原版 PC、Amiga 或 Macintosh 数据，提供宽屏显示、画面缩放、存档及音频播放功能。
- [ReksioEngine：重实现《Przygody Reksia》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/reksio-engine/index.md)：案例 · ReksioEngine 重实现《Przygody Reksia》系列使用的 BlooMoo 和 Piklib 引擎。它在网页浏览器里运行原来的资源和脚本。
- [REminiscence：Flashback 游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/reminiscence-flashback-case/index.md)：案例 · REminiscence 重新实现 1992 年游戏 Flashback 的引擎，读取用户持有的 DOS、Amiga、Macintosh 或 PC-98 版本数据文件。SDL 代码处理游戏逻辑、画面、过场、音频和存档，并提供缩放、宽屏和语言选项。
- [reone：重建《旧共和国武士》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/reone-kotor-engine-case/index.md)：案例 · reone 用 C++ 重建《星球大战：旧共和国武士》及《西斯领主》的引擎，依据公开文件格式资料和对游戏及资源的观察。自制引擎使用 SDL 2 与 OpenGL 3.3，读取用户合法取得的游戏文件。
- [reRBR：重建 Richard Burns Rally 1.02](https://awesomerea.org/zh/resources/rerbr-case/index.md)：案例 · reRBR 用 Rust 重建 Richard Burns Rally 1.02，面向 Linux、macOS 和 Windows，读取玩家自备的游戏文件并使用 NGP 7.4.778 物理系统。代码涵盖游戏文件格式、赛道、车辆、比赛流程、损伤、存档和渲染；作者称已用原版录像对照游戏行为。BTB 赛道支持仍处于实验阶段。
- [Return To The Roots：重写 The Settlers 2 以适配现代系统](https://awesomerea.org/zh/resources/return-to-the-roots-case/index.md)：案例 · Return To The Roots 重写 The Settlers 2，以便在现代操作系统上运行，并使用玩家自备的 Gold Edition 原版图像和音效。这个 C++ 项目计划加入互联网多人游戏等功能，并提供 Linux、macOS 和 Windows 构建说明。
- [ReverseSanta：《Santa Claus in Trouble》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/reversesanta-case/index.md)：案例 · ReverseSanta 是对 Joymania《Santa Claus in Trouble》的 C++ 重新实现，作者称研究原作时没有使用反汇编工具。源码包含游戏、关卡、图形和编辑器组件，并使用 DirectX 9。作者称实现与原作不一致，且尚未测试能否从头到尾通关。
- [reWoodpecker：面向 PSP 的《Woody Woodpecker》重建项目](https://awesomerea.org/zh/resources/rewoodpecker-case/index.md)：案例 · reWoodpecker 使用 C++ 引擎和 Qt 转换器，将用户 PS2 光盘中的《Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park》内容带到 PSP。运行时负责关卡加载、碰撞、游戏逻辑和 EKO 脚本，并通过 PSP GU 渲染。
- [Rigel Engine：Duke Nukem II 引擎重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rigel-engine-case/index.md)：案例 · Rigel Engine 根据原版二进制文件的反汇编结果，以 C++ 重新实现 Duke Nukem II。它读取用户提供的原版游戏数据，替代 DOS 可执行文件，并加入宽屏、平滑滚动、快速存档和手柄支持。
- [Riiablo：使用 Java 重建《暗黑破坏神 II》](https://awesomerea.org/zh/resources/riiablo-case/index.md)：案例 · Riiablo 使用 Java、LibGDX、OpenGL、FlatBuffers 和 Netty 重建《暗黑破坏神 II》，从用户自有安装中读取游戏资源。当前版本可加载受支持的存档，并让角色在游戏中走动；另有 MPQ 查看器和地图查看器辅助开发。作者说明游戏尚不可游玩。
- [rlvm：RealLive 解释器重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rlvm-case/index.md)：案例 · rlvm 重实现 RealLive 解释器，让 VisualArts 游戏使用原有的 SEEN.TXT 游戏目录在 Linux 和 macOS 上运行。它支持 KOE、NWK、OVK 语音归档，并为兼容的英文补丁实现 rlBabel 换行。
- [Robot War Engine：《横扫千军》兼容引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/robot-war-engine-case/index.md)：案例 · Robot War Engine 重建兼容《横扫千军》的即时战略引擎，运行时读取玩家自备的原版数据。C++ 核心解析 HPI 归档、GAF 精灵、3DO 模型和 COB 单位脚本；独立 Electron 启动器提供多人游戏大厅。
- [roBrowser：Ragnarok Online 浏览器客户端重建](https://awesomerea.org/zh/resources/robrowser-case/index.md)：案例 · roBrowser 使用 JavaScript、HTML5 和 WebGL 在浏览器中重建 Ragnarok Online 客户端。代码包含游戏与登录模块、资源查看器和加载器；部署时需转换客户端数据，并配置远程资源客户端及 WebSocket 代理以连接服务器。
- [Rockport Native：在 macOS 重建 Need for Speed: Most Wanted](https://awesomerea.org/zh/resources/rockport-native-nfs-mw-case/index.md)：案例 · Rockport Native 将 PlayStation 2 版 Need for Speed: Most Wanted 重建为 macOS 游戏，以 Swift 和 Metal 引擎读取玩家 ISO 转换出的数据。项目记录光盘格式、游戏系统以及 Ghidra 和 REA 反汇编流程；作者称 Mac 版本可玩，但部分游戏机制仍待完善。
- [RodLegacy：重建《Street Rod》与《Street Rod 2》](https://awesomerea.org/zh/resources/rodlegacy-case/index.md)：案例 · RodLegacy 用 C++ 为现代系统重建《Street Rod》和《Street Rod 2》，从用户提供的 Amiga 磁盘镜像读取游戏数据。代码涵盖车辆、比赛、场景、声音和存档，并支持混用车辆组合及选择不同音源。作者称两作均可游玩，但开发和修复仍在继续。
- [Rollerbot：面向 Android 与 Linux 的游戏运行环境重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rollerbot-android-case/index.md)：案例 · Rollerbot-Android 根据原版脚本和用户提供的资源，为 2000 年游戏 Rollerbot: A Time Journey 重建 Android 与 Linux 运行环境。项目实现玩法、场景、音频和平台组件，提供 Android 光盘导入及 Linux Flatpak；配套笔记梳理了原版可执行文件中的 Direct3D Retained Mode 调用。
- [Rook：重建 Roblox 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rook-roblox-engine-case/index.md)：案例 · Rook 用 Rust 重建兼容 Roblox 的引擎，让用户提供的 place 文件可在 Roblox 之外运行。它读取 .rbxl、.rbxm、.rbxlx 和 .rbxmx，实现 Luau 脚本、实例模型、物理与渲染，并用行为记录和一致性用例与 Roblox Studio 比较。
- [rrt2-decomp：《Railroad Tycoon II》的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rrt2-decomp-case/index.md)：案例 · rrt2-decomp 研究《Railroad Tycoon II Platinum》的可执行文件、游戏数据和模拟规则，并用 Rust 重实现游戏。各模块解析 PK2 档案、LAD 精灵、地图与存档；差异测试工具运行原版函数进行对照。新游戏读取玩家已安装的资源，并使用 wgpu 渲染。
- [RTAGlass：Road Trip 的 Windows 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/rtaglass-case/index.md)：案例 · RTAGlass 将 PS2 游戏 Road Trip 重实现为 C++ Windows 移植版。构建流程分析用户自备的美版光盘镜像，从可执行文件生成表格和 VU1 微代码转换结果，并转换模型、纹理及音频，最终组装可运行版本。
- [Rugrats: Search for Reptar：PS 游戏的 Rust 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/rugrats-search-for-reptar-case/index.md)：案例 · rugrats 将美版 PS 游戏《淘气小兵兵：寻找雷普塔》重建为原生 Rust PC 游戏，从玩家自己的光盘读取数据。专用读取器解析模型、房间、动画、声音和过场，新运行时实现操作、物理、关卡规则和存档。作者报告可从头玩到结尾，并在工程日志和格式参考中记录逆向发现。
- [rust-theft-auto：重建初代 Grand Theft Auto 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rust-theft-auto-case/index.md)：案例 · rust-theft-auto 使用玩家安装目录中的地图和样式文件，以 Rust 重建初代 Grand Theft Auto 引擎。源码包含地图结构、图块与样式处理以及渲染器；重建玩法、扩展地图和任务属于项目目标。
- [Rusty MCLA：以 Rust 重建《Midnight Club: Los Angeles》](https://awesomerea.org/zh/resources/rusty-mcla-midnight-club-los-angeles-case/index.md)：案例 · Rusty MCLA 以 Rust 重建《Midnight Club: Los Angeles Complete Edition》的 Windows 游戏引擎，数据由用户的 Xbox 360 光盘镜像生成。其工具处理光盘、归档、资源、脚本和着色器，并按原版可执行文件函数跟踪进度。作者称约 17% 的函数已结项；在线游玩及部分硬件功能仍待实现。
- [RustyWorld：用 Rust 重建 Another World 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/rustyworld-case/index.md)：案例 · RustyWorld 用 Rust 重建 Another World 游戏引擎，读取用户提供的原版数据。其虚拟机将指令解码与执行分离，并合并相关操作码；视频和输入使用 minifb，音频使用 rodio。
- [sacengine：重实现《Sacrifice》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sacengine/index.md)：案例 · sacengine 重实现 Shiny Entertainment 的游戏 Sacrifice 的引擎。它用 D 语言编写。已知可用的编译器是 LDC 1.41.0。
- [San Andreas Unity：在 Unity 中重新实现的《侠盗猎车手：圣安地列斯》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/san-andreas-unity-engine-case/index.md)：案例 · 在 Unity（C#）中重新实现《侠盗猎车手：圣安地列斯》的引擎，从使用者自有的 PC 版安装中读取归档、RenderWare 模型与纹理、碰撞、动画、音频、文本和物品定义。README 表示这不会是完整的重新实现，重点在于游戏玩法、多人模式，以及可通过 C# 插件扩展和改装游戏的框架。项目开发已停滞：所有分支中最新的提交日期为 2022-09-30。
- [Sarien：Sierra AGI 解释器的可移植重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/sarien-agi-interpreter-case/index.md)：案例 · Sarien 用 C 重新实现了 Sierra On-Line 的 Adventure Game Interpreter（AGI），可以运行《Leisure Suit Larry》《King's Quest II》《Mixed-Up Mother Goose》等 AGI 游戏。它执行编译后的 Logic 字节码，处理 AGI 的图形、文本和声音资源，支持 Amiga 和 Apple IIgs 版本以及 AGDS 游戏，并加入了调试控制台、图片与词典查看器和三声道 PCM 音效等功能。项目的 Hacker's Guide 记录了解释器的架构、驱动、图形和声音实现；Sarien 后来并入了 ScummVM。
- [Scion：重实现《模拟城市 4》的 Gonzo/Rizzo 框架](https://awesomerea.org/zh/resources/scion-maxis/index.md)：案例 · Scion 是 Maxis 所用 Gonzo/Rizzo 框架的参考实现。它以《模拟城市 4 豪华版》中的版本为目标。README 还列出使用过该框架的《模拟城市 3000》、《模拟人生 2》和《孢子》，并写明逐指令相同的机器码是一个延伸目标。
- [Scooby-Doo Mystery：重建 Sega Genesis 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/scooby-doo-mystery-genesis-case/index.md)：案例 · Scooby-Doo Mystery 移植项目使用 C++ 和 SFML 3 重建 Sega Genesis 游戏引擎，依据 68000 代码逐个移植例程，并从用户 ROM 读取图像、文本和脚本。仓库还包含引擎与脚本虚拟机研究记录、Ghidra 导出工具和模拟器对比工具。
- [ScummVM：经典冒险游戏的替代可执行文件](https://awesomerea.org/zh/resources/scummvm-engine-case/index.md)：案例 · 用一个程序替换经典冒险游戏和 RPG 的可执行文件，运行用户自备的原始数据文件。它从 LucasArts 的 SCUMM 游戏开始，README 现在还列出许多其他作品。
- [SDLPAL：用 SDL 重实现《仙剑奇侠传》](https://awesomerea.org/zh/resources/sdlpal/index.md)：案例 · SDLPAL 是基于 SDL 的《仙剑奇侠传》重实现，英文也称为 PAL。它为 Windows 桌面和 UWP、GNU/Linux、macOS、Android、iOS 以及几种主机构建。Windows 桌面在 Visual Studio 2017 或更高版本中打开 win32/sdlpal.sln。GNU/Linux 运行 cd unix && make，并需要 SDL 2.0。原版资源文件复制到可执行文件所在的目录。在区分大小写的文件系统上，这些文件名使用小写。版本在首次启动窗口或 sdlpal.cfg 里选择。
- [SDLPoP2：重建 Prince of Persia 2 DOS 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sdlpop2-prince-of-persia-2-case/index.md)：案例 · SDLPoP2 根据 DOS 原程序，以 C 语言重建 Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame 的引擎，面向 Linux 和 Windows。它读取用户自备的原版数据；研究记录包含 DOSBox-X 追踪、函数重建及等价性测试，无界面核心可用于工具辅助运行。
- [Seedra：重建《Minecraft》Legacy Console Edition 世界生成逻辑](https://awesomerea.org/zh/resources/seedra-case/index.md)：案例 · Seedra 用 C++ 库重建《Minecraft》Legacy Console Edition 的世界生成逻辑。它根据种子生成区块、绘制生物群系、查找结构与出生点，并计算结构战利品；示例可选择主机、游戏版本、世界大小及生物群系比例。
- [sekiro-rs：用 Rust 与 Bevy 重建 Sekiro](https://awesomerea.org/zh/resources/sekiro-rs-case/index.md)：案例 · sekiro-rs 使用 Rust 与 Bevy，从用户安装的 Steam 版 Sekiro: Shadows Die Twice 提取数据并重建部分游戏。它运行 Havok Script、行为图、TAE 事件和 Lua AI 脚本，读取 FLVER、MSB 等格式，并根据静态分析重写战斗规则。
- [sena-rs：为 Koikake 重建 SoftPAL 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sena-rs-case/index.md)：案例 · sena-rs 用 Rust 为 Koikake 重建 SoftPAL 引擎，包含 PAL 虚拟机、资源处理、脚本反汇编和反编译组件。它使用外部游戏安装目录，支持桌面、移动端、WebAssembly 及实验性主机平台；作者说明尚未在实体主机上测试。
- [Settlers.ts：解析 Settlers 4 数据并重建浏览器版游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/settlers-ts-case/index.md)：案例 · Settlers.ts 用 TypeScript 和用户自己的 Settlers 4 文件开发浏览器版重制项目。文件读取器解析 LIB 归档、图形、地图与存档，WebGL 用于渲染地形；物体、居民、建筑绘制及游戏逻辑仍在计划中。
- [sh23ds：《寂静岭 2》的 3DS 原生重建](https://awesomerea.org/zh/resources/sh23ds-case/index.md)：案例 · sh23ds 以 C 为 Nintendo 3DS 重建《寂静岭 2：导演剪辑版》的原生引擎，游戏数据由玩家自己的 PC 版本转换。项目从 PC 可执行文件还原逻辑、镜头、光照和事件；研究笔记记载使用 Ghidra 与 REA。作者报告在 Azahar 中可通关，但实体主机测试和部分 PC 行为仍待完善。
- [sh3redux：C++ 重建 Silent Hill 3 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sh3redux-case/index.md)：案例 · sh3redux 用 C++ 和 OpenGL 重建《Silent Hill 3》引擎。源码包含游戏引擎、图形处理和 ARC 归档结构，并提供 CMake 与 Code::Blocks 构建方式。
- [Shiloh：重实现《The X-Files Game》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/shiloh/index.md)：案例 · Shiloh 是 1998 年游戏《X档案》的 Rust 引擎，带 SDL2 窗口和 WebAssembly 浏览器构建。README 报告英文 DVD 版（程序构建 2.05）、俄语 1.00 版和德语 7 张光盘版（程序构建 1.00.19）都完成了全程游玩。浏览器构建在 127.0.0.1:8640 提供。电脑、电话和笔记等表在运行时从玩家的副本读取。
- [shin：Entergram 视觉游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/shin-engine-case/index.md)：案例 · shin 重实现 Entergram 视觉游戏使用的引擎，起初以 Switch 版 Umineko no Naku Koro ni Saku 为目标，并读取原版游戏数据。仓库还提供核心库和命令行工具，可提取 .rom、.bup、.pic、.nxa 等资源；对 .snr 场景脚本目前提供执行跟踪。
- [shock2quest：为 System Shock 2 VR 重建 Dark 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/shock2quest-case/index.md)：案例 · shock2quest 为 Meta Quest 上的 System Shock 2 虚拟现实体验重建 Dark 引擎。运行时读取用户从 25th Anniversary Remaster 安装目录复制的 KPF 档案和过场动画；Rust 工作区包含引擎、游戏及 VR 运行时组件。
- [si78c：用 C 语言重实现《太空侵略者》](https://awesomerea.org/zh/resources/si78c/index.md)：案例 · si78c 是 1978 年街机游戏《太空侵略者》的 C 重实现。运行时除堆栈外与原版内存状态一致，画面逐像素相符。ROM 文件放在 inv1/。invaders.e 的 MD5 是 7d3b201f3e84af3b4fcb8ce8619ec9c6，invaders.f 是 7709a2576adb6fedcdfe175759e5c17a，invaders.g 是 9ec2dc89315a0d50c5e166f664f64a48，invaders.h 是 e87815985f5208bfa25d567c3fb52418。make 构建 ./bin/si78c。它使用 SDL2 和 ucontext，文档列出的构建环境是小端机器上的 Ubuntu 18.04 和 Mac OS X El Capitan。
- [SiegeFX：处于 alpha 阶段的 Dungeon Siege 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/siegefx-dungeon-siege-engine-case/index.md)：案例 · C#/.NET 10 引擎加载 Dungeon Siege 原始归档、脚本与模型，提供 alpha 构建和审计/一致性清单，并附带 SiegeSmith 模组工具；项目仍记录保真度和通关行为风险。
- [siglus_rs：以 Rust 重实现四种视觉游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/siglus-rs-case/index.md)：案例 · siglus_rs 使用 Rust 重新实现 UK2、AVG32、RealLive 和 SiglusEngine 四款游戏引擎，重点是 SiglusEngine。启动器根据游戏目录中的文件格式识别引擎并导入游戏；网页版可运行 SiglusEngine、RealLive 和 AVG32，UK2 则可在桌面、iOS 和 Android 平台运行。
- [Sims 3 in Bevy：用 Rust 重建《模拟人生 3》](https://awesomerea.org/zh/resources/sims-3-bevy-case/index.md)：案例 · Sims 3 in Bevy 使用 Rust 和 Bevy 重建《模拟人生 3》，读取玩家安装的游戏数据。独立的预处理步骤将资源包转为本地纹理、网格和世界数据缓存；格式笔记记录了实现所用的资源结构与玩法配置。
- [SimUnity2：The Sims 2 的部分 Unity 重建](https://awesomerea.org/zh/resources/simunity2-case/index.md)：案例 · SimUnity2 在 Unity 中使用用户安装的 The Sims 2 文件重建部分游戏功能。作者称社区选择和社区视图已经可用；C# 源码包含 DBPF 等游戏文件读取器。
- [Skate 3 Rust Engine：基于《Skate 3》逆向研究的 Bevy 重写](https://awesomerea.org/zh/resources/skate-3-rust-engine-case/index.md)：案例 · 在新的 Rust 与 Bevy 引擎中重新实现《Skate 3》的滑行、技巧、擦边滑行和下板移动，运行时使用从使用者自有 Xbox 360 版游戏转换得到的素材，并加入难度设置和 .skate 自定义地图格式。物理说明引用了在 IDA 中读取的原版可执行文件的函数和常量，音频研究则读取另一个《Skate 3》静态重编译项目 research-hooks 分支产生的跟踪记录。README 称游戏玩法与原版的一致性仍在完善中，肯定了 dumbad 多年的格式研究，并说明这次重写借助了 AI 编程工具。
- [SkyRoads：以可移植 C11 重建 DOS 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/skyroads-port-case/index.md)：案例 · skyroads-port 通过反汇编 SKYROADS.EXE 并整理其文件格式和算法，以可移植的 C11 重建 DOS 游戏 SkyRoads 的引擎。程序读取用户自备的原版数据文件；作者称，重放 DEMO.REC 输入记录时，程序能逐个游戏时钟周期完成原版演示赛道。
- [smw：Super Mario World 引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/smw-case/index.md)：案例 · smw 将《Super Mario World》的游戏逻辑重实现为原生程序，关卡和图像从用户的 ROM 提取。运行时还会在后台启动模拟版本，逐帧比较 RAM 状态，并在状态不一致时保存快照。
- [Snowball War：范围明确的 REA 辅助小游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/snowball-war-rea-case/index.md)：案例 · 作者通过 REA 的 Ghidra 工作流调查 DOS 版 Ski or Die 二进制，记录 Snowball War 的规则，再用 Rust 与 SDL2 重建这一小游戏。公开笔记区分恢复的数据表和机制、近似实现以及有意调整的表现效果。
- [Sourcehold：重实现《Stronghold》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/sourcehold/index.md)：案例 · Sourcehold 是 Firefly Studios 2001 年城堡游戏《要塞》的早期开源引擎。它使用 SDL2、OpenAL、FFmpeg、zlib blast，以及 EnTT、filesystem 和 cxxopts 子模块。git submodule update 获取这些子模块。Windows 构建用 vcpkg 安装 sdl2、ffmpeg 和 openal-soft，然后 cmake --build build。macOS 运行 apple/build.sh macos。iOS 路径只构建模拟器。--path 指向游戏数据，或者把文件放进带 binks、fx、gfx、maps 和 stronghold.mlb 的 data 目录。
- [steins-gate：重新实现《命运石之门》视觉小说](https://awesomerea.org/zh/resources/steins-gate-case/index.md)：案例 · steins-gate 是《Steins;Gate》视觉小说的 GPL 重实现。构建需要 libnpa 和 libnpengine。
- [Street Rod：以 C 和 SDL3 重建的 DOS 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/street-rod-sdl3-case/index.md)：案例 · Street Rod SDL3 用 C 重建 1989 年 DOS 游戏的行为，通过 SDL3 读取玩家自备的原版文件运行。仓库记录了函数规格以及图片库和数据文件格式；移植版覆盖 VGA 游戏流程、赛车系统、存档和 PC 扬声器音效。
- [Subway Runner 3D：重建 Subway Surfers 运动规则](https://awesomerea.org/zh/resources/subway-runner-3d-case/index.md)：案例 · Subway Runner 3D 是以 Subway Surfers 的运动与画面为参照、用 Three.js 制作的程序化无尽跑酷游戏。作者报告借助 REA 和逐帧观察得到速度、加速度、跳跃与重力参数，再实现车道移动、障碍和道具，并提供浏览器及 Android WebView 版本。
- [Super Mario Bros Remastered：四款马里奥游戏的 Godot 重制版](https://awesomerea.org/zh/resources/super-mario-bros-remastered-case/index.md)：案例 · Super Mario Bros Remastered 使用 Godot 重制四款《超级马里奥兄弟》游戏，加入调整后的物理效果、新关卡与角色，以及自定义关卡编辑器。玩家需自行提供原版 SMB1 NES ROM；项目提供 Godot 游戏源码。
- [Surreal Engine：重新实现 Unreal Engine 1](https://awesomerea.org/zh/resources/surrealengine/index.md)：案例 · Surreal Engine 重实现虚幻引擎 1，目前针对《虚幻》金版和《虚幻竞技场》。SurrealEngine 可执行文件添加游戏文件夹并启动选中的游戏。它运行在 Windows 10 或更高版本、macOS 15 或更高版本，以及当前的 Linux 发行版上，使用 Direct3D 11、OpenGL 3.2、Vulkan 或 Metal 2。构建步骤在 Docs/Building.md。SurrealEngine [--url=<地图名>] [--engineversion=X] 接受游戏文件夹路径。
- [SWBF2 Browser Reconstruction：在浏览器中重建 Battlefront II 地图](https://awesomerea.org/zh/resources/swbf2-browser-reconstruction-case/index.md)：案例 · SWBF2 Browser Reconstruction 从用户安装的 Star Wars Battlefront II（2017）提取数据，在 three.js 浏览器运行时中重建部分游戏。流程转换 Frostbite 网格、纹理、光照、动画、音频与玩法参数，参考场景为 Death Star II 的 Blast 和 Free for All 模式。
- [T.O.R.E-Fighters：以 Rust 重建《Jane's Fighters Anthology》](https://awesomerea.org/zh/resources/tore-fighters-case/index.md)：案例 · T.O.R.E-Fighters 根据玩家可见行为，以 Rust 重建《Jane's Fighters Anthology》。它从玩家自备的零售版导入资源，实现飞行和快速任务，并记录原版格式、功能覆盖情况及尚未确定行为的近似实现。
- [TA3D：以 3D 引擎重建 Total Annihilation](https://awesomerea.org/zh/resources/ta3d-total-annihilation-case/index.md)：案例 · TA3D 以 OpenGL 3D 引擎重建 Total Annihilation 玩法，从单独提供的资源文件加载原版地图、单位及动画脚本。它实现移动、建造、武器和战役玩法，并加入视觉效果与游戏控制台。
- [Tapir：重建 RGSS 游戏运行时](https://awesomerea.org/zh/resources/tapir-rgss-case/index.md)：案例 · Tapir 重建 RPG Maker XP、VX 和 VX Ace 游戏使用的 RGSS、RGSS2 与 RGSS3 运行时，源码包含图形、音频和输入模块。文档说明了 Linux 构建和 RTP 安装方式，并提供使用用户自备原版 RGSS 运行时的测试套件。
- [TempleRun-RL：重建 Temple Run 机制用于模拟训练](https://awesomerea.org/zh/resources/templerun-rl-case/index.md)：案例 · TempleRun-RL 将 Temple Run 的赛道生成、障碍与角色运动机制重建为无界面训练模拟器。Frida gadget 在 arm64 Android 手机上读取游戏状态并调用游戏方法，用于测量原作行为和评估 PPO 策略。作者报告的最长实体设备成绩为 16,782 米。
- [Test Drive II Enhanced：《试驾 II》EGA 版的 C 语言重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-ii-enhanced-case/index.md)：案例 · Test Drive II Enhanced 以 C 语言重实现 EGA 版《试驾 II：对决》程序，并通过 SDL3 读取玩家自备的游戏文件运行。替换的道路渲染器提高分辨率、以每秒 60 帧绘制并延长视距，经典模式保留原有画面；关卡查看器读取游戏场景数据供自由浏览。
- [Test Drive II: The Duel：DOS EGA 游戏的 SDL3 重构版](https://awesomerea.org/zh/resources/test-drive-2-sdl3-case/index.md)：案例 · Test Drive II: The Duel 项目依据 DOS EGA 版本的分析结果，以 C 和 SDL3 重构游戏。移植版读取用户自己的原版可执行文件及数据；附带工具可解包 EXEPACK 文件、反汇编 x86 代码并解码资源包。函数索引、移植规格和文件格式文档记录了重构过程。
- [th10：面向浏览器重建《东方风神录》1.00a](https://awesomerea.org/zh/resources/th10-mountain-of-faith-case/index.md)：案例 · th10 以 C++ 重实现《东方风神录》1.00a，并构建可移植的浏览器运行环境。TH10 专属系统处理游戏规则、ANM 与 ECL 数据、数值行为和录像逻辑，SDL 与 WebGL 承担平台层。
- [The Crystal Scrolls：基于 Crystal Space 的《The Elder Scrolls III: Morrowind》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/crystal-scrolls-case/index.md)：案例 · 在 Crystal Space 3D 引擎上重写《The Elder Scrolls III: Morrowind》的引擎，读取已安装的 Morrowind 及 Tribunal、Bloodmoon 的 BSA 与 ESM 文件。插件涵盖 BSA 虚拟文件系统、借助 niflib 加载 NIF 模型、地形、天空盒和游戏逻辑。文档说明了 NIF 场景树与动画如何转换、加载多个主文件时插件引用 ID 如何重新映射，并列出 Morrowind 原版缺陷的成因、修复方法及其在该引擎中的状态。
- [The Force Engine：为《Dark Forces》重建 Jedi Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/the-force-engine-case/index.md)：案例 · The Force Engine 重建 Jedi Engine，利用用户的原版游戏在现代系统上运行《Star Wars: Dark Forces》。项目包含从原始可执行文件逆向得到的游戏与引擎代码，并提供软件及 GPU 渲染器、模组加载器和关卡编辑器。《Outlaws》支持仍在开发，尚不能游玩。
- [The Hobbit：重建游戏图形引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/hobbitgfx-case/index.md)：案例 · hobbitgfx 用 JavaScript 实现 Melbourne House 于 1982 年推出的文字冒险游戏《The Hobbit》的图形引擎。仓库包含引擎脚本及 HTML 演示页面。
- [Thirdeye：重实现 Eye of the Beholder 3 与 Dungeon Hack 的 AESOP 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/thirdeye-aesop-engine-case/index.md)：案例 · Thirdeye 以 C++ 重实现 AESOP/16 与 AESOP/32 引擎，读取原版 RES 文件并运行未修改的字节码，以支持 Eye of the Beholder 3 和 Dungeon Hack。项目包含 SOP 虚拟机、资源读取器、RES 反汇编器及基于 SDL3 的运行时。
- [Thyme《将军》引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/thyme/index.md)：案例 · Thyme 是《命令与征服：将军之绝命时刻》的开源重实现。项目从底层重写游戏，并借助原版二进制文件提供尚未重写的功能。
- [TM2020-Sim：扩展 Trackmania 物理模拟](https://awesomerea.org/zh/resources/tm2020-sim-trackmania-case/index.md)：案例 · TM2020-Sim 在 Gearbox 的 Trackmania 物理与资源加载代码上构建无界面模拟器和 C++、Rust SDK，增加并行环境、回放分析、驾驶控制研究及本地游戏对照工具。
- [TOD Tools：重建 Total Overdose 与 Kapow Engine](https://awesomerea.org/zh/resources/tod-tools-case/index.md)：案例 · TOD Tools 用 C++ 重建 Total Overdose 及 Kapow Engine 的代码。它可编译调用原游戏函数的 dinput8.dll，并开发替代可执行程序；附带工具可读取、提取已解包档案中的部分资源。
- [Torchlight Rekindled：重建 Xbox 360 版逻辑的跨平台引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/torchlight-rekindled-case/index.md)：案例 · Torchlight Rekindled 为 2009 年游戏《火炬之光》实现新引擎，游戏逻辑参照 Xbox 360 版。项目使用 OGRE 14 和 ParticleUniverse 渲染，可在 Switch、移动设备和桌面平台运行，并在运行时读取玩家提供的 PC 或 Xbox 360 游戏归档。
- [touhou-engine：用 Python 重实现东方游戏玩法](https://awesomerea.org/zh/resources/touhou-engine-case/index.md)：案例 · touhou-engine 用 Python 重实现东方弹幕游戏玩法，以 TH07《东方妖妖梦》为参考作品。作者称引擎逻辑对照原版反编译结果逐帧移植，新架构提供事件流、录像处理、无界面逐帧运行和 pygame 渲染，并读取使用者提供的原版游戏资源包。
- [Tower Toppler：重做 Nebulus](https://awesomerea.org/zh/resources/tower-toppler-case/index.md)：案例 · Tower Toppler 重做了以旋转高塔为特色的平台解谜游戏 Nebulus，并重新绘制画面。作者报告称，对照原作后，游戏行为已较为接近；当前版本使用 SDL 输出图形与声音，还提供高塔和任务的关卡编辑器。
- [tower-together：为多人游戏重构 SimTower 模拟逻辑](https://awesomerea.org/zh/resources/tower-together-case/index.md)：案例 · tower-together 将 SimTower 的模拟逻辑重构为多人浏览器游戏。TypeScript 模拟核心在 Cloudflare Worker 和客户端运行，项目根据原版可执行文件的行为笔记及捕获的轨迹，逐个模拟节拍比较状态。项目还提供自己的界面与素材。
- [TurokEX：在 Kex 引擎上重建 PC 版 Turok](https://awesomerea.org/zh/resources/turokex-case/index.md)：案例 · TurokEX 在 Kex 引擎上重新实现 PC 版 Turok，游戏中的角色、敌人 AI、武器、拾取物、区域和 HUD 均以 AngelScript 类编写。配套的 KPFGen 转换器读取原版 CARTFILE.DAT 和 Turok.exe，把其中的纹理、字体、音效、模型、关卡和粒子特效打包为 game.kpf。引擎部分包括 OpenGL 渲染、碰撞与物理、OpenAL 音频、控制台、ENet 联网以及 SDL2 平台层。
- [TwinEngine：《Little Big Adventure 1》引擎重写](https://awesomerea.org/zh/resources/twinengine-lba1-case/index.md)：案例 · TwinEngine 用 C 重写《Little Big Adventure 1》引擎，读取原版安装文件运行游戏。源码涵盖渲染、场景、角色、脚本和 HQR 资源；项目将其状态标为测试阶段。
- [Twisted Metal：2012 年 PS3 游戏的 Rust 重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/twisted-metal-native-engine-case/index.md)：案例 · Twisted Metal 以 Rust 重实现 2012 年 PS3 游戏的引擎，面向 Linux 和 macOS。配套工具从用户的光盘映像提取内容，转换模型、纹理、碰撞及操控数据，并支持场景查看和使用占位物理效果的早期驾驶模拟。
- [UA_source：Urban Assault 游戏引擎重实现](https://awesomerea.org/zh/resources/ua-source-case/index.md)：案例 · UA_source 使用 C++ 重实现 Urban Assault 引擎，运行时读取用户自备的原版游戏文件。项目说明了依赖 SDL2、OpenGL、OpenAL 等库的 Linux 与 Windows 编译方式，并提供图形及原版行为相关配置。
- [UAlbion：1995 年 RPG《Albion》重建](https://awesomerea.org/zh/resources/ualbion-case/index.md)：案例 · UAlbion 使用原版《Albion》游戏数据，以 C# 重建这款 1995 年的角色扮演游戏。已实现的功能包括 2D 和 3D 场景渲染、2D 场景中的移动与环境交互、菜单、物品栏、对话和存档；命令可提取并重新打包游戏资源。
- [Ultima V Redux：使用原版游戏数据重建《Ultima V》](https://awesomerea.org/zh/resources/ultima-v-redux-case/index.md)：案例 · Ultima V Redux 使用玩家自备的 MS-DOS PC 版文件，以 Go 重建《Ultima V: Warriors of Destiny》。引擎提供现代显示方式和调试工作台，配套指南记录游戏机制、兼容文件格式及与原版的差异。
- [Un-Banished：用 Rust 重建 Banished 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/un-banished-case/index.md)：案例 · Un-Banished 用 Rust 重建 Banished 1.0.7 引擎，读取玩家自有游戏数据，在桌面和浏览器中运行。项目记录了使用 Ghidra 伪代码、仿真原函数及对比新旧行为的过程，也支持原版存档和 BanishedKit 的 .pkm 模组；作者称当前为 beta，仍有已知差异。
- [Unciv：文明 V 玩法重制](https://awesomerea.org/zh/resources/unciv-civ-v-case/index.md)：案例 · Unciv 使用 LibGDX 在 Android 和桌面平台重制《文明 V》的玩法，并支持模组。项目路线图仍列有待加入的《众神与国王》和《美丽新世界》机制。
- [Underworld Adventures：重建《Ultima Underworld I》](https://awesomerea.org/zh/resources/underworld-adventures-case/index.md)：案例 · Underworld Adventures 以 C++ 引擎在现代系统上重建《Ultima Underworld I》，读取用户自备的原版游戏文件。它使用 OpenGL 渲染 3D 画面、SDL2 处理平台功能、Lua 编写脚本，并附有前两作的文件格式文档。
- [Underworld Revisited：用 Unity 重实现《创世纪地下世界》](https://awesomerea.org/zh/resources/underworld-revisited/index.md)：案例 · Underworld Revisited 用 Unity 重新实现 1992 年的 Ultima Underworld: The Stygian Abyss。它读取 GOG 或 Steam 的副本。核对过的 GOG 可执行文件 UW.EXE 是 547,248 字节。Windows 发布包是 UnderworldRevisited-<version>-win64.zip，由 UR.exe 启动。自 0.3.0 起的 Linux 发布包是 UnderworldRevisited-<version>-linux64.tar.gz，由 UR.x86_64 启动。存档使用安装目录里的 UNDEROM1\SAVE1 到 SAVE4。
- [Untangle：基于 REA 与 Ghidra 证据的浏览器重建](https://awesomerea.org/zh/resources/untangle-rea-evidence-rebuild-case/index.md)：案例 · 作者记录了以 REA/Ghidra 调查已发布的 Untangle Windows 二进制，产出单页可玩重建与逐项判定的证据收据，并分开保留冻结发现、后取的源码答案及先验知识审计。
- [vakfu：重建 Wakfu 地图渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/vakfu-case/index.md)：案例 · vakfu 用 Rust 重建 Wakfu 的等距视角地图渲染，并从用户自己的游戏副本读取资源。引擎文档记录地图分块、精灵定义、元素排序、光照和二进制字段，也列出当前实现的缺口。
- [Vange-rs：以 Rust 重做《Vangers》](https://awesomerea.org/zh/resources/vange-rs-vangers-case/index.md)：案例 · vange-rs 使用 Rust 和 wgpu 重做《Vangers》，目标是借助原版游戏资源重现其世界、载具和单人游戏行为。仓库包含可游玩的 road 主程序、模型与关卡查看器、资源转换工具，以及有关渲染和数据格式的技术记录。
- [Vault Engine：以 Rust 重建 Fallout 与 Fallout 2](https://awesomerea.org/zh/resources/vault-engine-case/index.md)：案例 · Vault Engine 以 Rust 重建 Fallout 和 Fallout 2，读取用户零售版的 DAT 归档。其模块涵盖 DAT 格式、INT 脚本虚拟机、战斗、AI、存档和渲染；实现依据成文的净室规格，并使用状态哈希与轨迹对照进行检查。
- [Vault13：Rust 重建 Fallout 2 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/vault13-fallout-2-case/index.md)：案例 · Vault13 用 Rust 重建《Fallout 2》引擎，并从本地游戏目录读取数据。源码涉及 DAT 归档、地图、图形、背包、对话及脚本执行；演示程序提供有限的移动与显示控制。
- [VCMI：重建 Heroes of Might & Magic III 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/vcmi-case/index.md)：案例 · VCMI 使用 C++ 重建 Heroes of Might & Magic III 引擎，以开源运行环境承载原版游戏。仓库包含游戏逻辑、战斗 AI、客户端，以及模组和游戏文件格式文档。
- [VERA20K：用 Rust 重建《红色警戒 2：尤里的复仇》](https://awesomerea.org/zh/resources/vera20k-case/index.md)：案例 · VERA20K 用 Rust 重建《红色警戒 2：尤里的复仇》引擎，并读取用户自己的原版游戏文件。项目称编程智能体使用 Ghidra 研究原引擎，在新的模拟与渲染架构中实现其行为，再通过对照工具和游戏测试与原版比较。
- [Wacki：从反编译代码移植 Wacki: Kosmiczna rozgrywka](https://awesomerea.org/zh/resources/wacki-case/index.md)：案例 · Wacki 是《Wacki: Kosmiczna rozgrywka》（1998）的跨平台移植，从反编译的 WACKI.EXE 重建。README 的英文部分写明它可以在 macOS、Linux、Windows、Android、Miyoo 和其他 PortMaster 掌机，以及 PlayStation 2 上运行。
- [wage-engine：World Builder 冒险游戏引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wage-world-builder-engine-case/index.md)：案例 · wage-engine 用 Java 重建经典 Mac 图文冒险游戏的 World Builder 引擎。它读取场景、角色、物品、声音及脚本的 Mac 资源数据，并将脚本字节转换为可读命令。
- [Wanderer：重建《Project Nomads》](https://awesomerea.org/zh/resources/wanderer-project-nomads-case/index.md)：案例 · Wanderer 使用 Java 和 libGDX 重建 2002 年游戏《Project Nomads》，并使用原版游戏资源。文档列出的资源格式包括由 Nebula NVX 转换的模型、由 NTX 转换的纹理和由 NAX 转换的动画；剧情指南还记录了原版 TCL 脚本与 JavaScript 脚本的对应关系。项目旨在修正问题的同时保留原有玩法。
- [War1：用 C 重建 Warcraft: Orcs & Humans](https://awesomerea.org/zh/resources/war1-warcraft-remake-case/index.md)：案例 · War1 用 C 重建《Warcraft: Orcs & Humans》的即时战略游戏引擎，读取原版 DATA.WAR 资源。项目实现了单位移动与训练、建筑、资源采集、战争迷雾、法术和基本敌人行为；AI、过场动画及存档读档仍列为待开发功能。
- [War1gus：基于 Stratagus 重做《Warcraft: Orcs & Humans》](https://awesomerea.org/zh/resources/war1gus-case/index.md)：案例 · War1gus 基于 Stratagus 引擎重做《Warcraft: Orcs & Humans》，使用从用户原版游戏中提取的图像和声音。其游戏脚本与战役支持现代鼠标操作、更大规模的单位选择、更多多人对战阵营及地图编辑器。
- [Warsmash：基于 LibGDX 重建 Warcraft III](https://awesomerea.org/zh/resources/warsmash-warcraft-iii-case/index.md)：案例 · Warsmash 基于 LibGDX 重建 Warcraft III 游戏运行环境，使用用户自己安装的游戏资源。其可配置虚拟文件系统按补丁版本读取 MPQ、已提取目录或 CASC；Java 源码涵盖模拟、渲染、界面和脚本模块。
- [WebFun：重建 Desktop Adventures 游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/webfun-desktop-adventures-case/index.md)：案例 · WebFun 以网页应用重建 Indiana Jones and His Desktop Adventures 与 Yoda Stories 的游戏引擎。项目展示了游戏画面、移动设备操作、存档检查、资源编辑、调试叠层和脚本覆盖率界面。
- [Weltall：用 Unreal Engine 5 重建 Xenogears](https://awesomerea.org/zh/resources/weltall-xenogears-case/index.md)：案例 · Weltall 使用 Unreal Engine 5 将 PlayStation 游戏 Xenogears 重建为原生移植版，并从用户自己的光盘镜像读取内容。源码实现了场景与战斗渲染、游戏系统、输入、存档和光盘数据处理。作者报告已将玩法行为与原始代码比对，并完成两张光盘的通关。
- [widebrim：重建 Professor Layton and Pandora's Box 引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/widebrim-case/index.md)：案例 · widebrim 以 Python 和 pygame 重建 Nintendo DS 版 Layton 2 引擎，依据对欧版 Professor Layton and Pandora's Box 的反编译研究。它读取用户提供的 ROM，实现游戏模式、谜题与存档，并说明哪些行为经过近似处理或尚未实现。
- [WinTex：《Under a Killing Moon》引擎重建](https://awesomerea.org/zh/resources/wintex-under-a-killing-moon-case/index.md)：案例 · WinTex 使用原版游戏文件重建《Under a Killing Moon》的 Windows 原生引擎。C++ 代码读取游戏数据、从 AP 资源提取图像，并通过 DirectX 界面渲染；《The Pandora Directive》的支持仍属规划。
- [wipEout Rewrite：重建 1995 年的 PlayStation 游戏](https://awesomerea.org/zh/resources/wipeout-rewrite-case/index.md)：案例 · wipEout Rewrite 使用 C 语言重建 1995 年的 PlayStation 竞速游戏，提供 SDL2 与 Sokol 平台后端，以及 OpenGL 和软件渲染选项；运行所需的原版纹理与模型须另行提供。
- [Wizardry 6：重建游戏文件格式与系统](https://awesomerea.org/zh/resources/wizardry-6-reconstruction-case/index.md)：案例 · Wizardry 6 研究 Bane of the Cosmic Forge 的数据格式与游戏系统，提供图形、地图、场景记录、文本和声音的解析及查看工具。仓库还包含肖像与角色名册编辑器，以及读取原版游戏数据的 Python 游戏引擎。
- [wkbre2：重建《Warrior Kings》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/wkbre2-case/index.md)：案例 · wkbre2 是面向《Warrior Kings》和《Warrior Kings Battles》的游戏引擎重建项目。它采用客户端与服务器架构，使用原版游戏资源，并计划读取 data.bcp 中的单位定义、解释其中的玩法脚本。它支持 Direct3D 和 OpenGL 渲染，目前仍处于早期开发阶段，尚不能完整游玩。
- [wkbre：重建《Warrior Kings》引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/wkbre-case/index.md)：案例 · wkbre 重建《Warrior Kings》及《Warrior Kings: Battles》的引擎，可读取原版数据、加载关卡并渲染游戏世界。现有编辑器能修改存档和地形，制作供原版引擎使用的遭遇战地图；新引擎的游玩功能仍在开发。
- [Wolfenshine：重实现《德军总部 3D》](https://awesomerea.org/zh/resources/wolfenshine-case/index.md)：案例 · Wolfenshine 是《Wolfenstein 3D》的跨平台 C# 重实现。它读取玩家副本中的地图、图像、音乐和音效，并用 .NET 引擎渲染，包括 320×200 的软件渲染器，以及用 F2 切换的增强光照模式。
- [Wolfenstein (2009) SP：重建单人模式引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/wolfenstein-2009-sp-case/index.md)：案例 · Wolfenstein (2009) SP 基于 idTech4A++，用 C++ 重建单人模式引擎行为，并读取用户自备的 PC 版游戏数据。项目实现 SP PK4、SPK 和 MPK 读取器，分别测试玩家、MP40、脚本驱动的角色动画和 trainyard 场景行为；研究笔记记录了对原版可执行文件的分析结果。
- [WoodyRE：重实现《Woody Woodpecker》游戏引擎](https://awesomerea.org/zh/resources/woodyre/index.md)：案例 · WoodyRE 重实现 2001 年 PC 游戏《Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park》的引擎。它按英文 1.00 版检查玩家的光盘，也接受西班牙文光盘和三张 2002 年 2 月的光盘。发布包覆盖 Windows、Linux、64 位设备上的 Android 7.0 及以上，以及一个实验性的 Switch 构建。
- [X-Settlers：重建《工人物语》3/4 地图与渲染](https://awesomerea.org/zh/resources/x-settlers-case/index.md)：案例 · X-Settlers 是《工人物语》3/4 的早期 C++17 重建项目，已实现地图地形渲染，并记录《工人物语 3》地图分区。格式笔记列出地图信息、玩家与队伍数据、预览图、区域、建筑及资源；直接读取原版安装目录中的图像和地图仍属计划。
- [xoreos：BioWare Aurora 引擎家族的开源重新实现](https://awesomerea.org/zh/resources/xoreos-aurora-engine-case/index.md)：案例 · 以可移植的 C++ 引擎重新实现 BioWare 的 Aurora 引擎及其后续衍生版本，在使用者已安装的游戏数据上运行，目标涵盖从《无冬之夜》到《龙腾世纪 II》的九款游戏。资源管理、大量 Aurora 文件格式、图形和声音均已实现，所有目标游戏都能在可自由飞行的旁观模式下显示部分游戏内场景。README 说明尚未实现正常的游戏流程。
- [XU4：Ultima IV 游戏重建](https://awesomerea.org/zh/resources/xu4-ultima-iv-case/index.md)：案例 · XU4 为现代系统重建 Ultima IV，并在运行时读取原版 DOS 游戏数据。它支持原版 EGA 与升级版 VGA 画面，文档还记录了 SHAPES.EGA 等文件结构。
- [YodaStoriesNG：从数据文件重建 Yoda Stories 与 Indiana Jones](https://awesomerea.org/zh/resources/yodastoriesng-case/index.md)：案例 · YodaStoriesNG 用 C# 和 SDL2 重建 Star Wars: Yoda Stories 与 Indiana Jones and His Desktop Adventures，读取各自的原版数据文件。它解析图块、区域、谜题和 IACT 脚本，重建世界生成流程，并提供脚本反汇编等检查窗口。作者称 Yoda Stories 可完整游玩，Indiana Jones 仍有谜题缺口。
- [z2rs：以模拟器对照逐步重建《塞尔达传说 II》的 Rust 项目](https://awesomerea.org/zh/resources/z2rs-zelda2-reconstruction-case/index.md)：案例 · 以 Rust 重建 NES 游戏《塞尔达传说 II：林克的冒险》，逐个替换游戏的 6502 例程，可运行于桌面、浏览器和 Android。内置解释器仍执行使用者的 ROM，并把已移植例程交给 Rust 实现；验证工具将 RAM、精灵、调色板和画面与参考模拟器逐帧比较。它是参考社区反汇编、以行为为准的类净室重建，独立引擎仍在开发中。
- [Zelda3：用 C 语言重建 A Link to the Past](https://awesomerea.org/zh/resources/zelda3-case/index.md)：案例 · Zelda3 用 C 语言重建 The Legend of Zelda: A Link to the Past，并从用户的美版 SNES ROM 提取关卡和图像。它可并行运行原始机器码与重建实现，逐帧比较内存状态；作者称游戏已可从头游玩至结尾。
- [Zeliard：DOS 引擎分析与 SDL2 源码移植](https://awesomerea.org/zh/resources/zeliard-dos-reconstruction-case/index.md)：案例 · 项目将 Zeliard 的 DOS 引擎和资源处理重建为有文档的 C 代码及 SDL2 移植版，运行时读取用户自己的游戏文件。工具可提取 SAR 归档、解压数据并重新生成反汇编，技术文档记录启动流程、覆盖模块和驱动接口。
- [ZGloom：重实现 Amiga 游戏《Gloom》](https://awesomerea.org/zh/resources/zgloom/index.md)：案例 · ZGloom 重实现 Amiga 第一人称游戏 Gloom，包括 Zombie Massacre。Windows 构建需要 Visual Studio 2013 运行库。Linux 构建使用 SDL2、SDL2_mixer 和 libXMP。
- [ZT1-Engine：依据 zoo.exe 重建《Zoo Tycoon 1》](https://awesomerea.org/zh/resources/zt1-engine-case/index.md)：案例 · ZT1-Engine 通过研究 zoo.exe 并与原版行为对照，为现代 Windows 重实现《Zoo Tycoon 1》。它从玩家安装目录读取图像、声音等文件，另提供查看原版地址和执行轨迹的工作台。作者称 alpha 版已支持基础游戏的自由模式，但扩展内容与原版存档状态的完全一致性尚未完成。
- [2ooM：为重制解码《Master of Orion II》的 LBX 数据](https://awesomerea.org/zh/resources/2oom-master-of-orion-ii-case/index.md)：案例 · 2ooM 的目标是重制《Master of Orion II》，运行时使用原版游戏的数据文件。liblbx 库及 lbxtool、lbximg 工具可列出并解包 LBX 归档，把游戏中多帧 256 色的 LBX 图像解码为 PNG，支持取自 fonts.lbx 的基础调色板和用于玩家颜色的覆盖调色板，并附有对照原版归档、以 md5 校验的回归测试。笔记记录了音乐格式，并把 stream.lbx 和 streamhd.lbx 中的条目对应到具体曲目；引擎仓库则是一个基于插件的框架，包含虚拟文件系统以及 SDL 和 FFmpeg 模块。
- [A Link to the Past：面向 Asar 的美版注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/asar-us-alttp-disassembly-case/index.md)：案例 · AsarUSALTTPDisassembly 整理并注释 The Legend of Zelda: A Link to the Past 美版 SNES 汇编，面向 Asar 适配既有反汇编成果，并加入作者研究所得的标签、RAM 映射和注释。构建完成后的目标是精确重建 ROM。
- [accd：重建《Assetto Corsa Competizione》专用服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/accd-assetto-corsa-competizione-server-case/index.md)：案例 · accd 用 C99 重建《Assetto Corsa Competizione》专用服务器，可在 Linux 和 BSD 系统上供原版客户端连接。它实现所观察到的连接握手、赛事时序、车辆更新、成绩及遥测消息，仓库还包含服务器源码和协议验证工具。
- [ACEmulator：《Asheron's Call》服务端模拟器](https://awesomerea.org/zh/resources/acemulator-case/index.md)：案例 · ACEmulator 用 C# 重建了 MMORPG《Asheron's Call》的服务端，目标是还原 2017 年 1 月官方服务器关闭时的游戏世界。源码实现了客户端网络协议（数据包、游戏动作、事件与消息）、物理、世界对象以及客户端 .dat 文件读取，数据存储使用 MySQL 或 MariaDB。服务器选项可以逐项开关正式服的特定行为，例如卡门和快速加状态。
- [AFS Volume 2.00 specification：重建《Tenchu》归档格式](https://awesomerea.org/zh/resources/afs200tools-case/index.md)：案例 · AFS200Tools 记录 PlayStation《Tenchu》游戏中的 AFS Volume 2.00 归档格式，说明大端序文件头、36 字节文件条目、文件表位置及暂定的文件名规则。仓库还包含处理归档的 C# 源码。
- [Afterhours 2015：Need for Speed 在线服务重建](https://awesomerea.org/zh/resources/afterhours-2015-case/index.md)：案例 · Afterhours 2015 用 Rust 服务器和本地启动器重建 Need for Speed (2015) 在线服务。项目实现流帧封装、带标签字段、后端与游戏世界消息编解码，并从玩家安装目录准备内容；作者报告已对部分游戏流程和车库功能进行实机检查。
- [agario-client：重构早期 agar.io 客户端协议](https://awesomerea.org/zh/resources/agario-client-case/index.md)：案例 · agario-client 用 Node.js 实现早期 agar.io 客户端协议，通过 WebSocket 连接服务器并解析游戏数据包。其 API 提供移动、生成和观战方法，以及球体状态变化事件。游戏后续更新改变了客户端实现，作者因此停止开发。
- [Aion 2：客户端到服务端网络协议复现](https://awesomerea.org/zh/resources/aion2-protocol-research-case/index.md)：案例 · Aion 2 Network Protocol Research 根据抓包和客户端分析复现游戏的部分客户端到服务端协议。文档记录 unsigned-varint 分帧、LZ4 数据包、RSA-OAEP-SHA1 世界服握手，以及握手后客户端帧体持续使用的 RC4；Python 工具用于抓包分析、会话材料提取和客户端加密流程实现。
- [alive-serv：重建 SIF2 MIRACLE LIVE! 游戏服务器](https://awesomerea.org/zh/resources/alive-serv-case/index.md)：案例 · alive-serv 根据 SIF2 MIRACLE LIVE! 国际服客户端的服务器协议，以 C 语言重建部分游戏服务。四个接口分别提供资源哈希、启动登录、返回启动令牌以及记录客户端错误；客户端可进入标题画面和部分登录流程。
- [Alley Cat：DOS 游戏可执行文件的注释反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/alley-cat-disassembly-case/index.md)：案例 · Alley Cat Disassembly 正在将这款 DOS 游戏的 Ghidra 反汇编结果整理为带注释的 NASM x86 汇编。源码分为游戏逻辑、图形、输入、声音和数据模块；进度笔记记录了 MZ 文件头、段映射和地址换算。构建流程会将汇编结果与原版 cat.exe 比较。
- [Alleyway：按校验值匹配的 Game Boy 反汇编](https://awesomerea.org/zh/resources/alleyway-gb-case/index.md)：案例 · Alleyway 将 1989 年的 Game Boy 游戏整理为汇编源码，按音频、显示、输入、物理和关卡代码分文件。构建脚本生成 32 KiB ROM，并给出 CRC32 与 SHA-1；附属文档记录未使用的例程和行为。
- [Another Life：重建 The Witcher 3 存档状态](https://awesomerea.org/zh/resources/another-life-w3-case/index.md)：案例 · Another Life 重建 The Witcher 3 Remastered 的部分存档格式与任务状态，根据玩家选择生成新存档。Rust 代码读写存档容器、变量表和标记树，并把游戏事实、日志条目与任务图修改写入用户提供的模板存档。作者报告在 5.01 补丁版本完成了有限的游戏内验证。
- [Arkanum：重建《Arcanum》档案与地图扇区格式](https://awesomerea.org/zh/resources/arkanum-arcanum-formats-case/index.md)：案例 · Arkanum 在 Python 引擎重建工作中解析《Arcanum》的游戏数据格式。代码读取并提取 DAT 档案，解析地图扇区中的图块、屋顶、脚本与阻挡位图，并在解析器旁记录字段布局。
